Steam大奖你投谁,核周报 12.20

本期时间轴制作:佟和
本周要闻:《失落星船:马拉松》宣布将于26年3月发售;2025年Steam大奖投票及冬季特卖现已开启;TGA官方公布:2025年收视率和播放量再创新高;逃离塔科夫》宣布1.0版本上线至今销量突破一百万;;《逃离鸭科夫》模组暗藏恶意代码,官方就处理方式致歉。

本期时间轴制作:佟和
本周要闻:《失落星船:马拉松》宣布将于26年3月发售;2025年Steam大奖投票及冬季特卖现已开启;TGA官方公布:2025年收视率和播放量再创新高;逃离塔科夫》宣布1.0版本上线至今销量突破一百万;;《逃离鸭科夫》模组暗藏恶意代码,官方就处理方式致歉。

本期时间轴制作:老斧子
随着《人中之龙0 导剪版》《极1》《极2》正式发售,编辑部的三位系列忠实玩家也凑在一起,兴致勃勃地聊起了游戏里让人印象深刻的美食,以及他们在现实中“打卡”到同款食物的有趣经历。

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
本周出场人物:四十二,雪豆,蛙蛙
《逃离塔科夫》有一个在玩家社区中很有名的故事,叫“借刀杀人”。它来自商人中常年混迹街头、吃里扒外、毫无道德底线的流氓头子Skier,要求玩家假扮SCAV(塔科夫市内流离失所的拾荒者)去海关这个地区击杀PMC(雇佣兵),引起当地的混乱,让他的“生意”更红火。

具体来说,这个任务要求玩家头戴“苏联毛帽”,身披“Scav背心”,然后使用“MP系列霰弹枪”去海关区域击杀8名PMC。
这个任务的难点在于头戴苏联毛帽会导致玩家完全没有头部防护,而MP系列枪械作为霰弹枪的火力强度很难与PMC的速射武器抗衡,特别是PVE模式中的AI PMC人物——这是一个很有意思的PVE模式里难度比PVP模式大的任务(因为PVP中你可能会装上穿着便宜装备的玩家PMC,正好让你一喷子送回家)。

对于新手来说这是一个非常困难的任务。除了缺乏防护之外,苏联毛帽和Scav背心这样的装备需要准备(要么用战局中搜刮来的小刀去换帽子,要么就专门去战局中从SCAV的尸体中扒下来),MP系列霰弹枪的使用也需要一定时间的练习,这里真正的难点实际上是心态——很多时候泵动式霰弹枪只有一次开枪的机会,面对PMC的速射武器更是险象环生。
在上一次PVE档流程中,这是一个把我折磨得死去活来的任务。我攒了不下20件背心的和帽子,翻来覆去在海关死了足足两周才磨磨唧唧地把这个任务磨过。
但正如我和萝卜在录音笔中开着玩笑说的一样,这是一个很典型的“基本功”任务。只要你完成过一次,很多战斗习惯都会被永久地改变,而战斗中的心态控制也随着变了。
在塔科夫1.0之后,我理所当然地也删了档。当我再一次从Skier这里接到“借刀杀人”这个任务的时候,一种全新的情绪涌了上来——冰冷的血开始在血管里奔涌。我同时感受到麻木和兴奋。
来吧。好戏开场了。

