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Received today — 2025年12月22日

日媒民调:近六成受访者认为高市涉台言论影响经济

2025年12月22日 07:45

日本媒体最新民调显示,近六成日本受访者认为,首相高市早苗涉台言论影响日本经济。

共同社星期六和星期天(12月20日和21日)展开的全国电话舆论调查显示,关于高市围绕“台湾有事”的国会答辩引发的日中关系恶化对日本经济的影响,包括“倾向于”在内59.9%的受访者表示“会带来负面影响”。

关于高市涉台国会答辩,57.0%的受访者“不认为是出言不慎”,占比高于“认为是出言不慎”的37.6%。

对于为应对物价高涨而发放的大米券,认为“效果不大”的受访者占82.4%。

高市内阁支持率为67.5%,较上次11月的调查下降2.4个百分点。不支持率为20.4%。

中日关系因高市早苗的台湾有事论陷入冰点后,两国经贸和民间交流受到冲击。

日本经贸代表团计划下月访华,希望在中日关系恶化下保持经济交流,但中国至今尚未给予明确答复。

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日菲防长对中俄军事动向表达强烈关切

2025年12月19日 11:48

日本和菲律宾防长星期四(12月18日)对中国军机向日本自卫队飞机照射雷达,以及中俄轰炸机在日本周边开展联合巡航,表达强烈关切。

据共同社报道,日本防长小泉进次郎星期四与菲律宾防长特奥多罗举行视频会谈,一致反对在东海和南中国海单方面改变现状的尝试。

两国防长还就推进防卫装备和技术方面的合作达成一致。菲律宾也对日本自卫队的防空导弹表现出关注,双方正在进行非正式磋商。

中日关系因日本首相高市早苗11月7日发表“台湾有事论”持续紧张月余,中国航母打击群本月在靠近日本的海域航行并举行演练,引发双方军机海上对峙。

日本指中国辽宁号航母舰载机歼-15,12月6日在冲绳岛东南方向的国际海域,两度对日本航空自卫队F-15战机进行雷达照射。

中国外交部发言人郭嘉昆12月8日在例行记者会上强调,舰载机在飞行训练时开启搜索雷达,是各国惯常做法,也是确保飞行安全的正常操作。

另一方面,中国和俄罗斯本月内第二次举行联合军事行动,12月9日在西太平洋展开的空中战略巡航,引发日韩出动战机监控,并表达严重关切和严正抗议。

自2019年7月以来,中俄执行军机联合飞行任务达10次。在去年11月底第九次联合巡航和2022年11月底第五次联合巡航时,日韩也分别出动了战机应对。

开眼了,92岁老奶奶勇夺《铁拳8》比赛冠军!

作者
2025年12月19日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当年轻的玩家们还在为“反应速度下降”而焦虑,感叹25岁已是电竞选手的“迟暮之年”时,日本一位92岁的老奶奶用一场酣畅淋漓的胜利,狠狠地打破了这一刻板印象。

据日本多家媒体及游戏资讯网站报道,在刚刚结束的由日本电竞支援协会“Care”举办的第12届“Care eSports Cup”中,92岁高龄的参赛选手阪井久子(Hisako Sakai)女士,在备受瞩目的格斗游戏《铁拳8》项目中一路过关斩将,最终摘得桂冠。

这场特殊的电竞比赛于2025年12月中旬举行,虽然参赛选手的平均年龄远超普通职业赛场,但比赛的激烈程度和观赏性却丝毫不减。赛事主办方“Care”是一家致力于通过电子竞技促进老年人身心健康的非营利组织,此前曾多次举办面向老年群体的游戏赛事。

在决赛的舞台上,92岁的阪井久子面对的是比她“年轻”近20岁的对手——74岁的杉山五郎。这是一场跨越了近两个世纪人生阅历的对决。

比赛过程中,虽然没有职业选手那样精确到帧的连招确认,但阪井奶奶展现出了极高的专注度和惊人的“乱拳打死老师傅”的气势。在《铁拳8》不仅强调立回(移动与牵制)更引入了强化进攻的“Heat”系统的背景下,阪井奶奶通过高频率的按键输出和对进攻时机的本能把握,压制了对手。

