Steam大奖你投谁,核周报 12.20
本期时间轴制作:佟和
本周要闻:《失落星船:马拉松》宣布将于26年3月发售;2025年Steam大奖投票及冬季特卖现已开启;TGA官方公布:2025年收视率和播放量再创新高;逃离塔科夫》宣布1.0版本上线至今销量突破一百万;;《逃离鸭科夫》模组暗藏恶意代码,官方就处理方式致歉。
本期时间轴制作:老斧子
随着《人中之龙0 导剪版》《极1》《极2》正式发售,编辑部的三位系列忠实玩家也凑在一起,兴致勃勃地聊起了游戏里让人印象深刻的美食,以及他们在现实中“打卡”到同款食物的有趣经历。
【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
本周出场人物:四十二,雪豆,蛙蛙
《逃离塔科夫》有一个在玩家社区中很有名的故事,叫“借刀杀人”。它来自商人中常年混迹街头、吃里扒外、毫无道德底线的流氓头子Skier,要求玩家假扮SCAV(塔科夫市内流离失所的拾荒者)去海关这个地区击杀PMC(雇佣兵),引起当地的混乱,让他的“生意”更红火。

具体来说,这个任务要求玩家头戴“苏联毛帽”,身披“Scav背心”,然后使用“MP系列霰弹枪”去海关区域击杀8名PMC。
这个任务的难点在于头戴苏联毛帽会导致玩家完全没有头部防护,而MP系列枪械作为霰弹枪的火力强度很难与PMC的速射武器抗衡,特别是PVE模式中的AI PMC人物——这是一个很有意思的PVE模式里难度比PVP模式大的任务(因为PVP中你可能会装上穿着便宜装备的玩家PMC,正好让你一喷子送回家)。

对于新手来说这是一个非常困难的任务。除了缺乏防护之外,苏联毛帽和Scav背心这样的装备需要准备(要么用战局中搜刮来的小刀去换帽子,要么就专门去战局中从SCAV的尸体中扒下来),MP系列霰弹枪的使用也需要一定时间的练习,这里真正的难点实际上是心态——很多时候泵动式霰弹枪只有一次开枪的机会,面对PMC的速射武器更是险象环生。
在上一次PVE档流程中,这是一个把我折磨得死去活来的任务。我攒了不下20件背心的和帽子,翻来覆去在海关死了足足两周才磨磨唧唧地把这个任务磨过。
但正如我和萝卜在录音笔中开着玩笑说的一样,这是一个很典型的“基本功”任务。只要你完成过一次,很多战斗习惯都会被永久地改变,而战斗中的心态控制也随着变了。
在塔科夫1.0之后,我理所当然地也删了档。当我再一次从Skier这里接到“借刀杀人”这个任务的时候,一种全新的情绪涌了上来——冰冷的血开始在血管里奔涌。我同时感受到麻木和兴奋。
来吧。好戏开场了。

我很快备好了苏联毛帽和Scav背心。我甚至选择了MP系列霰弹枪里比较难用的MP-43-1C,只是因为我就想用双管霰弹枪做这个任务。
一切都熟悉起来了。我小心谨慎但是内心毫无波澜地沿着海关我熟悉的安全路径慢慢搜寻,当听到PMC的喊声时,我会丢出手雷触发AI的规避行为,把他们从掩体里赶出来,然后端枪稳稳地瞄准他们的脖子,好让鹿弹的碎片有更大几率把他们杀死。
就像打兔子一样。狩猎的兴奋和塔科夫这个舞台的冷漠和残忍驱动着我,一个一个地把他们都杀死。老猎人耶格的严厉和慈悲,还有流氓Skier的首鼠两端,让我感觉自己切实地陷在名为塔科夫的泥潭里,我感觉很悲哀,又很兴奋。
其中有一次击杀发生在海关背部的宿舍楼1楼。我从矮楼的一楼正门摸出去时,抬眼和一位落单的PMC遭遇了。他正摸出我对面三层宿舍楼的正门。我们之间相隔大概20米,这是对我不利的接战局面。我想都没想就举枪扣动两次扳机。他没开枪,被打伤了,并扭头跑回了楼里。
我想也没想就追了上去。在楼间空地移动需要奔跑,进入楼内则需要停下来,我下意识地这样做,不记得什么时候形成这样的“原则”。楼梯上留着血迹。我掰开双管霰弹枪上弹,慢慢走上楼梯。我听到PMC人物受伤以后痛苦的呻吟声,声音向三楼移动。
塔科夫PVE模式真正的魅力可能就是如此:一种被游戏系统和设计激发出的完全沉浸的扮演感。那一刻我感觉很平静,甚至隐隐有一种残忍的不耐烦的感觉,心里想的是:
“别跑啊。嗯?跑什么呢?”
我把双管猎枪的双动模式打开,摸上三楼。痛苦的呻吟声、撕开绷带的声音离我非常近,就在我面前走廊的左侧。就在我的左手边三五米的地方。包扎的声音停了,我的机会窗口很短。我不着急,但我得赶快。
什么都没想,我闪出去扣动扳机。短暂的俄语叫骂,枪口火光照亮了宿舍楼拥挤肮脏的走廊,BEAR雇佣兵的尸体摊在走廊尽头,他使用一把AK-74U,我的右胳膊被打断了。
和上一次删档的兴奋与慌乱的感觉完全不一样。我一边换弹一边走到尸体旁边蹲下,保持着警觉但不觉得紧张,掏出手术包治好我的右胳膊。心里想:
“谁让你还手了?”
然后我扯掉他的狗牌,拿走他身上所有的东西。离开了。
这次”借刀杀人”任务做的非常顺利,让我隐隐有些不快。完成任务时Skier的对话显得他如此兴高采烈:PMC和SCAV们在海关打起来啦!他说干得漂亮伙计,这些是你应得的!
我感到自己默默地收下了钱,默默地把攒起来的毛帽和霰弹枪卖给其他的商人,心里想的只有:去你妈的。这座该死的城市改变了我,这才是无法逃离塔科夫的真实。
另:其实1.0之后塔科夫PVE的难度全面降低了。PMC和SCAV的AI瞄准能力被全面下调,这才是能顺利完成“借刀杀人”任务的本质原因。所以这里的关键其实是逃离塔科夫PVE模式的魅力,在于一定压力的游玩内容带来的扮演体验,这种入戏感非常迷人——我在读完科幻小说《路边野餐》以后,一直很希望再体验类似的情绪,在《逃离塔科夫》中在PVE模式里让我找着了,我非常高兴。特别是在塔科夫的PVE模式里,享受这种体验才是关键。
一到了冬天,我的话题又被限制在了“滑雪”上,真是不好意思。
前几天下决心尝试了双板滑雪这个东西。之前在滑单板的时候,一看到身旁疾驰而过的双板大哥,内心里就会产生出一种羡慕的感情 —— 这速度、这地形通过性、这花样、这姿态……那时候的心态特像“看别的小朋友的玩具”的感觉,总觉得人家的东西比自己的要好玩。

