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看完《捕风追影》给我激动坏了,录音笔VOL.602

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

登 登 登,登音笔VOL.601

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

我的“FM故事”,还不想结束

作者:柏亚舟

前段时间办公室聊到“模拟类游戏”,甚至还为此录了一期播客节目

准备资料的时候是《足球经理26》的发售期。我突然想到,由Sports Interactive(以下简称“SI”)、SEGA发行的《足球经理》(Football Manager,以下简称“FM”)系列,可能是我自己购买“正版游戏”的启蒙——在整个编辑部,从FM开始的正版游戏启蒙,可能还算比较特殊的(毕竟之前不论工作还是爱好,足球属性都太重了)。

一查,果然我在Steam上的第一款游戏,正是十多年前的某代FM,游戏时长也有数百个小时。然后的这十年里,虽然也不是每一代都买了,但断断续续买的几代,只要上手,就没有低于200小时的——甚至,很多FM玩家看到这个数字都会觉得低了。

这可能是模拟类游戏的常态:反复游玩,反复沉浸在构建的世界里;而与一些历史模拟、经营模拟游戏相比,FM还有一个特别旗帜鲜明的点:从诞生以来,它都一直在和现实世界高强度交互,这是很多模拟类游戏求之而不得的事情。

10月,我参加了一场以《足球经理26》为由头的沙龙活动,还采访到了SI的游戏的设计总监Ant Farley,这也成为了我想专门写一篇FM的一个由头。

在这场发布会后,FM26经历了发售、糟糕的初评以及后续不断地修改,而在上周,游戏迎来了一个超大的更新,诸如场边喊话回归、UI修改等更新开始慢慢实装,对我来说最大的感慨,还是希望这次有些“满头大汗”的SI,能够在保持初心的同时,继续让一代又一代玩家享受到FM游戏的乐趣。

01 一款特别的游戏

对一些不太了解的玩家来说,FM是一款相当特别的游戏,有些“特点”甚至可以直接认为是缺点:比如,它之前一直是“年货游戏”,很多时候,老玩家会抱怨“每年都差不多”;比如,如果你对足球不了解,它的上手门槛真的不低。

大多数FM玩家同时也是足球迷——这是一个很容易理解的事实:如果你喜欢足球,看球、踢球、和人讨论时间久了,就经常会产生一种想法:这个队如果我来带,会怎么样?

当然,这应该就是我上大学的时候入坑FM的重要原因:我的主队阿森纳刚刚经历了一次本有希望但最后四大皆空的赛季(不要问是哪个赛季,事实上有很多这样的赛季),但我又很尊敬我的主教练,不会选择参与网上的骂战,于是就开始进入到了FM的世界。

现在回过头来看,那个时候FM的界面尤其是图形化的比赛界面刚刚“大变”没几年,在这个之前,比赛画面是俯视的22个点(游戏还叫“CM”),所以看到球员以伪3D的样子在场上奔跑、射门,已经算是中生代FMer了。而比赛之外的界面,说起来复杂但其实也很清楚:就是有一个助理,不停给你发邮件,要处理各种事情,周而复始。

有时候,日常事务比指挥比赛占比更大,日常事务当中,又以转会也就是人口买卖最为让人兴奋,不管是斥巨资砸下巨星,还是签下一个潜力股,都足够让人兴奋——毕竟每个存档的开始,都是转会期,随后,你需要制定好你的战术,为每个人制定策略,慢慢备战,还要常常和队员单独谈话,谈话内容包括但不限于出场时间问题、薪资问题,等等。

一封封邮件处理完,一场场比赛指挥完,这种从复杂场景中脱胎的、并不倚仗游戏画面的沉浸感就呼之欲出了。

而这种沉浸感的驱动,就是依托于真实的、海量的数据,从世界各地的俱乐部的资料与信息,到上万名球员的属性甚至性格,FM的玩法都可以以此成立。早在纯图文游戏时期,SI就已经确立了自己“以数据为核心”的理念。在上个月的采访中,已经在SI工作了17年的Ant Farley告诉我:

SI当然一定会坚持数据驱动。 我们对自己的数据系统感到骄傲。而且,一些离开SI的员工,去向就是专业足球俱乐部做数据分析——这说明玩FM的人,确实会有‘数据驱动’的思维——他们一定懂得如何解析数据、分析数据。

