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韩媒惊呼!今年韩国二次元展人气爆棚,正在赶超Gstar游戏展

作者 · 逸波
2025年12月9日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,国内无论是二次元文化爱好者还是游戏玩家,甚至是经常跑各种线下展会的杂食用户,应该都会有这样一个感受——BW展(Bilibili World)作为一个综合性的ACGN展会,其在游戏领域的声量,正在逐渐超越像CJ(China Joy)这样的传统意义上的游戏展会。

就拿今年的BW展和CJ展来说,今年BW展展出总面积达到24万平方米,3天的参展人数超过40万人;而CJ展的展展出总面积为13.5万平方米,虽然参展人数达到41万人略微超过BW展,但CJ展持续4天,比BW多了一天。

二次元综合展会的声量超过游戏展会,在很大程度上能够反映出当前游戏行业的变化趋势以及年轻人的喜好。

事实上,隔壁韩国也出现了类似的情况。上周末(12.5-12.7),韩国最大的二次元文化展AGF正式举行,同样有众多游戏厂商带着它们的游戏前往参展。甚至有不少玩家和韩国游戏行业从业者都认为AGF展已经 “逐渐取代了G-Star”(注:G-Star是韩国最大的游戏展会)。

目前在韩国几个比较火的二游,包括《NIKKE》、《棕色尘埃2》等均在AGF搭设了展台。例如Level Infinite就在《NIKKE》展台搭建了一个超大的Doro(NIKKE内“桃乐丝”这一角色的二创形象)玩偶,引人瞩目。

图源:推特(下同)

而《第七史诗》开发商Smilegate则同样带着《第七史诗》以及新作《MIRESI : 看不见的未来》(暂译)参展,并且《MIRESI : 看不见的未来》还在现场提供了线下试玩。值得一提的是,Smilegate还是这次AGF 2025的主要赞助商之一。

《MIRESI : 看不见的未来》的展台

当然,除了韩国本土二游之外,日本与中国的不少二游也参加了这次AGF展,例如日本的《FGO》、《赛马娘》等游戏都在现场搭建了展台。中国厂商这边悠星的《雀魂》、《明日方舟》(韩服代理),HaoPlay的《少前2》、《重返未来1999》,鹰角的《明日方舟终末地》也都参加了此次AGF展并搭建了展台。

被围得水泄不通的《终末地》展台是本次AGF上人气最高的游戏展台之一

《重返未来:1999》

据韩媒This IS Game统计,本次为期3天的AGF展,参展人数至少也突破了10万人,而如果参展人数达到11万人,AGF展就将成为韩国首尔大都市区内规模最大的游戏展会。而且由于参展的大多为二次元文化爱好者,普遍都比较年轻,也是真正意义上的游戏爱好者,因此属于各个游戏的核心用户。

一位首次参加AGF的游戏公司相关负责人就表示,他们原本想单独举行线下活动,但担心用户数量有限,就没能落地。而这次AGF上他们的游戏展位迎来了众多玩家,让他们感受到自己的产品能够如此地受人喜爱。

还有一位游戏公司负责人表示,他们过去常年在G-Star展设有展会,但从今年开始他们决定只参加AGF展,“目前,首尔地区能够聚集如此多用户的游戏展会并不多,尽管AGF并非’纯粹的游戏展会’,但不可否认的是它的确吸引了大量游戏爱好者。实际参会结果也不错,因此我们未来还会继续参加AGF。”

有意思的是,这位负责人还补充道,“我认为我们不会去G-Star,相反我还想问,我们还有什么理由要去G-Star呢?”

