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Received today — 2025年12月22日

鹰角CEO黄一峰:科技赋能下的游戏文化新实践

作者 · 逸波
2025年12月22日 09:58

12月17日至19日,“2025年度中国游戏产业年会”在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。19日下午,鹰角联合创始人、CEO黄一峰发表了名为“焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践”的演讲,向在座听众分享了鹰角如何利用科技赋能文化创作与传播,并以鹰角旗下两款游戏《明日方舟终末地》和《明日方舟》为例,介绍了一些具体做法。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位领导,各位来宾以及在场的各位朋友们,大家下午好,我是鹰角网络的CEO黄一峰,非常很高兴能够再次与大家相聚在中国游戏产业年会的现场。与业内各位优秀的专家学者和从业者进行面对面的沟通和交流。今年产业年会的核心命题是“坚守中华游戏魂,赋能新质生产力”。在此,我将结合鹰角网络这几年的实践探索,向大家分享我们是如何在新质生产力的赋能之下开展游戏文化的新实践的。

在正式开始分享前,我想先和大家简单介绍一下鹰角网络,鹰角网络成立于2017年,目前我们的主力产品是《明日方舟》。上线产品还包括了买断制手游《来自星辰》以及多人合作派对游戏《泡姆泡姆》。此外,我们正在研发的下一款旗舰产品《明日方舟终末地》正在测试当中,相信在不久的将来,就将会与大家正式见面。

自鹰角网络这家企业成立以来,借由多款作品,鹰角网络在全球范围内收获了大量玩家朋友们的认可和喜爱,这些来自不同文化背景下的相同喜爱。让我们确信一款真正用心打磨的游戏作品早已超越了文化产品的属性,成为了一种具备互动式,沉浸式的新兴文化形态,是能够产生深度交流的文化世界。

放眼当下,《明日方舟》已经开始了它第七年的运营,而《来自星辰》和《泡姆泡姆》两款作品的面世,也让我们拥有了不少技术积累和沉淀。于是,我们开始思考要怎样通过以游戏为代表的新兴媒介,让文化符号不单单停留在仅仅是被观赏的层面,还能让更多的人去深刻理解文化背后所承载的情感与价值。

对此我们自己的回答是,要让文化成为一种可体验、可参与的内容形态,我们不能只是对既有文化符号进行简单的组合,而是要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容,玩家共创与跨界生态等层面对传统文化进行现代化的转移。

接下来,我将分享的几个案例也都会围绕这一核心观点展开,画面上展示的内容是我们即将上线的作品《明日方舟终末地》当中广受玩家好评的地图场景“武陵城”。和大家以往接触到的一些印象中的传统古风的风格是完全不同,这是一座融合了中国现代特色的未来感的都市。它也是我们进行游戏文化新实践的案例之一,以游戏内容为核心,去探索未来我们想象当中的东方世界应该是什么样的。

在武陵城的设计主题里面,我们抓住了“水”对应极具普适性的东方文化内核作为载体。华夏文明本身就是依水而生的,而水乡风情更是刻在东方审美里的基因,而水所蕴含的这种包容、灵动,也是全球玩家都能够去理解的情感符号。所以基于此,我们将水作为武陵城的核心驱动,并结合一些神话中的灵感,创造一种独特的材质

在游戏中,这种以水为基底、融合古典智慧与现代科技的全新绿色能量,成为了我们武陵城的一种基建核心。而这样的设计,也让“水土共生”这样的东方理念在游戏内有了充满现代和未来感的表达,避免了文化符号的生硬植入。

而在场景的落地细节上,我们则采用了现实溯源加上幻想重构的原则,让整体场景偏向写实风格,这也意味着我们在高端设备上能有更高的表现上限、更加顶级的光影效果、更全面的光线追踪的特性,从而增强我们更加多元化的动态光影表现等等。

例如我们为了凸显武陵城的科技感与独特风格,我们尝试在这个城市当中运用大量的玻璃材质,塑造出庄重但不失通透的建筑氛围。但是多层玻璃材质是对性能挑战极大的,因此我们也想了很多办法,尽力去模拟这种户外阳光透过树影与玻璃映入室内的斑驳影像。

尽管开发和探索这些技术需要投入大量的成本和时间。但为了让玩家能够在这样充满科技感的场景中依然能够感受到我们这样“榆柳荫后檐,桃李罗堂前”的东方诗意,我们认为这些所有的投入都是非常值得的。而在前期试玩测试当中,有很多海外玩家告诉我,武陵城打破了他们对东方场景只停留在古代的这样一些固有认知和刻板印象,这样的反馈让我们更加倍感欣喜。

在我们看来,文化传递的关键从来都不是单向的输出标签,而是构建一个能让所有玩家沉浸在其中的体验空间。而武陵城就像一个承载东方精神的未来世外桃源,它没有特意强调是中式文化,却能让玩家在探索水与城共生,科技与自然的平衡当中,自然而然地去感受到东方的审美态度。这种对自然的敬畏以及对和谐的追求,这种通过游戏体验自然流露的文化底蕴,不仅更能打动海外玩家,也让中国文化的特色在全球化的语境之下有了更具生命力的表达。

