听完这些饮食小故事,你可能会对《人中之龙》更加着迷
本期时间轴制作:老斧子
随着《人中之龙0 导剪版》《极1》《极2》正式发售,编辑部的三位系列忠实玩家也凑在一起,兴致勃勃地聊起了游戏里让人印象深刻的美食,以及他们在现实中“打卡”到同款食物的有趣经历。
本期时间轴制作:老斧子
随着《人中之龙0 导剪版》《极1》《极2》正式发售,编辑部的三位系列忠实玩家也凑在一起,兴致勃勃地聊起了游戏里让人印象深刻的美食,以及他们在现实中“打卡”到同款食物的有趣经历。
这个世界上任何能让尼基塔晚上睡不好觉的游戏,我都会暗自给他加油鼓劲。比如最近准备要加入战场的——《PUBG:黑域撤离》(英文名:PUBG:BLACK BUDGET)。 《PUBG: 黑域撤离》是大伙熟悉的《PUBG》“吃鸡”开发组(曾经的蓝洞,后来的KRAFTON)推出的一款全新多人PVPVE撤离射击游戏。游戏在前几天进行了内部测试,这篇文章主要就这次测试游玩的10多个小时做一个体验分享。 虽然大伙会习惯性称呼这类游戏为“搜打撤”。但是,这世界上并没有什么“搜打撤”游戏,单纯的把这三个字拆分出来当作描述游戏的关键词是不准确的,毕竟,如果你要认真琢磨一下,《密特罗德》也是搜打撤。你看啊,萨姆斯孤身一人来到未知星球,到处搜装备,见人就打,最后星球要爆炸,以一个极限撤离收尾!再戏谑点,甚至上班也是一种“搜打撤”。“搜打撤”是一种对《逃离塔克夫》游戏设计的一种冷漠、科学、理性的反推。因此,今天我会用一个更广义的概念来称呼这类游戏,等游戏这个有自己生命的新事物自己发展下去自然有结果,但今天我们不聊这个。 那么《PUBG: 黑域撤离》是什么呢? 他是一款带有「塔科夫元素」+「PUBG式孤岛大地图」+「缩圈」的撤离射击游戏。你在游戏里能见到各种熟悉的元素,但是都在不同层面做了符合自己的游戏设定的调整。 要是懒得听我废话,大伙可以关注一下下次内测的时间,我在岛上等你噢! 总的来说,此次内测结束后,想要真正影响尼基塔的睡眠质量,看来还需要做出许多努力和改变。接下来就让我来说说游戏的内容。

CPU: 英特尔 12th Core i5 (或同等 AMD 配置) GPU: RTX 2070 (或同等 AMD 配置) RAM: 16GB
《PUBG:黑域撤离》有一个很有范儿的高概念设定,从设定上解释了我们这些雇佣兵为什么要来到孤岛上,为什么要搜集资源,以及为什么撤离失败也不怕“死”。
在茫茫大海中,有一座叫做「科利岛」的热带岛屿,这里物种丰富,资源充足。一家名叫「内核工业」的大企业将这座岛屿选为了科研基地,随之而来的便是大量尖端科研人才的引进,以及基础设施的修建,用老话说就是:“勃勃生机,万物竟发……”。
生活在岛屿上的人都期待着这种生活能够永远持续下去……只不过,许愿要当心,因为愿望总会以你意想不到的方式实现。2002年,科利岛屿发生了一件用常理无法解释的情况,整座岛屿陷入了时间循环,而回收「内核工业」在岛内留下的各种秘密研发资料与高尖端科学设备就成了「你」一名雇佣兵的任务。

只不过,任何前往科利岛的外来者,都会受到“异象”的侵蚀,“异象”会吞噬生命体的DNA,那些没有注射特殊化合物的人一旦接触“异象”最后都会变成面部扭曲丑陋的异形怪物。而当这个“异象”彻底吞噬岛屿后,整个岛都会重置,所有外来者都会被岛屿“清除”出去,因此哪怕你在岛内中枪倒地,也会以丢失所有装备为代价,被岛屿踢出去。
在这次科利岛的行动中,共有三家相互竞争的企业在背后支持着「你」。每次成功撤离,你从异常区域带回来的东西都会成为这三家企业争相收购的重要资源。要注意,三家可都是竞争关系,货卖给谁,涨谁的声望,要好好考虑。
这时候就是问那句话的时候了,“42老师,《黑域撤离》是新怪谈吗?” 我帮你问过了!在看到我从鳄鱼血肉的身体里搜出一块芯片的时候说:“诶!有点新怪谈了。”

