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Received today — 2025年12月22日

鹰角CEO黄一峰:科技赋能下的游戏文化新实践

作者 · 逸波
2025年12月22日 09:58

12月17日至19日,“2025年度中国游戏产业年会”在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。19日下午,鹰角联合创始人、CEO黄一峰发表了名为“焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践”的演讲,向在座听众分享了鹰角如何利用科技赋能文化创作与传播,并以鹰角旗下两款游戏《明日方舟终末地》和《明日方舟》为例,介绍了一些具体做法。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位领导,各位来宾以及在场的各位朋友们,大家下午好,我是鹰角网络的CEO黄一峰,非常很高兴能够再次与大家相聚在中国游戏产业年会的现场。与业内各位优秀的专家学者和从业者进行面对面的沟通和交流。今年产业年会的核心命题是“坚守中华游戏魂,赋能新质生产力”。在此,我将结合鹰角网络这几年的实践探索,向大家分享我们是如何在新质生产力的赋能之下开展游戏文化的新实践的。

在正式开始分享前,我想先和大家简单介绍一下鹰角网络,鹰角网络成立于2017年,目前我们的主力产品是《明日方舟》。上线产品还包括了买断制手游《来自星辰》以及多人合作派对游戏《泡姆泡姆》。此外,我们正在研发的下一款旗舰产品《明日方舟终末地》正在测试当中,相信在不久的将来,就将会与大家正式见面。

自鹰角网络这家企业成立以来,借由多款作品,鹰角网络在全球范围内收获了大量玩家朋友们的认可和喜爱,这些来自不同文化背景下的相同喜爱。让我们确信一款真正用心打磨的游戏作品早已超越了文化产品的属性,成为了一种具备互动式,沉浸式的新兴文化形态,是能够产生深度交流的文化世界。

放眼当下,《明日方舟》已经开始了它第七年的运营,而《来自星辰》和《泡姆泡姆》两款作品的面世,也让我们拥有了不少技术积累和沉淀。于是,我们开始思考要怎样通过以游戏为代表的新兴媒介,让文化符号不单单停留在仅仅是被观赏的层面,还能让更多的人去深刻理解文化背后所承载的情感与价值。

对此我们自己的回答是,要让文化成为一种可体验、可参与的内容形态,我们不能只是对既有文化符号进行简单的组合,而是要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容,玩家共创与跨界生态等层面对传统文化进行现代化的转移。

接下来,我将分享的几个案例也都会围绕这一核心观点展开,画面上展示的内容是我们即将上线的作品《明日方舟终末地》当中广受玩家好评的地图场景“武陵城”。和大家以往接触到的一些印象中的传统古风的风格是完全不同,这是一座融合了中国现代特色的未来感的都市。它也是我们进行游戏文化新实践的案例之一,以游戏内容为核心,去探索未来我们想象当中的东方世界应该是什么样的。

在武陵城的设计主题里面,我们抓住了“水”对应极具普适性的东方文化内核作为载体。华夏文明本身就是依水而生的,而水乡风情更是刻在东方审美里的基因,而水所蕴含的这种包容、灵动,也是全球玩家都能够去理解的情感符号。所以基于此,我们将水作为武陵城的核心驱动,并结合一些神话中的灵感,创造一种独特的材质

在游戏中,这种以水为基底、融合古典智慧与现代科技的全新绿色能量,成为了我们武陵城的一种基建核心。而这样的设计,也让“水土共生”这样的东方理念在游戏内有了充满现代和未来感的表达,避免了文化符号的生硬植入。

而在场景的落地细节上,我们则采用了现实溯源加上幻想重构的原则,让整体场景偏向写实风格,这也意味着我们在高端设备上能有更高的表现上限、更加顶级的光影效果、更全面的光线追踪的特性,从而增强我们更加多元化的动态光影表现等等。

例如我们为了凸显武陵城的科技感与独特风格,我们尝试在这个城市当中运用大量的玻璃材质,塑造出庄重但不失通透的建筑氛围。但是多层玻璃材质是对性能挑战极大的,因此我们也想了很多办法,尽力去模拟这种户外阳光透过树影与玻璃映入室内的斑驳影像。

尽管开发和探索这些技术需要投入大量的成本和时间。但为了让玩家能够在这样充满科技感的场景中依然能够感受到我们这样“榆柳荫后檐,桃李罗堂前”的东方诗意,我们认为这些所有的投入都是非常值得的。而在前期试玩测试当中,有很多海外玩家告诉我,武陵城打破了他们对东方场景只停留在古代的这样一些固有认知和刻板印象,这样的反馈让我们更加倍感欣喜。

