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Received today — 2025年12月22日

抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作者 · 逸波
2025年12月22日 10:04

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

CFL东南亚五国同时登顶,为什么我一点也不意外?

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去很长一段时间,鲜少有射击新游戏能够在市面上长稳地站住脚跟,很多同行都认为射击赛道已成定局。直到今年,突然热闹起来的射击市场又一次刷新行业认知。

在大厂角力的主机、端游领域:先是多款搜打撤产品风靡全球,也不乏国产英雄射击游戏入围TGA最佳持续运营。10月发售的《战地6》火爆人气更是带动整个大盘增长,再度证明射击红海持续扩容的可能性。

射击手游市场竞争也是愈发白热化,其中令GameLook印象深刻的是,月初迎来十周年的《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)官宣总注册用户突破4.5亿,成为国内首个十年长青的FPS手游,再度打破行业纪录。

也是在十周年现场,官方提前预告手游海外版本《CrossFire: Legends》的发行计划,并宣布将于2026年在东南亚举办CFLC联赛,开始紧锣密鼓地推进CFM的全球化进程。

近日,这款由Smilegate授权、天美工作室群开发、Team K1(腾讯互娱K1合作部)发行的《Crossfire: Legends》(以下简称CFL)在东南亚地区正式上线,并迅速在菲律宾、印尼、泰国等五国iOS免费榜同时登顶,在腾讯射击版图中开辟出份量十足的海外手游赛道。

今年的射击赛道不止有腾讯、EA、动视暴雪等海内外大厂,也不乏国内新锐选手大胆发起挑战,将整个赛道天花板卷到了新高度。尽管身处FPS这条卷王赛道,在GameLook看来,CFL在东南亚市场的迅速突围更像是一场命中注定的水到渠成。

延续IP势能,CFL强势杀进东南亚市场

不单单是市场榜单的火速登顶,CFL上线后迅速在东南亚社交平台掀起新一轮“CF热潮”——如此高的出海首发热度和社区活跃度并不多见。

上线当日,PV播放量迅速突破250万,同步启动的内容生态激励计划激发了玩家创作热情。仅TikTok平台,相关二创内容以单日数万级显著攀升,单条视频自然播放量突破400万。此外,“东南亚五国枪神赛”“枪娘直播挑战”等直播活动同时在线峰值8万+。

今日在菲律宾马卡蒂举办的CFL百万比索奖金赛(Life-changing challenge by CFL)也引发了不少玩家围观热议,数百位选手线下参赛一较高下,东南亚头部主播Holly father、Sarrosa、Shin Gonzaga也悉数来到线下与玩家对决。

CFL的火爆绝非偶然,本质上是CF在东南亚地区十几年积累的IP势能的延续。

在网络设备与基础设施覆盖程度相对较低的东南亚地区,对配置要求不高的CF端游在当地运营已久,培育了一大批核心玩家和忠实IP用户。2022年的第31届东南亚运动会中,CF端游被正式列为比赛项目,IP的本土影响力得到了官方背书。

CF在东南亚地区的深厚用户基础与品牌影响力,为手游出海积累了足够高的用户认知与市场期待。

从另一个角度来看,当地手游玩家早就养成了体验射击游戏的习惯,连续多个季度稳坐东南亚手游收入最高宝座的正是射击类产品。正因如此,不少国内射击手游出海也将东南亚当作海外发行的“战略要地”。而这,也是CFL上线即实现五国登顶的前提条件。

不过,身处当地竞争日益激烈的射击手游市场,背靠情怀向IP只是成功的基础,更重要的是玩法内容能否打动玩家。CFL成功的核心密码,自然离不开产品本身的爽快竞技和多元玩法,这也是游戏区别于同类产品独一份的竞争力。同时得益于出色的移动端适配能力和本地化策略,CFL很好地覆盖了核心粉丝与泛用户的多元需求。

经过过去十年的沉淀,CFM本身在竞技专业性、射击手感打磨、玩法丰富度上达到业内TOP级水平。延续这一行业领先的FPS手游体验,CFL完美复刻三大核心模式:爆破模式、团队竞技和市面上独一份的生化模式,并提供超600种武器和20名角色,通过轻量化操作与多模式的结合,满足了不同类型玩家的体验需求。

基于“用户本位”的区域化运营理念,CFL提供了包括英语、泰语、印尼语等在内的多语言支持,极大降低了游玩门槛,并在活动和奖励设计上融入当地文化元素,提升玩家归属感。比如,上线当天的东南亚全明星直播活动上,CFL集合各个国家地区的战队选手和KOL,用本土电竞氛围点燃当地玩家热情。

高品质的射击手游玩法以及强烈的文化认同感,CFL刚上线就迅速引爆成熟市场,也赢得了当地玩家的高口碑。“叫好又叫座”的背后,CF为经典IP的区域化发行提供了又一个参考范例。而这,仅仅只是开始。

背靠腾讯多年的FPS研发与全球发行经验,以及国服运营多年的长线内容储备,意味着CFL的海外高人气注定不会是昙花一现。高品质、且远超同类产品的玩法更新数量,完善的内容更新节奏、活动体系与创作者生态,都为CFL之后的长线稳定运营做足了一切准备。

CF全家桶火力全开,加速迈向全球化长青IP

全球射击游戏市场“卷生卷死”的当下,客观来说,CF是今年为数不多能够带给行业惊喜的选手之一。作为FPS红海少有的连续两代成功的长青游戏IP, 端手游产品今年都在国内爆发过远超预期的出圈热度。

当然,仅在国内市场屡攀高峰显然不是CF的全部目标,这一长青IP显然也想在全球市场开花结果。

今年8月,腾讯互娱K1合作部总经理许光在接受GameLook采访时明确指出,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,射击品类特性就决定了是在不断迭代,会不断涌现出新的题材和细分玩法。他强调:“CF也不能固步自封,一定要投入更多资源、需要主动求变。”

同一时间,CF久违地一次性端出两款UE5大作:一是微恐题材的《穿越火线:虹》仅凭实机PV冲上多个热榜热搜,单日播放量破千万,创下腾讯游戏新品首曝热度的最高纪录;另一款以“重塑CF IP起源”为目标的神秘3A叙事单机游戏,直接点燃新老玩家极大的讨论热情。

从探索下一代射击体验的《穿越火线:虹》,到对IP故事补全的叙事单机项目,再到CFL在东南亚五国首发登顶,CF从新体验、新故事、新市场三个维度加速布局,打响了IP全球化进程的第一炮。

2025年,可以说是CF IP火力全开的一年,但这还远不是终点。

仅手游层面,根据CFM十周年策划现场透露,CFL在东南亚地区率先上线,之后进一步面向全球市场发布。电竞方面更是先行一步,今年早些时间,CFM已经宣布设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展——从手游开始,十七年长青的CF,正在加速迈向全球化的长青IP。

那么,CF为何将全球化这件事看得如此重要?正如许光说过的:“打造长青IP的本质是要和玩家保持情感连接、是不断找寻新的发展边界,持续地、新鲜地、多样化地与更大范围情绪共振”——今年CF“全家桶”火力全开,显然是想同全球更多玩家持续实现情绪共振,也让这一长青IP在全球化这条道路上展现出了远超市场预期的价值潜力。

基于射击玩法拓展性强的底色,该赛道天然能够容纳更多参与者、进行更多玩法创新尝试。因此,射击红海一直都是全球厂商重点争夺的赛道,包括腾讯、网易、EA、动视暴雪等海内外大厂都在不遗余力地疯狂加码。

英雄射击、BR、搜打撤、射击生存……这两年,我们能看到腾讯在全球射击赛道的疯狂布局。根据Newzoo《2025年全球游戏市场报告》:FPS已占据全球游戏市场35%份额,是最大的单一游戏品类。在技术迭代、跨平台与电竞化的新浪潮下,FPS品类也被赋予更大的想象空间。这也是为什么,腾讯将全球化射击品类视作今后最重要的增长引擎之一。

作为过去十七年国内FPS赛道的领跑者,随着CFL在东南亚市场站稳脚跟,意味着CF正在成为未来腾讯打开全球射击市场的又一张王牌。

不学同行卷开放世界,B站更想给所有人做一款【减负的】捉宠手游

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚,B站自研捉宠手游《闪耀吧!噜咪》发布首曝PV,越来越热的捉宠赛道又迎来了一个实力玩家。

接近2025年尾声,继全行业搜打撤后,捉宠玩法悄悄成为游戏圈讨论度越来越高的下一个焦点。细数一番,腾讯、米哈游、FunPlus、蛮啾、Krafton、Pearl Abyss等国内外厂商都在忙着布局捉宠赛道。不难判断,明年势必有一场围绕捉宠游戏的大爆发。

目前,捉宠赛道正在进行密集测试,虽然暂无大作上线,但无论是已曝光产品的数量,还是赛道整体的产品规格,还没开始“打”就已经被卷到了新规格。其中,不同于多数跨端大作、开放世界等大体量产品,B站理智且务实地选择了另一个相对“冷门”的方向:做轻量化的竖屏捉宠手游。

也是几天前,《闪耀吧!噜咪》举办了线下媒体体验会,GameLook也有幸参与。我们发现,比起疯狂卷美术、卷投入、卷规模的同行们,B站这款竖屏捉宠产品也许更适合成为手游玩家理想的归宿。

也许,“反内卷”捉宠更能见奇效

头部厂商狂卷的捉宠赛道,大家纷纷追求“更大、更肝、更复杂”。但冷静下来想想,高规格、大体量的开放世界,真的是捉宠玩家的第一选择吗?也许,“反内卷”的轻量化产品才是多数玩家的刚需。

以今年大火的搜打撤赛道为例,海内外各大巨头入局,带动整个品类走向卷品质、卷体量、卷工业化。但其实,有国内厂商反而靠着大做减法,拿出了DAU破百万的产品。B站《逃离鸭科夫》也是靠着对搜打撤硬核机制的拆分、轻量化,销量光速超300万套,Steam同时在线人数也破30万。

同理,尽管海内外大厂在捉宠赛道上都有重大布局,但轻量化、年轻化的捉宠手游同样不乏机会。

目前市面上已曝光的捉宠游戏,美术风格普遍奔着写实化、二次元、科幻风主导的大作化方向发展,也都是更强调沉浸感的横屏体验。不同的是,竖屏体验的《闪耀吧!噜咪》采用了轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。

游戏内噜咪主要有两种类型,一类是可爱美型长相的噜咪,另一类则是以搞怪玩梗设计为主的噜咪,比如参考了咆哮土拨鼠表情包设计的“呐喊君”,以及B站网友熟悉的中分背带裤形象的“练习鸡”……都让《闪耀吧!噜咪》天然与年轻玩家走得更近。

不仅仅是美术风格的差异化,《闪耀吧!噜咪》还大大缩短了捉宠游戏的核心体验,几乎只用五分钟就能体验到捉宠乐趣。无需跑遍整个地图做任务、跟着攻略满世界地寻找宠物踪迹……游戏更强调捉宠玩法本身的乐趣。

在这个轻量化时代,全行业都忙着为重度体验降肝减负,轻量化的《闪耀吧!噜咪》明显更符合当下玩家诉求。差异化美术、更低的上手门槛和更纯粹的玩法乐趣,意味着《闪耀吧!噜咪》不单单在大作密集的捉宠赛道构成了自己的独特竞争力,也更容易吸引年轻群体的兴趣。

这可能是最适合所有人“玩”的捉宠手游

当然,轻量化并不意味着玩法缺少深度。从首曝PV和GameLook的体验来看,看起来玩法“简单”的《闪耀吧!噜咪》,其实远比大家想象中“耐玩”。

游戏的玩法内容很丰富,包含冒险捉宠、数值养成、图鉴收集、以及PvE、PvP的实时对战。《闪耀吧!噜咪》的主要玩法逻辑是:玩家需要在不同地图冒险,通过战斗获取噜咪和各类资源。作为游戏核心的噜咪,不仅是家园模拟经营环节的重要帮手,也在战斗中发挥着重要作用。

就像PV中展示的那样,冒险探索过程将以第一人称视角自动奔跑呈现,并奔跑中切换不同场景。玩家每次探索都会遭遇随机事件,可能是遭遇噜咪,也可能是收获道具,亦或者会在路上随机遇到其他冒险家决斗,当然也可能一无所获……在保证轻量化设计的前提下,尽可能地丰富玩家探索体验。

其中,玩家偶遇噜咪的概率往往与其稀有度挂钩,稀有度更高的噜咪卡面特效也更加华丽、丰富。对于第一次遇见的霸主级别噜咪,需要击败后才能捕捉。当然后期捕捉过程也得到进一步简化,可以一次性捕捉遇到过的多只噜咪。

从PV来看,游戏有着相当丰富的场景,且不同场景有着对应属性的噜咪。他们有着相应的属性克制关系,进化后能够变强避免属性克制。据悉,目前游戏已经储备了相当多数量的噜咪,PV也展示了噜咪的升级画面。

对于游戏的另一大关键玩法:家园的模拟经营环节,PV简单演示了可以自由旋转摆放的家园摆件。从GameLook当天简单体验来看,当前阶段家园以功能性摆件为主,旨在满足外围的捉宠循环,装饰性摆件数量也不少,整体可玩性较深。据了解,未来会随着赛季更新家园也会持续推出主题场景和装饰性摆件。

PV中已经展示了发布噜咪需求订单的公告板、生产捕捉道具的制卡台、生产蜂蜜、鸡蛋、香菇等不同食物的场地,负责制作面包的烘焙炉……正如画面中展现的那样,游戏也会根据噜咪的自身特性设计种地、浇水等不同的深层互动,以满足家园的生产建造需求。

引起GameLook关注的还有另一个画面,与玩家手牵手的另一名玩家。项目组透露,《闪耀吧!噜咪》存在2V2的对战和双人探险的社交玩法。而这,正好契合了当下时代流行的搭子文化:不需要深入了解,只要两人想做的一致就能组成搭子共同行动。

在GameLook看来,《闪耀吧!噜咪》可以说是“麻雀虽小五脏俱全”,用一个不大的产品体量,为休闲用户和核心玩家同时提供了合适的乐趣。

对休闲玩家来说,由于游戏核心循环非常短,噜咪经过简单成长就可以参与天梯对战,甚至无需养成就能参与家园经营,上手门槛相当低,捕捉大量噜咪带来的养成负担也不会过重,整个体验相当轻度休闲。

对核心玩家来说,拥有属性克制、升级养成和图鉴收集元素的《闪耀吧!噜咪》,无论PvP还是PvE玩法都更具拓展性。而丰富的家园场景和拥有一定自由度的装饰玩法,也让模拟经营玩家能够长期活跃其中。

探险、捕捉、养成、模拟经营、社交、战斗……游戏几乎满足了任何玩家对于捉宠游戏的想象,同时合理地弱化了繁重的开图、肝任务等环节。或者说,《闪耀吧!噜咪》创造了一种上手简单、但包容度极高的玩法体验。

不光是靠“新”吸引玩家,而是能让不同圈层用户都能在这找到自己的乐趣,从而真正留下来——这是《闪耀吧!噜咪》对捉宠轻量化改造的正确解法,也是适合所有手游玩家的理想归宿。

头部大作卷上天,但跑赢决赛圈少不了“小”游戏

2024年《幻兽帕鲁》的成功,国内迅速掀起了第一波捉宠游戏的立项潮。那一年,头部大厂和中小公司都加紧进场,想要抢先接住这波流量,甚至不乏国内某大厂超10亿投入的超级项目。

随着第一波粗放式井喷的模仿者们集体失利,国内捉宠赛道开始“去帕鲁化”,进入了一个更成熟的新阶段。这也是为什么中国公司普遍选择内容堆料,想要用开放世界等大体量解法去卷动玩家注意力。结果让这个大批项目刚首爆和测试的赛道,提前卷上了天。

但在GameLook看来,《幻兽帕鲁》的全球爆红连带着做大了国内捉宠赛道的用户大盘,但这批新生用户并非传统意义上的核心玩家。

按照当时的Steam数据推测,《幻兽帕鲁》有超过三分之一的玩家(大约500万)来自中国。考虑到Switch的国内保有量,这一数字甚至有概率比肩宝可梦。另据外媒统计,《幻兽帕鲁》超一半用户都属于非核心玩家。

也就是说,堆品质、堆玩法的大作化路径,可能无法抓住国内大部分捉宠玩家的眼球。相反,轻量化体验可能才是他们的日常。

为什么这么说呢?国内狂增猛涨的小游戏背后,其实是“手游”概念的返场。如今越来越多手游都在趋于端游化发展,但原生手游本就应该是轻量化——这种逻辑一直都在欧美市场占据主导。如今也借助小游戏这股东风开始重新回归国内,从这个角度来说,《闪耀吧!噜咪》无疑符合绝大多数用户的体验需求。

从B站新游看捉宠赛道的前景,轻量化产品的诞生本身就是市场成熟化的表现之一。这意味着玩家的选择越来越多,更细分的需求也能得到满足。这个角度来说,在大作横飞的捉宠赛道,唯一“反内卷”的《闪耀吧!噜咪》反而第一个占据了最独特的生态位。

上个月,《闪耀吧!噜咪》已经拿到版号,首曝开启测试招募,游戏很可能已经进入公测加速阶段。这意味着,无论未来捉宠赛道打得如何头破血流,《闪耀吧!噜咪》依然可能是最快跑赢决赛圈的少数几位。

狂肝2000局!我们对《鹅鸭杀》手游的爆款预估还是太保守了!

