阅读视图

中国游戏人能做好埃及神话题材?来看看国产生存TOP1《灵魂面甲》的答案

作者:白广大

对于很多Steam玩家与主机玩家来说,《灵魂面甲》(Soulmask)或许是一个陌生的名字——但它却是一款在自己的赛道上默默耕耘了一年之久的杰出游戏。它的Demo刚刚问世便登顶Steam新品节最受欢迎游戏TOP1,随后在2024年5月更是在EA阶段便突破了30万销量,受到广大海外玩家的深度好评,抓族人、建部落、当酋长、战巨兽,一时间风靡生存游戏圈。

时至今日,这部游戏已经上线一年半,完成了59次版本更新,不仅在坚持周更,而且销量也在不断攀升,已经突破了70万——很多朋友不知道这个70万套是什么概念,这在去年上新的沙盒品类里是top3,国产沙盒第一。

今年12月,《灵魂面甲》在PC Gaming Show最受期待游戏展上首次释放出一支体量巨大的埃及主题DLC预告片,再次在海外收获大量好评,就连顶流主播Asmongold(挑眉哥)看了都惊呼 “这简直是全新游戏!”

《灵魂面甲:浮沙》将舞台设置在神话与科技交织的独特埃及世界,在这里玩家可以体验一场”与神同行“的游戏之旅,解锁荷鲁斯、阿努比斯等神明的力量,以船为家,自由建造并驾驶专属的太阳船,揭开神明、死亡和永生背后被遗忘的王朝真相。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在国内玩家社群之中,《灵魂面甲》却安静得像个“透明人”,甚至许多玩家在几百小时游戏历程后都不知道:这些丰富有趣的世界、复杂深邃的文明,竟然都是一群中国人来完成的。

我们觉得,这部优秀的国产生存佳作不应被埋没。因此,机核特别邀请到了《灵魂面甲》的制作人杨团,来和玩家聊聊关于游戏1.0正式版和DLC的幕后故事。

从燃起篝火到走向世界,坚持就对了

机核:杨团好!很高兴能跟您一起聊聊有关《灵魂面甲》的故事,可能有些机核的玩家还对这款游戏不太了解,您能简单介绍一下吗?

制作人:

大家好!我们的《灵魂面甲》,是一款古文明生存经营建造游戏,EA上线一年,我们为玩家提供了至少500小时的游戏体验。

机核:翻了你们steam开发者日志,发现你们还会给玩家做年终汇报,里面说更新了1527项内容,数量特别庞大,对于处于EA阶段的游戏来说很惊人!

制作人:

我们有记录过,连续549天保持周更,共59个版本,1527项内容。其中包含6次重大更新,还有2个免费赠送的DLC。

机核:是不是有点太肝了?对于一个买断制游戏来说,这种更新频率和强度都有点超过了,能问问是什么原因吗?

制作人:

我们EA刚上线销量不错,还挺开心的。但紧接着收到很多差评,首月收到了1461条差评,当时就非常焦虑。好评率一下子从82%跌到了75%,从【特别好评】掉到了【多半好评】。

我们团队大部分都是i人,被骂了也不知道怎么解释。大家就觉得:那我们就改吧。

有一个印象特别深的,我们上线的时候有四季气候和地理风貌不同的7个大地图区域,玩家开图纯靠跑,有不少玩家吐槽太肝了,说我们简直是“徒步模拟器”。后来我们用了三十天时间,在所有金字塔与圣遗迹领域,都增加新的传送门了,玩家评价“突然之间高铁开到了家门口”,版本更新后,好评又回到了特别好评!

有一些当时喷我们很厉害的玩家,不仅给了游戏好评,还自发地持续做了很多攻略帖子。这个真的挺鼓舞我们的,加班都有了干劲!大家有共识要要持续服务好我们的玩家,做好游戏的优化。

不仅是我们在坚持周更,我们的玩家也很厉害,我们后台数据统计,全球体验超过100小时的玩家占比19%,有约两万名1000小时以上的玩家。

玩家的几千小时,都在玩什么?

机核:对于以往来说,我们对沙盒游戏的认识,大概持续时长上百小时已经很高了。但是您刚才提到几万名玩家的游戏时长超过1000小时,这让我有点惊讶,他们在玩什么呢?

制作人:

我们Steam全球80%特别好评,繁中却意外的只有66%。很有意思的是,我们最长游戏时长--6240小时的玩家正是来自中国台湾地区的pak600,他最喜欢在游戏里能组生产队搞自动化流水线,而且他会固定去PVE服务器照顾新人,帮新玩家抓族人一起扩建家园.

还有一个女玩家,是个建筑狂魔。她直接把我们的建筑系统玩坏了。我们默认上限是2万个模块,她造了一个国风豪华宫殿,把建筑模块造到上限了,跑来找我们要说法,说是BUG。后来我们专门为了建筑党在设置里加了个“突破建筑上限”的按钮。再后来我们还做了部落玩家探访季活动,专门用来参观展示建筑大佬的作品,发现了很多很有意思的宏伟建筑。

机核:像《雾锁王国》《英灵神殿》等游戏也有丰富的建造,为什么《灵魂面甲》这么让人上头呢?

制作人:

我们的所有游戏设计都以世界观设定为依据,我们的世界观是结合一些古文明背景做设计的,比如我们之前做过南美洲文明、三星堆文明这些。基于世界观,我们想给玩家提供更真实、有沉浸感的、有生气的游戏世界。其中部落经营是我们游戏的核心体验,依托面甲能力,招募自己的族人组建自己的部落,发展建设它,以这个家园为后盾去探索寻找面甲背后的秘密。

游戏里我们设计了各种天赋异禀的族人,目前有871种天赋*23个种类技能熟练度,混搭组合,抓族人就想开盲盒一样上头。我们还在持续更新族人的天赋和技能,迄今还没有玩家开全所有族人。

我们力求让族人的表现更生动自然,也更有趣,他们就像现实中的玩家一样,真实地在你的部落中生活。他们会吃饭、会喝水、困了会睡觉、会上厕所,会跳舞,时不时还会吐槽你一句。如果工作不饱和会向你汇报,部落就会很热闹,是很有安全感的一个温馨家园。

最触动我的是一个老外的评论。他说“生了一个篝火,一个流浪汉就走过来跟我说“火烧得真漂亮”,然后我就招募了这个流浪汉,并开始逐个击败世界首领和敌对部落,征服丛林。10/10,下次还想再生一堆篝火,再跟流浪汉组队。”

玩家也开发了很多奇妙的玩法。比如有个玩家抓到一个族人,天赋是“吃粪便能改善心情”。那个玩家就特意把这个族人改名叫他的“老板”,然后安排他去管理化肥桶,说是“专业对口”,看着老板挑粪心情就特别好(笑)。

机核:在这样一款游戏里,会有玩家真的招100个性格各异的NPC吗?这工作量可真不小啊,而且是不是玩起来也会很卡顿?

制作人:

有一个意大利玩家,跟妻子和朋友在《灵魂面甲》里造了一座规模庞大的城市,里面有100名部落成员,尽管数量众多,他们却能自主管理。最令他印象深刻的是,他们不止一次地分享了相隔数公里的任务,没有任何距离限制,也没有出现任何帧率下降或卡顿的情况。

更大规模家园可能造成卡顿,在1.0正式版本我们是有可靠的解决方案的,我们专门新增了一个经营模式,一个比较适合单机和联机的游戏模式。在单机和联机模式里可以最大化的尝试建造和经营玩法,我现在的开发版本游戏存档是1000族人上限的规模,哈哈。

机核:听起来非常适合家里人一块儿玩?而且我觉得这种类型化游戏应该也没有什么年龄的限制,毕竟不考反应,不会对玩家提出很高的学习成本。

制作人:

我们游戏玩家的年龄跨度蛮大的,有10几岁的也有70几岁的,可以说是合家欢游戏。

比较有意思的是,我们有不少50岁以上的玩家,在游戏里投入很多时间,也给了我们非常正向的反馈。他们有些是跟家人一起玩,有些退休后在我们游戏里找到归属和乐趣。

比如有一个67岁的老爷爷,之前只玩FPS游戏,在他孙子推荐下玩了《灵魂面甲》,就迷上了,一看玩了近1000个小时。他说,灵魂面甲可以精细化管理自己的部落,让基地自给自足的感觉特别好。

蜕变:《灵魂面甲》1.0正式版和古埃及DLC

机核:但从我们对Steam以外的玩家社区的观察来看,知道《灵魂面甲》是国产游戏的玩家并不多,而且在宣发上似乎也没有用力过。

制作人:

我还看到有传的更离谱的,说制作组就剩4个人了,在靠送外卖和滴滴做兼职维持运营(笑)。

事实是我们一直没有做大规模的宣发,而且这半年有意降低了存在感。因为主要精力都放在了1.0正式版和埃及DLC的制作上面,所以几乎都在闭关。直到最近参加了PCGAMING展,埃及DLC版本的预告,意外受到了很多玩家和博主朋友的认可。给了我们不少信心,终于可以出来和大家说道说道了。

机核:我看了新的预告,和原来的游戏品质感觉有非常大的提升,而且不仅包含古埃及众神的内容,还包括非常多科技元素?

制作人:

我们在《灵魂面甲》立项阶段,从世界观构建上,想用游戏来探讨一些比较深刻的问题,比如,智慧生命活着的意义,人类的未来究竟会如何。比如,智慧生命发展的一种可能——意识上传。

某种高发展程度的外星文明走在了前列,他们逐渐掌握了意识上传的技术,最终可能实现了某种意义上的全物种意识上传到了虚拟空间,实现了“永生”。

而我们的故事却是发生在他们发展过程中,确切的说是发展到可以将意识上传到特殊的设备中去的时候。他们中的某些扮演类似“人类学家”的人去别的星球探索的时候,与一些新兴的智慧文明有了“接触”。虽然离开了,但他们对这个星球的发展产生了深远的影响,由于巨大的发展鸿沟,他们逐渐被尊为神。

而他们留下的那种特殊的装置——面甲(the mask)被当作最崇高神秘的圣遗物,放置在了神庙最深处。曾经深受这些“神”影响的古代文明已经远去,只是地表的残垣断壁和地下神秘莫测的大型神庙宫殿让人着迷。

从蛮人狂野,到原始文明,再到发掘辉煌,最后去追寻永生的秘密。我们希望玩家能够体会到三种交错的文明发展阶段带来的巨大不同观感。

当前这个世界野蛮凶残,需要努力发展才能生存,主角便是来自这些土著蛮人,他们仍然是图腾崇拜的;古代文明逝去的巨大辉煌,他们是宗教崇拜的,大量巨大的神庙建筑遗迹和金字塔就是证据;更加遥远的外星文明则是与玩家佩戴的面甲息息相关连,他们虽然遥远但却又是距离玩家最“近”的。

这一系列构想,推动我们开发不同古代文明和科技结合的世界体验。

制作人:

在EA上线后,我们扩充的首个古文明体验是三星堆主题的DLC,在今年6月免费发布。

当时我们做了非常多古蜀文明的研究,从三星堆的“纵目面具”和“太阳崇拜”出发,我们在原本10个面甲基础上,推出了首个名为“黄金传说”的新面甲,其能力对应古蜀神话里的“千里眼”,能让玩家直接看穿族人天赋。而整体的战斗效果也围绕太阳轮盘做突出,还有很多太阳神鸟元素、祭祀铜人青铜家具等等。不仅老玩家很喜欢,夸说功能强力,海外用户也认识到还有三星堆这样一个文明。这个DLC发布后,在Steam收获了95%的好评。

我们也更坚定了要持续做灵魂面甲古文明宇宙,延续和丰富世界体验。

古埃及文明是人类历史上最璀璨的文明之一,他们的神话体系构建的宏大宇宙观非常迷人:太阳神拉乘太阳船昼夜航行,冥王奥西里斯主宰死后世界,伊西斯女神以魔法复活丈夫——这些神话深刻影响了建筑与科技。尼罗河畔诞生了人类最早的造船术,神庙壁画记载着载神像巡游的黄金驳船。

这些都是我们的灵感来源。在埃及DLC里,我们想要带给各位的,远不止一片新的沙漠地图或几座金字塔。我们希望玩家能亲临古埃及世界,体验一场“与神同行”的游戏之旅。

机核:面甲本身作为象征符号和文明载体的意义,一直是吸引玩家的核心要素,这一次会怎样?

制作人:

面甲一直是我们游戏的核心主角,但在埃及DLC里,它的意义也将升级。

我们问自己,如果面甲能让玩家“成为”神,会怎样?传说中被众人崇拜,拥有超凡能力的“神”,在埃及DLC里,全新的埃及面甲,不仅能让玩家获得“神”的能力,更能让玩家与神建立“链接”,戴上面甲,与神同行。

玩家将继承来自天空之神荷鲁斯的面甲,化身苍穹的统治者,获得自由翱翔与天罚般俯冲的神权。也能获得太阳神拉的面甲,感受烈阳在玩家掌心汇聚。那种“主宰”感是压倒性的。这不再是借用力量,而是短暂的共生与同行。玩家的每一个“神技”,都是神明意志与能力在玩家身上的显化。

另外,面甲作为游戏的另一个最核心的元素,在未来我们将会持续为游戏增加更多新面甲。面甲的设计也讲继续保持两种思路,一个是以当前地图原型文明的众多“神”为原型,构建神与英雄的传说故事和特殊能力,另一个是神秘高等文明的未来战甲。

机核:我们在片子里也看到一些面对BOSS的战斗场景,能说说这些BOSS的设计吗?

制作人:

这些BOSS都是埃及古文明里非常重要也脍炙人口的神祇,我们说强大的神力匹配强大的对手,每一个面甲都有一位与之对应的守护BOSS。

水域的霸主、鳄神索贝克的化身——“森罗鳄”。它不仅能操控稀缺的水流发起攻击,更能从污染的沼泽中汲取雷电与地火之力,让每一次浪潮都充满毁灭性的变数。

玩家也会遭遇冥界的引渡者、胡狼神阿努比斯的使者——“引魂犬”。它能在实体与幽魂形态间飘忽切换,从最意想不到的角度发起致命背刺。

而推举着太阳的“圣甲虫”,则会驱使无尽的虫群吞噬万物,并将它滚动的神圣粪球化为高悬战场的烈日,带来净化一切的恐怖光热。战胜它们,是你与神同行的加冕礼。

机核:那这一次在经营方面会有什么突破吗?

制作人:

在生存沙盒游戏里,家园的重要性不言而喻——在广袤且危险的河流与沙海中,一个固定的家园是奢侈的也是玩家需要的。但是传统生存建造的房屋又不够史诗感,于是我们把埃及文明最伟大的象征之一——太阳船,用我们独特的方式,交到玩家手中。

于是“以船为家”的概念诞生了。这些船远不止是载具,它是移动的堡垒、生产的工坊、展示荣耀的宫殿。

从简陋的木筏到辉煌的复合式楼船,玩家能亲手“筑起天空之城”。玩家可以驾驶它跨越无法徒步的死亡沙海;可以停靠在云端,在甲板上种植绿洲作物;可以筑起象征的神像;可以建设弩炮,将它武装成一座空中要塞;更可以让玩家的族人登船,在星空下的甲板上生息劳作。这艘船,就是玩家在空中扩张的文明疆土,是玩家的野心与奇迹最直观的证明。

还有一些突破想象的部分。

比如我们都很好奇,金字塔到底是怎么造出来的呢,会不会是能凌驾于重力之上的科技?于是我们打破了基础规则,用反重力的表现重构了埃及的空间认知。金字塔悬浮于天际,黄沙在头顶流淌成河……这种视觉奇观带来的“颠覆感”,希望能给玩家带来惊喜的体验。

机核:在访谈的最后,您有什么想对玩家说的?

制作人:

全新埃及主题版本《灵魂面甲:浮沙》即将上线,这个埃及主题版本的内容量与本体一样大,给玩家带来了至少500小时的体验内容,没玩过之前的版本也可以直接打开玩。

最后,再次邀请各位戴上全新的面甲,登上属于你的太阳船,与神并肩,驶向那片悬浮于空中的神秘沙海,重新认识那个既熟悉又无比陌生的埃及。

结语:国产沙盒品类值得惊喜的突破

从上线到现在一年半的时间,从巴山蜀水到茫茫沙漠,《灵魂面甲》付出了许多艰辛,却为玩家营造了一个鲜活并值得沉浸的世界。对中国游戏产业而言,《灵魂面甲》也在用自己的方式走出了一条新路。在国产单机扎堆“魂系”和“中国题材”的浪潮中,它选择以开放世界沙盒和经营模拟为核心,用古蜀文明、古埃及文明这些知名文化符号,创造具有国际传播力的故事。

如今,超脱飞扬的“反重力太阳船”也将启航,《灵魂面甲》正式版与埃及DLC将于26年春季同步上线。

生存经营建造游戏赛道之中,《灵魂面甲》无疑占据了独特的生态位:它既是国产买断制游戏销量榜上的黑马,也是国产沙盒品类的一次突破。它以笨拙而坚定的步伐,持续前行,用自己的叙事和设计赢得全球玩家的青睐,也在用实际行动,完成中国游戏在世界领域中的全新突破。

让我们共同瞩目,《灵魂面甲》正式版和埃及DLC在26年春季的远航!

