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国服测试引关注:《第七史诗》团队新作《卡厄思梦境》有哪些惊喜?

作者 · 逸波
2025年11月27日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,腾讯在游戏领域频频出手布局,不断尝试探索新的品类赛道,包括投资团队的新产品、代理发行的产品等等。相较大IP、大制作的游戏产品,可看到的趋势是腾讯在差异化赛道,尤其是玩法向产品上的关注持续提升。

而就在上周四(11月20日),腾讯代理的又一款玩法向新品,韩国开发商制作的卡牌肉鸽产品《卡厄思梦境》(英文名:Chaos Zero Nightmare开启了国服测试。这款游戏由Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发,该团队最为人熟知的产品就是《第七史诗》。

《卡厄思梦境》在国内一经首曝就拥有相当高的关注度,截止完稿时,国服首曝PV的B站播放量已经超过500万。

而《卡厄思梦境》的国际服,则已于10月下旬正式上线。从国际服公测表现来看,国外玩家用脚投票的结果也足以说明游戏质量,游戏上线当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据海外媒体最新报道,游戏上线首月,全球收入已达402亿韩元,折合近2亿人民币。

而从Smilegate官方最新公布的数据获悉,全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。这成绩在一众新游中可谓相当出色,腾讯再一次打出了一张好牌。

而GameLook在实际上手体验过后,发现《卡厄思梦境》不仅继承了前作《第七史诗》的高可玩性,更为重要的是在如今已经卷得飞起的游戏市场,《卡厄思梦境》还是一款在多个层面都能让人留下记忆点的产品,这对于一款制作规格上只能属于中体量的产品来说,是一件十分难能可贵的事情。

“角色崩溃”机制,游戏的独特记忆点

如果说《卡厄思梦境》最令人印象深刻的点,那想必是游戏内的“角色精神崩溃”机制。事实上早在国服首测开启之前,这些游戏内刻画角色精神崩溃的立绘就经常被玩家从外服搬运分享至国内社群,讨论热度持续高涨。

在GameLook看来,这个角色崩溃机制可谓贯穿了游戏中剧情设定、人物塑造、游戏玩法等多个方面,是一个相当重要的机制。

具体而言,《卡厄思梦境》的题材风格是近两年流行起来的“新怪谈+后启示录”风格,而游戏的整体世界观就是在未来人类地球因为未知的“卡厄思事件”而毁灭,主角们为了人类的希望而需要进入被“卡厄思”污染的世界进行探索,而进入卡厄思污染区域的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

因此,游戏内角色在实际战斗过程中,可能会因为受到敌人攻击而不断积攒“压力值”,当压力值爆表后就会精神崩溃,这种设定其实就类似于克苏鲁、新怪谈题材文艺作品中的SAN值(当SAN清空以后,调查员理智就会崩溃)。当玩家在游戏内实际游玩到的时候会极大地增强代入感。

另一方面,这种设定本身还能增强游戏玩法的可玩性,它相当与在战斗过程中引入了一个新的变量(压力值),需要玩家去合理掌控资源。当角色陷入崩溃状态后,角色卡牌会被强制替换为“崩溃卡”,对于卡牌游戏而言相当于占据了手牌牌权。

当左上角角色状态栏的紫条满了以后,就会精神崩溃

与此同时,崩溃状态的角色还会陷入生命值降低等debuff。而游戏过程中,角色受到攻击就会积攒压力值,受到护盾和治疗就会削减压力值,因此需要玩家合理控制压力值资源,这进一步增加了游戏的博弈深度和可玩性。

最后,精神崩溃的机制还有利于角色塑造——制作组为所有角色都设定了不同情感类型的精神崩溃,可能是逃避、迷茫、恐惧、暴怒等等,角色精神崩溃时的表现本身其实就能反映出角色深层次的性格特质,自然也是补齐人物塑造的手段。

制作组为所有角色都设计了专门的精神崩溃状态立绘

另一方面,许多游戏中都会有类似“角色传记”这样的个人剧情/档案系统,用于进行角色塑造。而《卡厄思梦境》则巧妙地利用了精神崩溃机制,在游戏内加入了“创伤中心”的设计,通过让玩家与受到精神创伤的角色进行深度沟通,来了解角色背后的故事。

与角色深度交流

相较于大部分游戏中,角色都是以阳光正向、美丽帅气的形象出现,《卡厄思梦境》中针对角色精神状态和“崩溃”的设计,确实能让人耳目一新,也正是这样看似怪诞甚至有些残酷的设定,配合玩法上的结合,让游戏能在玩家心中留下深刻的记忆点,也能更好地让角色与玩家产生更深层次的情感羁绊。

从实际效果来看,当一位角色受到精神创伤的时候,恰好也是能够打开心扉的时候,因此游戏内创伤中心的设计,会让玩家感觉更能走进角色内心,能够拉近玩家与角色之间的关系。

肉鸽策略+卡牌“搜打撤”?

