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PDF Craft – 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换

作者青小蛙
2025年12月18日 20:21

先看图1:

PDF Craft - 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换 18
左侧是扫描版 PDF 文件,右侧是转换后的 Markdown 格式

再看图2:

PDF Craft - 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换 19
左侧是带数学公式的 PDF,右侧是转换为 ePUB 格式的电子书(转换为LaTeX)

这两个效果,均是使用基于 DeepSeek OCR 的 PDF Craft 实现,非常的赞。

还有图3

群里的小伙伴推荐:

PDF Craft - 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换 20

PDF Craft 是什么?

PDF Craft 是工作流 IDE 软件 OOMOL Studio 使用 MIT 授权开源的项目,只做一件事:

将 PDF 文件转换为各种其他格式,并且专注于处理扫描版书籍的 PDF 文件。

由于代码开源,所以你可以使用自己的硬件,完全本地化操作,无需联网。

PDF Craft - 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换 21

PDF Craft 的工作原理

PDF Craft 使用 DeepSeek OCR 进行 PDF 文档的内容识别,并能准确提取正文内容、脚注、公式、图片、表格等内容,同时过滤页眉、页脚等干扰信息。最终将 PDF 格式转换为 Markdown 或 EPUB 格式,尤其是扫描版 PDF,即保持了原书的内容完整性,又提升了可读性。

PDF Craft 专门针对数学公式做了很多细节处理,对科研人员、学生、常读论文的人群会有很大帮助。

转换为 LaTeX

下图是转换带数学公式的 PDF 到 Markdown 格式后的样子,注意左边的 .md 文件源码,是标准的 LaTeX 语法:

PDF Craft - 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换 22

基于 DeepSeek OCR

这里就不得不说一下 DeepSeek OCR 了,这是 DeepSeek 在两个月发布一种基于多模态大模型的光学字符识别技术,它能够像人类一样“阅读”并理解图片中的文字、表格和复杂版面,将其转化为可编辑的高质量结构化数据。

如何使用 PDF Craft

有两种方式使用 PDF Craft

  1. 自己部署
  2. 直接使用在线演示平台。

自托管安装指南

完整的安装过程非常技术化了,有官方说明书

青小蛙在这里列一下必备条件吧:

  • Python >= 3.10, < 3.14(推荐 3.11.16)
  • Poppler(用于 PDF 解析和渲染)
  • NVIDIA GPU,支持 CUDA 11.8 或 12.1
  • 显存 16 GB 以上(推荐 24 GB 或更高)

主要流程:配置 CUDA、安装 PyTorch、安装 pdf-craft、安装 Poppler,然后就能使用了。

嫌麻烦的同学,可以直接:

PDF Craft 在线演示平台

这个就简单易用,直接用浏览器打开上面的网址就行了。(需要注册)

PDF Craft - 基于 DeepSeek OCR,实现扫描版 PDF 的高保真电子书转换 23

我也没有扫描版 PDF 呀,你们快去试试,记得回来告诉我效果如何。

这有几个邀请码可以领:

每个人只能生成5个邀请码。

另外由于是演示目的,所以这个站点会有额度限制,用的多需要付费(也支持 API)。

如果常用,还是推荐自托管(如果你有硬件的话 😂


原文:https://www.appinn.com/pdf-craft/


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韩科技副总理:中国或成比美国更强的AI竞争对手

2025年12月18日 18:08

韩国科技副总理兼科学技术信息通信部长官裴庆勋认为,中国或许将成为比美国更强大的人工智能(AI)竞争对手。

据韩联社报道,大韩商工会议所(大韩商会)星期四(12月18日)在首尔中区商会会馆举办一场座谈会,裴庆勋应邀出席并讲话。

谈及全球AI格局,裴庆勋指出,美国在AI方面投入巨大、成果显著,但中国同样不可小觑,甚至可能成为更强大的竞争对手。

他认为,韩国可以在美中之间找到自身定位,但仍有大量准备工作需要完成。为跻身全球第一、第二梯队,韩国需要进行更多投资,并做好战略思考。

约250名主要企业代表出席座谈会,包括三星电子社长朴承熙、大韩商会常务副会长朴一俊、SK副会长李亨熙等。

小米开源自研大模型 罗福莉首秀

2025年12月17日 14:09

有“AI才女”之称的前深度求索(DeepSeek)研究员罗福莉加入小米后首次公开亮相。

据澎湃新闻报道,小米星期三(12月17日)举行人车家全生态合作伙伴大会。

会上,小米集团合伙人、集团总裁卢伟冰宣布,小米自研AI大模型Xiaomi MiMo-V2-Flash已正式开源上线,他将其称为迈向智能体(Agent)时代的全新语言基座。

罗福莉首次亮相小米发布会,她现在的职位是小米MiMo大模型负责人。

罗福莉说,下一代智能体系统不是简单的语言模拟器,而是一个真正理解我们世界、并与之共存的“智能体”。

此外,罗福莉也现场招募人才,她提到,小米大模型团队是研究、产品与工程深度耦合的年轻团队,“小而美”却充满创业精神。

公开资料显示,罗福莉本科毕业于北京师范大学计算机专业,硕士阶段进入北京大学计算语言学深造。硕士毕业后,罗福莉加入阿里巴巴达摩院,担任机器智能实验室研究员,负责开发多语言预训练模型VECO,并推动AliceMind项目的开源工作。

2022年,罗福莉加入DeepSeek母公司幻方量化从事深度学习相关工作,后又担任DeepSeek的深度学习研究员,参与研发DeepSeek-V2等模型。今年11月,罗福莉正式宣布,自己已经加入小米。

AI让独立游戏团队“内讧了”:程序员吐槽美术“写代码”,完全帮倒忙!