据现场解说反馈,尽管部分操作带有“随缘”性质,也就是俗称的“乱按(Button Mashing)”,但这种高强度的手指运动和瞬间反应,对于一位90多岁的老人来说,本身就是一种生理奇迹。

最终,在紧张的攻防战后,阪井久子击败了杉山五郎,捧起了属于她的冠军奖杯。也真正展示了什么才是‘活到老,玩到老。

阪井奶奶的故事,不由得让GameLook联想起国内此前流传的一则“都市传说”。

几年前,国内国民级MOBA手游《王者荣耀》曾因一张战绩截图引发全网轰动:一位60多岁的老奶奶被曝在深夜凌晨三点进行排位赛,并使用英雄“赵云”拿下了“五杀”的辉煌战绩。

虽然外界对于是否由其孙辈代打的质疑声从未完全平息,但腾讯游戏官方随后介入调查,证实该账号确实通过了高达17次的人脸识别验证,确认为本人登录。

随着全球老龄化进程的加速,中日两国其实都在探索如何应对“银发浪潮”。日本作为超老龄化社会的“前辈”,在探索“银发电竞”方面走在了前列。

此次主办赛事的“Care”协会成立于2019年,其核心理念便是“为老年人创造一个可以轻松参与电子竞技的环境”。他们不仅仅将游戏视为娱乐,更将其视为一种“数字理疗”。

这其实某种程度上与欧美很多玩家的心理一致,之所以美国等市场各种休闲益智游戏长期稳居榜首,原因就在于很大一批有钱有闲的中老年人,都在尝试通过这些简单但要动脑的游戏,预防阿尔茨海默症等疾病。

在中国,虽然针对老年人的专业电竞体系尚未成熟,但市场潜力已不容小觑。根据根据 QuestMobile 发布的《2024银发人群洞察报告》,截至2024年9月,中国60岁及以上的“银发人群”移动互联网月活跃用户规模已达到 3.29亿,且在移动游戏上的花费时间逐年增长。

虽然目前国内老年玩家更多集中在“消消乐”、棋牌等轻度休闲游戏领域,但像“硬核大爷”杨炳林(B站知名UP主)这样沉迷《生化危机》、《赛博朋克2077》等3A大作的高龄玩家已不再是孤例。

随着第一代接触互联网和电子游戏的人群逐渐老去,未来我们或许会看到更多像“Care eSports Cup”这样的赛事在国内落地。电竞可能成为连接隔代亲情的桥梁——试想一下,未来的养老院里,爷爷奶奶们不再只是围坐着打麻将,而是戴着耳机、握着手柄,在“王者峡谷”或“铁拳赛场”上与孙辈们一决高下。

下午察:游俄罗斯平替日本行不行?

2025年12月17日 22:21
俄罗斯本月迎来第一批免签自由行的中国游客。图为12月莫斯科红场的一个临时露天溜冰场上,人们正在溜冰。 (法新社)

中国和俄罗斯基于对等原则,先后于9月和12月试行彼此公民免签入境,直至明年9月。俄罗斯向中国游客免签之际,正值中日关系陷入僵局,被视为“日本平替”的俄罗斯,成为中国网民热议的旅游目的地。

然而,第一批免签前往俄罗斯的中国游客,对当地的旅游体验却是负评满满。

一篇题为《第一批免签去俄罗斯的中产,傻眼了》的网络文章,本周冲上微博热搜,并获得不少主流媒体转载。

王毅:日本曾借“存亡危机”之名发动侵略 历史教训不能重演

2025年12月17日 08:24

随着中日紧张关系持续加剧,中国外长王毅说,当年日本军国主义以“存亡危机事态”为幌子,悍然对外发动侵略战争,这一历史教训决不能重演。

据央视新闻报道,王毅上星期五(12月12日)至星期二(16日)访问阿联酋、沙特、约旦,行程结束后接受中国媒体采访时说,他在访问中向上述三国介绍台湾问题的历史事实和法理经纬,表明中国坚决反对日本现职领导人在台湾问题上干涉中国内政。