接下来我要为大家介绍的第二个案例是今年暑期,我们在上海徐汇西岸艺术中心打造的《明日方舟》集成映射沉浸式线下展,这是我们在玩家共创层面的又一次大胆的探索。我们以最受玩家喜爱的集成战略玩法为核心,融合开放探索、互动游玩、旅行解谜、沉浸式观影等更多元化的体验形式,将游戏内的经典剧情与核心IP内容进行专业的戏剧化编排,借由舞台艺术进行了沉浸式的演绎。

在历时两个月的活动当中,在八十名演职人员和数百位工作人员的齐心努力下,我们累计接待了超过75000名玩家,收获了全国乃至海外玩家的广泛好评。

在这样的新兴科技赋能下。我们结合了各个集成战略的主题特点,融合了不同类型的科技元素,还特意开发了支持中英双语的浏览小程序,为浏览者提供了与众不同的体验。与此同时,为了将游戏内的这些虚拟场景深度还原,我们对游戏场景内的灯光编排、音效呈现、场景摆设都进行了精细的调整,搭配上专业的演员COSER、NPC们精心编排的互动,让玩家感觉到自己真正进入到了《明日方舟》的世界里,与游戏内的朋友们来进行了一场珍贵冒险,从现实世界里收获到了来自泰拉大陆的力量与感动。

此外,我们在沉浸式展期间,还将文化符号融入了城市的交通脉络,并与《明日方舟》IP展区形成联动,成功在暑期打造了一座“明日方舟痛城”。当我们的玩家在日常的生活当中,与这些完全被游戏视觉元素包裹的交通工具与城市装置不期而遇时,一场由玩家社群来主导的文化共创就此诞生了。

大家自发地将关卡,打卡地铁,以及去元界感受二次元文化组合起来,把单一的线下展会发展成了一个贯穿整个暑期的上海《明日方舟》城市之旅,创造了显著的文化增量与商业价值。

而最后一个案例是,今年被我们内部评价为“最甜美的跨界联名”——与大白兔的IP联动。诞生于1959年的大白兔奶糖是根植于几代中国人记忆深处的文化符号,它承载了无数人关于童年、家庭与纯真年代的美好回忆。

而本次我们的合作契机也就来源于这种情感共鸣,我们发现很多喜欢《明日方舟》的玩家,小时候都吃过大白兔奶糖。而我们的创作团队当中,也有不少人对大白兔这个品牌有着非常深刻的美好回忆,让我们双方具有天然的情感契合。所以说我们这次围绕童年为主题,呈现了三位人气角色的全新童年时代的立绘。

我们希望通过这种温和而具体的方式,唤起大家对童年与成长的共感,起回到一边吃甜蜜奶糖、一边幻想未来的美好童年时期。

而与此同时,在活动期间,我们的联动主题铛铛车也在上海南京路步行街站亮相。“铛铛车”是极具上海特色的城市文化符号,承载了上海这座城市饱含历史文化风貌的独特记忆。而这辆铛铛车不仅仅是一种展示,更像是在欢迎大家能够搭乘这样的车辆与我们一起开启一段充满甜蜜的上海文化之旅。

而除了大白兔之外,今年我们还与多个不同类型的品牌达成了联动合作。覆盖餐饮、百货、软件等各个领域,每一次的合作都是一次生态破圈的尝试,让游戏的情感在日常生活中得以延续。

与此同时,明日方舟也在积极地与国产老字号以及经典文化IP进行联动,经过多次实践,我们认为跨界联名如果想要避免流于表面,需要深度挖掘双方的文化内容,找到真正会去引发用户共鸣的契合点。历经数十甚至上百年的发展,这些传统品牌积淀了深厚的品牌故事,工艺传承与用户情感。我们需要深入挖掘品牌历史与核心价值,进行文化转移,创造出既能够承载传统,又贴合玩家审美的联动内容。

最后放眼未来,鹰角将继续从中华文化当中汲取养分,通过现代化的表达方式加以重构,让文化价值能够在数字世界当中自然生长、焕发新生。今天我的分享就到这里,感谢大家!

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凯撒文化官宣“摘帽ST”:4年亏了21亿、《遮天世界》能否力挽狂澜?

作者 · 逸波
2025年12月11日 11:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/去年A股上市游戏公司中有不少被调查处罚并戴帽的,而如今一年时间过去,针对这些公司的调查与处罚也告一段落,前段时间世纪华通才刚刚摘帽,最近就又有一家A股上市游戏公司摘帽ST。

昨天(12月9日),凯撒文化(以下简称为凯撒)发布公告,确认公司股票将从自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称也由“ST凯文”变回“凯撒文化”。

2024年9月,凯撒曾经因为在2021年虚增利润而被证监局处罚戴帽,2022财年与2023财年的凯撒接连遭遇巨额亏损,2023年公司净利润为-7.95亿元,2022年净利润为-6.56亿元。

而2024年,从凯撒的业绩表现来看,公司整体情况有所好转。其中2024年营业收入达4.54亿元,同比增长5.38%,净利润依旧亏损5.28亿元,但相比于2023年,亏损幅度已经收窄33.6%。