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:02

游戏天数33天,游戏搭子102人。

距《鹅鸭杀》手游全平台公测定档2026年1月7日的消息官宣,已经过去10天,抽选到测试资格加入“鹅鸭杀先锋服”测试的玩家@啤酒鸭,最舍不得的,是她的游戏搭子。所以,游戏之外,她也加入了几个常玩游戏的房主搭建的微信群,方便游戏公测上线的时候,还能和熟悉的搭子的一起再来”真心换真心”。

(截图自:《鹅鸭杀》手游玩家自建游戏玩家群)

和她一样,有类似想法的玩家不在少数。公测定档消息官宣后的这10天里,不少游戏房主都在房间公告栏,留下了加群消息。

这个曾经创下Steam70万+同时在线纪录、现在依然被各大主播热捧的多人在线社交推理游戏IP,刚刚放出定档的消息,就迅速登上了全平台热搜。这波热度不仅印证了《鹅鸭杀》手游扎实的市场基础,更让业界清晰看到了它向现象级爆款迈进的潜力。

在爆款游戏的确定性预判,和对《鹅鸭杀》手游构建的派对游戏IP号召力之间,我们更感兴趣的,是爆款游戏现象背后,当下游戏行业在基于情感陪伴社交的品类缺失,以及未来前景。

(图:“鸭轴测试”关服前玩家的游戏截屏纪念)

“真心换真心”的破冰游戏机制和熟人社交

《鹅鸭杀》手游现在还在进行的限号内测,是“先锋服测试”。相对于前两轮测试,展示了更多游戏内容和社交功能。其中,就包括在线好友的弹屏游戏邀请、好友关注提醒、更多乐园玩法,以及士兵、法医、掠夺者、狙击手、探测员等多个经典角色,为游戏对局注入全新变数,也诞生了不少新梗。

狙击手通过狙击镜全图移动瞄准玩家完成狙击,但狙击镜下的角色隐去了玩家昵称,看不到队友的红名显示,会偶尔触发:三狼开局,首狙两个狼队友完成“深水背刺”的战绩、首狙加拿大自首式被动上会的“先笑三分钟”名场面……

这种在明确游戏规则下,游戏角色操作和交互产生的戏剧性游戏梗,高频出现在不同游戏房。新手玩家经常踩坑,几年PC游戏经验的老手也会一不小心翻车。有效机制下对玩家游戏经验的平衡,顺带造梗“老司机翻车”的笑料,也是《鹅鸭杀》游戏玩家的“嗑点”。

专业老玩家的造梗玩法就更多了。比如,素有“蓝牌警察”美誉的猎鹰(中立带刀角色)爱好者玩家,往往都会开局首刀警长(鹅阵营好人带刀角色)后,以警长身份自居,在好人掩护下刀尽三狼,再对好人展开猎杀时刻“小孩才做选择,我鹅、鸭都杀”的名场面。又比如,拿到掠夺者角色,击倒玩家后使用搬运技能,伪装警长双倒现场,引其他玩家来现场作证,上会做实”警长双倒”,引导好人在会上把真警长投票出局……

这些天然的社交破冰玩法,在真人语音的即时游戏互动组合下,几场游戏下来,一起游戏的玩家,通过关注和回关,有了越来越多的游戏搭子。他们活跃在游戏内的好友列表,也活跃在房主搭建的游戏外游戏同好群。

加上前两次测试,《鹅鸭杀》手游的累计测试时长已约140天,有些玩家的游戏场次已经突破2000局。此外,抛开官方为测试玩家开设的千人游戏玩家官方群,在撰写这篇文章时,我们在3天里接触的游戏房主自建的游戏外社群就有20多个。

在IP经典玩法和角色回归的细节塑造基础上,《鹅鸭杀》手游在第三轮内测,“先锋服测试”期间,还上线了 “游艺城” 这一全新的社交玩法场景,供玩家进行轻松的趣味互动。玩家在主城界面,通过点击主城互动频道的“乐园”,可以切换不同的位置,和搭子逛邮轮、玩跳水、打台球、去主舞台K歌、站后排当拉拉队……这几个月,每个到凌晨还睡不着的晚上,主城乐园里聚集的玩家,都多了游戏玩家陪伴带来的快乐和温暖。

超1000万预约背后的IP潜能持续释放

12月8日,在游戏定档公测消息公布的正文,官方写了这样一句话:自2025年3月宣布回归中国市场以来,《鹅鸭杀》手游已成功完成“鸭力测试”与“鸭轴测试”,全网真实预约量目前已突破1000万。

作为一个国民级游戏IP,上线前超千万预约是《鹅鸭杀》手游交出的第一份答卷。

在今年CJ期间,《鹅鸭杀》手游出展。发行负责人在接受采访时,曾透露已预约的国内玩家数超过五百万。那时候,这个数字里的大多数,还是IP的PC端玩家。

2021年10月,《鹅鸭杀》在Steam平台免费发布。凭借其独特的三方阵营对抗机制、丰富的角色设定和强互动性迅速积累起首批忠实玩家。2023年1月,受中国市场头部游戏主播的自来水直播带动,《鹅鸭杀》最高同时在线人数迅速突破70万,一跃成为Steam平台最受欢迎的派对游戏之一,全网话题数超过了50亿。

自3月回归消息公布,《鹅鸭杀》手游的每一次节点消息,都会快速登上各平台热搜榜。《鹅鸭杀》的热度,在随着正版官方手游的官宣和公测时间临近,持续攀升。

从发行运营角度看,《鹅鸭杀》手游测试期间,官方的运营思维也在服务玩家和游戏体验展开。具体表现在综艺和赛事联动、短视频和主播招募、限定头衔和服装奖励等等,这些策略结合游戏本身的社交属性,从奖励机制、创作工具、内容示范等多维度激发玩家参与UGC创作,有效提升了游戏的传播力和用户粘性,也在通过社媒持续唤醒《鹅鸭杀》IP粉丝的预约和关注。

带动《鹅鸭杀》PC爆火出圈的头部游戏主播大司马,在互联网创造了“全票打飞”“茄子哭马”等众多出圈名场面,手游测试期间,大司马全面回归,重启手游直播、组建核心战队,带领队员参加鹅鸭杀官方自制综艺《鹅斯卡》,成为连接端游记忆与手游新篇的重要桥梁。

同时,《鹅鸭杀》手游与国内顶级狼人杀赛事“京城大师赛”达成战略合作,在定制赛事、嘉宾互动等方向展开尝试,链接不同领域的推理游戏爱好者。国庆节前后,京城大师赛嘉宾领衔《鹅鸭杀》手游测试开启的线上专场直播,也登上了抖音热榜。

首档自制综艺《鹅斯卡之夜》在测试期间的亮相,成功让社交平台的玩家重新关注到了这款产品的新动态,全面展示游戏的策略深度与娱乐属性,助推IP持续破圈。

热搜、造梗、千万预约…《鹅鸭杀》手游的王者之路初显

几年前《鹅鸭杀》在受限于国际服和PC端,基础玩家数有限的情况下,凭什么能出圈爆火?

其实到今天,这个问题依然值得讨论。

这个问题的答案到今天,我们有了一些共识。比如,《鹅鸭杀》熟人社交在游戏里的“好友互坑”“反水背刺”,为这款产品UGC内容在社交平台的传播提供了源源不断的素材。百人主播同时开播、自制综艺上线,这些更直观、娱乐化的运营,在持续拓圈,向大众普及游戏规则和玩法,吸引对游戏本身了解有限的用户。头部主播和KOL的参与,借助他们的粉丝基础和影响力,将游戏推广到更广泛的年轻群体,尤其是非核心玩家,降低游戏的认知门槛,扩大潜在用户池。

自制综艺能为游戏创造持续的热点话题,直播中的精彩对局、主播的名场面和互动环节,被剪辑为切片。在国庆期间,有了更多的爆款短视频,引发热议,形成裂变传播,为游戏带来更多的曝光和关注。

结合游戏测试约140天里的运营动作,会发现,独属于《鹅鸭杀》这个IP的魅力在持续释放。三轮测试下来,我们看到了《鹅鸭杀》手游在这个经典玩法基础上,对社交板块的延展和出圈运营策略。

《鹅鸭杀》手游里,“个人岛”概念下,玩家作为房主不再只是一局游戏的组织者,也拥有了集私人领地、备战空间与社交场景于一体的游戏自有空间。高度自由的私人空间,让玩家可以自由装扮和布景,将好友赠送的礼物在房间进行展示,也可以看到好友在公告栏写下的留言。

玩家私人自空间的搭建、线上游艇聚会、举办游泳比赛……这些都是基于鹅鸭杀的空间土壤衍生出的新玩法,实现全景交互才是《鹅鸭杀》手游的个人岛全貌。游戏运营方,提供的是供玩家定制房间的工具、规则和玩法,引导玩家在高度自由的创作中构建线上熟人社交关系网和社群文化。

从目前开放给玩家测试的版本中,已经可见的游戏社交,官方对主城乐园玩法、地图内容、LBS社交、游戏内礼赠、房主房间打造等都做了铺垫。这些埋在细节里的社交“基建”,未来会勾勒一张这样的游戏玩家图谱,或许将在公测揭晓。

期待《鹅鸭杀》手游上线,我们也会持续关注。

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2025 Unity 中国开发挑战赛圆满收官,以热爱点亮创意之光

作者 · 卓易
2025年12月19日 10:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月18日,“2025 Unity中国开发挑战赛”颁奖典礼在上海市徐汇区西岸国际会展中心举行。本届大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,上海市徐汇区文化和旅游局、Unity中国联合主办,历时四个月,吸引超过540支队伍报名参赛,121个作品入围决赛评审,总奖金超百万元。

以赛事为舞台,持续搭建开发者成长体系

多年来,Unity 中国通过城市Open Day、黑马计划、高校赛事、全球GameJam 等活动,为中国开发者提供稳定的成长路径。许多如今活跃在一线的技术专家与制作人,都曾以参赛者的身份站上Unity的舞台。本届挑战赛是Unity中国首次打造的年度综合性大赛,覆盖移动端、PC端、VR/AR等主流实时3D创作领域,为全国开发者提供展示平台,今天坐在台下的年轻面孔中,或许就有下一个被行业记住的名字。

赛事期间,Unity中国围绕创意孵化、技术打磨与商业落地推出系列直播与主题对谈,邀请资深制作人、平台方、投资人分享行业洞察,并联合知乎、Rokid、Meshy等合作伙伴在北京、成都等地,落地多场城市创作挑战活动,为参赛者提供从创意打磨到商业落地的全流程指导。

“徐汇金耀奖”揭晓,四部作品展现中国原创力量

最终,《Ved:疗愈所》《策划模拟器》《窗台上的蝴蝶》《剑渊战纪》四部作品获得由徐汇区文旅局特别设立的最高奖项“徐汇金耀奖”,单项奖金 20 万元。作品内容涵盖 Roguelite 动作、行业叙事、情感解谜、移动端动作 RPG,多维度体现了年轻创作者在原创表达与类型融合上的探索。

中国音数协游戏工委领导表示:“年轻一代开发者已经具备独立完成高质量作品的能力。他们对本土题材与玩法创新的思考,是中国原创内容的重要力量。“ 上海市徐汇区文旅局金建红副局长则强调:“徐汇是上海‘文创’‘科创’双高地,汇聚了腾讯、网易、米哈游等领军企业,具备从技术研发到产业落地的完整生态。我们希望借助此次大赛,让更多青年创作者在这里实现从技术交流到成果转化的跃迁。“

上海市徐汇区文旅局金建红副局长

谈及赛事举办初衷,Unity中国CMO梁璐表示:“我们始终相信,中国游戏的下一个增长点来自原创内容。本地大赛中不乏具备商业化潜力的作品,我们对年轻开发者充满信心。Unity中国会继续打造好创意被看见的平台。”

青年力量崛起,各赛道佳作频出

为了鼓励新生力量,本届大赛特别设置了 “高校新星奖”,十余支学生团队获此殊荣。对于许多参赛者而言,这不仅是第一次完整经历从立项到提交的全流程,也是第一次在导师指导下打磨作品,与来自全国的开发者同台竞技。

除“徐汇金耀奖”外,各赛道也涌现出诸多亮眼作品:

《ZenInkParty》以水墨美学结合多人派对玩法,已成功登陆Meta Quest平台;Rokid·AR应用赛道金奖《灵域对决》实现徒手操控的修仙对战体验;PC游戏赛道《破烂艺术家》凭借独特的废土美术风格与资源循环玩法获得“团结引擎奖”。

实时 3D 开启更多可能,年轻创作者的未来比想象更广阔

当下实时3D技术正加速融入汽车座舱交互、城市数字孪生、工业仿真、影视虚拟制片等领域。对于今天在赛场上磨练技术的年轻创作者而言,未来的职业选择比以往时候都更加多元。游戏只是他们通向更广阔世界的起点。

收官亦是新的开始

随着颁奖典礼的落幕, “2025 Unity中国开发挑战赛”正式圆满收官,但青年开发者的创意探索不会停止。Unity中国将继续以技术、平台与生态资源赋能开发者,支持更多怀揣创意与热情的创作者投入实时3D创作的无限未来。

《杖剑传说》制作人林笋:从“两人半”到近百人团队、如何“小步快跑”做游戏?

作者 · 卓易
2025年12月19日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今年,如果问起吉比特旗下令人惊喜的新品,很多人的第一反应恐怕都是——《杖剑传说》。

这款由吉比特自主研发的放置MMO,自2025年5月国服上线后迅速冲入iOS畅销榜Top 10,并成为当年6月国内收入最高的新游戏之一,成功在红海市场中突围。

在海外市场,《杖剑传说》同样势头凶猛:吉比特2025年Q3季度财报显示,海外游戏业务营收达5.88亿元,同比增长59.46%,该增长主要来自于《杖剑传说》等产品的贡献。今年7月,游戏海外版正式推出,仅用一周时间便席卷港澳台地区iOS免费榜与畅销榜双榜榜首,并在日本市场最高冲至iOS畅销榜第17名,展现出强劲的跨文化吸引力。

一款全新的原创IP游戏,为何能在竞争白热化的MMO赛道中,同时赢得国内与海外市场的认可?其研发过程有何特别之处?在近期举办的2025年中国游戏产业年会的“游戏全球化研发论坛”上,吉比特《杖剑传说》制作人林笋首次系统性地分享了这款产品从零到一、从国内到海外的完整研发与出海思路。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

尊敬的各位领导、各位同仁,大家早上好。很荣幸受邀参加本次产业年会。先自我介绍一下,我叫林笋,2010年加入吉比特,进入游戏行业。2021年以制作人的身份主导了《杖剑传说》项目的研发。2025年5月游戏上线后取得了良好的成绩,实际上是一个先行者。借本次机会分享一下《杖剑传说》这个项目的开发经历,希望能给大家一些启发和帮助。

这次分享会分成三个部分。第一部分我们会介绍一下我们的基本开发模式——小步快跑。吉比特之前在很多场合也有所分享,可能在座的同学也有所了解。第二部分我会分享一下《杖剑传说》研发历程中的关键节点和思路。第三部分切合主题,分享一下《杖剑传说》在出海上面做了哪些事,它在出海上能取得一定的成绩,其背后的逻辑大概是什么样的。

我们进入第一部分:基本开发方法——小步快跑。大家都知道,游戏行业是一个竞争激烈的行业,想要在里面脱颖而出,就必须找到我们自己的发展方向。其实发展方向可以是一个题材创新的方式,也就是基于现有成熟的玩法,使用不同的题材做一定的微创新,持续关注某种细分用户群。也可以是内容创新,比如二次元游戏,它在提升品质、选美术、选剧情、选人设上面,在红海上面搏杀。当然也可以有最后一种方法——玩法创新,通过玩法的创新、改良、整合,来创造一个全新的体验,确保核心体验到位,最后开拓新的细分市场。《杖剑传说》选择的就是第三种发展方向——玩法创新。也只有玩法创新才能使用小步快跑这种开发模式。

下面简单介绍一下小步快跑的开发模式。

小步快跑,一、剥离美术,尽量减轻负担;二、快速开发核心玩法内容,三、频繁进行买量测试验证玩法内容;四、反复修改迭代玩法。

一个玩法从构思到成熟需要经历非常多次的迭代。小步快跑就是适用于这种需要频繁迭代的游戏开发模式。小步快跑通过剥离不必要的内容,来帮助设计者更明确地想清楚玩法的核心逻辑是什么;通过尽量降低时间和金钱的成本来增强试错的机会;通过频繁的买量测试来确保游戏设计最终是符合市场需求的,而不仅仅是设计者的自我满足。初步介绍完小步快跑的开发模式,接下来就是第二部分——《杖剑传说》的具体开发历程。同时它也是小步快跑模式的一个具体实践案例。

首先,《杖剑传说》是一个商业化的游戏,它本身是有自己的盈利需求的。因此在选题阶段,我们的基本思路就是在基于自己个人的兴趣爱好和市场需求之间找一个交集。我个人喜欢单机游戏、喜欢卡牌游戏、喜欢MMO等各种类型的游戏。从市场的角度,我认为SLG、MMO和卡牌的玩家具备良好的付费习惯,并且这类的游戏拥有足够大的用户规模,因此我们选择了MMO作为游戏的主要研发方向。并且根据自己对MMO玩家的理解,认为轻量级的MMO是当前市场上并未被良好满足的一个需求。因此我们以放置MMO作为了我们最终选择的玩法方向。

从题材角度,我们曾经考虑过做修仙题材。因为这是公司有所积累,并且我们对这部分游戏玩家也有所了解的一个方向。但是基于我们全球化的考虑,我们最终还是选择了奇幻作为游戏的题材,同时采用了多元文化融合的文化背景。

《杖剑传说》在选题阶段大致想清楚了上面这三个关键点。首先是游戏的核心卖点到底是什么?游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向的,只有能让创作者自己兴奋起来的玩法,才有可能让玩家也兴奋起来。因此就必须想清楚游戏的核心卖点是什么,这个核心卖点能不能让创作者自己兴奋起来。其次就是用户画像,一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,但是更进一步,就要从自己延伸总结成某一类用户。要想清楚这类用户的特征,这类用户规模有多大,如何触达这些用户:是通过买量获取用户,还是通过营销传播来获取用户?只有想清楚用户画像,后续在开发中判断什么该做、什么不该做,才会有一个标准。

