《歧路旅人》官方宣布:系列全球销量现已超过600万份

《歧路旅人》官方宣布:系列全球销量现已超过600万份。该系列的最新作品《八方旅人0》现已发售,此外《歧路旅人1》和《歧路旅人2》的数字版今天也正在进行60%的折扣促销。


《歧路旅人》官方宣布:系列全球销量现已超过600万份。该系列的最新作品《八方旅人0》现已发售,此外《歧路旅人1》和《歧路旅人2》的数字版今天也正在进行60%的折扣促销。


Epic 正在推出一种全新的文字聊天体验,让玩家能够随时随地在更多设备上与朋友保持联系。聊天记录将在《堡垒之夜》、Epic游戏商城、以及 iOS 端上的全新 Epic Games 移动应用之间同步。文字聊天功能将于 1 月登陆 Epic Games 启动器及安卓端应用。

官方表示,这是朝着统一的 Epic 社交体验迈出的重要一步,也将连接 Epic 生态系统中近十亿用户。团队计划在明年将此功能引入《火箭联盟》和《糖豆人》,并开放给那些在其游戏中使用 Epic 在线服务(EOS)社交覆盖的开发者,从而将文字聊天功能扩展到 Epic 自有的游戏之外。

要开始使用,请点击社交按钮,您可以与朋友聊天、管理好友请求以及自定义您的通讯设置。您在过去 30 天内的私信和群聊记录将在您登录的任何地方显示。iPhone 与 iPad 用户可前往App Store下载 Epic Games 应用。Epic游戏商城 iPhone 及 iPad 版应用则可通过Epic 官方渠道直接下载安装。

此前,知名角色 RPG 开发商拉瑞安工作室因在新作《神界》开发过程中使用生成式人工智能辅助概念艺术、文本及演示制作而引发舆论风波。尽管工作室方面澄清AI内容不会保留在最终成品中,且不会因此削减人工岗位,但仍面临部分玩家的质疑与抵制。

针对一些玩家的强烈不满,战马工作室创始人、《天国:拯救》创意总监 Daniel Vávra 发生声援拉瑞安。他指出,拉瑞安仅是道出了行业普遍现状,AI技术已成为不可逆转的现实,当下的恐慌情绪犹如工业革命时期人们毁坏纺织机的卢德运动历史重演。
Vávra 认为,当前的AI恐慌缺乏理性。拉瑞安所做的尝试在行业内已成常态,却遭遇了不成比例的舆论反响。针对有声音指责《天国:拯救2》使用了AI生成技术,他表示团队仅利用相关技术对前作的部分低分辨率纹理和素材进行了画质提升。“无论人们是否对此感到恐惧,AI时代已经到来,这是必须面对的现实。”

谈及AI对游戏产业的实际价值,Vávra 指出当前游戏开发周期过长、人力资金投入巨大的行业痛点。他表示,如果AI能够辅助小规模团队在一年内打造出史诗级作品,这将是巨大的进步。这将使艺术总监、编剧、程序员和设计师从繁琐、重复的劳动中解放出来,专注于核心创作。
Vávra 表示,他有许多游戏构想,但自己已年过五旬,而目前平均每款游戏的开发周期长达七年。如果AI能帮助更快地实现这些创意,他将全力支持。业内分析人士指出,他的观点与拉瑞安等开发商的初衷一致。面对日益攀升的预算和开发时长,合理应用AI工具处理重复性工作已成为解决行业困境的可行方案,否则厂商将不得不面临缩减游戏规模或降低品质的双输局面。
瓦夫拉还进一步展望了生成式AI在未来的应用前景,包括实现玩家与NPC的自由对话,以及由软件架构师监管AI进行代码编写等。他认为,抵制AI技术的行为既不现实也无意义。尽管AI技术的发展伴随着风险,但其积极意义在于极大地降低了创作门槛,未来制作游戏或将像写书一样普及,使个人也能以低成本实现宏大创意。这一技术浪潮已势不可挡。

万代南梦宫于日前宣布,将把旗下全资子公司、德国游戏开发商 Limbic Entertainment 出售给一家专注于电子游戏领域的私人投资者。万代南梦宫方面表示,此次出售案是公司战略调整的一部分,旨在“将业务重心重新聚焦于公司最具内容优势的领域”。

Limbic Entertainment 代表作包括《狂想乐园》《海岛大亨6》《英雄无敌7》以及《魔法门》系列。在该私人投资者的支持下,Limbic 工作室将在建造与管理模拟游戏这一细分专业领域,继续其创业与创新征程。

据悉,交易完成后,Limbic Entertainment 的现任管理层将保持不变,公司名称及品牌标识也将予以保留。万代南梦宫娱乐欧洲公司首席 Arnaud Muller 表示:“我们对团队多年来取得的成就深感自豪,并祝愿 Limbic 的同仁们在转型为独立工作室后,各项开发项目进展顺利。”

本期时间轴制作:猪猪米
本月5日,网飞公司宣布将通过现金加股票的形式,以827亿美元收购华纳兄弟探索公司。就在仅仅几天后,派拉蒙在8日正式宣布竞购 WBD,价格相较于 2025 年 9 月 10 日的股价,溢价幅度高达 139%,且派拉蒙的方案涵盖了 HBO Max 流媒体服务、华纳兄弟电影制作公司以及包括 CNN 在内的有线电视频道,总价达1080亿美元。本期节目中【电视研】系列节目主讲陈朝老师将为我们仔细分析一下此次收购之战,并回顾华纳这一百年品牌在资本市场的沉浮历史。

