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为什么总觉得老作品更好看?核市奇谭Vol.106

本期时间轴制作: 雏雏

不管是心理滤镜(时间的玫瑰色效应),还是某种“只有经典才会被记住”的幸存者偏差,都让我们时不时有种以前作品更好看的感觉。但如果这种想法演变为“厚古薄今”的绝对论断,并关闭了探索新事物的通道,那就可能限制了你的视野了!本期会聊到很多过去的书/影/音/游,也欢迎大家发表自己的看法!毕竟,灭霸曾经有一句名言……当然最后也聊了聊《周四推理俱乐部》作者的新书!

到底该不该喜欢冬天呢|机事本12.13-12.19

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:四十二,雪豆,蛙蛙

四十二:“借刀杀人”故事

《逃离塔科夫》有一个在玩家社区中很有名的故事,叫“借刀杀人”。它来自商人中常年混迹街头、吃里扒外、毫无道德底线的流氓头子Skier,要求玩家假扮SCAV(塔科夫市内流离失所的拾荒者)去海关这个地区击杀PMC(雇佣兵),引起当地的混乱,让他的“生意”更红火。

具体来说,这个任务要求玩家头戴“苏联毛帽”,身披“Scav背心”,然后使用“MP系列霰弹枪”去海关区域击杀8名PMC。

这个任务的难点在于头戴苏联毛帽会导致玩家完全没有头部防护,而MP系列枪械作为霰弹枪的火力强度很难与PMC的速射武器抗衡,特别是PVE模式中的AI PMC人物——这是一个很有意思的PVE模式里难度比PVP模式大的任务(因为PVP中你可能会装上穿着便宜装备的玩家PMC,正好让你一喷子送回家)。

对于新手来说这是一个非常困难的任务。除了缺乏防护之外,苏联毛帽和Scav背心这样的装备需要准备(要么用战局中搜刮来的小刀去换帽子,要么就专门去战局中从SCAV的尸体中扒下来),MP系列霰弹枪的使用也需要一定时间的练习,这里真正的难点实际上是心态——很多时候泵动式霰弹枪只有一次开枪的机会,面对PMC的速射武器更是险象环生。

在上一次PVE档流程中,这是一个把我折磨得死去活来的任务。我攒了不下20件背心的和帽子,翻来覆去在海关死了足足两周才磨磨唧唧地把这个任务磨过。

但正如我和萝卜在录音笔中开着玩笑说的一样,这是一个很典型的“基本功”任务。只要你完成过一次,很多战斗习惯都会被永久地改变,而战斗中的心态控制也随着变了。

在塔科夫1.0之后,我理所当然地也删了档。当我再一次从Skier这里接到“借刀杀人”这个任务的时候,一种全新的情绪涌了上来——冰冷的血开始在血管里奔涌。我同时感受到麻木和兴奋。

来吧。好戏开场了。

我很快备好了苏联毛帽和Scav背心。我甚至选择了MP系列霰弹枪里比较难用的MP-43-1C,只是因为我就想用双管霰弹枪做这个任务。

一切都熟悉起来了。我小心谨慎但是内心毫无波澜地沿着海关我熟悉的安全路径慢慢搜寻,当听到PMC的喊声时,我会丢出手雷触发AI的规避行为,把他们从掩体里赶出来,然后端枪稳稳地瞄准他们的脖子,好让鹿弹的碎片有更大几率把他们杀死。

就像打兔子一样。狩猎的兴奋和塔科夫这个舞台的冷漠和残忍驱动着我,一个一个地把他们都杀死。老猎人耶格的严厉和慈悲,还有流氓Skier的首鼠两端,让我感觉自己切实地陷在名为塔科夫的泥潭里,我感觉很悲哀,又很兴奋。

其中有一次击杀发生在海关背部的宿舍楼1楼。我从矮楼的一楼正门摸出去时,抬眼和一位落单的PMC遭遇了。他正摸出我对面三层宿舍楼的正门。我们之间相隔大概20米,这是对我不利的接战局面。我想都没想就举枪扣动两次扳机。他没开枪,被打伤了,并扭头跑回了楼里。

我想也没想就追了上去。在楼间空地移动需要奔跑,进入楼内则需要停下来,我下意识地这样做,不记得什么时候形成这样的“原则”。楼梯上留着血迹。我掰开双管霰弹枪上弹,慢慢走上楼梯。我听到PMC人物受伤以后痛苦的呻吟声,声音向三楼移动。

塔科夫PVE模式真正的魅力可能就是如此:一种被游戏系统和设计激发出的完全沉浸的扮演感。那一刻我感觉很平静,甚至隐隐有一种残忍的不耐烦的感觉,心里想的是:

“别跑啊。嗯?跑什么呢?”