王毅说,三国重申坚持一个中国原则,坚定支持中国维护国家主权和领土完整,支持中国实现国家统一。

他提到,相互支持彼此维护好核心利益,这是中阿友好的历史基础和政治底色。阿拉伯民族同中华民族一样,都受过殖民统治压迫,更能对中国感同身受。“阿方支持中国在台湾问题上的正当立场,也是对国际关系基本准则的维护,证明一个中国原则深入人心。”

王毅指出,今年是中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年,当年日本军国主义正是以所谓“存亡危机事态”为幌子,悍然对外发动侵略战争,这一历史教训决不能重演。全世界所有珍视和平国家都要高度警惕军国主义、法西斯势力的抬头,都要坚决阻止试图为殖民侵略张目的言行。

高市早苗11月7日在众议院预算委员会上称,“台湾有事”可能成为允许日本行使集体自卫权的存亡危机事态。这一言论被解读为日本可能武力介入台海问题,引发中日持续一个多月的外交风波。

字体售价暴涨50倍,遭游戏公司集体炮轰!Monotype被骂惨暂停涨价

2025年12月16日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/虽然文字在游戏研发中的成本占比很低,但与字体有关的侵权官司,却曾经给不少同行带来麻烦,其中最经典的案例当属方正字体的维权官司。

在很多人的印象中,字体似乎是与系统或者软件一体的授权,但实际上,这些字体的商用往往需要单独授权。比如微软的Windows系统带有大量字体,但这些字体仅限微软商用,其他厂商想要使用,就需要单独获得授权,否则就有可能面临如方正字体那样的维权案。为应对字体的的问题、以及提升公司逼格,中国互联网大厂纷纷研发了专属字体,用于公司的各类宣传品、以及某些特定产品中。

最近,日本游戏厂商也遇到了国内同行曾经遭遇的问题。

外媒Gamermakers报道称,日本使用最广泛的商业字体服务之一终止了其面向游戏和应用集成的平价授权计划,这给日本的游戏开发者带来了一个复杂且昂贵的问题。这项名为“Fontworks LETS”的服务已于11月28日终止了其游戏许可计划。据Game*Spark报道,其替代方案由Fontworks的新美国母公司Monotype提供,年费高出原来五十多倍。

在日本开发者社区引发大量同行关注之后,Monotype近日决定暂停涨价,并表示将重新考虑未来计划。

旧的LETS计划允许开发者每年支付约6万日元(约合人民币2719元),将高质量的日语字体集成到他们的游戏版本中。在新的Monotype公司架构下(日本不再有本地定价),据报道,允许游戏集成的计划每年费用为20,500美元(折合人民币14.5万元)。对开发者来说更成问题的是,合同中包含了使用所提供字体的应用程序的2.5万用户上限,这对于如今大多数商业游戏来说是完全不现实的。

值得注意的是,对于日语游戏而言,开发者很难找到替代字体。使用英语的游戏可以依赖系统界面字体、廉价的商业字体或开源字体,但日语所用的字符数量庞大,这意味着高质量的日文字体制作难度极大且成本高昂,因此几乎没有经济实惠的替代选项。这也正是LETS这项服务曾如此重要的原因,但如今其调整后的定价和使用限制,已让相当一部分开发者难以承受。

对此,社区网友表示,懂得字体设计的开发者可以自行设计字体来规避侵权诉讼,但日语字体与英语不同,“对游戏开发者来说,创造一个日语字体文件是不切实际的,一个真正的日语字体文件需要支持至少6千个字符,而且仍不能覆盖游戏中可能使用到的一些稀有汉字和字符。一个业余字体设计师可能在几天内创造一个仅包含ASCII字符(95个可打印字符)的英文字体文件,而创造日文字体就没那么容易了。糟糕的字体,无意会破坏游戏体验。”

