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2025年度中国游戏产业年会圆满举办

作者yinzi 莹
2025年12月20日 02:11

由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的“2025年度中国游戏产业年会”于2025年12月17日至19日在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。

大会现场

本届游戏产业年会的主题是“坚守中华文化魂,赋能新质生产力”。中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,中宣部版权局副局长赵杰,中央宣传部出版产品质量监督检测中心主任袁亚平,中宣部机关服务中心(信息中心)副主任曹振亚,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军,中国新闻出版传媒集团党委委员、副总经理武远明,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵,徐汇区委书记曹立强,徐汇区委副书记、区长王华,徐汇区委常委、宣传部部长赵懿,徐汇区副区长魏兰,新华社中国搜索党委委员、副总裁蔡国华,石景山区委常委、副区长李文化等领导出席年会大会。莅临现场的还有北京市、重庆市、广东省、海南省、浙江省、四川省、湖南省、湖北省、安徽省、江苏省、南京市、苏州市、成都市以及上海市相关部门的领导,以及游戏企业代表、出版企业代表、和媒体界朋友。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山发表主旨讲话,系统分析了当前全球与中国游戏产业的发展态势,指出我国游戏产业正呈现量质齐升、结构优化、国际化加速的良好局面。他结合“十四五”收官与“十五五”展望,深入阐述了游戏在文化传承、科技创新等方面的独特价值,创新性提出要让游戏成为新时代的“礼乐诗书”,在价值引领、审美涵养、文化表达和知识传播等方面发挥更大作用。孙寿山强调,面向未来,游戏产业必须牢牢把握高质量发展这个核心要务,坚持文化为魂、科技为翼,持续提升中国游戏的文化影响力与国际竞争力,为激发创新创造活力、繁荣发展社会主义文化,注入更优质更丰沛的正向能量。

中国音像与数字出版协会理事长 孙寿山

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵在致辞中表示,当前我们处在一个数字技术重塑现实世界的伟大时代,游戏已成时代最显著的文化符号。在中宣部《网络出版科技创新引领计划》指引下,全国各地千帆竞发,中国游戏正迈向高质量发展的壮阔航程。上海作为产业的排头兵,配合制定相关专项行动方案及配套政策,全力打造产业发展沃土。国际国内头部企业和上海本土企业携手共进,迸发出强劲活力。多个企业重磅项目纷纷落户上海,众多沪产爆款作品也在世界游戏版图上刻下鲜明的“上海印记”。黄斌兵指出,面向“十五五”开局,上海将持续发挥牵引带动作用,以科技创新为引领,制度创新为动力,在促增长、挑大梁、作贡献上展现新作为,在中国游戏产业的新征程上奋力书写高质量发展的新篇章。

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任 黄斌兵

上海市徐汇区委副书记、区长王华在大会发表致辞指出,作为上海科创与文化大区,徐汇依托数字经济和AI产业优势,持续加码布局游戏产业,集聚70余家龙头企业,年营收超700亿元。徐汇区在中国音数协的指导下,成立了全国首家专业游戏博物馆、游戏产业研究专家委员会,以及首个由政府运营的游戏产业服务中心、5个游戏产业孵化器,产业生态不断完善。王华表示,未来徐汇区将全力推进文化与科技深度融合,打造开放协同的产业生态,促进行业有序健康发展。

《2025年中国游戏产业报告》正式发布

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上发布了《2025年中国游戏产业报告》。2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。报告指出,2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿人,同比增长1.35%,同为历史新高点;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其规模已连续六年超千亿元人民币。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

发布《上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》解读
徐汇区人民政府与中国音数协战略合作签约仪式

徐汇区人民政府与中国音数协正式签署合作协议,共同推动未来五年中国游戏产业年会在沪举办。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,徐汇区副区长魏兰上台签约,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵,上海市徐汇区委副书记、区长王华共同见证。

随后,来自全国12家游戏企业的负责人围绕多个议题进行主题发言。

腾讯互娱副总裁、总编辑余睿超以“科技赋能,文化铸魂,协力致远”为主题发表演讲,指出游戏产业是上限极高的领域,当前产业正处于活力迸发的良好时期。他认为,游戏是AI研发与应用的重要推动力,正催生变革性发展机遇。同时,游戏也从文化中汲取养分,创造出显著的社会与经济效益,为大众文艺生态注入新鲜活力。在产业生态建设中,腾讯坚持开放合作,支持中小团队创新,携手国际伙伴共创游戏精品。未来,腾讯将持续深耕创新沃土,与行业伙伴共同推动产业行稳致远,实现高质量发展。

腾讯互娱副总裁、总编辑 余睿超

广州网易计算机系统有限公司副总裁庞大智指出,网易游戏以近25 年发展积淀为根基,凭借坚实的工业化实力驱动全球化业务布局。在手游高速发展的黄金十年之间,通过多品类深耕与技术沉淀构建成熟工业化研发体系,不仅实现多元赛道亮眼成绩,更逐步发展起制作PC及主机端3A品质游戏的能力,已有多款作品彰显全球领先的工业化水平。 出海进程中,网易以品质为核心持续进阶,从品类突破迈向文化共鸣。近期《燕云十六声》风靡全球,以高品质体验打破文化壁垒,让海外玩家在沉浸探索中感受中华文化魅力,实现从产品出海到文化出海的软实力破壁。 未来,依托本土高素质人才储备,相信中国游戏企业将持续推出具有全球竞争力的创新作品,向 “全球创新引擎” 迈进,让世界听见更多中国游戏的声音。

广州网易计算机系统有限公司副总裁 庞大智

世纪华通总裁谢斐在大会上以“以长期主义的实践,向挑战作答” 为题,核心提出三点主张:一是游戏文化出海需秉持共赢思维,以中华文化精神、技术安全规范、价值导向为底层标准,同时在内容呈现、运营服务上适配海外需求;二是游戏赋能新质生产力有实践与潜力,游戏人应怀揣使命感勇敢探索,实现几何级的提升;三是数实融合必然面临挑战,需践行长期主义实现共生,走出兼具商业价值与社会意义的长远发展之路。

世纪华通总裁 谢斐

完美世界集团高级副总裁、总编辑伊迪发表了题为《技术迭代与人文叙事双擎驱动激活游戏内生增长力》的演讲。完美世界游戏旗下有运营20年的《完美世界经典版》等长青游戏,公司以匠心淬炼长线运营能力,MMO一直是核心优势;在研产品《异环》已升级到虚幻引擎5.6,整合英伟达DLSS4等前沿技术,《女神异闻录:夜幕魅影》努力将主机级JRPG体验落地移动平台,并入围TGA 2025“最佳移动游戏”提名;完美世界多个游戏产品今年持续扩大与非遗、景区的合作,用“文化+科技”在全球语境下构建中国叙事。伊迪表示,“AI+ 游戏+千行百业”将充分释放新质生产力的外溢效益,产业发展内生力将更加深厚且持久。

完美世界集团高级副总裁、总编辑 伊迪

三七互娱网络科技集团股份有限公司集团副总裁、CTO朱怀敏在发言中表示,游戏行业作为人工智能的试验田,已经在多个方面与AI产生连结。从游戏研运的效率革新,到文化传播的创新突破,再到跨行业的生态赋能,三七互娱的AI布局始终以技术创新为核心,以价值创造为导向。在“人工智能+”行动全面推进的浪潮中,三七互娱正以自研大模型为底座,以全链路赋能为支撑,以开放生态为纽带,持续探索游戏产业与AI技术的深度融合路径,为产业的数智化转型提供实践样本,也为传统文化的传播与城市服务的升级注入新动能。

三七互娱网络科技集团股份有限公司集团副总裁、CTO 朱怀敏

游族网络股份有限公司CEO陈芳在发言中指出,面对全球竞争与文化多元环境,中国游戏产业破局的关键在于以文化自信为根基,以AI技术为引擎,培育新质生产力,助力中华文化全球传播。他认为,文化自信源于对中华文明的坚定认同。游族网络自2010年出海以来,致力于寻找中华文化与世界共通的情感共鸣点,进行“深度融合”与“再创作”。目前,AI已成为中国优秀文化在全球高效精准传播的新引擎。AI不仅为全球化研运全流程提质增效,更带来了用户体验的革新升级。未来游族网络将坚守文化自信,拥抱智能浪潮,依托徐汇西岸的政策支持与产业生态,持续推动业务创新,构建AI互动文化新生态。

游族网络股份有限公司CEO 陈芳

上海鹰角网络科技有限公司联合创始人、CEO黄一峰在大会发表题为《焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践》的主题演讲,强调游戏作为新兴文化载体,正在通过新兴技术、创新体验与跨界生态,推动传统文化从单一符号呈现转化为可体验、可参与的内容形态呈现,并以《明日方舟:终末地》、“明日方舟:集成映射——沉浸式线下展”、大白兔ip联动为案例,详细介绍了鹰角网络在实践游戏文化传播中的经验与心得。黄一峰指出,企业要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容、玩家共创与跨界生态等层面,对传统文化进行现代化“转译”,让文化在数字世界中自然生长、焕发新生。

上海鹰角网络科技有限公司联合创始人、CEO 黄一峰

莉莉丝游戏联合创始人胡睿以《守一脉魂,开万方局:文化铸就创新之锚》为题发表主旨演讲。她表示,文化以“感召力”、“牵引力”和“凝聚力”三重特性,成为推动产业发展的深层动力和价值锚点。应发挥文化“感召力”,点燃共创热情,为创新注入源头动力;发挥文化“牵引力”,指引行动方向,让创新更加高效稳健;发挥文化“凝聚力”,连接信任与情感,筑稳创新根基,让创新走得更深更远。文化铸就创新之锚,推动中国游戏产业行稳致远、扬帆远航。

莉莉丝游戏联合创始人 胡睿

上海米哈网络科技股份有限公司副总裁殷春波表示,IP成功的最终标尺是成为有长久生命力的文化符号,其实现路径是“长期主义”,包含三个阶段:首先,源于坚实的文化内核。我们坚持以构筑拥有深厚中华文化底蕴的“数字世界”为创作哲学,这是IP立身之本。其次,成于与全球用户的共生共创。我们通过开放创作平台、举办线下文化盛会等方式与玩家“双向奔赴”,赋予IP鲜活生命力。最后,归于对现实世界的价值反哺。我们深度参与城市更新,并持续投身“薪火”等公益计划,让IP价值超越商业,赋能实体经济并回应社会关切。米哈游愿秉持长期主义,与行业同仁共同努力,将更多“中国原创”锻造为世界级的“中国文化符号”。