我把双管猎枪的双动模式打开,摸上三楼。痛苦的呻吟声、撕开绷带的声音离我非常近,就在我面前走廊的左侧。就在我的左手边三五米的地方。包扎的声音停了,我的机会窗口很短。我不着急,但我得赶快。

什么都没想,我闪出去扣动扳机。短暂的俄语叫骂,枪口火光照亮了宿舍楼拥挤肮脏的走廊,BEAR雇佣兵的尸体摊在走廊尽头,他使用一把AK-74U,我的右胳膊被打断了。

和上一次删档的兴奋与慌乱的感觉完全不一样。我一边换弹一边走到尸体旁边蹲下,保持着警觉但不觉得紧张,掏出手术包治好我的右胳膊。心里想:

“谁让你还手了?”

然后我扯掉他的狗牌,拿走他身上所有的东西。离开了。

这次”借刀杀人”任务做的非常顺利,让我隐隐有些不快。完成任务时Skier的对话显得他如此兴高采烈:PMC和SCAV们在海关打起来啦!他说干得漂亮伙计,这些是你应得的!

我感到自己默默地收下了钱,默默地把攒起来的毛帽和霰弹枪卖给其他的商人,心里想的只有:去你妈的。这座该死的城市改变了我,这才是无法逃离塔科夫的真实。

另:其实1.0之后塔科夫PVE的难度全面降低了。PMC和SCAV的AI瞄准能力被全面下调,这才是能顺利完成“借刀杀人”任务的本质原因。所以这里的关键其实是逃离塔科夫PVE模式的魅力,在于一定压力的游玩内容带来的扮演体验,这种入戏感非常迷人——我在读完科幻小说《路边野餐》以后,一直很希望再体验类似的情绪,在《逃离塔科夫》中在PVE模式里让我找着了,我非常高兴。特别是在塔科夫的PVE模式里,享受这种体验才是关键。

雪豆,双板滑雪,真难

一到了冬天,我的话题又被限制在了“滑雪”上,真是不好意思。

前几天下决心尝试了双板滑雪这个东西。之前在滑单板的时候,一看到身旁疾驰而过的双板大哥,内心里就会产生出一种羡慕的感情 —— 这速度、这地形通过性、这花样、这姿态……那时候的心态特像“看别的小朋友的玩具”的感觉,总觉得人家的东西比自己的要好玩。

一不做二不休,我找了个周末,去了趟磁器口(一个集中卖雪具的地方),买了双板和鞋,雄心勃勃打算周末去试试。可不试不知道,一上来就摔了个底朝天。本来自己还觉得有个四年的单板功夫,滑个双板那不得上手飞快。结果这双板和单板完全就是两回事 —— 从发力逻辑到姿态控制,两者可以说是有天壤之别。于是在摔了两三次后,只能找个教练,重新开始学习。

但双板入门确实比单板要简单,练了两三个小时,我就已经可以在初级道简单转弯,还能进行刹停。这一下子就又让我有点膨胀了,哎?这双板滑雪好像也没那么复杂嘛。于是胆子一大,上了中级道,结果又是摔得整个人都起不来,自信心从山峰一下子跌到了山谷。

以前总觉得体育运动这东西应该没那么难,但伴随着年纪越来越大,我才发现这些东西里面有太多的门道了。从一开始浑身紧张,到后面能放松自如,其中的过程其实是特别漫长的。不但要反复容忍失败,还要全程保持专注。

之前有个“丁宁-克鲁格效应”的图,就是指“能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀”。这次双板滑雪就结结实实地给我上了这样的一课 —— 原来任何值得投入的事,都没有“简单”的捷径,只有从山谷重新爬起的耐心,与下一次面对山坡时,那份更清醒的敬畏。