<内嵌内容,请前往机核查看>

到底该不该喜欢冬天呢|机事本12.13-12.19

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:四十二,雪豆,蛙蛙

四十二:“借刀杀人”故事

《逃离塔科夫》有一个在玩家社区中很有名的故事,叫“借刀杀人”。它来自商人中常年混迹街头、吃里扒外、毫无道德底线的流氓头子Skier,要求玩家假扮SCAV(塔科夫市内流离失所的拾荒者)去海关这个地区击杀PMC(雇佣兵),引起当地的混乱,让他的“生意”更红火。

具体来说,这个任务要求玩家头戴“苏联毛帽”,身披“Scav背心”,然后使用“MP系列霰弹枪”去海关区域击杀8名PMC。

这个任务的难点在于头戴苏联毛帽会导致玩家完全没有头部防护,而MP系列枪械作为霰弹枪的火力强度很难与PMC的速射武器抗衡,特别是PVE模式中的AI PMC人物——这是一个很有意思的PVE模式里难度比PVP模式大的任务(因为PVP中你可能会装上穿着便宜装备的玩家PMC,正好让你一喷子送回家)。

对于新手来说这是一个非常困难的任务。除了缺乏防护之外,苏联毛帽和Scav背心这样的装备需要准备(要么用战局中搜刮来的小刀去换帽子,要么就专门去战局中从SCAV的尸体中扒下来),MP系列霰弹枪的使用也需要一定时间的练习,这里真正的难点实际上是心态——很多时候泵动式霰弹枪只有一次开枪的机会,面对PMC的速射武器更是险象环生。

在上一次PVE档流程中,这是一个把我折磨得死去活来的任务。我攒了不下20件背心的和帽子,翻来覆去在海关死了足足两周才磨磨唧唧地把这个任务磨过。

但正如我和萝卜在录音笔中开着玩笑说的一样,这是一个很典型的“基本功”任务。只要你完成过一次,很多战斗习惯都会被永久地改变,而战斗中的心态控制也随着变了。

在塔科夫1.0之后,我理所当然地也删了档。当我再一次从Skier这里接到“借刀杀人”这个任务的时候,一种全新的情绪涌了上来——冰冷的血开始在血管里奔涌。我同时感受到麻木和兴奋。

来吧。好戏开场了。

我很快备好了苏联毛帽和Scav背心。我甚至选择了MP系列霰弹枪里比较难用的MP-43-1C,只是因为我就想用双管霰弹枪做这个任务。

一切都熟悉起来了。我小心谨慎但是内心毫无波澜地沿着海关我熟悉的安全路径慢慢搜寻,当听到PMC的喊声时,我会丢出手雷触发AI的规避行为,把他们从掩体里赶出来,然后端枪稳稳地瞄准他们的脖子,好让鹿弹的碎片有更大几率把他们杀死。

就像打兔子一样。狩猎的兴奋和塔科夫这个舞台的冷漠和残忍驱动着我,一个一个地把他们都杀死。老猎人耶格的严厉和慈悲,还有流氓Skier的首鼠两端,让我感觉自己切实地陷在名为塔科夫的泥潭里,我感觉很悲哀,又很兴奋。

其中有一次击杀发生在海关背部的宿舍楼1楼。我从矮楼的一楼正门摸出去时,抬眼和一位落单的PMC遭遇了。他正摸出我对面三层宿舍楼的正门。我们之间相隔大概20米,这是对我不利的接战局面。我想都没想就举枪扣动两次扳机。他没开枪,被打伤了,并扭头跑回了楼里。

我想也没想就追了上去。在楼间空地移动需要奔跑,进入楼内则需要停下来,我下意识地这样做,不记得什么时候形成这样的“原则”。楼梯上留着血迹。我掰开双管霰弹枪上弹,慢慢走上楼梯。我听到PMC人物受伤以后痛苦的呻吟声,声音向三楼移动。

塔科夫PVE模式真正的魅力可能就是如此:一种被游戏系统和设计激发出的完全沉浸的扮演感。那一刻我感觉很平静,甚至隐隐有一种残忍的不耐烦的感觉,心里想的是:

“别跑啊。嗯?跑什么呢?”

我把双管猎枪的双动模式打开,摸上三楼。痛苦的呻吟声、撕开绷带的声音离我非常近,就在我面前走廊的左侧。就在我的左手边三五米的地方。包扎的声音停了,我的机会窗口很短。我不着急,但我得赶快。

什么都没想,我闪出去扣动扳机。短暂的俄语叫骂,枪口火光照亮了宿舍楼拥挤肮脏的走廊,BEAR雇佣兵的尸体摊在走廊尽头,他使用一把AK-74U,我的右胳膊被打断了。

和上一次删档的兴奋与慌乱的感觉完全不一样。我一边换弹一边走到尸体旁边蹲下,保持着警觉但不觉得紧张,掏出手术包治好我的右胳膊。心里想:

“谁让你还手了?”

然后我扯掉他的狗牌,拿走他身上所有的东西。离开了。

这次”借刀杀人”任务做的非常顺利,让我隐隐有些不快。完成任务时Skier的对话显得他如此兴高采烈:PMC和SCAV们在海关打起来啦!他说干得漂亮伙计,这些是你应得的!

我感到自己默默地收下了钱,默默地把攒起来的毛帽和霰弹枪卖给其他的商人,心里想的只有:去你妈的。这座该死的城市改变了我,这才是无法逃离塔科夫的真实。

另:其实1.0之后塔科夫PVE的难度全面降低了。PMC和SCAV的AI瞄准能力被全面下调,这才是能顺利完成“借刀杀人”任务的本质原因。所以这里的关键其实是逃离塔科夫PVE模式的魅力,在于一定压力的游玩内容带来的扮演体验,这种入戏感非常迷人——我在读完科幻小说《路边野餐》以后,一直很希望再体验类似的情绪,在《逃离塔科夫》中在PVE模式里让我找着了,我非常高兴。特别是在塔科夫的PVE模式里,享受这种体验才是关键。

雪豆,双板滑雪,真难

一到了冬天,我的话题又被限制在了“滑雪”上,真是不好意思。

前几天下决心尝试了双板滑雪这个东西。之前在滑单板的时候,一看到身旁疾驰而过的双板大哥,内心里就会产生出一种羡慕的感情 —— 这速度、这地形通过性、这花样、这姿态……那时候的心态特像“看别的小朋友的玩具”的感觉,总觉得人家的东西比自己的要好玩。

一不做二不休,我找了个周末,去了趟磁器口(一个集中卖雪具的地方),买了双板和鞋,雄心勃勃打算周末去试试。可不试不知道,一上来就摔了个底朝天。本来自己还觉得有个四年的单板功夫,滑个双板那不得上手飞快。结果这双板和单板完全就是两回事 —— 从发力逻辑到姿态控制,两者可以说是有天壤之别。于是在摔了两三次后,只能找个教练,重新开始学习。

但双板入门确实比单板要简单,练了两三个小时,我就已经可以在初级道简单转弯,还能进行刹停。这一下子就又让我有点膨胀了,哎?这双板滑雪好像也没那么复杂嘛。于是胆子一大,上了中级道,结果又是摔得整个人都起不来,自信心从山峰一下子跌到了山谷。

以前总觉得体育运动这东西应该没那么难,但伴随着年纪越来越大,我才发现这些东西里面有太多的门道了。从一开始浑身紧张,到后面能放松自如,其中的过程其实是特别漫长的。不但要反复容忍失败,还要全程保持专注。

之前有个“丁宁-克鲁格效应”的图,就是指“能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀”。这次双板滑雪就结结实实地给我上了这样的一课 —— 原来任何值得投入的事,都没有“简单”的捷径,只有从山谷重新爬起的耐心,与下一次面对山坡时,那份更清醒的敬畏。

在不断的失控与掌控之间,体育教给我们的,从来就不只是技术,更是如何与“失败”坦然相处,如何在跌倒后,再一次站上起点。雪季还长,山坡一直在那里。带着单板四年给予的平衡感,也带着双板重新教会的谦卑,继续滑吧。

蛙蛙:其实我不喜欢下雪

上周北京初雪,这周很多地方都还没化。

作为吉林人,下雪于我而言,从来都不是什么稀罕光景。

记忆深处,我见过各式各样的雪:有大如鹅毛,在天际慢条斯理盘旋的;有急如骤雨,裹挟着寒风呼啸而来的;也有像前几日北京那场绵绵细雪,温柔却短命,刚触碰到地面便化作了湿漉漉的水痕。然而,也就是在这个冬天,我似乎才第一次真正停下来,去观察它。

我发现,雪不动声色地重塑了周遭的一切。原本干燥的路面在反复的消融与冻结中,变得斑驳陆离——既有着泥泞的湿滑,又透着坚冰的冷硬。

路边为数不多的行人更是被这寒意驱赶得失了体态,他们将脖子缩进厚重的围巾里,双手死死插在兜中,像是被风雪裹挟的黑色剪影,行色匆匆,甚至来不及交换一个眼神,只顾着奔向各自那一点点微弱的暖意。

啊对,还有树和树叶。冬日的树总透着一股萧瑟的惨淡,仿佛被剥去了三季里枝繁叶茂的体面,只剩下干枯的骨架,在凛冽的寒风中瑟瑟发抖,独自挨过漫长的冻。

看完这一切,我想,我果然还是讨厌冬天的。

《PUBG:黑域撤离》内测体验:当“吃鸡”碰上“撤离”

这个世界上任何能让尼基塔晚上睡不好觉的游戏,我都会暗自给他加油鼓劲。比如最近准备要加入战场的——《PUBG:黑域撤离》(英文名:PUBG:BLACK BUDGET)。 《PUBG: 黑域撤离》是大伙熟悉的《PUBG》“吃鸡”开发组(曾经的蓝洞,后来的KRAFTON)推出的一款全新多人PVPVE撤离射击游戏。游戏在前几天进行了内部测试,这篇文章主要就这次测试游玩的10多个小时做一个体验分享。 虽然大伙会习惯性称呼这类游戏为“搜打撤”。但是,这世界上并没有什么“搜打撤”游戏,单纯的把这三个字拆分出来当作描述游戏的关键词是不准确的,毕竟,如果你要认真琢磨一下,《密特罗德》也是搜打撤。你看啊,萨姆斯孤身一人来到未知星球,到处搜装备,见人就打,最后星球要爆炸,以一个极限撤离收尾!再戏谑点,甚至上班也是一种“搜打撤”。“搜打撤”是一种对《逃离塔克夫》游戏设计的一种冷漠、科学、理性的反推。因此,今天我会用一个更广义的概念来称呼这类游戏,等游戏这个有自己生命的新事物自己发展下去自然有结果,但今天我们不聊这个。 那么《PUBG: 黑域撤离》是什么呢? 他是一款带有「塔科夫元素」+「PUBG式孤岛大地图」+「缩圈」的撤离射击游戏。你在游戏里能见到各种熟悉的元素,但是都在不同层面做了符合自己的游戏设定的调整。 要是懒得听我废话,大伙可以关注一下下次内测的时间,我在岛上等你噢! 总的来说,此次内测结束后,想要真正影响尼基塔的睡眠质量,看来还需要做出许多努力和改变。接下来就让我来说说游戏的内容。

测试版的一些信息

  • 《PUBG: 黑域撤离》仍然处于开发阶段,在有限的内测时间内仅展现、游玩到了游戏的部分内容。未来版本必然会有大量调整与修正。
  • 本次试玩尝试了单排与3人联机组队,多人组队期间网络连接状况稳定。
  • 测试期间游戏并没有使用任何反作弊系统,但由于游戏热度较高,出现了不少外挂使用者。
  • 测试使用的机器配置如下:CPU:AMD R9 3900X;GPU:RTX3080ti。在长达数十小时的游戏流程中,游戏帧数较为稳定,高画质下能保持在100帧左右。偶发崩溃跳出情况,好在游戏支持断线重连。
  • 官方推荐的系统配置如下:

CPU: 英特尔 12th Core i5 (或同等 AMD 配置) GPU: RTX 2070 (或同等 AMD 配置) RAM: 16GB

  • 游戏的中文本地化并未完成,本期内容里提到的地名、人名、专有名词等可能会在未来发生变化。

尝试将撤离这件事变时髦,变圆融

《PUBG:黑域撤离》有一个很有范儿的高概念设定,从设定上解释了我们这些雇佣兵为什么要来到孤岛上,为什么要搜集资源,以及为什么撤离失败也不怕“死”。

在茫茫大海中,有一座叫做「科利岛」的热带岛屿,这里物种丰富,资源充足。一家名叫「内核工业」的大企业将这座岛屿选为了科研基地,随之而来的便是大量尖端科研人才的引进,以及基础设施的修建,用老话说就是:“勃勃生机,万物竟发……”。

生活在岛屿上的人都期待着这种生活能够永远持续下去……只不过,许愿要当心,因为愿望总会以你意想不到的方式实现。2002年,科利岛屿发生了一件用常理无法解释的情况,整座岛屿陷入了时间循环,而回收「内核工业」在岛内留下的各种秘密研发资料与高尖端科学设备就成了「你」一名雇佣兵的任务。

只不过,任何前往科利岛的外来者,都会受到“异象”的侵蚀,“异象”会吞噬生命体的DNA,那些没有注射特殊化合物的人一旦接触“异象”最后都会变成面部扭曲丑陋的异形怪物。而当这个“异象”彻底吞噬岛屿后,整个岛都会重置,所有外来者都会被岛屿“清除”出去,因此哪怕你在岛内中枪倒地,也会以丢失所有装备为代价,被岛屿踢出去。

在这次科利岛的行动中,共有三家相互竞争的企业在背后支持着「你」。每次成功撤离,你从异常区域带回来的东西都会成为这三家企业争相收购的重要资源。要注意,三家可都是竞争关系,货卖给谁,涨谁的声望,要好好考虑。

这时候就是问那句话的时候了,“42老师,《黑域撤离》是新怪谈吗?” 我帮你问过了!在看到我从鳄鱼血肉的身体里搜出一块芯片的时候说:“诶!有点新怪谈了。”

基因里的《PUBG》,以及与地图(环境)的互动

就这样,头戴AR显示设备,被注射抗“异象”血清的你,就乘坐着潜水艇,来到了这座永远困在2002年的神秘岛屿。

与《PUBG》一样,登陆海岛前,需要在「2.5x2.5公里」的地图上选择此次的登录地。《黑域撤离》的整个岛屿被分割为8个海边登陆点,以及一个中心区的空降点(空降点需要解锁前置条件,此次试玩并没有体验到)。所有玩家将在出发前选择登陆位置,当某一个登陆位人数过多时便不能选择。此时,你能在限定时间内更换登陆位以躲避对局初期的其他玩家。在这次的测试中,我通过阅读地图信息,以及地图中的任务图标,推断出了其他玩家的行动路线,成功蹲到了来做任务的队伍。

在地图选择期间,你也可以与你的队友在地图上标记想要前往的目标,提前规划行动路线,或者在上面画猫猫图?

这张地图不仅会标记出来任务目标的位置,甚至会明确告诉你“哪种类型的素材,具体在什么位置。”地图左侧会有一个目录表,想要什么类型的物资,只要点击一下,地图上便会有标红的UI提示。大幅降低了新玩家上手的难度。

地图中间有一大片区域是被围墙封起来的科研基地,这里也是高级物资的刷新点。想要进入高资点的手段很多,比如寻找滑索点,搜刮对应钥匙,潜水走隐藏通道,或是直接找个低矮破损的围墙爬进去!初期与队友讨论不用钥匙进中心区的方法也颇有乐趣。 初上岛屿,阳光明媚,绿树成荫,草木丰茂,清澈湛蓝的大海卷起波浪,仿佛来到了一座度假胜地。《黑域撤离》在美术上找了一种透亮,干净,仿佛呼吸不到一丝杂质的光滑质感,周围的建筑也都是一尘不染,从内而外透着光芒,若不是要不是四处增生的植物盖满了建筑,还真以为这里有人居住呢,毕竟每次循环带走了一切时间的磨损嘛~。

而随着游戏时间的推进,当我们越靠近地图中心,周围的环境也会相应发生变化,可能会在一场战斗,一次投入的搜刮后,猛地注意到,周围的环境已经在不知不觉间暗下来,天上也开始下起淅淅沥沥的小雨。曾经有一次,不知是触发了什么特殊事件,天空中风雨交加,视线里雾蒙蒙的,只剩我孤身一人在密林中奔走,直到遭遇到未知致命的怪物……

我们来看看游戏里都有哪些致命的PVE元素。 但是,需要说清的是,在我这次《黑域撤离》的体验中,我认为PVE元素还处于一个比较粗糙,有待完工的毛坯房阶段,它对我的游戏体验起不到太多的积极引导。 当我刻意回避掉PVP内容后,等待我的就是一些从密林里突然窜出来的名叫“猫”的巨型毛绒怪兽,从河边向我飞速奔来的四瓣嘴变异鳄鱼,以及到处乱飞朝你喷吐毒液的巨型昆虫。这些“野生物”的交互逻辑比较单一,从密林中冲出,被吓一跳,损失血量,最后给他两枪,骂上两句,完工!