一不做二不休,我找了个周末,去了趟磁器口(一个集中卖雪具的地方),买了双板和鞋,雄心勃勃打算周末去试试。可不试不知道,一上来就摔了个底朝天。本来自己还觉得有个四年的单板功夫,滑个双板那不得上手飞快。结果这双板和单板完全就是两回事 —— 从发力逻辑到姿态控制,两者可以说是有天壤之别。于是在摔了两三次后,只能找个教练,重新开始学习。

但双板入门确实比单板要简单,练了两三个小时,我就已经可以在初级道简单转弯,还能进行刹停。这一下子就又让我有点膨胀了,哎?这双板滑雪好像也没那么复杂嘛。于是胆子一大,上了中级道,结果又是摔得整个人都起不来,自信心从山峰一下子跌到了山谷。
以前总觉得体育运动这东西应该没那么难,但伴随着年纪越来越大,我才发现这些东西里面有太多的门道了。从一开始浑身紧张,到后面能放松自如,其中的过程其实是特别漫长的。不但要反复容忍失败,还要全程保持专注。
之前有个“丁宁-克鲁格效应”的图,就是指“能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀”。这次双板滑雪就结结实实地给我上了这样的一课 —— 原来任何值得投入的事,都没有“简单”的捷径,只有从山谷重新爬起的耐心,与下一次面对山坡时,那份更清醒的敬畏。

在不断的失控与掌控之间,体育教给我们的,从来就不只是技术,更是如何与“失败”坦然相处,如何在跌倒后,再一次站上起点。雪季还长,山坡一直在那里。带着单板四年给予的平衡感,也带着双板重新教会的谦卑,继续滑吧。
上周北京初雪,这周很多地方都还没化。
作为吉林人,下雪于我而言,从来都不是什么稀罕光景。
记忆深处,我见过各式各样的雪:有大如鹅毛,在天际慢条斯理盘旋的;有急如骤雨,裹挟着寒风呼啸而来的;也有像前几日北京那场绵绵细雪,温柔却短命,刚触碰到地面便化作了湿漉漉的水痕。然而,也就是在这个冬天,我似乎才第一次真正停下来,去观察它。

我发现,雪不动声色地重塑了周遭的一切。原本干燥的路面在反复的消融与冻结中,变得斑驳陆离——既有着泥泞的湿滑,又透着坚冰的冷硬。
路边为数不多的行人更是被这寒意驱赶得失了体态,他们将脖子缩进厚重的围巾里,双手死死插在兜中,像是被风雪裹挟的黑色剪影,行色匆匆,甚至来不及交换一个眼神,只顾着奔向各自那一点点微弱的暖意。
啊对,还有树和树叶。冬日的树总透着一股萧瑟的惨淡,仿佛被剥去了三季里枝繁叶茂的体面,只剩下干枯的骨架,在凛冽的寒风中瑟瑟发抖,独自挨过漫长的冻。
看完这一切,我想,我果然还是讨厌冬天的。
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
在TGA 2025上拿到了“玩家之声”奖的《鸣潮》,几个小时前大大方方地发了1600个星声(十连)。很多玩家都调侃应该再颁一个“击败33远征队奖”,但我倒是觉得,“玩家之声”这四个字本身,就足以说明,《鸣潮》在玩家心中所占据的真正位置。

从为它的第一次内测写下体验文章开始,到如今它已成为我手机里唯一的“无法卸载”的二次元游戏 —— 这段过程本身,就像一场不断推翻预期的冒险:1.3让我记忆犹新的精彩演出,2.0略微带着宗教与神话气息的平稳启航,直至2.7终章那场令人血脉偾张的华丽决战……《鸣潮》似乎从未停下脚步,用持续而坚实的“进化”体验,完成了一次又一次出乎玩家意料的“逆袭”。

最让我困惑,也最让我觉得不可思议的是,《鸣潮》总在我自信地以为“这次差不多应该到极限了吧”的时候,从容不迫地,递来一个超乎想象的“惊喜”。我相信这种感受并非只有我一人独有 —— 就好比“尖端游戏”这个词,本来还是玩家之间的一种调侃,但不知何时起,它已然蜕变成了一种对游戏心照不宣的认可。
当“黎那汐塔”的史诗在辉煌中落幕后,所有玩家的视线便会不由自主地投向了地图上那个崭新的坐标 —— 3.0版本,坐落于罗伊冰原之下的“拉海洛”。伴随着官方不断放出3.0的预热消息,玩家的讨论也开始弥漫着一种熟悉的、炽热的期待。大家开始揣摩着这些零星的前瞻情报,分析着新地图的设计理念,感受着那种机械与极地风光相互交织的独特氛围。

于是,我发现自己是越来越看不懂这款游戏了 —— 2.7版本已然献上了一场近乎完美的盛大收场,那么3.0的《鸣潮》,又该如何超越自己?或许就像“拉海洛”这片新土地一样:风格迥异,充满未知,也必然布满了未知的危险与挑战。
带着这样的好奇,前天,我收到了库洛游戏发来的星炬学院“入学邀请”,飞往广州参加了一场特别的“3.0版本前瞻试玩会”。

前瞻试玩会的场地其实并不大,却处处充满了细节:当打开签到处递来的信封时,信封里装着的入学通知书上竟然早就写好了我的名字;门口机器在输入姓名和生日之后,就会打印出一张只属于我自己的学生证;场内还有可以自由定制吧唧的机器,以及绝对不会缺席的Coser们与丰盛的甜点台。

场地的中央,静静矗立一座颇具科幻感的卫星雕塑,周围围绕着的便是供玩家体验的机台。而两侧墙壁则化作了无声的展廊,五位新角色的立绘挂像悬于其上,注视着往来的人群。

“精致”,是我对这场试玩会的第一印象。但这里的精致不会给我带来距离感,它所传递出来的,是一种“被郑重对待”的认真态度:我不仅仅是来“试玩”游戏的玩家,而是被邀请来,共同见证并参与塑造某个重要时刻的伙伴。
包括这个在内,我参与过的所有《鸣潮》前瞻试玩会,都拥有一个很奇妙的室内布局设计:不同于大多数试玩活动中,试玩机台以绝对主角的姿态占据核心 —— 在这里,将近一半的场地中则被精心布置了舒适的矮凳。这似乎表达了开发团队的某种愿望:
试玩结束后,请留下来,聊上两句吧。