就这样,头戴AR显示设备,被注射抗“异象”血清的你,就乘坐着潜水艇,来到了这座永远困在2002年的神秘岛屿。
与《PUBG》一样,登陆海岛前,需要在「2.5x2.5公里」的地图上选择此次的登录地。《黑域撤离》的整个岛屿被分割为8个海边登陆点,以及一个中心区的空降点(空降点需要解锁前置条件,此次试玩并没有体验到)。所有玩家将在出发前选择登陆位置,当某一个登陆位人数过多时便不能选择。此时,你能在限定时间内更换登陆位以躲避对局初期的其他玩家。在这次的测试中,我通过阅读地图信息,以及地图中的任务图标,推断出了其他玩家的行动路线,成功蹲到了来做任务的队伍。
在地图选择期间,你也可以与你的队友在地图上标记想要前往的目标,提前规划行动路线,或者在上面画猫猫图?

这张地图不仅会标记出来任务目标的位置,甚至会明确告诉你“哪种类型的素材,具体在什么位置。”地图左侧会有一个目录表,想要什么类型的物资,只要点击一下,地图上便会有标红的UI提示。大幅降低了新玩家上手的难度。
地图中间有一大片区域是被围墙封起来的科研基地,这里也是高级物资的刷新点。想要进入高资点的手段很多,比如寻找滑索点,搜刮对应钥匙,潜水走隐藏通道,或是直接找个低矮破损的围墙爬进去!初期与队友讨论不用钥匙进中心区的方法也颇有乐趣。 初上岛屿,阳光明媚,绿树成荫,草木丰茂,清澈湛蓝的大海卷起波浪,仿佛来到了一座度假胜地。《黑域撤离》在美术上找了一种透亮,干净,仿佛呼吸不到一丝杂质的光滑质感,周围的建筑也都是一尘不染,从内而外透着光芒,若不是要不是四处增生的植物盖满了建筑,还真以为这里有人居住呢,毕竟每次循环带走了一切时间的磨损嘛~。

而随着游戏时间的推进,当我们越靠近地图中心,周围的环境也会相应发生变化,可能会在一场战斗,一次投入的搜刮后,猛地注意到,周围的环境已经在不知不觉间暗下来,天上也开始下起淅淅沥沥的小雨。曾经有一次,不知是触发了什么特殊事件,天空中风雨交加,视线里雾蒙蒙的,只剩我孤身一人在密林中奔走,直到遭遇到未知致命的怪物……

我们来看看游戏里都有哪些致命的PVE元素。 但是,需要说清的是,在我这次《黑域撤离》的体验中,我认为PVE元素还处于一个比较粗糙,有待完工的毛坯房阶段,它对我的游戏体验起不到太多的积极引导。 当我刻意回避掉PVP内容后,等待我的就是一些从密林里突然窜出来的名叫“猫”的巨型毛绒怪兽,从河边向我飞速奔来的四瓣嘴变异鳄鱼,以及到处乱飞朝你喷吐毒液的巨型昆虫。这些“野生物”的交互逻辑比较单一,从密林中冲出,被吓一跳,损失血量,最后给他两枪,骂上两句,完工!
除此之外,我也遇到了两种人形敌人,一种是身着黑甲的神秘部队,他们往往成组出现,击败后身上会爆出很不错的装备和武器;另一种是在中心区遇到的变异人形怪物,它们外形丑陋,身体扭曲,看到你后便会发疯一般朝你冲来。 而在密林中也有一些类似《潜行者》中的异常点,会导致出血、中毒的爆炸植物,走进会缺氧的神秘毒雾,干扰屏幕HUD的电磁干扰等等。 当然这些元素也能成为你PVP的帮助。对于撤离射击游戏来说,交火之前的信息搜集十分重要。《黑域撤离》的信息抓取从同类产品的脚步、枪声的维度上,新加入了环境与生态这一类信息。例如变异的麋鹿在有人靠近时会十分大声地嚎叫并开始四处逃窜,植物在有人靠近时会爆炸或放出毒气,当你看到这些植物已经枯萎,那说明有人先你一步到达此地并触发了这一“陷阱”。