至于今年的情况,根据凯撒2025年Q3财报,凯撒在今年前三季度的营业收入总额达到4.2亿元,同比增长28.62%,不过归母净利润为-1.08亿元。

今年年中过后,凯撒股票开始持续爬坡、走出低迷行情,从1.87元/股的低位上涨至今年9月最高4.48元/股。由于今天凯撒在复牌开市前停牌一天,因此本次摘帽对股价的影响将在明天才能看到。

整体上而言,凯撒在最近几年还是处于持续亏损的状态,在GameLook看来,凯撒文化主要依赖IP改编游戏,凯撒当前的情况可以说是国内许多A股游戏公司的一个缩影,公司业绩随着IP改编游戏的表现起起伏伏。

最近几年IP改编产品正在面临各种困难,随着国内游戏行业不断成熟,国内厂商整体的游戏研发能力都在进步,游戏买量和发行思路也在不断变化。这意味着过往能提高产品成功、“IP定生死”的局面已经发生了相当大程度的变化。

一方面,近几年市面上涌现出来的新游戏品类在不断吸引用户注意力,例如前两年的二次元游戏,最近的搜打撤射击游戏等等,如今IP改编产品的吸引力基本局限于核心IP粉丝群体,普通用户甚至是IP泛用户都很难覆盖到。

另一方面,过往IP改编产品的热门品类方向MMO也在不断式微,随着用户需求变化,MMO赛道的处境正在越来越艰难。这两年好几款IP改编的MMO产品,其成绩都不佳。例如去年网易《射雕》,今年中手游的《仙剑世界》造成了巨额亏损,三七的《斗罗大陆:猎魂世界》虽然在上线初期展现出了不错的爆发力,但后续波动也较大,基本上跟这几年IP产品给外界留下的“一波流”印象是相吻合的。

最后,则是小游戏的急速爆发、和游戏营销买量策略的变化。即点即玩小游戏压低了买量成本、 广阔的小游戏下沉市场、休闲化包装的广告买量策略,都一定程度上追平、甚至超越了原先IP游戏产品的优势,IP虽然依旧能撬动渠道的资源和提前圈定核心用户群,但目前通达“大用户池”的营销手段、产品形态已经多样化。

展望凯撒未来发展,根据公司半年报中所说,凯撒当前的几款储备产品依旧以IP改编产品为主,包括《遮天世界》、《全明星觉醒》、《奥特曼(代号:光)》,其中《遮天世界》和《全明星觉醒》都已签约腾讯。

值得一提的是《遮天世界》,这款游戏腾讯独家代理发行,并在今年4月的“SPARK 2025”腾讯游戏发布会上亮相,可以说是凯撒文化手中最重要的”王牌”和打赢翻身仗的关键。

《遮天世界》改编自白金网文作家辰东的代表作《遮天》,从IP影响力来看,《遮天》算是国内玄幻修真小说中的殿堂级产品,可以说原著的知名度与人气不亚于《凡人修仙传》。2023年,《遮天》的IP改编动画正式上线,目前是腾讯动漫的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000 万,热度极高。

从IP受众的角度来说,《遮天世界》可以说是潜力十足,这也让人想到《凡人修仙传》。2023年三七发行的《凡人修仙传:人界篇》曾经取得过相当炸裂的开服成绩,GameLook曾预估过期首月流水在5-7亿之间,虽然后续不幸撞上了《逆水寒》导致游戏成绩下滑,但这其实也充分验证了《凡人修仙传》这个级别的IP的价值。

另一方面,《遮天世界》的产品选型也值得关注,前文提过最近几年MMO产品萎缩严重,但IP改编产品又十分偏好MMO,因为MMO能够更好地融入IP世界观设定和剧情元素。

然而《遮天世界》就另辟蹊径,没有选择MMO而是SLG,并且通过在SLG内置剧情关卡的方式,来深入融合原著IP元素。从某种程度上来说,《遮天世界》的选择还是比较明智的,毕竟从目前国内市场情况来看,SLG因为肝度没有MMO那么重,整体前景还是比MMO更好的,同时当前SLG赛道的趋势都是在核心4X型玩法上融入不同的题材与副玩法,这也方便《遮天世界》这样的IP改编产品去展现IP特色。

今年5月底,《遮天世界》开启了一轮公开测试,不过截止完稿时,官方仍未透露公测时间。12月2日,凯撒在投资者互动平台表示,《遮天世界》依旧在定期举行玩家测试,上线时间要根据测试结果进行排期,具体上线运营时间以发行商(腾讯游戏)公布为准。

全行业大兵压境,SLG巨佬壳木“交作业”了:两款休闲SLG长什么样?