我很快备好了苏联毛帽和Scav背心。我甚至选择了MP系列霰弹枪里比较难用的MP-43-1C,只是因为我就想用双管霰弹枪做这个任务。
一切都熟悉起来了。我小心谨慎但是内心毫无波澜地沿着海关我熟悉的安全路径慢慢搜寻,当听到PMC的喊声时,我会丢出手雷触发AI的规避行为,把他们从掩体里赶出来,然后端枪稳稳地瞄准他们的脖子,好让鹿弹的碎片有更大几率把他们杀死。
就像打兔子一样。狩猎的兴奋和塔科夫这个舞台的冷漠和残忍驱动着我,一个一个地把他们都杀死。老猎人耶格的严厉和慈悲,还有流氓Skier的首鼠两端,让我感觉自己切实地陷在名为塔科夫的泥潭里,我感觉很悲哀,又很兴奋。
其中有一次击杀发生在海关背部的宿舍楼1楼。我从矮楼的一楼正门摸出去时,抬眼和一位落单的PMC遭遇了。他正摸出我对面三层宿舍楼的正门。我们之间相隔大概20米,这是对我不利的接战局面。我想都没想就举枪扣动两次扳机。他没开枪,被打伤了,并扭头跑回了楼里。
我想也没想就追了上去。在楼间空地移动需要奔跑,进入楼内则需要停下来,我下意识地这样做,不记得什么时候形成这样的“原则”。楼梯上留着血迹。我掰开双管霰弹枪上弹,慢慢走上楼梯。我听到PMC人物受伤以后痛苦的呻吟声,声音向三楼移动。
塔科夫PVE模式真正的魅力可能就是如此:一种被游戏系统和设计激发出的完全沉浸的扮演感。那一刻我感觉很平静,甚至隐隐有一种残忍的不耐烦的感觉,心里想的是:
“别跑啊。嗯?跑什么呢?”
我把双管猎枪的双动模式打开,摸上三楼。痛苦的呻吟声、撕开绷带的声音离我非常近,就在我面前走廊的左侧。就在我的左手边三五米的地方。包扎的声音停了,我的机会窗口很短。我不着急,但我得赶快。
什么都没想,我闪出去扣动扳机。短暂的俄语叫骂,枪口火光照亮了宿舍楼拥挤肮脏的走廊,BEAR雇佣兵的尸体摊在走廊尽头,他使用一把AK-74U,我的右胳膊被打断了。
和上一次删档的兴奋与慌乱的感觉完全不一样。我一边换弹一边走到尸体旁边蹲下,保持着警觉但不觉得紧张,掏出手术包治好我的右胳膊。心里想:
“谁让你还手了?”
然后我扯掉他的狗牌,拿走他身上所有的东西。离开了。
这次”借刀杀人”任务做的非常顺利,让我隐隐有些不快。完成任务时Skier的对话显得他如此兴高采烈:PMC和SCAV们在海关打起来啦!他说干得漂亮伙计,这些是你应得的!
我感到自己默默地收下了钱,默默地把攒起来的毛帽和霰弹枪卖给其他的商人,心里想的只有:去你妈的。这座该死的城市改变了我,这才是无法逃离塔科夫的真实。
另:其实1.0之后塔科夫PVE的难度全面降低了。PMC和SCAV的AI瞄准能力被全面下调,这才是能顺利完成“借刀杀人”任务的本质原因。所以这里的关键其实是逃离塔科夫PVE模式的魅力,在于一定压力的游玩内容带来的扮演体验,这种入戏感非常迷人——我在读完科幻小说《路边野餐》以后,一直很希望再体验类似的情绪,在《逃离塔科夫》中在PVE模式里让我找着了,我非常高兴。特别是在塔科夫的PVE模式里,享受这种体验才是关键。
一到了冬天,我的话题又被限制在了“滑雪”上,真是不好意思。
前几天下决心尝试了双板滑雪这个东西。之前在滑单板的时候,一看到身旁疾驰而过的双板大哥,内心里就会产生出一种羡慕的感情 —— 这速度、这地形通过性、这花样、这姿态……那时候的心态特像“看别的小朋友的玩具”的感觉,总觉得人家的东西比自己的要好玩。

一不做二不休,我找了个周末,去了趟磁器口(一个集中卖雪具的地方),买了双板和鞋,雄心勃勃打算周末去试试。可不试不知道,一上来就摔了个底朝天。本来自己还觉得有个四年的单板功夫,滑个双板那不得上手飞快。结果这双板和单板完全就是两回事 —— 从发力逻辑到姿态控制,两者可以说是有天壤之别。于是在摔了两三次后,只能找个教练,重新开始学习。

但双板入门确实比单板要简单,练了两三个小时,我就已经可以在初级道简单转弯,还能进行刹停。这一下子就又让我有点膨胀了,哎?这双板滑雪好像也没那么复杂嘛。于是胆子一大,上了中级道,结果又是摔得整个人都起不来,自信心从山峰一下子跌到了山谷。
以前总觉得体育运动这东西应该没那么难,但伴随着年纪越来越大,我才发现这些东西里面有太多的门道了。从一开始浑身紧张,到后面能放松自如,其中的过程其实是特别漫长的。不但要反复容忍失败,还要全程保持专注。
之前有个“丁宁-克鲁格效应”的图,就是指“能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀”。这次双板滑雪就结结实实地给我上了这样的一课 —— 原来任何值得投入的事,都没有“简单”的捷径,只有从山谷重新爬起的耐心,与下一次面对山坡时,那份更清醒的敬畏。