事实也的确如此。当玩家们放下手柄后,便会自然地找个凳子坐下来,与身旁的工作人员甚至是不认识的玩家讨论,分享刚才的试玩感受:战斗时的手感、某段过场演出的质量、新系统的直观体验……场内时不时地会有负责运营的工作人员,拿着笔记本电脑记录着这些反馈意见。 毕竟,这些在试玩后,于兴奋与回味尚存时脱口而出的评价,往往是最直接、最真实,也是最珍贵的。
就在热火朝天的交流过程中,我还看到几位远道而来的海外玩家,正用韩语或日语,聊着他们在两个多个小时游戏体验中遇到的“惊喜”与“意外”。

所以,前瞻试玩会并不只是一场简单的“体验活动”,而是一个精心搭建好的“交流空间”。库洛想要从中得到的,远不止于到场玩家对新版本内容的单向反馈这么简单。他们想要通过玩家与玩家,玩家与研发之间的沟通,让大家相互了解彼此,在消弭屏幕前后距离的同时,确认这样一件事 ——
《鸣潮》的3.0版本,应该是什么样子?
毕竟,在标志着全新开始的3.0版本面前,每个人心中都积攒了太多亟待分享的期待、疑虑与想象。而这里正是一个让这些思维得以交汇、安放,并最终可能悄然融入到未来《鸣潮》之中的,珍贵的场所。
当我戴上耳机,启动游戏之后,一个“熟悉却又陌生”登录界面,展现在了我的眼前。
3.0的主视觉给了我一种“苍白的科幻感”:在斑驳的大地上,男女漂泊者仍然像之前的姿势一样背靠背地坐着。耳边传来的音乐,却已经变成了由电子合成器重新混音而成的主题曲新版本。
从整体感受上来看,《鸣潮》3.0版本给我的最大“冲击”,无疑是延展之后的世界观带来的全新美术风格 —— 如果说2.0版本是“文艺复兴”与“神话传说”的结合,那么3.0就是一场“复古未来主义”与“NASA朋克”的全新视觉体验。

眼前是浩瀚无垠的极地荒野,巨大的陨石坑沉默地卧于永冻土上,其间矗立的是带有强烈80年代太空时代印记的设施:粗粝的金属结构、巨大的环形机械、闪烁着液晶光芒的控制台……这是一种源自“冷酷”的美,它不再讲述神的故事,却转而去描绘人类仰望星空、以科技对抗自然的宏伟与孤独。

“NASA朋克”从本质上而言,脱胎于“现实”与“艺术”的相互碰撞,就像赛博朋克、蒸汽朋克一样。它赋予了人类可以探索太空的高科技水平,但却又限制了人类在太空中所能开拓的范围。所以就算是身为漂泊者的我能够踏上“拉海洛”的大地,但对于接下来将要面对的,却一无所知。
以此为基础,3.0版本的《鸣潮》延伸出了一个很重要的主题,“探索”。不同于在开放世界中玩家单纯的跑酷体验,这次,《鸣潮》想要展现出来的,是人类逐步开拓未知的脚印,就像人类在对地外进行探索一样。在这里,到处都是正待开发的模样,充满了蛮荒的地貌、奇异的生物、不断变化的天气,以及由先驱者们所建造的开拓据点与工业设施。

“拉海洛”中人类的科技展现确实有种“复古未来主义”的感觉:巨大的电缆、有着圆润倒角的火箭、符号化的电路纹理……除了荒野那种复杂的生态氛围,我很难感受到那种科幻带来的严肃、死板的刻板印象。它没有遵循许多科幻作品追求的极简主义,而是在分散的人类据点里,埋藏了许多人类在极地中生活的展现 —— 就像是路边大屏幕推送着当下旅游的宣传片、公路上来往着熙熙攘攘的无人驾驶车、橱窗里摆放着即将上新的商品那样。

走出人类据点之外,玩家就会发现,极地所带来的“复杂”被延伸到了世界的尺度上 —— 地图被设计得更为辽阔且开放,区域与区域之间通过险峻的峡谷、奇异的植被连接。这一次,漂泊者需要利用收集到的材料,亲手铺设连接各处的道路。


这不仅是功能的延伸,更是一种新的叙事手段。要知道,让文明在严酷环境中扎根这件事,本就是一种浪漫的人文主义表达。
这就是“拉海洛”给我带来的第一感受:它残酷、冰冷,却又会让我感到亲切。尽管试玩时间有限,我仍在某条任务线中,发现了对《头号玩家》等经典作品的致敬彩蛋。在“探索未知”的过程中,这种时不时的惊喜,贯穿在了大约两个半小时的体验中。

但要说到整个试玩环节真正的明星,大概还要数早已预告过的“摩托车”了。
在正式体验到这个名为“科考摩托”的系统之前,我曾一度认为这只是一个新的移动工具,充其量再再加上一些可以自定义的皮肤而已。但库洛给出的答案,似乎远不止于此 —— 他们尝试用这辆摩托车,重新定义开放世界中,探索的“乐趣”本身。

“科考摩托”不是一个贴着地面一路只会向前的模型,而是一个有着真实重量、惯性与反馈的实体。在公路上飞驰的时候,压弯时的倾斜、加速时的推背感、在过弯甩尾过程中的那种粘滞操作,都做得有板有眼。而在打开升级界面后,我甚至会觉得,整整二十级的强化等级,还有三套完整的拓展模块的设计,实在是有些过于“隆重”了。
这也就是说,摩托车本身,就是3.0版本的核心玩法。库洛从速度、动能储备、攻击力等多个维度,给摩托车赋予了远超“速度”本身的乐趣:比如在驾驶途中,可以利用“海豚跳”的能力,跨越障碍物,顺便对拦路的敌人造成一定量的伤害;也可以利用“动能储备”,快速摆脱后方追击的敌人;甚至还能无缝衔接到角色的输出循环,角色通过在驾驶途中使用“脱手打击”的技能,能够丢出摩托车对敌人造成伤害的同时,发动入场技,于先手取得优势。

围绕着摩托车进行的一系列设计,不但保证了探索上的便捷性,又保证了十足的沉浸感 —— 玩家可以用一种酷炫、自由的方式去丈量这片土地。虽然它暂时放弃了像“翱翔”那样在Z轴上的绝对自由,却在平面的速度与互动中,挖掘出了更丰富、更扎实的“深度乐趣”。
不难想象,正式上线的版本中一定存在需要利用摩托车的速度、重量或特殊技能来解决的谜题。这次摩托车不仅是代步工具,更是战斗的延伸与解谜的伙伴。自然,玩家的旅途不再是“跑到任务点”的过程,而变成了充满动态事件的、有趣的“探索之旅”。