把Ant的话反过来就是,想要去各大足球俱乐部工作的人,都可以试试FM的“沉浸拟真”。

02 就要当足球经理

这里需要再次科普的是,足球经理当中的“Manager”,其实更偏向于英式足球教练。

在传统英国足球当中,Manager既是coach,也是一支球队阵容制定的管理者,尽管现代足球的足球总监职位削弱了Manager大包大揽的职责,甚至有些英式俱乐部在口头上也以“Head coach”作为“Manager”的称呼作为替代,在FM当中,你也可以体现这种变化——和足球总监的共处,也是FMer的一个小课题(当然也取决于你执教的俱乐部)。

翻资料的时候,我还翻出了大约十年前我玩FM2016时的写的小说,当时我执教阿森纳,我最尊敬的教练阿尔塞纳·温格就会自动变成球队的总监(进入管理层),这是我相当满意的结果,甚至当时,比较有时间的我还写起了相当中二的小说,根据游戏的进程,慢慢勾勒一个来自中国的少帅执教阿森纳的情景。

虽然小说有点烂尾,但我那个档还是比较成功的,最终也实现了带领阿森纳拿下各种冠军——其实我玩每一代,都会给自己设立一个这样的目标。

这样看来,FM甚至有些沙盒游戏的气质:你来到这个世界上,在开档的时候就要选择好自己的目标是什么。

本质上,虽然是特殊的游戏,但成长曲线、资源管理、目标达成这些要素是一个不少的,只不过需要玩家自己制订而已。我甚至也不止一次看到过一个非足球爱好者的FMer,原因无他,这个游戏是好玩的。好玩的扮演,甚至可以反过来让这个人入坑。

比如,在中文互联网为人熟知的“拔了”梗,一名FM玩家并不认识威尔士球星加雷斯·贝尔(Gareth Bale),然后转头在论坛上高呼,“发现了一个叫拔了(Bale)的球员,他好强!”从此以后,拔了就成为了贝尔的一个独特的外号。

其实我也想过一个问题:FM值得推荐给局外人吗?我觉得确实有难度,但至少,如果一个人玩过《文明》《欧陆风云》这样的系列,这里面的共通性还真的有很多。

而与历史、战略性模拟不同的是,FM有一种额外的成就感:你的现实世界每年都在和你的游戏世界交互:

Ant告诉我,这种交互给SI带来的要求越来越高:

我们游戏的目标是模拟现实世界。 所以,我们有个专门的团队跟进足球世界的变化,这其中就包括转会——每隔几个月都会更新数据,准确反应到游戏里。 另外,我们的团队发现,现在很多年轻球员转而开始选择更灵活、更短期的合同,这也是现实在发生的趋势,我们会把它反映在游戏中。

或许正因为这样的努力,玩家们才能实现这些:

  • 你的球员可以同时在现实世界与FM里大杀四方,让你“无法分清虚拟和现实”;
  • 你关注的球员或者教练遇到了游戏里也会遇到的困境,让你思考如果是你你会怎么面对球迷或者媒体;
  • 你喜爱的一名球员因伤错过了重要的比赛或者错失了锦标,你想象平行世界如果他没有错过,会发生什么;
  • 你发现的一名小牛(FMer对天才小球员的称呼)现实里也像你的游戏里成长起来,你露出了老父亲的笑容……

而正因为现实世界里的足球变化越来越快,SI也必须要跟紧这种变化的步伐。Ant就在采访中表示:

从1到2两年前开始,我们从‘偏线下’的数据收集方式开始转到‘偏线上’,这意味着我们的球探能以更高的频率,提交他们最新收集到的数据,我们也可以更快的审核、收纳,然后反映在游戏里。

03 硬核,或者爽游

和老FMer聊天的时候市场会感慨,整体上,FM的热门玩法其实还是挺能推荐给新手的.