不过,也有网友指出,由于日本法律对字体的规定,已经有许多特定字体的仿制品,甚至还有免费的字体。“自行设计字体基本上是极大的时间浪费,而且美国的版权所有者会失去所有客户。”

这一转变背后的主要因素似乎是总部位于美国的Monotype在2023年对Fontworks的收购。LETS项目基本上被整合到了Monotype公司的全球订阅计划中,而这种整合方式看起来完全没有考虑到游戏开发者或日语用户的需求。

据日本网页及UI/UX设计师Yamanaka称,正在运营的长线服务类游戏的开发者可能会因此遭受最沉重的打击,即便他们转而使用竞争对手提供的授权,也将被迫在极短时间内重新进行集成、整个QA流程以及重新发布。此外,字体的改变意味着品牌形象的改变,这意味着工作量将扩大到更新网站、广告及其他相关内容。另一方面,据Game*Spark报道,那些无法更换或续订昂贵的Monotype授权的游戏,可能将无法进行合法更新。

受该字体影响最明显的爆款游戏是《Fate/Grand Order》,其发行时间超过十年,内容积累量极大。

研发工作室Indie-Us Games的CEO Alwei称,“这是一个鲜为人知的问题,但在某些圈子里已经成为一个大麻烦。”Alwei表示,在收到一笔高昂的授权续期报价后,他们公司决定改用竞争对手的一项名为DynaFont的服务。预计到2026年,这个问题的全面影响将更加明显,日本开发者们希望Monotype公司能提供一个更合理的解决方案。

消息在日本开发者社区引发轩然大波之后,12月9日,Monotype宣布将再次允许开发者续订其Fontworks LETS和Monotype LETS计划,申请截止日期延长至明年3月31日。从长远来看,Monotype计划使LETS与其全球标准的产品、服务和支持保持一致。这表明,诸如游戏字体集成计划等选项最终将被逐步淘汰。但是,该公司表示正在为日本市场准备新的服务计划。

二游和抽卡游戏短命?日本市场70%三年内停运,2200款死掉2172款

作者
2025年11月19日 11:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,日本游戏撰稿人、长期研究抽卡与长线运营手游的绫士邻人(AyashiiRinjin)公开了自建数据库统计结果,收录近2200款在日本运营的实时服务与抽卡向游戏,其中已有2172款宣布停服。

数据显示,这些停运作品中,有1541款在进入第三个运营年之前就画上句号,占比高达70.9%,印证了业界与玩家长期以来对“手游寿命短”的体感。

更具体来看,在2172款已停运游戏里,有692款连第一个周年都没熬到,在上线一年内终止服务,占比约31.9%。

统计表还显示,最常见的停运时间集中在上线后第二年,也就是366天到730天之间,这一时间段内共有554款游戏结束运营,明显高于三年以上乃至六七年以上的“长跑型”项目数量。

相比那些能坚持六七年的长寿游戏,在首半年内就草草收场的作品反而更多,仅0~90天内停服的就有28款,91~182天内停服的也达到163款,凸显出这一赛道的试错成本与失败率都异常之高。

这一结果也意味着,玩家在下载并氪金支持一款新抽卡或二次元手游时,从概率上看更有可能在两三年内见到停服公告,而不是陪伴这款游戏度过漫长周期,这种结构性的不确定性本身就构成了对用户信任的一种消耗。

绫士邻人认为,在日本,实时服务与抽卡手游曾在2010年代后期几乎统治移动市场,但进入2020年代后,这一模式的“红利期”明显减退,赛道处于严重饱和状态。在同类题材、同类玩法堆积的环境下,新作越来越难以脱颖而出,获取和留住用户所需的市场投放与内容投入不断提高,但收入的不确定性却反而上升。

来自业内的声音也愈发悲观。根据日媒的报道,有移动游戏开发者将当前本土抽卡产业形容为“正在下沉的泰坦尼克号”,认为继续留在这一领域,就像是抢占一艘下沉巨轮上极其有限的生还座位,未来能长期存活的项目只会越来越少。