2025年12月10日 09:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在存量竞争与用户时间碎片化的双重背景下,休闲化SLG 正成为手游市场中最值得关注的赛道之一。它既保留了 SLG 的长线策略与社交深度,又通过简化操作、融合休闲玩法,显著降低了入门门槛,从而在保留核心用户的同时,成功吸引了更广泛的泛用户群体。

轻量化的策略也为游戏上线小游戏平台、拓展泛用户提供了便利。Gamelook最近发布的11月微信小游戏报告显示,Top 50当中的SLG已经达到6款。世纪华通旗下点点互动的成功,正是这一趋势的有力证明:《Whiteout Survival(国服“无尽冬日”)》以独特的冰雪生存题材打开市场,《Kingshot(国服名“奔奔王国”)》则巧妙融入偏休闲的塔防元素持续拓圈。

两款游戏的成功直接推动世纪华通成为全球收入第六的游戏公司,仅次于EA。业内数据显示,自2025年10月份开始,《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款游戏就开始会师全球手游畅销榜Top 10,后者更是仅用了9个月的时间,就实现了年内收入超5亿美元的纪录。

点点互动两个爆款的成功,无疑向行业释放了明确的信号。一场围绕“SLG 进化形态”的竞争已悄然展开。从FunPlus、IGG 已上线的新作,到恺英网络、三七互娱等大厂储备中的多款产品,各大上市公司均已在这一赛道密集布局,试图在下一个爆款窗口期抢占先机。

而在众多竞争者中,壳木软件凭借长期深耕与稳定产出,在SLG赛道有着长期积累,母公司神州泰岳在10月底的投资者问答中表示,“上线超 6 年的《Age of Origins(旭日之城)》和上线超 8 年的《War and Order(战火与秩序)》,继续保持较高的玩家吸引力,延续稳健流水态势,公司将继续通过稳定的投放、高频的更新,深度挖掘产品的长线运营潜力,使上述两款游戏产品保持稳健的流水状态。”

如今,壳木软件似乎正迎来新一轮产品爆发期:两款已获版号的新作《Stellar Sanctuary》(荒星传说:牧者之息)与《Next Agers》(长河万卷)已进入上线倒计时,处于“全球爆发前夜”。

SLG+CoC城建+RPG养成:《Next Agers》有啥不一样?

《Next Agers》是一款文明题材的城建与策略游戏,其中文版《长河万卷》于2025年3月份正式拿到了版号,全球版本上线测试日期为今年9月16日,但国服版本尚未开放测试。

从题材选择来看,《Next Agers》采用了SLG赛道极少用到的“穿越”剧情:玩家正在人类文明主题的博物馆参观,突然而来的意外导致现场出现黑洞,将玩家传送至一个未知世界。

玩家在游戏开始需要操作角色移动到特定地点解救求助的少女,靠近敌人即可触发剧情和遭遇战。

虽然需要玩家操作,但并不需要很重的操作,也不用主动释放技能,只是移动角色即可躲避敌人攻击、达到特定地点触发战斗。

第一眼看上去,《Next Agers》给人的感觉更像是一款简化版的动作RPG,还加入了割草like元素,而且,击败一波敌人之后还能从三个加成当中选择一个提升战斗实力。玩家需要帮助少女的部落抵御强敌入侵,随后逐渐发展并壮大部落。

不过,这只是新手教程阶段的玩法,当玩家进入SLG建造流程之后,其冒险玩法更接近休闲SLG的经典PVE设计,玩家可以招募英雄组队冒险,且每个英雄都可以在战斗中释放主动技能(随后可解锁自动战斗)。

英雄是游戏里的重要养成系统之一,也是重要的变现方式,每个英雄都有属于自己的4个技能,且有各自的定位,在不同玩法副本中也有不一样的作用。同样,角色升星、升级等经典RPG玩法一应俱全。

与很多SLG不同的是,《Next Agers》选择了横版UI,且选择了文明进化的主题。然而,它的视觉表现却与传统SLG有明显差异化,比如在游戏的建造环节,该游戏给人的感觉更像是CoC式的建造策略,甚至体验过程中还会有敌人攻城。

不过,随着进度的解锁,游戏会开放更多的功能。比如瞭望塔可以解锁世界地图,玩家可以完成每日探索任务,获得各种资源、英雄碎片等奖励。

除了英雄之外,该游戏也加入了SLG常见的科技系统(天赋),领主装备系统,成就系统等多种进度。值得注意的是,该游戏的天赋系统还设计了重置功能,玩家可改变加点分配以适合自己的游戏内需求。

从运营系统来看,《Next Agers》虽然上线时间不久,但却准备了大量的限时活动和巡回活动,作为日常任务的补充,这也是SLG当中比较经典的策略,玩家参与这些活动既可以只拿低保得到基础奖励,也可以通过消耗资源完成任务的方式拿到排名奖励。值得注意的是,不少活动还设计了专属的活动商店,玩家达成特定奖励可以得到活动代币,用于兑换高级资源。

由于是文明主题,玩家的领地会随着建筑、主线剧情、任务等多种因素的影响不断升级,从石器时代升级到青铜以及更先进的时代,解锁更强大的建筑、科技和兵种。

城市大厅升级视觉效果

从过往的玩家试玩视频来看,该游戏的核心玩法并未发生比较大的改变,但不少元素确实经历了明显的迭代,比如年初测试的版本中,城建并未增加城墙元素,而10月份的试玩视频则增加了城墙元素。当然,城墙的作用并不是提升防御力,更多是作为视觉效果,提升玩家的视觉沉浸感和成就感。

整体而言,《Next Agers》在主题设定、用户界面,以及新手教程等方面做出了差异化设计,呈现出明显的“轻量化”倾向,新手引导阶段更为平滑,意在快速留住非硬核策略用户。当然,随着游戏中后期解锁更多的系统,如何持续平衡策略深度与上手难度,并构建有活力的玩家交互生态,将是决定其能否成为新爆款的关键。