比如,FM的游戏难度,并不像一般的RPG、动作类或者其他各种类型的游戏那样,在开局给明确的选项(简单难度,中等难度,噩梦难度),而是依托于完全开放而现实的足球世界。简单来说,你想要你的《足球经理》世界是什么难度,它就可以是什么难度,而许多热门的豪门球队,在FM里就是简单难度。

这一切,随着FM26的授权增多,也加分了不少。面对传闻中的与明年世界杯对应的FM“世界杯玩法”,Ant在采访中透露,在之后的更新当中,国家队玩法将会回归。

我们可以确认国家队玩法将在FM26中通过内容更新回归,并将在明年世界杯前获得 FIFA 授权。

为什么玩家如此期待,或许也因为想实现聚光灯下当英雄的感觉,对应到更日常的玩法里,自然也是各大豪门球迷开档自己的球队:这些球队往往当下就比较有竞争力,即便当下阵容有缺陷,也往往有比较高的声望、充足的预算去购买潜力球员。而这些,都构成了和自己满足感、和别人谈资的来源。

而稍微落魄一点的豪门球队,你开档时也会发现它的问题在哪(比如球队的冗员、工资问题、预算问题等等),解决这些问题时候也会有存在感。

除了开档的选择,决定自己游玩难度的选择也有不少,比如是否可以S/L(有些比赛会很窝火,这是数据库决定的),比如要不要提前看“小牛”或者性价比球员的推荐名单(相当于看攻略)。

在这一玩法下,找小牛,研究CA(当前能力)、PA(潜在能力),是这个游戏的核心玩法之一;每一代FM开始的时候都会有一大批的人关心潜力列表(和现对照时还会产生争议),FM还有一个“负数系统”去标记尚未定型的球员。

大概的定位是:

  • -10.0:PA 170-200(顶级潜力,如未来巨星)。
  • -9.5:PA 160-190(高潜力,如豪门主力)。
  • -9.0:PA 150-180(优秀潜力,如联赛核心)。
  • -8.5:PA 140-170(中等潜力,如实用球员)。

也有部分玩家会觉得“这游戏太简单了”,他们往往会带一些非豪门球队,形成了一套LLM(Low league manager)打法,比如我有个朋友就认为,他玩FM的核心,就是“让普通人体验当职业经理的麻烦和复杂”,这一点,倒是和开头说的沉浸感无比契合。

而这一点还得提一下,虽然最新的FM26比较大的变革(尤其是UI)让不少老玩家不满,但比赛画面的精进,以及与时俱进加入了“Transfer Room”这种内容,体验确实还是有很大的加分。

一个多月前的活动上,Ant也向我讲述了FM2025取消的故事:

大约是做FM2023的周期,我们就开始为包括界面、战术、改动等设计做准备,有很多工作需要去做。于是,我们分了两个团队,一个去制作FM2024,另一个攻克Unity引擎的难题。

改动带来的阵痛是难免的,玩家在适应,SI改bug也有点焦头烂额:最近一个半月,我几乎每两天就能看到SI修复《足球经理26》版本的更新推送,这对一个之前略显“呆在舒适区”的公司来说,其实也挺不容易的——对“头铁”的SI而言,守着数据库是是他们的初心,他们的头铁也培养了一批和他们一样头铁的玩家。

这让我想起了FM里的LLM玩法(Low League Manager,低级别联赛经历)玩法,这种玩法常常会拒绝呆在舒适区,甚至还会给自己加难度,比如不用核武(官方修改器);限制预算;限制只购买本土球员;限制只能使用青训球员,等等等等,不一而足。

类比起来,SI倒也有点像在做这样的事情了,甚至,在舒适区有点久的他们,确实有些轴的改动有些欠考虑,比如一些激进的UI设计,比如空格键下一步和场边喊话功能的缺失,还好他们能改。

就像LLM玩法里,经理们会自设难度、去带着小球队慢慢升级一样 ,一个个大大小小的更新过后,尤其是最近这次把喊话等功能终于加回来之后,不夸张地讲,我也能看到SI慢慢升级的某种决心,至少现在,他们也已经不是当初的小工作室,而是成长为一个300人左右的大公司、需要去面对、去处理一些事情了。

写到这里,我已经想打开FM26,去开一个英国第五级别联赛(国家联赛)的存档了,甚至也不用像十年前那样写小说,因为现实的剧本对照就在那里,我的FM故事,其实也是这个老牌IP的故事。

我们的年度游戏 2025 游戏茶话会V.114

本期时间轴制作: 猪猪米 2025 年即将过去,年末各大游戏奖项的结果也相继出炉。每到这个时候,我们总会叫上办公室的大家伙儿一起聊聊这一年。今年你有哪些难忘的游戏?有哪些因为游戏而连接起来的记忆?有哪些因为记忆而珍惜的人们?

无论如何,每个人都会拥有一个属于他的2025。未来的2026,我们再会!

网飞“鲸吞”华纳:影响百年格局?