改编自藤本树原作的动画《链锯人 刺客篇》(チェンソーマン 刺客篇)确定制作,官方公开了先导PV及首张视觉图。
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《刺客篇》将讲述剧场版《蕾塞篇》之后篇章的故事。

剧场版《魔法少女小圆 沃普尔吉斯的回天》公开了第2弹预告片,该作将于2026年2月在日本上映。
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本作的制作及声优阵容如下:
STAFF
原作:Magica Quartet 総監督:新房昭之 脚本:虚淵玄(ニトロプラス) キャラクター原案:蒼樹うめ 監督:宮本幸裕 キャラクターデザイン:谷口淳一郎 異空間設計:劇団イヌカレー(泥犬) 音楽:梶浦由記 アニメーション制作:シャフト
CAST
鹿目まどか:悠木碧 暁美ほむら:斎藤千和 巴マミ:水橋かおり 美樹さやか:喜多村英梨 佐倉杏子:野中藍 百江なぎさ:阿澄佳奈 キュゥべえ:加藤英美里

改编自藤本树原作漫画的真人电影《蓦然回首》公布了超特报PV,该作预计在2026年上映。

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真人电影由是枝裕和担任导演、编剧、剪辑,坂东祐大负责配乐,上野千藏负责摄影。

Indie Game Awards 独立游戏大奖组委会日前发布公告,宣布撤销《光与影:33号远征队》此前获得的年度游戏及最佳处女作两项大奖。组委会指出,尽管该游戏已通过补丁移除了相关内容,但在首发版本中包含生成式人工智能制作的素材违反了参评规则。

根据独立游戏大奖官方问答页面的说明,开发商 Sandfall Interactive 代表在提交参评申请时曾明确承诺在《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI 。组委会表示,鉴于开发商在颁奖典礼当天确认了生产过程中使用了生成式 AI 美术资源,这一事实导致该游戏失去提名资格。
虽然相关AI生成素材已被移除,但其包含在首发版本中的事实已构成违规。根据大奖的评选标准,使用任何形式的生成式 AI 技术都是不允许的。递补后,年度游戏及最佳处女作分别由《蓝途王子》及 《Sorry We're Closed》 获得。
针对此事,Sandfall Interactive 也做出了回应。工作室方面表示,已在今年4月25日与媒体的沟通中表明,游戏使用了部分源自虚幻引擎市场的预制 3D 资产,这些资产并非由 AI 生成。Sandfall Interactive 进一步强调,游戏中并不存在由生成式 AI 创作的正式资产。

关于引发争议的生成式 AI 美术资源 ,团队表示是“部分成员在2022年 AI 工具初现时,为生成临时占位贴图而进行的短暂尝试”。由于 QA 环节的疏漏,少量占位贴图未能在发售前被原定的正式贴图替换。据悉,这些遗留的临时素材已在游戏发售后5天内通过更新修正。

本期时间轴制作:佟和
本周要闻:《失落星船:马拉松》宣布将于26年3月发售;2025年Steam大奖投票及冬季特卖现已开启;TGA官方公布:2025年收视率和播放量再创新高;逃离塔科夫》宣布1.0版本上线至今销量突破一百万;;《逃离鸭科夫》模组暗藏恶意代码,官方就处理方式致歉。

本期节目为2025年12月11日《我们的年度游戏 2025 游戏茶话会V.114》的录后谈。
从2025年2月开始,每周1-2期的播客节目将配备会员专享的《录后谈Aftertalk》。在这里也许你能听到录音结束后的感想,意犹未尽的争论,或是录后的反省大会。总而言之,和会员朋友们分享有趣的闭麦后录音室秘密小花絮!㊙️

索尼互动娱乐于日前公布了官方 PlayStation 博客的年度大奖名单。PlayStation 博客的提名和获奖者完全由玩家评选,而作为今年的投票更是竞争极为激烈。作为本次大奖的最大赢家,《羊蹄山之魂》荣获年度PS5游戏,并斩获7个相关白金奖杯,详情如下:
白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《空洞骑士:丝之歌》 银:《光与影:33 号远征队》 铜:《寂静岭 f》)

白金奖杯及大奖得主:《光与影:33 号远征队》 (金:《羊蹄山之魂》 银:《死亡搁浅 2:冥滩之上》 铜:《寂静岭 f》)

白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《死亡搁浅 2:冥滩之上》 银:《战地风云 6》 铜:《Arc Raiders》)

白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《光与影:33 号远征队》 银:《空洞骑士:丝之歌》 铜:《寂静岭 f》)

白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《死亡搁浅 2:冥滩之上》 银:《战地风云 6》 铜:《空洞骑士:丝之歌》)

白金奖杯及大奖得主:《光与影:33 号远征队》 (金:《羊蹄山之魂》 银:《死亡搁浅 2:冥滩之上》 铜:《空洞骑士:丝之歌》)

白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《战地风云 6》 银:《刺客信条:影》 铜:《双赢奇境》)

白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《死亡搁浅 2:冥滩之上》 银:《光与影:33 号远征队》 铜:《战地风云 6》)

白金奖杯及大奖得主:《上古卷轴 4:湮灭重制版》 (金:《往日不再重制版》 银:《古墓丽影 4-6 重制版》 铜:《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》)