最后就是要提前想清楚游戏最终的样子是什么样的,游戏在上线的时候还有哪些核心玩法内容,游戏的留存要靠什么支撑,游戏的付费要怎么做。只有想得足够完善,才能确保最终方向不会出现大的纰漏。小步快跑,不是走一步看一步。《杖剑传说》在早期想得比较多,这也是它最终能取得成功的重要因素之一。当然现在很多公司都建立了更完善的立项流程,通过立项的机制去引导制作人把事情讲得更清楚,这算是对我们当初做到的东西的一个进阶要求了。

经过前期的充分思考之后,我们就开始了游戏demo的制作。我们这个时候就是用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,然后通过对外测试考核demo的7日留存,来判断这个demo是否合格,以及是否需要继续向前推进。这个时候我们一般会先使用QQ群招募的核心玩家进行测试,等测试数据合格了,我们再跨出一步,在TapTap平台进行测试,最后再进行买量测试。之所以分成三步,是因为随着测试方式的进展,测试成本会逐渐提高。并且在同一个demo下,随着测试用户的逐渐泛化,测试留存也会逐步降低。只有在最终买量测试中也符合测试的留存要求,才算最终符合立项标准。我们在demo期间使用的就是小步快跑的开发模式。

此时最重要的就是构建一个游戏核心的最小循环,以性价比的美术成本保证游戏品质的一致性。通俗地讲,就是这个demo可以丑,但是要丑得比较统一。那么在提前有一些买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能因为通过很丑的画面筛选到了更核心的玩家,从而得到了更高的留存。再之后就是快速开发、频繁测试、快速复盘、快速迭代。当然这里要注意的是,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,而不是凭空帮创作者寻找思路。如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,就不要硬是退回上述步骤,重新开始构思。

上面这四个步骤就是《杖剑传说》立项过程中demo的全流程。我们在第一个demo做了一个最基础的核心玩法,里面包括了我们的创新战斗系统、一个基础养成系统、一个主线关卡玩法,还包括了一个额外的挑战玩法。这其中战斗系统是我们创新的一个核心点,而另外三个系统就是中规中矩的系统。这个demo主要就是为了验证我们的战斗系统是不是符合玩家需求,玩家的接受度如何。

然后在第一个demo通过考核之后,我们又制作了第二个demo,在第一个demo的基础上将其中的主线关卡玩法换成了地图探索玩法,测试我们地图探索玩法玩家的接受度如何。再之后就是第三个demo,我们又添加了一些社交内容,里面包含基础的好友系统、世界聊天以及组队探索战斗等内容,测试整个游戏体系加上社交之后玩家的接受度如何。在通过三个demo的验证,并且验证了三个核心点都符合要求之后,我们就正式立项了。

这里大概展示一下《杖剑传说》demo 3期间的一个效果状态。大家可能有不少同学有玩过我们的正式游戏,可以去对比一下,我们在很长一段时间就是以这样的效果进行开发的。

这样的美术效果,其实是美术同事提供了少量的资源。当然所有的UI设计、UE设计、看到的效果之类的,都是作为策划用自己的有限美术能力制作的。

好,这里就不多看了,我就继续。开发阶段是整个研发过程中最长的一个阶段,我就不细说了。《杖剑传说》这个制作团队是一个全新的团队。从demo期间我们只有两个半同学,其中是我(策划兼程序),还有一个程序以及半个原画的美术。立项之后,随着项目进展,人员的需求方向也逐渐明确,团队也逐步扩大到公测期间。我们大概有60个人左右,到现在近百人。

尤其在开发阶段,我们保持了很长一段时间的玩法、美术两条线的独立推进。玩法线这边一直是保持无美术的轻量化状态,以小步快跑的形式尝试新的玩法内容。美术线独立找参考,美术风格自己定标准,自己推进。直至大概立项两年半左右之后,两条线才开始逐渐合并。从事后复盘,其实我们早期这两年半在玩法线上轻装而行,对我们的玩法迭代提供了非常大的帮助。

开发阶段我们依然保持的是小步快跑、频繁测试的方式。一般我们平均每两个月左右就会进行一次买量测试,最短的测试间隔可能只有一周左右,最长的间隔大概接近三四个月。其中四个月那次是由于玩法分支和美术分支合并,我们花了很长时间迭代,迭代完之后才让版本的质量回到可以对外测试的一个标准。

我们在开发的过程中,当然也不可能是一帆风顺的,其中也经历了很多困难,还有很多左右摇摆。比如说MMO放置的基础矛盾,我们在寻找高度和卷度的平衡点上一直在左右摇摆中前进。随着游戏内容的逐渐增加,游戏的感受也会跟早期的体验和早期的想法有所区别。美术分支和玩法分支的合并,实际上也对团队带来了很大的冲击,整个游戏的节奏会有所变化。这个时候早期想清楚就变得非常重要,并且我们要始终通过小步快跑的测试,来确保项目整体还是走在正确的道路上,没有越走越偏。

最后,跑题了这么久,我们回归一下这次论坛的主题——全球化。在全球化上面,我们并没有太多的经验,我们是个新兵,能说的不多,因此放到了最后。《杖剑传说》在选择了奇幻作为我们的主题风格之后,而不是曾经考虑过的修仙题材的时候,我们那时就明确了项目的方向是要做一个全球化的项目。因此我们在项目开发中的很多选择,就会按照全球化的要求来进行。

在美术风格选型的时候,基于我个人爱好和粗浅的市场判断,我们选择二次元方向,对应东亚为主要的目标市场,然后再基于核心辐射到全球其他地区。题材上我们采用了多元文明的混合,一方面它符合我们游戏内容丰富性的一个需求,另一方面也贴合了全球化市场的需求。同时在游戏的具体内容设计上,我们尽量不过多地出现本土化包装的内容,以避免后期全球化翻译的困难,避免提升其他市场的理解成本。可以举个例子,比如说中国有传统节日,日本有传统节日,欧美有传统节日,我们尽量就不在游戏中直接展示它的节日名字和定义,而是把它包装成我们游戏中虚构的一个概念,但是传达的是对应节日的核心氛围、体系以及思想。

而在游戏玩法上,我们最了解的还是大陆市场,因此《杖剑传说》的玩法还是围绕大陆市场设计的,我们的小步快跑也一直是在大陆市场中进行的。我们相信“游戏好玩”这个基础判断上,全球市场还是有很多共性的。一个市场中成绩好的作品,它在其他市场里也不会太差。并且我们选择放置和MMO品类的时候,也考虑过它在港台、日韩、欧美等主要市场也都有一定的空间。

总之,《杖剑传说》目前的出海成绩还算不错,但并不在于我们有多了解海外市场,对海外市场做了什么针对性的设计,只是《杖剑传说》本身质量足够好。我们通过小步快跑的方式生成了一个足够优秀的玩法,然后尽量符合全球化项目的方向来制作游戏,因此最终在大陆和海外都能有一定的市场空间。这个可能可以给一些其他比较没有海外经验的团队作为一些启发。这里大致展示一下《杖剑传说》多元文化题材、二次元风格的一个美术效果。这里面有森林主题的西方奇幻背景,也有沙漠题材的“山之国”,有日式和风题材的“折纸国”,当然最后也有我们中国风题材的“龙之国”。

开眼了,92岁老奶奶勇夺《铁拳8》比赛冠军!

作者
2025年12月19日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当年轻的玩家们还在为“反应速度下降”而焦虑,感叹25岁已是电竞选手的“迟暮之年”时,日本一位92岁的老奶奶用一场酣畅淋漓的胜利,狠狠地打破了这一刻板印象。

据日本多家媒体及游戏资讯网站报道,在刚刚结束的由日本电竞支援协会“Care”举办的第12届“Care eSports Cup”中,92岁高龄的参赛选手阪井久子(Hisako Sakai)女士,在备受瞩目的格斗游戏《铁拳8》项目中一路过关斩将,最终摘得桂冠。

这场特殊的电竞比赛于2025年12月中旬举行,虽然参赛选手的平均年龄远超普通职业赛场,但比赛的激烈程度和观赏性却丝毫不减。赛事主办方“Care”是一家致力于通过电子竞技促进老年人身心健康的非营利组织,此前曾多次举办面向老年群体的游戏赛事。

在决赛的舞台上,92岁的阪井久子面对的是比她“年轻”近20岁的对手——74岁的杉山五郎。这是一场跨越了近两个世纪人生阅历的对决。

比赛过程中,虽然没有职业选手那样精确到帧的连招确认,但阪井奶奶展现出了极高的专注度和惊人的“乱拳打死老师傅”的气势。在《铁拳8》不仅强调立回(移动与牵制)更引入了强化进攻的“Heat”系统的背景下,阪井奶奶通过高频率的按键输出和对进攻时机的本能把握,压制了对手。

据现场解说反馈,尽管部分操作带有“随缘”性质,也就是俗称的“乱按(Button Mashing)”,但这种高强度的手指运动和瞬间反应,对于一位90多岁的老人来说,本身就是一种生理奇迹。

最终,在紧张的攻防战后,阪井久子击败了杉山五郎,捧起了属于她的冠军奖杯。也真正展示了什么才是‘活到老,玩到老。

阪井奶奶的故事,不由得让GameLook联想起国内此前流传的一则“都市传说”。

几年前,国内国民级MOBA手游《王者荣耀》曾因一张战绩截图引发全网轰动:一位60多岁的老奶奶被曝在深夜凌晨三点进行排位赛,并使用英雄“赵云”拿下了“五杀”的辉煌战绩。

虽然外界对于是否由其孙辈代打的质疑声从未完全平息,但腾讯游戏官方随后介入调查,证实该账号确实通过了高达17次的人脸识别验证,确认为本人登录。

随着全球老龄化进程的加速,中日两国其实都在探索如何应对“银发浪潮”。日本作为超老龄化社会的“前辈”,在探索“银发电竞”方面走在了前列。

此次主办赛事的“Care”协会成立于2019年,其核心理念便是“为老年人创造一个可以轻松参与电子竞技的环境”。他们不仅仅将游戏视为娱乐,更将其视为一种“数字理疗”。

这其实某种程度上与欧美很多玩家的心理一致,之所以美国等市场各种休闲益智游戏长期稳居榜首,原因就在于很大一批有钱有闲的中老年人,都在尝试通过这些简单但要动脑的游戏,预防阿尔茨海默症等疾病。

在中国,虽然针对老年人的专业电竞体系尚未成熟,但市场潜力已不容小觑。根据根据 QuestMobile 发布的《2024银发人群洞察报告》,截至2024年9月,中国60岁及以上的“银发人群”移动互联网月活跃用户规模已达到 3.29亿,且在移动游戏上的花费时间逐年增长。

虽然目前国内老年玩家更多集中在“消消乐”、棋牌等轻度休闲游戏领域,但像“硬核大爷”杨炳林(B站知名UP主)这样沉迷《生化危机》、《赛博朋克2077》等3A大作的高龄玩家已不再是孤例。

随着第一代接触互联网和电子游戏的人群逐渐老去,未来我们或许会看到更多像“Care eSports Cup”这样的赛事在国内落地。电竞可能成为连接隔代亲情的桥梁——试想一下,未来的养老院里,爷爷奶奶们不再只是围坐着打麻将,而是戴着耳机、握着手柄,在“王者峡谷”或“铁拳赛场”上与孙辈们一决高下。

米哈游获国家级表彰!策划团队荣获“全国宣传系统先进集体”

2025年12月18日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

 

GameLook报道/12月16日,国家广电总局发布《中宣部、人社部、广电总局拟表彰全国宣传系统先进集体和先进个人》公告,对拟表彰对象名单进行公示。据悉,这份名单共291个表彰对象,并按地区依次展示。

GameLook注意到,入选全国宣传系统先进集体的对象,大多为各地官媒、宣传部门、出版社。其中,“上海米哈游网络科技股份有限公司游戏策划团队”成了唯一入选的游戏公司团队。另外,《哪吒之魔童闹海》的制作团队“成都可可豆动画影视有限公司”也出现在先进集体名单。

可可豆动画的入选自然不难理解,春节期间拿下中国影史票房榜冠军、全球影史单一市场票房冠军、全球影史动画片票房榜冠军等多项殊荣的《哪吒之魔童闹海》,在海内外火得一塌糊涂。国内盛况自不用说,海外也打破近20年来国产片华语发行商海外发行排片数量,带动中国文化强势进入全球视野。

至于米哈游的入选,意味着游戏在中国文化宣传中发挥的作用,越来越受到国家的重视和认可。

去年《黑神话:悟空》的全球爆火,让全社会看到游戏也能成为文化输出、国产叙事的重要载体。同样,米哈游旗下多款产品,尤其是《原神》更是取得了以往国产游戏鲜有的全球影响力。以“二次元”这种符合年轻用户喜好的形式,将诸多中国文化带向全世界——这也是为什么,米哈游策划团队能够成为唯一入选全国宣传系统先进集体的游戏团队。

事实上,这并非是米哈游第一次得到官方认可。这几年,《原神》海灯节版本的神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟等内容,都曾登上海内外社交平台的热搜。凭借出圈的文化高光,多次被央视、新华社、解放日报等官媒报道表扬。

过去几年,米哈游和《原神》还多次入选商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局联合发布的“国家文化出口重点企业和重点项目名单”。今年5月,上海米哈游网络科技股份有限公司创始人、总裁刘伟也荣获了“全国劳动模范”的荣誉称号。

在央视频节目“CPOP wave”先导片中,先后出现《原神》神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟的画面。其中,《崩坏:星穹铁道》入选“CPOPwave”系列20个出海成绩不凡的IP之一。在央视频放出的专访视频中,游戏负责人也提到突破文化桎梏、面向全球受众融合不同文化等话题。

米哈游获国家级表彰,是官方对其立足于中国文化,将文化与科技融合打造原创精品,进行中国优质文化的传播和交流给予了充分肯定。对整个中国游戏产业来说,自然是好事一桩。

作为推动中国文化走向全球的新载体,GameLook也希望未来能有更多优秀的产品涌现,让国产游戏逐步成为大家认可的中国文化宣传的重要渠道,也让更多国内游戏团队的努力能够被全社会看到。

育碧腾讯闯关!《彩虹六号》手游国际服明年2月发布,K9合作部操盘国服?

作者 · 卓易
2025年12月18日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对育碧旗下的战术射击王牌《彩虹六号》来说,最近在PC平台的日子可谓喜忧参半。

今年6月10日,《彩虹六号:围攻》正式转为免费运营,Steam在线人数应声冲上14万峰值,场面一度火爆。可惜好景不长,这波“免费红利”并没撑多久。据GameLook观察,近期其平均在线人数已回落至5万人左右,甚至比转免费之前近7万的常态还低了一截。眼看PC基本盘增长乏力,育碧不得不把目光投向更广阔的市场——移动端,成了眼下最现实的突破口。 

游戏定档宣传片

最近,《彩虹六号》手游国际服终于传出关键进展:游戏正式定档2026年2月23日。这意味着,这款前后开发历时六年半的IP改编大作,总算进入了上市倒计时。

游戏也同时开启了全平台预约,但值得注意的是,预约奖励被分为了5档,最高档位要求达到2000万预约,而最低档位也设在了1000万。要知道,想达到1000万预约玩家本身已是个十分不易的数字。而《彩虹六号》手游却仅将其视作最低标准,这就相当“吓人”了。

因此GameLook猜测,既然敢把预约人数的底线定在1000万,恰恰证明了育碧对用户积累的信心——《彩虹六号》手游通过长期的测试与社区运营,很可能已经越过了这条“及格线”,正朝着2000万预约玩家的更高目标迈进。

但GameLook更想强调的是,这个数字背后站着两家大厂的共同期盼。对育碧而言,这是其移动战略的关键一棋;对腾讯来说,这更是其与育碧全新合作模式的首次大考。

为什么这么说?今年10月1日,获得腾讯11.6亿欧元投资的育碧旗下子公司Vantage Studios,并已完成团队整合。这一被寄予厚望的创意工作室将负责育碧《刺客信条》、《孤岛惊魂》及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。因此,《彩虹六号》手游可以说是Vantage Studios真正意义上的首秀。它的表现,将直接回答一个问题:腾讯与育碧深度合资后,到底成效几何?

操作优化获赞,但老玩家可能得“重新学走路”

游戏的实机视频

此前经过在多轮区域测试中的表现——包括拉丁美洲、加拿大、法国、波兰等市场,《彩虹六号》手游的真实样貌与玩家反馈已逐渐浮出水面。

整体来看,它在移动端的操作适配确实收获了不少正面评价。射击、移动等基础指令响应灵敏,操作跟手度也控制得相当不错。尤其值得称道的是,游戏贴心地设计了自动射击与手动模式双选项并行的操作系统:新手玩家可以开启“指哪打哪”的自动开火,轻松融入战局;而追求精细操控的老鸟则仍可沿用全手动模式,保留操作深度。这一设计显著降低了上手门槛,也能看出开发团队在移动端体验优化上是真正花了心思的。

但麻烦也出在这里:既然是硬核PC游戏的手游化,就注定要在玩法上“做减法”。而这一减,就引来了不少争议。例如,在操作维度上,手游显然难以还原端游中那种行云流水的快速探头、精准Pick等进阶技巧。这不仅拉低了竞技天花板,也导致手游玩法的战术节奏与端游几乎判若两类游戏——即便是资深R6玩家,也不得不重新适应这套更为简化的战斗逻辑。与此同时,在环境互动方面,手游也做出了不少调整:虽然封墙速度有所加快,但近战破门却变得异常磨叽,单次敲击仅能破坏门板的一小格区域,即便是双开门效率提升也有限,整体破坏流畅度远不如端游来得爽快。

总的来看,《彩虹六号》手游在操作上确实为手机做了不少人性化适配,但核心机制、平衡性和内容量都已和端游拉开差距。它并非原汁原味的移植,而是一次针对移动生态的“重新构想”。这套构想能否被老粉接受,还得打上一个问号。

动视自研的《使命召唤:战区》手游表现不佳、首月预估流水可能只达到5000万元人民币

并且GameLook认为,在射击手游领域,存在一个令人深思的现象:传统主机大厂自己做的衍生手游,往往打不过与顶尖手游开发商合作的产品。CODM和《和平精英》的成功背后是天美和光子工作室的深度参与。而当动视试图自己开发COD手游时,结果却令人失望,首月预估流水只有5000万美元,市场表现远不及CODM。

那么育碧这次选择的路线,能否打破这个“魔咒”?在主机平台,《彩虹六号:围攻》是成功的战术射击游戏;但在移动端,一切都要重新证明。

六年研发+腾讯入局:一场蓄谋已久的远征

回过头看,育碧对《彩虹六号》手游的投入可谓不惜工本。游戏最早在2022年4月官宣,但当时官方就透露项目已秘密开发三年。掐指一算,到2025年底,这款产品累计研发已超过六年半,绝对算得上“马拉松式”开发。

更夸张的是研发阵容。官方早年披露,游戏由育碧蒙特利尔主导,另外集结了温尼伯、魁北克、哈利法克斯、巴黎等11家育碧旗下工作室协力开发。这还没完,育碧还拉来了一个关键角色——腾讯,请其提供移动端研发与运营的“专业咨询”。目标很明确:打磨调优手游国际服体验。

GameLook一直在思考一个问题:这款产品背后,腾讯到底参与多深?是单纯的发行合作,还是深度的联合开发?