另一个值得提的就是地图里的一些场景互动,以及解密元素。例如下图中我遭遇到了一个巨大的血肉球体,通过阅读一些资料便可以通过某些手段将其打开,带走其中的高价值物品。 对于那些高资点中上锁的门《黑域撤离》也做了适当简化,不需要像《逃离塔可夫》那样寻找一对一的钥匙,而是设定了权限等级,当你拿到2级权限钥匙后,所有2级门便通通可以打开。

最后要提的是《黑域撤离》中的缩圈,它不再是以某个地方为圆心缓慢收缩,而是在地图上以一个不规则的形状胡乱收缩,仿佛是一个小婴儿拿着画笔在纸上画出一个不规则图形。
游戏开场没多久,我们登陆的海岸边就会刷新撤离点,这时我们直接撤离点并进入载具即可撤离。不过这个时间节点也就够玩家略微深入岛屿中央,一旦决定深入岛屿探索,毒圈很快就会将海岸线侵蚀,让你无路可退。这时我们只能通过一种随机出现在地图中央的“虫洞”来撤离。不过虫洞的开启时间较长,且全图都将显示撤离点的状态与持续时间,这很容易被别人抓timing。
因此每次登录岛屿后是迅速搜刮任务点,转头撤离,还是逐步推进至地图中心获取高价值资源,都是你要做的决策。当然,苟活到最后,与一个陌生人打声招呼,两个人默契撤离也不是不可能。

《黑域撤离》中有一套角色成长系统,随着我们奔跑、负重、搜刮物资,使用不同武器战斗等等都会提升对应的能力点。这是游戏最基础的成长点。而在一次次撤搜刮物资,撤离岛屿的循环中,你会逐渐完成三个不同势力的任务,此时便可以回到自己藏身处开始建设自己的小家园。在此次测试中我建造了能解锁角色能力、研究武器防具、应对异常环境的「工程站」;能够研究各种怪物的DNA,以此缓慢获得金钱的「DNA研究台」,以及解锁武器改造的武器改装台。

在此次内测中,你可以把《黑域撤离》的RPG成长要素想成一张大网,你在网力做任何事都会互相影响。比如,我们可以通过多种方式来增加自己的出血、毒素与异常抗性;频繁地奔跑跳跃,用近战武器击败敌人,可以增加力量与体能等等。 使用不同类型的武器,也会提升对应武器的熟练度,熟练度直接影响战斗中的各种属性与表现,而且目前看起来这个数值给的相当“大方”,每次技能提升都能看到非常明显的成长。 但是,这种极具成长感,做任何事都蹭蹭升级的系统也带来了一个负面效果:枪械后坐力大得离谱。 当我初次进入游戏,喜欢俄式装备的我,习惯性地选择了一把AK-12作为主战武器,作为一把俄罗斯研制的5.45小口径子弹发射器,理论上这把枪的后坐力不可能高。但当我第一次用照门套住敌人,充满自信地按住鼠标后,我整个画面都开始了超乎我想象的颤抖,枪口带动画面,瞬间失控!拼了老命压枪也很难控制住子弹的方向,尝试点射,每一颗飞出去的子弹都像谁在我的下巴上打了一拳。 而当我开始更换弹夹的时候,缓慢冗长的换弹动画更是拖慢了原本激烈的Gun play节奏。想象下当我打空了弹匣,内心十分焦急,左手忙碌地走位闪避,好不容易撤到掩体里,换来的是一个如同第一次摸枪的新手在学习换弹一般的缓慢而悠闲的动画。