除此之外,我也遇到了两种人形敌人,一种是身着黑甲的神秘部队,他们往往成组出现,击败后身上会爆出很不错的装备和武器;另一种是在中心区遇到的变异人形怪物,它们外形丑陋,身体扭曲,看到你后便会发疯一般朝你冲来。 而在密林中也有一些类似《潜行者》中的异常点,会导致出血、中毒的爆炸植物,走进会缺氧的神秘毒雾,干扰屏幕HUD的电磁干扰等等。 当然这些元素也能成为你PVP的帮助。对于撤离射击游戏来说,交火之前的信息搜集十分重要。《黑域撤离》的信息抓取从同类产品的脚步、枪声的维度上,新加入了环境与生态这一类信息。例如变异的麋鹿在有人靠近时会十分大声地嚎叫并开始四处逃窜,植物在有人靠近时会爆炸或放出毒气,当你看到这些植物已经枯萎,那说明有人先你一步到达此地并触发了这一“陷阱”。

另一个值得提的就是地图里的一些场景互动,以及解密元素。例如下图中我遭遇到了一个巨大的血肉球体,通过阅读一些资料便可以通过某些手段将其打开,带走其中的高价值物品。 对于那些高资点中上锁的门《黑域撤离》也做了适当简化,不需要像《逃离塔可夫》那样寻找一对一的钥匙,而是设定了权限等级,当你拿到2级权限钥匙后,所有2级门便通通可以打开。

最后要提的是《黑域撤离》中的缩圈,它不再是以某个地方为圆心缓慢收缩,而是在地图上以一个不规则的形状胡乱收缩,仿佛是一个小婴儿拿着画笔在纸上画出一个不规则图形。

游戏开场没多久,我们登陆的海岸边就会刷新撤离点,这时我们直接撤离点并进入载具即可撤离。不过这个时间节点也就够玩家略微深入岛屿中央,一旦决定深入岛屿探索,毒圈很快就会将海岸线侵蚀,让你无路可退。这时我们只能通过一种随机出现在地图中央的“虫洞”来撤离。不过虫洞的开启时间较长,且全图都将显示撤离点的状态与持续时间,这很容易被别人抓timing。

因此每次登录岛屿后是迅速搜刮任务点,转头撤离,还是逐步推进至地图中心获取高价值资源,都是你要做的决策。当然,苟活到最后,与一个陌生人打声招呼,两个人默契撤离也不是不可能。

Gun Play与角色成长

《黑域撤离》中有一套角色成长系统,随着我们奔跑、负重、搜刮物资,使用不同武器战斗等等都会提升对应的能力点。这是游戏最基础的成长点。而在一次次撤搜刮物资,撤离岛屿的循环中,你会逐渐完成三个不同势力的任务,此时便可以回到自己藏身处开始建设自己的小家园。在此次测试中我建造了能解锁角色能力、研究武器防具、应对异常环境的「工程站」;能够研究各种怪物的DNA,以此缓慢获得金钱的「DNA研究台」,以及解锁武器改造的武器改装台。

在此次内测中,你可以把《黑域撤离》的RPG成长要素想成一张大网,你在网力做任何事都会互相影响。比如,我们可以通过多种方式来增加自己的出血、毒素与异常抗性;频繁地奔跑跳跃,用近战武器击败敌人,可以增加力量与体能等等。 使用不同类型的武器,也会提升对应武器的熟练度,熟练度直接影响战斗中的各种属性与表现,而且目前看起来这个数值给的相当“大方”,每次技能提升都能看到非常明显的成长。 但是,这种极具成长感,做任何事都蹭蹭升级的系统也带来了一个负面效果:枪械后坐力大得离谱。 当我初次进入游戏,喜欢俄式装备的我,习惯性地选择了一把AK-12作为主战武器,作为一把俄罗斯研制的5.45小口径子弹发射器,理论上这把枪的后坐力不可能高。但当我第一次用照门套住敌人,充满自信地按住鼠标后,我整个画面都开始了超乎我想象的颤抖,枪口带动画面,瞬间失控!拼了老命压枪也很难控制住子弹的方向,尝试点射,每一颗飞出去的子弹都像谁在我的下巴上打了一拳。 而当我开始更换弹夹的时候,缓慢冗长的换弹动画更是拖慢了原本激烈的Gun play节奏。想象下当我打空了弹匣,内心十分焦急,左手忙碌地走位闪避,好不容易撤到掩体里,换来的是一个如同第一次摸枪的新手在学习换弹一般的缓慢而悠闲的动画。

如果稍加留意游戏的成长系统,就会发现这是因为游戏把数值成长放在了角色成长与枪械改装上。难用的AK-12稍加改装——换枪管,加握把,后坐力数值会直接拦腰砍。在后来的几局中,当我换成冲锋枪,或者喷子的时候,枪械攻击后带来的反馈还是保持在一个不错的水平。 《黑域撤离》找的是类似塔可夫那种拟真这一块的质感,但也做了部分适配游戏的简化。例如人物虽然不能滑铲但也不像塔可那般有巨大的惯性,弹匣的子弹打空要自己在菜单主动压子弹,但上单速度确是塔可夫的10倍,6秒多便可以压完一个30发弹匣。角色的负面状态虽然也分出血、中毒、骨折等状态,需要对应的特效药来治疗,但负面效果也可以通过命硬硬抗过去,只要血药管够,出血也能自愈。 啊对了,PMC(雇佣兵)能游泳!

结尾:测试的目的就是挑毛病,找问题

作为一次内部测试《黑域撤离》确实给到了我一定的新体验。PVE内容虽然还不够完善,但有一定的有挑战,敌人并不仅仅是弱化或者强化的普通玩家,而是根据环境与故事进行更具生态设计的敌人。未来正式版本若是适当加强这部分的交互,我相信能给游戏带来一些新变化。

整体地图虽然是个开放岛屿,但岛上的植被生态与山峰水文十分丰富,高低落差与掩体数量众多。看似是个开放的岛屿,但很多遭遇战都是类似小区域的近距离战斗。再伴随毒圈不断压缩战场与生存环境,最后几队的战斗与生存博弈将会很有看点。

而关于Gunplay的部分,确实一块需要着重调整的部分,毕竟为了成长而削弱角色前期的枪械控制力,玩家想到的并不是厚积薄发慢慢升级,而是彻底弃用这把枪。

未来,当游戏剧情逐渐展开,是否能前往地图中神秘的地下区域?根据实验室里找到的各种设备是不是能研究出各式各样超现实的武器呢?游戏中新怪谈的那部分能不能进一步强化?让环境叙事成为游戏的驱动力之一呢?

最后,如果你正好拿到了的测试资格,不妨关注官方的开服通知,亲自试试看。你要是遇到一个叫Nikita v1的家伙,别开枪,那是我!

现在,是在抖音上“刷游戏”的好时候

作者:柏亚舟

前段时间玩《巴别塔圣歌》,无意中在抖音刷到了“森纳映画”发布的一个视频。

这是一个长达20多分钟的深度解析,里里外外介绍了这个游戏的玩法、剧情以及世界观。我原本以为这只是他们全网分发的一个常规操作,但最后才发现,这则视频似乎只有抖音有。

这让我有些许的惊讶——“森纳映画”这种创作者不说有多熟悉,但之前多多少少看过一些,而这个超过了20分钟、制作相当精良的视频,最后只在抖音进行了分发。翻看评论区,有人和我一样玩过游戏的表示有了新的理解,也有看完视频表示“被安利到”。

于是,我开始问周围的人一个问题,现在是不是越来越多的作者,选择抖音作为主战场了?虽然暂时没有什么准确的数据,但很多人的体感都是,大概就是这两年的时间,抖音的游戏内容不仅越来越多,而且越来越丰富,单从长度和制作精美程度上来看,已经达到了一个相当可观的程度。

是风向变了吗?至少从用户的角度,我可以得出一个结论:这两年,抖音的游戏内容不仅变多了,而且变“重”了。 那些曾经被认为是“碎片化”、“快餐式”的短视频平台刻板印象,好像也已经在被打破。

粗粝而快速的内容当然还有,但长度和质量兼备的优质内容,正在成为一股不可忽视的力量,它们不仅很容易被分类,也好像并不单纯是“野蛮生长”的结果。

在看似喧闹的流量背后,一场关于游戏内容的“供给侧改革”正在悄然发生。

01 进化的“电子榨菜”

提到在抖音上刷游戏内容,大多数人的第一反应依然是“电子榨菜”。

这个词并非贬义,反而可以视作一种褒奖。忙碌了一天,点好外卖,打开手机,我们需要的是一种低门槛、高反馈、能瞬间分泌多巴胺的娱乐代偿——抖音或者刻板印象里的抖音,自然是被视为“电子榨菜”最肥沃的土壤。

但如果你仔细观察现在的抖音游戏区,你会发现“榨菜”的配方升级了:它好像也不仅仅不再仅仅是简单的搞笑剪辑,而是进化成了有剧情、有人设、有连续剧感的“下饭神剧”。

举个例子,传统的游戏类搞笑视频,可能只是截取一个Bug或一次失误,但现在的创作者,正在用游戏引擎上演“情景喜剧”。比如前段时间大火的“小铭爱玩”,他的《肖申克模拟器》系列视频,你可以看作是一种短剧代餐。视频里,他不再是一个单纯的操作者,而是真正成为了那个试图越狱的“囚犯”。

不论是策划“惊天大逃亡”,还是因为某种误会和狱警的“面面相觑”,这种预设情境的“一本正经胡说八道”,配合上游戏本身自带的物理引擎,产生了奇妙的化学反应。观众点进这个视频,已然不是看攻略的心态,而是看看创作者今天“整什么活儿”。视频动辄百万的播放量、评论区里催更的声音,这种粘性,俨然远超一般的游戏实况。

多人合作游戏中的混乱美学,也是这类视频的的常见要素。

很多人还记得多年前《掘地求升》带来的“看主播受苦”的快乐,而这种快乐你很容易能在“阿良游记”的视频里找到。在游玩《Chain Together》(链在一起)或《Peak》这类多人合作游戏时,屏幕里充满了此起彼伏的尖叫和互相甩锅的怒吼。

视频中,几个角色被铁链拴在一起,原本需要默契配合跳过悬崖。但往往是阿良刚喊完“一二三跳”,队友就反向操作,直接把所有人拽进了岩浆。

我们俗称的Ragdoll(布娃娃系统)带来的肢体扭曲,在《人类一败涂地》《一步一脚印》(这个机核还曾经写文章提到过),配合主播们那一瞬间真实的破防和咆哮,构成了极佳的节目效果。除此之外,像《蔚蓝》里的受苦、悬疑解密、心理博弈类视频,也都是“电子榨菜”的常客,写到这里很多朋友都可能能想到一些例子。

为什么我们爱看这些?心理学告诉我们,观看他人在安全环境下的“受苦”和“混乱”,能带来极大的压力释放。无论是《网吧模拟器》里把网吧开成黑店的荒诞,还是《骗子酒馆》里那些虚张声势的心理博弈,本质上都是创作者利用游戏机制,给观众带来某种“情绪按摩”。

在抖音,这些创作者不仅仅是玩家,更是导演。他们通过直播和视频的联合分发,将一个个孤立的游戏瞬间,串联成了具有鲜明个人风格的IP。

02 “视觉的”与“走心的”

如果说“电子榨菜”满足了我们的多巴胺需求,那么抖音游戏内容里赛博摄影师和杂谈类视频的崛起,则正在填补我们对视觉体验、知识素材补充的精神需求。

前文也提到过,随着观众们审美阈值的提高,15秒一个的短视频并不足够填补大家刷抖音的需求,大家开始渴望在这里看到更精致、更硬核、甚至更具艺术感的内容。

比如你可能很难想象,在抖音刷到游戏摄影是一种什么体验。如今,这类内容早已超越最初“二次元”、“乙女”等标签,像“可达波昂棒”、“卡路李大剑”这样的创作者,正在将“游戏摄影”拓展到单机主机游戏当中,将本来就有画质、有沉浸感的游戏,变成天然的“摄影展场地”。

比如在《赛博朋克2077》、《对马岛之魂》或《荒野大镖客:救赎2》中的打开摄影模式,调整光圈、焦段、滤镜,这种我们在玩游戏时也常常干的事儿,经他们的手变成了摄影视频、变成了“风光纪录片”,这类视频也收获了很高的人气,也侧面证明了抖音上游戏视频内容的丰富程度。

而游戏杂谈类视频,在抖音上也日渐丰富,比如我很喜欢的“杠精软软”的GBA/3DS 100款游戏回顾系列:从《塞尔达传说:缩小帽》的精妙设计,到《逆转裁判》的经典台词,这类带着怀旧、科普和共鸣向的视频,也很容易在收获关注与走心评论。

“杠精软软”的掌机游戏回顾视频评论当中,有大量情怀向评论
(“杠精软软”的掌机游戏回顾视频评论当中,有大量情怀向评论)

还有热爱押韵的“蒸汽居士”,他将原本枯燥的“喜加一”、“史低资讯”0做成了朗朗上口的系列。对比其他平台,“蒸汽居士”对自己的抖音内容进行了针对性优化,也依然是 “等等党”和“松鼠党”的必看指南。

03 平台与创作者的“双向奔赴”

而当我们把目光从以上这些的视频移开,俯瞰整个生态时,会发现这一切并非巧合。

回到开头,为什么“森纳映画”愿意把最新的巴别塔系列视频做成抖音限定? 为什么“小铭爱玩”和“阿良游记”能如此高频地输出高质量的定制内容?

其实看内容就会发现,抖音在很认真地运营自己的游戏内容,比如森纳最新的COD采访视频,就属于抖音官方推出的“谢谢你玩我的游戏”系列,前两天我也还在抖音上看了这个系列的《湮灭之潮》主创的专访。

当下,一个名为 “游戏限定放映计划”的“英雄帖”性质的企划也正在进行当中:它不仅仅是一个简单的流量扶持活动,更是抖音游戏大力支持优质内容的信号。

根据机核了解,该计划是抖音官方推出的邀请制专项合作 —— 通过严格筛选兼具顶尖创作实力与鲜明风格的优质创作者,邀请其为平台定制专属限定游戏内容,平台则为创作者提供专属激励、流量扶持与全链路宣发资源支持。

而这个计划的出现,解决了创作者最大的两个痛点:成本与确定性。要知道,制作一部像“森纳映画”那样精良的长视频,无论是在时间、文案还是剪辑上,成本都是巨大的。在流量不确定的时代,全网分发往往是无奈之举。而“游戏限定放映计划”通过官方签约和定制激励,让创作者有了“底气”。

这些创作者之所以敢于投入更多预算去打磨画面,敢于花更多时间去撰写深度脚本,是因为他们知道,抖音鼓励用心打磨的好内容,在抖音,好内容一定会被看到。

我们观察到,该计划在持续集结游戏领域优秀创作者加入其中,合作的作者和内容产出规模仍在逐步扩容,其中也不乏百万播放量的内容,爆款率表现尤为亮眼。

这些都说明了抖音不仅仅愿意提供一个大的舞台帮助游戏宣发、帮助游戏内容创作者收获人气,也愿意以身入局,更深度地参与到内容创作的扶持与激励当中——对于普通玩家来说,它对应着更丰富、全面的游戏内容可供观看;对行业来说,它也可以成为一面热点迭代、风向转变的镜子。

无论是更新的内容:最新的3A大作评测或是冷门的独立游戏挖掘;还是更深的内容:从行业分析到文化考古;以及更有特色的内容: 那些创作者专门为抖音用户定制的梗、互动和彩蛋,当下的抖音似乎都能提供给观众。

“游戏限定放映计划”的一些案例
(“游戏限定放映计划”的一些案例)

理论上,这种思路可以形成了一个完美的正向循环:抖音提供土壤和养分(流量+资金),创作者种出最好的庄稼(定制化优质内容),用户获得极佳的食用体验(点赞+关注) -> 创作者获得成就感和收益,继续深耕。

显然,普通观众对在抖音上耍游戏的印象,早已不再是那个只能刷到“开局一条狗,装备全靠爆”的时代了。现在的抖音,既有让你捧腹大笑的电子榨菜,也有让你沉思感动的第九艺术;既有全网最热闹的直播间,也有最专业的深度解析。

对于创作者来说,这里有最好的激励和最广阔的舞台,对于我们玩家来说,现在,或许真的是在抖音上“刷游戏”最好的时候——在这里,你刷到的不再只是碎片,而是整个游戏世界。

我的“FM故事”,还不想结束

作者:柏亚舟

前段时间办公室聊到“模拟类游戏”,甚至还为此录了一期播客节目

准备资料的时候是《足球经理26》的发售期。我突然想到,由Sports Interactive(以下简称“SI”)、SEGA发行的《足球经理》(Football Manager,以下简称“FM”)系列,可能是我自己购买“正版游戏”的启蒙——在整个编辑部,从FM开始的正版游戏启蒙,可能还算比较特殊的(毕竟之前不论工作还是爱好,足球属性都太重了)。

一查,果然我在Steam上的第一款游戏,正是十多年前的某代FM,游戏时长也有数百个小时。然后的这十年里,虽然也不是每一代都买了,但断断续续买的几代,只要上手,就没有低于200小时的——甚至,很多FM玩家看到这个数字都会觉得低了。

这可能是模拟类游戏的常态:反复游玩,反复沉浸在构建的世界里;而与一些历史模拟、经营模拟游戏相比,FM还有一个特别旗帜鲜明的点:从诞生以来,它都一直在和现实世界高强度交互,这是很多模拟类游戏求之而不得的事情。

10月,我参加了一场以《足球经理26》为由头的沙龙活动,还采访到了SI的游戏的设计总监Ant Farley,这也成为了我想专门写一篇FM的一个由头。

在这场发布会后,FM26经历了发售、糟糕的初评以及后续不断地修改,而在上周,游戏迎来了一个超大的更新,诸如场边喊话回归、UI修改等更新开始慢慢实装,对我来说最大的感慨,还是希望这次有些“满头大汗”的SI,能够在保持初心的同时,继续让一代又一代玩家享受到FM游戏的乐趣。

01 一款特别的游戏

对一些不太了解的玩家来说,FM是一款相当特别的游戏,有些“特点”甚至可以直接认为是缺点:比如,它之前一直是“年货游戏”,很多时候,老玩家会抱怨“每年都差不多”;比如,如果你对足球不了解,它的上手门槛真的不低。

大多数FM玩家同时也是足球迷——这是一个很容易理解的事实:如果你喜欢足球,看球、踢球、和人讨论时间久了,就经常会产生一种想法:这个队如果我来带,会怎么样?