在不断的失控与掌控之间,体育教给我们的,从来就不只是技术,更是如何与“失败”坦然相处,如何在跌倒后,再一次站上起点。雪季还长,山坡一直在那里。带着单板四年给予的平衡感,也带着双板重新教会的谦卑,继续滑吧。

蛙蛙:其实我不喜欢下雪

上周北京初雪,这周很多地方都还没化。

作为吉林人,下雪于我而言,从来都不是什么稀罕光景。

记忆深处,我见过各式各样的雪:有大如鹅毛,在天际慢条斯理盘旋的;有急如骤雨,裹挟着寒风呼啸而来的;也有像前几日北京那场绵绵细雪,温柔却短命,刚触碰到地面便化作了湿漉漉的水痕。然而,也就是在这个冬天,我似乎才第一次真正停下来,去观察它。

我发现,雪不动声色地重塑了周遭的一切。原本干燥的路面在反复的消融与冻结中,变得斑驳陆离——既有着泥泞的湿滑,又透着坚冰的冷硬。

路边为数不多的行人更是被这寒意驱赶得失了体态,他们将脖子缩进厚重的围巾里,双手死死插在兜中,像是被风雪裹挟的黑色剪影,行色匆匆,甚至来不及交换一个眼神,只顾着奔向各自那一点点微弱的暖意。

啊对,还有树和树叶。冬日的树总透着一股萧瑟的惨淡,仿佛被剥去了三季里枝繁叶茂的体面,只剩下干枯的骨架,在凛冽的寒风中瑟瑟发抖,独自挨过漫长的冻。

看完这一切,我想,我果然还是讨厌冬天的。

时隔7年再次采访拉瑞安工作室老板,《博德之门3》,《神界》制作人Swen,机浪 Vol.111

我于12月15日有幸与Swen进行了一次长达40分钟的线上聊天式采访。本期节目是对这次采访的归纳和汇报,主要围绕三方面内容:

  1. 新作《神界》是个什么样的游戏,开发进度如何?
  2. 从《博德之门3》的开发中学到了怎样的宝贵经验,拉瑞安工作室如今得到了怎样的成长?
  3. Swen自己对游戏行业的感悟,以及一些说给行业内年轻人的肺腑之言。

真正美丽的事物永不磨灭。

*GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。

不是,我明年能玩到这么多好游戏吗?【视频播客音频版】

欢迎回到“核电波”!看完今年TGA上公布的游戏预告,我感觉明年要爽死了。本期为机核视频播客节目音频版,若大家想看我们在录节目的时候究竟是什么样的状态,可以关注我们的B站账号【核电波

本期主播:Nadya / 四十二 / Ryoma

五年之后,对Roguelike有了新理解,录音笔 VOL.599

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

重温最好的RTS《星际争霸2》|为什么RTS这么难做?

本期时间轴制作: 西楼

趁着《星际2》国服回归,我用一个月的时间打通了星际2的三条主线剧情,当虚空之遗的故事告一段落,当阿塔尼斯带领星灵重建家园,当凯瑞甘的化身敲响雷诺的大门,我的心中充满了复杂的情绪。今天,就让我们重新回到09年那个星际争霸2第一次上线的时刻,重温这个时代最好的RTS。

《星际2》还有大量内容并没有在节目中提到,等到有星际3的那天再说吧。

TGA上的终末地MV让人听开心了,机浪 Vol.109

TGA今日落幕,各种播片让人看得非常开心。趁着非常兴奋,第一时间聊聊大家喜欢的各种播片:从《明日方舟:终末地》与OneRepublic【共和时代】合作打造全新游戏印象曲《Give Me Something (For Arknights Endfield)》、公开测试时间定档聊起,再到《影之刃零》公开上线日期为2026年9月9日,之后是包括《全面战争:战锤40K》、《古墓丽影》等诸多播片的观看感受。本次TGA有大量确定时间的作品,2026年上半年值得期待。

*GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。

我们的年度游戏 2025 游戏茶话会V.114

本期时间轴制作: 猪猪米 2025 年即将过去,年末各大游戏奖项的结果也相继出炉。每到这个时候,我们总会叫上办公室的大家伙儿一起聊聊这一年。今年你有哪些难忘的游戏?有哪些因为游戏而连接起来的记忆?有哪些因为记忆而珍惜的人们?