2025年12月16日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前不久,游戏业见证了一场由AI技术引发的剧烈地震。独立游戏《POSTAL: Bullet Paradise》在宣布两天后迅速被发行商Running With Scissors取消,随后,开发商Goonswarm Games宣布关闭工作室。虽说大部分读者可能都知道AI技术有利有弊这个事实,但这件事却真正将社区对AI研发游戏的抵制彻底放大。

Running With Scissors在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。换句话说,在海外市场,“AI生成”这个标签几乎成为了人人喊打的代名词。在Steam等平台上,一场捍卫”纯人类创作”的运动正在兴起,越来越多的开发者开始在游戏介绍页面打上”No AI”或”Human Made”标签。

近日,又一家独立团队因AI技术在社区引发热议。

事情的起因是,一名独立开发者在社区发帖称,“对于大多数使用者来说,AI编程看起来是如此近乎完美。我觉得这种情况很少被提及,甚至从未被讨论过,因为这是一种全新的动态。”

他在帖子中介绍称,自己的独立团队由两人组成,自己是一名程序员、另一人是美术开发者,自己不懂美术而后者只懂基础编程,双方一直分工明确。但在最近,合作伙伴理所当然地接过了自己的岗位,并且表示编程速度过慢,因此开始使用生成式AI写代码,导致这位开发者不得不清理代码并确保其适应更大的游戏系统。此外,游戏遇到了问题,这位合作者也将脚本扔给AI修复,但通常会制造更多的问题。

术业有专攻:AI的价值是提效而非替代

从AI做游戏被砍到因AI工具“吵架”,那么,独立开发者真的不能用AI技术吗?答案显然是否定的。

Gamelook此前也曾提到,根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。只不过,AI技术更应该当做一种工具,而不是完全替代专业的开发者。

实际上,这位开发者自己也用AI技术。他在帖子中写道,“我一点也不反对AI,自己也会用AI来编程,但我理解输出结果背后的逻辑,并且把它当作一种工具,而不是技能的替代品。他从来没有真正编过程序,通常情况下,如果他说‘这是我编写的!’,但那明显完全是AI的成果,我根本不会在意。让我感到困扰的是,他似乎忽视了我为保证一切顺利运行以及编写新的独特代码所付出的大量努力。”

正如这位开发者所说的一样,AI并非不能用于游戏编程,但需要将其作为辅助工具,而非岗位替代。可行性方面,AI在游戏编程中已能有效处理模式化任务。例如,GitHub Copilot可根据注释自动生成基础代码框架(如角色移动、碰撞检测等),显著减少重复劳动。对于独立开发者或小团队,这意味着能快速搭建游戏核心系统。

此外,对于独立开发者而言,AI可模拟海量玩家行为进行压力测试,快速定位代码漏洞。比如可以通过强化学习训练智能体遍历游戏场景,能发现人工测试难以覆盖的边界情况问题。

然而,AI尚无法替代创造性系统设计。比如复杂游戏机制需要人类设计师对玩家体验的深度理解,而AI生成的代码往往缺乏架构优化,可能导致性能瓶颈。此外,如开发者在帖子中所提到的那样,AI生成代码的可读性和可维护性常较差。若团队过度依赖AI而缺乏对底层逻辑的理解,后期修改和迭代成本可能反而增加。

AI无法让你成跨界专家:不懂的领域用AI会破坏团队协作

Gamelook认为,AI作为一种工具,并不能让你快速成为不熟悉领域的“专家”,而只是可以提升自己擅长领域的提效工具。如果认为AI技术已经强大到可以让新手跨入不熟悉的领域直接上手工作,那可能会像这位同样一样,导致团队协作无法健康运行。

他在帖子中提到,合伙人用AI工具做美术资产的时候也确实给研发带来了很高的效率提升。但问题是,两人处于不同时区(相差13个小时),导致自己醒来的时候,对方却用AI生成了一些代码,“导致我构思的所有想法和写下的笔记毫无用处,在游戏研发中,这纯粹是浪费时间。我不反对他使用AI,我不满的是他没有意识到构建稳定、可维护架构/系统所涉及的复杂性和规划。”

比较有趣的是,在社区评论中,人气最高的一条评论是建议这位开发者“以彼之道还施彼身”,即用AI为他的合作伙伴创作过美术资产。

还有很多开发者对此表示同情,一位同行表示,“我可不想在这样的氛围里工作。从长远来看,这会让代码库变得一团糟。要是他不明白,你为什么不用AI创作一些‘艺术品’,告诉他这有多棒,然后再跟他解释,他对你做的事情就和这差不多呢?”

“AI疯子”敢抢玩家内存?PC电脑大涨价、任天堂市值蒸发140亿美元

作者
2025年12月12日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期对于任天堂的投资者而言,无疑是一个黑色的星期三。其股价在东京股市遭遇重挫,单日跌幅一度深达4.7%,创下自今年5月以来的最低水平。

更为惊人的是,仅在12月这短短十天内,任天堂的市值便已蒸发了约140亿美元。

市场恐慌的导火索并非来自游戏本身,据彭博社等多家权威媒体披露,随着AI产业对高性能存储芯片的掠夺性需求,消费级电子产品的硬件成本正在急剧攀升,而即将推出的任天堂下一代主机“Switch 2”正处于这场风暴的中心。而这场涨价风暴已经开始蔓延到PC市场、导致PC和笔记本电脑开始普涨,严重影响了全球玩家的利益!