当然,这应该就是我上大学的时候入坑FM的重要原因:我的主队阿森纳刚刚经历了一次本有希望但最后四大皆空的赛季(不要问是哪个赛季,事实上有很多这样的赛季),但我又很尊敬我的主教练,不会选择参与网上的骂战,于是就开始进入到了FM的世界。

现在回过头来看,那个时候FM的界面尤其是图形化的比赛界面刚刚“大变”没几年,在这个之前,比赛画面是俯视的22个点(游戏还叫“CM”),所以看到球员以伪3D的样子在场上奔跑、射门,已经算是中生代FMer了。而比赛之外的界面,说起来复杂但其实也很清楚:就是有一个助理,不停给你发邮件,要处理各种事情,周而复始。

有时候,日常事务比指挥比赛占比更大,日常事务当中,又以转会也就是人口买卖最为让人兴奋,不管是斥巨资砸下巨星,还是签下一个潜力股,都足够让人兴奋——毕竟每个存档的开始,都是转会期,随后,你需要制定好你的战术,为每个人制定策略,慢慢备战,还要常常和队员单独谈话,谈话内容包括但不限于出场时间问题、薪资问题,等等。

一封封邮件处理完,一场场比赛指挥完,这种从复杂场景中脱胎的、并不倚仗游戏画面的沉浸感就呼之欲出了。

而这种沉浸感的驱动,就是依托于真实的、海量的数据,从世界各地的俱乐部的资料与信息,到上万名球员的属性甚至性格,FM的玩法都可以以此成立。早在纯图文游戏时期,SI就已经确立了自己“以数据为核心”的理念。在上个月的采访中,已经在SI工作了17年的Ant Farley告诉我:

SI当然一定会坚持数据驱动。 我们对自己的数据系统感到骄傲。而且,一些离开SI的员工,去向就是专业足球俱乐部做数据分析——这说明玩FM的人,确实会有‘数据驱动’的思维——他们一定懂得如何解析数据、分析数据。

把Ant的话反过来就是,想要去各大足球俱乐部工作的人,都可以试试FM的“沉浸拟真”。

02 就要当足球经理

这里需要再次科普的是,足球经理当中的“Manager”,其实更偏向于英式足球教练。

在传统英国足球当中,Manager既是coach,也是一支球队阵容制定的管理者,尽管现代足球的足球总监职位削弱了Manager大包大揽的职责,甚至有些英式俱乐部在口头上也以“Head coach”作为“Manager”的称呼作为替代,在FM当中,你也可以体现这种变化——和足球总监的共处,也是FMer的一个小课题(当然也取决于你执教的俱乐部)。

翻资料的时候,我还翻出了大约十年前我玩FM2016时的写的小说,当时我执教阿森纳,我最尊敬的教练阿尔塞纳·温格就会自动变成球队的总监(进入管理层),这是我相当满意的结果,甚至当时,比较有时间的我还写起了相当中二的小说,根据游戏的进程,慢慢勾勒一个来自中国的少帅执教阿森纳的情景。

虽然小说有点烂尾,但我那个档还是比较成功的,最终也实现了带领阿森纳拿下各种冠军——其实我玩每一代,都会给自己设立一个这样的目标。

这样看来,FM甚至有些沙盒游戏的气质:你来到这个世界上,在开档的时候就要选择好自己的目标是什么。

本质上,虽然是特殊的游戏,但成长曲线、资源管理、目标达成这些要素是一个不少的,只不过需要玩家自己制订而已。我甚至也不止一次看到过一个非足球爱好者的FMer,原因无他,这个游戏是好玩的。好玩的扮演,甚至可以反过来让这个人入坑。

比如,在中文互联网为人熟知的“拔了”梗,一名FM玩家并不认识威尔士球星加雷斯·贝尔(Gareth Bale),然后转头在论坛上高呼,“发现了一个叫拔了(Bale)的球员,他好强!”从此以后,拔了就成为了贝尔的一个独特的外号。

其实我也想过一个问题:FM值得推荐给局外人吗?我觉得确实有难度,但至少,如果一个人玩过《文明》《欧陆风云》这样的系列,这里面的共通性还真的有很多。

而与历史、战略性模拟不同的是,FM有一种额外的成就感:你的现实世界每年都在和你的游戏世界交互:

Ant告诉我,这种交互给SI带来的要求越来越高:

我们游戏的目标是模拟现实世界。 所以,我们有个专门的团队跟进足球世界的变化,这其中就包括转会——每隔几个月都会更新数据,准确反应到游戏里。 另外,我们的团队发现,现在很多年轻球员转而开始选择更灵活、更短期的合同,这也是现实在发生的趋势,我们会把它反映在游戏中。

或许正因为这样的努力,玩家们才能实现这些:

  • 你的球员可以同时在现实世界与FM里大杀四方,让你“无法分清虚拟和现实”;
  • 你关注的球员或者教练遇到了游戏里也会遇到的困境,让你思考如果是你你会怎么面对球迷或者媒体;
  • 你喜爱的一名球员因伤错过了重要的比赛或者错失了锦标,你想象平行世界如果他没有错过,会发生什么;
  • 你发现的一名小牛(FMer对天才小球员的称呼)现实里也像你的游戏里成长起来,你露出了老父亲的笑容……

而正因为现实世界里的足球变化越来越快,SI也必须要跟紧这种变化的步伐。Ant就在采访中表示:

从1到2两年前开始,我们从‘偏线下’的数据收集方式开始转到‘偏线上’,这意味着我们的球探能以更高的频率,提交他们最新收集到的数据,我们也可以更快的审核、收纳,然后反映在游戏里。

03 硬核,或者爽游

和老FMer聊天的时候市场会感慨,整体上,FM的热门玩法其实还是挺能推荐给新手的.

比如,FM的游戏难度,并不像一般的RPG、动作类或者其他各种类型的游戏那样,在开局给明确的选项(简单难度,中等难度,噩梦难度),而是依托于完全开放而现实的足球世界。简单来说,你想要你的《足球经理》世界是什么难度,它就可以是什么难度,而许多热门的豪门球队,在FM里就是简单难度。

这一切,随着FM26的授权增多,也加分了不少。面对传闻中的与明年世界杯对应的FM“世界杯玩法”,Ant在采访中透露,在之后的更新当中,国家队玩法将会回归。

我们可以确认国家队玩法将在FM26中通过内容更新回归,并将在明年世界杯前获得 FIFA 授权。

为什么玩家如此期待,或许也因为想实现聚光灯下当英雄的感觉,对应到更日常的玩法里,自然也是各大豪门球迷开档自己的球队:这些球队往往当下就比较有竞争力,即便当下阵容有缺陷,也往往有比较高的声望、充足的预算去购买潜力球员。而这些,都构成了和自己满足感、和别人谈资的来源。

而稍微落魄一点的豪门球队,你开档时也会发现它的问题在哪(比如球队的冗员、工资问题、预算问题等等),解决这些问题时候也会有存在感。

除了开档的选择,决定自己游玩难度的选择也有不少,比如是否可以S/L(有些比赛会很窝火,这是数据库决定的),比如要不要提前看“小牛”或者性价比球员的推荐名单(相当于看攻略)。

在这一玩法下,找小牛,研究CA(当前能力)、PA(潜在能力),是这个游戏的核心玩法之一;每一代FM开始的时候都会有一大批的人关心潜力列表(和现对照时还会产生争议),FM还有一个“负数系统”去标记尚未定型的球员。

大概的定位是:

  • -10.0:PA 170-200(顶级潜力,如未来巨星)。
  • -9.5:PA 160-190(高潜力,如豪门主力)。
  • -9.0:PA 150-180(优秀潜力,如联赛核心)。
  • -8.5:PA 140-170(中等潜力,如实用球员)。

也有部分玩家会觉得“这游戏太简单了”,他们往往会带一些非豪门球队,形成了一套LLM(Low league manager)打法,比如我有个朋友就认为,他玩FM的核心,就是“让普通人体验当职业经理的麻烦和复杂”,这一点,倒是和开头说的沉浸感无比契合。

而这一点还得提一下,虽然最新的FM26比较大的变革(尤其是UI)让不少老玩家不满,但比赛画面的精进,以及与时俱进加入了“Transfer Room”这种内容,体验确实还是有很大的加分。

一个多月前的活动上,Ant也向我讲述了FM2025取消的故事:

大约是做FM2023的周期,我们就开始为包括界面、战术、改动等设计做准备,有很多工作需要去做。于是,我们分了两个团队,一个去制作FM2024,另一个攻克Unity引擎的难题。

改动带来的阵痛是难免的,玩家在适应,SI改bug也有点焦头烂额:最近一个半月,我几乎每两天就能看到SI修复《足球经理26》版本的更新推送,这对一个之前略显“呆在舒适区”的公司来说,其实也挺不容易的——对“头铁”的SI而言,守着数据库是是他们的初心,他们的头铁也培养了一批和他们一样头铁的玩家。

这让我想起了FM里的LLM玩法(Low League Manager,低级别联赛经历)玩法,这种玩法常常会拒绝呆在舒适区,甚至还会给自己加难度,比如不用核武(官方修改器);限制预算;限制只购买本土球员;限制只能使用青训球员,等等等等,不一而足。

类比起来,SI倒也有点像在做这样的事情了,甚至,在舒适区有点久的他们,确实有些轴的改动有些欠考虑,比如一些激进的UI设计,比如空格键下一步和场边喊话功能的缺失,还好他们能改。

就像LLM玩法里,经理们会自设难度、去带着小球队慢慢升级一样 ,一个个大大小小的更新过后,尤其是最近这次把喊话等功能终于加回来之后,不夸张地讲,我也能看到SI慢慢升级的某种决心,至少现在,他们也已经不是当初的小工作室,而是成长为一个300人左右的大公司、需要去面对、去处理一些事情了。

写到这里,我已经想打开FM26,去开一个英国第五级别联赛(国家联赛)的存档了,甚至也不用像十年前那样写小说,因为现实的剧本对照就在那里,我的FM故事,其实也是这个老牌IP的故事。

驶向荒野,迎接未来:《鸣潮》3.0线下试玩活动小记

在TGA 2025上拿到了“玩家之声”奖的《鸣潮》,几个小时前大大方方地发了1600个星声(十连)。很多玩家都调侃应该再颁一个“击败33远征队奖”,但我倒是觉得,“玩家之声”这四个字本身,就足以说明,《鸣潮》在玩家心中所占据的真正位置。

从为它的第一次内测写下体验文章开始,到如今它已成为我手机里唯一的“无法卸载”的二次元游戏 —— 这段过程本身,就像一场不断推翻预期的冒险:1.3让我记忆犹新的精彩演出,2.0略微带着宗教与神话气息的平稳启航,直至2.7终章那场令人血脉偾张的华丽决战……《鸣潮》似乎从未停下脚步,用持续而坚实的“进化”体验,完成了一次又一次出乎玩家意料的“逆袭”。

最让我困惑,也最让我觉得不可思议的是,《鸣潮》总在我自信地以为“这次差不多应该到极限了吧”的时候,从容不迫地,递来一个超乎想象的“惊喜”。我相信这种感受并非只有我一人独有 —— 就好比“尖端游戏”这个词,本来还是玩家之间的一种调侃,但不知何时起,它已然蜕变成了一种对游戏心照不宣的认可。

当“黎那汐塔”的史诗在辉煌中落幕后,所有玩家的视线便会不由自主地投向了地图上那个崭新的坐标 —— 3.0版本,坐落于罗伊冰原之下的“拉海洛”。伴随着官方不断放出3.0的预热消息,玩家的讨论也开始弥漫着一种熟悉的、炽热的期待。大家开始揣摩着这些零星的前瞻情报,分析着新地图的设计理念,感受着那种机械与极地风光相互交织的独特氛围。

于是,我发现自己是越来越看不懂这款游戏了 —— 2.7版本已然献上了一场近乎完美的盛大收场,那么3.0的《鸣潮》,又该如何超越自己?或许就像“拉海洛”这片新土地一样:风格迥异,充满未知,也必然布满了未知的危险与挑战。

带着这样的好奇,前天,我收到了库洛游戏发来的星炬学院“入学邀请”,飞往广州参加了一场特别的“3.0版本前瞻试玩会”。

交流、体验、碰撞

前瞻试玩会的场地其实并不大,却处处充满了细节:当打开签到处递来的信封时,信封里装着的入学通知书上竟然早就写好了我的名字;门口机器在输入姓名和生日之后,就会打印出一张只属于我自己的学生证;场内还有可以自由定制吧唧的机器,以及绝对不会缺席的Coser们与丰盛的甜点台。

场地的中央,静静矗立一座颇具科幻感的卫星雕塑,周围围绕着的便是供玩家体验的机台。而两侧墙壁则化作了无声的展廊,五位新角色的立绘挂像悬于其上,注视着往来的人群。

“精致”,是我对这场试玩会的第一印象。但这里的精致不会给我带来距离感,它所传递出来的,是一种“被郑重对待”的认真态度:我不仅仅是来“试玩”游戏的玩家,而是被邀请来,共同见证并参与塑造某个重要时刻的伙伴。

包括这个在内,我参与过的所有《鸣潮》前瞻试玩会,都拥有一个很奇妙的室内布局设计:不同于大多数试玩活动中,试玩机台以绝对主角的姿态占据核心 —— 在这里,将近一半的场地中则被精心布置了舒适的矮凳。这似乎表达了开发团队的某种愿望:

试玩结束后,请留下来,聊上两句吧。

事实也的确如此。当玩家们放下手柄后,便会自然地找个凳子坐下来,与身旁的工作人员甚至是不认识的玩家讨论,分享刚才的试玩感受:战斗时的手感、某段过场演出的质量、新系统的直观体验……场内时不时地会有负责运营的工作人员,拿着笔记本电脑记录着这些反馈意见。 毕竟,这些在试玩后,于兴奋与回味尚存时脱口而出的评价,往往是最直接、最真实,也是最珍贵的。

就在热火朝天的交流过程中,我还看到几位远道而来的海外玩家,正用韩语或日语,聊着他们在两个多个小时游戏体验中遇到的“惊喜”与“意外”。

所以,前瞻试玩会并不只是一场简单的“体验活动”,而是一个精心搭建好的“交流空间”。库洛想要从中得到的,远不止于到场玩家对新版本内容的单向反馈这么简单。他们想要通过玩家与玩家,玩家与研发之间的沟通,让大家相互了解彼此,在消弭屏幕前后距离的同时,确认这样一件事 ——

《鸣潮》的3.0版本,应该是什么样子?