然后不得不提的就是《卡厄思梦境》的肉鸽卡牌玩法,这也是GameLook认为该游戏目前的最长板。

相比于常规卡牌手游产品的固定数值+常规技能对战,《卡厄思梦境》的战斗部分在设计思路上可谓是完全以肉鸽卡牌为基础,简单来说有点类似于《杀戮尖塔》,玩家在战斗过程中主要把控两种战斗资源(第三种是前文提到的压力值),即每回合刷新的行动点和全场战斗累积的EP点。

屏幕中心下方的即为行动点,左侧的能量槽为EP点

行动点的作用是用于打出不同费用的手牌,EP点则是积攒达到一定点数以后,能够释放角色的特殊EGO技能,相当于角色大招。

比较特殊的地方在于玩家能够自由组卡组,通过挑战游戏内的肉鸽副本(卡厄思),即可收集到不同的角色卡,更为重要的是带有肉鸽特性的“灵光一闪”机制,即玩家有可能收集到带有闪光效果的特殊卡牌,制作组为每个具有闪光效果的卡牌都设计了五种不同的闪光效果,这些闪光效果往往能够衍生出不同的流派。

举个例子,“小春”是游戏内一位输出角色,而她的一张技能卡“充电”拥有五种闪光效果,根据不同的闪光效果,可以将其视作一张打爆发的前置卡,也可以将其视作一张过牌卡。

再比如,有些牌的闪光效果甚至能够直接改变角色定位,例如“欧文”的技能牌“风能积蓄”,这张卡的常规效果是用于帮助欧文自己打爆发,但其中有两个特殊效果分别是“下一张攻击牌伤害次数加一”与“下一张技能牌多生效一次”,而这两个效果都能对队友的卡牌生效,则意味着当欧文装备这两个特殊闪光效果时可以从原先的输出位转型为辅助位。

这样的例子还有很多,并且游戏内角色自己的闪光卡牌之间、角色与角色之间的闪光卡牌之间,还能形成联动,丰富的闪光效果组合达成了1+1>2的效果,玩家也可以组合出丰富的卡牌build,大大增强了游戏的可玩性。

另一方面,玩家的组卡过程也就是挑战肉鸽副本,在游戏内获得卡牌,战斗结束后能够保存本轮战斗中收集到的卡牌作为“存档”,日后就可以直接使用存档中的卡牌。这也让许多玩家将《卡厄思梦境》戏称为“卡牌搜打撤”:“搜”就是在肉鸽战斗中,通过“灵光一闪”机制,寻找到最适合自己牌组策略的卡牌效果,“打”就是享受战斗过程中自己构筑的牌组策略被完美执行带来的爽感,“撤”就是战斗胜利后将本局收获的满意牌组存档。如此,在一次次的“搜打撤”中,逐步打磨出专属自己的完美卡组,从而形成良性循环。

GameLook认为,《卡厄思梦境》这套游戏战斗循环,相当于将肉鸽战斗直接融入到玩家日常游玩过程之中,而并非像目前大部分游戏那样,仅仅是把肉鸽当做一种养成结束以后的endgame玩法。(当然《卡厄思梦境》的肉鸽副本同样具有验证卡组实力的endgame属性)

而从具体的肉鸽战斗体验来说,《卡厄思梦境》的肉鸽副本“卡厄思”也算是合规水准,肉鸽模式该有的随机路线、随机事件、特殊装备/buff等等元素应有尽有。

整体上来说,《卡厄思梦境》给到玩家的游戏体验与当下大部分游戏产品的差异化明显,在可玩性上较为优秀,能够给到玩家不少新鲜感,而后续随着游戏长线更新,推出更多新角色、新肉鸽地图,玩家自然也会研究出更多流派,游戏的可玩性还有更多想象空间。

结语

当然,现阶段的《卡厄思梦境》也并非一个十全十美的产品,对于这种主打肉鸽玩法的长线运营型产品而言,有些问题可能是需要制作组仔细思考权衡的。

例如对一般单机肉鸽游戏来说,吸引玩家反复游玩的核心点在于每局局内的随机体验,以及在局内“胡牌”的爽感。而《卡厄思梦境》的存档设定,其实是相当于把局内收集卡组的过程平摊到日常游玩过程,当玩家集齐一套卡组以后就可以一直爽。而这是否会影响玩家在开荒完成以后的长线反复游玩意愿?