如果稍加留意游戏的成长系统,就会发现这是因为游戏把数值成长放在了角色成长与枪械改装上。难用的AK-12稍加改装——换枪管,加握把,后坐力数值会直接拦腰砍。在后来的几局中,当我换成冲锋枪,或者喷子的时候,枪械攻击后带来的反馈还是保持在一个不错的水平。 《黑域撤离》找的是类似塔可夫那种拟真这一块的质感,但也做了部分适配游戏的简化。例如人物虽然不能滑铲但也不像塔可那般有巨大的惯性,弹匣的子弹打空要自己在菜单主动压子弹,但上单速度确是塔可夫的10倍,6秒多便可以压完一个30发弹匣。角色的负面状态虽然也分出血、中毒、骨折等状态,需要对应的特效药来治疗,但负面效果也可以通过命硬硬抗过去,只要血药管够,出血也能自愈。 啊对了,PMC(雇佣兵)能游泳!
作为一次内部测试《黑域撤离》确实给到了我一定的新体验。PVE内容虽然还不够完善,但有一定的有挑战,敌人并不仅仅是弱化或者强化的普通玩家,而是根据环境与故事进行更具生态设计的敌人。未来正式版本若是适当加强这部分的交互,我相信能给游戏带来一些新变化。
整体地图虽然是个开放岛屿,但岛上的植被生态与山峰水文十分丰富,高低落差与掩体数量众多。看似是个开放的岛屿,但很多遭遇战都是类似小区域的近距离战斗。再伴随毒圈不断压缩战场与生存环境,最后几队的战斗与生存博弈将会很有看点。
而关于Gunplay的部分,确实一块需要着重调整的部分,毕竟为了成长而削弱角色前期的枪械控制力,玩家想到的并不是厚积薄发慢慢升级,而是彻底弃用这把枪。
未来,当游戏剧情逐渐展开,是否能前往地图中神秘的地下区域?根据实验室里找到的各种设备是不是能研究出各式各样超现实的武器呢?游戏中新怪谈的那部分能不能进一步强化?让环境叙事成为游戏的驱动力之一呢?
最后,如果你正好拿到了的测试资格,不妨关注官方的开服通知,亲自试试看。你要是遇到一个叫Nikita v1的家伙,别开枪,那是我!
随着《密特罗德 究极4》的发售过了一周,朋友们也是陆陆续续通关了这款作品。 这款系列阔别已久的新作,像是一位再见面的老友,身上既有过去的亮点,又有前所未见的革新。只不过这些“革新”,真的有让《密特罗德 究极4》的体验变得更加优秀吗?敬请收听本期Gadio Wave。
*GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。
本期时间轴制作:天行
本期会聊到的话题:
本节目“机洞”取自“机核树洞”之意,你的一切生活中的烦恼,从情感工作到打电动打不过去全都可以投稿给“萝卜萝卜萝”,我们会找办公室里有阅历的同事来一起阅读你的烦恼,讨论一下相关的话题,但想靠我们解决烦恼可能解决不了一点儿。 投稿方式可以是给萝卜发站内私信,也可以把你的投稿发送到萝卜的邮箱Carrotofrivia@gcores.com
本期时间轴制作: 猪猪米 2025 年即将过去,年末各大游戏奖项的结果也相继出炉。每到这个时候,我们总会叫上办公室的大家伙儿一起聊聊这一年。今年你有哪些难忘的游戏?有哪些因为游戏而连接起来的记忆?有哪些因为记忆而珍惜的人们?
无论如何,每个人都会拥有一个属于他的2025。未来的2026,我们再会!
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
本期节目为2025年12月4日《NS2游戏开始变多 游戏茶话会V.113》的录后谈。
从2025年2月开始,每周1-2期的播客节目将配备会员专享的《录后谈Aftertalk》。在这里也许你能听到录音结束后的感想,意犹未尽的争论,或是录后的反省大会。总而言之,和会员朋友们分享有趣的闭麦后录音室秘密小花絮!㊙️
【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
本周出场人物:搞搞,四十二,引擎
进行攀岩这项活动已三年有余——包含因左手第一掌骨骨折而彻底停止的四个月(自然是攀岩所致)——有一些杂乱的想法,记录如下。
截至今日,我主要进行的是室内抱石这一类项。其特征是岩壁高度相对较低,四点五至五米,攀爬者除攀岩鞋外无需其他装备即可进行,这也意味着没有额外保护措施,是靠地上的软垫以及攀爬者控制自己摔落的姿势来实现安全。在中国正式的体育分类管理中,它的名称是攀石。通行的国际名称是bouldering,来自boulder,指巨大的石头。户外抱石就是爬巨大的石头。但室内抱石因为人工支点形态的演进变化和更高安全性,改变了这项活动的维度,可说已经发展成为一项全新运动。
这些背景介绍都不是重点,全是现成的一些说法,我本身也不是很想写。这引入了第一个问题:我不喜欢跟人介绍攀岩。周末在岩馆做兼职教练最难受的两点是:一带领热身,二基础教学、包括正确的摔和爬。
带领热身纯无聊,新人大多不喜欢也不上心,很多老人也一样,很多很多。这里说老人不是指年龄而是指参与攀岩的经验(目前中文语境里一般称长期参与者为岩友,我不喜欢这个词,口感黏滞)。