毕竟,在标志着全新开始的3.0版本面前,每个人心中都积攒了太多亟待分享的期待、疑虑与想象。而这里正是一个让这些思维得以交汇、安放,并最终可能悄然融入到未来《鸣潮》之中的,珍贵的场所。

初探“拉海洛”

当我戴上耳机,启动游戏之后,一个“熟悉却又陌生”登录界面,展现在了我的眼前。

3.0的主视觉给了我一种“苍白的科幻感”:在斑驳的大地上,男女漂泊者仍然像之前的姿势一样背靠背地坐着。耳边传来的音乐,却已经变成了由电子合成器重新混音而成的主题曲新版本。

从整体感受上来看,《鸣潮》3.0版本给我的最大“冲击”,无疑是延展之后的世界观带来的全新美术风格 —— 如果说2.0版本是“文艺复兴”与“神话传说”的结合,那么3.0就是一场“复古未来主义”与“NASA朋克”的全新视觉体验。

开发过程素材,不代表最终效果
(开发过程素材,不代表最终效果)

眼前是浩瀚无垠的极地荒野,巨大的陨石坑沉默地卧于永冻土上,其间矗立的是带有强烈80年代太空时代印记的设施:粗粝的金属结构、巨大的环形机械、闪烁着液晶光芒的控制台……这是一种源自“冷酷”的美,它不再讲述神的故事,却转而去描绘人类仰望星空、以科技对抗自然的宏伟与孤独。

“NASA朋克”从本质上而言,脱胎于“现实”与“艺术”的相互碰撞,就像赛博朋克、蒸汽朋克一样。它赋予了人类可以探索太空的高科技水平,但却又限制了人类在太空中所能开拓的范围。所以就算是身为漂泊者的我能够踏上“拉海洛”的大地,但对于接下来将要面对的,却一无所知。

以此为基础,3.0版本的《鸣潮》延伸出了一个很重要的主题,“探索”。不同于在开放世界中玩家单纯的跑酷体验,这次,《鸣潮》想要展现出来的,是人类逐步开拓未知的脚印,就像人类在对地外进行探索一样。在这里,到处都是正待开发的模样,充满了蛮荒的地貌、奇异的生物、不断变化的天气,以及由先驱者们所建造的开拓据点与工业设施。

“拉海洛”中人类的科技展现确实有种“复古未来主义”的感觉:巨大的电缆、有着圆润倒角的火箭、符号化的电路纹理……除了荒野那种复杂的生态氛围,我很难感受到那种科幻带来的严肃、死板的刻板印象。它没有遵循许多科幻作品追求的极简主义,而是在分散的人类据点里,埋藏了许多人类在极地中生活的展现 —— 就像是路边大屏幕推送着当下旅游的宣传片、公路上来往着熙熙攘攘的无人驾驶车、橱窗里摆放着即将上新的商品那样。

走出人类据点之外,玩家就会发现,极地所带来的“复杂”被延伸到了世界的尺度上 —— 地图被设计得更为辽阔且开放,区域与区域之间通过险峻的峡谷、奇异的植被连接。这一次,漂泊者需要利用收集到的材料,亲手铺设连接各处的道路。

这不仅是功能的延伸,更是一种新的叙事手段。要知道,让文明在严酷环境中扎根这件事,本就是一种浪漫的人文主义表达。

这就是“拉海洛”给我带来的第一感受:它残酷、冰冷,却又会让我感到亲切。尽管试玩时间有限,我仍在某条任务线中,发现了对《头号玩家》等经典作品的致敬彩蛋。在“探索未知”的过程中,这种时不时的惊喜,贯穿在了大约两个半小时的体验中。

开发过程素材,不代表最终效果
(开发过程素材,不代表最终效果)

但要说到整个试玩环节真正的明星,大概还要数早已预告过的“摩托车”了。

将“载具”重新定义

在正式体验到这个名为“科考摩托”的系统之前,我曾一度认为这只是一个新的移动工具,充其量再再加上一些可以自定义的皮肤而已。但库洛给出的答案,似乎远不止于此 —— 他们尝试用这辆摩托车,重新定义开放世界中,探索的“乐趣”本身。

“科考摩托”不是一个贴着地面一路只会向前的模型,而是一个有着真实重量、惯性与反馈的实体。在公路上飞驰的时候,压弯时的倾斜、加速时的推背感、在过弯甩尾过程中的那种粘滞操作,都做得有板有眼。而在打开升级界面后,我甚至会觉得,整整二十级的强化等级,还有三套完整的拓展模块的设计,实在是有些过于“隆重”了。

这也就是说,摩托车本身,就是3.0版本的核心玩法。库洛从速度、动能储备、攻击力等多个维度,给摩托车赋予了远超“速度”本身的乐趣:比如在驾驶途中,可以利用“海豚跳”的能力,跨越障碍物,顺便对拦路的敌人造成一定量的伤害;也可以利用“动能储备”,快速摆脱后方追击的敌人;甚至还能无缝衔接到角色的输出循环,角色通过在驾驶途中使用“脱手打击”的技能,能够丢出摩托车对敌人造成伤害的同时,发动入场技,于先手取得优势。

开发过程素材,不代表最终效果
(开发过程素材,不代表最终效果)

围绕着摩托车进行的一系列设计,不但保证了探索上的便捷性,又保证了十足的沉浸感 —— 玩家可以用一种酷炫、自由的方式去丈量这片土地。虽然它暂时放弃了像“翱翔”那样在Z轴上的绝对自由,却在平面的速度与互动中,挖掘出了更丰富、更扎实的“深度乐趣”。

不难想象,正式上线的版本中一定存在需要利用摩托车的速度、重量或特殊技能来解决的谜题。这次摩托车不仅是代步工具,更是战斗的延伸与解谜的伙伴。自然,玩家的旅途不再是“跑到任务点”的过程,而变成了充满动态事件的、有趣的“探索之旅”。

开发过程素材,不代表最终效果
(开发过程素材,不代表最终效果)

当然了,就算在不做任务的间隙,听着内置的《For Ya》,切换到电影镜头模式,单纯地与其他角色一起兜风,也会是一次颇有意思的游戏体验。

放下成功,重新开始

放下手柄后,我得出了这样一个观点:3.0版本的《鸣潮》,是一次大胆的“重新开始”。

这次的试玩会中,新角色“琳奈”的设计尤其让我眼前一亮。她脚下那双看似轻盈的轮滑,实则赋予了全角色中最显著的移动加成,在一些开阔的地带,我甚至会跳下摩托车,用轮滑在开阔的草原上无拘无束地穿梭。而更颠覆性的在于,她的跳跃键被直接替换为会消耗“速度槽”的上挑攻击 —— 这彻底打破了“跳跃仅为位移服务”的传统设计逻辑,让每一次腾空都成为进攻节奏的一部分。

第二个新角色“莫宁”则展示了辅助定位的另一种可能。作为热熔属性的治疗者,她在发动变奏技能入场后,能够长久维持优雅的浮空状态,通过各种窗口,发动从空中倾泻下的密集的光束弹幕。将支援与持续远程火力相互融合的设计,不仅拓宽了战术维度,也让战斗的演出变得赏心悦目了不少。

而在战斗系统方面,新增加的“偏谐”(处决)机制,也让3.0的战斗系统在爽快感与策略性之间找到了精妙的平衡。通过攻击为“偏谐槽”充能后,角色便可发动“一击必杀”的专属处决技,至于技能演出的水准……我想对此已无需多言,库洛只需维持他们一贯的技术实力,就足以呈现出让玩家为之惊叹的视觉表现。

库洛完全有理由在2.0成功的框架上做加法,走一条更稳妥的路就好 —— 但他们选择了新的美术风格,又投入了大量的资源去打磨一个未曾尝试过的载具体验,将游戏的基调转向更冷峻的科幻探索。

这让我感到意外,却又让我由衷高兴。这说明了库洛的“野心”并没有被成功所禁锢,他们依然怀抱着当初从1.0走向2.0时的那份挑战欲与创造力。

我们应该期待什么?是期待一个用顶级技术力诠释的、充满浪漫的二次元科幻故事?还是期待一场以摩托车为核心、重塑了开放世界探索节奏的冒险?其实,我所期待的,是看到一个不断突破自我、敢于走出舒适区的《鸣潮》,仅此而已。

当然,没有任何一个游戏能做到刚上新版本就可以做到尽善尽美,《鸣潮》自然也不可能例外。在试玩的过程中,我仍然发现了一些问题,例如在驾驶摩托的过程中会经常莫名其妙地撞上调试用的空气墙,部分地形会卡住角色等等。

虽说这些都是版本没有完善前会经常出现的BUG,但换个角度来看,这恰恰印证了我的判断:3.0版本的《鸣潮》,是在原有坚实骨架之上,进行的一次最大胆的“挑战”。

它做出了很多前所未有的新内容,甚至还有许多放到现在来依然有些“风险”的设计。但从这次的试玩会体验来看,它最核心的乐趣 —— 那个令人眼前一亮的驾驶系统、风格强烈的世界、以及战斗的进一步深化,已经具象地呈现在了我的眼前。

回想《鸣潮》从1.0到至今多次的“逆境翻盘”,面对3.0,我反而比以往更加安心。那些可见的BUG能够被技术团队迎刃而解,而那些不可见的、敢于挑战的勇气与已经验证的核心乐趣,才是能让这部作品不断前进的、最可靠的保障。

来到了“拉海洛”的《鸣潮》看上去变“冷”了,但它对游戏乐趣的探索,对自我突破的追求,却仍然显得无比炙热。它再次证明了,这款游戏的旅程远未定型,而它的可能性,正像那片极地星空一样广阔。就像玩家间流传的那句话一样,等待、并且相信 ——

“鸣潮最好玩的,永远是下一个版本。”

“年度游戏”特别篇之《串场词》|机事本11.19~12.5

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:Jerry(本期只有一个人)

编者注:本篇“机事本”为以下播客节目的最后的《难忘今宵》环节的串场词,封面图为今日公司视角的北京初雪雪景。

前言

最近有很多朋友跟我说,觉得年末颁的那些个奖项越来越不重要了。

但仔细想想,那些奖项还是很重要。这不是因为我们真的要靠这些奖项来决定谁是年度游戏,而在于未来的我们会用怎样的方式,回想起过去的那一年。比如说到2018,西蒙会说那是《荒野大镖客2》没得奖的那一年;老白会说那是说《老滚6》第一次公布的那年;而我当时只是机核的听众,所以我一般都说那是老白吃键盘的那年。

这期节目的最后一点时间,我打算放下对2025年年度游戏的讨论,用一段流水账,跟大家聊聊2025,我的游戏年度。

A组

年初我评测的第一个游戏是《宣誓》,当时我觉得这游戏真太好了。安利给了周围的所有人,只有老白信了。后来这游戏口碑崩了,一块儿崩了的,还有我的口碑。老白玩完之后说我有异食癖,我说异食癖我没有,谁爱吃键盘谁有。

过完春节我又开始评测《天国拯救2》,这时候我才发现原来游戏的好跟好还是有差别的。再次安利给了周围的所有人,这次大家都信了。而且游戏的口碑也没崩,这说明什么?说明大家信的也不见得是我。

对这游戏最上头的人是Max,每次他在男厕所门口碰到我,都要问我这游戏他还有多久通关呀?每次我都把数儿故意往小了说,因为他玩得比我细,所以我根本不知道他玩到哪儿了。这游戏他打了快有四个月全白金了,我觉得我也功不可没。

那个时候我在干嘛呢?今年千呼万唤的 NS2 终于开卖了,那个时候我应该在玩马里奥赛车世界。NS2 刚发售的时候,游戏根本就不够,搞得办公室里第一时间买了这机子的人好像几个大冤种。我一直在劝 42 跟我一起做大冤种,但 42 左总是说他还没有到契机。昨天《密特罗德prime4》发售,海豹终于把 NS2 买了,然后他大半夜跟我说《马里奥赛车:世界》真好玩?

马里奥赛车肯定是好玩的,周老师跟我一块儿买了NS,但我觉得他这一年玩的最多的就是马里奥赛车。如果是这样的话,那他确实有点冤种,但他同时也买了PS5 Pro,所以我猜他大概只是喜欢拥有主机。今年搬家,公司的主机都封存起来了。评测《黑夜君临》的时候,周老师一个人从家拿来了两台PS5。嗯,他是个拥有主机的好人。

其实在引擎评测《黑夜君临》的时候,我也跟着凑热闹,打了两把。引擎打这个游戏比我厉害太多,所以他觉得这游戏当时有问题,我当时觉得这游戏的问题是它完蛋了。《黑夜君临》今年卖了500多万套,steam特别好评,现在我觉得去医院查查异食癖的事,确实应该提上日程。

B组

《黑夜君临》能卖五百多万套,安和秃子肯定功不可没。他俩说这游戏特别上头,我是一个字也不信。ann还说用多邻国根本学不了外语,说这软件的打卡只是一种心理安慰。听到这话的时候,我在多邻国有500天的打卡连胜,所以她说的话,我一个字也不信。后来出了趟远门,我的500多天打卡断了,瞬间我就觉得她说的话我信多了。

现在我改用多邻国学国际象棋,每天晚上下班都得和秃子杀一盘儿。我俩下象棋的时候,鼠鼠他们就躲在后面偷摸拍照。鼠鼠在办公室里玩育碧游戏的时候,大家就在后面偷摸站着拍她的照。

我总是说,一年玩一个大型欧美Rpg,一个日式Rpg,是最好的。玩多了容易吃不消。鼠鼠今年玩了《死亡搁浅2》,还有《刺客信条:影》《33号远征军》《天外世界2》玩完了之后还玩了《天外世界》。她在节目里还问我们是如何维持打游戏的热情的,现在说的话我一个字也不信了。

不过,我为啥《天外世界2》没一口气通关呢?因为玩到一半,蛙蛙给我塞了一套《街霸6》的按头安利过来。之前他也给我安利过《双影奇境》《宝可梦传说ZA》,都是因为当时他暗恋的女生要考研,才邀请我一块玩。我觉得这公司也太gay了,断然拒绝。十月份这小子在机组和那姑娘恋爱官宣了。秀得我牙齿有点痒痒,但最后还是在机组下面点了个赞。

C组

我今年好像尤其喜欢给甜甜的恋爱故事点赞,但一到自己做选择的时候可就犯了难。玩《超英派遣中心》的时候,豆哥他们一个个的都入了金门,我还是死活不相信。金耀光越是完美得不可思议,我就越发坚信,最后一定会有个幕后黑手,在游戏的最甜蜜时刻从一个犄角旮旯跳出来,照你脸上梆梆就是两拳!

导演说我这个症状说明手机二游还是玩得太少了。我心说:我玩得还少吗?我现在恨不得早上地铁《绝区零》,晚上地铁《终末地》。但一想到上次和他一起出差,打个车的功夫,他就在手机上刷完了《星铁》《原神》加《鸣潮》。我不服气的话只能遗憾地咽了回去。

这么一想,今年的遗憾也真的很多,年初的《怪物猎人:荒野》本来是我最期待的游戏,结果却成了我玩过时长里最短的一部。心心念念的《无主之地4》,好像连玩得最久的饼干也没再玩了。那我最爱的多人联机体验这一块谁给我补上啊?饼干说那你就要看看机核发行为大家带来的首款海外工作室作品《并非山洞》呀,折后仅需 19.8元!

我就问你这广子它梆梆不梆梆!

说到梆梆我就想起记明老师来了!今年热门游戏里我最玩不下去的就是《丝之歌》。我觉得这应该是我岁数大了,磕不动了。但是比我大的记明却打得不亦乐乎。用他的话说:你那不是玩不动了,你那就是菜啊!

让他这么一说我都有点慌了。是啊!难道我已经在潜移默化之间,变成了只能玩些肉鸽小游戏的菜鸡了吗?想及此处,我赶紧点开了一盘可乐最爱的《球比伦》压压惊。

今年对周围的所有人来说都是动荡的一年,有告别也有重逢。下半年我们的视频播客节目也正式上线了,年度游戏的话题我们也制作了视频形式的新节目。搬家之后nadya的工位又坐到我旁边。看到我在玩《球比伦》,他说你喜欢这个我再推荐一个别的给你吧!

他上次推荐给我的游戏叫《土豆兄弟》,那是我2023年的年度游戏。你看,我说什么来着?评选一个年度游戏还是有意义的,那关系到我们怎样记住那一年。

总之,这就是我们和游戏相关的2025。希望听到这里的大家都能从中找到在自己心里能获得年度游戏的那一作。如果你没找到那也完全ok,我相信每一个喜欢游戏的人,都有一个属于自己的2025。在这个2025里,有你最喜欢的游戏;最讨厌的游戏;等待的游戏;失望的游戏;想玩却没时间通关的游戏;买完却想它赶紧倒闭的游戏;拉近距离的游戏;联机互坑的游戏;太久没互动的游戏;排位打不上去的游戏;想哭的游戏;想笑的游戏;哭笑不得想再来一遍的游戏;买过之后就没上过线的游戏...

感谢喜欢游戏的你和我们度过的2025。最后的最后,虽然还有几天,但现在我想说一句:所有喜欢游戏的朋友们,喜欢来到机核收听播客和制作播客的朋友们,让我们在不远的2026年——

下期再见!

网飞“鲸吞”华纳:影响百年格局?