原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃

我们从双方的合作开始看起。今年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,职责就是全面对接育碧业务。原有UBI合作部被并入,新部门将从发行与IP合作起步,推动育碧IP实现“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任。他一手将CF打造成腾讯射击赛道的常青树,这次调兵遣将,意图再明显不过:腾讯希望把CF那套已验证的“长线运营+电竞化”打法,复制到育碧IP矩阵中。

这还没完。10月1日,就来到了前文提到过的、双方联合成立全新合资工作室 Vantage Studios。从种种迹象来看,GameLook认为联合开发的概率极高。如果真是腾讯与育碧联合开发,情况将完全不同——这不仅能解释为何K9部门如此重视,也意味着产品可能融合了腾讯的手游研发积累与育碧的IP理解。

所以GameLook认为,《彩虹六号》进入中国,并交由腾讯代理发行,可以说是势在必行。而中国市场本身对《彩虹六号》手游来说,也绝只不是“锦上添花”这么简单。腾讯手中确实已握有CODM和《和平精英》等成功的移动端射击手游项目,但这并不意味着市场已经饱和。

GameLook观察到,射击游戏赛道有个有趣的现象:玩法相似的产品可以共存,关键在于找到自己的定位和受众。《彩虹六号》IP在中国拥有忠实粉丝基础,其战术竞技的独特玩法与现有产品形成天然差异化。对腾讯来说,这不仅是又一款射击游戏,更是丰富产品矩阵、满足细分需求的重要布局。GameLook认为,国内市场的表现,将与全球市场的表现互为参照,共同决定这个IP在移动端的未来。

在《三角洲行动》引爆市场、诸多新品蓄势待发的当下,我们可以看到腾讯手中储备的产品越来越多了,一个个都开始进入市场节奏。《彩虹六号》手游的登场时机,恰逢腾讯需要证明其全球发行链条战斗力之时。从《刺客信条》手游到《彩虹六号》手游,再到最近腾讯点头、育碧投资的MOBA手游《March of Giants》项目,Vantage Studios的弹药库正在迅速充实,这些项目构成了腾讯在海外市场布局的重要棋子,而《彩虹六号》手游则是其中最接近战场、最先接受检验的一枚。

腾讯式配方,能否点石成金?

总而言之,尽管游戏本身在测试阶段评价有些分化,但没人敢小看腾讯的运营与研发实力。

腾讯近年来在射击游戏赛道上持续发力、气势如虹:具备3000万DAU体量的《三角洲行动》稳扎“搜打撤”战术竞技基本盘,而《和平精英》也长期占据国内外畅销榜前列。更值得关注的是,由端游IP衍生而来的《使命召唤》手游(CODM)经腾讯本土化运营后已在全球市场大获成功,充分验证了其“端转手”的系统化方法论。如今,《彩虹六号》IP不仅已取得国内版号,更将依托腾讯所擅长的IP长线运营、赛事体系构建与用户生态深耕,这正是其在移动端重建R6战术大厦的底气所在。

《彩虹六号》手游能否在移动端重现R6当年的辉煌,甚至开创一个全新的战术射击时代?答案,很快就将揭晓。

《Crossfire: Legends》东南亚火爆登顶:IP影响力与本地化策略的双重胜利

作者yinzi 莹
2025年12月17日 01:09

12月16日,由Smilegate授权、天美工作室群开发、Team K1(腾讯互娱K1合作部)发行的正统CF手游《Crossfire: Legends》(以下简称CFL)在东南亚地区正式上线,并迅速在菲律宾、印尼、泰国等多国斩获iOS免费榜榜首。

这款深度承载“穿越火线”IP基因的移动射击游戏,不仅在移动端精准复刻了端游的经典体验,更凭借深度的区域化运营与内容适配,在东南亚社交平台成功唤醒IP记忆,掀起了新一轮“CF热潮”:上线PV当日播放量迅速突破250万,同步启动的内容生态激励计划也激发了玩家创作热情,仅TikTok单平台,话题下相关二创内容单日就以数万级显著攀升吸引,其中有单条视频的自然播放量就突破了400万。与此同时,“东南亚五国枪神赛”“枪娘直播挑战”等直播活动的同时在线人数峰值超8万,均显示出其不俗的首发热度与社区活跃潜力。

在竞争日趋白热化的东南亚FPS手游市场,CFL何以能迅速突围?其“上线即爆款”的背后,又揭示了怎样的产品逻辑与市场策略?

经典IP历久弥新:CF在东南亚的十年影响力积淀

要理解CFL的市场表现,离不开对其IP背景的考察。“穿越火线”端游在东南亚地区运营已久,曾是越南、菲律宾、泰国等地网吧文化与早期电竞生态的重要组成部分。其标志性的快节奏对抗和丰富模式,培养了一批核心玩家,构成了深厚的市场基底。

这种影响力在电竞领域尤为突出。2014年,越南BEGIN战队在CFS全球总决赛中勇夺亚军,将CF在越南的热度推至顶峰,电竞梦想由此深入年轻一代人心,当时战队成员RUDO曾经在当时接受采访时表示,“平时在网吧里玩CF的人也非常的多,是现在最有人气的游戏。”

2022年的第31届东南亚运动会中,穿越火线更是正式被列为比赛项目,参赛战队所夺得的奖牌计入总奖牌数量,标志着其竞技地位得到了官方体育赛事的认可。

与此同时,移动化的尝试更早验证了东南亚地区的移动游戏市场潜力。2017年 ,《穿越火线:枪战王者》在越南正式开服上线后,更是收获了市场的热烈反馈,游戏迅速引爆并冲上Google Play免费榜榜首,随后连续十天霸占榜首位置。这一先例不仅验证了该IP在东南亚移动端的市场潜力,也为后续产品的进入铺垫了用户认知和渠道经验。

因此,CFL的推出,并非从零开始培育市场,而是对积累了十余年情感连接的经典内容进行“移动化重塑”。游戏不仅继承了爆破、生化、团队竞技等核心玩法、复刻了玩家耳熟能详的经典地图,还提供了超过600种武器和20名角色的丰富系统。

对于东南亚老玩家而言,CFL是情怀在移动端的无缝延续;对于新玩家,它则是一款兼具竞技性与趣味性的精品FPS。这种“经典传承+移动创新”的双轨策略,精准覆盖了核心粉丝与泛用户的多元需求。

此外,《穿越火线:枪战王者》在国内市场长达十年的成功运营与技术积累,也为CFL提供了宝贵的经验移植。作为“全球适配版本”,CFL在继承成熟框架的同时,针对移动端体验进行了全面优化升级,确保了游戏运行的流畅与稳定,这是其能够迅速赢得玩家口碑的关键技术前提。

深度本地化:引爆区域市场热度的关键

如果说IP影响力是CFL成功的基石,那么针对东南亚市场量身打造的深度本地化,则是其引爆市场的核心引擎。CFL从产品内容到发行策略,全面贯彻了“以玩家为本”的区域化思路。

游戏提供了包括英语、泰语、印尼语等在内的多语言支持,极大降低了游玩门槛。更重要的是,游戏内活动与奖励设计融入了当地文化元素,让玩家在竞技之外也能感受到亲切的文化认同感。例如,上线初期推出的专属活动中,玩家可通过任务免费获取“AK47-Beast-Alpha”、“M4A1-Iron Beast”等稀有武器皮肤,这些奖励兼具价值与收藏意义,迅速激发了玩家的参与热情。

制作人Darren Gu在谈及游戏设计理念时强调“这款游戏融合了战术深度、竞技强度以及移动游玩的自由度”,这一定位恰恰契合了东南亚玩家既追求激烈对抗,又需要便捷、碎片化体验的需求。

游戏提供的三大核心模式:考验策略与配合的爆破模式、充满变数与刺激的生化模式、以及纯粹刚枪的团队竞技模式,更是覆盖了从硬核电竞玩家到休闲娱乐用户的广泛群体,确保了游戏内容生态的多样性与可持续性。

总体而言,《Crossfire: Legends》在东南亚的闪电登顶清晰地展示了一条被验证的路径:深厚的IP底蕴与精准的本地化改造共振,足以在成熟市场快速引爆关注,实现经典IP的“软着陆”。这一案例为全球游戏行业,尤其是谋求区域化突破的经典IP持有者,提供了一个关于市场进入策略的鲜明范本。

当然,榜单登顶仅是长跑的开始。正如制作人Darren Gu所言:“团队也将通过持续迭代的新内容、新模式,为东南亚玩家带来热血沉浸的游戏体验。” 这也指向了产品更长远的发展命题:后续高频、高质量的内容更新,电竞体系的深度构建,以及社区情感与文化的长期运营。

CFL能否凭借持续的投入,从一款成功的IP移植产品进化为扎根东南亚的本土化游戏生态,将是衡量其最终价值的更高标准,也为行业观察“经典IP区域化”的长期效能提供了下一个关键样本。

腾讯点头、育碧买下“割草MOBA”?指挥大军+RTS+割草,真有点上头

作者 · 卓易
2025年12月17日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在最近,育碧做了一件让不少业内人士挑眉的事:他们从亚马逊游戏工作室手中,收购了一款还在研发中的免费4V4 MOBA新游戏《March of Giants》(后面统称为游戏的中文译名:巨人进军),以及背后由多位育碧前资深开发者领衔的蒙特利尔团队。

值得一提的是育碧自己的市值和利润,这几年并不在巅峰;2025年12月初,育碧娱乐有限公司的市值已降至约9.89亿美元,这是自2012年9月以来的最低水平。与此形成鲜明对比的是,其旗下子公司Vantage Studios在获得腾讯11.6亿欧元投资后,估值高达约40亿欧元,相当于母公司市值的四倍多。所以GameLook认为这桩收购案,有几个细节值得琢磨。

育碧的举动实在是有些“反常”,通过重整核心资产、引入腾讯投资、裁撤游戏团队等方式“回血”、还债,是肉眼可见措施。就在这个看似育碧最需要“省钱”的节骨眼上,育碧却当起了“接盘侠”,在此背景下,依然掏钱收购一个尚在测试阶段的MOBA项目,显得有些“奢侈”。其次,是腾讯的“身影”。作为育碧的重要股东(持股比例接近10%),并与育碧成立了合资公司,腾讯对育碧的重大资本动作不太可能没有话语权。

尤其是在这个育碧需要谨慎花钱的时期,一笔收购案能最终落地,很难说没有获得大股东腾讯的默许乃至支持。

这就引出了一个问题:为什么是MOBA?腾讯自己,早已通过拳头游戏的《英雄联盟》和天美工作室群的《王者荣耀》,构筑了全球MOBA赛道的绝对统治地位。作为“MOBA霸主”的腾讯,为何会点头让育碧,去接盘另一款MOBA?答案或许不在于“又一个MOBA”,而在于“一个不一样的MOBA”。《巨人进军》的核心玩法,透露出了它想打破常规的野心。

超级缝合怪

简单说,《巨人进军》试图做一道“缝合”但可能很对味的菜:MOBA的竞技框架 + RTS的千军万马感 + “割草”游戏的爽快体验。

这款采用朋克风格的4V4 MOBA,基础规则看似传统,但核心体验已发生质变。玩家操纵的不再是传统MOBA中的“英雄”,而是充满史诗感的“巨人”。从宣传片里看,角色的个头跟防御塔都差不多高,走起路来地动山摇,压迫感十足。游戏名“巨人进军”,这下算是彻底坐实了。

最大的革新在于,战场上的小兵不再是无关痛痒的背景板或单纯的经济来源,它们直接成为玩家技能体系的核心部分。玩家可以实时召唤、指挥或强化小兵军团,瞬间在身边形成局部兵力优势,打出排山倒海的攻势。游戏还引入了浓厚的塔防与建造要素,玩家可以自由建造一战特色的壕沟、碉堡,甚至召唤坦克、飞艇等重型单位。

它巧妙地去掉了传统RTS中最令普通玩家头疼的环节:繁琐的资源采集、单位编队、多线微操。但保留了那种指挥大军、挥斥方遒的宏观快感。

这种设计带来了极其直观的视觉冲击:即便只有8名玩家,战场上也时刻呈现出“千军万马”的混乱与热闹。这种满屏单位、激烈碰撞的场面,很容易让人联想到两个流行的品类:一类是《吸血鬼幸存者》引领的“割草”游戏,另一类则是近年来在国内短视频平台爆火的“弹幕游戏”。

国内弹幕游戏

这些游戏的典型特征是:屏幕被海量敌我单位填满,操作简单直接,反馈强烈,极具直播和传播效果。《巨人进军》在气质上与之有异曲同工之妙。这一切都指向一个目标:做一款更热闹、更爽快、更容易上手的团队竞技游戏。

在《英雄联盟》和《王者荣耀》定义了MOBA十年之后,市场渴望一些新鲜的变化。《巨人进军》选择的这条“割草MOBA”路径,无疑是一次大胆的差异化尝试。

胜算几何?

那么,育碧(以及背后的腾讯)这次下的注,胜算几何?从积极的一面看,这个项目是具备成功的“基因”的。

首先,团队靠谱。核心成员是知根知底的育碧老将Xavier Marquis(前彩虹六号制作人),有成功产品经验,磨合成本低。其次,玩法有创新。《巨人进军》缝合的要素确实切中了当下部分玩家的喜好——“割草”爽感、团队竞技、低门槛策略。在直播和短视频时代,其画面表现力具备先天优势。其三,背后有推手。除了育碧自身的发行能力,亚马逊承诺的Twitch营销支持,以及腾讯未来可能引入的中国市场资源,都是潜在的助力。

但是目前的MOBA市场格局稳固,用户习惯根深蒂固。一款新作要杀出重围,需要的不仅仅是微创新,而是足以颠覆体验的变革性设计。《巨人进军》的变革是否足够有力?

GameLook认为游戏目前的UI还较为粗糙,整体完成度有待观察。从Alpha测试到成功上市,还有漫长的路要走。最后,这种介于MOBA、RTS和休闲爽游之间的产品,究竟该做成服务型电竞大作,还是规模适中的差异化产品?这个定位将决定其资源投入和市场预期。

不过,这次像是育碧在MOBA赛道的一次小赌,赌的不是它成为下一个《英雄联盟》,而是赌它能开辟一个足够有趣、能吸引特定玩家群体的细分市场。在如今的市场环境下,这种成本相对可控、创新点明确的尝试,确实值得一看。

腾讯网易沉默,索尼搜撤超级大作《马拉松》定档:国服真没戏了?

作者 · 卓易
2025年12月17日 09:37

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/索尼的2024年并不好过。斥资数亿美元开发的《星鸣特工》惨淡收场,在线人数跌至百人级别,不到几日便急匆匆关服。这场灾难性的失败不仅导致巨额亏损,更动摇了索尼乃至整个行业对大型服务型游戏的信心。随之而来的是一轮紧缩:开发节奏调整、项目被砍,全球范围内同类项目的资方和团队都倍感寒意。

在此背景下,被索尼收购的Bungie的日子同样艰难。当家台柱《命运2》最新资料片创下玩家数新低,直接导致索尼因Bungie业绩未达标而认亏2亿美元。Bungie急需向索尼证明,自己依然是那个值得36亿美元的天才工作室。

于是,《失落的星船:马拉松》成了那个“必须扛起责任”的产品,它也必须成功。GameLook曾经报道过,此前公开指责Bungie涉嫌剽窃其作品风格与元素的艺术家AŃTÍRÉAL,已于12月3日在社交媒体上正式发声,确认双方已达成和解。可以说,横在《失落的星船:马拉松》眼前最大的一个障碍已被摆平。

就在今日,《失落的星船:马拉松》终于确定了正式发售日。在一系列最新的开发者访谈与社区公告中,Bungie不仅确认游戏将于2026年3月上市,还公布了价格细节,并深入介绍了游戏自Alpha测试以来在核心玩法、世界观与视觉表现上的显著进化。

《失落的星船:马拉松》的背景设定在一个殖民失败的遥远星系:人类派遣的 Marathon 号殖民舰在 Tau Ceti 星系彻底失联,只留下遍布遗迹与尸骸的星球。如今,各大势力派遣被称为“疾行者”(Runners)的代理人,前往这颗危机四伏的星球争夺遗产。

Bungie 首先表明,Alpha 测试中玩家普遍反馈“世界不够危险”。于是他们挥起了改造的大锤:大幅强化 PvE 与 PvP 的双重威胁,提升 AI 的致命性,让资源争夺与每一步移动都充满风险。同时,游戏正加倍拥抱其“黑暗、硬核”的科幻美学:阵亡“疾行者”的尸体会真实留存并随时间腐烂,环境叙事与音频设计被提到新的高度,一切都是为了塑造那种无孔不入的沉浸与压迫感。

《失落的星船:马拉松》首发将包含四个区域:Perimeter、Dire Marsh、Outpost,以及一个具有挑战性的区域 UESC Marathon – Cryo Archive。用更通俗的话来说,GameLook 认为 Perimeter、Dire Marsh、Outpost 应该对应机密及普通地图,而 Cryo Archive 则是绝密地图。

在玩法核心的“疾行者躯壳”设计上,Bungie 明确将其定位为“职业”而非“英雄”。坦克、潜行者等不同躯壳代表着一整套玩法原型,技能由职业共享,而非绑定特定角色——这显然在强调配装与战术的多样性,而非单纯的英雄技能对决。游戏已确认售价为40美元(国区预计198元),并采用一种 “随时可买、永不过期” 的战斗通行证模式,极大降低了玩家持续游玩的进度焦虑。

这一定价策略获得了海外社区的热烈反响。有玩家表示:“40美元是个不错的价位。如果是70美元我会犹豫,但40美元,我愿意给它一个机会。”

还有玩家称赞了“死亡会留下实体”的效果,认为这个设计很酷。

然而,与海外市场的高调预热相比,《失落的星船:马拉松》在中国市场却呈现出一种诡异的“静默”。按常规商业逻辑,一款瞄准全球、意在长线运营的多人射击大作,没啥理由忽视中国市场。提前申请版号、同步筹备本地化与运营,应该是标准动作。但现实是,腾讯与网易这两家最有实力和意愿代理此类产品的巨头,目前均无公开动作。

这不禁让人联想起《Apex英雄》早年因缺乏国服代理而长期徘徊于中国市场之外的覆辙。《失落的星船:马拉松》会重蹈覆辙吗?