基础教学的难处是,不好讲清楚,以及新人做不到。
当然不好讲清楚主要是我主观感觉,因为在我认知里,里头所有的细节都勾连在一起(因为身体是连在一起的)并且视情况而变化,我觉得没讲清楚根本只是由于我知道背后还有种种未经释出。而新人完全无有疑问也无兴趣了解,因为他们也不知道自己应该有什么疑问。
做不到就完全是由于没有身体经验,没有支持你去进行感知的身体能力。看起来你还在正常的陆地坚固物质环境里,但其实攀岩跟游泳滑雪一样,是一种完全不同的身体经验,要做好这件事情、或者粗率而不乏正确地说要做得正确,你需要学会一套新的身体运动模式。不是一朝一夕。更无法通过说理、理知来完成。
矛盾在于,新人需要上课,但你没办法给新人上课。即使是正确摔落方式这一必备项目,没有良好身体姿态也难以做到,但没有经验基础就不会有好的姿态。不过这些教学实有必要,新人们也会跨越这些看似的矛盾、最终学会攀岩(伴随着伤病吧,大范围上说),就像我当初一样。这些毛刺只是长在我脆弱和微不足道的心里。我还没有克服它带给我的疲敝。
这是知道和做到的差距,也是会和教的差距。我自觉掌握了不错的技术,却不太会教。我可以说明,可以演示,但我不知道要把这些技术拆解成什么样的训练步骤才能促使别人去学习学会。有时候我也认为自己知道别人为什么做不到,比如核心力量不够、姿势不对没有把受力转到后链,但对人家如何练习可以改善则茫然无措。
我是完全通过攀岩学习攀岩的,没有做过任何辅助训练,包括指力训练。我之所得有大量的巧合机缘,而不是悉心安排的结果。并且我是直接获得了整体的结果,其间只有零星几个阶段性的、反映到感知上的转变。也就是说,我感觉在我把自认掌握的这一体系传达给其他人时就仿佛鬼打墙般地认为如果对方不能理解全部就不能理解这一细节但不理解这一细节就无从理解全部。这跟前面说的那个迷障(给新人讲不清楚)重复,区别在于新人那一小时入门课结束后他们就自负自责了,而如果我想要教学,我就需要想办法给人教会。
想象:如果有一个人从零开始、可以彻彻底底服从我的指令,我也许能使之变强甚至远强于我(当然是因为我自己也不能完全服从自己的指令,例如不害怕,就不容易做到),但不会有这样的人。
在岩馆也有许多给自己制定专项训练计划的人,诸如负重、计时悬垂。据我观察,效果也马马虎虎,未见训练者显著变强——更复杂的是这还包含着理解和体系的不同。
当然我依旧觉得,无法教好是由于想得不够深不够清楚。我深入教学的经验也有限,兼职教练而已。
不过更有可能的是此事最终仅仅如伯乐与千里马那般,只有少数人是伯乐,也只有少数马是千里马。不是人人都能把这件事做到足够好,而我也根本并非二者任一。
不过我无法停留在后一种想法中,它好像无法推动任何事情。
在尽力坚持乐观的前提下,我感到自身能力还是太差。属于尚未入门,但已经看见门了。我在向它迈进,虽然不清楚还要多少时间,我一定会迈进去。可惜我总体的时间所余寥寥。我不知道在那扇门之后,自己能走多远。
不过我走得倒是够窄的。在攀岩上,“自然”对我并没有太多吸引力。高山巨岩的宏伟壮丽在我眼里是单独的东西,是一种看。攀爬自然岩壁之“自然”那一部分的奇妙——怎么会恰好有这处可抓/可踩的细部?——我无甚感受。我也缺乏征服“自然”的伟大冲动。如果一处岩壁或大石异常美丽,我确实会生出些攀爬的念头,比如著名的Dreamcatcher,比如撒丁岛那些外星一样的石头,但也从未执行。在自然岩壁上剧增的危险恐惧和随之而来的刺激,更多是令我害怕:我恐高,不受控的失重会令我无限紧张。以上这些被我归为有益的幻想。