根据市场调研机构 TrendForce 公布的一组数据成,受全球存储芯片产能紧缺影响,任天堂为其新一代主机 Switch 2 规划配备的 12GB 内存,其采购价格在本季度(2025年第四季度)逆势大涨了 41%。

与此同时,作为游戏载体的新主机内置闪存(NAND Flash)价格也上涨了近 8%。

对于素来以“硬件微利甚至亏本,靠软件生态盈利”为商业模式的主机御三家而言,核心元器件高达四成的涨幅是灾难性的。

更糟糕的是,这种成本上涨具有极强的传导性,任天堂的遭遇并非孤例。追根溯源,这轮内存价格暴涨的始作俑者,正是当下风头无两的人工智能产业。

随着 ChatGPT 等生成式 AI 模型的迭代,以英伟达为首的 AI 算力芯片需求呈现井喷之势。而这些顶级的 AI 芯片,大多需要搭配 HBM(High Bandwidth Memory,高带宽内存)才能发挥出恐怖的算力。

对于三星电子、SK海力士和美光科技这三大存储芯片巨头而言,这是一道极其简单的选择题。HBM 芯片的技术门槛高、单价昂贵,其利润率是普通 DDR4 或 DDR5 内存的数倍。

在巨额利润的诱惑下,三大巨头展开了一场针对 HBM 产能的军备竞赛。

其中最具标志性的事件便是美光科技近期做出的激进战略调整——为了全力追逐 AI 浪潮带来的财富,美光宣布将逐步关停旗下拥有数十年历史的消费级存储品牌英睿达,将原本用于生产消费级内存条和 SSD 的宝贵产能,向企业级 HBM 产线倾斜。

这一“壮士断腕”般的举措,彻底暴露了半导体巨头在这一轮产业洗牌中的决绝态度。

然而,半导体制造并非魔法,晶圆厂的产能是有限的。为了抢夺 AI 领域的超额利润,巨头们纷纷将原有的生产线进行改造,大规模转产 HBM 以及服务器专用的高规格 DDR5 内存。

这种产能的战略性转移,直接导致了严重的“挤出效应”。留给普通家用电脑、游戏机使用的 DDR4、DDR5 以及消费级闪存的晶圆产能被大幅压缩。曾经在消费市场上唾手可得的普通内存,如今因为这种人为造成的“减产”而变得奇货可居。

当厨房里的顶级牛排都不够卖时,没人会关心普通汉堡肉的供应。

这种供应链的震荡已经从上游迅速传导至整机厂商。目前,占据个人 PC 市场头部地位的联想、戴尔、惠普三大巨头也已难以自行消化上涨的成本,纷纷开启了涨价模式。

据网传消息,近期笔记本电脑和台式机的价格最高涨幅已触及 15% 至 20% 的区间,这在近年来硬件价格相对平稳的 PC 市场实属罕见。

其中,作为全球 PC 市场龙头的联想集团态度尤为坚决。据悉,联想已经向其核心渠道合作伙伴发出了明确通知,语气中透露出不容置疑的紧迫感:“所有现有报价,2026年1月1日起全部重置。”

这句话意味着,当前的涨价仅仅是一个开始。随着 2026 年的到来,如果 AI 产业对 HBM 的需求继续保持高位,普通消费者购买电脑、升级硬件的成本将面临一次彻底的价值重估。

对于全球数以亿计的游戏玩家来说,当下的局面不仅是“坏消息”,更像是一场漫长噩梦的延续。回顾过去几年,游戏玩家的日子确实不算好过,他们仿佛总是科技风口下的“受害者”。

早在 2017 年和 2021 年,加密货币与区块链技术的疯狂,曾让玩家经历了第一次“硬件通胀”。彼时,为了挖掘比特币和以太坊,无数显卡被送进矿场,导致市面上一卡难求,显卡价格被炒至天价。

好不容易熬过了“矿潮”,AI 的爆发紧接着带来了第二轮冲击。虽然显卡不再被拿去“挖矿”,但它们有了更高贵的去处——炼丹(AI 模型训练)。

英伟达等芯片巨头迅速调整战略重心,将最先进的架构和产能倾斜给了面向企业级市场的 B2B 业务(如 H100、Blackwell 等计算卡)。在消费级显卡领域,虽然价格依旧高昂,但性能的代际升级幅度却在肉眼可见地缩小,玩家们不得不面对“加量不加价”甚至“加价不加量”的尴尬局面。

这种被玩家戏称为“皮衣刀法”的精准切割,本质上是企业资源向高利润 AI 领域倾斜的必然结果。

而如今,内存与存储价格的暴涨,构成了打击玩家的第三波浪潮。这或许是打击面最广的一次。因为在如今的 3A 大作时代,游戏体积的膨胀速度远超硬件性能的提升速度。《使命召唤》、《最终幻想》等大作动辄占用 200GB 甚至 300GB 的空间,对内存的要求也从 16GB 起步迈向 32GB 标配。

这意味着,玩家不仅要忍受昂贵的显卡,现在连扩充硬盘容量、升级内存条这样曾经相对廉价的升级方案,也变得成本高昂。

当 AI 改变世界的同时,它也向每一位想要在虚拟世界中寻找快乐的普通玩家,征收了一笔沉重的“AI 税”。

“疑鹅论”又起?腾讯股价“600整数位拉锯”,苹果钓鱼一个月,微信小游戏不上钩?

2025年12月11日 11:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,腾讯股价一度跌破600港元大关,最低触及595港元。这几天,虽然腾讯保持着一贯的大规模回购节奏,但股价正处于600这个心理整数位反复拉锯。

事实上,今年10月初一鼓作气、达到683港元/股的阶段性高点后,腾讯股价开始出现一定程度反复波动。来到11月下旬,股价逐渐步入阴跌不止的状态——仅仅两个月,投资者对腾讯的态度再生波澜,除了众所周知的腾讯大股东Naspters减持压力外,似乎“疑鹅论”又起?

另一个让大家疑惑的是,11月中旬苹果官宣全球范围内开启全新“小程序合作伙伴计划”(MAPP),对小程序(小游戏)生态仅抽取15%分成。按理说,作为中国市场最大利益相关方的微信和抖音,理应配合苹果的剧本、立即开启iOS支付合作,但眼看苹果“钓鱼一个月”了,但两大小游戏平台却迟迟不上钩。

微信小游戏没等来正式的苹果iOS支付接入,近日反而先等来了一个新消息:测试中的微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”的独立入口,能够在PC上直接启动微信小游戏。这也让大家困惑,微信小游戏到底还要不要接入iOS支付?