无论如何,每个人都会拥有一个属于他的2025。未来的2026,我们再会!

星际争霸合作指挥官(第四集):主宰想错了,录音笔 VOL.596

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我的年度桌游,录音笔 VOL.595

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如此凶残的网络游戏世界,录音笔 VOL.594

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要越过山脉,也要飞上天空,我们人类就是如此:圣马丁讲给孙女的故事 Vol.5

本期时间轴制作:阿机Adji

听过《狂风和暴雨席卷这平原,以圣马丁之名:博尔赫斯前的阿根廷简史 Vol.2》这期节目的朋友应该对其中“解放者”圣马丁的形象印象深刻,这位豪迈的领袖为阿根廷历史带来了一阵狂风骤雨,却最终离开了自己解放的故土。现在,我们就来走进圣马丁晚年的生活,在一段颠沛流离之后,他在法国找到了安宁。从他给孙女讲的简短故事中,我们再次体会这位解放者的一生,他脑中的色彩,他对故土的牵挂,还有那个风起云涌的时代的回音。

“我并不希望你去翻越任何山脉,孩子,也不想让你经历那些苦难。但我们可以在不跨越任何山脉的情况下拥有相似的品质。只要你热爱自己的国家,不偷窃、不说谎,并关心他人就足够了。” 何塞对他的孙女们如是说。

感谢各位与我们同行。

原神VS鸣潮 「玩家之声」花落谁家,核周报 12.6

本期时间轴制作: 西楼

本期要闻:《全面战争:中世纪3》正式公开;索尼公布合作伙伴大奖2025获奖名单,多款国产游戏获奖;国人玩家油墨香车成功首通《逃离塔科夫》PVP模式“为了全人类”结局;TGA游戏大奖2025「玩家之声」第二轮名单现已公布;肉鸽类生存动作游戏《LET IT DIE: INFERNO》发售;《绝地潜兵2》PC测试版仅需23GB安装空间等。

所以这些黄游里的文本都是怎么写的 录后谈 Aftertalk Vol.37

本期节目为2025年12月4日《NS2游戏开始变多 游戏茶话会V.113》的录后谈。

从2025年2月开始,每周1-2期的播客节目将配备会员专享的《录后谈Aftertalk》。在这里也许你能听到录音结束后的感想,意犹未尽的争论,或是录后的反省大会。总而言之,和会员朋友们分享有趣的闭麦后录音室秘密小花絮!㊙️

还是得来点仪式感,核市奇谭Vol.105

本期时间轴制作:雏雏

有没有你坚持很久的小习惯,让你觉得生活变得不一样?仪式感到底是有意义的仪式,还是被制造的消费主义陷阱?可能生活中的仪式感,就是那种不让你费力,却能让你开心的瞬间吧。最后我们也聊了聊这几天继续看《迷雾之子》的读后感。

一点关于Sloper的杂乱想法|机事本11.19~12.5

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:搞搞,四十二,引擎

搞搞:写点儿是点儿

进行攀岩这项活动已三年有余——包含因左手第一掌骨骨折而彻底停止的四个月(自然是攀岩所致)——有一些杂乱的想法,记录如下。

截至今日,我主要进行的是室内抱石这一类项。其特征是岩壁高度相对较低,四点五至五米,攀爬者除攀岩鞋外无需其他装备即可进行,这也意味着没有额外保护措施,是靠地上的软垫以及攀爬者控制自己摔落的姿势来实现安全。在中国正式的体育分类管理中,它的名称是攀石。通行的国际名称是bouldering,来自boulder,指巨大的石头。户外抱石就是爬巨大的石头。但室内抱石因为人工支点形态的演进变化和更高安全性,改变了这项活动的维度,可说已经发展成为一项全新运动。

这些背景介绍都不是重点,全是现成的一些说法,我本身也不是很想写。这引入了第一个问题:我不喜欢跟人介绍攀岩。周末在岩馆做兼职教练最难受的两点是:一带领热身,二基础教学、包括正确的摔和爬。