作者:丁旦

编辑:柏亚舟

“娱乐行业地震级的转变。”

对于网飞(Netflix)拟收购华纳(Warner Bros. Discovery),美国福里斯特研究公司有分析师如此评价道。这并不夸张,两家巨头的业务范围覆盖电影院线、流媒体、游戏、体育赛事及新闻电视转播等等领域,一旦收购达成,将在一定程度上代表着北美乃至全球娱乐业格局的重新洗牌。

网飞对华纳每股估值为27.75美元,总估值达到了827亿美元。交易的前提,是华纳在2026年第三季度前,完成对旗下有线电视网络部门的分拆,后者包括CNN、TNT、Discovery等知名频道,分拆后将成为一家新上市公司。网飞感兴趣的,则是华纳旗下的影视制片厂、HBO Max流媒体、海量IP内容库以及游戏衍生资产。

而华纳所拥有的影剧内容版权,就包括但不限于:

  • 超英领域里对标漫威的DC;
  • 以《哈利波特》《指环王》《权力的游戏》等为代表的顶级奇幻IP;
  • 以《老友记》《生活大爆炸》《西部世界》《真探》等为代表的经典剧集;
  • “黑客帝国”、“招魂”、“沙丘”、“怪兽宇宙”等商业大片系列;
  • 以《乱世佳人》《卡萨布兰卡》等为代表的好莱坞黄金时代老片;
  • 以《兔八哥》《猫和老鼠》《飞天小女警》等为代表的儿童动画……

两家公司在公告中,都表露出了合并后的长远愿景和野心,网飞联席CEO泰德·萨兰多斯称,“通过此次合并,我们将共同定义下一个百年的叙事娱乐格局。”华纳CEO大卫·扎斯拉夫则表示,“我们将确保全球各地的未来几代人,都能持续欣赏这些极具共鸣的世界级故事。”

不过,这场并购将面临严格的反垄断审查。按美国法律,直接竞争对手合并后的市场份额不得超过30%,《华尔街日报》则称仅网飞和HBO Max,合并后在美国流媒体市场的份额就超过了30%。

作为出资的网飞一方,倒是对并购成功充满信心,萨兰多斯公开表态,该笔交易对消费者、从业者、创作者和行业的增长与创新都有积极意义,能通过监管。网飞还曾反复强调,其直接对手应该是YouTube、TikTok等社交视频平台。

假如最后未能成功,网飞需要向华纳支付高达58亿美元的违约费;消息传出后,派拉蒙-天空之舞公司在12月8日向华纳提供了一份新报价,以每股30美元的价格收购华纳全部的业务,收购总价由此拉高到了1084亿美元,假如华纳违约,则需要向网飞支付28亿美元。

这笔交易的最终完成,预计将需要12-18个月。而不论还会不会有什么新变量,“地震”都已经发生。

01 并非唯一求购者

网飞并不是唯一对华纳有兴趣的买主。正相反,网飞创始人里德·哈斯廷斯一向反对大型并购,希望公司专注于自我成长。

今年10月的财报电话会上,网飞另一位联席CEO格雷格·彼得斯也对此事态度消极,表示类似的合并往往会以失败告终,萨兰多斯则态度稍缓,只强调了“我们对收购传统媒体网络毫无兴趣”(也就是华纳决心分拆的那部分业务)。当时业内也有分析师称,如果只针对HBO流媒体报价,就意味着支付巨大溢价,对网飞意义不大。

Netflix两位联席CEO
(Netflix两位联席CEO)

华纳10月底正式对外宣布时,本就寻求整体出售公司或部分业务,具体方案还得与收购方洽谈。而由于华纳旗下优质资产众多,一时间多家巨头都表现出了入局意向。

其中声势最大的当属埃里森家族。拉里·埃里森是科技公司甲骨文的创始人,今年9月身价一度达到3930亿美元,超过马斯克成为世界首富,其子大卫·埃里森则在影视圈深耕多年,2010年创办天舞传媒,投资参与过《碟中谍6》《壮志凌云2》等大卖商业片。就在今年7月,大卫·埃里森以80亿美元的价码,完成了对另一家好莱坞传统“八大影业”之一的派拉蒙的并购,并成为新派拉蒙的掌门人。

大卫·埃里森
(大卫·埃里森)

派拉蒙是希望将华纳整体收入囊中,为此也展开了连续且充满诚意的攻势,多轮报价一路从每股19美元提到每股24美元,总报价也超过了700亿美元,还引入了三家来自中东的主权基金提供资金支持,且在交易谈妥前外援资金就已经准备到位。

但华纳对派拉蒙的橄榄枝视而不见,其中一次拒绝的理由还是“严重低估公司价值”。

康卡斯特参与角逐也比较积极,这家传媒集团旗下有NBC环球(国家广播公司和环球影业合并而来),其收购方案是将NBC环球与华纳整合,例如将NBC旗下的流媒体平台Peacock并入HBO Max,环球影业则和华纳影业合并。不过康卡斯特的交易以股票对价为主,竞争力更逊一筹。

此外,亚马逊和苹果也都一度有意收购,但并未进入正式报价环节。倒是原先态度暧昧的网飞,以最高的价格,和最高的现金比例,成为了这场扑朔迷离的资本游戏的最后赢家。

网飞与华纳尽管各自处在上升期和衰退期,营收能力其实相差无几,2024年的年度销售额都在390亿美元左右。为了收购,网飞还需要向银行融一笔约590亿美元的贷款。

不惜代价吞下华纳,网飞自然有自己的算盘和获利点。上世纪90年代末成立初期,网飞并不生产内容,主营的是DVD租赁,而自2007年转型流媒体以来,一路都是以优质原创剧集在全球攻城略地,从而成为订阅用户超过3亿的超级平台,原创能力也一贯被网飞自我标榜。

但在度过高速增长期后,用户对内容的要求会越来越高,生产成本也居高不下。2025全年网飞计划投入的制作与采购成本高达180亿美元,去年这个数字是170亿,与此同时,各家竞争对手在“烧钱补贴内容”上也互不相让,有研究机构数据显示,2024年全年迪士尼、康卡斯特、网飞、谷歌、华纳和派拉蒙六家供应商的内容投资额合计达到1260亿美元的新高。

这种情势下,再次调整路线并不奇怪,而收购华纳,不仅直接干掉了HBO Max这个对手,华纳已有的影片库和IP开发的潜力,都将对网飞的原创路线形成完善补充。

一方面,流媒体用户的订阅动机不止是看新剧,平台内容库有多丰富也构成重要吸引力,尤其是像《老友记》《生活大爆炸》这样的长青热播老剧,如果收入帐下能一劳永逸地节省版权费用支出。另一方面,IP改编是比纯原创更稳妥的生产路线,而华纳最不缺的就是世界级大IP。

萨兰多斯也专门提到过:“华纳有从《卡萨布兰卡》《公民凯恩》等经典佳作,到《哈利波特》《老友记》等现代热门作品的庞大内容库,把它们与《怪奇物语》《鱿鱼游戏》等引领潮流的网飞原创内容相结合,会更有利于我们‘为全球提供娱乐’的使命。”

网飞还预计,在这笔交易完成后的第三年起,每年将实现至少20-30亿美元的成本节约。

收购华纳,也是对抗迪士尼的重要一步。从2025第一财季起,网飞不再披露订阅用户数,同季Disney+的用户数在1.6亿左右,离网飞仍有距离,但从五年前开始,迪士尼的流媒体业务一直在对网飞穷追猛赶,订阅数曾在疫情时期花不到一年就达到网飞的一半。

近几年Disney+的订阅量一直在1.5亿上下波动,已经很难再有质的突破,迪士尼的破局思路就是整合扩大。今年6月,迪士尼完成对Hulu的全面收购,再加上此前收购的ESPN+,作为流媒体矩阵的总用户量已经基本与网飞持平,而且覆盖了不同喜好不同画像的客群。

既然整合并购是行业趋势,派拉蒙、康卡斯特还虎视眈眈,网飞还不如主动出手守住自己“流媒体之王”的地位。

而网飞买下的,除了流媒体和版权库,还有一家有百年历史的电影制片厂,从而也就补全了自身制作能力的短板,还能“大幅提升在美国本土的制作产能”。这本属于网飞的弱项,但自2019年《爱尔兰人》以来,“流媒体电影”和“院线电影”在制作规格、理念技术上的差异逐年趋近,网飞电影本就愈发频繁地出现在奥斯卡等影节的提名名单里。

在电影领域,以往网飞更多代表科技新贵,以挑战者和颠覆者的面貌出现,但一旦拥有华纳,它在好莱坞的地位也将完全改变,完全有资格成为结合实体制作能力与线上发行优势的全产业链巨头。

02 谁将真正被影响

从无声电影时代发展至今,华纳的命运也算波折无数。

2018年时,美国第二大电信集团AT&T以854亿美元收购华纳,同样曾被视为里程碑事件,AT&T原本就拥有有线电视、新闻频道、手机网络、光纤电缆等业务,一举踏入影剧制作领域后,被认为可能促成内容资产与分销渠道的强强联合。

没过几年,这场收购就走向失败,任职25年之久的华纳CEO辻原凯文下台,2022年,AT&T将华纳和旗下的探索频道整合成一家新公司,变成了如今的华纳探索。

然而这次整合,带来的是债务危机和股价陷阱。近三年华纳股价的低点,相较合并前缩水75%,2022-2024财年,华纳分别亏损72.97亿美元、30.79亿美元和114.82亿美元。

根据华纳最新的2025年3季报,其持有现金43亿美元,总债务仍高达345亿美元,净杠杆率3.3倍。而这样的负债金额相较和探索频道合并初期的500多亿,都已经降低不少了。各一级业务板块的表现也不尽人意,分销收入下降4%,广告收入下降17%,内容收入下降3%。

更细分到二级业务的话,表现最差的就是全球有线电视网络业务,营收同比下降了23%,该季院线收入其实大幅增长了74%,流媒体订户也有所增长达到1.28亿,总之各番抵销之下,总营收的下滑比例才不至于太难看。

从华纳整体的发展来看,三年前的合并又被证明是一次“昏招”,传统的新闻、体育等电视业务在拖作为增长点的流媒体业务的后腿。而这几年下来,营收乏力、化债缓慢,华纳基本已经证明无法再靠自身恢复到健康经营状态了,分拆和出售就都是不得不考虑的选项。

那么华纳历史最悠久、曾经最主要的院线电影版块表现又如何?这其中以DC漫改电影动态最频繁,也最为国内观众熟知。

DC电影宇宙曾由扎克·施奈德负责规划,但因《正义联盟》的终剪权问题他与华纳分道扬镳,2021年时,《扎克·施奈德版正义联盟》在HBO Max上映,被广大粉丝视为“放出导剪版”运动的胜利,此事的确堪称一次影史奇迹,制片方十分罕见地迫于受众压力改变了原有内容策略。

而这种资方看似妥协的行为,允许同一作品的两个版本同时存在,基本也就宣告了DC电影的商业布局不再有可能追上漫威电影宇宙,成为公司稳定的摇钱树。“扎导”时期的选角及后续电影,如《海王2》《闪电侠》等,也就都沦为了鸡肋的牺牲品,它们不再归属任何全盘规划,只是顺着惯性拍完,市场表现“出一部砸一部”。

不过,也正因风格散乱,DC也推出了《新蝙蝠侠》《小丑2》和剧集《企鹅人》等,这些作品不属于主系列,票房成绩有赚有赔,起码仍在延续DC的品牌影响力,而随着近年漫威影片本身的种种争议和超级英雄题材整体的疲软,DC自身的问题也在一定程度上被掩盖了,不至于被“宣判死刑”。

2023年起,《银河护卫队》系列导演詹姆斯·古恩开始担任DC影业CEO,并在2025年夏天推出新《超人》。该片作为新的DC宇宙的首部电影,在国内口碑分化较重,但海外烂番茄爆米花指数达到90%以上,最终全球票房6.16亿美元,证明了DC电影仍有吸金能力,华纳财报也重点提及《超人》在三季度的强劲表现。

据外媒CBR,并购并不会影响刚启动的新DC宇宙的走向,詹姆斯·古恩的合同已经续签到2027年,原计划在2026年上映的《超级少女》和2027年的《超人2:明日之子》仍将照旧,“网飞与华纳并不愿为了求变或迎合“扎导宇宙”(Snyderverse)粉丝,而打乱这条高盈利的发展路径”。

另一边,部分有关扎导会不会回归DC的猜测可能性就接近于零,其缘起是扎克·施奈德离开华纳后签约的正是网飞,并为网飞拍摄了《活死人军团》和两部《月球叛军》,但由于这些流媒体电影项目表现不佳,施奈德的若干后续原订项目都已被网飞砍掉。

詹姆斯·古恩为DC规划的“第一阶段”项目有11部之多,其中5部是院线电影。显然,这些将会成为未来网飞娱乐版图中新增的院线营收主力。

03 反对、隐忧和未来

院线与流媒体电影的争论已久,因而对于网飞华纳的并购,好莱坞的从业者们可能抱持着最大敌意。

《纽约时报》曾赞美华纳“是最能代表老式好莱坞浪漫的电影公司”,制片人丹·金克斯将又失去一家独立制片厂描述为“令人心碎”,与之相应的情绪还有“令人愤怒”,代表逾1.2万名编剧的美国编剧公会在一份声明中说:“这桩合并必须被叫停!”

网飞向来不认可院线电影的商业模式,通常只会出于参评奖项的要求,将少数电影放到影院上映一周左右,而传统院线电影的“窗口期”有将近三个月。为此网飞还专门澄清,收购后会继续履行华纳的院线发行协议,但显然这不足以打消担忧,长期看,网飞也不太可能改变“流媒体优先”的策略。

代表欧洲39个地区的影院运营商联盟CEO劳拉·胡尔加特就此写道:“一家电影制片厂的消失,将不可避免地导致影院可放映的影片数量减少,进而造成行业收入下降、大量影院倒闭和失业问题。”

派拉蒙自然也对华纳倾向网飞相当不满,委派律师事务所向华纳董事会发过4000多字的信函,比较精彩的观点包括:“网飞CEO称影院是过时的,收购将损害创作者、观众和院线的利益”、“网飞试图通过提及Youtube、Facebook、TikTok来掩盖自身在流媒体领域的主导地位,多家反垄断监管机构已经反复拒绝过这种无边界竞争、万物皆竞品的论调”等。

放到剧集领域,担忧同样存在。长期以来,网飞比较仰仗算法推荐,存在“爆款公式”,目前也在积极拥抱人工智能,带有技术至上的“硅谷味”,脱胎于华纳的HBO在内容制作上还是更加老派。《好莱坞报道者》一篇文章就指出,网飞与HBO的企业文化不同,两者融合会面临不少挑战:

网飞前任副总裁曾把网飞剧的核心运营理念总结为“芝士汉堡”,靠数量和题材丰富程度取胜,相较之下,HBO好不容易让自己的品牌形象近乎“高端正餐”,制作周期更长、题材范围也更聚焦,因而把HBO作为补充内容版块,可能会比收为全资子公司更能体现其价值。

值得一提的是,网飞近年在ACG领域也发力显著,2024年网飞播放量最高的十部电影里,有九部是动画片,因而网飞也打算在自制之外获取更多IP授权,并已经和环球、索尼等版权持有方签署协议。

游戏方面,网飞列出过四种追求和关注的类型,分别是自身IP(如《黑镜》《鱿鱼游戏》)改编的叙事游戏、主流成熟游戏、儿童游戏和社交派对游戏。不过目前网飞在游戏领域的投入只占整体预算的一小部分,其主旨更多是希望“把投资转化为会员价值”,也就是将其视为“客厅娱乐”的组合部分之一,希望通过推出游戏来拉高订户的留存率,倒没有将游戏业务视为盈利点。

华纳这边倒是有多家知名工作室,比如《真人快打》系列开发商NetherRealm、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列开发商Rocksteady、《乐高》系列开发商TT Games、《霍格沃茨之遗》开发商Avalanche Software等——这些都被包含在这笔800多亿美元的交易里。除了工作室本身易主,依托华纳庞大的IP库,玩家们未来也有望看到网飞出品更多类似《猎魔人》《鬼泣》的真人或动画剧集。

只是跳脱出来看,不管对哪部分受众,这场娱乐业的大整合还真未必会带来更多“好内容”。

以好莱坞电影为例,丢失原创能力、过分依赖续集已经被诟病多年,而截至目前,今年北美票房榜前十里只有1部是原创新片(《罪人》),还是华纳出品,其他则全部是:续集、系列电影、IP改编、经典翻拍……而在2024年,这个数字是0。

内容生产巨头们似乎也并不打算改变现状,相反,向受众释放的信号总是更大的并购,买下更多的成熟IP,再批量且稳定地制造更多的IP/系列/翻拍产品,从而巩固自身的主导地位。

也许至少在此时此刻,在巨头的世界里,“内容”从来都和“创意”无关。

睡好觉才有精力玩游戏!瑞思迈 S10 与 AirMini开箱与使用

帮你#不打鼾睡好觉#的睡眠神器瑞思迈来机核啦!这一次,我们为可能饱受睡眠呼吸阻塞与低通气症状困扰的朋友们,带来了瑞思迈 S10 与 AirMini 两款产品的开箱。

如果你也是《老登健康指南》的收听者,同时也是一位经常失眠、睡不好的人士,那么这篇介绍文章对你来说很有必要。

相关播客节目:

了解OSA(Obstructive Sleep Apnea)与睡好觉的重要性

人们往往对于“呼吸机”这个词儿谈之色变——但这完全是一种不必要的误解。在我们第一期有关瑞思迈的介绍内容中,有一位听众在讨论区留言说:瑞思迈呼吸机现在就像我的“赛博义肢”。而且,我们发现许多朋友其实并未充分理解OSA症状对于生活的具体影响究竟能到达什么程度。

阻塞性睡眠呼吸暂停(OSA)是一种常见的睡眠障碍,表现为睡眠时上气道反复塌陷阻塞,导致呼吸暂停(气流停止)和低通气(气流减弱),引起夜间缺氧、睡眠结构紊乱、白天嗜睡、记忆力下降等,长期可导致高血压、心脏病、脑卒中等严重心脑血管疾病。其主要原因包括肥胖、鼻炎、扁桃体肥大、年龄、饮酒、吸烟等。

阻塞性睡眠呼吸暂停的症状包括:

  • 日间过度嗜睡。
  • 打鼾
  • 观察到睡眠时呼吸停止
  • 夜间醒来,伴有气喘或呛噎。
  • 晨起口腔干燥或咽喉疼痛。
  • 晨起头痛。
  • 日间难以集中注意力。
  • 心情改变,诸如抑郁或容易感到不安。
  • 高血压。
  • 对性的兴趣减少。

解除睡眠心理压力,开箱!