今天GameLook来聊一聊,腾讯最近到底什么情况?

“疑鹅论”又起:明年腾讯增长在哪里?

放眼全市场,近期的股价阴跌,并不是腾讯一家公司遭遇,GameLook认为核心原因还是整个市场情绪翻转。背后可能的原因有很多,诸如地缘政治、中美关税谈判、房地产是否企稳等因素,汇率波动,AI大行情,都影响了市场情绪。而这,并非单个公司能够左右。

对于正在冲刺“年收入万亿”的腾讯来说,到了这个业务体量,公司发展显然脱离不了与宏观经济的联动,要在大风大浪中平稳前行,这相当考验腾讯管理层在战略布局、和业务战术上的应对。

客观上评价,过去这几个月市场上跌得最狠的并非腾讯,比如明星公司泡泡玛特:Labubu全球爆火后,泡泡玛特股价一度涨至339.8港元/股,如今跌到了190港元、几近腰斩,原因无外乎外界担忧Labubu成为顶流、大规模增产之后、极度担心今后会出现减产。这也反映了利好的另一面往往是利空的开始,即投资者通称的“盛极而衰”。

在这其中,遭遇怀疑的上市游戏公司,不止腾讯、还有A股明星公司世纪华通,《Whiteout Survival》《Kingshot》收入节节攀高,今年收入高基数、高增速,带来的是投资者对世纪华通后续增长存疑。也让一群不懂业务的网民和投资者,变得远比当事人更着急:公司未来在哪里?

这也是“疑鹅论”诞生的原因:根据GameLook预估,今年腾讯游戏业增长支柱《三角洲行动》的当前手游端收入可能在15亿、甚至更多,如果按PC手游1:1计算,游戏全平台月流水预计在30亿元上下波动——如此收入水平能否保持、甚至继续攀高,决定了2026年腾讯游戏业务增速和稳定性。

再来看今年腾讯海外游戏业务的大爆发,主要增长动力来自《流放之路2》《消失的光芒:困兽》等偏向买断制和服务型的主机PC端游的一次性阶段性收入,以及《三角洲行动》《暗区突围》等出海产品,明年谁来接班,尚无定论。支撑海外手游收入高增速的Supercell,其旗下老产品连续两年轮流爆发、去年是《荒野乱斗》今年是《皇室战争》,Supercell游戏就那几个,明年还能如何“点兵点将”?这都是疑问号。

再加上美元走弱、人民币升值的大趋势,海外收入必然受汇率波动影响产生损失。意味着腾讯想要保持海外收入高增长,必须实现更高的收入,才能换回财报上明年海外收入的更好表现。

2025年的游戏圈情绪,说来说说去,无论投资者、玩家,还是同行都会有一种感受:做游戏太难了。类似三角洲这个体量的游戏,研发投入巨大、周期漫长,做败了打击信心影响公司声誉,收入太高、太成功了则又会被外界怀疑下一年不那么成功……猜忌链不断循环。对腾讯来说,一句话形容就是“高处不胜寒”的感觉,但这就鹅厂游戏业务的真实写照。

解铃须还须系铃人,打破“疑鹅论”还需要看腾讯如何布阵。其中第一大阵是腾讯从2023年开始教育行业的“长青游戏”,这是腾讯的压舱石,也是公司业绩日常的主要增长动能来源。

大家过去总认为,游戏产品都是一次性消耗品,厂商每年必须拿出新产品。但去年,在新游戏DNF手游和《三角洲行动》上线前,腾讯又给全行业上了一课:如何靠老游戏的极致化运营实现用户召回,充分挖掘平台化游戏的潜能,保持一定的增长。

长青游戏布局上,腾讯明显在射击品类上押注最多。甚至网易也开始强势挤进射击赛道,两大巨头直接业务撞车。射击作为全球市场第一大游戏类型,今年Steam数据已经证明,更多优秀游戏能够带来增量用户、唤醒玩家,而非单纯的存量内卷。

长青游戏已经证明了至少是保持温和增长的有效保障,而如果有大版本爆发,长青游戏甚至能超预期实现高增长,就像此前王者荣耀某些新皮肤、以及推出10v10玩法后的效果。

腾讯第二个大阵,是腾讯手握的新游戏。老实说,如今巨头的新产品标配都是多平台发布,想要憋出好项目没那么容易,且大投资项目成功率偏高、但踏空后果更为严重。这时选择变得尤为重要,种什么种子结什么果,可以说,腾讯游戏2025年成绩爆表正是几年前种下的果。

未来一年,腾讯游戏业务的收获节奏是否符合投资者预期,还需要看腾讯之前的播种节奏。目前,如《The Finals》和《Arc Raider》腾讯代理的国服都是预料之中的项目,将继续强化腾讯的射击和搜打撤赛道布局;二次元方向,萨罗斯工作室的《命运扳机》《归环》都可能跻身第一梯队。

目前,定档明年1月13日的《逆战:未来》,3月26日公测的《洛克王国:世界》都是确定2026年上线的产品,其他自研大项目还有《王者荣耀世界》《异人之下》《穿越火线:虹》《灰境行者》,以及更多未披露的在研项目——这意味着,2026年是否会丰收不知道,但腾讯准备的十分充分。

另外,虽然《三角洲行动》从新游变成次新游,但热度还处于上升期。但基于天美对《王者荣耀》的长线运营来看,《三角洲行动》的变现能力仍处于早期,今后还会展现出一定的爆发力。

总体来说,大家对腾讯游戏业务的基本盘需要有信心。旗下长青游戏都是大DAU产品,国内一时半会很难有颠覆性的挑战者,再加上可能爆发的新游戏,「保平争胜」至少会是腾讯游戏业务2026年及格线要求。