带领热身纯无聊,新人大多不喜欢也不上心,很多老人也一样,很多很多。这里说老人不是指年龄而是指参与攀岩的经验(目前中文语境里一般称长期参与者为岩友,我不喜欢这个词,口感黏滞)。

图片来源:运动攀岩wiki百科
(图片来源:运动攀岩wiki百科)

基础教学的难处是,不好讲清楚,以及新人做不到。

当然不好讲清楚主要是我主观感觉,因为在我认知里,里头所有的细节都勾连在一起(因为身体是连在一起的)并且视情况而变化,我觉得没讲清楚根本只是由于我知道背后还有种种未经释出。而新人完全无有疑问也无兴趣了解,因为他们也不知道自己应该有什么疑问。

做不到就完全是由于没有身体经验,没有支持你去进行感知的身体能力。看起来你还在正常的陆地坚固物质环境里,但其实攀岩跟游泳滑雪一样,是一种完全不同的身体经验,要做好这件事情、或者粗率而不乏正确地说要做得正确,你需要学会一套新的身体运动模式。不是一朝一夕。更无法通过说理、理知来完成。

矛盾在于,新人需要上课,但你没办法给新人上课。即使是正确摔落方式这一必备项目,没有良好身体姿态也难以做到,但没有经验基础就不会有好的姿态。不过这些教学实有必要,新人们也会跨越这些看似的矛盾、最终学会攀岩(伴随着伤病吧,大范围上说),就像我当初一样。这些毛刺只是长在我脆弱和微不足道的心里。我还没有克服它带给我的疲敝。

这是知道和做到的差距,也是会和教的差距。我自觉掌握了不错的技术,却不太会教。我可以说明,可以演示,但我不知道要把这些技术拆解成什么样的训练步骤才能促使别人去学习学会。有时候我也认为自己知道别人为什么做不到,比如核心力量不够、姿势不对没有把受力转到后链,但对人家如何练习可以改善则茫然无措。

我是完全通过攀岩学习攀岩的,没有做过任何辅助训练,包括指力训练。我之所得有大量的巧合机缘,而不是悉心安排的结果。并且我是直接获得了整体的结果,其间只有零星几个阶段性的、反映到感知上的转变。也就是说,我感觉在我把自认掌握的这一体系传达给其他人时就仿佛鬼打墙般地认为如果对方不能理解全部就不能理解这一细节但不理解这一细节就无从理解全部。这跟前面说的那个迷障(给新人讲不清楚)重复,区别在于新人那一小时入门课结束后他们就自负自责了,而如果我想要教学,我就需要想办法给人教会。

想象:如果有一个人从零开始、可以彻彻底底服从我的指令,我也许能使之变强甚至远强于我(当然是因为我自己也不能完全服从自己的指令,例如不害怕,就不容易做到),但不会有这样的人。

在岩馆也有许多给自己制定专项训练计划的人,诸如负重、计时悬垂。据我观察,效果也马马虎虎,未见训练者显著变强——更复杂的是这还包含着理解和体系的不同。

当然我依旧觉得,无法教好是由于想得不够深不够清楚。我深入教学的经验也有限,兼职教练而已。

不过更有可能的是此事最终仅仅如伯乐与千里马那般,只有少数人是伯乐,也只有少数马是千里马。不是人人都能把这件事做到足够好,而我也根本并非二者任一。

不过我无法停留在后一种想法中,它好像无法推动任何事情。

在尽力坚持乐观的前提下,我感到自身能力还是太差。属于尚未入门,但已经看见门了。我在向它迈进,虽然不清楚还要多少时间,我一定会迈进去。可惜我总体的时间所余寥寥。我不知道在那扇门之后,自己能走多远。