白金奖杯及大奖得主:《战地风云 6》 (金:《Arc Raiders》 银:《漫威争锋》 铜:《双影奇境》)

白金奖杯及大奖得主:《原神》 (金:《漫威争锋》 银:《堡垒之夜》 铜:《崩坏:星穹铁道》)

白金奖杯及大奖得主:《匹诺曹的谎言:序曲》 (金:《绝地潜兵 2 民主之心》 银:《刺客信条:影淡路之爪》 铜:《夺宝奇兵:古老之圈巨人教团》)

白金奖杯及大奖得主:《索尼克赛车交叉世界》 (金:《极限竞速地平线 5》 银:《EA Sports FC 26》 铜:《开球!REMATCH》)

白金奖杯及大奖得主:《光与影:33 号远征队》 (金:《空洞骑士:丝之歌》 银:《超英派遣中心》 铜:《严阵以待》)

白金奖杯及大奖得主:《异形:流氓入侵》 (金:《杀手暗杀世界》 银:《午夜漫步》 铜:《僵尸军团 VR》)

白金奖杯及大奖得主:《空洞骑士:丝之歌》 (金:《艾尔登法环:黑夜君临》 银:《索尼克赛车交叉世界》 铜:《使命召唤:黑色行动 7》)

白金奖杯及大奖得主:《羊蹄山之魂》 (金:《光与影:33 号远征队》 银:《死亡搁浅 2:冥滩之上》 铜:《Arc Raiders》)

白金奖杯及大奖得主:小岛工作室(Kojima Productions) (金:Sandfall Interactive 银:Sucker Punch Productions 铜:Team Cherry)

白金奖杯及大奖得主:《漫威金刚狼》 (金:《生化危机 9 安魂曲》 银:《007:曙光初现》 铜:《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士的遗产》)


本期来到蜉蝣天地的 Rum 目前正在美国湾区的一家行业领先的生物医药公司担任 Principal scientist 主要从事创新药的早期研发。
Rum 的工作横跨单细胞和空间组学,到利用 AI 发现新靶点、推动药物管线。毫无疑问,他是当下生物医药领域最前沿的科学家之一。
而在这之前,他也有很多年扎实的癌症研究经验,对机器学习的各种方法也都非常熟悉。
这次趁着他回国,我们邀请他一起聊了科学前沿领域的很多新知,他个人的科研故事,以及对于制药产业以及其中百万漕工的个体处境的一些理解。
Rum 最近也开始做自己的播客节目叫做「朗姆酒瓶」,那档节目跟他的科研几乎毫无关系。现在的内容都在谈论建筑,也推荐你一并订阅。
时间戳:
00:00:00 嘉宾介绍 00:08:35 癌症原理与免疫疗法 00:38:55 单细胞测序与空间组学 01:02:13 创新药:ADC 与 CAR-T 01:24:26 CRISPR:基因编辑革命 01:50:35 AlphaFold 与 AI 的胜利 02:22:01 医药商业:价格与博弈 03:00:00 科研“外包”与个人成长
本节目内容仅代表个人的观点与理解,难免存在不完整或不全面之处,亦不代表嘉宾所就职的任何机构、公司或学术团体的立场。
本次讨论以交流为主要目的,而非正式的学术活动,因此不以严格的学术严谨性作为首要标准。
节目中如涉及具体人物、事件或作品,相关内容均基于公开信息与个人理解,仅供讨论参考,不构成任何专业建议或判断依据。
嘉宾:Rum
主播:重轻、汉洋
后期:Geelish、蜡笔
音乐:重轻 - 源头
蜉蝣天地是一个视频播客,由汉洋和重轻轮番(或共同)主持。
你可以在 Bilibili YouTube 等各大视频平台搜索蜉蝣天地 Meanders订阅收看,也可以在小宇宙、Apple Podcast 等播客客户端订阅收听。


本期主播:莫林 lazzyking

《盛世天下》是由橙光游戏平台发布的原创古风互动作品,由签约作者肉肉心机帅boy创作,2015年9月10日发布至2018年1月24日完结,真人互动剧版本于2025年9月9日登陆Steam及WeGame平台,影视改编版由New One Studio(前作为《隐形守护者》)制作并由知竹执导,包含《媚娘篇》与《女帝篇》双主线。《媚娘篇》以武则天14岁入宫为起点,展现后宫权谋与帝王情感纠葛;《女帝篇》讲述婢女突破身份桎梏登基为帝的历程。
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本期主播:
野人、一花、Jessica、金花、恶霸波、蛋挞
公众号:
超级游文化
进群方式:
xijunfo2021

本期时间轴制作: 雏雏
不管是心理滤镜(时间的玫瑰色效应),还是某种“只有经典才会被记住”的幸存者偏差,都让我们时不时有种以前作品更好看的感觉。但如果这种想法演变为“厚古薄今”的绝对论断,并关闭了探索新事物的通道,那就可能限制了你的视野了!本期会聊到很多过去的书/影/音/游,也欢迎大家发表自己的看法!毕竟,灭霸曾经有一句名言……当然最后也聊了聊《周四推理俱乐部》作者的新书!