在不断的失控与掌控之间,体育教给我们的,从来就不只是技术,更是如何与“失败”坦然相处,如何在跌倒后,再一次站上起点。雪季还长,山坡一直在那里。带着单板四年给予的平衡感,也带着双板重新教会的谦卑,继续滑吧。
上周北京初雪,这周很多地方都还没化。
作为吉林人,下雪于我而言,从来都不是什么稀罕光景。
记忆深处,我见过各式各样的雪:有大如鹅毛,在天际慢条斯理盘旋的;有急如骤雨,裹挟着寒风呼啸而来的;也有像前几日北京那场绵绵细雪,温柔却短命,刚触碰到地面便化作了湿漉漉的水痕。然而,也就是在这个冬天,我似乎才第一次真正停下来,去观察它。

我发现,雪不动声色地重塑了周遭的一切。原本干燥的路面在反复的消融与冻结中,变得斑驳陆离——既有着泥泞的湿滑,又透着坚冰的冷硬。
路边为数不多的行人更是被这寒意驱赶得失了体态,他们将脖子缩进厚重的围巾里,双手死死插在兜中,像是被风雪裹挟的黑色剪影,行色匆匆,甚至来不及交换一个眼神,只顾着奔向各自那一点点微弱的暖意。
啊对,还有树和树叶。冬日的树总透着一股萧瑟的惨淡,仿佛被剥去了三季里枝繁叶茂的体面,只剩下干枯的骨架,在凛冽的寒风中瑟瑟发抖,独自挨过漫长的冻。
看完这一切,我想,我果然还是讨厌冬天的。

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本期时间轴制作:佟和
本期要闻: TGA 游戏大奖《光与影:33号远征队》 荣获了年度最佳游戏在内9项大奖。各大游戏公司也公布了旗下游戏的最新资讯,其中不乏重磅新作;EVO 2026及EVO Japan 2026公布比赛项目;网飞827亿美元收购华纳兄弟,派拉蒙杀出“抢婚”;投资基金3DIP发布SE经营分析报告,直指 SE 深层积弊等。

在TGA 2025上拿到了“玩家之声”奖的《鸣潮》,几个小时前大大方方地发了1600个星声(十连)。很多玩家都调侃应该再颁一个“击败33远征队奖”,但我倒是觉得,“玩家之声”这四个字本身,就足以说明,《鸣潮》在玩家心中所占据的真正位置。

从为它的第一次内测写下体验文章开始,到如今它已成为我手机里唯一的“无法卸载”的二次元游戏 —— 这段过程本身,就像一场不断推翻预期的冒险:1.3让我记忆犹新的精彩演出,2.0略微带着宗教与神话气息的平稳启航,直至2.7终章那场令人血脉偾张的华丽决战……《鸣潮》似乎从未停下脚步,用持续而坚实的“进化”体验,完成了一次又一次出乎玩家意料的“逆袭”。

最让我困惑,也最让我觉得不可思议的是,《鸣潮》总在我自信地以为“这次差不多应该到极限了吧”的时候,从容不迫地,递来一个超乎想象的“惊喜”。我相信这种感受并非只有我一人独有 —— 就好比“尖端游戏”这个词,本来还是玩家之间的一种调侃,但不知何时起,它已然蜕变成了一种对游戏心照不宣的认可。
当“黎那汐塔”的史诗在辉煌中落幕后,所有玩家的视线便会不由自主地投向了地图上那个崭新的坐标 —— 3.0版本,坐落于罗伊冰原之下的“拉海洛”。伴随着官方不断放出3.0的预热消息,玩家的讨论也开始弥漫着一种熟悉的、炽热的期待。大家开始揣摩着这些零星的前瞻情报,分析着新地图的设计理念,感受着那种机械与极地风光相互交织的独特氛围。