上海米哈网络科技股份有限公司副总裁 殷春波

抖音游戏负责人苏禾发表了《以内容赋能游戏,与行业共育青芽》为题的主旨演讲。她指出抖音拥有庞大的内容创作阵地并分享了内容消费数据,更表示抖音内容生态成长的底气来自创作者。过去一年,抖音从“造新生、聚创意、拓边界、汇多元、促回报”五个关键方向聚焦作者运营,从鼓励生态不断涌现优秀的新面孔,到聚集优质作者合力发挥创意,并打破游戏的边界让更多人通过多元的内容看到了游戏的魅力。同时也为真正贡献游戏活跃的创作者争取到了更多的收入回报。会上苏禾还强调“内容型游戏”的蓬勃发展正在形成行业共同的趋势。抖音希望“内容驱动增长”的模式能赋能更多成长中的游戏,并正式发布了“青芽计划”,希望帮助真正有内容价值的游戏被更多人看到。最后,她呼吁行业一起努力,让更多游戏梦想家不断涌现,让创作的青芽蓬勃生长。

抖音游戏负责人 苏禾

华为终端云服务互动媒体BU总裁张思建在《鸿蒙全速出击 启幕全场景游戏新未来》主题演讲中表示,搭载HarmonyOS 5和HarmonyOS 6的终端设备数突破2700万,鸿蒙生态实现了从可用到好用的历史性跨越。在游戏领域,华为游戏中心坚持技术赋能,携手伙伴为超过1300万活跃用户焕新全场景游戏体验。持续升级的鸿蒙游戏服务和激励政策体系,助力游戏开发者构筑竞争力,加速商业成功。华为将与伙伴持续深化合作,共同推动游戏产业的进一步繁荣和发展!

华为终端云服务互动媒体BU总裁 张思建

Unity中国CEO张俊波在演讲中分享了团结引擎如何支持中国游戏产业发展。张俊波指出,中国市场的独特需求催生了专门优化的本土化引擎,团结引擎在小游戏、跨平台开发等领域已取得显著成效。他强调AI技术正大幅提升创作效率,推动游戏产业迈向新质生产力。同时,游戏引擎技术正外溢至汽车、工业等领域,成为数字化转型的底层支撑。最后,他展望了中外开发者双向流动的趋势,呼吁以技术自信助力文化出海,让中国创意走向全球。

Unity中国CEO 张俊波

前LOL制作人创业项目《Supervive》将全球停运:曾获网易投资、国服才3个月

2025年12月18日 09:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月17日,网易代理的多人战术竞技游戏《头号追击(Supervive)》发布停运公告,消息称,“由于游戏开发运营策略的调整,《头号追击》游戏将于2026年2月26日10时终止运营”。

公告显示,“12月17日10时关闭全平台下载入口,玩家将无法下载游戏、同时停止游戏充值、新用户注册。2026年2月26日10时,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,同时关闭该游戏的网易游戏官方网站(https://one.163.com/),届时起上述网站将不能访问。”

据Gamelook了解,Theorycraft Games给出的停运的主要原因是玩家的留存率较低,而获取新用户越来越难,加上游戏本身的运维成本较高,导致“很难继续保持未来的研发和运营”。从游戏本身来说,《Supervive》在玩家之间的口碑并不差,Steam数据显示,该游戏英文版好评率超过85%。

2023年7月份,该游戏公布的代号为“Project Loki”,团队宣称“我们的目标是通过一种新的混合游戏玩法来颠覆竞技游戏,旨在成为下一个‘1万小时游戏’的全球领导者。”《Supervive》由前《英雄联盟》执行制作人Joe Tung领衔的Theorycraft Games研发,国服版本由网易代理、韩国版本由Nexon发行。

从时间轴来看,海外版本《Supervive》于2024年11月20日上线,国服版本《头号追击》由网易于2025年7月24日开启公测,全球服运营时间不足一年,国服公测不足4个月。

《Supervive》执行制作人Jess Nam在停运公告视频中提到,“我们知道游戏有一个核心社区、团队也热爱在这个项目上工作,从小规模测试,到公测以及后续运营,我们都以为《Supervive》有某种魔力,我们也尝试了很多方式将其实现。但随着时间的推移,很显然这些改变不再有效,吸引新用户也变得更难。尽管我们看到很多人下载并尝试了《Supervive》,但大部分人在初始体验之后就离开了。”

她指出,《Supervive》是一款雄心勃勃且支持成本昂贵的项目,随着玩家数量的下滑,团队发现继续维持游戏运营已经变得不可持续。今天发布的2.04版本更新将是停运前最后一次更新,随之推出的礼包也将免费向所有人开放,如果玩家觉得并未获得对应的付费价值,可在官网对三个月内的消费申请退款,其他区域运营商代理的版本也将给出对应的补偿方案。

韩国版本发行商Nexon表示,“经过与Theorycraft Games的讨论,我们决定终止《Supervive》的服务,因为我们判断从长远来看很难为用户提供满意的游戏服务。”

在《头号追击》官网,网易也给出了对应的方案:“为《头号追击》玩家更好的体验网易游戏,网易公司针对《头号追击》玩家推出以下福利活动,玩家可在《永劫无间》端游、《界外狂潮》端游中获得网易游戏成长福利。这也是网易公司对《头号追击》忠实玩家制定的专属福利政策。”

Theorycraft Games联合创始人兼CEO Joe Tung此前接受外媒采访时表示,“网易是我们首轮融资的领投者,他们一直是个非常出色的合作伙伴。”

位于洛杉矶的Theorycraft由多名游戏业内资深人士组建,作为一个相对较小的团队,该工作室已经累计融资8750万美元,其中包括网易领投的3750万美元A轮融资。

创始团队均是资深从业者,参与过《英雄联盟》、《光环》、《命运》、《无畏契约》、《守望先锋》等多个大作项目。Joe Tung曾是Riot Games《英雄联盟》的领导者之一,担任过《英雄联盟》执行副总裁;执行制作人Jonathan Belliss曾是 《英雄联盟》前游戏总监。

《Supervive》的停运不仅意味着Theorycraft Games首个项目折戟,也意味着网易这笔海外投资遇到挫折。

不过,Theorycraft Games并没有宣布进一步的消息。至于游戏停运之后,Jess表示,“这让我们真正思考我们未来要做的游戏,我们对于以小团队支持、发布这样一款游戏感到自豪,但是,还有一些方面是我们不擅长或者没有全局视野的地方,我们将这作为一次教训,我们的下一款游戏将会与《Supervive》有很大的不同。”

分析:《燕云十六声》首月海外玩家破1500万,看跨平台游戏的未来

2025年12月16日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近些年来,跨平台游戏越来越普遍,尤其是在中国以及亚洲市场,大量新游戏都选择了跨平台发行。实际上,不少爆款长青游戏,也都证明了跨平台策略的成功,如《堡垒之夜》、《原神》以及《Roblox》等。最近成功的跨平台游戏,如《三角洲行动》,以及《燕云十六声》等,也都取得了非常大的成功。

12月14日,外媒Naavik发布分析博客称,《燕云十六声》的迅速成功展示了2025年跨平台游戏的巨大潜力。这款武侠开放世界RPG游戏在2025年初征服了中国移动端市场后,迅速扩展至全球PC和主机平台,在两周内吸引了900万玩家,15日,游戏官宣称,上线一个月以来,国际服已吸引全球超过1500万玩家加入。12月12日,《燕云十六声》手游正式全球发布,支持跨平台游戏和进度同步,这款游戏证明,移动设备现在也能呈现3A级制作水准和前沿视觉效果。

以下是Gamelook编译的完整内容:

通过以往十年当中《堡垒之夜》、《Roblox》和《原神》等游戏的成功,跨平台游戏策略已经被证明是值得的。 自此之后,跨平台已经升华到了跨平台存在(即多平台发布) 、跨平台游玩(统一匹配)和跨平台进度(同步存储)的基础元素,如今的前沿领域在于针对特定平台的变现优化。

对于2025年的开发者们而言,跨平台策略已从“是否可行”转变为“如何实施”。在本文中,我们将探讨当前的最佳实践,同时研究如何将跨平台从功能游玩转变为巨大的商业机遇。

从壁垒到桥梁:跨平台的兴起

游戏行业曾一度各自为政。主机生态系统仍相对封闭,许多人认为手游在技术上受到限制。如今,玩家的期望已经成熟。动视暴雪的研究显示,53%的每周游戏玩家会在移动设备、PC和主机平台中的某种组合上玩游戏。Unity报告称,87%的多人游戏玩家玩过跨平台游戏,其中43%的玩家积极寻求更多跨平台游戏体验。这一转变反映了玩家行为的根本性演变:游戏玩家现在要求能够随时随地无缝访问他们喜爱的游戏。

美国18岁以上成年人每周游戏活动

技术创新在减少设备限制的同时,也提供了不可或缺的开发工具。Unity和Unreal等商业引擎通过统一的构建系统简化了技术复杂性,这些系统支持跨平台的同时云端开发和导出。此外,这些工具还能自动处理多样化的用户界面(UI)需求和输入方法。对于多人游戏功能,Photon和PlayFab等后端解决方案为开发者提供了跨平台集成所需的基础设施。

Unity支持的平台

这些技术进步使得许多游戏业最成功的游戏能够采用跨平台策略,并呈现出一些明确的采用模式:

高保真核心游戏品类:Sensor Tower数据显示,RPG、策略游戏和射击游戏在多设备普及率方面领先,迎合了其忠实用户不断变化的游玩模式。

亚洲开发者:米哈游、腾讯、网易和Krafton等公司正在引领跨平台部署,不断提升移动平台和传统平台上的游戏体验标准。

用户生成内容(UGC):《堡垒之夜》、《Roblox》和《RecRoom》都将跨平台支持视为基本要素,最大限度地发挥对其商业模式至关重要的网络效应。

云游戏:像Xbox Game Pass(通过Xbox云游戏)和GeForce Now这样的服务,通过从远程服务器流式传输游戏,实现了跨平台游戏,允许在任何兼容的屏幕上访问。