作者:丁旦

编辑:柏亚舟

“娱乐行业地震级的转变。”

对于网飞(Netflix)拟收购华纳(Warner Bros. Discovery),美国福里斯特研究公司有分析师如此评价道。这并不夸张,两家巨头的业务范围覆盖电影院线、流媒体、游戏、体育赛事及新闻电视转播等等领域,一旦收购达成,将在一定程度上代表着北美乃至全球娱乐业格局的重新洗牌。

网飞对华纳每股估值为27.75美元,总估值达到了827亿美元。交易的前提,是华纳在2026年第三季度前,完成对旗下有线电视网络部门的分拆,后者包括CNN、TNT、Discovery等知名频道,分拆后将成为一家新上市公司。网飞感兴趣的,则是华纳旗下的影视制片厂、HBO Max流媒体、海量IP内容库以及游戏衍生资产。

而华纳所拥有的影剧内容版权,就包括但不限于:

  • 超英领域里对标漫威的DC;
  • 以《哈利波特》《指环王》《权力的游戏》等为代表的顶级奇幻IP;
  • 以《老友记》《生活大爆炸》《西部世界》《真探》等为代表的经典剧集;
  • “黑客帝国”、“招魂”、“沙丘”、“怪兽宇宙”等商业大片系列;
  • 以《乱世佳人》《卡萨布兰卡》等为代表的好莱坞黄金时代老片;
  • 以《兔八哥》《猫和老鼠》《飞天小女警》等为代表的儿童动画……

两家公司在公告中,都表露出了合并后的长远愿景和野心,网飞联席CEO泰德·萨兰多斯称,“通过此次合并,我们将共同定义下一个百年的叙事娱乐格局。”华纳CEO大卫·扎斯拉夫则表示,“我们将确保全球各地的未来几代人,都能持续欣赏这些极具共鸣的世界级故事。”

不过,这场并购将面临严格的反垄断审查。按美国法律,直接竞争对手合并后的市场份额不得超过30%,《华尔街日报》则称仅网飞和HBO Max,合并后在美国流媒体市场的份额就超过了30%。

作为出资的网飞一方,倒是对并购成功充满信心,萨兰多斯公开表态,该笔交易对消费者、从业者、创作者和行业的增长与创新都有积极意义,能通过监管。网飞还曾反复强调,其直接对手应该是YouTube、TikTok等社交视频平台。

假如最后未能成功,网飞需要向华纳支付高达58亿美元的违约费;消息传出后,派拉蒙-天空之舞公司在12月8日向华纳提供了一份新报价,以每股30美元的价格收购华纳全部的业务,收购总价由此拉高到了1084亿美元,假如华纳违约,则需要向网飞支付28亿美元。

这笔交易的最终完成,预计将需要12-18个月。而不论还会不会有什么新变量,“地震”都已经发生。

01 并非唯一求购者

网飞并不是唯一对华纳有兴趣的买主。正相反,网飞创始人里德·哈斯廷斯一向反对大型并购,希望公司专注于自我成长。

今年10月的财报电话会上,网飞另一位联席CEO格雷格·彼得斯也对此事态度消极,表示类似的合并往往会以失败告终,萨兰多斯则态度稍缓,只强调了“我们对收购传统媒体网络毫无兴趣”(也就是华纳决心分拆的那部分业务)。当时业内也有分析师称,如果只针对HBO流媒体报价,就意味着支付巨大溢价,对网飞意义不大。

Netflix两位联席CEO
(Netflix两位联席CEO)

华纳10月底正式对外宣布时,本就寻求整体出售公司或部分业务,具体方案还得与收购方洽谈。而由于华纳旗下优质资产众多,一时间多家巨头都表现出了入局意向。

其中声势最大的当属埃里森家族。拉里·埃里森是科技公司甲骨文的创始人,今年9月身价一度达到3930亿美元,超过马斯克成为世界首富,其子大卫·埃里森则在影视圈深耕多年,2010年创办天舞传媒,投资参与过《碟中谍6》《壮志凌云2》等大卖商业片。就在今年7月,大卫·埃里森以80亿美元的价码,完成了对另一家好莱坞传统“八大影业”之一的派拉蒙的并购,并成为新派拉蒙的掌门人。

大卫·埃里森
(大卫·埃里森)