《Stellar Sanctuary》:星际题材下的生存与模拟经营

从版本历史来看,《Stellar Sanctuary》全球测试版本上线于2023年底,且已经于2024年7月份拿到版号。

据Gamelook了解,该游戏虽然保持了SLG核心玩法不变,但其新手教程、游戏画风甚至meta系统都经历了多次迭代。比如较早的版本中,游戏的画风甚至新手教程都更接近传统星际SLG,而新版本则采取了简单的漫画介绍游戏背景,画风也更具辨识度。

《Stellar Sanctuary》是一款科幻题材的SLG,但该游戏在新手引导方面给人的第一感觉更像是动作RPG。游戏一开始,玩家驾驶的宇宙飞船突然燃料耗尽,坠落到一个美丽的不明星球,玩家们需要重建自己的基地,与很多城池形的领地不同,玩家需要建造的基地是一个宇宙飞船。

虽然有角色移动和战斗,但实际上,游戏并不需要玩家有太多的操作输入,只需要点击对话或点击到指定地点,即可触发任务或展开战斗。

游戏为横版界面,从画风上看,该游戏很容易让人想起经典的塔防手游《Kingdom Rush》,但《Stellar Sanctuary》并没有加入塔防元素,而是需要玩家收集资源建造各种功能的建筑,同时在陌生而复杂的星球上生存。

该游戏的建造也更具视觉沉浸感。与很多SLG攒够资源即可点击升级、然后等待完成不同的是,在建造开始时,玩家可以看到建造的过程,大幅提升了玩家的参与感和成就感。

工作台建造过程

该游戏的另一个核心玩法就是模拟经营,为了维持生存,玩家们需要种植作物获得资源,并通过任务的形式获取建筑材料,用于制造基地需要的零部件,以便修复飞船,提升生存能力。

此外,玩家还需要解锁不同的角色,并组队完成PVE以及PVP玩法。角色可通过游戏内任务或抽卡获取角色,每个角色都有独特的技能和定位,且都加入了技能、升级、升星、装备等比较经典的RPG养成系统。

英雄还分不同阶层,分别通过蓝色、紫色和橙色方式表现。这些英雄可以用于单机玩法的冒险,也可以用于多人战斗组队。

游戏里的PVE副本以战旗格子的方式分布,玩家需要逐步解决每个格子中的敌人,解锁对应区域的剧情,才能获得资源奖励。

随着玩家对游戏机制的熟悉,《Stellar Sanctuary》会解锁更多的SLG功能,如多人社交玩法的联盟、世界地图、运营活动以及限时促销等,都会逐渐展开。

整体来看,该游戏在延续资源管理、基地建设等 SLG 核心框架的同时,显著强化了 PVE 探索剧情与经营模拟体验。其美术风格在科幻基调中融入了一丝冒险漫画的质感,与“星际避难”的主题契合度颇高。

结语

整体来看,壳木软件这两款新作分别从“城建”与“经营”角度融合尝试差异化破局,由于目前尚未放量推广,两款游戏的具体商业化表现尚待市场验证。不过,考虑到它们均拿到了关键的版号,这就意味着两款游戏未来很可能会有国服版本上线。

在休闲化SLG竞争日趋白热化的当下,无论是偏中度的城建,还是偏休闲的经营玩法,都为产品降低获客门槛带来了帮助,甚至可能会像不少头部SLG那样推出小游戏版本。至于能否延续《旭日之城》的成功,甚至实现品类新的突破,它们或许很快便将迎来市场的真实检验。

1000万预约《逆水寒》今日海外冲锋!国风MMO砸门Steam、手游日本上线

作者 · 逸波
2025年11月10日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,全球范围内MMO游戏的衰落肉眼可见,最明显的就是中国和韩国两大传统意义上的MMO主力市场,都越来越难以跑出新的MMO爆款,包括腾讯的《塔瑞斯世界》、网易的《射雕》、中手游的《仙剑世界》都经历了滑铁卢;韩国那边则能够明显看到Ncsoft、Netmarble等韩游MMO大厂都在试图转型,寻找MMO以外的机会。

而手游MMO的最后荣光,毫无疑问就是网易在2023年推出的《逆水寒》手游, 就在今天(11月7日)《逆水寒》手游国际服(英文名:《Sword of Justice》)登陆全球多地区,包括移动端和PC端(Steam/官服)双平台。

截止完稿时,《逆水寒》手游闯入了日本iOS免费榜前五名,至于Steam平台,由于时差问题,目前欧美市场尚未正式开服,因此游戏同时在线人数数据还未起来,只有不到5000人。等到所有地区开服以及周末玩家空余时间更多,才能进一步观察其表现。

值得一提的是,虽然《逆水寒》手游国服已经上线了两年,但针对这次的国际服上线,网易依然做了不少准备,例如在前段时间的TGS上,网易还在现场搭建了一个《逆水寒》的古风展台,引来大量国外玩家围观。