再来谈AI,过去一年投资者和财经媒体不断对外教育:AI泡沫快破了。但AI对腾讯业绩其实是有效,腾讯高管在财报会上也多次解释了这个长期利好:目前AI大模型已经贯穿IEG研发管线,而对腾讯收入影响最大的其实是广告业务,C端短时间没有直接产生巨大收益。

此前海外广告巨头AppLovin正是靠AI实现了广告收入的持续暴增、最终股价狂涨,AI对广告业务属于确定性的巨大红利。尤其对于腾讯这样的巨头来说,AI不仅帮助其增收,也为投放广告的客户带来了真正的价值。

不同于美国科技圈的AI基建狂热、GPU折旧黑洞、销售增速低于预期,推导出来的AI泡沫破裂论调,GameLook认为,包括腾讯在内的国内互联网巨头的AI业务逻辑,目前同广告业务捆绑发展都是相对稳健健康的状态。

没等来微信iOS小游戏支付官宣,先等来了PC小游戏入口

上个月,苹果官宣“小程序合作伙伴计划”,允许承载小程序的“超级应用”接入苹果支付系统,且仅抽取15%的分成——以较为正式的名义将小游戏生态纳入苹果版图,并承认超级应用对小游戏生态的价值。

由于海外暂时没有形成小游戏生态,短时间看,这对中国市场的影响最大。行业第一反应也是,微信、抖音都将下场跟进苹果合作。奇怪的是,直到一个月后的今天,两大平台都默契地没有接茬,反而让大家感到意外。

其实很好理解,作为上市公司和巨头企业,腾讯与字节旗下业务部门都有自己的KPI。虽然苹果开放官方支付接口能够带来增收,但对于2025年整体发展平稳、业绩表现出彩的腾讯,确实不急着在今年收这份“红包”。

同理,以广告和电商业务为主的字节也没有一点急迫。虽然小游戏生态很重要,但字节游戏板块收入占比并不大。更何况,这并非是一家上市公司,没有外部投资者的压力,把小游戏增收的业绩留到2026年才更科学。因此,两家公司都没有急于搭伙苹果的动力。

另一方面,游戏发行商也不希望微信和抖音小游戏立刻引入苹果iOS支付。这些公司作为既得利益者,自然不想看到平台快速放开苹果参与抽成,这会直接影响其利润率。他们甚至可能游说平台更晚接入苹果支付,为自己留足缓冲期——GameLook认为这完全是合理的猜测。

短期内,微信小游戏、抖音小游戏的iOS支付落地还需要时间。但长期看,iOS支付的加入有助于改善用户体验,提高付费率和玩家留存。世纪华通董事长王佶在财报电话会提到,微信与苹果达成协议以后,付费流程更顺畅、转化效率更高,反而有利于小游戏产品提升留存率与付费率。

退一步说,即使最终苹果支付顺利引入,对腾讯收入贡献也相当有限。对这家单季度收入近2000亿的巨头而言,抽成带来的增收可能还不到公司业务收入的1%。与其说是出于利益驱动,更像是为苹果帮忙。至于最终何时落地,还需要继续等待。

期间还曝出了另一件事:近期有媒体发现,微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”入口,进入后可以直接启动微信小游戏——对小游戏厂商来说,更显眼、便捷的启动方式才是真正的利好。

今年6月的微信小游戏开发者大会上,官方透露:同一款小游戏在PC端的付费意愿,是移动端的1.5倍。根据数据,PC用户人均时长比移动端提升120%、付费渗透率高出50%、ARPU值跃升130%——PC已经成为小游戏不可或缺的第二战场。

因此,在微信PC客户端上线更便捷、显眼的小游戏入口,效果可以说是立竿见影。对腾讯来说,这是收入全归自己的好事,同苹果无关。开发商或发行商自然更欢迎腾讯这一新动作,这也是真正帮助游戏公司增收的有效措施。

结语

“疑鹅论”一直都存在周期性:每当财报业绩出现高增速,腾讯股价马上跟涨;一旦业务进入稳定期,立刻又会进入循环、受到外界怀疑。虽然腾讯不是每次都能憋着股劲儿,但时刻透露出“打脸”投资者的可能性。

如果说,2024年DNF手游带来的业绩爆发,是腾讯意料之中的“打脸”;那么今年《三角洲行动》大火带来的增长,可以说是一次超预期的“打脸”。那么2026年能否在保持这股势头,至少在长青游戏的产品池保持稳健增长,还是有很大机会。

身处经济下行的大环境下,游戏本身就是普通人性价比最高的娱乐和情绪释放途径。尤其是小游戏,在下沉市场的价值变得越来越大。我们有理由相信,2026年的腾讯游戏业务至少会是稳字当头、寻求突破。至于广告业务,GameLook认为还将是业绩非常亮眼的一年。

qqqa – 终端中的大语言模型:快问快答、运行命令

作者青小蛙
2025年12月10日 15:25

当你在终端操作的时候,如果需要去询问 AI,就必须切换窗口,去提问,略显麻烦。
qqqa 提供了一个解决方案:不用离开终端,直接提问,并获得答案,甚至可以自动粘贴并执行生成的命令。

qqqa - 终端中的大语言模型:快问快答、运行命令 61

qqqa 是两个命令行工具 qq 和 qa,支持 macOS, Linux 和 Windows。其中 qq 为只读,不访问任何工具。qa 可在确认后运行程序。

qq

qq:提出一个问题,快速获得答案(qq 代表“快速问题”)。

qa

qa:提供出一个问题,获得答案,可以选择在终端中执行(qa 代表“快速代理”)。

一个例子

以将 appinn.mp4 转换为 mp3 为例,qq 只回答你该怎么做,qa 帮你直接运行:

qqqa - 终端中的大语言模型:快问快答、运行命令 62

配置

初次使用可以通过 init 来配置:

qq --init
# 或者
qa --init

也可以直接修改 ~/.qq/config.json(C:\Users\xxx\.qq)配置文件来自定义你的大语言模型的 API Key。

获取


原文:https://www.appinn.com/iagooar-qqqa/


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业界震惊!独立游戏因用AI遭抵制,首曝2天游戏被砍、工作室宣布解散