本期时间轴制作:老斧子
随着《人中之龙0 导剪版》《极1》《极2》正式发售,编辑部的三位系列忠实玩家也凑在一起,兴致勃勃地聊起了游戏里让人印象深刻的美食,以及他们在现实中“打卡”到同款食物的有趣经历。

作者:白广大
对于很多Steam玩家与主机玩家来说,《灵魂面甲》(Soulmask)或许是一个陌生的名字——但它却是一款在自己的赛道上默默耕耘了一年之久的杰出游戏。它的Demo刚刚问世便登顶Steam新品节最受欢迎游戏TOP1,随后在2024年5月更是在EA阶段便突破了30万销量,受到广大海外玩家的深度好评,抓族人、建部落、当酋长、战巨兽,一时间风靡生存游戏圈。
时至今日,这部游戏已经上线一年半,完成了59次版本更新,不仅在坚持周更,而且销量也在不断攀升,已经突破了70万——很多朋友不知道这个70万套是什么概念,这在去年上新的沙盒品类里是top3,国产沙盒第一。
今年12月,《灵魂面甲》在PC Gaming Show最受期待游戏展上首次释放出一支体量巨大的埃及主题DLC预告片,再次在海外收获大量好评,就连顶流主播Asmongold(挑眉哥)看了都惊呼 “这简直是全新游戏!”
《灵魂面甲:浮沙》将舞台设置在神话与科技交织的独特埃及世界,在这里玩家可以体验一场”与神同行“的游戏之旅,解锁荷鲁斯、阿努比斯等神明的力量,以船为家,自由建造并驾驶专属的太阳船,揭开神明、死亡和永生背后被遗忘的王朝真相。
<内嵌内容,请前往机核查看>
在国内玩家社群之中,《灵魂面甲》却安静得像个“透明人”,甚至许多玩家在几百小时游戏历程后都不知道:这些丰富有趣的世界、复杂深邃的文明,竟然都是一群中国人来完成的。
我们觉得,这部优秀的国产生存佳作不应被埋没。因此,机核特别邀请到了《灵魂面甲》的制作人杨团,来和玩家聊聊关于游戏1.0正式版和DLC的幕后故事。

机核:杨团好!很高兴能跟您一起聊聊有关《灵魂面甲》的故事,可能有些机核的玩家还对这款游戏不太了解,您能简单介绍一下吗?
制作人:
大家好!我们的《灵魂面甲》,是一款古文明生存经营建造游戏,EA上线一年,我们为玩家提供了至少500小时的游戏体验。

机核:翻了你们steam开发者日志,发现你们还会给玩家做年终汇报,里面说更新了1527项内容,数量特别庞大,对于处于EA阶段的游戏来说很惊人!
制作人:
我们有记录过,连续549天保持周更,共59个版本,1527项内容。其中包含6次重大更新,还有2个免费赠送的DLC。

机核:是不是有点太肝了?对于一个买断制游戏来说,这种更新频率和强度都有点超过了,能问问是什么原因吗?
制作人:
我们EA刚上线销量不错,还挺开心的。但紧接着收到很多差评,首月收到了1461条差评,当时就非常焦虑。好评率一下子从82%跌到了75%,从【特别好评】掉到了【多半好评】。
我们团队大部分都是i人,被骂了也不知道怎么解释。大家就觉得:那我们就改吧。
有一个印象特别深的,我们上线的时候有四季气候和地理风貌不同的7个大地图区域,玩家开图纯靠跑,有不少玩家吐槽太肝了,说我们简直是“徒步模拟器”。后来我们用了三十天时间,在所有金字塔与圣遗迹领域,都增加新的传送门了,玩家评价“突然之间高铁开到了家门口”,版本更新后,好评又回到了特别好评!

有一些当时喷我们很厉害的玩家,不仅给了游戏好评,还自发地持续做了很多攻略帖子。这个真的挺鼓舞我们的,加班都有了干劲!大家有共识要要持续服务好我们的玩家,做好游戏的优化。


不仅是我们在坚持周更,我们的玩家也很厉害,我们后台数据统计,全球体验超过100小时的玩家占比19%,有约两万名1000小时以上的玩家。

机核:对于以往来说,我们对沙盒游戏的认识,大概持续时长上百小时已经很高了。但是您刚才提到几万名玩家的游戏时长超过1000小时,这让我有点惊讶,他们在玩什么呢?
制作人:
我们Steam全球80%特别好评,繁中却意外的只有66%。很有意思的是,我们最长游戏时长--6240小时的玩家正是来自中国台湾地区的pak600,他最喜欢在游戏里能组生产队搞自动化流水线,而且他会固定去PVE服务器照顾新人,帮新玩家抓族人一起扩建家园.

还有一个女玩家,是个建筑狂魔。她直接把我们的建筑系统玩坏了。我们默认上限是2万个模块,她造了一个国风豪华宫殿,把建筑模块造到上限了,跑来找我们要说法,说是BUG。后来我们专门为了建筑党在设置里加了个“突破建筑上限”的按钮。再后来我们还做了部落玩家探访季活动,专门用来参观展示建筑大佬的作品,发现了很多很有意思的宏伟建筑。