尽管如此,跨平台策略还远未普及,这表明仍有大量潜力尚未开发。在目前PC和移动端的头部游戏中,真正实现跨平台联机的游戏寥寥无几,且几乎都不全面。即使是早期先行者,也难以解决游戏体验无法在平台间完全转换的问题,或者需要采用复杂的变通方法来实现跨平台联机。例如,《PUBG》仅允许主机之间跨平台联机,完全将PC玩家排除在外,而《PUBG Mobile》则是一款完全独立的游戏。

跨平台头部游戏

当然,跨平台部署也带来了大量的技术挑战,会影响游戏研发的所有方面:

变现模式差异巨大。免费模式在手游平台占主导地位,而在游戏主机和PC平台上,买断制付费仍是标准模式,这使得免费游戏拥有最大的跨平台覆盖范围。

游戏玩法需要考虑从触屏到游戏手柄等多种操作的支持,并且通常需要进行特定的平衡调整(如瞄准辅助)以确保跨生态系统的无缝体验。

界面设计必须适应特定平台的行为习惯。

在移动设备上运行主机级别的体验会带来性能优化的障碍。这可能会将受众限制在拥有高端设备的用户群体中。

最重要的是,跨平台需求需要统一的后端架构。这包括一个共享的代码库,其中包含针对特定平台的优化,以及在平台账户之上运行的统一身份管理系统(如Supercell ID或Activision ID),以及用于在线跨平台联机的强大服务器基础设施。事后改进跨平台意味着要面对大量的技术债和显著的管理成本。为了成功竞争,开发者必须从一开始就采用跨平台的思维方式,为统一开发流程奠定坚实的基础。

转向跨平台的商业案例

跨平台支持不仅满足了新兴的消费者需求,还能通过让设备访问受限的用户在移动设备上玩PC/主机游戏,从而轻松扩大整个行业。最重要的是,在竞争激烈、市场拥挤的情况下,它为领先的游戏厂商争夺更大的市场份额和关注度(进而获得更多收入)提供了一种途径。跨平台具有巨大的收入增长潜力,应予以重视。

1、跨平台整合通过吸引整个游戏生态系统的玩家,而非将他们局限于单一设备,从而扩大了总活跃玩家(TAM)数量。《堡垒之夜》证明了这种模式不会导致玩家流失:移动端占该游戏每日新账户的38%。

2、跨平台满足了最活跃玩家群体的需求。《堡垒之夜》的多平台玩家与单平台玩家相比,游戏时长多出570%,每位用户的月收入贡献高出375%。Newzoo也发现了类似的模式:跨平台行为用户付费比例和平均每周游戏时长分别增加107%和183%。为了从这些高价值用户那里获得最大化的消费,消除设备阻力变得至关重要。

3、直接面向消费者(DTC)的结算方式可以绕过平台费用。跨平台游戏可以通过基于网页或启动器托管的支付流程,更好地引导玩家直接购买,从而避开苹果、谷歌或主机商店通常收取的15-30%的佣金。

4、跨平台架构允许对用户生命周期价值(LTV)进行精细优化。在识别跨平台差异化用户行为并据此定制变现策略方面,存在一个尚未充分挖掘的巨大机遇。据Tebex称,“在变现方面,仍有太多工作室选择在每个设备和地区采用相同的结账流程、支付方式和用户体验。那些从‘跨平台一致’转变为‘针对每个平台优化’的领先工作室,在每用户平均收入(ARPPU)和玩家满意度方面都取得了显著提升。”

随着行业发展前景面临挑战,开发者越来越寻求分销创新。跨平台能力对于扩大受众群体以及实现成功的跨平台商业策略至关重要。

新跨平台法则

随着平台之间的界限日益模糊,开发者们正在大胆探索新的跨平台策略。接下来,我们将探讨当今的杰出策略,并为追求跨平台的团队提供实用的见解。

1、内容感知商业时代:移动用户并非小屏幕上的PC用户。他们的期望、游戏时长和支付习惯各不相同,购买体验也应反映出这一点。将支付体验视为特定于平台的体验,才能真正推动收入增长。处理全球交易额超过15亿美元的Tebex建议如下:

手游结账:手游通常游戏时长时间较短。优化一键结账流程、确保支付方式已保存以减少操作障碍,以及支持本地支付方式,这些都有助于提高平均交易价值(ATV)。

根据Tebex的数据,“在iPhone上,15.46%的交易是通过Cashapp完成的,而在PC上,这一比例约为一半,即7.33%。”

PC游戏结账:PC玩家通常比手游玩家表现出更高的信任度。工作室可以通过提供更大的捆绑包和订阅服务来利用这一点,这些服务的转化率高于单次购买。根据Tebex的数据,“PC上的ATV(平均交易价值)比手机上高出10%。”

迎合混合型玩家:跨平台玩家是最有价值的群体,但前提是他们在每种设备上的购买体验都感觉像是在原生应用中一样,包括在每个平台上购买时能享受到的独特优惠或额外价值。

2、移动游戏的网页分发:在HTML5和WebGL等现代技术的推动下,网页游戏正在经历复兴,Poki和Pley等平台也重新焕发了网页分发的活力。当前基于云的高摩擦解决方案激发了消费者对无缝网页分发的潜在需求。Playtika通过其主要的社交棋牌游戏的网页版本引领了这一变革。这种跨平台可用性为其直接面向消费者(DTC)战略提供了支撑,通过网店产生的收入占比超过25%。

Playtika来自网页商店的收入份额

3、移动端的视觉表现仍是决定性的竞争优势:《燕云十六声》和《三角洲行动》等游戏继续突破移动端视觉保真度的界限。《燕云十六声》凭借网易专有的Messiah引擎实现了技术上的卓越,开发者们认为该引擎对其跨平台成功至关重要。“它在模拟动作和动作方面非常擅长处理动态资源消耗……这是我们能够在PC和移动设备上提供高质量性能的基础。”

手游的成功仍然高度依赖于技术的先进性。中国工作室已经接受了跨平台开发流程,并进行了大量技术投资以确保其长期竞争优势。西方工作室必须认识到研发要求以保持竞争力,否则就有落后的风险。

《燕云十六声》

4、从跨进度到跨游戏进度:《使命召唤》展现了全面的跨平台整合。动视没有强制让各自为政的系统进行通信,而是在其整个生态系统中创建了基于统一账户的进度系统。玩家通过一个动视ID携带共享的统计数据、武器和战利品通行证进度,将主线游戏《战争地带》和《战争地带手游》中的每次游戏连接起来。

该系列游戏还通过灵活的跨平台切换选项来优化玩家操作,允许玩家选择仅限主机或跨平台匹配。

5、UGC中的跨平台创作支持:《堡垒之夜》和《Roblox》展示了统一创作工具和分发渠道的强大威力。这些平台使创作者能够一次创作,随处部署,即使他们的创作工具目前仅限于PC。而《蛋蛋派对》则颠覆了这一模式,从原生移动端工具入手,随后又增加了其PC端“Eggitor”,让创作者能够在不同生态系统中自由创作。

《Roblox》的平台覆盖

随着跨平台游戏逐渐成为行业标准,技术卓越和精细的平台优化成为竞争差异化的关键。工作室的成功在于他们认识到,跨平台整合不仅仅是一项便利功能,更是一个强大的变现工具。只有那些能够应对这种复杂性,并了解每个平台独特的玩家行为、支付偏好和参与模式的团队,才能取得成功。

未来展望

跨平台浪潮持续加速,未来几年只会愈发强劲。像《堡垒之夜》、《原神》和《Roblox》这样的游戏催生出了新一代玩家。对他们而言,跨设备无缝访问已成为基本期望。尽管开发者现在可以使用更强大的引擎,但在采用跨平台优先思维模式时,他们仍然面临着组织方面的挑战。随着消费者需求的激增,这种转变正迅速变得不可避免。

首先,在可预见的未来,跨平台采用方面的东西方分歧可能会持续存在。中国开发者早已扎根手游领域,拥有庞大的国内用户群体,他们通过对专有引擎、工具和运营技术的大力投资,在跨平台方面占据领先地位。相比之下,大多数西方3A级公司仍将手游业务视为次要业务,并在其最具雄心的跨平台拓展中,主要依赖中国公司作为共同开发合作伙伴。

跨平台同步发布将很快成为行业标准。像《燕云十六声》和《三角洲行动》这样的游戏都展现出强烈的跨平台发展雄心,但它们仍然依赖于错开的平台发布时间。《三角洲行动》于2025年1月20日在PC平台发布,随后于4月21日在手游平台发布,8月19日在主机平台发布,这给用户引导带来了复杂性。随着开发者改进规划并应对开发中的意外情况,统一发布将有助于游戏从第一天起就在所有平台上建立更强的势头和参与度。

分销渠道正在融合,以默认支持跨平台开发。Google Play最近将Google Play Games扩展到PC平台,为Android和Windows创建了一个统一分销渠道。开发者现在可以发布一款游戏,该游戏在移动设备和PC之间共享身份、进度和买量基础设施。同样,Valve在SteamOS上对PC、Steam Machines、Steam Deck以及即将推出的Steam Frame的投资,展示了分销平台如何不断发展以支持无缝跨平台发布。

发行格局正在迅速演变,为了触及日益碎片化的受众群体,跨平台支持变得至关重要。新的硬件设备,如Steam即将推出的设备系列以及ROG Ally等掌机设备竞争对手,正在拓宽可用平台的范围。与此同时,UGC平台正在转变为合法的发行渠道。《Blade Ball》从Roblox转移到Steam的转变就体现了这种演变,Epic即将推出的UEFN-虚幻引擎6集成也将实现更广泛的发行。在浏览器领域,WebGPU技术现在使得高保真3D体验成为可能,将主机级游戏体验带到了网页上。适应不断变化的发行格局和发行安排能力,将是最大化这些新兴机遇的关键。