于是,我发现自己是越来越看不懂这款游戏了 —— 2.7版本已然献上了一场近乎完美的盛大收场,那么3.0的《鸣潮》,又该如何超越自己?或许就像“拉海洛”这片新土地一样:风格迥异,充满未知,也必然布满了未知的危险与挑战。
带着这样的好奇,前天,我收到了库洛游戏发来的星炬学院“入学邀请”,飞往广州参加了一场特别的“3.0版本前瞻试玩会”。

前瞻试玩会的场地其实并不大,却处处充满了细节:当打开签到处递来的信封时,信封里装着的入学通知书上竟然早就写好了我的名字;门口机器在输入姓名和生日之后,就会打印出一张只属于我自己的学生证;场内还有可以自由定制吧唧的机器,以及绝对不会缺席的Coser们与丰盛的甜点台。

场地的中央,静静矗立一座颇具科幻感的卫星雕塑,周围围绕着的便是供玩家体验的机台。而两侧墙壁则化作了无声的展廊,五位新角色的立绘挂像悬于其上,注视着往来的人群。

“精致”,是我对这场试玩会的第一印象。但这里的精致不会给我带来距离感,它所传递出来的,是一种“被郑重对待”的认真态度:我不仅仅是来“试玩”游戏的玩家,而是被邀请来,共同见证并参与塑造某个重要时刻的伙伴。
包括这个在内,我参与过的所有《鸣潮》前瞻试玩会,都拥有一个很奇妙的室内布局设计:不同于大多数试玩活动中,试玩机台以绝对主角的姿态占据核心 —— 在这里,将近一半的场地中则被精心布置了舒适的矮凳。这似乎表达了开发团队的某种愿望:
试玩结束后,请留下来,聊上两句吧。

事实也的确如此。当玩家们放下手柄后,便会自然地找个凳子坐下来,与身旁的工作人员甚至是不认识的玩家讨论,分享刚才的试玩感受:战斗时的手感、某段过场演出的质量、新系统的直观体验……场内时不时地会有负责运营的工作人员,拿着笔记本电脑记录着这些反馈意见。 毕竟,这些在试玩后,于兴奋与回味尚存时脱口而出的评价,往往是最直接、最真实,也是最珍贵的。
就在热火朝天的交流过程中,我还看到几位远道而来的海外玩家,正用韩语或日语,聊着他们在两个多个小时游戏体验中遇到的“惊喜”与“意外”。

所以,前瞻试玩会并不只是一场简单的“体验活动”,而是一个精心搭建好的“交流空间”。库洛想要从中得到的,远不止于到场玩家对新版本内容的单向反馈这么简单。他们想要通过玩家与玩家,玩家与研发之间的沟通,让大家相互了解彼此,在消弭屏幕前后距离的同时,确认这样一件事 ——
《鸣潮》的3.0版本,应该是什么样子?
毕竟,在标志着全新开始的3.0版本面前,每个人心中都积攒了太多亟待分享的期待、疑虑与想象。而这里正是一个让这些思维得以交汇、安放,并最终可能悄然融入到未来《鸣潮》之中的,珍贵的场所。
当我戴上耳机,启动游戏之后,一个“熟悉却又陌生”登录界面,展现在了我的眼前。
3.0的主视觉给了我一种“苍白的科幻感”:在斑驳的大地上,男女漂泊者仍然像之前的姿势一样背靠背地坐着。耳边传来的音乐,却已经变成了由电子合成器重新混音而成的主题曲新版本。
从整体感受上来看,《鸣潮》3.0版本给我的最大“冲击”,无疑是延展之后的世界观带来的全新美术风格 —— 如果说2.0版本是“文艺复兴”与“神话传说”的结合,那么3.0就是一场“复古未来主义”与“NASA朋克”的全新视觉体验。

眼前是浩瀚无垠的极地荒野,巨大的陨石坑沉默地卧于永冻土上,其间矗立的是带有强烈80年代太空时代印记的设施:粗粝的金属结构、巨大的环形机械、闪烁着液晶光芒的控制台……这是一种源自“冷酷”的美,它不再讲述神的故事,却转而去描绘人类仰望星空、以科技对抗自然的宏伟与孤独。