在游戏正式上线之前,《逆水寒》手游国际服的全球预约量总数也突破了1000万,并且网易这次亲自负责了国际服的本地化工作,根据Steam商店页面信息显示,游戏首发支持七种语言而研发商和发行商都是网易雷火事业群旗下的祝融工作室(ZhuRong Studio)。

而GameLook作为行业媒体最关注的其实是《逆水寒》手游登陆Steam平台这件事背后的象征意义——这是国风MMO进军Steam的一次尝试,《逆水寒》手游在Steam上的表现会在很大程度上影响未来国内厂商在推出MMO产品时,要不要考虑Steam平台。

事实上,Steam上并非没有成功的MMO产品,其中最知名的当属韩国厂商SmileGate研发、Amazon代理发行的《Lost Ark》,这款游戏在Steam上的同时在线人数最高曾经突破过130万。

除此之外Amazon自研自发的《New World: Aeternum》也曾经取得过91万的最高同时在线人数。当然近期Amazon游戏业务大裁员,直接导致《New World: Aeternum》停止更新,并且Amazon内部还宣布暂停公司内部大量的第一方3A游戏研发工作,特别是MMO游戏。

而这次《逆水寒》手游相对于Steam来说则是一股“古风新势力”,此前Steam上的MMO产品基本都是西幻题材,在审美偏好上更加贴近西方玩家以及韩游MMO玩家。而《逆水寒》则是国风武侠题材MMO。

而目前《逆水寒》手游的Steam评价正在不断累积中,好评率则从一开始的75%左右不断下滑,截止完稿时,游戏的好评率约为66%。这部分评价基本有一半左右都是中文评价。

而从目前Steam上的用户评价来看,很多负面评价还是比较经典的氪金手游(跨端游戏)在Steam上遇到的鄙视链问题,这其中尤其以国内玩家差评率最高。

这也令GameLook想到最近众多二游集体奔赴Steam的风潮,也是在初期会遇到不少差评,但是其实从这些二游的长线表现来说,都比较稳定,像是《边狱公司》、《影之诗》的最高同时在线人数都超过10万,《赛马娘》的最高同时在线人数也近9万,并且目前也维持着3万左右的最高同时在线人数。

而从好评率来看,锁国区的二游都拥有不错的表现,例如《鸣潮》拥有26000条评价和87%的好评率,《蔚蓝档案》拥有15000条评价和近90%的好评率。

值得一提的是,就在不久前腾讯旗下宝可拉研发的二次元MMO《蓝色协议:星痕共鸣》,其国际服也登陆了Steam,最高同时在线人数近10万。这其实说明,随着最近几年手游/跨端游戏的品质不断拔高,以及Steam玩家的年轻化趋势,Steam平台的用户对于氪金手游,无论是MMO还是内容向二游,都并非不能接受。

另一方面《逆水寒》手游的商业模型本身就已经与传统MMO的数值付费割席,选择的是相对温和的外观付费,而对于Steam上的服务型游戏玩家来说(尤其是CS2、PUBG等竞技游戏),外观付费也是他们更能接受的商业模型。

而除了商业模型之外,《逆水寒》手游的内容品质也得到了国外玩家的认可,例如韩媒就撰文提到了《逆水寒》手游在研发技术上的突出优势。包括画面品质、动作流畅性等等。

值得一提的是,文章还特地提到了《逆水寒》手游中的任务流程存在玩家自由选择剧情分支的设定,并且玩家还能与NPC进行丰富的互动。而这主要得益于制作组在研发过程中融入了AI技术,事实上《逆水寒》手游可以说是第一家深度使用AI技术的国风MMO。

《逆水寒》手游依旧在持续深化AI技术的应用

总而言之,《逆水寒》手游这次登陆海外移动端、PC平台,不仅进一步增强了《逆水寒》的全球影响力,还将是一个重要的风向标,外界能够通过其长线成绩进一步验证MMO品类在Steam上的潜力,以及古风武侠题材到底能否取得海外市场的认可。

《崩铁》3.7版本“大决战”,强势杀上iOS畅销榜总榜榜首

作者 · 逸波
2025年11月7日 09:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(11月5日)《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)进行了3.7大版本的更新,而游戏开服以后,很快就冲上了国区iOS畅销榜榜首,并在畅销榜总榜也夺冠。与此同时,在海外也持平了今年的最好成绩,几个T1市场中,日本、韩国均登顶畅销榜,美国则位列第7名。

《崩铁》这次新版本能取得如此优异的成绩完全是预料之内,因为整个3.0翁法罗斯大版本的剧情,在3.7版本达到了最高潮,主角一行人将决战幕后黑手。

《崩铁》则同样掏出了王炸角色,那就是铺垫了一整个大版本的“昔涟”,这一角色被很多崩坏IP老粉称为“爱莉希雅”的同位体,而爱莉希雅或许是《崩3》这几年最为出圈的人气角色,其动画短片在B站拥有超过2300万播放量,很多人也都能在各种地方刷到“爱门”。

而这次《崩铁》在昔涟这一角色上所投入的资源,更是诚意满满,不仅同样推出了角色个人动画短片,还邀请张韶涵演唱了昔涟的角色同名主题曲。

而在游戏内的角色设计上,昔涟也堪称堆料到极致,当昔涟队友存在“黄金裔”角色(翁法罗斯版本中的设定,共十三位角色),昔涟的技能效果会发生变化,十三为黄金裔角色的效果各不相同,某种程度上相当于制作组为昔涟设计了十三套技能组。这也让不少玩家戏称,昔涟光是技能描述的文本量,就堪称一篇小论文。