要解决这个问题或许只有不断加入新角色,迭代新套路,或者是在肉鸽副本内增加道具、BUFF的重要性,让玩家能够在单局内拥有足够的爽点。

除此之外,因为肉鸽游戏具备更多随机性,因此角色数值平衡的难度也更大;日常养成难度与肉鸽卡牌收集难度的平衡也需要制作组花费更多心思。事实上,《卡厄思梦境》国际服开服以后,角色养成和剧情问题已经在国外社区引发过一些社区舆论。

而《卡厄思梦境》国服开测以后,国服运营方也在公开信中回应了这些问题,表示他们已经在和韩方研发团队进行沟通,对于养成投入问题、数值平衡问题、剧情问题都有重点关注到。

总而言之,《卡厄思梦境》的底子比较扎实,作为一款中体量产品,其定位也十分明确。在如今国内卡牌游戏同质化严重的大环境下,《卡厄思梦境》还是有着不小的竞争力。从行业角度来说,如果《卡厄思梦境》能够凭借玩法成功突围,那对于目标定位为中体量产品的厂商来说,《卡厄思梦境》也将具备更多参考意义。

第七史诗“续作”《卡厄思梦境》首发顺利,制作人:“米哈游影响了韩国二游”

作者 · 逸波
2025年10月30日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自从《原神》上线以后,全球二游市场都进入了快速发展时期,尤其是中国和韩国厂商。事实上,近两年韩国在全球二次元游戏市场的声量越来越大,其中Nexon的《蔚蓝档案》和Shift Up的《胜利女神:NIKKE》从市场成绩来看,都属于全球范围内第一档的二游爆款。

而在它们两之前,一提到韩国开发商的二游产品,知名度最高的自然是Super Creative(2018年被韩国大厂Smile Gate收购)的《第七史诗》,根据三方数据平台《第七史诗》上线至今的全球累计流水已经超过60亿元。

而就在上周(10月22日),Super Creative的二游新作《Chaos Zero Nightmare》(中文名《卡厄思梦境》)也正式登陆全球多地区。

从游戏成绩来看,《卡厄思梦境》算是今年韩国厂商比较不错的新二游产品,游戏上线后在韩国本土市场冲入了iOS畅销榜前10,日本iOS畅销榜最高达到24名,北美则是38名。

全球二游竞争白热化,新产品需要“有记忆点”

首先还是简单介绍一下《卡厄思梦境》,这款游戏在去年首曝时,曾经在国外社区上凭借几张描绘角色精神崩溃状态的概念图而引发了一定讨论度,游戏整体的题材风格其实就是前几年国内二游市场一度流行过的“新怪谈+后启示录”风格。

游戏的世界观大概是在未来人类地球因为未知的“卡俄斯事件”而毁灭毁灭,主角们为了人类的希望而被迫进入“卡俄斯奇异点”探索,而进入卡俄斯内的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

而玩法部分则比较类似《暗黑地牢》,是包含角色站位设置的策略卡牌玩法,与此同时在战斗过程中融入了越肩后背视角,即准备阶段是越肩后背视角,战斗实际过程再切换为横版2D演出。

另外游戏还融入了卡牌战斗肉鸽战斗机制,从玩家反馈来看,不少人评价《卡厄思梦境》就如同《暗黑地牢》遇上了《杀戮尖塔》。

《卡厄思梦境》制作人金玄锡(Kim Hyun-seok)也在近期接受了日媒电fami的采访,采访中他解释了为什么制作组会想到在游戏中设计这么多“角色精神崩溃”的画面,这主要是当前全球二游市场产品数量众多,而金玄锡其实是在立项后“临危受命”加入项目。在梳理了第一版的产品设计后,他发现如果按照当初的方案推进下去,游戏将“变得毫无记忆点”。

他又考虑到平常观看日本二次元作品时,那些能够引发观众强烈情感波动的作品往往更受欢迎,由此他想到了在游戏中加入角色精神崩溃的设计,并且说服了项目组接受他的思路。

《卡厄思梦境》中的角色都可能精神崩溃,崩溃的表现可能是暴怒、迷茫、恐惧等等

韩国二游大爆发,米哈游是关键影响因素

值得一提的是,金玄锡还在采访中提到了仅两年韩国二游的发展情况,他表示韩国游戏市场过去一直被MMO游戏和多人竞技游戏(例如MOBA、FPS)所统治,除此之外韩国市场的超休闲游戏也比较受欢迎,这都是与日本游戏市场的区别。