跨平台游戏已从一种趋势演变为下一代游戏生态系统的基础。开发者必须使其设计理念与这一新框架相契合。与此同时,变现模式仍处于起步阶段,跨平台商务渠道的潜力仍有待发掘。下一波赢家将掌握如何在标准化核心体验的同时,针对不同玩家接触点实现参与度和变现的个性化。正如Tebex所言:“真正的差距在于:将支付体验视为平台特定而非平台统一,是行业需要转变的。”

字体售价暴涨50倍,遭游戏公司集体炮轰!Monotype被骂惨暂停涨价

2025年12月16日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/虽然文字在游戏研发中的成本占比很低,但与字体有关的侵权官司,却曾经给不少同行带来麻烦,其中最经典的案例当属方正字体的维权官司。

在很多人的印象中,字体似乎是与系统或者软件一体的授权,但实际上,这些字体的商用往往需要单独授权。比如微软的Windows系统带有大量字体,但这些字体仅限微软商用,其他厂商想要使用,就需要单独获得授权,否则就有可能面临如方正字体那样的维权案。为应对字体的的问题、以及提升公司逼格,中国互联网大厂纷纷研发了专属字体,用于公司的各类宣传品、以及某些特定产品中。

最近,日本游戏厂商也遇到了国内同行曾经遭遇的问题。

外媒Gamermakers报道称,日本使用最广泛的商业字体服务之一终止了其面向游戏和应用集成的平价授权计划,这给日本的游戏开发者带来了一个复杂且昂贵的问题。这项名为“Fontworks LETS”的服务已于11月28日终止了其游戏许可计划。据Game*Spark报道,其替代方案由Fontworks的新美国母公司Monotype提供,年费高出原来五十多倍。

在日本开发者社区引发大量同行关注之后,Monotype近日决定暂停涨价,并表示将重新考虑未来计划。

旧的LETS计划允许开发者每年支付约6万日元(约合人民币2719元),将高质量的日语字体集成到他们的游戏版本中。在新的Monotype公司架构下(日本不再有本地定价),据报道,允许游戏集成的计划每年费用为20,500美元(折合人民币14.5万元)。对开发者来说更成问题的是,合同中包含了使用所提供字体的应用程序的2.5万用户上限,这对于如今大多数商业游戏来说是完全不现实的。

值得注意的是,对于日语游戏而言,开发者很难找到替代字体。使用英语的游戏可以依赖系统界面字体、廉价的商业字体或开源字体,但日语所用的字符数量庞大,这意味着高质量的日文字体制作难度极大且成本高昂,因此几乎没有经济实惠的替代选项。这也正是LETS这项服务曾如此重要的原因,但如今其调整后的定价和使用限制,已让相当一部分开发者难以承受。

对此,社区网友表示,懂得字体设计的开发者可以自行设计字体来规避侵权诉讼,但日语字体与英语不同,“对游戏开发者来说,创造一个日语字体文件是不切实际的,一个真正的日语字体文件需要支持至少6千个字符,而且仍不能覆盖游戏中可能使用到的一些稀有汉字和字符。一个业余字体设计师可能在几天内创造一个仅包含ASCII字符(95个可打印字符)的英文字体文件,而创造日文字体就没那么容易了。糟糕的字体,无意会破坏游戏体验。”

不过,也有网友指出,由于日本法律对字体的规定,已经有许多特定字体的仿制品,甚至还有免费的字体。“自行设计字体基本上是极大的时间浪费,而且美国的版权所有者会失去所有客户。”

这一转变背后的主要因素似乎是总部位于美国的Monotype在2023年对Fontworks的收购。LETS项目基本上被整合到了Monotype公司的全球订阅计划中,而这种整合方式看起来完全没有考虑到游戏开发者或日语用户的需求。

据日本网页及UI/UX设计师Yamanaka称,正在运营的长线服务类游戏的开发者可能会因此遭受最沉重的打击,即便他们转而使用竞争对手提供的授权,也将被迫在极短时间内重新进行集成、整个QA流程以及重新发布。此外,字体的改变意味着品牌形象的改变,这意味着工作量将扩大到更新网站、广告及其他相关内容。另一方面,据Game*Spark报道,那些无法更换或续订昂贵的Monotype授权的游戏,可能将无法进行合法更新。

受该字体影响最明显的爆款游戏是《Fate/Grand Order》,其发行时间超过十年,内容积累量极大。

研发工作室Indie-Us Games的CEO Alwei称,“这是一个鲜为人知的问题,但在某些圈子里已经成为一个大麻烦。”Alwei表示,在收到一笔高昂的授权续期报价后,他们公司决定改用竞争对手的一项名为DynaFont的服务。预计到2026年,这个问题的全面影响将更加明显,日本开发者们希望Monotype公司能提供一个更合理的解决方案。

消息在日本开发者社区引发轩然大波之后,12月9日,Monotype宣布将再次允许开发者续订其Fontworks LETS和Monotype LETS计划,申请截止日期延长至明年3月31日。从长远来看,Monotype计划使LETS与其全球标准的产品、服务和支持保持一致。这表明,诸如游戏字体集成计划等选项最终将被逐步淘汰。但是,该公司表示正在为日本市场准备新的服务计划。

AI让独立游戏团队“内讧了”:程序员吐槽美术“写代码”,完全帮倒忙!

2025年12月16日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前不久,游戏业见证了一场由AI技术引发的剧烈地震。独立游戏《POSTAL: Bullet Paradise》在宣布两天后迅速被发行商Running With Scissors取消,随后,开发商Goonswarm Games宣布关闭工作室。虽说大部分读者可能都知道AI技术有利有弊这个事实,但这件事却真正将社区对AI研发游戏的抵制彻底放大。

Running With Scissors在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。换句话说,在海外市场,“AI生成”这个标签几乎成为了人人喊打的代名词。在Steam等平台上,一场捍卫”纯人类创作”的运动正在兴起,越来越多的开发者开始在游戏介绍页面打上”No AI”或”Human Made”标签。

近日,又一家独立团队因AI技术在社区引发热议。

事情的起因是,一名独立开发者在社区发帖称,“对于大多数使用者来说,AI编程看起来是如此近乎完美。我觉得这种情况很少被提及,甚至从未被讨论过,因为这是一种全新的动态。”

他在帖子中介绍称,自己的独立团队由两人组成,自己是一名程序员、另一人是美术开发者,自己不懂美术而后者只懂基础编程,双方一直分工明确。但在最近,合作伙伴理所当然地接过了自己的岗位,并且表示编程速度过慢,因此开始使用生成式AI写代码,导致这位开发者不得不清理代码并确保其适应更大的游戏系统。此外,游戏遇到了问题,这位合作者也将脚本扔给AI修复,但通常会制造更多的问题。

术业有专攻:AI的价值是提效而非替代

从AI做游戏被砍到因AI工具“吵架”,那么,独立开发者真的不能用AI技术吗?答案显然是否定的。

Gamelook此前也曾提到,根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。只不过,AI技术更应该当做一种工具,而不是完全替代专业的开发者。

实际上,这位开发者自己也用AI技术。他在帖子中写道,“我一点也不反对AI,自己也会用AI来编程,但我理解输出结果背后的逻辑,并且把它当作一种工具,而不是技能的替代品。他从来没有真正编过程序,通常情况下,如果他说‘这是我编写的!’,但那明显完全是AI的成果,我根本不会在意。让我感到困扰的是,他似乎忽视了我为保证一切顺利运行以及编写新的独特代码所付出的大量努力。”

正如这位开发者所说的一样,AI并非不能用于游戏编程,但需要将其作为辅助工具,而非岗位替代。可行性方面,AI在游戏编程中已能有效处理模式化任务。例如,GitHub Copilot可根据注释自动生成基础代码框架(如角色移动、碰撞检测等),显著减少重复劳动。对于独立开发者或小团队,这意味着能快速搭建游戏核心系统。

此外,对于独立开发者而言,AI可模拟海量玩家行为进行压力测试,快速定位代码漏洞。比如可以通过强化学习训练智能体遍历游戏场景,能发现人工测试难以覆盖的边界情况问题。

然而,AI尚无法替代创造性系统设计。比如复杂游戏机制需要人类设计师对玩家体验的深度理解,而AI生成的代码往往缺乏架构优化,可能导致性能瓶颈。此外,如开发者在帖子中所提到的那样,AI生成代码的可读性和可维护性常较差。若团队过度依赖AI而缺乏对底层逻辑的理解,后期修改和迭代成本可能反而增加。

AI无法让你成跨界专家:不懂的领域用AI会破坏团队协作

Gamelook认为,AI作为一种工具,并不能让你快速成为不熟悉领域的“专家”,而只是可以提升自己擅长领域的提效工具。如果认为AI技术已经强大到可以让新手跨入不熟悉的领域直接上手工作,那可能会像这位同样一样,导致团队协作无法健康运行。

他在帖子中提到,合伙人用AI工具做美术资产的时候也确实给研发带来了很高的效率提升。但问题是,两人处于不同时区(相差13个小时),导致自己醒来的时候,对方却用AI生成了一些代码,“导致我构思的所有想法和写下的笔记毫无用处,在游戏研发中,这纯粹是浪费时间。我不反对他使用AI,我不满的是他没有意识到构建稳定、可维护架构/系统所涉及的复杂性和规划。”

比较有趣的是,在社区评论中,人气最高的一条评论是建议这位开发者“以彼之道还施彼身”,即用AI为他的合作伙伴创作过美术资产。

还有很多开发者对此表示同情,一位同行表示,“我可不想在这样的氛围里工作。从长远来看,这会让代码库变得一团糟。要是他不明白,你为什么不用AI创作一些‘艺术品’,告诉他这有多棒,然后再跟他解释,他对你做的事情就和这差不多呢?”