当然了,就算在不做任务的间隙,听着内置的《For Ya》,切换到电影镜头模式,单纯地与其他角色一起兜风,也会是一次颇有意思的游戏体验。
放下手柄后,我得出了这样一个观点:3.0版本的《鸣潮》,是一次大胆的“重新开始”。
这次的试玩会中,新角色“琳奈”的设计尤其让我眼前一亮。她脚下那双看似轻盈的轮滑,实则赋予了全角色中最显著的移动加成,在一些开阔的地带,我甚至会跳下摩托车,用轮滑在开阔的草原上无拘无束地穿梭。而更颠覆性的在于,她的跳跃键被直接替换为会消耗“速度槽”的上挑攻击 —— 这彻底打破了“跳跃仅为位移服务”的传统设计逻辑,让每一次腾空都成为进攻节奏的一部分。

第二个新角色“莫宁”则展示了辅助定位的另一种可能。作为热熔属性的治疗者,她在发动变奏技能入场后,能够长久维持优雅的浮空状态,通过各种窗口,发动从空中倾泻下的密集的光束弹幕。将支援与持续远程火力相互融合的设计,不仅拓宽了战术维度,也让战斗的演出变得赏心悦目了不少。

而在战斗系统方面,新增加的“偏谐”(处决)机制,也让3.0的战斗系统在爽快感与策略性之间找到了精妙的平衡。通过攻击为“偏谐槽”充能后,角色便可发动“一击必杀”的专属处决技,至于技能演出的水准……我想对此已无需多言,库洛只需维持他们一贯的技术实力,就足以呈现出让玩家为之惊叹的视觉表现。

库洛完全有理由在2.0成功的框架上做加法,走一条更稳妥的路就好 —— 但他们选择了新的美术风格,又投入了大量的资源去打磨一个未曾尝试过的载具体验,将游戏的基调转向更冷峻的科幻探索。
这让我感到意外,却又让我由衷高兴。这说明了库洛的“野心”并没有被成功所禁锢,他们依然怀抱着当初从1.0走向2.0时的那份挑战欲与创造力。
我们应该期待什么?是期待一个用顶级技术力诠释的、充满浪漫的二次元科幻故事?还是期待一场以摩托车为核心、重塑了开放世界探索节奏的冒险?其实,我所期待的,是看到一个不断突破自我、敢于走出舒适区的《鸣潮》,仅此而已。

当然,没有任何一个游戏能做到刚上新版本就可以做到尽善尽美,《鸣潮》自然也不可能例外。在试玩的过程中,我仍然发现了一些问题,例如在驾驶摩托的过程中会经常莫名其妙地撞上调试用的空气墙,部分地形会卡住角色等等。
虽说这些都是版本没有完善前会经常出现的BUG,但换个角度来看,这恰恰印证了我的判断:3.0版本的《鸣潮》,是在原有坚实骨架之上,进行的一次最大胆的“挑战”。

它做出了很多前所未有的新内容,甚至还有许多放到现在来依然有些“风险”的设计。但从这次的试玩会体验来看,它最核心的乐趣 —— 那个令人眼前一亮的驾驶系统、风格强烈的世界、以及战斗的进一步深化,已经具象地呈现在了我的眼前。
回想《鸣潮》从1.0到至今多次的“逆境翻盘”,面对3.0,我反而比以往更加安心。那些可见的BUG能够被技术团队迎刃而解,而那些不可见的、敢于挑战的勇气与已经验证的核心乐趣,才是能让这部作品不断前进的、最可靠的保障。

来到了“拉海洛”的《鸣潮》看上去变“冷”了,但它对游戏乐趣的探索,对自我突破的追求,却仍然显得无比炙热。它再次证明了,这款游戏的旅程远未定型,而它的可能性,正像那片极地星空一样广阔。就像玩家间流传的那句话一样,等待、并且相信 ——
“鸣潮最好玩的,永远是下一个版本。”
本期时间轴制作: 猪猪米 2025 年即将过去,年末各大游戏奖项的结果也相继出炉。每到这个时候,我们总会叫上办公室的大家伙儿一起聊聊这一年。今年你有哪些难忘的游戏?有哪些因为游戏而连接起来的记忆?有哪些因为记忆而珍惜的人们?
无论如何,每个人都会拥有一个属于他的2025。未来的2026,我们再会!
博物馆向来是城市历史的浓缩,每个场馆的装修布置都能凸显出当地独特的地域气质。自然,逛博物馆也成为我出差时忙里偷闲的一大法宝。
不过,比起单纯地“逛”,从头搭建一座属于自己的博物馆,又是另一种截然不同的体验。现实里自然没有这个机会,但《双点博物馆》这款游戏,就很好地满足了我这样一个“异想天开”的想法。

毫不夸张地说,《双点博物馆》可以称得上是目前“双点”系列中的集大成之作——它不但改正了《双点医院》、《双点大学》中的缺点,还将这两部作品的玩法乐趣“集于一身”。
因此,从另一个角度来看,这个作品也就成为了全系列“最复杂”的作品。它上手没有什么门槛,可一旦玩进去,这游戏就摇身一变,变成了“时间小偷”,在不经意间偷走了我上百小时的游戏时间。

上周,大名鼎鼎的《双点博物馆》推出了全新DLC《百兽博物馆》,异想天开般地将“博物馆”与“动物园”巧妙地融合在一起。只是在我刚拿到DLC,还没正式开始游戏之前,心里多少还是有点儿犯嘀咕——这从形态到体验都完全不同的两个东西,真要硬放到一块的话,会整出什么“幺蛾子”来呢?