这一次,我们与瑞思迈的睡眠专家一起为大家带来了S10与AirMini两款产品的开箱演示。

CPAP正压呼吸机的工作原理,是通过管路和面罩输送加压空气,保障供氧的同时逐渐矫正打鼾、张口呼吸与其他不良睡眠呼吸习惯。设备都配备了管路,但面罩需要单独选购——这是很重要的部分,我们稍后再说。

自1989年至今,积累多年经验,瑞思迈采用的AutoSet算法能够检测上气道阻塞情况,同时匹配使用者习惯,在设定的压力范围内自动调节气压。专门针对个人优化的 AutoSetAPAP 呼吸算法,旨在将气流保持在有效治疗所需的最低水平,从而避免因气流过高而引起的不适。 S10 能提供各种睡眠数据,包括夜间呼吸暂停的次数、中枢性呼吸暂停检测、使用时长、每小时事件数以及面罩密封性等,让使用者可以根据自身需求与医学建议不断调整设置。同时,S10 拥有多项旨在定制治疗方案并提升舒适度的功能,这也是久经市场考验和不断迭代的结果。

AutoRamp 功能具有睡眠启动检测功能,可在入睡后以较低的压力水平开始治疗,并逐渐增加到设定的水平。由于有些人可能难以在高压环境下呼吸,因此该机器的压力释放功能会在呼气时降低气压。用户可以在使用之前进行面罩贴合度测试,以检测面罩或软管是否存在泄漏。

S10 内置的 HumidAir 加湿器可湿润空气,帮助缓解鼻腔干燥。增加空气湿度有助于缓解鼻干、咽喉痛以及其他与呼吸道干燥相关的症状。使用时,机器发出的声音约为27分贝,而正常的家居环境背景噪声大约在30-40分贝左右,完全无须担忧家庭使用场景里的“扰民”——剧烈的鼾声才是干扰别人睡眠的缘由吧!

如果用户觉得旅行过程之中还是需要更加小巧的睡眠辅助设备,那么AirMini或许是更好的选择。如您所见,AirMini 非常小巧,仅重 300 克,体积大概比手机要大一些。它的设计兼顾日常使用和旅行携带,并非仅仅作为辅助设备推广。为了缩小体积,整台机器的机身物理按键和屏幕也几乎省去,只留下了开关键和蓝牙键。

作为旅行设备使用时,AirMini 非常轻便,它使用自带的软管和连接器系统,并配备HumidAirX 无水湿化功能,可将空气加湿至面罩。在AirMini上使用加湿功能,需要放入HumidAirX 装置,每片装置的使用寿命为 30 天,之后需要更换。连接器系统还采用了衡量排气技术设计,更安静同时,减少压力波动,流量更稳定更舒适。

AirMini 可能的缺点是它的噪音比你日常使用的S10机器要大(所有旅行装呼吸机都是如此)。不过,它可以通过手机上的应用程序AirMini APP进行设置与数据收集。它每天都会根据睡眠质量给出100分制的评分;评分依据包括使用时长、每小时睡眠事件数、面罩漏气情况以及其他诸多因素,方便用户比较每晚的睡眠情况。

但在这之前,我们需要解决的就是面罩问题——选择一款舒适的面罩,是保证睡眠品质的基础。

面罩!最需要关切的部分

很多人看到带管子的面罩就会本能地联想起“防毒面具”,进而觉得憋闷不堪。实际上,选择一个适合自己的睡眠面罩是非常重要的。

经过20多年的数据收集与不断优化,瑞思迈在头模、卡扣与固定方式等方面积累了自己丰富的经验,并推出了许多解决方案,例如鼻枕、鼻罩、口鼻罩等等,必有一款适合使用者。

这里还要额外说到瑞思迈的SmartStart技术:当使用者夜起,或者摘掉面罩时,呼吸机就会自动停止。这避免了摘掉以后鼻罩里激烈的气流声会打扰周围人的睡眠,或者在佩戴的时候因为气流压力过大导致佩戴困难,又或者摘下鼻罩忘记关的情况。当使用者戴上面罩时,通气又会自动开始。

我们这一次试用的是鼻枕+正面通气管的方案。这一次瑞思迈还带来了全新的头部正上方通气管方案,它也是为那些夜间翻身频繁、经常可能折叠软管的用户所准备的。适配不同的头带与通气面罩,瑞思迈能够保障每位使用者的睡眠品质。当然,头带的松紧度与面罩的适配度需要不断地调节,如果有条件的话,最好是能够进行试用。

目前,通过瑞思迈的官方小程序与其他渠道,不仅可以获取专业睡眠报告,还能够联系客服中心,通过人工服务,找到最适配自己的面罩与睡眠解决方案。

不打鼾睡好觉,精力充沛玩游戏!

不管你是单人Solo还是组队生活,睡眠都是人体每天最重要的‘系统维护’时间。在文章上线的同时,我们也希望能帮助更多朋友解决睡眠问题,欢迎大家在机组社区参加#不打鼾睡好觉#的活动!

如果你也想看看自己每天到底回了多少血,或者有什么独门的‘止鼾降噪’技巧,欢迎在机核App参与 #不打鼾睡好觉#话题讨论,记录/打卡每天的睡眠时间,分享你的睡眠质量,晒出你的睡眠数据,与大家一起每日解锁“睡个好觉”成就,人生回血计划启动!

机核用户购机福利

瑞思迈天猫官方旗舰店: 瑞思迈【S10 Plus C】 瑞思迈【AirMini】

机核听众在瑞思迈天猫官方旗舰店,下单前找客服报暗号【机核】,并下单任一瑞思迈呼吸机产品,可获得赠品:瑞思迈OSA鼾鼾限定礼包,礼赠发货时间以天猫客服沟通的时间为准。

瑞思迈OSA鼾鼾限定礼包包含:OSA鼾鼾玩偶包1个、OSA鼾鼾吸管杯1个、ResMed cafe限定冻干咖啡4条

机核听众购机福利活动,限量礼的时间截止到2026年2月13日

从“原点”重新出发:小评《歧路旅人0》

随着“HD-2D”技术日益成熟,《歧路旅人》系列似乎开始步入一种微妙的困境 —— 在玩家开始对这种画面技术所能承载的“情感张力”与“视觉意境”渐渐产生疲倦的同时,那种回归“本格”的JRPG叙事与玩法,在当下越发快节奏的游戏体验下,也似乎显露出了一种“与时代脱节”的错位感。

《歧路旅人 0》便在这个背景下诞生。它脱胎于经过现代化改编的手游《歧路旅人:大陆的霸者》,在剥离抽卡付费机制、重构原有已相当完善的成长系统之后,又将系列最擅长、也最具特色的叙事体验充分融入其中。

然而《歧路旅人 0》的体量相当庞大,在我决定撰写这篇评测时,自己已经在在游戏中投入约60小时,但剧情进度仅完成约60%,因此这篇评测主要基于这60小时的体验而写成。为了不破坏各位亲自探索的乐趣,本文将避免涉及具体的剧情细节,还请谅解。

先说结论 ——

经历近六十小时的游玩后,我越发清晰地意识到:《歧路旅人 0》并非《歧路旅人 2》的延续,也不是《大陆的霸者》的单纯单机移植,而是在两者之间找到了一个极其微妙的平衡点 —— 对喜爱JRPG却又对老旧的游戏系统感到痛苦的玩家而言,它“现代化”的改进体验,会带来足够的惊喜;但同样,对于偏爱系列前作中那种多主角叙事、以及更加细节化的资源管理的玩家,本作的玩法设计可能会让你觉得有些过于“粗糙”。

尽管如此,“0”不仅仅代表故事的起点,也意味着是系列重新出发的原点。《歧路旅人 0》充满诸多新想法、实验性甚至野心,在我看来,那些改变甚至可以称得上有些“冒险”。但幸好,它玩起来依然还是那股熟悉的、经典的JRPG味道。对喜爱这一系列的玩家而言,这或许已经足够令人感到满足了。

故事:把“我”作为主角之后,带来的改变

要说到《歧路旅人 0》最大的改变,其实正是在这次的“自定义主角” —— 或许可以这么说,《歧路旅人 0》的一系列的改变、进化,都是围绕在了这个设计之上。

与前两作聚焦于八位性格迥异的“旅人”这种篇章结构不同,《歧路旅人 0》将故事的中心移入到主人公,也就是玩家自己身上。所以玩家在故事的一开始,就可以自定义主人公的外形、发型、声音、初始道具、被动能力、名字等等,甚至还可以把自己最爱吃的料理设置成游戏中的某个道具名字。

很显然,这次的《歧路旅人 0》在一开始就已经定下了这样的主题基调:这一次游戏要讲述的,是属于玩家自己的故事。

对《大陆的霸者》的老玩家而言,在刚开始《歧路旅人 0》的旅途时时或许会觉得有些摸不着头脑:《歧路旅人 0》的故事,实际上就是手游的前四节故事;而对于没有玩过手机版的玩家而言,本作的定位更像是完善整个系列的一块“拼图” —— 故事舞台回归了玩家们熟悉的“奥鲁斯特拉”大陆,围绕着掌控 “财富、权力、名声” 的三大暴君与七枚神之戒,主人公与三十位队友展开了一场交织着阴谋诡计、纵横捭阖的王道冒险故事。

所以本作的故事其实早就没有了什么神秘感,就连BOSS的弱点特性、出招模式都基本上从手游版里原封不动的搬了过来。毫不夸张的说,《大陆的霸者》的攻略甚至可以直接套用在《歧路旅人 0》上。

不过从全系列的角度来看,虽然《歧路旅人 0》和《大陆的霸者》都讲述了同一时间发生的故事,但两者实际上属于平行世界,互不影响,所以也没有办法将它视为真正意义上的“1代前传”。

那么,《歧路旅人 0》就只是单纯的《大陆的霸者》单机版吗?并不尽然。

以单主角为视点有个好处,那就是上面提到的,《歧路旅人 0》的故事节奏会变得简单、直接而又足够明确:全篇故事一直围绕着“复仇”与“复兴”这两个主题,主人公在可以自由选择推进顺序的同时,又不用担心剧情变得支离破碎。相较于手机版,原本被碎片化的故事章节被重构,而当画面从小屏幕来到放大了数十倍的电视机时,过场镜头、演出节奏的重新优化,也让原本充满意外和翻转的故事桥段,更进一步地提升了情绪感染力。

当然,对系列老玩家而言,能够与初代八位主角相遇,还能重访过去的城镇,这已经足够能成为“情怀拉满”;而伴随着故事的不断推进,故乡一点一点实现“复兴”的另一条主线,也是系列作品中所从未有过的全新体验。

《歧路旅人 0》的故事水平仍然有一股子系列一贯遵循的“王道”叙事体验。以现在的眼光来看,这种故事里总是会有些经不起推敲的情节设定,还有那些知其一便知其二的后续发展。对我来说有点司空见惯,但好在个别剧情中的精彩反转还是给我留下了非常深刻的印象。

加上更清晰直观的小地图设计,以及任务引导提示、快速传送、水路探索等经典机制的保留,让游戏变得“现代化”了许多,玩起来少了一些前作中的“古早”味道。

但我认为《歧路旅人 0》很矛盾的一点是,在拓展了世界观设定,并且加入了30多位可招募的队友之后,角色的塑造也在一定程度上呈现出了“顾此失彼”的问题:比如对于主人公(也就是玩家)的塑造,没有内心活动,没有语音对话,是一个浮于表面的“工具人”形象。

我不知道开发团队这样设计主人公的想法是不是想让玩家扮演自己,但话又说回来,剧情又无法依靠不同选项而产生不同的走向,说到底主人公也就是被绑在既定轨道上的一个“小火车头”而已,又何谈“扮演自己”呢?

而作为推进剧情的NPC们,也因为篇幅问题少了更加深入的刻画:相较于系列之前的作品中八个主角有4章长度的故事,这次《歧路旅人 0》中NPC们的剧情也就三言两语,绝大多数情况下,只要解决一个事件NPC们就会很爽快地加入到队伍中。说是“群像剧”,但因为个人的叙事不足,让大家相互之间有种“君子之交淡如水”的错觉。

尤其是在格局被上升到了国家与国家,人类与神话的高度之后,这种浩浩荡荡8个人在地图中结伴而行的画面,更让我觉得像是凑在一起旅游的团队,而主人公,就是为大家“讲解”大陆历史的导游。

所以相较于主机平台上的系列前两作而言,我觉得这样的故事剧情是有些不足之处。但换个角度看,它却又很适合那些没有接触过《歧路旅人》系列的新玩家来欣赏系列中那种非常典型的“日本人讲奇幻故事”式的表达方式 —— 故事节奏更快,剧情也更集中于核心,《歧路旅人 0》的这一改动,想来也确实是挺大胆的。

战斗:爽快与策略上的取舍

《歧路旅人 0》的战斗系统实际上也是脱胎自《大陆的霸者》。作为系列的另外一大改变,本作在延续系列核心的 Break & Boost 机制基础上,让战斗中的出战人数从4人拓展至8人(前后排各4人),每回合中可随时切换成员,但一轮仍然只能行动4次;另外还有5个支援角色槽,所以一场战斗中最大可以登场13人。

13个角色轮番群殴BOSS,这还真是之前从来都没想过的光景。

这一设计最直观的体现,就是战斗变得更爽快了:虽然后排角色无法直接行动,但每回合仍然可以获得1点BP,并恢复一定量的HP/SP。所以BP这个在前作中需要精打细算的资源,在本作中似乎就变的极为“奢侈”:8人队伍不但可以轻松覆盖全武器与属性,还可以通过“前排用BP快速破防 + 后排满BP爆发输出”的战术,让敌人不断陷入到一直处于被破防的“硬直”状态中;另外,由于敌我的行动顺序仅由前排角色速度决定的特性,甚至还可以将高敏捷的盗贼和商人置于前排,后排安排战士、法师等低速职业,以切换角色的方式,用高威力AOE魔法先手秒杀敌人,显著提升了战斗的效率。

再加上主角获得的戒指必杀技以及其他角色消耗JP获得的必杀技,直观来看,《歧路旅人 0》的战斗难度似乎看起来应该是全系列最低的。确实,因为BP的充裕和“弱点属性”设计没有变化,“破防敌人”的难度有了明显的降低。

对此,开发团队却只是在破防之后不断加强敌人护盾层数,而对于前后排的机制设计,也只有限制换位等简单的技能,没有更多的让我感到“眼前一亮”的机制设计。

在角色的成长方面,《歧路旅人 0》也有了较大幅度的改动:本作中,主人公可以随时转职其他职业,而不用在满地图寻找神殿,自然也就无需担心会出现选择错了初始职业让增加战斗难度的情况;而转职条件也简化成了只要学会三个被动技能即可解锁任意一个其他职业。

虽然NPC队友无法转职,但每个角色都有不同的技能倾向以及被动/必杀技,即便是相同的职业,也存在着较大的差异,比如同为神官,就有专注于辅助和专注于长续航的区别,在角色搭配层面上,《歧路旅人 0》可以说有了近乎“无限”的可能性。

而新加入的“技能精粹”系统,则是更进一步地加深了整个游戏的策略性:首先,角色学习自身的技能与前作保持一致,都是消耗JP点来不断解锁,同时根据所学数量解锁可以自由开关的被动技能;其次,当所有技能学完之后,玩家可以用JP点数将已学技能“精粹”出来,交给其他角色装备;除了自身学得的技能以外,每个角色还可以额外装备3个主动和2被动技能,栏位需要用JP点数解锁,基本上与学习技能的花费持平。

这样一来,玩家就可根据角色的特性,来实现“自由定制”的玩法:举例来说,1代中登场的“特蕾莎”拥有“SP消耗减半”的被动,而把这一被动精粹化后,就可以由魔法使职业进行装备,让原本消耗30多MP的大型魔法直接减半,大幅提升战斗中的续航能力。

另外,精粹技能也可以在地图的宝箱或者其他NPC手中获得,比如“遇敌减半”或者“属攻与物攻”互换等能力。通过精粹与搭配,玩家既可以为自己的队伍打造出更丰富可能性,又可以让原本一些角色的特性变得“更加泛用” —— 比如只要把金钱获得量上升精粹出来之后,队伍里就再也不用被迫非要带一个商人了。

不过需要注意的是,精粹系统仍然有一定的限制:例如角色只能装备自己可以使用的武器的技能(但魔法除外),另外装备栏的解锁以及精粹消耗的JP点数需求量并不低,如何要在有限的资源里做出取舍,也是一件颇伤脑细胞的事情。

在养成系统的深度与广度得到强化之后,《歧路旅人 0》中角色的成长体验一定程度上弥补了战斗系统的简化。这让游戏少了一些“硬核”,多了几分“爽快”。但好在高强度的BOSS战设计,让原本有点乏味的战斗又有了新的乐趣 —— 高伤害、多频次的攻势依然会带来需要精打细算的压力,让我在命悬一线之际拼命挣扎求生;一些BOSS的二阶段、三阶段的形态转换,让我甚至有了种梦回玩初代时那种熟悉的紧张感。

所以,本作从玩法上不但延续了一代与二代中的经典机制与心流体验,并且系统在得到改良之后,没有因“现代化”的调整而受到影响,而是较好地保留了JRPG那种基于“回合制”与“资源管理”而展开的乐趣。

仅就这点而言,即使面对长达上百小时的游戏流程,《歧路旅人 0》的战斗系统也已经具备了足够的深度与支撑力。

其他:一些“现代化”的进步与遗憾

除了战斗系统的改进以外,在其他玩法上,《歧路旅人 0》也同样做出了不少新的尝试:例如地图中的精英BOSS会用颜色来区别强度,挑战之后可以在其守卫的宝箱中拿到稀有道具,但因为战斗系统的调整,挑战难度还是略逊于系列前作。

标志性的 “地图指令” 虽然得以保留,但根据剧情以及角色设计,进行了大幅度的简化:从大方向来看,角色的地图指令可以大致分为付费(雇佣、购买)、对战(赢取、招募)、说服(探查、砍价)等三个维度。而在本作中,角色拥有“权力”“财富”“名望”三个属性,自然,这三个属性的等级将会影响到玩家对NPC的行动成功率。