网易狂飙!《燕云十六声》手游今日海外50国免费榜夺冠,TGA放出全新预告

作者yinzi 莹
2025年12月15日 10:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果盘点今年下半年登陆国外市场的国产游戏,那么《燕云十六声》一定是绕不开的一款产品,游戏在PC主机端的表现堪称惊艳:上线40 分钟突破 50 万玩家、首日Steam最高同时在线超 14 万人、开服24小时以内累计玩家数突破 200 万。

随后游戏更是一路高歌猛进,持续增长,Steam同时在线人数超过25万,最高闯进Steam全球热销榜的Top 3,主机端方面也进入了北美PS商店畅销Top10。

丁磊也在上个月的网易Q3财报电话会上点名表扬《燕云十六声》,“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。”

而就在今天(12月12日),《燕云十六声》手游也正式在海外上线。早在昨天游戏开放预下载24小时之内,《燕云十六声》手游就在包括美国、日本、新加坡等T1市场在内的50多个国家摘下了免费榜冠军。至于畅销榜成绩则暂未刷新。

事实上,从《燕云十六声》海外官方账号的运营风格就能看出来,网易十分重视其跨端属性,也因此《燕云十六声》的端游和手游都是同一个海外官方账号进行运营,并且在移动端发行的相关KV图下方,也会标注游戏的其它所有平台。

这反映出的是网易最近几年对于头部游戏产品的发行思路,即先推出PC版,以PC版本为主导确保游戏研发品质,在获取了PC主机端核心用户的认可之后,再推出移动端进行拓圈尝试。不难发现,从《永劫无间》到《七日世界》,再到《燕云十六声》都是如此。

而事实证明,网易的这一策略收效甚佳,首先是GameLook此前已经多次报道过,《燕云十六声》不仅在海外取得了很好的市场成绩,更为重要的是用户口碑也好得完全不像是一款“服务型游戏”,某种意义上《燕云十六声》是一款让西方玩家摆脱对中韩厂商免费MMO游戏刻板印象的产品。

也因此,《燕云十六声》手游上线海外过后,凭借沿袭自端游版本的高品质,也迅速吸引了一批国外玩家的注意。

国外玩家称赞《燕云十六声》手游的画面表现

而另一个给国外玩家带来震撼的则是《燕云十六声》作为一款写实风格开放世界游戏,在移动端上的性能表现出人意料的好。有玩家就表示《燕云十六声》在他的旧iphone上“流畅得就像一场梦”,甚至表示其移动端性能表现“比PS5pro好十倍”。

这也反映出国内游戏厂商在移动端游戏开发上本就拥有十分深厚的技术积累,而最近几年头部大厂纷纷转向跨端游戏之后,对于移动端的优化也是处于不断进步的过程中,尤其是像网易这样的国内研发技术最顶尖的开发商。

其实去年《燕云十六声》国服移动端上线时还遭遇了一些移动端优化问题,后续随着版本更新才解决,而网易明显吸取了《燕云十六声》国服的经验。近期《燕云十六声》发行负责人文杰在媒体采访中就提到他们将国服积累的移动端优化经验,复用到海外版上。

当然优化问题对于跨端服务型游戏而言,是一个长期问题,文杰就提到海外机型非常多,各种内存和硬件配置的差异也很大,因此优化将是一个长期工程。

最后值得一提的是,在今天的TGA2025颁奖典礼上,《燕云十六声》还公布了一段最新的宣传片,宣传片中出现了全新的地图“开封皇宫”。并且此前剧情中人气很高的角色“褚清泉”也正式露脸。不过褚清泉已经在先前的剧情中被剧情杀,因此目前不清楚这是闪回的片段,能够让玩家体验倒叙的相关剧情内容,还是说褚清泉“打赢了复活赛”,无论如何这都将玩家的期待值拉满。

新CG中褚清泉与寒香寻的打戏

总而言之,《燕云十六声》作为第一款真正意义上将中国武侠文化输出到国外游戏市场的大型国产游戏,此次登陆移动端将进一步扩大《燕云十六声》的用户圈层,触及更多海外泛用户,而项目组依旧在维持稳定的内容更新,未来也将会有更多的海外玩家领略到中国传统武侠文化的魅力。

【活动报名提醒】Xsolla Connect 即将登陆上海

作者yinzi 莹
2025年12月10日 01:14

作为 2025 年度中国游戏产业年会分论坛之一,Xsolla Connect 即将登陆上海,带您解锁游戏出海的生态共建与智能增长密码。

🕙 12 月 18 日下午 14:00-18:00
🗺️上海市徐汇区西岸国际会展中心2层B厅

这场聚焦游戏出海的行业盛会将集结 Xsolla、Google、Moloco、维塔士、阿里云、大爆炸加速器等头部企业的资深专家:从变现秘籍、Google Ads 获客,到机器学习提升 ROI、下一代游戏灵活产能和技术攻关的协同创新路径、大模型驱动变革,更有圆桌论坛直面出海疑惑 —— 从战略到实操,覆盖游戏出海全链路。

日程预览:

现在扫描上方活动行二维码即可锁定席位。

❗️重要提示:

报名活动的同时,请您务必扫描下方二维码参加“2025年度中国游戏产业年会”。

2025年度中国游戏产业年会日程

作者yinzi 莹
2025年12月10日 01:38

为促进中国游戏产业持续健康发展,全面总结一年来中国游戏行业整体情况,由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的“2025年度中国游戏产业年会”将于2025年12月17日至19日在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。本届年会大会详细日程内容如下:

年会整体日程

年会分论坛日程(17日下午)

  • “光LIGHT·增长无界”2025年腾讯广告IAA游戏生态峰会

年会分论坛日程(18日上午)

  • 【团结、破局、增长 】2025小游戏新增长峰会

  • 游戏文化新范式:从产品到生态的演进

  • 游戏IP价值论坛

  • 为世界而生——游戏全球化研发论坛

  • 「游戏+」论坛

年会分论坛日程(18日下午)

  • 2025抖音小游戏生态大会:内容+社交双引擎 小游戏增长新蓝海

  • 出海新纪元:生态共建与智能增长

  • 数字载体的文化破壁——中国文化的新媒介交流会

  • Unity中国开发挑战赛颁奖典礼

  • 徐汇游戏产业高地建设携手会

  • 产业发展论坛

  • AI筑基·3D增效·流程提质:先进技术打造游戏竞争力新基石

  • “光LIGHT·增长无界”2025年腾讯广告游戏生态峰会

年会分论坛日程(19日上午)

  • 2025游戏公益盛典

  • 游戏助力经济生态发展论坛

  • 游戏公益+论坛

游戏产业年会大会日程(19日下午)

  • 2025年度中国游戏产业年会大会

年会分论坛日程(19日下午)

  • 游戏营销与出海论坛

  • “游戏人的年度游戏”交流活动

  • 游品出海暨全球新游1V1对接会

(1V1对接会招募中,欢迎报名)

2025游戏十强年度榜盛典(12月18日)

扫描二维码开启报名
合作单位

报告:“00后”玩家最爱腾讯游戏?TOP10鹅厂占7款,原神/蛋仔/消消乐在列!

2025年12月10日 10:04

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/QuestMobile近日发布的《2025 “00后”用户消费洞察报告》显示,截止2025年10月,移动互联网“00后”月度活跃用户规模达到1.79亿,同比增长了10.1%,在全网用户中的占比也达到了14%。这部分人群月度人均使用时长和人均使用次数分别达到217.6小时和3296.7次,同比分别增长了3.7%和4%,比全网用户平均水平分别高了18.7%和24.0%。

“00后”用户对MOBA、策略类和射击类游戏的偏好明显(《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《三角洲行动》”00后”月活跃用户数分别为4245.6万、2523.8万、1339.0万、1301.3万、1146.2万),与他们在分享、达人内容方面的兴趣结合,形成了电竞内容的深度消费,LPL在S15热门赛事期间周活达2157万,KPL总决赛也吸引近660万用户关注。

数据显示,手游成为“00后”重要的使用方式,仅次于移动视频和社交。2025年10月期间,手游占据这部分用户互联网使用时长的9.7%,同比略有增长。

2025年10月,00后的手游偏好集中在MOBA、策略和射击三大品类,00后月活用户规模前十的游戏分别为《王者荣耀》、《开心消消乐》、《和平精英》、《金铲铲之战》、《三角洲行动》、《蛋仔派对》、《穿越火线:枪战王者》、《英雄联盟手游》、《原神》和《无畏契约:源能行动》。

除手游之外,电竞也是“00后”的重要消费内容,他们对头部战队、明星选手和关键赛程有强烈关注。例如在重大赛事期间,英雄联盟职业联赛和KPL王者荣耀职业联赛官方号都有明显的用户活跃度提升,LPL在S15热门赛事期间周活达2157万,KPL总决赛也吸引近660万用户关注,显示了顶级赛事对年轻用户的强吸引力与流量拉动效应。

报告指出,除了线上消费,00后同样重视现场氛围感,漫展成为了二次元文化商业变现的重要载体,如哔哩哔哩、小红书等内容平台正在通过线下漫展活动串联起品牌与年轻消费者,促进社区建设和商业价值的实现。

漫展之外,“00后”对电竞赛事与线下演出的参与度同样不低,QuestMobile数据显示,2025KPL年度总决赛吸引观众超6万人,床下“最多观众的单场电竞赛事”吉尼斯世界纪录,还吸引了多个品牌的赞助;10月期间,00后再KPL王者荣耀职业联赛官方账号中的占比达到44.7%;此外,大麦APP“00后”占比41.4%,TGI达到295.7,进一步证明了00后对高互动性、强社交属性文娱活动的强烈偏好。

《2025年中国电子竞技产业报告》正式发布

作者yinzi 莹
2025年12月9日 01:13

由中国音像与数字出版协会主办,北京市新闻出版局、北京市体育总会、北京市石景山区人民政府支持,中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会、中国音像与数字出版协会电竞产业研究专家委员会、北京市电子竞技产业发展协会承办,中共北京市石景山区委宣传部、北京首钢建设投资有限公司协办的2025年度中国电竞产业年会大会于12月4日在北京市石景山区顺利举办。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军在大会上对外发布《2025年中国电子竞技产业报告》,并对报告进行详细解读,以下是全文内容:

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军

女士们、先生们,各位朋友们:

大家好!