这位韩国游戏厂商负责人的想法或许和许多国内公司的看法一致。我们能够看到近几年,越来越多的游戏厂商开始奔赴BW展,而对于传统游戏展会CJ的参展意愿反而正在减弱。

在GameLook看来,中韩同时出现这种情况,一方面是反映出近几年中国和韩国的二游产品风头正盛。中国二游自不必多说,已经成为全球二游赛道的领军者,无论是现有的米哈游三巨头、库洛的《鸣潮》,还是尚未上线却已经在全球拥有极高期待值的《异环》、《无限大》、《终末地》等等产品,都说明二游的影响力已经在很大程度上超出了二次元文化圈。

韩国厂商那边,《NIKKE》、《蔚蓝档案》也都是火遍全球的产品,并且Shift Up作为一家二次元游戏公司成功上市,也加速了许多韩国游戏大厂,开始从传统的韩游MMO向二次元转型。

例如Nexon去年就成立了专门的二游事业部IO(由《蔚蓝档案》制作人金用河负责),Netmarble去年也推出了《我独自升级》,Ncsoft则同样参加了这次的AGF展,并且带来了由它们发行的二游新作《LIMIT ZERO BREAKERS》。

另一方面,中韩二次元展的声量超过传统游戏展还有一个很重要的原因是用户群体。无论是中国的CJ展还是韩国的G-Star展,目前遇到的一个共性问题就是显得“老气横秋”,参展者的年龄普遍偏大,并且To B的味道更浓,许多参展者都是从业人员,展会上往往也包含各种讲座、圆桌对谈等活动。这都让游戏展的商业属性更重,玩家属性反而被淡化了。

而二次元文化展因为用户更加年轻的原因,所以绝大多数都是玩家,展会整体也显得更有活力,这也是为什么许多韩国厂商会在参加AGF时表示离用户更近。同样的,今年BW展上我们也能看到,许多非二游产品也会前来参展,就比如今年爆火的《三角洲行动》。

《三角洲行动》在BW2025上的展台

这背后的逻辑在于,对于游戏产品,尤其是目标长青运营的服务型游戏来说,年轻用户才是最具有价值的群体,因此更加年轻化、更具有活力的二次元综合性展会,自然更加受到游戏厂商的青睐。可以说,在大家普遍追求年轻化战略的今天,谁能离年轻人更近,谁就取得了未来发展的先机。

国服测试引关注:《第七史诗》团队新作《卡厄思梦境》有哪些惊喜?

作者 · 逸波
2025年11月27日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,腾讯在游戏领域频频出手布局,不断尝试探索新的品类赛道,包括投资团队的新产品、代理发行的产品等等。相较大IP、大制作的游戏产品,可看到的趋势是腾讯在差异化赛道,尤其是玩法向产品上的关注持续提升。

而就在上周四(11月20日),腾讯代理的又一款玩法向新品,韩国开发商制作的卡牌肉鸽产品《卡厄思梦境》(英文名:Chaos Zero Nightmare开启了国服测试。这款游戏由Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发,该团队最为人熟知的产品就是《第七史诗》。

《卡厄思梦境》在国内一经首曝就拥有相当高的关注度,截止完稿时,国服首曝PV的B站播放量已经超过500万。

而《卡厄思梦境》的国际服,则已于10月下旬正式上线。从国际服公测表现来看,国外玩家用脚投票的结果也足以说明游戏质量,游戏上线当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据海外媒体最新报道,游戏上线首月,全球收入已达402亿韩元,折合近2亿人民币。

而从Smilegate官方最新公布的数据获悉,全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。这成绩在一众新游中可谓相当出色,腾讯再一次打出了一张好牌。

而GameLook在实际上手体验过后,发现《卡厄思梦境》不仅继承了前作《第七史诗》的高可玩性,更为重要的是在如今已经卷得飞起的游戏市场,《卡厄思梦境》还是一款在多个层面都能让人留下记忆点的产品,这对于一款制作规格上只能属于中体量的产品来说,是一件十分难能可贵的事情。

“角色崩溃”机制,游戏的独特记忆点

如果说《卡厄思梦境》最令人印象深刻的点,那想必是游戏内的“角色精神崩溃”机制。事实上早在国服首测开启之前,这些游戏内刻画角色精神崩溃的立绘就经常被玩家从外服搬运分享至国内社群,讨论热度持续高涨。

在GameLook看来,这个角色崩溃机制可谓贯穿了游戏中剧情设定、人物塑造、游戏玩法等多个方面,是一个相当重要的机制。

具体而言,《卡厄思梦境》的题材风格是近两年流行起来的“新怪谈+后启示录”风格,而游戏的整体世界观就是在未来人类地球因为未知的“卡厄思事件”而毁灭,主角们为了人类的希望而需要进入被“卡厄思”污染的世界进行探索,而进入卡厄思污染区域的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