派拉蒙是希望将华纳整体收入囊中,为此也展开了连续且充满诚意的攻势,多轮报价一路从每股19美元提到每股24美元,总报价也超过了700亿美元,还引入了三家来自中东的主权基金提供资金支持,且在交易谈妥前外援资金就已经准备到位。

但华纳对派拉蒙的橄榄枝视而不见,其中一次拒绝的理由还是“严重低估公司价值”。

康卡斯特参与角逐也比较积极,这家传媒集团旗下有NBC环球(国家广播公司和环球影业合并而来),其收购方案是将NBC环球与华纳整合,例如将NBC旗下的流媒体平台Peacock并入HBO Max,环球影业则和华纳影业合并。不过康卡斯特的交易以股票对价为主,竞争力更逊一筹。

此外,亚马逊和苹果也都一度有意收购,但并未进入正式报价环节。倒是原先态度暧昧的网飞,以最高的价格,和最高的现金比例,成为了这场扑朔迷离的资本游戏的最后赢家。

网飞与华纳尽管各自处在上升期和衰退期,营收能力其实相差无几,2024年的年度销售额都在390亿美元左右。为了收购,网飞还需要向银行融一笔约590亿美元的贷款。

不惜代价吞下华纳,网飞自然有自己的算盘和获利点。上世纪90年代末成立初期,网飞并不生产内容,主营的是DVD租赁,而自2007年转型流媒体以来,一路都是以优质原创剧集在全球攻城略地,从而成为订阅用户超过3亿的超级平台,原创能力也一贯被网飞自我标榜。

但在度过高速增长期后,用户对内容的要求会越来越高,生产成本也居高不下。2025全年网飞计划投入的制作与采购成本高达180亿美元,去年这个数字是170亿,与此同时,各家竞争对手在“烧钱补贴内容”上也互不相让,有研究机构数据显示,2024年全年迪士尼、康卡斯特、网飞、谷歌、华纳和派拉蒙六家供应商的内容投资额合计达到1260亿美元的新高。

这种情势下,再次调整路线并不奇怪,而收购华纳,不仅直接干掉了HBO Max这个对手,华纳已有的影片库和IP开发的潜力,都将对网飞的原创路线形成完善补充。

一方面,流媒体用户的订阅动机不止是看新剧,平台内容库有多丰富也构成重要吸引力,尤其是像《老友记》《生活大爆炸》这样的长青热播老剧,如果收入帐下能一劳永逸地节省版权费用支出。另一方面,IP改编是比纯原创更稳妥的生产路线,而华纳最不缺的就是世界级大IP。

萨兰多斯也专门提到过:“华纳有从《卡萨布兰卡》《公民凯恩》等经典佳作,到《哈利波特》《老友记》等现代热门作品的庞大内容库,把它们与《怪奇物语》《鱿鱼游戏》等引领潮流的网飞原创内容相结合,会更有利于我们‘为全球提供娱乐’的使命。”

网飞还预计,在这笔交易完成后的第三年起,每年将实现至少20-30亿美元的成本节约。

收购华纳,也是对抗迪士尼的重要一步。从2025第一财季起,网飞不再披露订阅用户数,同季Disney+的用户数在1.6亿左右,离网飞仍有距离,但从五年前开始,迪士尼的流媒体业务一直在对网飞穷追猛赶,订阅数曾在疫情时期花不到一年就达到网飞的一半。

近几年Disney+的订阅量一直在1.5亿上下波动,已经很难再有质的突破,迪士尼的破局思路就是整合扩大。今年6月,迪士尼完成对Hulu的全面收购,再加上此前收购的ESPN+,作为流媒体矩阵的总用户量已经基本与网飞持平,而且覆盖了不同喜好不同画像的客群。

既然整合并购是行业趋势,派拉蒙、康卡斯特还虎视眈眈,网飞还不如主动出手守住自己“流媒体之王”的地位。

而网飞买下的,除了流媒体和版权库,还有一家有百年历史的电影制片厂,从而也就补全了自身制作能力的短板,还能“大幅提升在美国本土的制作产能”。这本属于网飞的弱项,但自2019年《爱尔兰人》以来,“流媒体电影”和“院线电影”在制作规格、理念技术上的差异逐年趋近,网飞电影本就愈发频繁地出现在奥斯卡等影节的提名名单里。

在电影领域,以往网飞更多代表科技新贵,以挑战者和颠覆者的面貌出现,但一旦拥有华纳,它在好莱坞的地位也将完全改变,完全有资格成为结合实体制作能力与线上发行优势的全产业链巨头。