除了对于角色的高规格投入之外,这次《崩铁》项目组还在端外进行了一次别出心裁的运营活动。众所周知,许多游戏在公测/版本更新前夕,会进行官方倒计时直播的预热活动,而《崩铁》同样在版本更新的前一天晚上开启了“最漫长的一夜”直播,只不过直播的形式前所未有。

官方直播“删除”了3.0版本(今年1月15日)以后的大部分版本PV和角色PV,而这其实是为了呼应3.7版本游戏内剧情的设定,简单说就是整个翁法罗斯的幕后大BOSS“铁幕”,拥有数据删除的能力,能够删除黄金裔的数据。因此官方在游戏外也不断删除这些角色的PV,通过端外的游戏运营活动起到打破第四面墙的效果,增强玩家的沉浸感和代入感。

直播删除数据

当然,官方并非真的把这些过往版本的PV删除掉,而是隐藏,再改名重新上线——当直播中数据删除完成之后,《崩铁》官号下翁法罗斯十三位黄金裔角色的PV,也更换了封面和名字重新上架,恰好对应游戏中的大决战剧情。

可以说,这次《崩铁》3.7版本在内容制作上花费了很多心思,并通过运营活动进一步放大了游戏内容的感染力,从而为3.0大版本完美收官。最终游戏在新版本的市场成绩也说明了玩家对这次版本更新的认可。

另一方面,《崩铁》3.7版本取得如此好的成绩,也和游戏内的商业化内容有关系,GameLook此前曾在今年4月《崩铁》周年庆版本中提到过,《崩铁》少有的在游戏内进行了商业化策略变动,包括卡池机制优化、推出版本限时礼包、登陆角色动画等等。

而这次的新版本,同样包括礼包、登录角色开屏动画,除此之外还新增了累充奖励,即在版本内累计充值2000元,即可获得包括稀有养成道具、部分五星角色兑换货币、定制的昔涟专属武器皮肤等奖励。

官方也为游戏内的首个特殊武器皮肤制作了额外特效,这也是目前《崩铁》首个能改变技能特效的皮肤,这或许意味着后续《崩铁》还将在外观付费上进行更深地挖掘。

总而言之,《崩铁》这次的成功,也再次证明了米哈游在内容制作上的优势,以及崩坏IP和米哈游品牌效应的价值正在不断凸显。

第七史诗“续作”《卡厄思梦境》首发顺利,制作人:“米哈游影响了韩国二游”

作者 · 逸波
2025年10月30日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自从《原神》上线以后,全球二游市场都进入了快速发展时期,尤其是中国和韩国厂商。事实上,近两年韩国在全球二次元游戏市场的声量越来越大,其中Nexon的《蔚蓝档案》和Shift Up的《胜利女神:NIKKE》从市场成绩来看,都属于全球范围内第一档的二游爆款。

而在它们两之前,一提到韩国开发商的二游产品,知名度最高的自然是Super Creative(2018年被韩国大厂Smile Gate收购)的《第七史诗》,根据三方数据平台《第七史诗》上线至今的全球累计流水已经超过60亿元。

而就在上周(10月22日),Super Creative的二游新作《Chaos Zero Nightmare》(中文名《卡厄思梦境》)也正式登陆全球多地区。

从游戏成绩来看,《卡厄思梦境》算是今年韩国厂商比较不错的新二游产品,游戏上线后在韩国本土市场冲入了iOS畅销榜前10,日本iOS畅销榜最高达到24名,北美则是38名。

全球二游竞争白热化,新产品需要“有记忆点”

首先还是简单介绍一下《卡厄思梦境》,这款游戏在去年首曝时,曾经在国外社区上凭借几张描绘角色精神崩溃状态的概念图而引发了一定讨论度,游戏整体的题材风格其实就是前几年国内二游市场一度流行过的“新怪谈+后启示录”风格。

游戏的世界观大概是在未来人类地球因为未知的“卡俄斯事件”而毁灭毁灭,主角们为了人类的希望而被迫进入“卡俄斯奇异点”探索,而进入卡俄斯内的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

而玩法部分则比较类似《暗黑地牢》,是包含角色站位设置的策略卡牌玩法,与此同时在战斗过程中融入了越肩后背视角,即准备阶段是越肩后背视角,战斗实际过程再切换为横版2D演出。

另外游戏还融入了卡牌战斗肉鸽战斗机制,从玩家反馈来看,不少人评价《卡厄思梦境》就如同《暗黑地牢》遇上了《杀戮尖塔》。

《卡厄思梦境》制作人金玄锡(Kim Hyun-seok)也在近期接受了日媒电fami的采访,采访中他解释了为什么制作组会想到在游戏中设计这么多“角色精神崩溃”的画面,这主要是当前全球二游市场产品数量众多,而金玄锡其实是在立项后“临危受命”加入项目。在梳理了第一版的产品设计后,他发现如果按照当初的方案推进下去,游戏将“变得毫无记忆点”。