网易与Bungie联合开发的《命运:群星》手游

深入分析,局面确实微妙。按道理来说,网易曾是Bungie的股东,并深度参与了《命运》系列手游《命运:群星》的开发,理应是那个最该出手的人。然而,关键的错位在于:《失落的星船:马拉松》项目是在索尼完成对Bungie收购之后才立项的。这意味着,当网易是Bungie股东时,《失落的星船:马拉松》尚不存在;而当《失落的星船:马拉松》立项诞生时,它已完全属于索尼旗下项目。这层“血缘关系”的断裂,让原本最顺理成章的代理合作平添变数。

再说腾讯。近期,索尼与腾讯因《荒野起源》项目产生纠纷甚至对簿公堂的传闻,闹得沸沸扬扬。GameLook认为,索尼在IP合作(如《地平线》系列)上对腾讯的态度,可能影响了双方更高层面的信任。在此背景下,索尼是否愿意将《失落的星船:马拉松》这颗重要棋子交予腾讯,而腾讯又是否愿意全力支持一个正与自己母公司有摩擦的伙伴的产品,都成了巨大问号。

单从产品看,《失落的星船:马拉松》过审难度似乎不高:科幻设定、科幻机器人主题、无敏感叙事内容。但这恰恰更凸显了当前“无人问津”状态的诡异——一个理论上更容易进入中国市场的产品,却可能在起跑阶段就“落了单”。

《失落的星船:马拉松》无疑是索尼和Bungie的一场豪赌。在内部亟需胜利、外部竞争激烈(面对已提前布局的《三角洲行动》等作品)的搜撤赛道上,它不容有失。

然而,商业的成功需要最大化每一个主要市场的潜力。中国市场对于在线射击游戏的重要性不言而喻。如果因为复杂的资本往事、企业间的博弈,导致《失落的星船:马拉松》最终错失或延迟进入这个全球最重要的游戏市场之一,那将不仅是Bungie和索尼的损失,更可能成为一着战略上的“臭棋”。

索尼需要《失落的星船:马拉松》赢。但要想赢得彻底,它必须找到解开中国市场这道谜题的关键钥匙。

玩真的?这家公司给玩家送尊界s800

作者yinzi 莹
2025年12月17日 01:25

当尊界S800 在欢呼声中缓缓驶出 “沙巴克城门”,冠军战队“鲜衣༒怒马”的队长从工作人员手中接过车钥匙的瞬间,现场爆发出狂热的呐喊。2025年12月14日,《原始传奇》五周年 “巅峰争霸赛” 在复刻沙巴克造型场景的线下场馆圆满落幕,见证冠军从“游戏赢家”迈向“一城之主”的荣耀时刻。这一幕,是《原始传奇》五周年的高光缩影,也是贪玩游戏为千万传奇玩家献上的情怀盛宴。

在游戏行业存量竞争加剧、买量成本提高的当下,贪玩摒弃了传统“大流量、大传播、大营销” 的粗放模式,以 “无兄弟不传奇!系兄弟,砍原始传奇” 为五周年slogan,深耕传奇玩家的核心情感需求。通过福利放送、赛事打造与情感共鸣,成功激活了传奇IP的生命力,更与贪玩“找回年少时贪玩的你”的品牌理念深度共振,为经典游戏的长线运营树立了崭新标杆。

回归本源:以玩家情谊为核,重塑周年庆典价值

传奇IP历经十余年的发展,“沙巴克”“攻沙”等已经成为最核心的符号,“城主”更成为每一位传奇玩家所期盼的荣光。

“原始传奇巅峰争霸赛”绝非一场简单的竞技比拼。在历经数月的激烈角逐,《原始传奇》精准捕捉了传奇玩家最深层的渴望——归属感与兄弟情谊。

聚焦冠军加冕盛典,实体沙巴克城门的设立,让“攻沙”这一核心玩法从虚拟代码跃入现实空间,完成了游戏荣耀到现实成就的升华。值得一提的是,看回“原始传奇巅峰争霸赛”的终极大奖,贪玩游戏这次更是“送真车,真送车”,为冠军玩家送出一台尊界S800(所有权),让其成为“兄弟并肩作战”精神的具象载体,象征着共同奋斗的至高奖赏。

“无兄弟不传奇”。原始传奇五周年活动并不是简单的庆祝,而是选择深入玩家情感腹地,通过赛事强化社群凝聚力,让每一位参与者都能感受到“兄弟同心,其利断金”的传奇热情。这正是贪玩游戏品牌理念“找回年少时贪玩的你”的生动实践 —— 找回的不仅是游戏乐趣,更是那份纯粹、热血、彼此信任的兄弟情谊。

营销破局:回归传奇玩家需求,多维触达引爆声量

在游戏行业营销内卷加剧的背景下,《原始传奇》五周年跳出了“流量堆砌” 的思维定式,以精准高效、长短结合的创新营销组合,实现在传奇玩家圈层的深度破圈。

(1)明星代言革新:姜武化身福利官,唤醒兄弟情怀共鸣

《原始传奇》在五周年官宣之际,邀请实力派演员姜武作为“五周年福利官”,其硬朗、可靠、充满江湖气的形象与传奇玩家气质高度契合。在《原始传奇》五周年短片中,姜武化身传奇故事的讲述者,以“无兄弟不传奇!系兄弟,砍原始传奇”为口号,深情讲述玩家间的深厚情谊与并肩作战的热血豪情。这波代言有效撬动了核心玩家的情感共鸣,将五周年Slogan转化为深入人心的情感印记。

(2)事件营销引流:跨界联动与地标打卡

线下活动借势:五周年期间,《原始传奇》深度参与2025ChinaJoy、2025AGF两大顶级游戏动漫展会,巧妙利用其庞大天然流量为五周年及“巅峰争霸赛”造势。特别是在2025AGF现场,尊界S800作为赛事终极奖品的震撼亮相,瞬间成为全场焦点,极大提升了争霸赛的热度与期待值。

 “原始传奇送车”营销事件:AGF展会期间,《原始传奇》还策划了“原始传奇送车”创意快闪活动,尊界S800与广州塔、猎德大桥、广州汇金中心等城市地标进行创意合影打卡。短片视频以2025AGF活动为支点,迅速在社交媒体引发传播,形成#传奇送真车#、#原始传奇送车#等热门话题,成功破圈触达泛大众群体,将赛事影响力推向高潮。

(3)品牌合作创新

让人惊喜的是,原始传奇还与贪玩旗下速食品牌“渣渣灰”推出五周年联名款米粉,成为五周年活动的一大亮点。产品内特别设计的“屠龙刀”创意叉子,将游戏核心元素巧妙融入日常消费场景。这不仅是一次趣味性的周边衍生,更是利用集团内部生态资源进行高效协同,以速食产品的高频消费场景持续触达和唤醒用户,为游戏导流并深化品牌印象,实现了“品效协同”的创新尝试。

长线启示:经典IP运营的范式升级与未来展望

回顾《原始传奇》五周年营销的系列动作,其为游戏行业,尤其是以传奇类IP为代表的MMO的长线运营提供了极具价值的启示。

策略价值:长短结合,深度运营用户社群

从短线营销看,《原始传奇》五周年之际敏锐捕捉2025ChinaJoy、2025AGF等大型线下活动的“天然流量池”,结合“送真车”等高话题性事件营销,在短时间内集中爆破,最大化活动声量,吸引广泛关注。而长线营销上,将“巅峰争霸赛”作为贯穿周年庆的核心内容,通过持续性的直播报道、赛事进程更新、玩家故事挖掘,将营销内容深度渗透至传奇玩家社群。这种“直播+赛事”的模式,有效维持了用户活跃度,强化了社群归属感,为长线运营奠定了坚实基础。

行业启示:精准营销与品效合一的新路径

以玩家需求导向,精准洞察核心传奇玩家情感需求,以“玩家故事”、“情怀共鸣”作为内容核心,实现精准的情感营销。同时,为众多面临用户老化、玩法固化的经典游戏IP提供了可借鉴的焕新思路:唯有回归核心用户的情感诉求,创新营销互动形式,深挖社群价值,才能激活IP的持久生命力。

结语

五载传奇路,热血仍沸腾。回顾《原始传奇》五周年系列活动,其作为贪玩游戏长周期产品的代表,再次证明了贪玩游戏“不断打破营销天花板”的创新能力。从早期开创性的“明星矩阵+魔性广告”,到如今精细化、情感化、社群化的整合营销,其步伐从未停止。这场回归玩家本心的活动也再次向行业证明,经典IP的生命力,根植于对用户情感的深刻理解与真诚回应。

这份理解,让贪玩游戏“找回年少时贪玩的你”得以具象化,融入每一次版本更新与福利放送的实际承诺之中。尊界S800与渣渣灰联名款的创意,不仅链接起虚拟游戏与现实生活,更让“传奇”IP在日常生活场景中落地生根,延伸了IP的生命维度。

未来,《原始传奇》与贪玩游戏面临的命题依然清晰:如何在快速迭代的市场中永葆创新锐气,以更深度的内容建设和更具创意的生态联动,回应新一代玩家对经典IP不断升级的期待,让“兄弟”的召唤历久弥新,让下一个五年的传奇故事,继续热血书写。这不仅是《原始传奇》的新里程,也是所有致力于长线运营的经典IP共同的时代命题。

TGA成“报复现场”:《光与影》抽醒躺平的3A游戏圈,大佬脸绿成菠菜

作者
2025年12月16日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今年的TGA已然在一片喧嚣与复杂的舆论声中落幕。如果非要给这届颁奖礼定个调子,那或许是一句充满黑色幽默的总结:去年让中国玩家“吃瘪”,今年则轮到了欧美游戏圈集体“破防”。

这种情绪的落差在现场体现得淋漓尽致。回望2024年TGA颁奖礼,中国玩家带着《黑神话:悟空》的期待而来,却带着失落而归;而到了2025年TGA,这种失落感像回旋镖一样,精准地砸向了欧美厂商和玩家。

当晚的颁奖礼上,台下坐着小岛秀夫、EA高管、以及各大3A厂牌的顶级制作人,但在长达数小时的时间里,他们被迫观看了一场属于同一个团队的“独角戏”,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)连续九次登台领奖。

现场的气氛从最初的礼貌性鼓掌,逐渐转为了尴尬的沉默,最终演变成了一种极度诡异的“机械式鼓掌”。

这不仅是一场颁奖礼流程上的“事故”,更是全球游戏行业当下最深层焦虑与分裂的缩影。

《33号远征队》9次登台,颁奖礼沦为“播片会”的陪衬

回顾整个TGA现场,一个荒诞且显眼的现象是:颁奖环节之外的“全球首发”播片环节,其精彩程度竟然完全碾压了颁奖本身。

原本作为配角的预告片首秀,在今年成了真正的主角,甚至可以说是TGA作为商业活动最核心的“搞钱”板块;而本应是重头戏的荣誉加冕,却因为悬念的过早丧失而变得索然无味。

当《33号远征队》像开透明盲盒一样,几乎百发百中地拿走每一个提名奖项时,这不仅是“赢太多”的问题,而是让整个流程变成了一场毫无悬念的重复劳动。

台下的大佬们云集于此,本是为了见证行业的年度荣光,结果却像是被迫观看了一场长达三小时的“小团队爽剧”。这种感觉就像是短剧剧本照进了现实:一个初出茅庐的新手,做出了第一款游戏,然后一拳干翻了所有行业老兵。

随着那一顶顶红帽子一次次出现在舞台上,台下嘉宾的鼓掌越来越机械,眼神越来越无奈,甚至透出一股想“离席”的冲动。这种极度的不适感,实际上是对TGA当前机制的一种无声抗议——如果颁奖变成了毫无悬念的分猪肉或者独角戏,那么TGA存在的价值到底是什么?

《33号远征队》真的强到了能包揽9项大奖、让全行业俯首称臣的地步吗?

客观来说,这确实是一款2025年内口碑极佳、玩家喜爱度很高的产品。但在GameLook看来,这次“横扫”更像是一种媒体评委情绪的集体释放,甚至可以说是一种“报复性投票”。

回溯过去10年,TGA年度游戏仅有两次当年拿到的TGA奖项超过了5个,2025年的《33号远征队》获得9个、和2020年的《最后生还者2》获得7个,就是那仅有的两次,而今年《33号远征队》的得奖数格外的异常和突兀。

过去10年TGA年度游戏所获奖项数

我们需要审视TGA的评选机制:游戏媒体拥有90%的投票权重。而当下的游戏媒体们,对于那些四平八稳的续作、换汤不换药的3A工业罐头,早已产生了深层的厌倦。

当评委们拿到提名名单时,他们的心理活动可能是高度一致的:我不想投给那个只知道做重制版的大厂,也不想投给那个毫无新意的年货续作。既然有一个稍微有点新意、看着还顺眼的新IP,那我就把票全给你。

这种投票逻辑并非因为《33号远征队》完美无缺,而是因为它的同行衬托得太好,不是《33号远征队》太强,而是其他人太“菜”,或者说太无趣。

全都是IP续作

这次投票,本质上是媒体代表玩家,对当下3A和2A产品创新乏力、大厂“出工不出力”现状的一次激烈否决。这就像是一场爽文叙事:大家厌倦了论资排辈,迫切需要一个“天降猛男”来打破沉闷的局面。哪怕这个猛男并不完美,大家也愿意把他捧上神坛,以此来羞辱那些故步自封的巨头。

这就解释了为什么像米哈游这样靠着《崩坏学园2》、《崩坏3》慢慢积累,最后才通过《原神》一飞冲天的“厚积薄发”模式在TGA上难以复制;而《33号远征队》这种“出道即巅峰”的案例却能发生,因为行业和玩家太渴望新鲜感了,渴望到甚至愿意为此牺牲评奖的平衡性。

突破JRPG的出海魔咒,打破独立游戏的定义

但为何今年得到评委青睐的是《33号远征队》,甚至是再独立赛道,已经存在《蓝途王子》这种作品的基础上?