真实的则是——仅仅是对我来说——把被象征化的对象再次抽象化,可以想像成把手握脚踩之处理性化为高面数的建模,过滤它们的特异性。这样攀岩就从我跟特定环境对象的关系转变成身体跟空间的关系。攀岩不再是用手抓握、用脚踩。而是在受限的空间中控制自己的身体,制造张力,寻找平衡,在瞬息间重建稳定,再把动作衔接起来不断变换,发展前进——音乐式的发展前进。很久之前我在电台里说我自认为的天赋是即使反复爬最简单的线路也始终觉得有趣的状态。直到今天还是如此。我想这正是因为我着迷的是这整体和动态的过程。
有点不足为外人道也了。先打住了。
《逃离塔科夫》1.0开启之后,我也跟风删档开始了全新1.0的PVE模式主线体验。
这是一种很有意思的感觉。我再也回不去那个完全新手的状态:战战兢兢地在战区里爬行,把一切破烂都踹进兜里,每一次撤离都像是终极的挣扎。
现在我开始熟悉子弹的口径,知道如何选择在目前的进度下最高性价比的防护手段(即便他们都很糟糕),掌握一些便宜糟糕但是有效的粗暴枪械,对有些地图已经可以熟悉地进入、搜刮、撤离,完全不对当下的物资匮乏感到焦虑和恐惧,因为我脑海中有很多解决方案。对PMC和BOSS我也不再发抖和慌张,即便死亡也没有波澜,因为我也理解世事如常——塔科夫就是这么个操蛋的地方。
但这个游戏没有因此让我觉得更容易更温柔哪怕一点。一切还是如此的残忍和毫不留情,而且丝毫不讲人情意义上的道理——新的主线带来了更好的沉浸感,埋藏得更深的阴谋,反向带给我一种以前没有的感受。有时我被迫(因为物资循环再次崩盘)开始使用一些非常便宜的枪械在战区里摸索挣扎,寻求出路,每次我举起那些便宜霰弹枪瞄向我的目标,当我意识到我的熟练度盖过了这些枪械糟糕的瞄具带来的不方便和低容错,让我可以杀死我的目标的时候,我感受到一种冷冰冰的麻木感在我的动脉里流淌,那是一种混杂着虚无、冷漠和愤怒的奇妙情绪,让我觉得我在对着某种神秘的存在开火,它是这座城市整体性地连在一起:是骂着“涡轮苏卡”兜里揣着香烟的拾荒者、是拿着精致“圣诞树”美械,用手雷招呼我的“西方朋友”,是那些强度不讲道理的每张地图里的BOSS,还有那些假热情迎向我,收下一沓一沓卢布,递过来一把一把枪的商人们,是他们所有人,还有这城市的未来,要么是一颗核弹,要么是“为了全人类”。我麻木但是果断地使劲扣动扳机,听那些便宜霰弹枪弹壳落地的声音,有的时候我的目标死了,我拿走他身上的东西,有的时候死掉的是我,我身上的那一切,献祭给这个操蛋的城市。

然后我再去见那个叫耶格的老猎人,再扔给他一袋荞麦,他递过来一把新的霰弹枪。我知道未来我会继续使用其他的武器,凶猛的RPD、精致的HK416、经典的AK-74U,还有更多,五彩缤纷。但此时我把便宜的红色鹿弹揣到人物的口袋里,我可能并不想逃离塔科夫了,我只是想再给这城市一枪。