02 谁将真正被影响

从无声电影时代发展至今,华纳的命运也算波折无数。

2018年时,美国第二大电信集团AT&T以854亿美元收购华纳,同样曾被视为里程碑事件,AT&T原本就拥有有线电视、新闻频道、手机网络、光纤电缆等业务,一举踏入影剧制作领域后,被认为可能促成内容资产与分销渠道的强强联合。

没过几年,这场收购就走向失败,任职25年之久的华纳CEO辻原凯文下台,2022年,AT&T将华纳和旗下的探索频道整合成一家新公司,变成了如今的华纳探索。

然而这次整合,带来的是债务危机和股价陷阱。近三年华纳股价的低点,相较合并前缩水75%,2022-2024财年,华纳分别亏损72.97亿美元、30.79亿美元和114.82亿美元。

根据华纳最新的2025年3季报,其持有现金43亿美元,总债务仍高达345亿美元,净杠杆率3.3倍。而这样的负债金额相较和探索频道合并初期的500多亿,都已经降低不少了。各一级业务板块的表现也不尽人意,分销收入下降4%,广告收入下降17%,内容收入下降3%。

更细分到二级业务的话,表现最差的就是全球有线电视网络业务,营收同比下降了23%,该季院线收入其实大幅增长了74%,流媒体订户也有所增长达到1.28亿,总之各番抵销之下,总营收的下滑比例才不至于太难看。

从华纳整体的发展来看,三年前的合并又被证明是一次“昏招”,传统的新闻、体育等电视业务在拖作为增长点的流媒体业务的后腿。而这几年下来,营收乏力、化债缓慢,华纳基本已经证明无法再靠自身恢复到健康经营状态了,分拆和出售就都是不得不考虑的选项。

那么华纳历史最悠久、曾经最主要的院线电影版块表现又如何?这其中以DC漫改电影动态最频繁,也最为国内观众熟知。

DC电影宇宙曾由扎克·施奈德负责规划,但因《正义联盟》的终剪权问题他与华纳分道扬镳,2021年时,《扎克·施奈德版正义联盟》在HBO Max上映,被广大粉丝视为“放出导剪版”运动的胜利,此事的确堪称一次影史奇迹,制片方十分罕见地迫于受众压力改变了原有内容策略。

而这种资方看似妥协的行为,允许同一作品的两个版本同时存在,基本也就宣告了DC电影的商业布局不再有可能追上漫威电影宇宙,成为公司稳定的摇钱树。“扎导”时期的选角及后续电影,如《海王2》《闪电侠》等,也就都沦为了鸡肋的牺牲品,它们不再归属任何全盘规划,只是顺着惯性拍完,市场表现“出一部砸一部”。

不过,也正因风格散乱,DC也推出了《新蝙蝠侠》《小丑2》和剧集《企鹅人》等,这些作品不属于主系列,票房成绩有赚有赔,起码仍在延续DC的品牌影响力,而随着近年漫威影片本身的种种争议和超级英雄题材整体的疲软,DC自身的问题也在一定程度上被掩盖了,不至于被“宣判死刑”。

2023年起,《银河护卫队》系列导演詹姆斯·古恩开始担任DC影业CEO,并在2025年夏天推出新《超人》。该片作为新的DC宇宙的首部电影,在国内口碑分化较重,但海外烂番茄爆米花指数达到90%以上,最终全球票房6.16亿美元,证明了DC电影仍有吸金能力,华纳财报也重点提及《超人》在三季度的强劲表现。

据外媒CBR,并购并不会影响刚启动的新DC宇宙的走向,詹姆斯·古恩的合同已经续签到2027年,原计划在2026年上映的《超级少女》和2027年的《超人2:明日之子》仍将照旧,“网飞与华纳并不愿为了求变或迎合“扎导宇宙”(Snyderverse)粉丝,而打乱这条高盈利的发展路径”。

另一边,部分有关扎导会不会回归DC的猜测可能性就接近于零,其缘起是扎克·施奈德离开华纳后签约的正是网飞,并为网飞拍摄了《活死人军团》和两部《月球叛军》,但由于这些流媒体电影项目表现不佳,施奈德的若干后续原订项目都已被网飞砍掉。

詹姆斯·古恩为DC规划的“第一阶段”项目有11部之多,其中5部是院线电影。显然,这些将会成为未来网飞娱乐版图中新增的院线营收主力。

03 反对、隐忧和未来

院线与流媒体电影的争论已久,因而对于网飞华纳的并购,好莱坞的从业者们可能抱持着最大敌意。

《纽约时报》曾赞美华纳“是最能代表老式好莱坞浪漫的电影公司”,制片人丹·金克斯将又失去一家独立制片厂描述为“令人心碎”,与之相应的情绪还有“令人愤怒”,代表逾1.2万名编剧的美国编剧公会在一份声明中说:“这桩合并必须被叫停!”