在这一问题上,GameLook认为,我们不能忽略文化层面的深度剖析。日本老牌媒体《Fami通》在对今年TGA的一篇报道中给出了一个非常犀利的视角,甚至可以说揭示了该作征服西方市场的“财富密码”。

众所周知,《33号远征队》的主创团队 Sandfall Interactive 深受JRPG(日式角色扮演游戏)文化的影响。创意总监 Guillaume Broche 曾毫不掩饰自己对《女神异闻录》和《最终幻想》系列的喜爱。

但长期以来,JRPG在西方市场(尤其是欧美成年玩家群体中)一直存在一个难以逾越的障碍,那就是题材的低龄化与“中二感”。

Fami通认为,西方主流市场,尤其是核心的3A玩家群体,对于“少男少女拯救世界”这种日式经典设定并不感冒,甚至觉得有些幼稚。他们更习惯于好莱坞式的、成人化的叙事逻辑。《Fami通》敏锐地指出,《33号远征队》做对了一件关键的事:它保留了JRPG的玩法神髓(回合制策略),却将世界观完全“成人化”了。

游戏中的主角团不再是懵懂的少年,而是一群30多岁的成年人。在这个设定的世界里,每个人都面临着“33岁即死”的残酷宿命。这不再是少年的幻想冒险,而是一群注定要扑街的成年人的最后抗争。

这种充满宿命感、带有阴暗和现实主义色彩的设定,精准击中了欧美玩家的审美痛点。它既保留了日式玩法的策略深度,又剥离了西方人眼中的“幼稚感”。

一转眼我已经到了可以被克劳德叫叔叔的年纪了

这给所有试图出海的中国厂商,其实无论是做二次元还是单机都上了一课:要想在西方市场从“小众嗜好”走向“大众爆款”,不能只换皮相,更要换“配方”。

你需要用成年人的逻辑去讲故事,而不是永远停留在青春期的幻想中。目前的中国团队如《黑神话:悟空》等其实已经走在这条路上,他们做的不再是给“小屁孩”玩的游戏,而是给成年人消遣的工业品。

不过《33号远征队》打破的其实不止是JRPG赛道的少年叙事传统,还有有关独立游戏的定义和分类。

在《33号远征队》上线及获奖后,坊间流传着一个励志故事:“一个32人的小团队带条狗,干翻了全球大厂”。

这听起来很热血,充满了理想主义色彩,但如果我们翻开项目的开发清单,就会发现这只是一个美好的误解,或者说是被刻意放大的营销神话。

真相是:这个名单一点都不短。

虽然 Sandfall Interactive 的核心开发人员可能确实不多,但致谢名单中洋洋洒洒出现了416个名字,包括407名开发相关人员和9个特别致谢角色。这背后是庞大的外部资源支持。

从发行商 Kepler Interactive 的深度介入,到遍布全球的外包团队负责动画、CG和本地化,再到专门去美国录制的高规格音效,以及列表中大量的专业动捕和配音演员。

虽然与传统3A相较,这一人员组成并不算多,但与同赛道的《丝之歌2》等3人团队开发的产品相比,这一切都证明了《33号远征队》绝不是传统意义上几个人在车库里搓出来的独立游戏。

这是一个商业化程度极高、资源整合能力极强的现代工业产品。

虽然名单里写满了法国人的名字,显示出极高的“法国成分”,甚至在获奖后,法国总统马克龙都忍不住在社交媒体上发文,盛赞该作是“法国大胆创新的光辉典范”(shining example of French audacity)。

但它实际上是全球化分工的产物。

有趣的事,《33号远征队》的成功,最受伤可能是他的法国同行。

单届活动荣获9项TGA大奖反过来像是一记响亮的耳光,狠狠抽在了同为法国巨头的育碧)脸上。毕竟Sandfall Interactive 的创始人兼创意总监 Guillaume Broche 及其核心团队成员,正是从育碧出走的“毕业生”。这种“前员工离职创业,反手教老东家做人”的剧本,无疑让这记耳光显得更加响亮与讽刺。

看着同胞小弟用不到3000万美元的研发成本名利双收,此时此刻,正在泥潭中挣扎、昏昏碌碌的育碧,不知作何感想。

销量不是一切,3A大厂的“陪跑”宿命

对于TGA,它不同于一些玩家奖项,纯靠粉丝力,也不同与一些媒体奖项,每年看哪家公司打钱最多,开始年底分猪肉,又或者和一些平台奖项一样,以销量定胜负。

如果TGA是按销量论英雄,那今年的剧本绝对不该是这样。

根据最新预估,《33号远征队》的预估销量在500万到600万套左右;而同期的EA的《战地6》,首周销量就突破了700万套;另一款热门游戏《ARC Raiders》也在线人数和热度上表现不俗、销量接近800万套。

然而结果呢?去年销量逼近2000万套的《黑神话:悟空》(目前已接近3000万条销量)只拿了个动作游戏奖;今年首周700万套的《战地6》只拿了个最佳音效。

这揭示了TGA残酷的一面:在评委眼中,销量并不等同于艺术价值,甚至在某种程度上,高销量的大厂续作反而处于鄙视链的底端。

对于那些千里迢迢飞到现场、坐着飞机跨国参会的3A大厂高管们来说,TGA已经变成了一个纯粹的“陪跑局”。哪怕你的游戏卖得再好,哪怕你的团队今年拼尽全力,只要你是“罐头”,只要你是续作,你在TGA的评委眼里就毫不性感。

不过这并不改变GameLook对这一奖项目前核心问题的判断,即“定位不明”。

类似的好莱坞「奥斯卡」,同样也是评委制,能坚持这么多年只是因为美国一直是电影这一文化艺术形式的绝对中心之一,即便最近几年各大流媒体平台开始在全球范围内寻找故事并制作,但这些国际化故事展示的权力很多时候依旧在好莱坞手中。

可游戏早在上世纪八九十年代就实现了全球多点开花。

这种照猫画虎的制度,就导致去年TGA现场诞生了最尴尬的冯骥(《黑神话:悟空》制作人),而今年则是小岛秀夫。

冯骥去年在台下坐了一整晚,可能原本以为凭借惊人的销量能染指年度大奖,结果最后连领动作游戏奖都是投资人吴旦代劳,他甚至没有上台的机会;今年,这种尴尬轮到了小岛秀夫和EA的高管们。

他们像吉祥物一样坐在台下,配合着上演一场又一场的“机械式鼓掌”,看着法国人一次次上台领奖,心中的滋味恐怕只有他们自己知道。

不过为什么今年媒体和评委如此讨厌大厂?

在GameLook看来,正如上文所说的,因为“创意缺乏”“安全牌“已经成了一种行业病。

大厂的一个典型的例子是顽皮狗。在前不久的一篇关于前总监布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)离职的采访回顾中,这一点被赤裸裸地摆上了台面。

自从斯特雷利2017年离开以来,这家曾经创意无限的顽皮狗工作室在过去的八年里发布了四款主要作品:《最后生还者2》、《最后生还者》重制版、《最后生还者2》高清重制版,以及一系列《神秘海域》的高清复刻。

虽然工作室目前宣称正在开发由尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)领衔的全新科幻IP《星际:异端先知》,但在外界看来,这八年他们始终围绕着相同的理念和IP在原地打转。

斯特雷利在采访中更是直言不讳地说道:“我很高兴我在做一个不需要在四年后因为技术过时而必须重制的游戏。” 这种对安全牌的过度依赖和“炒冷饭”模式,或许正是他当年急于摆脱的。

这就是大厂的现状:为了安全,为了财报,为了不上天台,他们选择了最保险的路径,却也失去了最宝贵的灵魂。

即便是口碑爆炸的AW2,依旧一度难以回本

而另一方面,原本应该作为创意中坚力量的2A游戏(中等体量游戏),也正在经历惨烈的崩塌。这直接导致2A厂商本应靠创意取胜,现在却也开始学大厂搞套路化,结果是画虎不成反类犬。

就比如Spiders、Don’t Nod、Remedy、Paradox等欧洲2A厂商,近年来接连翻车,几乎每年都能拿出一款低于预期的产品。后续腾讯、网易等中国大厂在海外投资的项目纷纷被砍、调整,本质上也是因为发现:这种高不成低不就的项目,风险并不比3A小。

在这样的背景下,《33号远征队》作为一个成本控制在3000万美金以内的2A项目,能够以小博大,确实是给迷茫的2A领域打了一针强心剂,但也反衬出其他同行的无能。

结语:

不过虽然目前独立游戏可以说是游戏行业最敢闯、最创新的赛道,但是《33号远征队》的横扫,其实还得罪了另一拨人——独立游戏开发者。

正如上文强调的,在很多真正的独立开发者眼里,像《33号远征队》甚至之前的《潜水员戴夫》,虽然挂着独立游戏的皮,或者混在独立游戏的奖项里,但它们本质上是“富二代”。

《33号远征队》有Kepler和雄厚资金支持;《潜水员戴夫》背后站着韩国巨头Nexon;碳酸小队的《逃离鸭科夫》背后也有B站的身影。

这些“伪独立游戏”拿着巨额支票,享受着大厂的宣发资源,却跑来独立游戏的赛道抢奖项、抢曝光。

这让那些真正缺钱、缺人、指望靠一个奖项扬名立万来“混口饭吃”的底层独立开发者感到极度不公:“你们明明是富人,为什么还要来抢我们穷人的名声?”

虽然玩家并不在乎你是不是真独立,只要游戏好玩就行。但在行业内部,这种“降维打击”的卡位行为,引发了巨大的争议。独立游戏本应是草根逆袭的舞台,现在却变成了大厂资本运作的后花园。

这也难怪,TGA创始人Geoff Keighley在颁奖礼后发推调查:“大家对今年满意吗?”结果评论区翻车,不满意的声音铺天盖地。

2025年的TGA,没有往年类似《艾尔登法环》这种绝对领先的作品加持,本质上是一次行业矛盾的总爆发:它是创意与资本的冲突,是媒体口味与大众销量的冲突,更是渴望变革的焦虑与避险求稳的惯性之间的冲突。

评委们用选票投出了“否决票”,狠狠地惩罚了那些只想捞钱、不愿冒险的大厂。但这种激进的“矫枉过正”,也让颁奖礼本身失去了观赏性。

《33号远征队》赢了,它赢在抓住了行业创意的真空期,赢在用成年人的方式讲了一个好故事。

但对于整个游戏行业来说,如果未来的TGA依然只能在“平庸的3A”和“报复性的黑马”之间二选一,那才是真正的悲哀。

PUBG入局搜打撤,新游戏《PUBG:黑域撤离》测试差评如潮?

作者 · 卓易
2025年12月16日 09:40
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近关注射击游戏的朋友,大概都有一种感受——“搜打撤”玩法赛道,已经杀到白热化了。

为什么这么说?光看国内能随时玩到的产品:腾讯手里就有《三角洲行动》《暗区突围》两款重点产品,《三角洲行动》早早实现了3000万DAU,《暗区突围》也突破了1000万DAU——这还没算上《和平精英》DAU超过3700万的“地铁逃生”模式。而这还只是国内。海外市场上,还有像Nexon旗下的《ARC Raiders》以及腾讯海外工作室Sharkmob旗下的《Exoborne》等作品蓄势待发。也就是说,腾讯在“搜打撤”赛道上,至少还握着两张未在国内打出的牌。

这么一看,这个赛道前排的座位已经被占得差不多了。后来者如果没有点硬实力,恐怕很难挤进去。那么,下一个挑战者会是谁?

除了大家熟知的《马拉松:失落星船》,最近还真有一个新面孔跳了出来——《绝地求生》(PUBG)的开发商Krafton,在Steam上测试了一款名为《PUBG: Black Budget》(暂译:黑域撤离)的新游戏。有意思的是,它并非在《绝地求生》里增加一个模式,而是一款独立游戏。也就是说Krafton是希望用“搜打撤”玩法,单独打造一条新的产品线。

要知道,“吃鸡”类游戏的核心流行区域在亚洲,尤其是中国、印度和东南亚。而在中国,《绝地求生》端游本身从未正式获得版号。另一边,腾讯的《和平精英》在今年11月已经申报了PC端版本——考虑到其手游中早已成熟的“地铁逃生”模式,未来国服玩家在手机和电脑上都能玩到自家的“搜打撤”玩法。

这样一来,Krafton这款《Black Budget》的市场定位就显得有些微妙了。理论上,Krafton的大股东之一是腾讯,其产品进入中国市场时腾讯拥有优先代理权。但腾讯自己旗下已有“亲儿子”(自研产品)和“干儿子”(代理产品)排队等待上线,还有没有必要再引入一个可能和现有产品直接竞争的“表兄弟”?

从商业逻辑上看,腾讯或许宁愿花些成本把代理权握在手里“雪藏”,也不会让它落入竞争对手手中,给自己制造麻烦。所以,《Black Budget》的国服之路,从一开始就布满了问号。

抛开市场层面的纠结,游戏本身素质如何呢?遗憾的是,从12月12日开启的封闭Alpha测试来看,玩家反馈几乎可以说是“差评如潮”。

首先游戏玩法还是“搜打撤”的老一套。《黑域撤离》构建了一个2.5×2.5公里的开放世界岛屿,包含多样生态区域、探索热点与地下设施。每局突袭最长持续30分钟,融合了探索、战斗与撤离的核心循环,并采用持续性物品栏系统——带入战局的装备可能丢失,唯有成功撤离才能保留。

游戏支持3人小队,基于等级进行匹配,单局最多容纳45名玩家,并采用动态PvPvE设计,玩家需同时应对其他小队和岛屿中致命的AI生物。此外,逐步收缩的异常区域迫使玩家移动,加剧冲突,而游戏难度也会随玩家等级与对局次数提升。

《黑域撤离》在基础的“搜刮-对战-撤离”框架上,做出了一项颇具争议的改动:加入了“缩圈”机制。这让本就偏向战术运营的“搜撤”玩法,又向快节奏的“吃鸡”模式靠拢,显得有些“四不像”。同时,地图资源点集中在中部区域,变相鼓励玩家提前交火,进一步加剧了冲突节奏。

但真正让玩家失望的,是游戏的反作弊系统。测试仅两天,“神仙大战”便已上演。平均每三局就能遇到外挂,其中不乏挂哥能够“隔空取物”这种离谱操作,让人瞬间从全装大佬变成“跑刀”仔。虽然官方已公告将加强反作弊,但测试期间反作弊几乎为零、内存数据未加密甚至PDB文件泄露的情况,让人不禁想起《PUBG》早期那段外挂满天飞、“诸神黄昏”的岁月。

此外,游戏优化不佳、闪退频繁、枪械手感僵硬(充满熟悉的“PUBG式”后坐力)、物资爆率极低、可互动容器少等问题也被广泛吐槽。游玩数小时不见一件高级物资,挫败感很强。当然,游戏也并非一无是处,其相对深度的藏身处建设与科技树系统,被部分玩家认为是对《逃离塔科夫》内核的更准确借鉴——但目前只有一个商人,缺乏自由市场,养成乐趣大打折扣。

总而言之,《Black Budget》作为后来者,亮相得有些尴尬。它在玩法融合上做出了尝试,但核心体验的粗糙与外挂的泛滥,让它的初次露面充满“雷声”。更重要的是,它所面对的中国市场,格局已近乎固化。

“搜打撤”乃至更广义的战术射击赛道,能过得滋润的通常只有头三名。 目前,《三角洲行动》《暗区突围》以及《和平精英》的“地铁逃生”模式,已构成强有力的“三驾马车”。未来还有《ARC Raiders》等作品虎视眈眈。《黑域撤离》若想以第五、第六名的身份挤进牌桌,并且是在端游平台、面临版号不确定性与强大的本地化竞争对手,其生存空间无疑被压缩得非常狭小。对大部分国内玩家而言,当成熟、稳定且更易触及的选择就在眼前时,似乎真的没有太多理由,再去期待一个前途未卜的“后来者”了。

网易日本工作室3A《Gang of Dragon》首秀,名越稔洋采访:三年从两人到80人、即将步入量产

作者 · 卓易
2025年12月16日 10:20

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GameLook报道/这几年,国内大厂在海外“广撒网”建设工作室、投资3A团队早已不是什么新鲜事。尤其是在版号收紧的那段时间里,网易、腾讯等公司反应强烈,在海外频频布局,意图在主机与PC市场找到“第二条腿”。据估算,光是网易,这几年在海外砸下的资金可能就不下数十个亿。

然而,从去年开始,风向悄然转变。网易目前已连续裁撤了7个海外工作室,其余团队的存留也蒙上了一层阴影。就在这样收缩与调整的大背景下,终于有一家被投工作室拿出了自己的“作业”。

在不久前举办的TGA上,由《如龙》系列创始人名越稔洋领衔的名越工作室,正式公布了其首款作品《GANG OF DRAGON》。这是一款以东京新宿歌舞伎町为舞台的动作冒险游戏,并邀请了亚洲实力派演员马东锡饰演韩国帮派干部。玩家将能体验肉搏、刀剑、枪械乃至街头飞车等多种战斗动作,畅游于喧嚣的新宿街头。

任何熟悉《如龙》系列的玩家,都能从《GANG OF DRAGON》的预告片中看到清晰的传承:帮派恩怨、人情戏剧、电影化叙事。GameLook也认为,其核心玩法框架大概率不会跳出名越已经驾轻就熟的那套体系。

不过,正是这份“熟悉”,也充斥了一些商业风险。

选择帮派题材,尤其是一个以东京帮派为背景的故事,几乎等同于主动放弃了在中国大陆市场正式发行、过审的可能性,全力主攻日本、欧美等传统主机市场。

这一选择,与当前中国游戏市场对3A大作的热情形成了微妙的对冲。《黑神话:悟空》的成功,明年《影之刃零》等作品的期待,都证明了中国市场不仅能接受,更能热烈拥抱顶尖品质的单机/主机游戏。

同时也引出了一个更现实的问题:网易有可能不会以网易公司的名义在全球发行这款“帮派游戏”。

从两人起步:“归零”的勇气

既然选择了一条险路,名越稔洋和他的团队这三年究竟是如何走过来的?在TGA公布预告前的11月,Fami通的一篇长篇访谈为我们揭开了幕布的一角,展现了一个顶级制作人从零搭建3A团队的典型历程。GameLook认为这也是网易众多海外工作室状态的一个缩影。

时间拨回2021年11月1日。名越工作室在法律上成立的那天,实际在籍的员工只有两人:名越稔洋本人,以及一位搭档。

没有服务器,没有固定电话,游戏开发更是无从谈起。

“既然要制作游戏,就想做新的东西,想制作在前公司没能做成的东西。”名越如此解释独立的初衷。他坦言,在大公司体制下,并非不能创新,但大规模的全新原创作品在全球范围内都愈发罕见。他感受到一种紧迫感:许多怀抱想法的创作者,在时间流逝中可能最终一事无成。“需要有具体行动的人。我想自己来承担这个角色,或许能创造一个成功的先例。”

这三年,他说自己“并不那么快乐”,更多的是在全新环境里从零开始的艰辛。首要任务,是“招兵买马”与“定向”。他放弃了招聘员工的常规路径,目标明确:寻找在业界已有成就、经验丰富的成员。过程并非一帆风顺,但结果超出预期——目前包括业务委托成员在内,团队规模已超过80人,远超他第一年“50人左右”的设想。

聚集精英,也带来了烦恼。这些来自五湖四海、曾参与过各类3A项目的开发者,每个人都带着自己深信不疑的工作方法与制作“信仰”。“这是最辛苦的部分。”名越说。他需要做的不是强行统一思想,而是引导团队进行一场持续的思维交流。“对于我们要做的这款游戏,最有效的方法是哪个?”——这样的讨论每天都在发生。他们会尝试某位成员推崇的、但团队未曾用过的方法,可能失败,也可能带来惊喜。名越认为,这种“好的冲突”与“好的试错”至关重要。

他想要避免的,是让加入者感觉“和以前的公司没什么不同”。“大家是抱着能尝试新事物的想法来的。如果做不到,他们会觉得没必要离开前公司。”这种开放、辩论的文化,成为了名越工作室初创期的核心基调。

在游戏体量与内容密度间走钢丝

名越表示《Gang of Dragon》是一款面向成人的动作冒险游戏,戏剧性很强,分级预计较高,瞄准全球市场。值得一提的是,工作室早期曾有一个接近成型的企划,但名越很快从品牌定位角度予以否决。“那不是我们工作室应该做的东西。”此后,项目经历了彻底的方向转换,并稳定开发至今。

目前,游戏已度过最烧钱的“实验阶段”,即将进入资产量产的前夜。名越反复强调一个核心矛盾:他们想做一款具有足够体量感以匹配全球3A预期,但绝不“麻烦”、追求在适度游戏时间内提供极致体验的作品。“那种以海量内容为卖点的游戏时代,可能正在过去。”名越觉得。他和团队正在疯狂争论与测算一个关键问题:在当今时代,一款单机动作冒险游戏的“恰当体量”到底是多少?与之匹配的“内容密度”又该如何设计?