虽然随着游戏进程的推进,地图指令的成功率也会不断上升。但对老玩家而言,用SL大法赌成功率的玩法在本作中仍然得到了保留。虽然有机会能提前获取超强装备的确很诱人,但每次都要回到菜单再读盘进入的设计,真是一点儿都没有变化。

此外,作为系列首次引入的核心系统,“城镇建设”在游戏发售前就被官方列为主要宣传点之一。玩家需要通过推进支线剧情、招募NPC、探索地图或在商店中获取材料,逐步重建被毁的故乡维舒贝尔。随着城镇复兴等级的提升,村子中可以建造商店、酒馆、训练所等设施。

训练所能让后备队员获取经验,酒馆可以制作提供增益效果的料理,而商店不仅能够汇集各地物资,还会不定期出售稀有道具。与此同时,定居在村落里的居民会定期赠送各类素材,田地和农场也会稳定产出料理所需的食材。

通过自定义房屋外观、摆放装饰品,这个对主人公有着重要意义的小村庄,将逐渐成长为一个便捷而温馨的根据地。

诚然,目睹村民陆续归来、废墟逐渐变为整齐新房的过程的确令我有些触动,但在实际体验中,“城镇建设”所展现出来的乐趣并未如我最初期待的那样高:例如建筑无法旋转,前排建筑常常遮挡后排入口;建筑物的升级上限仅为三级,且新建筑必须推进主线才能解锁,高等级建材也需要到游戏后期才能获取。

当城镇发展与剧情进程高度绑定后,我才发现这一系统,从我原本想象的“模拟经营”玩法,变成了一个单纯服务于RPG体验的附加内容。

自由度的缺失,让这个原本潜力十足的设计显得有些“浅尝辄止”。如果能在居民配置中加入特殊搭配、提供由村民自主建造的指令,或是增添村落专属任务等,或许就能为这一系统带来远比现在更为丰富的乐趣。

最后,我还是想再提一下系列御用作曲家西木康治所操刀的音乐。

虽然这次没有延续2代中昼夜变换一曲两奏的惊艳设计,但西木康智依然在《歧路旅人 0》中展现出了惊人的才华 —— 初代那首令人熟悉的主旋律,在本作中成为大地图背景音乐。通过交响乐式的多重声部编排,这首早已刻入记忆的旋律被赋予丰富的层次变化,营造出与前两作截然不同的氛围:这一次,它更像是伴随着旅人旅途中的冒险诗篇,充满了活力与希望。

当剧情步入温情的回忆时,清脆而简单的木吉他拨弦,为画面中泛黄的夕阳又添上了几分暖意。昔日的欢笑、与亲人的相拥、对美好的追忆,在这一刻借由音乐再次流淌于屏幕之上。如果没有西木康智的配乐,这些JRPG中经常出现的温情片段或许还会略显生硬,而正是音乐的出色表现,让那些经典而难忘的瞬间得到了更进一步的升华。

整体上,《歧路旅人 0》中共包含20至30首全新曲目,同时对前作中的经典旋律又进行了巧妙重构。除了新曲目以外,西木康智甚至还首次为游戏谱写了人声曲目,着实令人惊喜。总的来说,《歧路旅人 0》的音乐仍然属于系列中的顶级水准,又或者说,我认为它应该属于当下JRPG所有作品中的顶级水准才对。

结语

我认为《歧路旅人 0》并非是《歧路旅人 2》的延续,而是以系列JRPG底蕴为基础,向全新方向拓展的革新之作。如果说二代是“纵向深挖”,在八位主角的叙事框架内做内容填充;那么本作则更偏向“横向扩展” —— 通过采用单主角主线、大幅调整系统、融入家园建造等设计,在延续系列氛围的同时,做出了更贴近玩家的改善与进步。

当然,这一转向也带来了鲜明又难以回避的优点和缺点:故事整体更连贯,但队友的剧情存在感有所削弱;战斗节奏更爽快,策略层面却需重新适应;养成更自由,职业特色反而显得模糊;游戏体量依旧充足,但诸如城镇建设等新系统却未能深入展开。

不过,作为“手游改单机”的一次成功实践,《歧路旅人 0》确实印证了这样一个观点:JRPG的生命力不只在于用“HD-2D”技术来复刻“情怀”,更在于通过核心玩法的进化,让玩家在每一次的冒险中,都能够感受到从时代脱胎而出的、全新的游戏魅力。

正因如此,这场从“0”开始的旅途,我觉得还是值得尝试一番的吧。

一点关于Sloper的杂乱想法|机事本11.19~12.5

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:搞搞,四十二,引擎

搞搞:写点儿是点儿

进行攀岩这项活动已三年有余——包含因左手第一掌骨骨折而彻底停止的四个月(自然是攀岩所致)——有一些杂乱的想法,记录如下。

截至今日,我主要进行的是室内抱石这一类项。其特征是岩壁高度相对较低,四点五至五米,攀爬者除攀岩鞋外无需其他装备即可进行,这也意味着没有额外保护措施,是靠地上的软垫以及攀爬者控制自己摔落的姿势来实现安全。在中国正式的体育分类管理中,它的名称是攀石。通行的国际名称是bouldering,来自boulder,指巨大的石头。户外抱石就是爬巨大的石头。但室内抱石因为人工支点形态的演进变化和更高安全性,改变了这项活动的维度,可说已经发展成为一项全新运动。

这些背景介绍都不是重点,全是现成的一些说法,我本身也不是很想写。这引入了第一个问题:我不喜欢跟人介绍攀岩。周末在岩馆做兼职教练最难受的两点是:一带领热身,二基础教学、包括正确的摔和爬。

带领热身纯无聊,新人大多不喜欢也不上心,很多老人也一样,很多很多。这里说老人不是指年龄而是指参与攀岩的经验(目前中文语境里一般称长期参与者为岩友,我不喜欢这个词,口感黏滞)。

图片来源:运动攀岩wiki百科
(图片来源:运动攀岩wiki百科)

基础教学的难处是,不好讲清楚,以及新人做不到。

当然不好讲清楚主要是我主观感觉,因为在我认知里,里头所有的细节都勾连在一起(因为身体是连在一起的)并且视情况而变化,我觉得没讲清楚根本只是由于我知道背后还有种种未经释出。而新人完全无有疑问也无兴趣了解,因为他们也不知道自己应该有什么疑问。

做不到就完全是由于没有身体经验,没有支持你去进行感知的身体能力。看起来你还在正常的陆地坚固物质环境里,但其实攀岩跟游泳滑雪一样,是一种完全不同的身体经验,要做好这件事情、或者粗率而不乏正确地说要做得正确,你需要学会一套新的身体运动模式。不是一朝一夕。更无法通过说理、理知来完成。

矛盾在于,新人需要上课,但你没办法给新人上课。即使是正确摔落方式这一必备项目,没有良好身体姿态也难以做到,但没有经验基础就不会有好的姿态。不过这些教学实有必要,新人们也会跨越这些看似的矛盾、最终学会攀岩(伴随着伤病吧,大范围上说),就像我当初一样。这些毛刺只是长在我脆弱和微不足道的心里。我还没有克服它带给我的疲敝。

这是知道和做到的差距,也是会和教的差距。我自觉掌握了不错的技术,却不太会教。我可以说明,可以演示,但我不知道要把这些技术拆解成什么样的训练步骤才能促使别人去学习学会。有时候我也认为自己知道别人为什么做不到,比如核心力量不够、姿势不对没有把受力转到后链,但对人家如何练习可以改善则茫然无措。

我是完全通过攀岩学习攀岩的,没有做过任何辅助训练,包括指力训练。我之所得有大量的巧合机缘,而不是悉心安排的结果。并且我是直接获得了整体的结果,其间只有零星几个阶段性的、反映到感知上的转变。也就是说,我感觉在我把自认掌握的这一体系传达给其他人时就仿佛鬼打墙般地认为如果对方不能理解全部就不能理解这一细节但不理解这一细节就无从理解全部。这跟前面说的那个迷障(给新人讲不清楚)重复,区别在于新人那一小时入门课结束后他们就自负自责了,而如果我想要教学,我就需要想办法给人教会。

想象:如果有一个人从零开始、可以彻彻底底服从我的指令,我也许能使之变强甚至远强于我(当然是因为我自己也不能完全服从自己的指令,例如不害怕,就不容易做到),但不会有这样的人。

在岩馆也有许多给自己制定专项训练计划的人,诸如负重、计时悬垂。据我观察,效果也马马虎虎,未见训练者显著变强——更复杂的是这还包含着理解和体系的不同。

当然我依旧觉得,无法教好是由于想得不够深不够清楚。我深入教学的经验也有限,兼职教练而已。

不过更有可能的是此事最终仅仅如伯乐与千里马那般,只有少数人是伯乐,也只有少数马是千里马。不是人人都能把这件事做到足够好,而我也根本并非二者任一。

不过我无法停留在后一种想法中,它好像无法推动任何事情。

在尽力坚持乐观的前提下,我感到自身能力还是太差。属于尚未入门,但已经看见门了。我在向它迈进,虽然不清楚还要多少时间,我一定会迈进去。可惜我总体的时间所余寥寥。我不知道在那扇门之后,自己能走多远。

不过我走得倒是够窄的。在攀岩上,“自然”对我并没有太多吸引力。高山巨岩的宏伟壮丽在我眼里是单独的东西,是一种看。攀爬自然岩壁之“自然”那一部分的奇妙——怎么会恰好有这处可抓/可踩的细部?——我无甚感受。我也缺乏征服“自然”的伟大冲动。如果一处岩壁或大石异常美丽,我确实会生出些攀爬的念头,比如著名的Dreamcatcher,比如撒丁岛那些外星一样的石头,但也从未执行。在自然岩壁上剧增的危险恐惧和随之而来的刺激,更多是令我害怕:我恐高,不受控的失重会令我无限紧张。以上这些被我归为有益的幻想。

Niky Ceria establishing new lines in Sardinia - A bouldering short film
(Niky Ceria establishing new lines in Sardinia - A bouldering short film)

真实的则是——仅仅是对我来说——把被象征化的对象再次抽象化,可以想像成把手握脚踩之处理性化为高面数的建模,过滤它们的特异性。这样攀岩就从我跟特定环境对象的关系转变成身体跟空间的关系。攀岩不再是用手抓握、用脚踩。而是在受限的空间中控制自己的身体,制造张力,寻找平衡,在瞬息间重建稳定,再把动作衔接起来不断变换,发展前进——音乐式的发展前进。很久之前我在电台里说我自认为的天赋是即使反复爬最简单的线路也始终觉得有趣的状态。直到今天还是如此。我想这正是因为我着迷的是这整体和动态的过程。

有点不足为外人道也了。先打住了。

四十二:塔科夫移动低速与体验感受报告

《逃离塔科夫》1.0开启之后,我也跟风删档开始了全新1.0的PVE模式主线体验。

这是一种很有意思的感觉。我再也回不去那个完全新手的状态:战战兢兢地在战区里爬行,把一切破烂都踹进兜里,每一次撤离都像是终极的挣扎。

现在我开始熟悉子弹的口径,知道如何选择在目前的进度下最高性价比的防护手段(即便他们都很糟糕),掌握一些便宜糟糕但是有效的粗暴枪械,对有些地图已经可以熟悉地进入、搜刮、撤离,完全不对当下的物资匮乏感到焦虑和恐惧,因为我脑海中有很多解决方案。对PMC和BOSS我也不再发抖和慌张,即便死亡也没有波澜,因为我也理解世事如常——塔科夫就是这么个操蛋的地方。

但这个游戏没有因此让我觉得更容易更温柔哪怕一点。一切还是如此的残忍和毫不留情,而且丝毫不讲人情意义上的道理——新的主线带来了更好的沉浸感,埋藏得更深的阴谋,反向带给我一种以前没有的感受。有时我被迫(因为物资循环再次崩盘)开始使用一些非常便宜的枪械在战区里摸索挣扎,寻求出路,每次我举起那些便宜霰弹枪瞄向我的目标,当我意识到我的熟练度盖过了这些枪械糟糕的瞄具带来的不方便和低容错,让我可以杀死我的目标的时候,我感受到一种冷冰冰的麻木感在我的动脉里流淌,那是一种混杂着虚无、冷漠和愤怒的奇妙情绪,让我觉得我在对着某种神秘的存在开火,它是这座城市整体性地连在一起:是骂着“涡轮苏卡”兜里揣着香烟的拾荒者、是拿着精致“圣诞树”美械,用手雷招呼我的“西方朋友”,是那些强度不讲道理的每张地图里的BOSS,还有那些假热情迎向我,收下一沓一沓卢布,递过来一把一把枪的商人们,是他们所有人,还有这城市的未来,要么是一颗核弹,要么是“为了全人类”。我麻木但是果断地使劲扣动扳机,听那些便宜霰弹枪弹壳落地的声音,有的时候我的目标死了,我拿走他身上的东西,有的时候死掉的是我,我身上的那一切,献祭给这个操蛋的城市。

然后我再去见那个叫耶格的老猎人,再扔给他一袋荞麦,他递过来一把新的霰弹枪。我知道未来我会继续使用其他的武器,凶猛的RPD、精致的HK416、经典的AK-74U,还有更多,五彩缤纷。但此时我把便宜的红色鹿弹揣到人物的口袋里,我可能并不想逃离塔科夫了,我只是想再给这城市一枪。

在游玩层面上我最大的感受是,《逃离塔科夫》有一个潜在的体验优化:就是人物【在地图中的移动地速】和人物【在第一人称射击视野中的移动速度】其实并不一致。简单来说,就是我作为玩家感觉自己在跋涉,但实际上我在地图中实际上的每一个【兴趣点】之间移动得非常快。这是一种很有意思的既快又慢的叠加体验——一方面我觉得自己在战区中的“前进”非常艰难,但这种艰难的感受实际上又是浓缩和短促的。

这里面最直接的例子是“森林”这个地区。它事实上也是塔科夫目前最大的地图之一,新手玩家在里面不容易辨别方向,而且会因为不够补给而死在战区中。而我在对着离线地图熟悉这个区域时遇到的真正的认知门槛是:由于体验的缘故,我把森林想象得“太大了”,于是一点点相对位置方向的偏差,会导致我直接错过本来已经到达的地点。当我意识到这一点之后,我突然发现,森林这个地区给我的那种迷失感,其实来自于一些很具体的“控制”,这种控制有一部分就在地图低速和感知移动速度的错位上。

这是一个很奇妙的感受,但回忆起来,它来自于《半条命1》乃至更早时期第一人称射击游戏的一些高度抽象和归纳的设计逻辑,属于那个高清化开发能力尚属稚嫩,“全景模拟复现”是一种不可望更不可及的奢望,于是在设计世界、编制梦境的时候,大家会下意识地做出这样的“技术动作”,从结果上而言,反倒是让玩家体验收束到一些可控的、具体的东西上。

引擎:和20年前的自己吃面

自从买了一辆电助力自行车,北京对我来说不再是两点一线了。

只要精力还够,我就会主动选择一些从未涉足过的道路。骑到城市的边边角角,骑过从没听说过的学校,也顺道记下了几家想要来冒险的饭馆,就像林克拿着希卡石板走遍海拉鲁大陆的每个角落,我现在也做着差不多的事。骑车去开辟地图上的迷雾,探索新的区域,尝试新的饭馆。北京对我来说就是一个复杂,巨大,甚至带着点危险的开放世界。

我曾经骑过荒凉开阔的五环边缘,在那里巨大的铲车如同一只冲锋的轰龙从我身后闯入,我没有巨剑更停不了龙车;我也曾与逆行穿梭的老年高司令上演亡命驾驶,以损失一副眼镜的左边镜片和一张手机钢化膜为代价,成功逃离。

但这些都比不上我在国庆节遇到的事。

大概是十月四号?我骑了1个多小时,到了北京的望京地界,找了一家挺有名的面馆,鼓起勇气闯入店中,找个角落,落座扫码一气呵成,中途店员说了什么全忘了。

直到遇到了一对也来吃面的父子,他们在我旁边入座。

小朋友单独拿一个碗,父亲给他的碗里扒拉一些面条,倒了一些汤。那几根面对我来说似乎一口就能解决。

“爸爸~我吃饱了!”

“把青菜吃了。”

编者注:这张图是把引擎整段话一股脑扔给豆包后生成的!
(编者注:这张图是把引擎整段话一股脑扔给豆包后生成的!)

父亲的口吻虽然是命令,但很温柔,他尽量压低嗓子用气声说话,生怕吵到别人。

曾经,我爹也是这样。

“把鸡蛋吃了!”只不过语气有些焦急,面馆很吵,掩盖的气声反而比直接讲出来更大声。

青菜吃完了,孩子就说我出去转转。父亲点点头。

我和那位父亲坐在窗边,默默地低头吃面。面前,是那种时髦、高大的落地窗,父亲只要微微抬下头便能看清自己的孩子。

那个小孩就一个人在外面蹦蹦跳跳,在台阶上走钢丝,在高台上立定跳远,仿佛精力无限。

和我小时候一模一样。

这时候,我身旁的父亲低着头默默吃,想着心事,我也是。

记忆里的我用冻红的手,在面馆的窗口给我爹摆手。窗口很小,里面还结了霜。北方的冬天很冷,饭馆怕冷空气进来,会在门口会拉一个巨大的棉袄似的门帘,把冷空气堵在外面,同样的,光线也被堵住了。

面馆里面很暗,我看不清我爹的表情,但我知道他也在冲我挥手。

20多年后,在两千公里外的北京,遇到了自己。