我觉得“双点”系列的魅力,就在于将“荒诞”与“真实”巧妙地结合,又可以维持一种微妙的平衡。比如博物馆里竟然可以摆放从冰山挖过来的原始人冰雕,还能去阴间抓来各种各样的幽灵供展出。
虽说这些展品五花八门,一旦摆入到博物馆里,那就是实打实的展品。作为博物馆馆长的玩家,就必须要考虑到展品的收藏条件、周边的布置,甚至是观众们在展区里的动线,甚至还要替那些出门探险挖古董的探险队操心等等,折腾起来颇费一番脑细胞。

可看着自己一点一点把小小的博物馆扩建成集考古展览馆、水族馆、幽灵体验馆于一身的超大规模博物馆,倒真是个很有成就感的事儿。
这次的DLC《百兽博物馆》,则是将这两个特质又再一次地推向了新高度——不过这次各位馆长们面对的不再是什么化石、骸骨、幽灵或者美术古董,而是正儿八经地从头到尾打造出一个“动物园式的博物馆”。
没错,动物园式的博物馆。

那问题来了,动物园和博物馆有什么区别呢?如果我在博物馆里展出动物的话,那不就和动物园一样了吗?
我们就要先从动物园和博物馆存在的定义和初衷来看。博物馆可以陈列恐龙骨架、鸟类标本、昆虫陈列。这并没有让那博物馆变成动物园,因为它所展示的不是生命本身,而是知识的载体。观众获得的是关于动物结构、演化、分类的科学知识。

那,“活体展览”不就会让博物馆变成动物园了吗?
其实并不会。博物馆中的动物是作为“展品”或“教学工具”存在的,那些活体动物只是其庞大收藏和教育体系中的一小部分辅助手段。而动物园的核心功能是物种保护、繁殖和种群管理,拥有庞大的活体动物收藏和相应的兽医、饲养团队。
我觉得动物园就像一个“动态的自然剧场”。去那里是为了看“演员”(动物)在模拟的自然舞台(展区)上如何生活、互动;而博物馆像一个“静态的知识殿堂”或“时间的仓库”,去那里是为了了解关于自然或文明的“故事”与“证据”。而那些标本、文物,就是故事的讲述者。

虽说一些先进的动物园,会设立非常专业的标本室、化石展厅和教育中心,教育板块做得像博物馆一样深入。一些自然博物馆,也会设立小型的水族馆、蝴蝶园或生态缸,增加活体展示的吸引力。但无论如何融合,动物园以活体动物保育为核心,博物馆以藏品与知识传承为核心。
打个比方,博物馆就像在一本历史书里配上了插图,而书的核心依然是讲述历史,不会变成一本画册。博物馆通过动物(无论是死是活)所要传达的,最终还是系统性的知识、科学的理念和历史的见证。
自然,玩家也就不用担心《百兽博物馆》玩起来像是一个模拟动物园的游戏了。
单从玩法上来看,《百兽博物馆》的游戏流程仍然是本体中的“获取”→“修复”→“展示”,可实际上,它又与本体有很大的不同:毕竟,展厅里面摆放着的,可是活生生的动物们。这些动物拥有着完整的生命体征与生存体系,自然,博物馆的工作就从修复古物变成了救治受伤动物,原本的布置展馆也就变成了打造生态箱与栖息地。

如何获得这些生物呢?这次,身为博物馆馆长的玩家需要带领团队深入野外,将濒危或受伤的动物带回博物馆,先送至专门的照护中心治疗,再根据其习性安置到合适的生存环境中。比起原本带领考古队挖掘化石的设定,这次的《百兽博物馆》给玩家又赋予了另外一层的“责任感”——毕竟,比起账上那白花花的银子,那些被你拯救的活生生的生命,才更加重要。

虽说早在本体里玩家就可以养殖各种鱼类,但在《百兽博物馆》中,围绕着“生物”的玩法设计可以说是更进一步 —— 又或者说,正是生物的“多样性”,才能够让DLC变得如此有趣。
场馆整体布局仍延续博物馆的规整风格,游客动线规划、展区划分等核心玩法并没有什么翻天覆地的变化,然而作为展品的动物,却远比那些固定不动的化石要“棘手”上百倍:它们会因环境不适而烦躁,情绪低落时会拒绝进食,会因缺乏同伴而抑郁,还可能感染名为“远方流感”的病症。

甚至每只动物有自己喜欢的“饲养员”,如果这位“饲养员”的工作上出现情绪问题导致辞职,那么动物也有可能会出现问题。

当动物的心态焦躁到极致的时候,它们甚至会破坏展区设施,后果自然就是不堪设想……这些突如其来的事件,配合上现实并不存在的奇特造型(比如“弹簧鹿”和“小屋蜗牛”),又完美契合了“双点”系列的搞笑调性,让博物馆每一天的开门,都变得充满了未知带来的乐趣。
如果说本体的经营重点是展品布置与游客体验,《百兽博物馆》则将管理维度拓展到了“生态”这一层面。DLC新增了饲养箱与栖息地两种展区类型,还有五种不同的生态系统。不同的展区除了可以放置生物的种类不同以外,也同时会影响动物对环境偏好、社交需求(竟然要社交?!)和健康指标。
比如沙漠动物需要干燥的环境与充足的日照,丛林物种则需要高密度的植被与湿润气候;有些动物必须成群饲养才能保持活跃,有些则偏爱独居生活。作为馆长,必须时刻关注动物状态,及时调整环境或补充同伴,无微不至的“照顾生命”,这种体验可并不是本体里放几个空调保证冰块不化,或者把幽灵分类存放这么简单的。

另外,针对博物馆,DLC中也针对玩法进行了一定的改变:比如野生动物专家成为了博物馆的核心岗位,其具备的饲料配置、疾病治疗、卫生维护等技能直接影响动物健康;展馆收益虽然仍来自门票、捐赠、周边贩卖和限定展出,但满意度的评判维度更加多元——动物的活跃状态、展区的观赏性也成为了评价标准;本体中想要获得大型恐龙化石需要多次探险,但在DLC中,通常只需要一次外派就能带回完整的动物,目标达成难度也就相应地变得低了些许。


虽说《百兽博物馆》加入了许多新的功能和设计,但它仍然有着与本体同样令人沉迷的乐趣点:在开始探险前,如何选择合适的队员、搭配合适的道具仍然考验着各位馆长的判断力;五星导览路线的达成依旧困难,不仅需要精心摆放展区位置,单向门、护栏的设计也会影响评价;最让我头疼的摄像头,这次依然也是平衡防盗与游客体验的重头戏——过多的监控会让游客感到不适,过少的话……真的会有人过来偷动物的!