作者
2025年12月9日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年12月,对于全球独立游戏开发者而言,或许是一个充满寒意与警示的月份。

在本月的第一周,经过了近三年的AI热潮,我们目睹了一款备受期待的IP续作因涉嫌使用AI在48小时内“暴毙”,一家工作室因此直接宣布解散;与此同时,一场旨在捍卫“纯人类创作”的运动正在Steam等平台上愈演愈烈。

在海外市场,“含AI量”似乎正在成为判定一款游戏生死的绝对红线。

《POSTAL: Bullet Paradise》

事件的爆发点源于著名的恶搞射击游戏系列《POSTAL》(夺命邮差)。12月3日,该系列出版商 Running With Scissors(RWS)高调宣布了由 Goonswarm Games 开发的新作《POSTAL: Bullet Paradise》。

这本该是一次令粉丝狂欢的IP拓展,然而,仅仅两天后的12月5日,RWS便发布了一则令业界震惊的公告:彻底取消该项目的开发,并终止与开发商的合作。

这恐怕是游戏史上最快的一次“宣发即死亡”案例。RWS在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。对于以离经叛道著称的RWS来说,血腥和暴力从未让他们退缩,但“AI生成”这个标签,却成了他们无法承受之重。

这一决定的连锁反应是残酷的。随后Goonswarm Games方面报告称,经内部调查发现,外包的宣传艺术作品中可能使用了生成AI。同时就在项目宣布取消的当天,处于舆论风暴中心的开发商 Goonswarm Games 宣布关闭工作室。

从满腹的委屈到低头道歉

一家游戏公司的命运,仅仅因为触碰了“AI”这条高压线,在短短两天内便灰飞烟灭。

从之前面向COD、堡垒之夜等大作的讨伐,到如今因为玩家反对关停工作室,这起事件毫无疑问向整个海外独立游戏圈释放了一个令人战栗的信号:在当前的社区氛围下,使用AI不再是技术尝试,而是一种可能导致商业自杀的道德污点。

对于该操作,当然有很大一部分网友认为是「罪有应得」,但这种被骂就关工作室的做法,其儿戏程度也被吐槽。

“整件事真是……太奇怪了。而且愚蠢。理解被指控使用AI可能会让人难受,但直接关闭工作室简直就是一场幼稚到极点的发脾气,我祈祷成年人不会做出这种事。”

由于《POSTAL》事件引发的信任危机,海外开发者社区迅速掀起了一场自证清白的运动。如果说使用AI是“死路”,那么“纯手工”不仅是生存之道,更成为了一种高级的营销资本。

就在Goonswarm工作室倒闭的同时,另一家独立游戏开发商 Chequered Ink 敏锐地捕捉到了这种情绪。他们迅速推出了一个包含10,000个游戏素材的庞大资源包,定价仅为10美元(原价20美元)。

但这不仅仅是一次促销,更是一次宣言。Chequered Ink 在推广中明确表示,推出此包的目的是为了让开发者“不再需要求助于人工智能”。

这一举动被社区视为一种“抵抗运动”。在Reddit和Twitter上,不少玩家将购买此类纯人工素材包视为对“AI入侵”的反击。

与此同时,Steam平台上的一股新风潮正在形成——越来越多的开发者开始在游戏介绍页面的显眼位置,打上社区自制的“No AI”或者“Human Made”的小金标。

这些金色的徽章通常伴随着一段郑重的承诺:“本项目所有美术资源、文本剧情、配乐皆由人类创作者亲手完成。”

在海外玩家眼中,这不仅仅是质量的保证,更是一份“道德契约”。在这个充满了资产翻新和AI生成内容的时代,玩家愿意为这份“笨拙的人工感”支付溢价。在他们看来,AI代表着偷懒、版权剽窃和对艺术的亵渎,而“纯人工”则代表着诚意与灵魂。

这种近乎洁癖的排斥心理,正在重塑海外独立游戏的宣发逻辑。一旦被打上“AI生成”的标签,游戏往往会遭到差评轰炸,正如《POSTAL: Bullet Paradise》所遭遇的那样,连辩解的机会都没有。

然而,这场在西方市场如火如荼的“猎巫运动”,在国内市场却呈现出完全不同的色温。

虽然国内玩家对于AI的容忍度并非无限,尤其是在二次元领域,美术和配音的“AI化”依然是不可触碰的逆鳞。玩家对于“画师偷懒用AI洗稿”或者“配音缺乏情感”的指责声量极大,任何试图在核心视觉体验上用AI糊弄玩家的大厂或精品游戏,都会遭到严厉的舆论反噬。

但在更广阔的独立游戏和其他赛道,中国市场展现出了惊人的“技术实用主义”和开放性。

根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。

这一数据背后,并非是中国开发者不懂艺术,而是基于生存与效率的现实考量。

在中国庞大且内卷的独立游戏市场,对于许多资金捉襟见肘的初创团队甚至单人开发者来说,AI不是“恶魔”,而是“救命稻草”。在策略类(SLG)、文字冒险、修仙模拟经营等重数值、重玩法的游戏类型中,玩家的核心关注点往往在于数值体系的深度、剧情的爽点以及系统构建的精妙程度。

对于这些类型的玩家而言,如果开发者利用AI快速生成了数千张物品图标、构建了庞大的随机文本库,或者编写了基础的代码逻辑,从而让一个只有两三人的小团队能做出以往几十人才能完成的体量,很多时候会被视为一种“良性的降本增效”。

只要游戏好玩,系统足够硬核,就GameLook观察,很多国内玩家并不介意开发者在“边角料”素材上使用了AI辅助。

《POSTAL》新作的暴毙和Goonswarm的解散,是2025年游戏产业的一道伤疤,它清晰地划出了西方市场当前的红线:在艺术创作领域,抵制AI已经上升为一种「政治立场」。

虽然大公司家大业大可以忽视很多玩家的讨伐和反对,但这种氛围对于中小和独立团队而言,其实在迫使海外开发者必须在“效率”与“口碑”之间做出一边倒的选择。

相比之下,中国市场则在经历一场更为复杂的博弈。这里的玩家并非不挑剔,他们只是更务实地将游戏拆解为“皮相”与“骨相”。如果AI只是用来填充皮相的空缺,而保留了玩法的骨相,它大概率能获得宽容甚至赞赏;但如果连核心的审美和情感都要由算法代劳,那么市场的惩罚同样会如期而至。

AI替你打游戏?“豆包AI手机”遭全网围剿,游戏公司:“真慌得一匹”!