为此,他们甚至先制作了一张“过分广阔”的初始地图,包含城市、道路乃至高速公路,然后再逆向思考,为了游戏节奏和体验,逐步“缩减”和“精炼”,寻找那个绝佳的平衡点。他承认,在广阔世界中无缝织入高质量叙事,是一件“看似别人在做,其实极难做到”的事,但也是他们必须克服、以实现差异化的关键。他举例,为了追求独特的表演质感,团队不惜成本,频繁前往美国进行动作捕捉。“那里有必须去才能获得的细微差异。”名越相信,当游戏最终面世时,玩家能感受到这种制作上的“不同”。而前提是,制作团队本身必须首先是“能理解并追求这种差异的人”。

与在世嘉时期兼顾管理与经营不同,如今的名越将一天90%以上的时间投入到了直接的创作中。这得益于长期合作伙伴佐藤大辅董事承担了大部分运营工作。“我几乎是在直接搏斗。”名越形容现在的状态。他不仅以总监督身份把握全局,更亲自操刀所有剧本的撰写(他苦笑承认“工程量巨大”),并深度介入游戏系统设计。他坦言,如果做类似《如龙》风格的游戏会轻松很多,但新作在系统与叙事的融合密度上要求极高,是“气运悠长”的艰苦工作。

关于未来

面对FromSoftware持续成功、《黑神话:悟空》等现象级作品的涌现,名越承认会有焦虑感,但更多是“我们也在努力”的较劲心态。他渴望早日向外界展示成果。他也谈到AI等新技术对开发的影响。他并不视AI为威胁,而是思考如何让它“让创作者更加闪耀”,并坚持追问:“有哪些是必须由人来做的?”

三年蛰伏,名越稔洋褪去了明星制作人的光环,回归到一名“创业”开发者的本质。他的新工作室在精英碰撞中寻找着自己的方法论,新作也在商业体量与艺术表达间艰难探索。可以肯定的是,名越稔洋依然在“用心”创造的路上,固执前行。而GameLook也期待着《GANG OF DRAGON》能在全球市场代表网易取得一个相当不错的成绩。

TGA“诸神之战”!拉瑞安「神界」,「Control 2」灵异登场,虚实万象、古墓丽影惊艳

作者 · 卓易
2025年12月15日 10:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/不知道屏幕前的玩家们有没有这种感觉——今年的 TGA “颁奖”现场,给人一种“菜没上齐就先开席”的错位感。尽管《33号远征队》这样的小团队作品超水平发挥、杀出重围,却也难掩一个事实:今年能拿出来评奖的 3A 大作,实在不多。评委们面对的局面,多少有些尴尬。不少奖项的角逐缺乏火药味,被不少玩家调侃“食之无味,弃之可惜”。

反观 2026年的游戏阵容,却堪称“诸神之战”。Rockstar 的《GTA 6》延了又延,已确定明年发售;索尼的《马拉松》解决版权纠纷后,也箭在弦上。这些场外选手的光环,甚至盖过了场内正在领奖的游戏。这不禁让人感叹:这些还没开卖的游戏,比正在评奖的游戏更让人期待。

而今年 TGA 最让人兴奋的播片,也恰恰印证了这一点——拉瑞安的《神界》新作、Remedy 的《Control Resonant》,以及《Pragmata》《生化危机 9》《古墓丽影》新作等一众大牌续作,才是真正点燃玩家热情的“核弹”。

拉瑞安新王炸《神界》

几周前,TGA 主持人杰夫在社交平台晒出莫哈韦沙漠一座神秘雕像,引发玩家疯狂猜测。《上古卷轴 6》?《战神》新作?答案在今晚揭晓——正如近期曝光的商标所示,拉瑞安工作室在《博德之门 3》问世仅两年后,携全新《神界》游戏回归。

在颁奖典礼上,拉瑞安公开了全新作品《神界》的先导预告。曾为玩家带来《博德之门 3》的拉瑞安,这次要为玩家呈现一款“广度与深度前所未有的角色扮演游戏”。游戏发售日未定,但工作室总监 Swen Vincke 在TGA颁奖典礼后发文坦言:

“我从未像这次宣布这样紧张过,但现在就是——这是我们迄今为止最大、最具野心的 RPG,我们迫不及待想向大家展示!”

预告片开场,镜头缓缓降落在某个与世隔绝的村庄。今日村里热闹非凡,仿佛节日庆典,村民们聚在广场,手持酒杯,谈笑风生,火光映照着一张张看似淳朴喜悦的脸。然而空气中却弥漫着一丝不易察觉的异样味道。人群的中心,是一个被粗重锁链禁锢着的人。他头戴一顶扭曲的、似是而非的“王冠”,沉默地低着头。欢闹的村民与寂静的祭品,构成一幅极具张力的诡异画面。

随着夜幕即将降临,天空忽然浮现出奇异符号。集会的气氛被推向高潮,一个身着长袍、造型酷似《神界》世界观中“净源导师”的人物缓缓走出。在《神界》的设定里,施展撼动世界的高阶法术需要一种名为“源力”的能量。它流淌于每个灵魂之中,却只有极少数天赋异禀者能够吸收、储存并驾驭。源力能让火焰永恒燃烧,让骷髅如活人般思考行动,甚至触及时空的法则。但这份力量伴随着可怕的代价:过度使用,施术者自身便会成为一个醒目的“坐标”,吸引来自虚空的怪兽循迹而来。

此刻,这位“净源导师”将火把掷向堆砌的薪柴。轰然一声,烈焰腾起,火舌舔舐着头戴王冠的男子,可广场四周的村民非但没有恐惧,反而爆发出更狂热的欢呼,手舞足蹈。

火焰中,被锁链束缚的“祭品”突然剧烈地颤抖、痉挛。这场原本企图取悦某种存在的仪式,也变成了最危险的错误。在祭品一声非人的尖啸中,他的后背猛然撕裂,迸发出一扇直通深渊的恶魔传送门。狂欢瞬间化为绝望的尖叫。村庄的祥和,一切都在那扭曲传送门的邪异引力下,走向崩坏。

是不是和现实里的很像?

值得一提的是,拉瑞安确认,虽然《神界》是一款全新作品,无需任何前作经验即可畅玩,但对于玩过《神界:原罪》和《神界:原罪 2》的老玩家,将会在游戏中感受到更深层的理解与连贯性。

Remedy 要打一场漂亮的“翻身仗”?

今年对 Remedy 来说可谓流年不利。《FBC:防火线》遭遇销量与口碑的双重滑铁卢,最高在线人数惨淡,公司甚至因此计提了大额减值损失,CEO 也引咎辞职。在这个背景下,《控制》这个当家 IP 的续作《控制 2》(正式副标题为 Resonant),就成了他们必须守住的救命稻草。

Remedy 不愧是“氛围感大师”,也是被玩家戏称为“专业的精神病开发商”——擅长将玩家带入诡异、迷离、近乎精神癫狂的世界。从《心灵杀手》到《控制》,莫不如此。

《控制 Resonant》在 TGA 现场的演出设计,堪称全场最“灵异”也最令人印象深刻的一幕:一个真人演员被威亚吊着,以诡异姿态缓缓降落在一个四方的盒子里,似乎是某种收容装置。背后大屏幕同步播放游戏预告中扭曲、破碎的现实场景。

邪典、超自然的气息扑面而来,短短几十秒,就把《控制》独有的“新怪谈”美学演绎得淋漓尽致。回到游戏本身,《控制 Resonant》的预告显示,Remedy 这次显然投入了更多资源。场景规模从之前局促的太古屋内部,扩展到了陷入混沌的整个曼哈顿街头,视觉表现和美术细节都上了新台阶。主角迪伦·法登驾驭新生超能力、对抗篡改现实法则的神秘实体,故事张力十足。对于喜爱前作那种独特创意与叙事的玩家来说,这无疑是一针强心剂。

2026 年,我们或许将见证 Remedy 用这部作品,完成一场漂亮的翻身仗。

诸神大战

除了上述两款“核弹级”新作,TGA 还成了多款重磅游戏定档的“官宣大会”,直接为此后两年的游戏市场绘好了蓝图。

《虚实万象》(Pragmata)终于落地

卡普空那个背着萝莉、穿着宇航服在月球上冒险设定的《Pragmata》,自从公布就让人过目不忘。在跳票多年后,它终于确定了发售日——2026 年 4 月 24 日。那个蓝发小姑娘的形象,已然成了这几年最具辨识度的新 IP 角色之一。

《生化危机 9》携里昂回归

同时,卡普空的王牌恐怖系列如期而至。最大的惊喜莫过于传奇特工里昂·S·肯尼迪的再次登场。本作采用双主角设定,玩家既可在 FBI 分析师格蕾丝的视角下战栗求生,也能切换为里昂,体验血脉偾张的动作对决。2026 年 2 月 27 日,一场双线交织的生化危机即将上演。

《古墓丽影》双重惊喜

劳拉·克劳馥也迎来了自己的“大年”。一方面,1996 年的系列开山之作将以《Tomb Raider: Legacy of Atlantis(古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹)》之名,用虚幻引擎 5 完全重制,带玩家重温经典。另一方面,全新正统续作《古墓丽影:催化剂》也正式公布,将讲述劳拉在北印度的新冒险。一个 IP,两代重启,覆盖了新老玩家的期待。

腾讯网易出击TGA!名越工作室《Gang of Dragon》,星际战甲新游《灵魂战甲》

作者 · 卓易
2025年12月15日 10:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在今天落幕的TGA颁奖典礼上,《33号远征队》无疑是最大赢家,一举包揽年度最佳游戏、最佳叙事、最佳美术等9项大奖,风头无两。

相比之下,中国游戏厂商在年度奖项上的表现似乎略显沉寂。往年最被看好的最佳手机游戏奖项,这次也被《赛马娘》摘走,仅《鸣潮》获得了“年度玩家之声”奖项。不过,如果因此觉得中国厂商“缺席”了这场年度盛典,那就大错特错了。

因为在新游播片环节,中国厂商交出了一份相当亮眼的答卷。除了让全球动作游戏玩家沸腾的《影之刃零》正式定档2026年9月9日外,腾讯与网易这两大巨头也在这一国际舞台上,各自展示了由旗下海外工作室打造的全新作品。

网易海外兵团:如龙之父新作《Gang of Dragon

由“如龙之父”名越稔洋领衔的网易旗下名越工作室,带来了一款名为《Gang of Dragon》的动作冒险新作。游戏舞台设在东京新宿,最大的亮点莫过于邀请了韩国实力派演员马东锡出演主角Shin Ji-seong。在新宿歌舞伎町上演的热血帮派故事,光听设定就充满了戏剧张力。

从宣传片中的实机演示片段来看,游戏的动作场面相当丰富。主角Shin Ji-seong可以进行拳击等体术攻击——想想马东锡那一身腱子肉,光是站在那里压迫感就足够强了。当然,除了近战,游戏中也能使用各种枪械,从最基础的手枪、步枪,到火力凶猛的加特林,一应俱全。

有意思的是,宣传片里还出现了一辆十分抢眼的红色豪华跑车。结合实机演示UI上的显示,GameLook猜测本作很可能支持驾驶载具与改装,甚至可能会上演视觉冲击力十足的追车戏码。

整体来看,这款作品似乎并未跳出名越稔洋一贯的创作框架:依然是熟悉的帮派题材、城市街头背景,以及强烈的影视化叙事风格。名越本人曾表示,他的创作深受电影影响,与其说是在做游戏,不如说是在“用游戏拍电影”。这次启用马东锡,更像是将这一理念推向极致——游戏预告片开场便是一段极具张力的遇袭戏码,仿佛直接截取自犯罪电影。

马东锡近年来凭借《犯罪都市》系列、《恶人传》等作品,在亚洲乃至全球积累了颇高人气。他塑造的“怪物刑警”或“硬汉帮派”形象深入人心,那种有别于传统韩流明星的粗犷特质,反而在国际市场上更具辨识度。选择他,无疑是名越工作室在角色号召力上打出的一张稳妥牌。有趣的是,游戏英文名《Gang of Dragon》与《如龙》(Like a Dragon)系列在命名逻辑上颇为相似,都围绕“Dragon”展开。这难免让人联想,名越是否在网易的支持下,试图打造一个属于自己的新“龙”系列。

值得留意的是,在游戏预告片中并未出现网易的logo。这意味着,虽然项目由网易出资、名越工作室开发,但最终发行方或许尚未确定,不排除由工作室自主发行或另寻合作方的可能。对于网易而言,这款作品的亮相有着特殊意义。在过去数年中,网易对海外工作室布局进行了调整与收缩,部分项目面临不确定性。名越工作室能坚持至今并在TGA登台,某种程度上表明了网易对某些海外团队的持续信心。

名越稔洋在2022年网易游戏开发者峰会上曾说过:“如果是我的话,会选以原创性高、独特性强的内容来决胜负,最终这也可能成为我们工作室的风格吧。”现在看来,他正带着这份信念,在网易的平台上继续实践自己的创作理念。

腾讯海外兵团:星际战甲开发商公布《灵魂战甲》

 

另一边,腾讯收购自乐游网络的Digital Extremes,则带来了免费奇幻MMORPG《Soulframe(灵魂战甲)》的全新播片。

该作于2022年首次官宣,与团队成名作《Warframe(星际战甲)》共享世界观,但更聚焦于自然与工业的冲突。游戏设定在名为Midrath的中央世界,地面崩裂形成程序生成地形,玩家可在实体世界与精神领域“Nightfold Tent”间切换,通过召唤灵狼骑乘探索,并与NPC祖先互动获取职业能力。

本次预告片向我们展示了不少战斗场景,与《Warframe》高速、凌厉的“太空忍者”风格不同,《Soulframe》的战斗显得更为沉稳、更具重量感。演示中,玩家角色手持一柄造型古朴的长矛,并非单纯进行物理突刺,而是将其挥出,一股蓬勃的自然能量化为冲击波向四周扩散,对范围内的敌人造成打击。到了远程交锋时刻,战斗的节奏陡然一变。角色张弓搭箭,镜头拉近,可以清晰看到能量在箭矢上缓缓汇聚、精准地贯穿远处巨兽的要害。

开发团队将其战斗系统形容为“缓慢而厚重”的近战格斗,同时融合了开放世界探索、法术解谜和双人合作玩法。虽然本次播片只有30余秒,但看得出来《Soulframe》的完成度已经很高,目前还可以通过激活码游玩测试版。GameLook认为,这款作品离正式发售应该不远了。

对腾讯而言,这无疑是一次重要的海外押注。当初以约15亿美元收购Digital Extremes母公司乐游,看中的正是其在服务型动作RPG领域的深厚积累。

《Warframe》开创的“刷宝”范式在海外影响深远,虽然模仿者众多,但能长期站稳脚跟的寥寥无几。该作不仅在PC/主机端长盛不衰,近年推出的手游版也与端游数据互通,进一步拓展了用户生态。《Soulframe》作为Digital Extremes多年来的自研新作(此前《Wayfinder》表现平平),承载着腾讯在海外服务型游戏领域再下一城的期望。尤其在西式奇幻MMO赛道,玩家长期依赖《魔兽世界》等“老三样”,市场渴求高品质新作。凭借团队多年运营服务型游戏的经验,《Soulframe》的稳定性值得期待,关键在于它能将多少MMO玩家转化为忠实用户,又能将天花板推到多高。

结语

在GameLook看来,虽然本次TGA上中国游戏没有收获分量十足的大奖,但我们都能感觉到,这几年来中国游戏在TGA上的露脸次数越来越多。

量变正在引发质变。中国游戏公司进军3A及准3A市场的决心未减,而且正通过投资、收购海外团队的方式,积累研发实力与发行经验。无论是网易支持名越工作室打造“电影式游戏”,还是腾讯押注Digital Extremes深耕服务型MMO,都展现了中国厂商在全球游戏产业中扮演着越发多元和深入的角色。

火爆全球的刷子游戏,这次给国内玩家来了波大的

作者yinzi 莹
2025年12月15日 01:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(12月12)上午,一年一度的TGA如期举行,作为当前全球范围内受关注度最高的游戏颁奖典礼,许多游戏厂商都会选择在TGA上首曝自家产品的新消息。而今天当暴雪在TGA上放出了《暗黑破坏神Ⅳ》(以下简称为暗黑4)最新CG,并公布即将推出游戏的第二部DLC“憎恨之王”,目前已经上线了新职业“圣骑士”之时,不出意料地引发了全场欢呼。

这不仅是因为《暗黑破坏神》作为暴雪旗下经典IP之一,本身就在全球范围内拥有一批忠实粉丝,更因为暗黑4的顶尖游戏品质,帮助前几年不太顺利的暴雪成功翻身,这一点从暗黑4国际服的成绩就可见一斑,上线狂赚6.6亿美元,创下了暴雪游戏最快销售记录。

而同样是在今天,国内玩家也迎来了好消息——无数人心心念念许久的暗黑4国服,终于在今天正式上线。

在暗黑4国际服稳定运营十个赛季之后,国服版本不仅直接同步了国际服的最新版本,让玩家们“少吃开服的苦”,并且在游戏定价上也创下了全球史低记录——暗黑4国服游戏本体(基础版)的售价为128元,对比美区战网首发标准版487元的价格便宜了2/3以上,而如果对比国际服打折之后的价格,暗黑4国服也是全球最低。