大家在玩“双点”系列的时候,或许都会对让人会心一笑的背景广播有着非常深刻的印象。这种独树一帜的幽默风格,算是系列的灵魂所在。作为DLC的《百兽博物馆》自然也不能埋没了这一传统。尤其是这次结合了“动物”主题后,广播的笑点变得花样更多,也更有乐趣。
从动物的奇葩习性到经营中的突发状况,来自游戏的“官方吐槽”都能让我时不时地在电脑前面乐出了声——比如什么“如果你在展区闻到了气味,说明你离动物太近了~”“探险队出发了,让我们和他们说再见,毕竟有可能就回不来了~”等等等等。

这种恰到好处的幽默感,还是要归功于出色的本地化。游戏中随机播放的各种与动物相关的搞笑历史小故事、探险实况和双点镇新闻,似乎在不断地告诉玩家,这里不仅仅只有一个巨大的博物馆,而是拥有一个鲜活而生动的虚拟世界。
不过略显遗憾的是,高强度的经营节奏在一定程度上淹没了这些幽默元素。当玩家同时处理动物生病、栖息地故障、游客投诉等多重任务时,往往无暇顾及旁白的吐槽和广播的趣闻。这种“忙到没功夫笑”的状况,在后期场馆规模扩大后尤为明显,多少冲淡了点幽默的氛围。

不过好在《百兽博物馆》对AI做出了优化调整,比如动物的寻路逻辑、生活行为与状态反馈都更加准确,另一方面,游客的动线也更加合理,相比本体减少了拥堵、卡住等问题。从性能方面来看,游戏的整体帧率还算稳定,偶有一些UI方面无伤大雅的BUG。
当然,没有任何一个游戏是完美的,起到补充本体作用的《百兽博物馆》自然也存在着一些遗憾:比如虽然DLC在第一章之后就可以解锁,但实际上想要体验全部内容并不需要太长的时间。当这部分剧情推进到一半之后,游戏竟然要求玩家返回前一章的旧博物馆,提升到三星后才能继续解锁百兽博物馆的新关卡,强行打断了新内容的连贯体验,实在是有点影响玩家的心情。

此外,部分玩法细节仍有优化空间。比如当栖息地复杂的时候,原本的编辑操作就会略显繁琐;动物的状态提示较为复杂,新手玩家学习起来可能需要花费一定时间。不过好在这些问题都属于细节层面,《百兽博物馆》的核心趣味,是丝毫没有折损的。
《双点博物馆:百兽博物馆》用“动物 + 博物馆”的创意组合,为模拟经营类游戏带来了一种全新的体验。它没有局限于简单的内容扩充,而是通过对核心玩法做出进一步调整,将动物照顾、生态搭建与传统博物馆经营融为一体,既保留了“双点”系列标志性的荒诞幽默,又增加了足够的策略深度,还加深了玩家对“生命”的认识与责任。

对于系列粉丝而言,《百兽博物馆》这种延续“荒诞 + 真实”的核心气质,就已足具吸引力;对于喜欢动物主题的玩家,可爱的动物形象、自由自在的博物馆搭建以及搞笑的剧情设定,能让大家在轻松欢乐中,感受模拟经营游戏的乐趣;而更复杂的管理维度、更细致的策略设计,也能够让那些骨灰级的模拟经营游戏爱好者,体验到“难以自拔”的游戏乐趣。

总的来说,我觉得《百兽博物馆》是一款优秀的DLC。它用巧妙的创意和别致的玩法,印证了博物馆题材还会具备更多的可能性。如果他们未来再出个什么“神话博物馆”、“现代人生活博物馆”之类的DLC的话,我想自己大概也会去试试的吧。
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随着“HD-2D”技术日益成熟,《歧路旅人》系列似乎开始步入一种微妙的困境 —— 在玩家开始对这种画面技术所能承载的“情感张力”与“视觉意境”渐渐产生疲倦的同时,那种回归“本格”的JRPG叙事与玩法,在当下越发快节奏的游戏体验下,也似乎显露出了一种“与时代脱节”的错位感。

《歧路旅人 0》便在这个背景下诞生。它脱胎于经过现代化改编的手游《歧路旅人:大陆的霸者》,在剥离抽卡付费机制、重构原有已相当完善的成长系统之后,又将系列最擅长、也最具特色的叙事体验充分融入其中。

然而《歧路旅人 0》的体量相当庞大,在我决定撰写这篇评测时,自己已经在在游戏中投入约60小时,但剧情进度仅完成约60%,因此这篇评测主要基于这60小时的体验而写成。为了不破坏各位亲自探索的乐趣,本文将避免涉及具体的剧情细节,还请谅解。
经历近六十小时的游玩后,我越发清晰地意识到:《歧路旅人 0》并非《歧路旅人 2》的延续,也不是《大陆的霸者》的单纯单机移植,而是在两者之间找到了一个极其微妙的平衡点 —— 对喜爱JRPG却又对老旧的游戏系统感到痛苦的玩家而言,它“现代化”的改进体验,会带来足够的惊喜;但同样,对于偏爱系列前作中那种多主角叙事、以及更加细节化的资源管理的玩家,本作的玩法设计可能会让你觉得有些过于“粗糙”。

尽管如此,“0”不仅仅代表故事的起点,也意味着是系列重新出发的原点。《歧路旅人 0》充满诸多新想法、实验性甚至野心,在我看来,那些改变甚至可以称得上有些“冒险”。但幸好,它玩起来依然还是那股熟悉的、经典的JRPG味道。对喜爱这一系列的玩家而言,这或许已经足够令人感到满足了。
要说到《歧路旅人 0》最大的改变,其实正是在这次的“自定义主角” —— 或许可以这么说,《歧路旅人 0》的一系列的改变、进化,都是围绕在了这个设计之上。
与前两作聚焦于八位性格迥异的“旅人”这种篇章结构不同,《歧路旅人 0》将故事的中心移入到主人公,也就是玩家自己身上。所以玩家在故事的一开始,就可以自定义主人公的外形、发型、声音、初始道具、被动能力、名字等等,甚至还可以把自己最爱吃的料理设置成游戏中的某个道具名字。

很显然,这次的《歧路旅人 0》在一开始就已经定下了这样的主题基调:这一次游戏要讲述的,是属于玩家自己的故事。

对《大陆的霸者》的老玩家而言,在刚开始《歧路旅人 0》的旅途时时或许会觉得有些摸不着头脑:《歧路旅人 0》的故事,实际上就是手游的前四节故事;而对于没有玩过手机版的玩家而言,本作的定位更像是完善整个系列的一块“拼图” —— 故事舞台回归了玩家们熟悉的“奥鲁斯特拉”大陆,围绕着掌控 “财富、权力、名声” 的三大暴君与七枚神之戒,主人公与三十位队友展开了一场交织着阴谋诡计、纵横捭阖的王道冒险故事。

所以本作的故事其实早就没有了什么神秘感,就连BOSS的弱点特性、出招模式都基本上从手游版里原封不动的搬了过来。毫不夸张的说,《大陆的霸者》的攻略甚至可以直接套用在《歧路旅人 0》上。
不过从全系列的角度来看,虽然《歧路旅人 0》和《大陆的霸者》都讲述了同一时间发生的故事,但两者实际上属于平行世界,互不影响,所以也没有办法将它视为真正意义上的“1代前传”。