机核:像《雾锁王国》《英灵神殿》等游戏也有丰富的建造,为什么《灵魂面甲》这么让人上头呢?
制作人:
我们的所有游戏设计都以世界观设定为依据,我们的世界观是结合一些古文明背景做设计的,比如我们之前做过南美洲文明、三星堆文明这些。基于世界观,我们想给玩家提供更真实、有沉浸感的、有生气的游戏世界。其中部落经营是我们游戏的核心体验,依托面甲能力,招募自己的族人组建自己的部落,发展建设它,以这个家园为后盾去探索寻找面甲背后的秘密。
游戏里我们设计了各种天赋异禀的族人,目前有871种天赋*23个种类技能熟练度,混搭组合,抓族人就想开盲盒一样上头。我们还在持续更新族人的天赋和技能,迄今还没有玩家开全所有族人。



我们力求让族人的表现更生动自然,也更有趣,他们就像现实中的玩家一样,真实地在你的部落中生活。他们会吃饭、会喝水、困了会睡觉、会上厕所,会跳舞,时不时还会吐槽你一句。如果工作不饱和会向你汇报,部落就会很热闹,是很有安全感的一个温馨家园。
最触动我的是一个老外的评论。他说“生了一个篝火,一个流浪汉就走过来跟我说“火烧得真漂亮”,然后我就招募了这个流浪汉,并开始逐个击败世界首领和敌对部落,征服丛林。10/10,下次还想再生一堆篝火,再跟流浪汉组队。”

玩家也开发了很多奇妙的玩法。比如有个玩家抓到一个族人,天赋是“吃粪便能改善心情”。那个玩家就特意把这个族人改名叫他的“老板”,然后安排他去管理化肥桶,说是“专业对口”,看着老板挑粪心情就特别好(笑)。
机核:在这样一款游戏里,会有玩家真的招100个性格各异的NPC吗?这工作量可真不小啊,而且是不是玩起来也会很卡顿?
制作人:
有一个意大利玩家,跟妻子和朋友在《灵魂面甲》里造了一座规模庞大的城市,里面有100名部落成员,尽管数量众多,他们却能自主管理。最令他印象深刻的是,他们不止一次地分享了相隔数公里的任务,没有任何距离限制,也没有出现任何帧率下降或卡顿的情况。



更大规模家园可能造成卡顿,在1.0正式版本我们是有可靠的解决方案的,我们专门新增了一个经营模式,一个比较适合单机和联机的游戏模式。在单机和联机模式里可以最大化的尝试建造和经营玩法,我现在的开发版本游戏存档是1000族人上限的规模,哈哈。
机核:听起来非常适合家里人一块儿玩?而且我觉得这种类型化游戏应该也没有什么年龄的限制,毕竟不考反应,不会对玩家提出很高的学习成本。
制作人:
我们游戏玩家的年龄跨度蛮大的,有10几岁的也有70几岁的,可以说是合家欢游戏。
比较有意思的是,我们有不少50岁以上的玩家,在游戏里投入很多时间,也给了我们非常正向的反馈。他们有些是跟家人一起玩,有些退休后在我们游戏里找到归属和乐趣。
比如有一个67岁的老爷爷,之前只玩FPS游戏,在他孙子推荐下玩了《灵魂面甲》,就迷上了,一看玩了近1000个小时。他说,灵魂面甲可以精细化管理自己的部落,让基地自给自足的感觉特别好。
机核:但从我们对Steam以外的玩家社区的观察来看,知道《灵魂面甲》是国产游戏的玩家并不多,而且在宣发上似乎也没有用力过。
制作人:
我还看到有传的更离谱的,说制作组就剩4个人了,在靠送外卖和滴滴做兼职维持运营(笑)。
事实是我们一直没有做大规模的宣发,而且这半年有意降低了存在感。因为主要精力都放在了1.0正式版和埃及DLC的制作上面,所以几乎都在闭关。直到最近参加了PCGAMING展,埃及DLC版本的预告,意外受到了很多玩家和博主朋友的认可。给了我们不少信心,终于可以出来和大家说道说道了。

机核:我看了新的预告,和原来的游戏品质感觉有非常大的提升,而且不仅包含古埃及众神的内容,还包括非常多科技元素?

制作人:
我们在《灵魂面甲》立项阶段,从世界观构建上,想用游戏来探讨一些比较深刻的问题,比如,智慧生命活着的意义,人类的未来究竟会如何。比如,智慧生命发展的一种可能——意识上传。
某种高发展程度的外星文明走在了前列,他们逐渐掌握了意识上传的技术,最终可能实现了某种意义上的全物种意识上传到了虚拟空间,实现了“永生”。
而我们的故事却是发生在他们发展过程中,确切的说是发展到可以将意识上传到特殊的设备中去的时候。他们中的某些扮演类似“人类学家”的人去别的星球探索的时候,与一些新兴的智慧文明有了“接触”。虽然离开了,但他们对这个星球的发展产生了深远的影响,由于巨大的发展鸿沟,他们逐渐被尊为神。

而他们留下的那种特殊的装置——面甲(the mask)被当作最崇高神秘的圣遗物,放置在了神庙最深处。曾经深受这些“神”影响的古代文明已经远去,只是地表的残垣断壁和地下神秘莫测的大型神庙宫殿让人着迷。
从蛮人狂野,到原始文明,再到发掘辉煌,最后去追寻永生的秘密。我们希望玩家能够体会到三种交错的文明发展阶段带来的巨大不同观感。
当前这个世界野蛮凶残,需要努力发展才能生存,主角便是来自这些土著蛮人,他们仍然是图腾崇拜的;古代文明逝去的巨大辉煌,他们是宗教崇拜的,大量巨大的神庙建筑遗迹和金字塔就是证据;更加遥远的外星文明则是与玩家佩戴的面甲息息相关连,他们虽然遥远但却又是距离玩家最“近”的。