因此,游戏内角色在实际战斗过程中,可能会因为受到敌人攻击而不断积攒“压力值”,当压力值爆表后就会精神崩溃,这种设定其实就类似于克苏鲁、新怪谈题材文艺作品中的SAN值(当SAN清空以后,调查员理智就会崩溃)。当玩家在游戏内实际游玩到的时候会极大地增强代入感。

另一方面,这种设定本身还能增强游戏玩法的可玩性,它相当与在战斗过程中引入了一个新的变量(压力值),需要玩家去合理掌控资源。当角色陷入崩溃状态后,角色卡牌会被强制替换为“崩溃卡”,对于卡牌游戏而言相当于占据了手牌牌权。

当左上角角色状态栏的紫条满了以后,就会精神崩溃

与此同时,崩溃状态的角色还会陷入生命值降低等debuff。而游戏过程中,角色受到攻击就会积攒压力值,受到护盾和治疗就会削减压力值,因此需要玩家合理控制压力值资源,这进一步增加了游戏的博弈深度和可玩性。

最后,精神崩溃的机制还有利于角色塑造——制作组为所有角色都设定了不同情感类型的精神崩溃,可能是逃避、迷茫、恐惧、暴怒等等,角色精神崩溃时的表现本身其实就能反映出角色深层次的性格特质,自然也是补齐人物塑造的手段。

制作组为所有角色都设计了专门的精神崩溃状态立绘

另一方面,许多游戏中都会有类似“角色传记”这样的个人剧情/档案系统,用于进行角色塑造。而《卡厄思梦境》则巧妙地利用了精神崩溃机制,在游戏内加入了“创伤中心”的设计,通过让玩家与受到精神创伤的角色进行深度沟通,来了解角色背后的故事。

与角色深度交流

相较于大部分游戏中,角色都是以阳光正向、美丽帅气的形象出现,《卡厄思梦境》中针对角色精神状态和“崩溃”的设计,确实能让人耳目一新,也正是这样看似怪诞甚至有些残酷的设定,配合玩法上的结合,让游戏能在玩家心中留下深刻的记忆点,也能更好地让角色与玩家产生更深层次的情感羁绊。

从实际效果来看,当一位角色受到精神创伤的时候,恰好也是能够打开心扉的时候,因此游戏内创伤中心的设计,会让玩家感觉更能走进角色内心,能够拉近玩家与角色之间的关系。

肉鸽策略+卡牌“搜打撤”?

然后不得不提的就是《卡厄思梦境》的肉鸽卡牌玩法,这也是GameLook认为该游戏目前的最长板。

相比于常规卡牌手游产品的固定数值+常规技能对战,《卡厄思梦境》的战斗部分在设计思路上可谓是完全以肉鸽卡牌为基础,简单来说有点类似于《杀戮尖塔》,玩家在战斗过程中主要把控两种战斗资源(第三种是前文提到的压力值),即每回合刷新的行动点和全场战斗累积的EP点。

屏幕中心下方的即为行动点,左侧的能量槽为EP点

行动点的作用是用于打出不同费用的手牌,EP点则是积攒达到一定点数以后,能够释放角色的特殊EGO技能,相当于角色大招。

比较特殊的地方在于玩家能够自由组卡组,通过挑战游戏内的肉鸽副本(卡厄思),即可收集到不同的角色卡,更为重要的是带有肉鸽特性的“灵光一闪”机制,即玩家有可能收集到带有闪光效果的特殊卡牌,制作组为每个具有闪光效果的卡牌都设计了五种不同的闪光效果,这些闪光效果往往能够衍生出不同的流派。