“NASA朋克”从本质上而言,脱胎于“现实”与“艺术”的相互碰撞,就像赛博朋克、蒸汽朋克一样。它赋予了人类可以探索太空的高科技水平,但却又限制了人类在太空中所能开拓的范围。所以就算是身为漂泊者的我能够踏上“拉海洛”的大地,但对于接下来将要面对的,却一无所知。
以此为基础,3.0版本的《鸣潮》延伸出了一个很重要的主题,“探索”。不同于在开放世界中玩家单纯的跑酷体验,这次,《鸣潮》想要展现出来的,是人类逐步开拓未知的脚印,就像人类在对地外进行探索一样。在这里,到处都是正待开发的模样,充满了蛮荒的地貌、奇异的生物、不断变化的天气,以及由先驱者们所建造的开拓据点与工业设施。

“拉海洛”中人类的科技展现确实有种“复古未来主义”的感觉:巨大的电缆、有着圆润倒角的火箭、符号化的电路纹理……除了荒野那种复杂的生态氛围,我很难感受到那种科幻带来的严肃、死板的刻板印象。它没有遵循许多科幻作品追求的极简主义,而是在分散的人类据点里,埋藏了许多人类在极地中生活的展现 —— 就像是路边大屏幕推送着当下旅游的宣传片、公路上来往着熙熙攘攘的无人驾驶车、橱窗里摆放着即将上新的商品那样。

走出人类据点之外,玩家就会发现,极地所带来的“复杂”被延伸到了世界的尺度上 —— 地图被设计得更为辽阔且开放,区域与区域之间通过险峻的峡谷、奇异的植被连接。这一次,漂泊者需要利用收集到的材料,亲手铺设连接各处的道路。


这不仅是功能的延伸,更是一种新的叙事手段。要知道,让文明在严酷环境中扎根这件事,本就是一种浪漫的人文主义表达。
这就是“拉海洛”给我带来的第一感受:它残酷、冰冷,却又会让我感到亲切。尽管试玩时间有限,我仍在某条任务线中,发现了对《头号玩家》等经典作品的致敬彩蛋。在“探索未知”的过程中,这种时不时的惊喜,贯穿在了大约两个半小时的体验中。

但要说到整个试玩环节真正的明星,大概还要数早已预告过的“摩托车”了。
在正式体验到这个名为“科考摩托”的系统之前,我曾一度认为这只是一个新的移动工具,充其量再再加上一些可以自定义的皮肤而已。但库洛给出的答案,似乎远不止于此 —— 他们尝试用这辆摩托车,重新定义开放世界中,探索的“乐趣”本身。

“科考摩托”不是一个贴着地面一路只会向前的模型,而是一个有着真实重量、惯性与反馈的实体。在公路上飞驰的时候,压弯时的倾斜、加速时的推背感、在过弯甩尾过程中的那种粘滞操作,都做得有板有眼。而在打开升级界面后,我甚至会觉得,整整二十级的强化等级,还有三套完整的拓展模块的设计,实在是有些过于“隆重”了。
这也就是说,摩托车本身,就是3.0版本的核心玩法。库洛从速度、动能储备、攻击力等多个维度,给摩托车赋予了远超“速度”本身的乐趣:比如在驾驶途中,可以利用“海豚跳”的能力,跨越障碍物,顺便对拦路的敌人造成一定量的伤害;也可以利用“动能储备”,快速摆脱后方追击的敌人;甚至还能无缝衔接到角色的输出循环,角色通过在驾驶途中使用“脱手打击”的技能,能够丢出摩托车对敌人造成伤害的同时,发动入场技,于先手取得优势。

围绕着摩托车进行的一系列设计,不但保证了探索上的便捷性,又保证了十足的沉浸感 —— 玩家可以用一种酷炫、自由的方式去丈量这片土地。虽然它暂时放弃了像“翱翔”那样在Z轴上的绝对自由,却在平面的速度与互动中,挖掘出了更丰富、更扎实的“深度乐趣”。
不难想象,正式上线的版本中一定存在需要利用摩托车的速度、重量或特殊技能来解决的谜题。这次摩托车不仅是代步工具,更是战斗的延伸与解谜的伙伴。自然,玩家的旅途不再是“跑到任务点”的过程,而变成了充满动态事件的、有趣的“探索之旅”。