网飞向来不认可院线电影的商业模式,通常只会出于参评奖项的要求,将少数电影放到影院上映一周左右,而传统院线电影的“窗口期”有将近三个月。为此网飞还专门澄清,收购后会继续履行华纳的院线发行协议,但显然这不足以打消担忧,长期看,网飞也不太可能改变“流媒体优先”的策略。

代表欧洲39个地区的影院运营商联盟CEO劳拉·胡尔加特就此写道:“一家电影制片厂的消失,将不可避免地导致影院可放映的影片数量减少,进而造成行业收入下降、大量影院倒闭和失业问题。”

派拉蒙自然也对华纳倾向网飞相当不满,委派律师事务所向华纳董事会发过4000多字的信函,比较精彩的观点包括:“网飞CEO称影院是过时的,收购将损害创作者、观众和院线的利益”、“网飞试图通过提及Youtube、Facebook、TikTok来掩盖自身在流媒体领域的主导地位,多家反垄断监管机构已经反复拒绝过这种无边界竞争、万物皆竞品的论调”等。

放到剧集领域,担忧同样存在。长期以来,网飞比较仰仗算法推荐,存在“爆款公式”,目前也在积极拥抱人工智能,带有技术至上的“硅谷味”,脱胎于华纳的HBO在内容制作上还是更加老派。《好莱坞报道者》一篇文章就指出,网飞与HBO的企业文化不同,两者融合会面临不少挑战:

网飞前任副总裁曾把网飞剧的核心运营理念总结为“芝士汉堡”,靠数量和题材丰富程度取胜,相较之下,HBO好不容易让自己的品牌形象近乎“高端正餐”,制作周期更长、题材范围也更聚焦,因而把HBO作为补充内容版块,可能会比收为全资子公司更能体现其价值。

值得一提的是,网飞近年在ACG领域也发力显著,2024年网飞播放量最高的十部电影里,有九部是动画片,因而网飞也打算在自制之外获取更多IP授权,并已经和环球、索尼等版权持有方签署协议。

游戏方面,网飞列出过四种追求和关注的类型,分别是自身IP(如《黑镜》《鱿鱼游戏》)改编的叙事游戏、主流成熟游戏、儿童游戏和社交派对游戏。不过目前网飞在游戏领域的投入只占整体预算的一小部分,其主旨更多是希望“把投资转化为会员价值”,也就是将其视为“客厅娱乐”的组合部分之一,希望通过推出游戏来拉高订户的留存率,倒没有将游戏业务视为盈利点。

华纳这边倒是有多家知名工作室,比如《真人快打》系列开发商NetherRealm、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列开发商Rocksteady、《乐高》系列开发商TT Games、《霍格沃茨之遗》开发商Avalanche Software等——这些都被包含在这笔800多亿美元的交易里。除了工作室本身易主,依托华纳庞大的IP库,玩家们未来也有望看到网飞出品更多类似《猎魔人》《鬼泣》的真人或动画剧集。

只是跳脱出来看,不管对哪部分受众,这场娱乐业的大整合还真未必会带来更多“好内容”。

以好莱坞电影为例,丢失原创能力、过分依赖续集已经被诟病多年,而截至目前,今年北美票房榜前十里只有1部是原创新片(《罪人》),还是华纳出品,其他则全部是:续集、系列电影、IP改编、经典翻拍……而在2024年,这个数字是0。

内容生产巨头们似乎也并不打算改变现状,相反,向受众释放的信号总是更大的并购,买下更多的成熟IP,再批量且稳定地制造更多的IP/系列/翻拍产品,从而巩固自身的主导地位。

也许至少在此时此刻,在巨头的世界里,“内容”从来都和“创意”无关。

咱们都冷静冷静吧,录音笔 VOL.593

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

体育运动,魅力十足,录音笔 VOL.592

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。