不过我走得倒是够窄的。在攀岩上,“自然”对我并没有太多吸引力。高山巨岩的宏伟壮丽在我眼里是单独的东西,是一种看。攀爬自然岩壁之“自然”那一部分的奇妙——怎么会恰好有这处可抓/可踩的细部?——我无甚感受。我也缺乏征服“自然”的伟大冲动。如果一处岩壁或大石异常美丽,我确实会生出些攀爬的念头,比如著名的Dreamcatcher,比如撒丁岛那些外星一样的石头,但也从未执行。在自然岩壁上剧增的危险恐惧和随之而来的刺激,更多是令我害怕:我恐高,不受控的失重会令我无限紧张。以上这些被我归为有益的幻想。

Niky Ceria establishing new lines in Sardinia - A bouldering short film
(Niky Ceria establishing new lines in Sardinia - A bouldering short film)

真实的则是——仅仅是对我来说——把被象征化的对象再次抽象化,可以想像成把手握脚踩之处理性化为高面数的建模,过滤它们的特异性。这样攀岩就从我跟特定环境对象的关系转变成身体跟空间的关系。攀岩不再是用手抓握、用脚踩。而是在受限的空间中控制自己的身体,制造张力,寻找平衡,在瞬息间重建稳定,再把动作衔接起来不断变换,发展前进——音乐式的发展前进。很久之前我在电台里说我自认为的天赋是即使反复爬最简单的线路也始终觉得有趣的状态。直到今天还是如此。我想这正是因为我着迷的是这整体和动态的过程。

有点不足为外人道也了。先打住了。

四十二:塔科夫移动低速与体验感受报告

《逃离塔科夫》1.0开启之后,我也跟风删档开始了全新1.0的PVE模式主线体验。

这是一种很有意思的感觉。我再也回不去那个完全新手的状态:战战兢兢地在战区里爬行,把一切破烂都踹进兜里,每一次撤离都像是终极的挣扎。

现在我开始熟悉子弹的口径,知道如何选择在目前的进度下最高性价比的防护手段(即便他们都很糟糕),掌握一些便宜糟糕但是有效的粗暴枪械,对有些地图已经可以熟悉地进入、搜刮、撤离,完全不对当下的物资匮乏感到焦虑和恐惧,因为我脑海中有很多解决方案。对PMC和BOSS我也不再发抖和慌张,即便死亡也没有波澜,因为我也理解世事如常——塔科夫就是这么个操蛋的地方。

但这个游戏没有因此让我觉得更容易更温柔哪怕一点。一切还是如此的残忍和毫不留情,而且丝毫不讲人情意义上的道理——新的主线带来了更好的沉浸感,埋藏得更深的阴谋,反向带给我一种以前没有的感受。有时我被迫(因为物资循环再次崩盘)开始使用一些非常便宜的枪械在战区里摸索挣扎,寻求出路,每次我举起那些便宜霰弹枪瞄向我的目标,当我意识到我的熟练度盖过了这些枪械糟糕的瞄具带来的不方便和低容错,让我可以杀死我的目标的时候,我感受到一种冷冰冰的麻木感在我的动脉里流淌,那是一种混杂着虚无、冷漠和愤怒的奇妙情绪,让我觉得我在对着某种神秘的存在开火,它是这座城市整体性地连在一起:是骂着“涡轮苏卡”兜里揣着香烟的拾荒者、是拿着精致“圣诞树”美械,用手雷招呼我的“西方朋友”,是那些强度不讲道理的每张地图里的BOSS,还有那些假热情迎向我,收下一沓一沓卢布,递过来一把一把枪的商人们,是他们所有人,还有这城市的未来,要么是一颗核弹,要么是“为了全人类”。我麻木但是果断地使劲扣动扳机,听那些便宜霰弹枪弹壳落地的声音,有的时候我的目标死了,我拿走他身上的东西,有的时候死掉的是我,我身上的那一切,献祭给这个操蛋的城市。

然后我再去见那个叫耶格的老猎人,再扔给他一袋荞麦,他递过来一把新的霰弹枪。我知道未来我会继续使用其他的武器,凶猛的RPD、精致的HK416、经典的AK-74U,还有更多,五彩缤纷。但此时我把便宜的红色鹿弹揣到人物的口袋里,我可能并不想逃离塔科夫了,我只是想再给这城市一枪。