金玄锡还提到,在过去,韩国游戏往往不太重视游戏剧情与世界观,但最近几年韩国开发商正在愈发意识到这些元素的重要性,如今有越来越多的韩国厂商开始格外关注游戏剧情、世界观设定、人物塑造等内容。

反映在实际的游戏市场新品供应上就是,截止目前为止,韩国市场已经发布了超过20款二次元游戏,这些游戏基本都是传统意义上的美少女二游,并且按照各大厂商的规划,明年这一数字还会增加。

而当被问到为什么韩国游戏市场会发生如此大的改变时,金玄锡解释道米哈游对韩国游戏公司的影响非常大。事实上从上世纪90年代开始,二次元文化就已经在韩国兴起,只是当时韩国市场更加关注表面的视觉效果,即将二次元仅仅理解为一种画风。

一直到了2010年以后,开始有越来越多的人开始深入挖掘故事与世界观,最终米哈游凭借《原神》这样在角色塑造上投入大量精力的游戏,取得巨大成功,进而改变了韩国游戏公司对待二游的看法。

停留在中体量的韩国二游

在GameLook看来,最近几年韩国二游势头越来越猛自然是一件肉眼可见的事情,但一件比较可惜的事情在于,和国内头部二游项目相比,韩国二游的规格与体量其实都只能算是中等水平。

无论是之前的《蔚蓝档案》、《NIKKE》,还是刚刚发布的《卡厄思梦境》,虽然说游戏内可能存在3D建模,但是游戏整体上还是依靠2D美术吸引玩家,游戏类型上也不属于真正的旗舰级产品。

事实上,如果与国内二游市场相比的话,就会发现国内二游已经出现了三轮迭代。

首先是最早的2D二游时代,这个时期主要以2D卡牌为主,国内二游相比于日韩在技术水平与内容规格上并没有什么领先,甚至是落后的。一直到2016年米哈游的《崩坏3》,正式将全3D动作游戏引入二游,带动了国内二游的整体迭代。

而随后2020年的《原神》又将开放世界带入了二游当中,还推进了手游工业化的快速发展,一直到如今,国内新的一批更高规格的旗舰级项目蓄势待发,包括鹰角《终末地》、蛮啾《蓝色星原》、完美《异环》、网易《无限大》……

可以说国内二游产品的研发质量和制作规格正在飞速提高,相比之下韩国二游就显得更加保守,目前其实仅有Shift Up表示他们的新作《Project Witches》将是“次时代3A级别二游”,而根据此前Shift Up财报的相关信息,《Project Witches》的预计上线是2027年以后。

事实上,韩国厂商并不缺乏研发能力,像是NEOWIZ的《匹诺曹的谎言》、Shift Up的《星刃》、Nexon的《地下城与勇士:卡赞》都是质量相当不错的3D动作游戏,而他们之所以不敢像国内二游公司那样,在二游产品上加注的主要原因,还是韩国本土市场太过狭窄,因此他们必须寄希望于出海。

这也是为什么过去很长一段时间以来,我们能够看到韩国厂商,尤其是一些大厂,针对二游项目的态度其实一直有点摇摆——所谓二游到底是主打美少女题材的剧情向内容,还是二次元题材IP改编产品?

几个典型的例子就是去年Netmarble的《我独自升级》,其实和二游产品在很多地方如出一辙,但又保留了一些MMO游戏的元素,再比如今年上线的Nexon的《洛奇M》也是如此,从产品设计上基本可以说是“二次元MMO”。

因此对于韩国厂商来说,想要实现国内二游市场这样真正意义上的跨代级升级,还需要个别厂商真正迈出第一步提供市场验证,就如同前文所说的Shift Up的《Project Witches》。

最后说回《卡厄思梦境》,游戏的国服代理由腾讯拿下,并在今年八月底获得了版号。十月份,游戏还开启了国服测试招募,估计要不了多久就能和国内玩家见面。

值得一提的是,这是腾讯继《NIKKE》以后,拿下的又一款韩国厂商的二游产品。而无论是《NIKKE》还是《卡厄思梦境》,从产品制作规格上来看都属于中体量项目,这也说明腾讯在二游赛道的布局是全面多维度的,一方面腾讯瞄准了头部旗舰级产品,比如收购了《鸣潮》开发商库洛51%的股份,另一方面腾讯也不会放过一些有潜力的中体量二游项目。

至于《卡厄思梦境》能否复刻《NIKKE》的奇迹,就有待未来国服上线才能知晓了。

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