作者 · 卓易
2025年12月9日 11:09

来源:豆包AI

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/豆包手机,或者更准确地说,搭载豆包AI助手的手机设备,最近在科技圈掀起了一阵不小的波澜。

简单来说,它就像一个能听懂你说话、还能在你手机里替你“跑腿”的超级助手。用户只需要动动嘴皮子,手机就能帮你完成一系列以往必须亲手操作的事情:在电商平台自动比价、下单,把外卖点到手,甚至在《三角洲行动》《明日方舟》这类游戏里,它都能直接接管你的操作,实现“全自动托管”游玩。

据蓝鲸新闻报道,有供应链人士透露:“字节跳动此次确实是试水市场,手机备货量不多,首批产品约3万台的备货。” 这种“稀缺性”无疑进一步推高了市场的热度,原价3499元的手机,在部分渠道被炒到了4000元左右,溢价从几百到上千元不等。

然而,细心的用户会发现,商品的官方页面清晰地标注着:“nubia M153 豆包手机助手技术预览版,仅面向需要体验豆包手机助手的行业人士;不承诺成熟产品的功能完善度;普通消费者请务必谨慎选择。” 这相当于给这款产品贴上了了免责条款。但即便如此,豆包ai手机推出没多久,还是遭遇了国内互联网各大巨头的“联合围剿”。

AI“跑腿”,动了谁的蛋糕?

在GameLook看来,豆包AI手机助手所展现出的能力,本质上是一个 “AI代理助手”。它的核心并非进行复杂的创造性运算或内容生成,而是充当一个无比听话且高效的“数字仆从”:听懂用户的话,然后帮用户把手机上那些固定、繁琐的“跑腿活”干完。

这一切得以实现,仰赖于一项关键的安卓系统权限:INJECT_EVENTS。你可以将它理解为系统授予的一把 “尚方宝剑” 。豆包手机正是拥有了它,才能模拟真实手指,执行跨应用、跨屏幕的点击、滑动等操作。不过豆包手机助手仍然需要获得了用户的主动授权后,才能调用这个权限。

手机上线不久,它的潜力被网友迅速挖掘出来。比如,B站UP主“哥布林法师”就演示了一个应用场景:他只需对豆包助手发出指令,AI便能自主打开《明日方舟》游戏,自行上网搜索关卡攻略,然后进入游戏,依照攻略在战场上精准部署干员。尽管演示的只是最初级的关卡,但这种“理解意图-规划流程-执行操作”的连贯能力,已足以让人看到AI代理在游戏乃至更复杂场景中“代劳”的广阔可能性。

然而,这个旨在解放双手的功能,却意外地捅了整个移动互联网生态的“马蜂窝”。

首先是社交巨头率先设卡,有工程机用户发现,登录微信时提示“登录环境异常”,甚至被强制下线。在试图用豆包向微信好友发送信息时,会直接提示“不支持微信操作”。

阿里系应用快速跟进,淘宝、闲鱼、大麦等App已能识别并阻止豆包助手登录,触发安全机制。金融、游戏类App高度警惕:农业银行、建设银行等App弹出强提醒,要求关闭AI助手后再使用。《王者荣耀》等游戏也能监测到AI控制,目前仅支持手动开启。

这个看似方便的“跑腿服务”刚上路就碰了壁。各大平台的应对迅速而一致。原因不难理解:豆包手机的“代理”模式,触及了当前移动互联网生态的根本。这使得用户可以绕过精心设计的交互流程。如果所有用户都通过AI代理与APP交互,那么产品经理、运营人员赖以生存的用户行为数据、点击热图、将全部失效。

更深层的冲击在于商业模式。现有的互联网经济,很大程度上建立在用户的“注意力”和“时长”之上。信息流推荐、广告展示、商业推广位,这些价值千亿的生意,都依赖用户与界面的直接互动。AI代理代替用户“看”和“点”,广告系统就被架空了。这等于直接动摇了腾讯、阿里、字节等巨头财报上的核心收入。

游戏的“血泪史”

面对互联网大厂们的“应激反应”,游戏行业或许会报以一声苦涩的“我懂”。因为在游戏圈看来,豆包手机所展现的AI技术,与困扰行业多年的“外挂”,实在有些异曲同工。

根据《2024游戏安全白皮书》,2024年,腾讯游戏安全监测对抗的端游外挂样本数、功能数都达到历史新高,外挂样本同比增长74%,外挂功能数同比增长更是达到了149%。移动游戏检测到外挂功能数达到历史峰值同比增长48.15%,定制挂的占比达到85.8%,游戏黑产账号处罚量也增长75.5%,游戏行业依旧是被DDoS攻击最高的行业。

游戏行业与外挂的战争,是一部漫长而惨烈的血泪史。从最早的简单作弊器,到模拟点击的脚本挂,再到硬件层面插卡的“物理挂”,道高一尺,魔高一丈。今,AI挂已成为新的威胁。在B站,早有UP主演示用AI模型接管键鼠,在FPS游戏中实现堪比人类的快速反应和精准瞄准,普通玩家难以分辨。