那么,《歧路旅人 0》就只是单纯的《大陆的霸者》单机版吗?并不尽然。
以单主角为视点有个好处,那就是上面提到的,《歧路旅人 0》的故事节奏会变得简单、直接而又足够明确:全篇故事一直围绕着“复仇”与“复兴”这两个主题,主人公在可以自由选择推进顺序的同时,又不用担心剧情变得支离破碎。相较于手机版,原本被碎片化的故事章节被重构,而当画面从小屏幕来到放大了数十倍的电视机时,过场镜头、演出节奏的重新优化,也让原本充满意外和翻转的故事桥段,更进一步地提升了情绪感染力。

当然,对系列老玩家而言,能够与初代八位主角相遇,还能重访过去的城镇,这已经足够能成为“情怀拉满”;而伴随着故事的不断推进,故乡一点一点实现“复兴”的另一条主线,也是系列作品中所从未有过的全新体验。

《歧路旅人 0》的故事水平仍然有一股子系列一贯遵循的“王道”叙事体验。以现在的眼光来看,这种故事里总是会有些经不起推敲的情节设定,还有那些知其一便知其二的后续发展。对我来说有点司空见惯,但好在个别剧情中的精彩反转还是给我留下了非常深刻的印象。
加上更清晰直观的小地图设计,以及任务引导提示、快速传送、水路探索等经典机制的保留,让游戏变得“现代化”了许多,玩起来少了一些前作中的“古早”味道。

但我认为《歧路旅人 0》很矛盾的一点是,在拓展了世界观设定,并且加入了30多位可招募的队友之后,角色的塑造也在一定程度上呈现出了“顾此失彼”的问题:比如对于主人公(也就是玩家)的塑造,没有内心活动,没有语音对话,是一个浮于表面的“工具人”形象。
我不知道开发团队这样设计主人公的想法是不是想让玩家扮演自己,但话又说回来,剧情又无法依靠不同选项而产生不同的走向,说到底主人公也就是被绑在既定轨道上的一个“小火车头”而已,又何谈“扮演自己”呢?

而作为推进剧情的NPC们,也因为篇幅问题少了更加深入的刻画:相较于系列之前的作品中八个主角有4章长度的故事,这次《歧路旅人 0》中NPC们的剧情也就三言两语,绝大多数情况下,只要解决一个事件NPC们就会很爽快地加入到队伍中。说是“群像剧”,但因为个人的叙事不足,让大家相互之间有种“君子之交淡如水”的错觉。
尤其是在格局被上升到了国家与国家,人类与神话的高度之后,这种浩浩荡荡8个人在地图中结伴而行的画面,更让我觉得像是凑在一起旅游的团队,而主人公,就是为大家“讲解”大陆历史的导游。

所以相较于主机平台上的系列前两作而言,我觉得这样的故事剧情是有些不足之处。但换个角度看,它却又很适合那些没有接触过《歧路旅人》系列的新玩家来欣赏系列中那种非常典型的“日本人讲奇幻故事”式的表达方式 —— 故事节奏更快,剧情也更集中于核心,《歧路旅人 0》的这一改动,想来也确实是挺大胆的。

《歧路旅人 0》的战斗系统实际上也是脱胎自《大陆的霸者》。作为系列的另外一大改变,本作在延续系列核心的 Break & Boost 机制基础上,让战斗中的出战人数从4人拓展至8人(前后排各4人),每回合中可随时切换成员,但一轮仍然只能行动4次;另外还有5个支援角色槽,所以一场战斗中最大可以登场13人。
13个角色轮番群殴BOSS,这还真是之前从来都没想过的光景。

这一设计最直观的体现,就是战斗变得更爽快了:虽然后排角色无法直接行动,但每回合仍然可以获得1点BP,并恢复一定量的HP/SP。所以BP这个在前作中需要精打细算的资源,在本作中似乎就变的极为“奢侈”:8人队伍不但可以轻松覆盖全武器与属性,还可以通过“前排用BP快速破防 + 后排满BP爆发输出”的战术,让敌人不断陷入到一直处于被破防的“硬直”状态中;另外,由于敌我的行动顺序仅由前排角色速度决定的特性,甚至还可以将高敏捷的盗贼和商人置于前排,后排安排战士、法师等低速职业,以切换角色的方式,用高威力AOE魔法先手秒杀敌人,显著提升了战斗的效率。

再加上主角获得的戒指必杀技以及其他角色消耗JP获得的必杀技,直观来看,《歧路旅人 0》的战斗难度似乎看起来应该是全系列最低的。确实,因为BP的充裕和“弱点属性”设计没有变化,“破防敌人”的难度有了明显的降低。
对此,开发团队却只是在破防之后不断加强敌人护盾层数,而对于前后排的机制设计,也只有限制换位等简单的技能,没有更多的让我感到“眼前一亮”的机制设计。

在角色的成长方面,《歧路旅人 0》也有了较大幅度的改动:本作中,主人公可以随时转职其他职业,而不用在满地图寻找神殿,自然也就无需担心会出现选择错了初始职业让增加战斗难度的情况;而转职条件也简化成了只要学会三个被动技能即可解锁任意一个其他职业。

虽然NPC队友无法转职,但每个角色都有不同的技能倾向以及被动/必杀技,即便是相同的职业,也存在着较大的差异,比如同为神官,就有专注于辅助和专注于长续航的区别,在角色搭配层面上,《歧路旅人 0》可以说有了近乎“无限”的可能性。

而新加入的“技能精粹”系统,则是更进一步地加深了整个游戏的策略性:首先,角色学习自身的技能与前作保持一致,都是消耗JP点来不断解锁,同时根据所学数量解锁可以自由开关的被动技能;其次,当所有技能学完之后,玩家可以用JP点数将已学技能“精粹”出来,交给其他角色装备;除了自身学得的技能以外,每个角色还可以额外装备3个主动和2被动技能,栏位需要用JP点数解锁,基本上与学习技能的花费持平。
这样一来,玩家就可根据角色的特性,来实现“自由定制”的玩法:举例来说,1代中登场的“特蕾莎”拥有“SP消耗减半”的被动,而把这一被动精粹化后,就可以由魔法使职业进行装备,让原本消耗30多MP的大型魔法直接减半,大幅提升战斗中的续航能力。