这一系列构想,推动我们开发不同古代文明和科技结合的世界体验。
制作人:
在EA上线后,我们扩充的首个古文明体验是三星堆主题的DLC,在今年6月免费发布。
当时我们做了非常多古蜀文明的研究,从三星堆的“纵目面具”和“太阳崇拜”出发,我们在原本10个面甲基础上,推出了首个名为“黄金传说”的新面甲,其能力对应古蜀神话里的“千里眼”,能让玩家直接看穿族人天赋。而整体的战斗效果也围绕太阳轮盘做突出,还有很多太阳神鸟元素、祭祀铜人青铜家具等等。不仅老玩家很喜欢,夸说功能强力,海外用户也认识到还有三星堆这样一个文明。这个DLC发布后,在Steam收获了95%的好评。


我们也更坚定了要持续做灵魂面甲古文明宇宙,延续和丰富世界体验。

古埃及文明是人类历史上最璀璨的文明之一,他们的神话体系构建的宏大宇宙观非常迷人:太阳神拉乘太阳船昼夜航行,冥王奥西里斯主宰死后世界,伊西斯女神以魔法复活丈夫——这些神话深刻影响了建筑与科技。尼罗河畔诞生了人类最早的造船术,神庙壁画记载着载神像巡游的黄金驳船。
这些都是我们的灵感来源。在埃及DLC里,我们想要带给各位的,远不止一片新的沙漠地图或几座金字塔。我们希望玩家能亲临古埃及世界,体验一场“与神同行”的游戏之旅。
机核:面甲本身作为象征符号和文明载体的意义,一直是吸引玩家的核心要素,这一次会怎样?
制作人:
面甲一直是我们游戏的核心主角,但在埃及DLC里,它的意义也将升级。
我们问自己,如果面甲能让玩家“成为”神,会怎样?传说中被众人崇拜,拥有超凡能力的“神”,在埃及DLC里,全新的埃及面甲,不仅能让玩家获得“神”的能力,更能让玩家与神建立“链接”,戴上面甲,与神同行。


玩家将继承来自天空之神荷鲁斯的面甲,化身苍穹的统治者,获得自由翱翔与天罚般俯冲的神权。也能获得太阳神拉的面甲,感受烈阳在玩家掌心汇聚。那种“主宰”感是压倒性的。这不再是借用力量,而是短暂的共生与同行。玩家的每一个“神技”,都是神明意志与能力在玩家身上的显化。


另外,面甲作为游戏的另一个最核心的元素,在未来我们将会持续为游戏增加更多新面甲。面甲的设计也讲继续保持两种思路,一个是以当前地图原型文明的众多“神”为原型,构建神与英雄的传说故事和特殊能力,另一个是神秘高等文明的未来战甲。
机核:我们在片子里也看到一些面对BOSS的战斗场景,能说说这些BOSS的设计吗?
制作人:
这些BOSS都是埃及古文明里非常重要也脍炙人口的神祇,我们说强大的神力匹配强大的对手,每一个面甲都有一位与之对应的守护BOSS。
水域的霸主、鳄神索贝克的化身——“森罗鳄”。它不仅能操控稀缺的水流发起攻击,更能从污染的沼泽中汲取雷电与地火之力,让每一次浪潮都充满毁灭性的变数。
玩家也会遭遇冥界的引渡者、胡狼神阿努比斯的使者——“引魂犬”。它能在实体与幽魂形态间飘忽切换,从最意想不到的角度发起致命背刺。
而推举着太阳的“圣甲虫”,则会驱使无尽的虫群吞噬万物,并将它滚动的神圣粪球化为高悬战场的烈日,带来净化一切的恐怖光热。战胜它们,是你与神同行的加冕礼。


机核:那这一次在经营方面会有什么突破吗?
制作人:
在生存沙盒游戏里,家园的重要性不言而喻——在广袤且危险的河流与沙海中,一个固定的家园是奢侈的也是玩家需要的。但是传统生存建造的房屋又不够史诗感,于是我们把埃及文明最伟大的象征之一——太阳船,用我们独特的方式,交到玩家手中。
于是“以船为家”的概念诞生了。这些船远不止是载具,它是移动的堡垒、生产的工坊、展示荣耀的宫殿。

从简陋的木筏到辉煌的复合式楼船,玩家能亲手“筑起天空之城”。玩家可以驾驶它跨越无法徒步的死亡沙海;可以停靠在云端,在甲板上种植绿洲作物;可以筑起象征的神像;可以建设弩炮,将它武装成一座空中要塞;更可以让玩家的族人登船,在星空下的甲板上生息劳作。这艘船,就是玩家在空中扩张的文明疆土,是玩家的野心与奇迹最直观的证明。
还有一些突破想象的部分。
比如我们都很好奇,金字塔到底是怎么造出来的呢,会不会是能凌驾于重力之上的科技?于是我们打破了基础规则,用反重力的表现重构了埃及的空间认知。金字塔悬浮于天际,黄沙在头顶流淌成河……这种视觉奇观带来的“颠覆感”,希望能给玩家带来惊喜的体验。