在我们看来,文化传递的关键从来都不是单向的输出标签,而是构建一个能让所有玩家沉浸在其中的体验空间。而武陵城就像一个承载东方精神的未来世外桃源,它没有特意强调是中式文化,却能让玩家在探索水与城共生,科技与自然的平衡当中,自然而然地去感受到东方的审美态度。这种对自然的敬畏以及对和谐的追求,这种通过游戏体验自然流露的文化底蕴,不仅更能打动海外玩家,也让中国文化的特色在全球化的语境之下有了更具生命力的表达。

接下来我要为大家介绍的第二个案例是今年暑期,我们在上海徐汇西岸艺术中心打造的《明日方舟》集成映射沉浸式线下展,这是我们在玩家共创层面的又一次大胆的探索。我们以最受玩家喜爱的集成战略玩法为核心,融合开放探索、互动游玩、旅行解谜、沉浸式观影等更多元化的体验形式,将游戏内的经典剧情与核心IP内容进行专业的戏剧化编排,借由舞台艺术进行了沉浸式的演绎。

在历时两个月的活动当中,在八十名演职人员和数百位工作人员的齐心努力下,我们累计接待了超过75000名玩家,收获了全国乃至海外玩家的广泛好评。

在这样的新兴科技赋能下。我们结合了各个集成战略的主题特点,融合了不同类型的科技元素,还特意开发了支持中英双语的浏览小程序,为浏览者提供了与众不同的体验。与此同时,为了将游戏内的这些虚拟场景深度还原,我们对游戏场景内的灯光编排、音效呈现、场景摆设都进行了精细的调整,搭配上专业的演员COSER、NPC们精心编排的互动,让玩家感觉到自己真正进入到了《明日方舟》的世界里,与游戏内的朋友们来进行了一场珍贵冒险,从现实世界里收获到了来自泰拉大陆的力量与感动。

此外,我们在沉浸式展期间,还将文化符号融入了城市的交通脉络,并与《明日方舟》IP展区形成联动,成功在暑期打造了一座“明日方舟痛城”。当我们的玩家在日常的生活当中,与这些完全被游戏视觉元素包裹的交通工具与城市装置不期而遇时,一场由玩家社群来主导的文化共创就此诞生了。

大家自发地将关卡,打卡地铁,以及去元界感受二次元文化组合起来,把单一的线下展会发展成了一个贯穿整个暑期的上海《明日方舟》城市之旅,创造了显著的文化增量与商业价值。

而最后一个案例是,今年被我们内部评价为“最甜美的跨界联名”——与大白兔的IP联动。诞生于1959年的大白兔奶糖是根植于几代中国人记忆深处的文化符号,它承载了无数人关于童年、家庭与纯真年代的美好回忆。

而本次我们的合作契机也就来源于这种情感共鸣,我们发现很多喜欢《明日方舟》的玩家,小时候都吃过大白兔奶糖。而我们的创作团队当中,也有不少人对大白兔这个品牌有着非常深刻的美好回忆,让我们双方具有天然的情感契合。所以说我们这次围绕童年为主题,呈现了三位人气角色的全新童年时代的立绘。

我们希望通过这种温和而具体的方式,唤起大家对童年与成长的共感,起回到一边吃甜蜜奶糖、一边幻想未来的美好童年时期。

而与此同时,在活动期间,我们的联动主题铛铛车也在上海南京路步行街站亮相。“铛铛车”是极具上海特色的城市文化符号,承载了上海这座城市饱含历史文化风貌的独特记忆。而这辆铛铛车不仅仅是一种展示,更像是在欢迎大家能够搭乘这样的车辆与我们一起开启一段充满甜蜜的上海文化之旅。

而除了大白兔之外,今年我们还与多个不同类型的品牌达成了联动合作。覆盖餐饮、百货、软件等各个领域,每一次的合作都是一次生态破圈的尝试,让游戏的情感在日常生活中得以延续。

与此同时,明日方舟也在积极地与国产老字号以及经典文化IP进行联动,经过多次实践,我们认为跨界联名如果想要避免流于表面,需要深度挖掘双方的文化内容,找到真正会去引发用户共鸣的契合点。历经数十甚至上百年的发展,这些传统品牌积淀了深厚的品牌故事,工艺传承与用户情感。我们需要深入挖掘品牌历史与核心价值,进行文化转移,创造出既能够承载传统,又贴合玩家审美的联动内容。

最后放眼未来,鹰角将继续从中华文化当中汲取养分,通过现代化的表达方式加以重构,让文化价值能够在数字世界当中自然生长、焕发新生。今天我的分享就到这里,感谢大家!