在游玩层面上我最大的感受是,《逃离塔科夫》有一个潜在的体验优化:就是人物【在地图中的移动地速】和人物【在第一人称射击视野中的移动速度】其实并不一致。简单来说,就是我作为玩家感觉自己在跋涉,但实际上我在地图中实际上的每一个【兴趣点】之间移动得非常快。这是一种很有意思的既快又慢的叠加体验——一方面我觉得自己在战区中的“前进”非常艰难,但这种艰难的感受实际上又是浓缩和短促的。
这里面最直接的例子是“森林”这个地区。它事实上也是塔科夫目前最大的地图之一,新手玩家在里面不容易辨别方向,而且会因为不够补给而死在战区中。而我在对着离线地图熟悉这个区域时遇到的真正的认知门槛是:由于体验的缘故,我把森林想象得“太大了”,于是一点点相对位置方向的偏差,会导致我直接错过本来已经到达的地点。当我意识到这一点之后,我突然发现,森林这个地区给我的那种迷失感,其实来自于一些很具体的“控制”,这种控制有一部分就在地图低速和感知移动速度的错位上。
这是一个很奇妙的感受,但回忆起来,它来自于《半条命1》乃至更早时期第一人称射击游戏的一些高度抽象和归纳的设计逻辑,属于那个高清化开发能力尚属稚嫩,“全景模拟复现”是一种不可望更不可及的奢望,于是在设计世界、编制梦境的时候,大家会下意识地做出这样的“技术动作”,从结果上而言,反倒是让玩家体验收束到一些可控的、具体的东西上。
自从买了一辆电助力自行车,北京对我来说不再是两点一线了。
只要精力还够,我就会主动选择一些从未涉足过的道路。骑到城市的边边角角,骑过从没听说过的学校,也顺道记下了几家想要来冒险的饭馆,就像林克拿着希卡石板走遍海拉鲁大陆的每个角落,我现在也做着差不多的事。骑车去开辟地图上的迷雾,探索新的区域,尝试新的饭馆。北京对我来说就是一个复杂,巨大,甚至带着点危险的开放世界。
我曾经骑过荒凉开阔的五环边缘,在那里巨大的铲车如同一只冲锋的轰龙从我身后闯入,我没有巨剑更停不了龙车;我也曾与逆行穿梭的老年高司令上演亡命驾驶,以损失一副眼镜的左边镜片和一张手机钢化膜为代价,成功逃离。
但这些都比不上我在国庆节遇到的事。
大概是十月四号?我骑了1个多小时,到了北京的望京地界,找了一家挺有名的面馆,鼓起勇气闯入店中,找个角落,落座扫码一气呵成,中途店员说了什么全忘了。
直到遇到了一对也来吃面的父子,他们在我旁边入座。
小朋友单独拿一个碗,父亲给他的碗里扒拉一些面条,倒了一些汤。那几根面对我来说似乎一口就能解决。
“爸爸~我吃饱了!”
“把青菜吃了。”

父亲的口吻虽然是命令,但很温柔,他尽量压低嗓子用气声说话,生怕吵到别人。
曾经,我爹也是这样。
“把鸡蛋吃了!”只不过语气有些焦急,面馆很吵,掩盖的气声反而比直接讲出来更大声。
青菜吃完了,孩子就说我出去转转。父亲点点头。
我和那位父亲坐在窗边,默默地低头吃面。面前,是那种时髦、高大的落地窗,父亲只要微微抬下头便能看清自己的孩子。
那个小孩就一个人在外面蹦蹦跳跳,在台阶上走钢丝,在高台上立定跳远,仿佛精力无限。
和我小时候一模一样。
这时候,我身旁的父亲低着头默默吃,想着心事,我也是。
记忆里的我用冻红的手,在面馆的窗口给我爹摆手。窗口很小,里面还结了霜。北方的冬天很冷,饭馆怕冷空气进来,会在门口会拉一个巨大的棉袄似的门帘,把冷空气堵在外面,同样的,光线也被堵住了。
面馆里面很暗,我看不清我爹的表情,但我知道他也在冲我挥手。
20多年后,在两千公里外的北京,遇到了自己。