机核:在访谈的最后,您有什么想对玩家说的?
制作人:
全新埃及主题版本《灵魂面甲:浮沙》即将上线,这个埃及主题版本的内容量与本体一样大,给玩家带来了至少500小时的体验内容,没玩过之前的版本也可以直接打开玩。
最后,再次邀请各位戴上全新的面甲,登上属于你的太阳船,与神并肩,驶向那片悬浮于空中的神秘沙海,重新认识那个既熟悉又无比陌生的埃及。
从上线到现在一年半的时间,从巴山蜀水到茫茫沙漠,《灵魂面甲》付出了许多艰辛,却为玩家营造了一个鲜活并值得沉浸的世界。对中国游戏产业而言,《灵魂面甲》也在用自己的方式走出了一条新路。在国产单机扎堆“魂系”和“中国题材”的浪潮中,它选择以开放世界沙盒和经营模拟为核心,用古蜀文明、古埃及文明这些知名文化符号,创造具有国际传播力的故事。
如今,超脱飞扬的“反重力太阳船”也将启航,《灵魂面甲》正式版与埃及DLC将于26年春季同步上线。

在生存经营建造游戏赛道之中,《灵魂面甲》无疑占据了独特的生态位:它既是国产买断制游戏销量榜上的黑马,也是国产沙盒品类的一次突破。它以笨拙而坚定的步伐,持续前行,用自己的叙事和设计赢得全球玩家的青睐,也在用实际行动,完成中国游戏在世界领域中的全新突破。
让我们共同瞩目,《灵魂面甲》正式版和埃及DLC在26年春季的远航!
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【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
本周出场人物:四十二,雪豆,蛙蛙
《逃离塔科夫》有一个在玩家社区中很有名的故事,叫“借刀杀人”。它来自商人中常年混迹街头、吃里扒外、毫无道德底线的流氓头子Skier,要求玩家假扮SCAV(塔科夫市内流离失所的拾荒者)去海关这个地区击杀PMC(雇佣兵),引起当地的混乱,让他的“生意”更红火。

具体来说,这个任务要求玩家头戴“苏联毛帽”,身披“Scav背心”,然后使用“MP系列霰弹枪”去海关区域击杀8名PMC。
这个任务的难点在于头戴苏联毛帽会导致玩家完全没有头部防护,而MP系列枪械作为霰弹枪的火力强度很难与PMC的速射武器抗衡,特别是PVE模式中的AI PMC人物——这是一个很有意思的PVE模式里难度比PVP模式大的任务(因为PVP中你可能会装上穿着便宜装备的玩家PMC,正好让你一喷子送回家)。

对于新手来说这是一个非常困难的任务。除了缺乏防护之外,苏联毛帽和Scav背心这样的装备需要准备(要么用战局中搜刮来的小刀去换帽子,要么就专门去战局中从SCAV的尸体中扒下来),MP系列霰弹枪的使用也需要一定时间的练习,这里真正的难点实际上是心态——很多时候泵动式霰弹枪只有一次开枪的机会,面对PMC的速射武器更是险象环生。
在上一次PVE档流程中,这是一个把我折磨得死去活来的任务。我攒了不下20件背心的和帽子,翻来覆去在海关死了足足两周才磨磨唧唧地把这个任务磨过。
但正如我和萝卜在录音笔中开着玩笑说的一样,这是一个很典型的“基本功”任务。只要你完成过一次,很多战斗习惯都会被永久地改变,而战斗中的心态控制也随着变了。
在塔科夫1.0之后,我理所当然地也删了档。当我再一次从Skier这里接到“借刀杀人”这个任务的时候,一种全新的情绪涌了上来——冰冷的血开始在血管里奔涌。我同时感受到麻木和兴奋。
来吧。好戏开场了。