除此之外,随着今天暗黑4发布新DLC,国服推出的488元的狂欢版礼包也性价比拉满,包含游戏本体、两部DLC、额外赠送的2151件外观,全球版总价值6916元。作为对比,Steam上暗黑4国际服游戏本体加上两部DLC的捆绑包的售价就已经是70美元(折合人民币约498元)。可以说这次暗黑4国服玩家吃得比想象中的还要好。

国内玩家的最佳入坑时机

毫无疑问,这次暗黑4国服上线,对于国内刷宝ARPG游戏爱好者们而言是一个莫大的好消息,对于此前已经在游玩暗黑4国际服的老玩家来说,国服自然更加安全可靠,并且游戏体验上也会更流畅;而对暂未游玩暗黑4的玩家而言,这次国服上线就是一个最佳入坑时机。

这一方面是因为暗黑4的产品力本身就属于市场内同类型产品中顶尖的存在。过去很多人一提到刷宝类ARPG就是“画面脏兮兮”,以及出于优化考虑,在保证怪物数量的前提下不得不压缩特效。

而暗黑4则大大超出了外界对品类整体的预期,游戏的美术表现、特效质量都堪称顶尖,游戏内不同武器类型也做了不同的打击感反馈。再加上暴雪一贯擅长的高质量剧情CG动画与战斗场景叙事,可以说暗黑4的综合品质不输于一些内容向单机作品,很难想象它是一款主打重复刷图的ARPG。

雪地中行走会留下足迹和踩雪的声音,光影效果清晰可见

另一方面,暗黑4还在不断进行自我迭代与优化升级。其实国际服在开服时也存在不少问题,包括S1赛季因为“战利品反馈枯燥”、“终局内容缺少”、“职业平衡”等问题,社区存在大量负面反馈。而暴雪则一直在积极更新优化调整,例如在S2赛季新增了自动奔跑功能,减轻玩家跑图时的重复操作负担,并且新增了大量绑定暗金掉落的终局BOSS,大大丰富了玩家的终局游戏体验。

这其中比较重要的优化是S4赛季,这个赛季制作组对游戏众多功能和系统的优化,可以说是史诗级重大更新,单是官方发布的更新内容说明就超过一万字,这次更新也直接将游戏在Steam上的好评率从“褒贬不一”扭转至“多半好评”。

这个赛季有好几个对暗黑4后续发展产生重要影响的更新。例如装备系统的改动,传奇和稀有物品的词条数量分别从4个和3个减少到3个和2个,并且词条基础属性进一步加强,这个改动直接从根源上解决了此前暗黑4存在的“鉴黄“问题,玩家能够迅速评估装备价值,而不会在刷图流程中耗费大量时间品鉴装备,从而保证了游戏体验的流畅度。

再比如S4新增的全新打造系统“回火“,玩家可以在铁匠处无限使用回火手册来为装备添加词缀。这一方面避免了玩家为了找到拥有某一特定词条的装备而花费大量时间,另一方面,添加词缀还包括诸如“增加技能释放次数”、“增加技能时间/范围”等机制型词缀,不仅大大增强了游戏装备系统的可玩性,还在很大程度上重塑了游戏的BD构筑体验。

回火系统

除此之外,还有S6赛季推出的首部DLC“憎恨之躯”,扩展了游戏地图并推出新职业“灵巫……可以说,暗黑4在游戏基础品质过硬的情况下,经过十个赛季的更新,已经蜕变成一个真正品质优秀且成熟好玩的刷子游戏。

暗黑4迭代更新的过程也说明,哪怕是暴雪这样经验丰富、研发能力顶尖的全球头部大厂,对于服务型游戏的完善优化也需要时间积累,有时候还需要考虑到研发周期的问题,市场玩家需求可能会发生变动,这也是为什么许多服务型游戏都会存在“开服坐牢”的问题。

而这次的暗黑4国服,则可以说是让国内玩家们“赢在了起跑线”上,国服开服即会与国际服版本同步,而一些玩家担心的和谐问题,国服也存在专门的反和谐补丁,确保玩家能够体验到和国际服相同的内容。这都意味着国内玩家不仅在游戏体验上没有阉割,还不需要再走游戏开服的弯路,能够直接体验到调优过后、更加成熟完备的暗黑4。

许多过往影响玩家游戏体验的设计都被优化,例如新增的自动拾取材料的宠物、威能和宝石不再占用背包、玩家不需要再跑图开启传送点,副本也可以直接在地图上点击按钮直接传送等等。

最后则是今天与国服同步上线的S11赛季,新职业“圣骑士”开放,这是预计于明年四月正式解锁的新DLC“憎恨之王”的抢先体验内容,这也是此前玩家群体中呼声一直很高的职业。

新职业圣骑士的实战演示

硬核品类如何跑出全球爆款?

在很多人的印象中,刷宝类ARPG是一个十分硬核的游戏品类,复杂的伤害机制、多如牛毛的装备词条、一环套一环的各种系统,都能成为潜在的劝退玩家的门槛。尽管这种极具深度的游戏系统让刷宝类ARPG在全球范围内存在一批忠实玩家群体,但在泛用户市场往往让人望而生畏,这也是为什么刷宝类RPG一直很难诞生破圈之作。

然而,暗黑4显然是一个例外,游戏首月销量破1200万套,毫无疑问是真正意义上的全球爆款。在GameLook看来,暗黑4之所以能够从硬核刷宝ARPG品类中脱颖而出有两大重要的原因。

暗黑4公测拿下美国月度销冠

首先是暗黑4在游戏系统设计和持续迭代更新过程中,兼具了游戏的可玩性和低上手门槛。

前暴雪资深策划Andrew Chambers在个人的视频中曾提到,“当策划团队只聚焦少数发声核心玩家的反馈,ARPG品类就有可能消亡”,并且指出,RTS等诸多品类都是这样,把自己的路越走越窄。

而暗黑4恰恰不仅关注核心玩家的游戏体验,还会关注相对轻度、甚至是此前没接触过刷宝ARPG游戏的用户的诉求。就拿游戏的装备系统与Build构造来说,相比于同类型产品来说,暗黑4的装备系统显得更加直观简洁,并没有太多复杂的机制,Build构造则同样会通过任务来指引玩家熟悉职业的不同专精系统。

此外,贯穿暗黑4过去十个赛季的更新思路之一就是减负,我们能看到很多改动的目的都是减轻玩家负担,提供更加便捷轻松的游戏体验。就比如前文提到的S4减少装备词条数量,就是为了减少玩家品装备的时间。

项目组还大幅减少了击杀怪物后掉落物品的数量,这同样是为了方便玩家更加专注于刷图本身。S7赛季又新增了军械库系统,允许玩家一键切换角色Build,包括装备、技能天赋树、快捷栏位等等都可以保存成方案。这无疑也是减轻玩家重复操作的更新。

军械库系统

其次,暗黑4还十分注重玩家的长线游戏生态,这一点在刚刚上线的暗黑4国服中体现得更加明显。众所周知,刷宝ARPG玩家生态中,体验党和搬砖党其实一直都是长期存在的两股主流玩家,因此如何兼顾这些玩家的游戏体验,对于维持游戏的长线运营至关重要。

暗黑4就权衡得很好,由于游戏内不支持拍卖行功能,因此对于非搬砖的普通玩家而言,所有装备都靠自己刷,不必担心装备交易影响到赛季内玩家的整体进度,玩家们可以根据自己的节奏享受游戏。

而对于搬砖党来说,国服反作弊功能又做得很好,可以在最大限度上避免玩家开外挂、脚本非法刷金,从而破坏市场整体价格。

国服团队发布的反作弊公告

总而言之,两年前暗黑4国际服上线时,凭借优秀的产品品质,创下了首月1200万套销量的成绩,打破了外界对于刷宝ARPG难以跑出爆款的刻板印象。而如今刚刚上线的暗黑4国服,又是暗黑4两年迭代更新的集中展现。放眼未来,《暗黑破坏神》这个传承三十年的经典IP,也将因为这次暗黑4国服上线而绽放出更多生命力。

发布首个年度CG、嘉年华官宣「DNFU」背后:DNF的“IP宇宙”野望

作者yinzi 莹
2025年12月15日 01:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周末,今年的DNF嘉年华正式落地上海西岸穹顶艺术中心,直接将“西岸”爆改DNF西海岸。

场外西海岸市集和雪人市集,不仅汇集相当多COSER,也有数十位二创作者化身西海岸摊主,更不乏精彩的现场直播比赛、游戏试玩;场内的西海岸街区,则复刻了月光酒馆、土罐的惊喜商店、林纳斯大锤等实景还原,玩家凭借“金币”可以自由参与互动游戏。像是当面夸赞罗莉安的环节,更是给人一种梦回肯德基联动口号的社死感。

当天令GameLook有些意外的是,平时作为打卡圣地的西岸,也因DNF嘉年华变得异常火爆。各大摊位和互动区挤满了年轻人,火爆程度不亚于二游线下展会——你很难相信背后是一个17岁的长青IP。

现场人气如此高昂,甚至是在活动采用分时段体验的情况下。随着天色已晚,GameLook离开半路上还遇见匆忙赶来问路的玩家,热情可见一斑。几乎每一年,DNF嘉年华的火爆程度都会刷新我们的认知。

但其实,DNF上海嘉年华格外热闹离不开另一个重要原因:今年创新性地将端手游、单机《地下城与勇士:卡赞》等IP产品深度融合,以「DNFU」(DNF宇宙)为主题打造嘉年华,并重磅发布首个年度CG。

也是在DNFU2025嘉年华期间,时隔一年,GameLook有幸和其他媒体一起再度对话Neople CEO尹明镇。围绕刚刚官宣成型的「DNFU」,我们得以重新认识正式步入下一个阶段的DNF IP,以及如何通过全产品线布局持续提升IP宇宙长线生命力。

NeopleCEO 尹明镇

从“游戏”到“宇宙”,「DNFU」不只是口号升级

其实早在去年,一个横跨手游、PC和主机等多平台的DNF宇宙已初见雏形。

当时Nexon Korea CEO姜大贤曾提到,DNF宇宙正处于进度大约5%的早期阶段。虽然完成整个规划需要10-20年、或者是更长的时间,但商业前景可能会有10到20倍的发展空间。等到今年CJ期间,DNF首次以IP方式参展,迈出了DNF宇宙二十年计划的重要一步。

如今,DNF将四款产品深度融合打造主题嘉年华,并通过同期发布的「DNFU首个年度CG」,对外推出「DNFU」概念——标志DNF宇宙的正式成型,也象征着DNF彻底从单一产品运营模式迈向IP生态化整合。

尹明镇则在采访中较为务实地表示:“从我们希望建设DNF宇宙的终极目标来看,现在依然是处于一个比较初期的阶段。”

虽然仍属“初期阶段”,但不同于依赖单款产品吸引流量的传统模式,「DNFU」的出现意味着,DNF未来将通过多产品协同覆盖不同圈层用户,显著提升IP产品的长线生命力与研发活力。

然而,手游、PC和主机等不同平台的玩家审美、追求天然存在差异,意味着IP产品内容不是简单的复制或移植,更像是身处DNF庞大世界观下的不同“平行宇宙”。对此,尹明镇在采访中透露:“这本就不是一件简单的事情”。

他用今年海外刚刚发售的《地下城与勇士:卡赞》(以下简称《卡赞》)举例,最大的难点是“既要像DNF、又不能只是DNF”。

“如果《卡赞》和端游一模一样,对玩家来说没有什么新的体验,但如果完全不同,他们会觉得这不是心目中的DNF,无法认同是同一IP下的产品,这是最大的挑战。今年很难,以后这个挑战依然会存在。”

尹明镇也强调,《卡赞》对IP扩展的意义非常大,其宝贵经验为后面做更大的尝试打下了基础。游戏既拓展了DNF的叙事维度,也印证了IP在玩法与世界观上的无限潜力,更拓展了整个「DNFU」的生态纵深。

本质上,《卡赞》彰显了「DNFU」未来很长一段时间的发展方向:在「DNFU」的大框架下,分散在不同平台、不同玩法的IP产品各有亮点、互为补充,帮助玩家获得连贯且立体的游戏体验与情感共鸣。能够强化用户对IP的整体认同感与粘性,也在帮助加速整个DNF宇宙的未来成长速度。

就像尹明镇在采访中反复提及的那样:“未来每个产品希望都不是孤立和独立的存在,而是在DNF宇宙这个大框架下有所关联。这种模式会进一步增强IP的整体感和规模感,也对IP的乐趣和深度有所帮助。”

从端手游、单机到动漫画,「DNFU」全产品线布局马力全开

我们每每谈起IP宇宙时,总是不自觉带有一种“向前看”的意味。但在尹明镇看来,「DNFU」的根基永远是运营超17年的“老”端游。

“新游戏可能不断尝试一些新的平台,但无论如何,最重要的是玩家本身,如何将DNF世界观更有趣地传递给玩家很重要,端游的稳定运营非常关键。”尹明镇提到,腾讯作为国服运营方一直努力维系着中国用户,这是DNF端游长青的一大原因,但更离不开中国玩家的支持。

因此,端游将持续深耕核心动作体验与团本社交,保持高频更新,旨在稳固核心玩家盘。“相信后面会运营更长的时间,Neople也会以更好的品质、更好的状态,努力让DNF端游一直成为一款独一无二的游戏。”

与此同时我们也看到,过去一年DNF手游在中国市场的亮眼表现,正在成为IP吸纳新用户的重要入口。

DNF手游出现之前,手游市场上没有特别成功的2D动作游戏,毕竟在移动端体现动作游戏的乐趣是非常难的一件事情,更别提实现长线运营。回顾手游上线这一年半,尹明镇表示:“手游本身不可能像端游一样重操作,为了让游戏更适合在手机上操作,挑战还是蛮多的。”

不同于端游,由于移动端设备比较多样化,适配过程会更加复杂;试图在移动端还原DNF式动作,也会“有一些压力感”。但为了实现“想做一款在手游上做到最好品质的动作RPG游戏”的愿景,他们并非简单的端游移植,而是不断尝试更适合移动端的特色优化,拓展轻量化场景。引流更多玩家的同时,也打赢了长线运营战役:一周年版本仅用6小时冲上iOS畅销榜TOP2,连续霸榜一周。

“手游是非常重要的游戏,用户对我们也很重要。我们一定会持续满足各种玩家诉求,提供更好的服务,用更多玩家喜爱的游戏满足中国的玩家。”

通过动作RPG玩法与深沉的叙事风格,首次以3D游戏的视角补全佩鲁斯帝国的历史空白, 从叙事、玩法、世界观等多个角度承担起了“补充IP厚度”的重任。作为单机作品,《卡赞》更是向全球展示DNF IP在端主机领域的工业化实力。

尹明镇另外透露:“国服版本一直在跟腾讯紧锣密鼓的筹备中,因为中国DNF玩家非常多,现在也在筹备中国的专属内容。”至于大家相当关心的DLC,他也表示会根据玩家反馈持续评估和讨论。

不止有动作RPG路线的《卡赞》,刚刚在上海嘉年华现场开放试玩的另一款IP新作,则是基于DNF动作玩法内核向外探索横版格斗领域,从另一个维度拓宽IP玩法和内容边界。

除游戏之外,尹明镇代表表示,DNF 将持续尝试把 IP 扩展至包括游戏在内的多元领域。通过这些举措,DNF的IP 生态将进一步丰富,并将努力扩大用户体验该 IP 的接触点与渠道。

“重要的是怎么把DNF传达给玩家,各种媒体方式我们都会想着有所尝试,为了能作出一些更高品质的东西而努力,后续也会尽快的推动和公开。”

「DNFU」未来继续开枝散叶,「动作性」始终是根基

从端游、手游到硬核动作单机、格斗电竞,从2D像素、3D写实到动漫渲染……无论「DNFU」如何开枝散叶,对「动作性」的追求贯穿始终。一如尹明镇在采访中说的那样:“DNF的根基和核心竞争力,一直都是动作。”

按照尹明镇的说法,DNF IP希望给玩家传达出这样一个信号:“无论后面出什么样的游戏,或者说什么品类的游戏,都希望玩家一体验到这个,就感觉到这就是DNF。动作,也是IP发展最大的竞争力。”

沿着「动作性」这条脉络,未来DNF IP也将尝试以多元化产品形态,持续回应玩家对「极致动作体验」的追求。“也希望在「DNFU」这个大宇宙框架下,各个产品以动作为媒介做更好的融合。”尹明镇如是说道。

更有意思的是,尹明镇眼中对「DNFU」的多元化尝试,也包含时下热门的AI、云游戏和小游戏等领域。

他向GameLook强调:“AI并不是一个选择题,我们一定是要运用AI的,重要的是AI的运用能让DNF的玩家体验更好。”当然,尹明镇更多将AI视作“工具”,而非核心内容。“这个工具一定能让游戏变得更有趣、玩家的体验更好,这非常重要。”

至于这两年中国玩家尤为在意的微信小游戏、云游戏,尹明镇坦言“非常了解”其火爆程度。但他认为,小游戏只是形式上的差异,现阶段暂时不会做出较大改变。“Neople内部优先级最高的永远都是,怎么为玩家提供更高品质的服务、怎么让游戏变得更有趣,会在这个前提下同步关注。”

十几年来,DNF总是以单一游戏形态运营。直到「DNFU」官宣成型,标志着DNF IP以「动作性」为核心,进化为一个覆盖端游、手游、小说、动画等多元形式的立体内容宇宙,也实现了相互联动、补充的IP生态。

但同时,就像尹明镇在采访中反复提到”玩家“的重要性,无论是维护已有的产品运营,还是尝试更新颖的游戏形态,本质上都是为了“让更多玩家进入DNF的大世界”。「DNFU」的“U”不止是“UNIVERSE”(宇宙),更代表了每一位玩家——同玩家彼此陪伴,双向奔赴,这才是DNF IP宇宙今后持续生长的真正内驱力。

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