他又考虑到平常观看日本二次元作品时,那些能够引发观众强烈情感波动的作品往往更受欢迎,由此他想到了在游戏中加入角色精神崩溃的设计,并且说服了项目组接受他的思路。

《卡厄思梦境》中的角色都可能精神崩溃,崩溃的表现可能是暴怒、迷茫、恐惧等等

韩国二游大爆发,米哈游是关键影响因素

值得一提的是,金玄锡还在采访中提到了仅两年韩国二游的发展情况,他表示韩国游戏市场过去一直被MMO游戏和多人竞技游戏(例如MOBA、FPS)所统治,除此之外韩国市场的超休闲游戏也比较受欢迎,这都是与日本游戏市场的区别。

金玄锡还提到,在过去,韩国游戏往往不太重视游戏剧情与世界观,但最近几年韩国开发商正在愈发意识到这些元素的重要性,如今有越来越多的韩国厂商开始格外关注游戏剧情、世界观设定、人物塑造等内容。

反映在实际的游戏市场新品供应上就是,截止目前为止,韩国市场已经发布了超过20款二次元游戏,这些游戏基本都是传统意义上的美少女二游,并且按照各大厂商的规划,明年这一数字还会增加。

而当被问到为什么韩国游戏市场会发生如此大的改变时,金玄锡解释道米哈游对韩国游戏公司的影响非常大。事实上从上世纪90年代开始,二次元文化就已经在韩国兴起,只是当时韩国市场更加关注表面的视觉效果,即将二次元仅仅理解为一种画风。

一直到了2010年以后,开始有越来越多的人开始深入挖掘故事与世界观,最终米哈游凭借《原神》这样在角色塑造上投入大量精力的游戏,取得巨大成功,进而改变了韩国游戏公司对待二游的看法。

停留在中体量的韩国二游

在GameLook看来,最近几年韩国二游势头越来越猛自然是一件肉眼可见的事情,但一件比较可惜的事情在于,和国内头部二游项目相比,韩国二游的规格与体量其实都只能算是中等水平。

无论是之前的《蔚蓝档案》、《NIKKE》,还是刚刚发布的《卡厄思梦境》,虽然说游戏内可能存在3D建模,但是游戏整体上还是依靠2D美术吸引玩家,游戏类型上也不属于真正的旗舰级产品。

事实上,如果与国内二游市场相比的话,就会发现国内二游已经出现了三轮迭代。

首先是最早的2D二游时代,这个时期主要以2D卡牌为主,国内二游相比于日韩在技术水平与内容规格上并没有什么领先,甚至是落后的。一直到2016年米哈游的《崩坏3》,正式将全3D动作游戏引入二游,带动了国内二游的整体迭代。

而随后2020年的《原神》又将开放世界带入了二游当中,还推进了手游工业化的快速发展,一直到如今,国内新的一批更高规格的旗舰级项目蓄势待发,包括鹰角《终末地》、蛮啾《蓝色星原》、完美《异环》、网易《无限大》……

可以说国内二游产品的研发质量和制作规格正在飞速提高,相比之下韩国二游就显得更加保守,目前其实仅有Shift Up表示他们的新作《Project Witches》将是“次时代3A级别二游”,而根据此前Shift Up财报的相关信息,《Project Witches》的预计上线是2027年以后。

事实上,韩国厂商并不缺乏研发能力,像是NEOWIZ的《匹诺曹的谎言》、Shift Up的《星刃》、Nexon的《地下城与勇士:卡赞》都是质量相当不错的3D动作游戏,而他们之所以不敢像国内二游公司那样,在二游产品上加注的主要原因,还是韩国本土市场太过狭窄,因此他们必须寄希望于出海。

这也是为什么过去很长一段时间以来,我们能够看到韩国厂商,尤其是一些大厂,针对二游项目的态度其实一直有点摇摆——所谓二游到底是主打美少女题材的剧情向内容,还是二次元题材IP改编产品?

几个典型的例子就是去年Netmarble的《我独自升级》,其实和二游产品在很多地方如出一辙,但又保留了一些MMO游戏的元素,再比如今年上线的Nexon的《洛奇M》也是如此,从产品设计上基本可以说是“二次元MMO”。

因此对于韩国厂商来说,想要实现国内二游市场这样真正意义上的跨代级升级,还需要个别厂商真正迈出第一步提供市场验证,就如同前文所说的Shift Up的《Project Witches》。

最后说回《卡厄思梦境》,游戏的国服代理由腾讯拿下,并在今年八月底获得了版号。十月份,游戏还开启了国服测试招募,估计要不了多久就能和国内玩家见面。

值得一提的是,这是腾讯继《NIKKE》以后,拿下的又一款韩国厂商的二游产品。而无论是《NIKKE》还是《卡厄思梦境》,从产品制作规格上来看都属于中体量项目,这也说明腾讯在二游赛道的布局是全面多维度的,一方面腾讯瞄准了头部旗舰级产品,比如收购了《鸣潮》开发商库洛51%的股份,另一方面腾讯也不会放过一些有潜力的中体量二游项目。

至于《卡厄思梦境》能否复刻《NIKKE》的奇迹,就有待未来国服上线才能知晓了。

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