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《终末地》三测在即,海猫:鹰角想要走得更远,就必须挑战3D游戏

作者 · 逸波
2025年11月19日 04:26


GameLook报道/ 尽管今年的二游市场或许是过去几年内“最沉寂”的一年,无论是产品数量还是产品规格,相比前几年都有所下降,但这更像是暴风雨来临之前的沉寂。因为有一大批旗舰级二游产品都在今年加速推进它们的进度,明年或许就将迎来一批头部二游产品的爆发。

这其中就包括鹰角的下一代旗舰级产品,《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。今年年初《终末地》完成了二测,展现出了很高的游戏完成度。而十月底鹰角又开启了《终末地》三测招募,并将在11月28日正式开启三测。

而本次三测正是付费删档测试,按照国内二游惯例,这就是游戏上线前的最后一次测试。而此前苹果发布会上《终末地》曾放出了实机演示片段,根据苹果官方文档,《终末地》将于明年年初上线。这一切都说明《终末地》公测已经不远,很有可能为明年的二游市场打响头炮。

值得一提的是,《终末地》也是鹰角首次尝试亲自负责全球同步发行(《明日方舟》的海外代理不是鹰角自己,并且不是同步发行),因此今年鹰角也积极地在全球各大游戏展会上亮相,例如今年的BW展、科隆展、TGS展《终末地》均有参加。

最近鹰角还在国内外多地举行了《终末地》线下试玩活动,Pocketgamer、4gamer等外媒也相继采访到了《终末地》制作人海猫。在这些采访中,海猫提到了《终末地》作为鹰角从2D游戏转向3D游戏的里程碑式作品,它对于鹰角的整体发展也具有非同一般的意义。

以下为GameLook整理的采访重点:

2D到3D的飞跃,《终末地》是鹰角的重要里程碑

首先《终末地》一个受到外界关注的点在于,这是鹰角首次制作大型3D服务型游戏,并且考虑到《终末地》的制作规格,这对鹰角而言是一次豪赌。Pocketgamer在采访中就问道《终末地》对于鹰角具备什么样的重要意义。

海猫则表示《终末地》对于鹰角而言是极其重要的一步,在《终末地》之前鹰角只有包括《明日方舟》在内的少数几款游戏,而随着公司不断发展壮大,无论是外界玩家还是公司员工自己,都想要挑战一些更有难度的游戏。

“部分玩家可能对《明日方舟》有些审美疲劳,他们想在明日方舟IP中体验全新内容,当然仍有大量玩家持续支持原作。但对那些渴望突破的玩家而言,他们需要这个品牌下更具革新性的体验。正是基于这样的诉求,我们才创造了《终末地》。

如果想让鹰角更强大、创造更多新的东西、做出更好的游戏,我们就应该直面开发3D长线运营游戏所带来的挑战,这类游戏规模更大、也复杂得多。

而《终末地》正是一次这样的实践。对我个人而言,这尤为艰难——在此项目之前,我完全没有3D游戏制作经验。正如我在另一次访谈中提到的:让我从《明日方舟》这样的2D项目转向开发全3D游戏,就类似于让一位摩托车手去参加F1锦标赛,还要与维斯塔潘同场竞技。”

而从《明日方舟》的2D游戏进化为《终末地》的3D游戏,制作组在诸多方面都会面临挑战。首先是在剧情演出上,《明日方舟》是2D插画型的ADV模式,而《明日方舟》则包含大量3D场景。

海猫表示,一旦3D场景制作完成,就很难进行修改。即使是细枝末节的修改也意味着需要重做大部分内容,这对制作组来说是一个不小的挑战。

而在美术方面,海猫表示他们在《终末地》中重点尝试解决“如何在写实风格的3D游戏中重塑2D动漫画风”的问题。

具体而言,《终末地》采用了基于物理的渲染(PBR)和非写实渲染(NPR)相结合的方式,让3D画面呈现出了类似2D手绘画风的效果,与此同时这种效果还会随着光线照射角度以及材质的不同而产生变化。