对于全球电竞产业而言,2025年是持续演进、值得关注的一年。今年,电竞产业全球化布局持续深化、移动端发展加速、区域特色生态日益显现。

电子竞技再度成为2026年亚运会正式项目,彰显了电竞与当代体育的深度融合趋势。移动电竞已成长为驱动全球电竞产业发展的重要力量。与此同时,在欧美和东亚之外,拉美、东南亚和中东等地区的电竞赛事、职业体系和粉丝文化也在加速发展,推动全球电竞格局向多元化方向演进。

2025年中国电竞产业继续在主流化、融合化、国际化的道路上稳健前行。中国保持着全球最大的电竞市场地位,今年11月在北京举办的KPL年度总决赛现场观看人数超6万,创下“最多观众的单场电竞赛事”吉尼斯世界纪录。与此同时,各级政府利好政策频出,从产业链多个环节给予激励扶持,在推动电竞产业持续优化供给、提振消费的同时,也助力科技与文化的创新创造。

下面,根据大会日程安排,由我发布2025年中国电子竞技产业报告摘要。

2025年,中国电竞产业总体情况可作如下概括:一是产业规模持续扩大,产业收入稳步提升;二是扶持政策频出,电竞与区域文化经济协同发展;三是通信技术与人工智能等新兴科技在电竞领域的应用不断深化;四是“电竞+”跨界融合与赋能效应日趋显著;五是职业赛事与大众赛事双线并进;六是中国电竞国际影响力持续提升,自研电竞产品与俱乐部在国际赛场上表现亮眼。七是行业治理与人才建设同步推进,为产业发展筑牢根基。

本次报告从产业收入、用户规模、产品情况、赛事情况、俱乐部情况、电竞出海六个方面全方位阐述中国电竞产业在2025年的总体情况。

首先来看收入部分。2025年,中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40%,实现稳健增长。

今年收入占比最大的依然是直播收入,占比为80.81%。其次分别为赛事收入、俱乐部收入及其他收入。

2025年,中国电子竞技用户规模超4.95亿人,较去年增长明显,增长率为1.06%。

中国电子竞技游戏主要产品的玩法类型中,射击类产品占比最高,为28.3%。多人在线战术竞技类(MOBA)和体育类次之,占比均为14.1%。

按平台分类,移动游戏占比58.6%,客户端游戏占比25.3%,同时具有两种版本的电竞游戏占比12.1%,网页游戏占比4.0%。

2025年,移动电子竞技游戏流水TOP10榜单中,射击类与多人在线战术竞技类(MOBA)占据主导。其中,射击类3款,多人在线战术竞技类2款。客户端电子竞技游戏热度TOP10的产品中,射击类产品达6款。

2025年,中国省级及以上有职业选手参与的非表演类电竞赛事共计举办142项,较去年增加了18项。其中,54%的赛事采用全程线下模式,37%的赛事采用线上线下结合模式,9%的赛事为纯线上模式。

2025年,中国电子竞技线下赛事的举办城市集中分布在华东、西南地区。上海、成都和重庆位列线下赛事举办数量前三。其中,19.2%的线下电竞赛事在上海举办,成都、重庆的举办数量分别占比为10.6%和7.9%。

截至2025年底,中国电子竞技俱乐部共有165家,拥有10家及以上电子竞技俱乐部的城市包括上海、北京、广州和深圳。其中,上海依然是拥有俱乐部数量最多的城市,继续排在首位。

参赛情况方面,54.3%电竞俱乐部仅参与单一类型赛事,22.8%的俱乐部参加2种赛事。参与3种类型赛事的占比6.3%,参与4种类型赛事的占比7.1%。

2025年,中国电子竞技产业持续深耕海外市场,进一步巩固了在东南亚、中东和拉丁美洲等地区的市场优势。多款国产电竞游戏产品入选2025年电竞世界杯、2026年亚运会等国际顶级赛事。

中国自研电竞游戏赛事的海外影响力进一步扩大,吸引超千万海外观众观赛,头部赛事单场观赛人数峰值超413万人次。

2025年,中国电子竞技产业整体运行平稳、韧性持续增强,始终坚守正确价值导向,积极履行社会责任,为高质量发展筑牢根基。

展望未来,在“十四五”收官、“十五五”即将开启的关键阶段,中国电子竞技产业将以“生态共建”为发展主线,坚守社会责任,推动产业健康有序发展;强化精品化内容供给,提升产业核心竞争力;持续提升国际化水平,深化全球产业合作;深化“电竞+”跨界融合,拓展场景协同边界,全面推进产业结构向更高层次迈进。

相信在各方共同努力下,中国电子竞技产业一定能够在更加开放、规范、有序的生态中,实现长期、健康、可持续的发展。

以上是本次摘要发布的全部内容,谢谢大家!

2天回购10亿股票,世纪华通再传喜讯:点点《Kingshot》月流水已破10亿!

2025年12月9日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,A股“游戏王”世纪华通动作不断,上个月底的投资者交流会上,世纪华通董事长王佶提及公司Q3营收超百亿,成为全球(收入规模)第六大游戏公司,并明确表示未来公司将在维持维持经典产品长线稳定运营的基础之上,不断拓展新产品矩阵,华通目前正在朝着休闲、SLG、ARPG、MMO、卡牌等多个方向推进,明年SLG和休闲两条产品线会进入“密集开花期”。

此外,11月28日发布了股份回购公告之后,世纪华通仅用2个交易日,就完成了金额近10亿元的股票回购计划,且回购资金主要来自招商银行的专项贷款。

“豪横”的背后,源于世纪华通对业绩增长的信心,这其中,点点互动的《Whiteout Survival(无尽冬日)》和《Kingshot(奔奔王国)》就是表现最亮眼的两款游戏。公司高管在交流会回答投资者提问时表示,“《Kingshot》还在破《Whiteout Survival》海外的纪录,海外市场更大,用户更多,这就是海外市场的魅力。”

从业内三方数据来看,《Kingshot》在海外市场的表现非常强势。数据平台AppMagic预测,自2025年初发布以来,《Kingshot》已经连续9个月保持收入增长,11月全球(App Store+Google Play)月流水已超过9亿元(9.6亿)。考虑到该游戏有官网充值收入以及小游戏版本收入并未统计在内,Gamelook预计《Kingshot》11月的当月流水已经达到10亿大关。

AppMagic指出,凭借连续9个月的收入增长,点点互动旗下的《Kingshot》在Play Store和App Store的累计玩家消费已经超过5.4亿美元,继10月创下9570万美元(不含30%抽成)的月流水纪录后,该游戏11月收入持续增长到9670万美元。

值得注意的是,《Kingshot》的收入增长速度惊人,3月至11月期间,该游戏月流水增长了1540%,且迄今为止没有下滑迹象。AppMagic的数据显示,《Kingshot》最高单日收入发生在10月5日,当日玩家消费达到4100万元,相当于整个3月份总收入的70%。

随着时间的推移,《Kingshot》已经成为点点互动的另一个大爆款,其月流水也在朝着《Whiteout Survival》追赶。Sensor Tower此前发布的报告显示,这两款游戏已经成功在10月份全球手游畅销榜前十会师。

AppMagic表示,《Kingshot》的收入增长推动了整个4X SLG赛道的收入规模增长,这款休闲化SLG充分利用了手游市场玩法混合趋势,还通过节日促销活动不断提升游戏收入。

数据显示,《Kingshot》收入主要由美国市场推动,其总收入的42%来自美国玩家,韩国市场以9%紧随其后,日本市场则以7%位居第三。

平台方面来看,该游戏全球收入的62%来自App Store,Google Play的收入贡献率为38%,考虑到谷歌即将对抽成比做出调整,点点互动未来有望拿到更多的收入和更高的利润率。

苹果公布年度游戏:《瓦手》中国加冕,宝可梦卡牌横扫海外,叠纸Habby获提名

2025年12月8日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月5日,苹果公司在其开发者官网和App Store首页公布了2025年度游戏榜单,由The Pokemon Company发行的《Pokemon TCG Pocket》成为了全球大部分市场的iPhone年度游戏,而由拳头游戏与腾讯光子工作室共同打造的《无畏契约:源能行动》则摘得国内App Store年度游戏桂冠。

《无畏契约:源能行动》是一款端游IP改编、专门为手游平台设计的FPS英雄竞技手游,手游版本专门设计了辅助瞄准、陀螺仪瞄准和便捷施法系统,游戏中,玩家可以选择喜爱的英雄角色,搭配武器与技能,参与多种对战模式,独特的美术风格与快节奏的玩法使其快速成为了2025年国内手游市场最大的新爆款之一。

战斗之外,游戏里还基于世界各地文化构建了虚拟宇宙。增加了多个移动端独占的地图,例如“九黎古寨”、“尘荒货场”,其中,前者使用了大量国风元素。

App Store编辑对该游戏的评语写道:“在移动端体验快节奏的第一人称团队竞技,‘来瓦一把’正在成为新的玩家潮流。”

11月初,《无畏契约》官方正式宣布端手用户MAU突破5000万,创下历史新高。

Gamelook注意到,在App Store的开发者官网,苹果编辑还专门为所有奖项专门列出了中国大陆地区奖项,而全球绝大部分市场的年度iPhone游戏都是《Pokemon TCG Pocket》。

海外2025 iPhone年度游戏:《Pokemon TCG Pocket》

严格意义上来说,《Pokemon TCG Pocket》并不是2025年发布的新游戏,不过,2024年10月30日发布之后,该游戏迅速爆发,第二天就进入了欧美T1级市场畅销榜Top 10,并拿下了日本畅销榜冠军,全球单日收入超3000万元,空降手游日收入全球第6。

在“世界第一”IP宝可梦加持下,这款抽卡游戏选择将经典的实体卡变成数字卡,但为适配手游体验、降低新人入坑的门槛,游戏对实体卡玩法进行了简化,整体节奏类似《漫威终极逆转》,一场战斗大概耗时2-3分钟,基本上六回合左右分出胜负。手游版本不仅将牌组构成数量从60张降低到20张,还减少了放置卡牌的数量、取消了能量卡设计,甚至专门修改了胜败规则。

App Store编辑对该游戏的评语为,“令人惊叹的艺术设计、激烈的对战以及适合iPhone操作的巧妙设计,让这款宝可梦现象级作品的创新性升级成为了该系列迄今为止最为精良的一作。”

海外2025 iPhone年度游戏提名奖:《Capybara Go!》、《Thronefall》。

海外2025 iPad年度游戏:《Dredge》

海外2025 iPad年度游戏提名:《无限暖暖》、《波斯王子:失落的王冠》。

国服2025 iPhone年度游戏提名奖:《冒险者日记(即Capybara Go中文版)》、《无限暖暖》。

开发者集体吐槽“游戏研发UP主”:自己做游戏不赚钱,装大师卖课就对么?