当然了,就算在不做任务的间隙,听着内置的《For Ya》,切换到电影镜头模式,单纯地与其他角色一起兜风,也会是一次颇有意思的游戏体验。
放下手柄后,我得出了这样一个观点:3.0版本的《鸣潮》,是一次大胆的“重新开始”。
这次的试玩会中,新角色“琳奈”的设计尤其让我眼前一亮。她脚下那双看似轻盈的轮滑,实则赋予了全角色中最显著的移动加成,在一些开阔的地带,我甚至会跳下摩托车,用轮滑在开阔的草原上无拘无束地穿梭。而更颠覆性的在于,她的跳跃键被直接替换为会消耗“速度槽”的上挑攻击 —— 这彻底打破了“跳跃仅为位移服务”的传统设计逻辑,让每一次腾空都成为进攻节奏的一部分。

第二个新角色“莫宁”则展示了辅助定位的另一种可能。作为热熔属性的治疗者,她在发动变奏技能入场后,能够长久维持优雅的浮空状态,通过各种窗口,发动从空中倾泻下的密集的光束弹幕。将支援与持续远程火力相互融合的设计,不仅拓宽了战术维度,也让战斗的演出变得赏心悦目了不少。

而在战斗系统方面,新增加的“偏谐”(处决)机制,也让3.0的战斗系统在爽快感与策略性之间找到了精妙的平衡。通过攻击为“偏谐槽”充能后,角色便可发动“一击必杀”的专属处决技,至于技能演出的水准……我想对此已无需多言,库洛只需维持他们一贯的技术实力,就足以呈现出让玩家为之惊叹的视觉表现。

库洛完全有理由在2.0成功的框架上做加法,走一条更稳妥的路就好 —— 但他们选择了新的美术风格,又投入了大量的资源去打磨一个未曾尝试过的载具体验,将游戏的基调转向更冷峻的科幻探索。
这让我感到意外,却又让我由衷高兴。这说明了库洛的“野心”并没有被成功所禁锢,他们依然怀抱着当初从1.0走向2.0时的那份挑战欲与创造力。
我们应该期待什么?是期待一个用顶级技术力诠释的、充满浪漫的二次元科幻故事?还是期待一场以摩托车为核心、重塑了开放世界探索节奏的冒险?其实,我所期待的,是看到一个不断突破自我、敢于走出舒适区的《鸣潮》,仅此而已。

当然,没有任何一个游戏能做到刚上新版本就可以做到尽善尽美,《鸣潮》自然也不可能例外。在试玩的过程中,我仍然发现了一些问题,例如在驾驶摩托的过程中会经常莫名其妙地撞上调试用的空气墙,部分地形会卡住角色等等。
虽说这些都是版本没有完善前会经常出现的BUG,但换个角度来看,这恰恰印证了我的判断:3.0版本的《鸣潮》,是在原有坚实骨架之上,进行的一次最大胆的“挑战”。

它做出了很多前所未有的新内容,甚至还有许多放到现在来依然有些“风险”的设计。但从这次的试玩会体验来看,它最核心的乐趣 —— 那个令人眼前一亮的驾驶系统、风格强烈的世界、以及战斗的进一步深化,已经具象地呈现在了我的眼前。
回想《鸣潮》从1.0到至今多次的“逆境翻盘”,面对3.0,我反而比以往更加安心。那些可见的BUG能够被技术团队迎刃而解,而那些不可见的、敢于挑战的勇气与已经验证的核心乐趣,才是能让这部作品不断前进的、最可靠的保障。

来到了“拉海洛”的《鸣潮》看上去变“冷”了,但它对游戏乐趣的探索,对自我突破的追求,却仍然显得无比炙热。它再次证明了,这款游戏的旅程远未定型,而它的可能性,正像那片极地星空一样广阔。就像玩家间流传的那句话一样,等待、并且相信 ——
“鸣潮最好玩的,永远是下一个版本。”

本期时间轴制作: 猪猪米 2025 年即将过去,年末各大游戏奖项的结果也相继出炉。每到这个时候,我们总会叫上办公室的大家伙儿一起聊聊这一年。今年你有哪些难忘的游戏?有哪些因为游戏而连接起来的记忆?有哪些因为记忆而珍惜的人们?
无论如何,每个人都会拥有一个属于他的2025。未来的2026,我们再会!