另外,众所周知《终末地》的战斗机制没有选择轮切,而是小组四位角色同时在场协作战斗,这也意味着游戏会面临更大的技术挑战。《终末地》中每个角色的模型面数为8万-10万,战斗的时候四个角色同时在场,再加上敌人,因此CPU/GPU的优化至关重要。制作组也开发过程中也重写了Unity引擎的管线来更好地适配游戏开发。

另外鹰角还开发了支持多平台的专属着色技术。正如开发者所解释的:“渲染远处物体的动态阴影通常非常困难,但在《终末地》中,动态阴影可以覆盖整个场景,包括近景、中景和远景中的物体。”

没玩过《明日方舟》也能畅享《终末地》

采访中,海猫还被问到了《明日方舟》与《终末地》的关联,他表示其实《终末地》的构想早在2017年鹰角立项制作《明日方舟》之时就已经存在。只不过为了确保两款游戏都能良好运营,它们最终诞生的时间才相隔较远。

而两款游戏虽然背景设计有承接的地方,《明日方舟》老玩家能够发现一些有趣的地方,但哪怕是完全没有接触过《明日方舟》的新玩家,首次接触《终末地》时也能自由游玩。

Pocketgamer就特地问道,目前玩家对于《终末地》的反响相当热烈,海猫是否想过让《终末地》吸引更多没有玩过《明日方舟》的玩家,或者是一些泛用户群体。

海猫则表示:“在《终末地》中,我们的艺术品质和风格,至少与其他二次元游戏相比,是前所未有的,在其他作品中极为罕见。我们有信心,我们的风格展现出一种更阴郁、更具现代感的奇幻与科幻元素,同时角色设计也更为精致复杂。

因此《终末地》能够满足新玩家对3A大作的期待的同时,还保留了一些二次元动漫元素。《终末地》中的角色兼具这两方面的特点——既有3A级别的品质,又有动漫风格的特征。这也是为什么到目前为止,人们对我们发布的宣传视频反响相当积极。

我还想补充一点,《终末地》拥有独特的工厂玩法,并且与我们的RPG角色成长系统相融合。这在其他游戏中并不常见,再加上其设计、场景设计以及艺术风格,整体呈现出一种相当新颖的设计。工厂玩法本身可能会相当硬核,但对这些玩家来说这会是一种全新的体验。因此我们相信,将这种风格与独特的混合玩法相结合,我们将带来极具突破性的东西。”

而说到工厂系统,海猫也在采访中解释了为什么会选择在《终末地》中将工厂系统作为游戏的核心特色。这是因为海猫自己就是工厂类游戏的爱好者,在决定制作《终末地》以后,他一直在构思如何将工厂元素自然地融入到二次元写实画风的科幻题材游戏当中,这耗时了近一年时间才最终完成。

而关于《终末地》的科幻题材设定,海猫表示他们从很多电影以及其它游戏中汲取了灵感,包括《沙丘》(新旧版)、《疯狂的麦克斯》、《无主之地》等等。他还特地提到小岛秀夫的许多作品都激励了项目团队,他们希望能在《终末地》中也展现出那样的宏大氛围。

关于《终末地》的未来

值得一提的是,海猫还在采访中回复了一些关于《终末地》未来公测以及长线运营的规划,首先是长线更新部分,海猫表示:“只要是PVE类型的游戏,进度最快的玩家一定会超过制作组的开发速度。但不同玩家的游玩速度差异很大,结合开发现状综合来看,我们会像《明日方舟》一样,周期性地以版本为单位,持续有节奏地放出内容——这样也可以让玩家自由地支配游玩时间。

与此同时我们也会倾听玩家的意见与游玩数据,稳健制定更长远的更新计划,周期性地为玩家提供新的角色、地图、玩法,乃至更多惊喜。”

另外采访中还有人提到《终末地》未来是否有计划加入皮肤/服装,海猫回复道皮肤是二次元游戏的重要组成部分,但他们目前并没有推出皮肤的计划。这是因为制作组需要首先专注于制作新的地图、新的角色、新的玩法,如果后续时机合适,他们可能会考虑加入皮肤。

除此之外,由于目前《终末地》中包括“分享蓝图”“共享建筑”等异步社交功能,因此还有人提到了游戏未来的社交规划。海猫则明确,《终末地》与《明日方舟》的制作理念类似,游戏的主体一定是以单人游戏内容为主。虽然他们会为了满足部分玩家对社交体验的需求而加入联机玩法,但这些玩法与玩家收益完全脱钩,换言之,玩家即便不参加联机或社交内容,也不会影响游戏本身的乐趣。因此并不会强迫玩家体验多人游戏内容。

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