2025年11月26日 10:39

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GameLook报道/如果你问任何一个同行,几乎都会得到同样的答案:做游戏很难。只不过,更多时候,这个难指的并不只是研发游戏困难,而是想要凭借做游戏赚钱更难,甚至不少开发者表示,做游戏还没有卖课赚钱。

比如今年7月底的时候,独立开发者Code Monkey就表示,作为一名游戏总收入超过百万美元的独立游戏开发者,他现在通过制作YouTube视频和销售课程所获得的收入,已经远远超过了开发游戏本身。他坦言,大约从2020年开始,他在YouTube频道和在线课程上的收入开始稳定地超过游戏开发的收入,于是他将重心更多地放在了内容创作上。

Code Monkey在回答粉丝问题“在不考虑做视频、卖课程、接赞助等‘副业’的情况下,单靠开发和销售游戏,还能过上正常的生活吗?”的时候认为,这个问题的答案很大程度上取决于“年份”和“生活成本”。他强调,2025年的市场环境与他2013年刚入行时已截然不同。“我非常确定,我无法用同样的方式再挣到那一百万美元,十年前奏效的成功路线图,在今天很可能完全行不通。”

最近,一位开发者甚至在社区发帖称,“我恨那些游戏开发者UP主”,并且指出很多在视频中侃侃而谈、分享游戏研发成功经验的游戏开发者,实际上通过游戏赚到的钱,并不一定能维持基本的生活开销,“如果你觉得自己这些真的是好建议,为什么不把这些建议用在自己身上呢?”

这位开发者表示,有些开发者UP主一共只做了3款游戏,总收入也可能就1万美元,但却在视频平台分享成功经验,但这些经验对于真正想做游戏研发的人来说,或许并没有参考意义。

实际上,即便是Code Monkey,十二年的时间获得百万美元收入,也只是达到了游戏开发者平均工资的水准,这在独立游戏开发者当中已经算是比较成功的少数派。

Gamelook认为,对于新手开发者而言,游戏研发UP主的新手教程或许是有帮助的,但如果想要获得进阶的成功经验,像GDC这种专业的大会分享更为靠谱一些。

对于这个帖子,海外开发者纷纷表达了各自的观点,有人说在淘金热当中,卖铲子的本身就比淘金的更赚钱;还有人批评UP兜售游戏研发梦想、实际内容却水平不高的UP主属于“欺骗”。

UP主就像淘金热中卖铲子的人,本身主业就不是游戏研发

从社区反馈来看,绝大部分网友认为,游戏研发UP主通过视频赚钱本身就是很正常的现象,比如点赞最多的回复是这样写的:“在淘金热当中,卖铲子”。还有人补充说,资产包卖给独立游戏开发者,往往比将独立游戏卖给玩家更容易。

不少网友指出,那些UP主的主要业务收入就是视频,而不是他们的游戏。“因为你提到的UP主首先是UP主,而不是游戏开发者,有时候他们有双重身份,但主要还是UP主,这才是他们获得收入的地方。不管一个游戏开发领域的UP主有多成功,你都永远不可能通过看他们的视频成为一名成功的游戏开发者,那些视频不过是一种拖延的方式而已。”

还有人指出,这些UP主之所以能赚钱,是因为他们在兜售成为成功游戏开发者的梦想,而他们自己在这方面只取得过微不足道的成功。

网友NikoNomad说,“最糟糕的是那些卖课的人。”有同行认为,所有以课程为主要业务的人都应该受到严格审查,这几乎适用于任何领域。业内专家确实存在,但骗子实在太多了。

不过,还有网友认为,讨论成功的视频本身就站不住脚,哪怕是成功过的开发者也没有资格谈论成功秘诀。“比如Gavin,那个制作了《查尔斯小火车》的人。他曾以为自己破解了成功的密码,可后来他推出了第二款游戏《Cuffbust》,结果并不理想。Rami Ismail(《 Nuclear Throne》的开发者)说得最到位:以前对我管用的方法,不代表现在对你也管用。”

对此,同行们深有感触,一位网友回复说,“说到这个,我能想到的只有Tomas Brush。我不会称他为骗子,因为他确实有几款成功的游戏,但我一直不看他在YouTube上的内容。几年前我最后一次看的时候,感觉他所有的视频都很标题党,而且内容都差不多。”

网友Lambonaut补充称,Bite Me是最假的频道之一,因为他们一个视频说你的想法不够好,另一个视频又让你去资产商店浏览素材,然后在此基础上决定要做什么游戏。这位开发者博主回复说,“BiteMe就是我写这个帖子的原因。”

教学视频值得观看,但不要认为做游戏就能赚大钱

当然,我们也不能一竿子打翻整船人。一位制作教学视频的同行指出,自己虽然可能得不到一个游戏研发的岗位,但这并不影响自己做的教程给开发者们带来帮助。

“我制作Blender的视频教程。我觉得自己不太可能找到一份3D艺术家的工作,但我是个不错的老师,而且我的技能足以做出令人满意的成果,又不会陷入那些会让很多人失去兴趣的基础理论中,这只是另一套不同的技能而已。”

对于这类UP主,社区的认可度是比较高的,而且,能否做出成功的游戏,本身也不应该由UP主决定。毕竟,很多人更喜欢游戏开发这个概念,而不是实际去制作一款游戏。如果真正尝试过做游戏,就会意识到这远不止是把一些素材随便拼凑在一起那么简单。“我会玩游戏,所以我肯定能自己做一款”这种想法,是被一些UP主强化的,而这些人除了做出一堆原型之外一无是处,而且他们的代码是最烂的。

就像不少同行曾经建议的那样:如果你的目标是赚钱,那么有很多项目、很多行业比做游戏研发更靠谱。

10亿元巨资试错,Supercell从《爆裂小队》失败中学到了什么?

2025年11月25日 11:39

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GameLook报道/尽管是Supercell多年来唯一全球发布的新游戏,但今年10月底,发布了一年多的《爆裂小队(Squad Busters)》还是迎来了停服公告。

这款打破了Supercell发行策略、投入1.5亿美元的手游,在发布之后人气迅速下滑,团队在9月份宣布重启之后,仍无力回天,成为这家芬兰公司近十年来首个全球上线之后被砍的游戏。

最近,外媒dof撰文分析了《爆裂小队》的发布和失败经历,并且对游戏被砍的原因进行了分析。dof认为,《爆裂小队》从商业层面来看无疑是失败的,但对于Supercell而言,失败的尝试,也是寻找新时代成功方法的必经之路,甚至对行业也是有借鉴和参考意义的。

以下是Gamelook编译的完整内容:

十多年来,Supercell一直是游戏行业中创意克制的典范。这家总部位于赫尔辛基的工作室向来以较高的游戏发行门槛著称,他们只发布收入10亿美元量级的爆款,且在全球发布之前往往会毫不犹豫地砍掉项目。

这家公司的团队,小型、独立的“细胞”,他们默默工作,反复试验创意原型,直到某个原型展现出潜力的火花。在此过程中,数十个项目被放弃,一切都是为了追寻公司的终极目标:打造那些能够被游玩很多年、被永远记住的游戏。

上一款能够划入“被永远记住”类别的游戏是2018年底发布的《荒野乱斗》。尽管在运营方面取得了诸多的成功,但Supercell的新游戏发行空窗期证明,这套已经有十年历史的模式已不再奏效。必须采取一些彻底变革的措施……

然后就有了《爆裂小队》。

打破沉寂期

随着Supecell即将迎来近10年没有新的全球爆款产品的局面,领导层做出了一个大胆的决定:他们将完全调过此前冗长的测试发布期,他们押注的是,内部数据、将公司所有IP整合到一款游戏中的做法,以及来自苹果和谷歌的积极反馈,足以验证这个概念。

这是一次对公司抱负的重新校准,是一种想要证明Supercell仍能给世界带来惊喜的渴望。

结果造就了一场堪称手游史上最具电影感的手游发布!这让我们所有人都感到惊讶。但这或许并非这家芬兰发行商的初衷……

《爆裂小队》于2024年6月发布,集结了好莱坞一线明星阵容,展开了全球范围的宣传攻势,获得了苹果和谷歌的全力支持,还通过多渠道网红营销活动覆盖了YouTube和Tik Tok。这堪称一场娱乐盛宴,其营销风格更像是一款漫威电影的发型,而非一款免费手游发布。

在那令人兴奋的几周当中,这招确实奏效了。

《爆裂小队》迅速进入头部榜单,下载量超过6000万次,月流水达到2500万美元,Supercell再次吸引了全球注意力。

我被这种宣传热度吸引了。毕竟,一家行事向来谨慎的公司,如果不是确定这款游戏稳赚不赔,肯定不会投入1亿美元搞发行宣传活动。

但就像其快速崛起一样,这股势头也开始迅速消退。游戏设计中的缺陷开始显现,而这一次,该公司无法在发布后修复这些问题。更换团队领导层是最后的尝试,但最终,这款游戏还是被砍掉了。

“大举宣发”真正的代价是什么?