另外,精粹技能也可以在地图的宝箱或者其他NPC手中获得,比如“遇敌减半”或者“属攻与物攻”互换等能力。通过精粹与搭配,玩家既可以为自己的队伍打造出更丰富可能性,又可以让原本一些角色的特性变得“更加泛用” —— 比如只要把金钱获得量上升精粹出来之后,队伍里就再也不用被迫非要带一个商人了。
不过需要注意的是,精粹系统仍然有一定的限制:例如角色只能装备自己可以使用的武器的技能(但魔法除外),另外装备栏的解锁以及精粹消耗的JP点数需求量并不低,如何要在有限的资源里做出取舍,也是一件颇伤脑细胞的事情。

在养成系统的深度与广度得到强化之后,《歧路旅人 0》中角色的成长体验一定程度上弥补了战斗系统的简化。这让游戏少了一些“硬核”,多了几分“爽快”。但好在高强度的BOSS战设计,让原本有点乏味的战斗又有了新的乐趣 —— 高伤害、多频次的攻势依然会带来需要精打细算的压力,让我在命悬一线之际拼命挣扎求生;一些BOSS的二阶段、三阶段的形态转换,让我甚至有了种梦回玩初代时那种熟悉的紧张感。

所以,本作从玩法上不但延续了一代与二代中的经典机制与心流体验,并且系统在得到改良之后,没有因“现代化”的调整而受到影响,而是较好地保留了JRPG那种基于“回合制”与“资源管理”而展开的乐趣。
仅就这点而言,即使面对长达上百小时的游戏流程,《歧路旅人 0》的战斗系统也已经具备了足够的深度与支撑力。

除了战斗系统的改进以外,在其他玩法上,《歧路旅人 0》也同样做出了不少新的尝试:例如地图中的精英BOSS会用颜色来区别强度,挑战之后可以在其守卫的宝箱中拿到稀有道具,但因为战斗系统的调整,挑战难度还是略逊于系列前作。
标志性的 “地图指令” 虽然得以保留,但根据剧情以及角色设计,进行了大幅度的简化:从大方向来看,角色的地图指令可以大致分为付费(雇佣、购买)、对战(赢取、招募)、说服(探查、砍价)等三个维度。而在本作中,角色拥有“权力”“财富”“名望”三个属性,自然,这三个属性的等级将会影响到玩家对NPC的行动成功率。

虽然随着游戏进程的推进,地图指令的成功率也会不断上升。但对老玩家而言,用SL大法赌成功率的玩法在本作中仍然得到了保留。虽然有机会能提前获取超强装备的确很诱人,但每次都要回到菜单再读盘进入的设计,真是一点儿都没有变化。
此外,作为系列首次引入的核心系统,“城镇建设”在游戏发售前就被官方列为主要宣传点之一。玩家需要通过推进支线剧情、招募NPC、探索地图或在商店中获取材料,逐步重建被毁的故乡维舒贝尔。随着城镇复兴等级的提升,村子中可以建造商店、酒馆、训练所等设施。

训练所能让后备队员获取经验,酒馆可以制作提供增益效果的料理,而商店不仅能够汇集各地物资,还会不定期出售稀有道具。与此同时,定居在村落里的居民会定期赠送各类素材,田地和农场也会稳定产出料理所需的食材。
通过自定义房屋外观、摆放装饰品,这个对主人公有着重要意义的小村庄,将逐渐成长为一个便捷而温馨的根据地。

诚然,目睹村民陆续归来、废墟逐渐变为整齐新房的过程的确令我有些触动,但在实际体验中,“城镇建设”所展现出来的乐趣并未如我最初期待的那样高:例如建筑无法旋转,前排建筑常常遮挡后排入口;建筑物的升级上限仅为三级,且新建筑必须推进主线才能解锁,高等级建材也需要到游戏后期才能获取。
当城镇发展与剧情进程高度绑定后,我才发现这一系统,从我原本想象的“模拟经营”玩法,变成了一个单纯服务于RPG体验的附加内容。

自由度的缺失,让这个原本潜力十足的设计显得有些“浅尝辄止”。如果能在居民配置中加入特殊搭配、提供由村民自主建造的指令,或是增添村落专属任务等,或许就能为这一系统带来远比现在更为丰富的乐趣。

最后,我还是想再提一下系列御用作曲家西木康治所操刀的音乐。
虽然这次没有延续2代中昼夜变换一曲两奏的惊艳设计,但西木康智依然在《歧路旅人 0》中展现出了惊人的才华 —— 初代那首令人熟悉的主旋律,在本作中成为大地图背景音乐。通过交响乐式的多重声部编排,这首早已刻入记忆的旋律被赋予丰富的层次变化,营造出与前两作截然不同的氛围:这一次,它更像是伴随着旅人旅途中的冒险诗篇,充满了活力与希望。

当剧情步入温情的回忆时,清脆而简单的木吉他拨弦,为画面中泛黄的夕阳又添上了几分暖意。昔日的欢笑、与亲人的相拥、对美好的追忆,在这一刻借由音乐再次流淌于屏幕之上。如果没有西木康智的配乐,这些JRPG中经常出现的温情片段或许还会略显生硬,而正是音乐的出色表现,让那些经典而难忘的瞬间得到了更进一步的升华。

整体上,《歧路旅人 0》中共包含20至30首全新曲目,同时对前作中的经典旋律又进行了巧妙重构。除了新曲目以外,西木康智甚至还首次为游戏谱写了人声曲目,着实令人惊喜。总的来说,《歧路旅人 0》的音乐仍然属于系列中的顶级水准,又或者说,我认为它应该属于当下JRPG所有作品中的顶级水准才对。

我认为《歧路旅人 0》并非是《歧路旅人 2》的延续,而是以系列JRPG底蕴为基础,向全新方向拓展的革新之作。如果说二代是“纵向深挖”,在八位主角的叙事框架内做内容填充;那么本作则更偏向“横向扩展” —— 通过采用单主角主线、大幅调整系统、融入家园建造等设计,在延续系列氛围的同时,做出了更贴近玩家的改善与进步。
当然,这一转向也带来了鲜明又难以回避的优点和缺点:故事整体更连贯,但队友的剧情存在感有所削弱;战斗节奏更爽快,策略层面却需重新适应;养成更自由,职业特色反而显得模糊;游戏体量依旧充足,但诸如城镇建设等新系统却未能深入展开。

不过,作为“手游改单机”的一次成功实践,《歧路旅人 0》确实印证了这样一个观点:JRPG的生命力不只在于用“HD-2D”技术来复刻“情怀”,更在于通过核心玩法的进化,让玩家在每一次的冒险中,都能够感受到从时代脱胎而出的、全新的游戏魅力。
正因如此,这场从“0”开始的旅途,我觉得还是值得尝试一番的吧。

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。