我很快备好了苏联毛帽和Scav背心。我甚至选择了MP系列霰弹枪里比较难用的MP-43-1C,只是因为我就想用双管霰弹枪做这个任务。
一切都熟悉起来了。我小心谨慎但是内心毫无波澜地沿着海关我熟悉的安全路径慢慢搜寻,当听到PMC的喊声时,我会丢出手雷触发AI的规避行为,把他们从掩体里赶出来,然后端枪稳稳地瞄准他们的脖子,好让鹿弹的碎片有更大几率把他们杀死。
就像打兔子一样。狩猎的兴奋和塔科夫这个舞台的冷漠和残忍驱动着我,一个一个地把他们都杀死。老猎人耶格的严厉和慈悲,还有流氓Skier的首鼠两端,让我感觉自己切实地陷在名为塔科夫的泥潭里,我感觉很悲哀,又很兴奋。
其中有一次击杀发生在海关背部的宿舍楼1楼。我从矮楼的一楼正门摸出去时,抬眼和一位落单的PMC遭遇了。他正摸出我对面三层宿舍楼的正门。我们之间相隔大概20米,这是对我不利的接战局面。我想都没想就举枪扣动两次扳机。他没开枪,被打伤了,并扭头跑回了楼里。
我想也没想就追了上去。在楼间空地移动需要奔跑,进入楼内则需要停下来,我下意识地这样做,不记得什么时候形成这样的“原则”。楼梯上留着血迹。我掰开双管霰弹枪上弹,慢慢走上楼梯。我听到PMC人物受伤以后痛苦的呻吟声,声音向三楼移动。
塔科夫PVE模式真正的魅力可能就是如此:一种被游戏系统和设计激发出的完全沉浸的扮演感。那一刻我感觉很平静,甚至隐隐有一种残忍的不耐烦的感觉,心里想的是:
“别跑啊。嗯?跑什么呢?”
我把双管猎枪的双动模式打开,摸上三楼。痛苦的呻吟声、撕开绷带的声音离我非常近,就在我面前走廊的左侧。就在我的左手边三五米的地方。包扎的声音停了,我的机会窗口很短。我不着急,但我得赶快。
什么都没想,我闪出去扣动扳机。短暂的俄语叫骂,枪口火光照亮了宿舍楼拥挤肮脏的走廊,BEAR雇佣兵的尸体摊在走廊尽头,他使用一把AK-74U,我的右胳膊被打断了。
和上一次删档的兴奋与慌乱的感觉完全不一样。我一边换弹一边走到尸体旁边蹲下,保持着警觉但不觉得紧张,掏出手术包治好我的右胳膊。心里想:
“谁让你还手了?”
然后我扯掉他的狗牌,拿走他身上所有的东西。离开了。
这次”借刀杀人”任务做的非常顺利,让我隐隐有些不快。完成任务时Skier的对话显得他如此兴高采烈:PMC和SCAV们在海关打起来啦!他说干得漂亮伙计,这些是你应得的!
我感到自己默默地收下了钱,默默地把攒起来的毛帽和霰弹枪卖给其他的商人,心里想的只有:去你妈的。这座该死的城市改变了我,这才是无法逃离塔科夫的真实。
另:其实1.0之后塔科夫PVE的难度全面降低了。PMC和SCAV的AI瞄准能力被全面下调,这才是能顺利完成“借刀杀人”任务的本质原因。所以这里的关键其实是逃离塔科夫PVE模式的魅力,在于一定压力的游玩内容带来的扮演体验,这种入戏感非常迷人——我在读完科幻小说《路边野餐》以后,一直很希望再体验类似的情绪,在《逃离塔科夫》中在PVE模式里让我找着了,我非常高兴。特别是在塔科夫的PVE模式里,享受这种体验才是关键。
一到了冬天,我的话题又被限制在了“滑雪”上,真是不好意思。
前几天下决心尝试了双板滑雪这个东西。之前在滑单板的时候,一看到身旁疾驰而过的双板大哥,内心里就会产生出一种羡慕的感情 —— 这速度、这地形通过性、这花样、这姿态……那时候的心态特像“看别的小朋友的玩具”的感觉,总觉得人家的东西比自己的要好玩。

一不做二不休,我找了个周末,去了趟磁器口(一个集中卖雪具的地方),买了双板和鞋,雄心勃勃打算周末去试试。可不试不知道,一上来就摔了个底朝天。本来自己还觉得有个四年的单板功夫,滑个双板那不得上手飞快。结果这双板和单板完全就是两回事 —— 从发力逻辑到姿态控制,两者可以说是有天壤之别。于是在摔了两三次后,只能找个教练,重新开始学习。

但双板入门确实比单板要简单,练了两三个小时,我就已经可以在初级道简单转弯,还能进行刹停。这一下子就又让我有点膨胀了,哎?这双板滑雪好像也没那么复杂嘛。于是胆子一大,上了中级道,结果又是摔得整个人都起不来,自信心从山峰一下子跌到了山谷。
以前总觉得体育运动这东西应该没那么难,但伴随着年纪越来越大,我才发现这些东西里面有太多的门道了。从一开始浑身紧张,到后面能放松自如,其中的过程其实是特别漫长的。不但要反复容忍失败,还要全程保持专注。
之前有个“丁宁-克鲁格效应”的图,就是指“能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀”。这次双板滑雪就结结实实地给我上了这样的一课 —— 原来任何值得投入的事,都没有“简单”的捷径,只有从山谷重新爬起的耐心,与下一次面对山坡时,那份更清醒的敬畏。

在不断的失控与掌控之间,体育教给我们的,从来就不只是技术,更是如何与“失败”坦然相处,如何在跌倒后,再一次站上起点。雪季还长,山坡一直在那里。带着单板四年给予的平衡感,也带着双板重新教会的谦卑,继续滑吧。
上周北京初雪,这周很多地方都还没化。
作为吉林人,下雪于我而言,从来都不是什么稀罕光景。
记忆深处,我见过各式各样的雪:有大如鹅毛,在天际慢条斯理盘旋的;有急如骤雨,裹挟着寒风呼啸而来的;也有像前几日北京那场绵绵细雪,温柔却短命,刚触碰到地面便化作了湿漉漉的水痕。然而,也就是在这个冬天,我似乎才第一次真正停下来,去观察它。

我发现,雪不动声色地重塑了周遭的一切。原本干燥的路面在反复的消融与冻结中,变得斑驳陆离——既有着泥泞的湿滑,又透着坚冰的冷硬。
路边为数不多的行人更是被这寒意驱赶得失了体态,他们将脖子缩进厚重的围巾里,双手死死插在兜中,像是被风雪裹挟的黑色剪影,行色匆匆,甚至来不及交换一个眼神,只顾着奔向各自那一点点微弱的暖意。
啊对,还有树和树叶。冬日的树总透着一股萧瑟的惨淡,仿佛被剥去了三季里枝繁叶茂的体面,只剩下干枯的骨架,在凛冽的寒风中瑟瑟发抖,独自挨过漫长的冻。
看完这一切,我想,我果然还是讨厌冬天的。

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。