要理解《爆裂小队》的重要性,就值得剖析在当今的市场中“大举营销”的真正含义。按照Sensor Tower的数据,在该游戏的大约6000万次下载中,有2500万次是付费获取的,其中40%来自iOS平台。在ATT政策实施之后,西方市场中顶级游戏的单次安装成本在iOS平台通常为4到6美元,而在全球二三线市场的安卓系统上,这一平均成本为1到2美元,仅此一项,就使得《爆裂小队》的买量成本约达到6500万美元。

根据Sensor Tower的数据,这款游戏在所有平台的下载量达到6000万次,收入大约为8000万美元。

《爆裂小队》的每下载收入曲线坡度不大,且迅速趋于平缓,这表明玩家没有进行大额内购或者重复购买。这进一步说明了游戏的留存率并不好,而反过来说,这是因为游戏设计上的缺陷,加上漏斗顶部推广带来的流量质量较差。

还有品牌层面的因素,盛大的场面让游戏发布变成了一个文化时刻。好莱坞明星代言的直接费用为1500万美元,另外还有500万美元用于制作、剪辑和后勤方面的投入。

网红合作和创作者协作增加了额外2000万美元的投入,而全球公关、预告片和活动安排(从夏季游戏节的亮相到登上所有主流刊物),可能有增加了500万美元。

最后,我们再看看隐性成本:研发。《爆裂小队》的实际研发至少持续了5年,平均团队规模为60人,分别分布在赫尔辛基和伦敦,我们把支持部分和外包的投入也算在内,按照欧盟的薪资标准,总研发支出大约在3000万美元到4500万美元之间。

总体而言,《爆裂小队》的总投资额接近1.5亿美元,这还是保守估计。

这款游戏在被砍掉之前,产生了大约7000万美元至8000万美元的收入,从任何商业层面衡量这都是亏空,但对于一家在《爆裂小队》发布当年的净利润达到10亿美元的公司而言,这点资金几乎是微不足道的。

看待《爆裂小队》的两种方式

最本能的反应,就是将其称之为一次失败。当然,从财务角度来看确实如此。但它也可以被视为一种必要的实验行为。多年来,行业人士都批评Supercell过于谨慎,因为害怕项目不够完美而推迟了每次游戏发布。

看待这件事有两种方式:

首先,Supercell有些过于自信。他们更相信内部验证和平台反馈,而非测试发布的实证积累。他们对自己在游戏运营方面的成功变得自负,认为自己能像之前几次那样,在游戏运营过程中解决任何问题。

第二种解读或许更为宽容,即该公司最终采取了一次足够大胆的创意尝试,以检验自身的韧性。有时,进步需要过度投入。有时,一家公司必须下重注,并非为了获胜,而是为了记住如何下注。

纪律与大胆之间的这种冲突就是这个故事的核心。《爆裂小队》不仅仅是一款产品,更是一面文化的镜子,它反映了当一个以完美主义为特质的公司试图重新找回冒险意愿时可能会发生的事情。

说实话,在CEO在领英上发布的极为积极的公开声明背后,公司的一些深刻变革可以直接或间接归因于《爆裂小队》。

COO 的离职

CMO 的离职

首席游戏负责人职位的撤销

启动Spark Labs项目,与Supercell办公室之外的内部和外部人才合作开发游戏

启动AI实验室,与外部团队合作,利用AI开发游戏

哲学思考:行业的教训

每一家成功企业的核心都存在一个悖论:那些创造卓越成就的体系,最终往往会威胁到公司的卓越本身。Supercell的故事便是这一悖论的鲜活例证。

它过去的成功建立在纪律之上。随着公司凭借一支规模小却高度专注的团队达到前所未有的高度,“不”成了默认答案。但纪律一旦过度强化,就可能变成恐惧。

而Supercell已经成功克服了一系列恐惧:

对团队规模扩大的担忧:自2022年以来,公司员工数量已增至三倍

对在赫尔辛基以外开设工作室的担忧:上海、伦敦、北美,还将增加更多(下一个是首尔?)

对收购公司的担忧:Space Ape

担心从游戏领域扩展到更广泛的娱乐领域:玩具、活动和Netflix剧集(跨媒体业务!)

对失败的恐惧是最后一个障碍,而《爆裂小队》克服了它。这款游戏在商业上并未取得成功,但它在关乎存在的层面上获得了成功:即使大规模尝试并失败,也拥有尝试的权利。

然而,更深刻的启示根本不在于Supercell。而在于现代手游的经济状况。在2025年打造一款新的前十名游戏,需要投入上亿美元。

一个小团队能悄悄制作出一款价值300万美元的创意原型,并将其打造成价值10亿美元的系列作品,这样的日子几乎一去不复返了。吸引注意力需要花钱,提高曝光度则需要更多投入。在平台上获得推荐几乎毫无价值。“自然流量”是大规模创作者推广活动和巨额品牌营销投资的结果。手游行业多年前就已进入一个阶段,创意上的成功与营销后勤密不可分。

最后,我相信《爆裂小队》将作为一个深刻的教训被铭记:即便是运营最出色的工作室,也必须偶尔在跌倒中前行,才能不断进步。尽管如此,如果失败不断累积,情况就不会再是积极的了。

就笔者个人而言,要感谢《爆裂小队》团队带来的数十小时欢乐,同时也表达我的慰问。为一款自己投入多年心血的游戏被取消而庆祝,这可不是什么好玩的事。

育碧官宣与腾讯交易完成!沙特出资制作《刺客信条》资料片“圆3A梦”

2025年11月25日 11:33

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GameLook报道/上周末,育碧在发布上半财年财报的同时,正式宣布腾讯对Vantage Studios的11.6亿欧元投资完成,后者汇聚了育碧旗下的诸多大牌IP,包括《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等系列。

实际上,Vantage Studios已经于10月1日开始运营,包括育碧在蒙特利尔、魁北克、舍布鲁克、萨格奈、巴塞罗那和Sofia的办事处,共有2300名员工。交易完成后,腾讯目前持有Vantage Studios工作室26.32%的股份,但该公司仍由育碧控股。

公司CEO Yves Guillemot指出,“Vantage Studios是公司向围绕创意屋建立的新运营模式转型的关键要素。我们将在年底前完成这个新组织的设计。这些创意屋将是自主、高效、专注和负责任的业务部门,每个部门都有自己的领导层、创意愿景和战略路线图。”

他还透露,更多名为Creative Houses的公司将在1月份详细介绍,届时与腾讯的交易可能会得到完全解决。“这些Creative Houses将是自主、高效、专注和负责任的业务部门,每个部门都有自己的领导层、创意愿景和战略路线图。整个集团的转型反映了我们更新创造和运营方式的雄心,以便为我们的玩家提供出色的游戏,并为我们的合作伙伴和股东创造持久的价值。”

育碧在一份新闻声明中表示,Vantage Studios的“投资前企业价值为38亿欧元”,而Guillemot则将这笔交易视为一个里程碑。他说:“今天的交易完成体现了我们世界级IP的价值,标志着育碧正在进行的转型中的一个关键里程碑。它还带来了11.6亿欧元的收益,使集团去杠杆化,加强了我们的资产负债表,并将支持公司其他部门的选定投资机会。”

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)表示:“腾讯很高兴通过投资Vantage Studios来巩固我们与育碧的牢固关系。凭借其强大的团队和世界级的创意视野,我们期待Vantage Studios加快《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》的发展,将其作为常青平台,为几代玩家提供娱乐和灵感。”

育碧公司公布了一组最新财务数据,第二财季净预订量超出预期,达到4.908亿欧元,同比增长39%,明显高于此前给出的约4.5亿欧元业绩指引。上半财年,育碧净预订额为7.72亿欧元,同比增长20%。数字收入为6.86亿欧元,环比增长30%。

该公司表示,上半年每月活跃用户为3400万,独立活跃用户为8800万,但如果不包括《XDefiant》,这一数字略有下降。移动端收入占上半年净预订量的7%,而去年同期为9%。第二季度预订量占5%,而前一年为8%。

Guillemot表示,育碧在解决固定成本基础方面取得了进展,且有信心继续提高整个组织的结构效率,再加上收入增长,这将有助于确保未来几年恢复强劲的现金产出。换句话说,育碧未来将继续裁员。

财报指出,《刺客信条》系列游戏的”强劲表现”是业绩提升的主要动力。虽然该公司更新了2023年《幻影》版本的销量数据,但今年3月发布的以封建日本为背景的《影》,却未公布具体销量数字。

育碧指出:“表现优异的原因是合作伙伴关系强于预期,并得到了强大的后备产品目录的支持,两者都突显了集团品牌的实力。”

此前,育碧曾在最后一刻推迟了财报发布,引发外界猜测其与腾讯的大交易可能出了问题。

比较值得一提的是,几年前发布的《刺客信条:幻景》似乎表现非常出色,育碧宣布该游戏迎来1000万玩家里程碑,并表示其最近由沙特阿拉伯资助的免费更新收到了粉丝的“非常积极”的反馈。

《刺客信条:幻景》当中,沙特支持的“回忆山谷(Valley of Memory)”资料片,该资料片免费向玩家发布,其设定是沙特阿拉伯腹地的埃尔奥拉(AlUla)绿洲。育碧并未在公开场合讨论过该资料片的资金来源,但此前接受外媒采访时曾表示对“回忆山谷”资料片拥有完全的控制权。

这种情况在业内还是比较少见的,除了彰显PIF的“超能力”,也表明了沙特财团对于打造本土文化3A游戏的热情。只不过,与中国团队能够打造出《黑神话:悟空》这种3A作品不同的是,沙特虽然有着做3A游戏的野心,却并不具备打造这类游戏的本土工作室,因此选择投资的方式通过育碧团队为本土文化打造3A游戏。

据育碧内部透露,埃尔奥拉是《幻景》团队想要探索的一个地点,制作人Vincent Maulandi-Rabbione接受采访时表示,“埃尔奥拉始终令我们印象深刻,并且一直考虑加入主游戏,而不是巴格达。我们有专家、资源、考古学家,同时对我们创作内容的方式有着绝对的创意自由。”

对于《刺客信条:影》的表现,育碧则没有清晰表态。这个背景设定在封建时期日本的大作于3月份发布,育碧没有提到具体销量,只是简单地说该游戏“受益于”新游戏发布和模式以及最近“Claws of Awaji”资料片的发布。该公司随后指出,即将推出的Switch 2版本是“触及更广泛用户”的机会。早在今年7月份的时候,育碧就表示《影》的玩家数已经超过500万,其表现符合预期。

在《刺客信条》之外,育碧指出,《彩虹六号围攻》的作弊问题继续暂时影响“活动和玩家支出与预期”,此前该游戏已转向免费模式。

在育碧的诸多游戏中,《刺客信条4:黑旗(Assassin’s Creed Black Flag)》被很多粉丝誉为有史以来最优秀的刺客信条游戏,因此它的重制版是人们讨论最多的游戏之一,但直到目前,它还没有被该公司正式承认。但外媒Insider Gaming透露,育碧财报中未公布的项目很可能就是《刺客信条4:黑旗 重制版》,该项目将于2026年3月31日之前发布。

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