在游玩层面上我最大的感受是,《逃离塔科夫》有一个潜在的体验优化:就是人物【在地图中的移动地速】和人物【在第一人称射击视野中的移动速度】其实并不一致。简单来说,就是我作为玩家感觉自己在跋涉,但实际上我在地图中实际上的每一个【兴趣点】之间移动得非常快。这是一种很有意思的既快又慢的叠加体验——一方面我觉得自己在战区中的“前进”非常艰难,但这种艰难的感受实际上又是浓缩和短促的。

这里面最直接的例子是“森林”这个地区。它事实上也是塔科夫目前最大的地图之一,新手玩家在里面不容易辨别方向,而且会因为不够补给而死在战区中。而我在对着离线地图熟悉这个区域时遇到的真正的认知门槛是:由于体验的缘故,我把森林想象得“太大了”,于是一点点相对位置方向的偏差,会导致我直接错过本来已经到达的地点。当我意识到这一点之后,我突然发现,森林这个地区给我的那种迷失感,其实来自于一些很具体的“控制”,这种控制有一部分就在地图低速和感知移动速度的错位上。

这是一个很奇妙的感受,但回忆起来,它来自于《半条命1》乃至更早时期第一人称射击游戏的一些高度抽象和归纳的设计逻辑,属于那个高清化开发能力尚属稚嫩,“全景模拟复现”是一种不可望更不可及的奢望,于是在设计世界、编制梦境的时候,大家会下意识地做出这样的“技术动作”,从结果上而言,反倒是让玩家体验收束到一些可控的、具体的东西上。

引擎:和20年前的自己吃面

自从买了一辆电助力自行车,北京对我来说不再是两点一线了。

只要精力还够,我就会主动选择一些从未涉足过的道路。骑到城市的边边角角,骑过从没听说过的学校,也顺道记下了几家想要来冒险的饭馆,就像林克拿着希卡石板走遍海拉鲁大陆的每个角落,我现在也做着差不多的事。骑车去开辟地图上的迷雾,探索新的区域,尝试新的饭馆。北京对我来说就是一个复杂,巨大,甚至带着点危险的开放世界。

我曾经骑过荒凉开阔的五环边缘,在那里巨大的铲车如同一只冲锋的轰龙从我身后闯入,我没有巨剑更停不了龙车;我也曾与逆行穿梭的老年高司令上演亡命驾驶,以损失一副眼镜的左边镜片和一张手机钢化膜为代价,成功逃离。

但这些都比不上我在国庆节遇到的事。

大概是十月四号?我骑了1个多小时,到了北京的望京地界,找了一家挺有名的面馆,鼓起勇气闯入店中,找个角落,落座扫码一气呵成,中途店员说了什么全忘了。

直到遇到了一对也来吃面的父子,他们在我旁边入座。

小朋友单独拿一个碗,父亲给他的碗里扒拉一些面条,倒了一些汤。那几根面对我来说似乎一口就能解决。

“爸爸~我吃饱了!”

“把青菜吃了。”

编者注:这张图是把引擎整段话一股脑扔给豆包后生成的!
(编者注:这张图是把引擎整段话一股脑扔给豆包后生成的!)

父亲的口吻虽然是命令,但很温柔,他尽量压低嗓子用气声说话,生怕吵到别人。

曾经,我爹也是这样。

“把鸡蛋吃了!”只不过语气有些焦急,面馆很吵,掩盖的气声反而比直接讲出来更大声。

青菜吃完了,孩子就说我出去转转。父亲点点头。

我和那位父亲坐在窗边,默默地低头吃面。面前,是那种时髦、高大的落地窗,父亲只要微微抬下头便能看清自己的孩子。

那个小孩就一个人在外面蹦蹦跳跳,在台阶上走钢丝,在高台上立定跳远,仿佛精力无限。

和我小时候一模一样。

这时候,我身旁的父亲低着头默默吃,想着心事,我也是。

记忆里的我用冻红的手,在面馆的窗口给我爹摆手。窗口很小,里面还结了霜。北方的冬天很冷,饭馆怕冷空气进来,会在门口会拉一个巨大的棉袄似的门帘,把冷空气堵在外面,同样的,光线也被堵住了。

面馆里面很暗,我看不清我爹的表情,但我知道他也在冲我挥手。

20多年后,在两千公里外的北京,遇到了自己。