举个例子,“小春”是游戏内一位输出角色,而她的一张技能卡“充电”拥有五种闪光效果,根据不同的闪光效果,可以将其视作一张打爆发的前置卡,也可以将其视作一张过牌卡。

再比如,有些牌的闪光效果甚至能够直接改变角色定位,例如“欧文”的技能牌“风能积蓄”,这张卡的常规效果是用于帮助欧文自己打爆发,但其中有两个特殊效果分别是“下一张攻击牌伤害次数加一”与“下一张技能牌多生效一次”,而这两个效果都能对队友的卡牌生效,则意味着当欧文装备这两个特殊闪光效果时可以从原先的输出位转型为辅助位。

这样的例子还有很多,并且游戏内角色自己的闪光卡牌之间、角色与角色之间的闪光卡牌之间,还能形成联动,丰富的闪光效果组合达成了1+1>2的效果,玩家也可以组合出丰富的卡牌build,大大增强了游戏的可玩性。

另一方面,玩家的组卡过程也就是挑战肉鸽副本,在游戏内获得卡牌,战斗结束后能够保存本轮战斗中收集到的卡牌作为“存档”,日后就可以直接使用存档中的卡牌。这也让许多玩家将《卡厄思梦境》戏称为“卡牌搜打撤”:“搜”就是在肉鸽战斗中,通过“灵光一闪”机制,寻找到最适合自己牌组策略的卡牌效果,“打”就是享受战斗过程中自己构筑的牌组策略被完美执行带来的爽感,“撤”就是战斗胜利后将本局收获的满意牌组存档。如此,在一次次的“搜打撤”中,逐步打磨出专属自己的完美卡组,从而形成良性循环。

GameLook认为,《卡厄思梦境》这套游戏战斗循环,相当于将肉鸽战斗直接融入到玩家日常游玩过程之中,而并非像目前大部分游戏那样,仅仅是把肉鸽当做一种养成结束以后的endgame玩法。(当然《卡厄思梦境》的肉鸽副本同样具有验证卡组实力的endgame属性)

而从具体的肉鸽战斗体验来说,《卡厄思梦境》的肉鸽副本“卡厄思”也算是合规水准,肉鸽模式该有的随机路线、随机事件、特殊装备/buff等等元素应有尽有。

整体上来说,《卡厄思梦境》给到玩家的游戏体验与当下大部分游戏产品的差异化明显,在可玩性上较为优秀,能够给到玩家不少新鲜感,而后续随着游戏长线更新,推出更多新角色、新肉鸽地图,玩家自然也会研究出更多流派,游戏的可玩性还有更多想象空间。

结语

当然,现阶段的《卡厄思梦境》也并非一个十全十美的产品,对于这种主打肉鸽玩法的长线运营型产品而言,有些问题可能是需要制作组仔细思考权衡的。

例如对一般单机肉鸽游戏来说,吸引玩家反复游玩的核心点在于每局局内的随机体验,以及在局内“胡牌”的爽感。而《卡厄思梦境》的存档设定,其实是相当于把局内收集卡组的过程平摊到日常游玩过程,当玩家集齐一套卡组以后就可以一直爽。而这是否会影响玩家在开荒完成以后的长线反复游玩意愿?

要解决这个问题或许只有不断加入新角色,迭代新套路,或者是在肉鸽副本内增加道具、BUFF的重要性,让玩家能够在单局内拥有足够的爽点。

除此之外,因为肉鸽游戏具备更多随机性,因此角色数值平衡的难度也更大;日常养成难度与肉鸽卡牌收集难度的平衡也需要制作组花费更多心思。事实上,《卡厄思梦境》国际服开服以后,角色养成和剧情问题已经在国外社区引发过一些社区舆论。

而《卡厄思梦境》国服开测以后,国服运营方也在公开信中回应了这些问题,表示他们已经在和韩方研发团队进行沟通,对于养成投入问题、数值平衡问题、剧情问题都有重点关注到。

总而言之,《卡厄思梦境》的底子比较扎实,作为一款中体量产品,其定位也十分明确。在如今国内卡牌游戏同质化严重的大环境下,《卡厄思梦境》还是有着不小的竞争力。从行业角度来说,如果《卡厄思梦境》能够凭借玩法成功突围,那对于目标定位为中体量产品的厂商来说,《卡厄思梦境》也将具备更多参考意义。

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