在这样的大背景下,哪怕是拥有大IP或高预算的新作,也很难确保收回成本,更不用说那些中小厂商的尝试性项目。

即便少数作品成功熬过头几年,技术与运营成本也会伴随时间不断累积。以 SquareEnix的《Dragon Quest of the Stars》为例,这款手游在运营约十年后宣布停服,官方给出的理由之一,就是长期迭代导致项目规模和结构过于复杂,各类技术问题层出不穷,难以为继。

与此同时,游戏团队还面临人力短缺与薪资成本上升的现实压力,许多只熟悉“日本式手游”的程序或策划在向主机、PC等其他领域转岗时并不顺利,这进一步加剧了行业对短期回本与高强度变现的依赖。

当技术债、内容压力与市场风险叠加在一起,选择提前结束服务、收缩战线,对不少公司而言反而是更现实的选择。

当然除了游戏公司内部的局限,在运营压力之上,日本部分厂商长期倚重的高强度抽卡与“氪金驱动”设计,也越来越难以获得玩家的谅解。 绫士邻人的统计指出,有作品因过于“掠夺性”的变现模式,加上资金问题和舆论反弹,在上线极短时间内就被迫终止服务。

简单来说部分日本公司仍在坚持希望通过少数高付费用户支撑整体营收,但这与当前全球玩家对“可持续”“不剥削”的预期存在明显错位。

此前也有调查显示,日本20多岁人群中,近两成受访者曾因在抽卡上花费过多而一度难以负担生活开销,这类数据在舆论场上不断被引用,使得抽卡与生活压力之间的张力愈发敏感。在这样的社会氛围中,再去尝试NFT加抽卡的模式,很难被视为正面创新。

而对于这份报告的数据,不少玩家其实表示并不感到意外,反而认为这印证了自己早就形成的认知——许多抽卡游戏从一开始就被当作可以快速消耗用户热情、短期套现的“一次性产品”,自然很难活得长久。

有网友回忆,自己投入时间与金钱的多款作品陆续停服,其中包括 Square Enix旗下在海外关闭的几款人气 IP抽卡游戏,这类经历让他们在考虑新游戏时更倾向“只当单机玩”,几乎不会再重金投入。

也有评论直言,日本不少新作仍停留在“挂着热门动漫IP、用静态立绘和简单数值堆叠战力”的粗放模式上,在玩法深度与内容密度上与《原神》等头部作品存在明显差距,这样的产品很难支撑长线运营,更难在海外市场树立口碑。

在日媒Automaton的报道中,绫士邻人也提到,近几年来自中国的高预算免费手游数量明显增加,并在玩法深度、美术表现和叙事规模上不断抬高行业标杆,其中最典型的案例便是 2020年上线的《原神》,其开放世界结构与多平台运营模式在全球范围内改变了玩家对“抽卡游戏”的想象。

在《原神》之后,新一代玩家对于内容质量的期待明显提升,反过来也让不少传统日式抽卡作品显得“内容单薄、只剩抽卡”,竞争压力陡增。

更值得关注的是,最近几年中国厂商在商业化层面也开始尝试主动“去抽卡化”。比如前不久上线的《二重螺旋》就宣布取消角色与武器抽卡,并同步移除体力系统,所有角色均可通过游戏内玩法免费获取,新角色也以常驻形式加入。

类似的还有网易的《无限大》,此前网易在与日本游戏媒体的访谈中明确表示,游戏将不会采用角色抽卡,所有角色都可通过正常游玩解锁,付费点主要集中在服装、载具、房屋等外观与装饰要素,并会通过战斗通行证等形式补充收入来源。

对日本公司而言,这份“七成三年内停运”的统计不仅是冰冷数据,也折射出一个愈发难以回避的现实:在人才紧缺、成本高企之外,技术堆栈老化、项目治理能力不足,以及与全球同行相比显得过于掠夺性的商业系统,共同构成了长线运营最大的障碍。

过去依靠强IP、高氪金玩家即可支撑的模式,在如今内容密度和体验标准快速抬升的环境中,已经难以保证稳定回报,反而更容易因为口碑崩塌导致提前“熄火”。

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