为了对抗外挂,游戏公司投入了巨大成本,包括组建庞大的安全团队、采购第三方防护、甚至诉诸法律,以打击外挂制作者。游戏公司不得不与黑灰产进行一场永无止境的“程序员对抗程序员”的军备竞赛。

如今,AI手机已具备对游戏应用接管权限的能力。若未来AI技术进一步发展,能够高度模拟真人操作,将类似的自动化、脚本化能力直接内置至手机系统中,那在本质上无异于一种“官方外挂”。游戏行业的警惕与反感,可想而知。

如果这一天真的到来,受冲击的又岂止是游戏行业。电商平台的限量秒杀、演唱会门票的抢票大战,同样依赖于对机器流量的识别与拦截。倘若AI能够高度拟人化地模拟操作节奏、鼠标轨迹,甚至模仿人类的“犹豫”和“误触”,那么现有针对外挂脚本的检测机制,将面临前所未有的挑战。

AI到底是好、是坏?

豆包手机助手的出现,让很多人第一次直观地感受到:原来AI已经可以如此“动手”操作我们的手机了。 但随之而来的平台反弹与行业热议,却像一盆冷水,迫使我们去思考:AI代理这条路,到底该怎么走?

来源:知乎用户“AI营销周百策“

要看清这件事,GameLook想到了另一条路上的探索者——Manus。豆包目前主要展现的“操作APP”能力不同,Manus这类AI代理瞄准的是更复杂的任务。比如,你告诉它“帮我写一个数据爬虫”或者“分析一下这份财报的趋势”,它就会像一个真正的数字助手那样开始工作:自动打开浏览器搜索资料、阅读并理解网页内容、创建文档整理信息、甚至编写和调试代码来解决问题。

它处理的,是我们用电脑时那些耗时费力的核心工作,是能力的拓展和延伸。回过头再看豆包手机初期演示的那些行云流水的操作——自动订票、比价、刷短视频——其本质就清晰了。它技术实现固然精妙,但更像是一种“搬砖式”的效率工具。

这种“搬砖”模式,虽然方便了用户,却不可避免地触及了商业生态的敏感神经。它“搬”走了应用内的用户停留时长,“搬”走了厂商们设计交互流程所承载的商业价值(尤其是广告),也“搬”走了一部分围绕用户体验、市场营销岗位的工作意义。技术的长远发展,理应避免陷入这种零和博弈的消耗战。数字生态的互联互通,需要行业间的开放协商,这对于议价能力较弱的中小开发者而言,尤为重要。

因此,对于AI代理乃至整个AI行业,我们或许可以抱有更高的期待:与其在“优化点击效率”这个可能引发摩擦的层面激烈内卷,不如更多地向“拓展能力上限”的维度去竞争,去解决那些真正重大、复杂、高价值的“硬骨头”问题。是把人类专家需要耗费数十小时查阅、分析、创作的任务,安全、可靠、高质量地在极短时间内完成。

当然,GameLook也认为,以豆包手机为代表的AI手机技术,仍处于非常早期的探索阶段。技术本身无罪,关键在于应用的边界与规则。

在12月3日,抖音集团副总裁李亮转发了豆包手机助手的官方说明,回应了相关争议。说明中强调,所有权限获取均基于用户授权并有明确披露,产品是面向行业人士的技术预览版,并遵守了高标准合规要求。李亮亦指出,部分报道在未完全弄清事实的情况下“喊打喊杀”并不可取。

紧接着在12月5日,豆包手机助手团队发布了《关于调整AI操作手机能力的说明》,称计划对部分场景下的操作能力进行“规范化调整”。官方同时表示,将积极与各方沟通,希望推动形成更清晰、可预期的行业规则,其愿景是“避免用一刀切的方式否定用户合理使用AI的权利”。

这或许是一个积极的开始。AI技术的最终方向,是整个行业需要共同书写的答案。

Chad IDE – 已被硅谷认可:当 AI 工作的时候,人类去摸鱼。

作者青小蛙
2025年11月30日 16:24

著名风投 Y Combinator 最近投了一款先进的“摸鱼”产品:Chad IDE,它自称第一款“洗脑式 IDE” 编程工具。
每当你在等待 AI 写代码的 1~5分钟里,可以在旁边玩游戏、刷视频,甚至约会。

Chad IDE - 已被硅谷认可:当 AI 工作的时候,人类去摸鱼。 50

风向变了!

当所有人都在讨论 AI 会不会让程序员失业时,硅谷却给出了一个更离谱(现实)的答案——既然 AI 会写代码,那人类……不如干脆摸鱼?

投资过 Airbnb、Dropbox、Stripe 等独角兽的著名风投 Y Combinator,又一次把钱投向了一个颇具争议的新方向:

Chad IDE - 已被硅谷认可:当 AI 工作的时候,人类去摸鱼。 51

AI 在右边写代码,你在左边滑 Tinder(约会)、刷 TikTok(短视频),甚至可以玩数独打发时间

这不是段子!这是 Chad IDE

是的,你没看错——这不是段子,这是硅谷资本真金白银投出来的新品。

官网:https://www.cladlabs.ai/

它甚至不强调“代码能力有多强”,而是主打“帮你把摸鱼合理化”。开发者一边看着 AI 自动敲代码,一边享受系统内置的“一心二用娱乐区”,这套逻辑堪称完美!

Chad IDE - 已被硅谷认可:当 AI 工作的时候,人类去摸鱼。 52

就在各大公司还在内网封锁娱乐服务的同时,Clad IDE 已经把摸鱼写入基因了。

更离谱的是,这款产品不仅被 YC 认可,还在全球程序员中引发了“这是未来编程形态吗?”的热烈讨论。

毕竟,谁不喜欢边摸鱼吗,边工作呢?

谁又能说,这不就是自己的真实状态呢?

理所应当

Chad IDE 如此做的理由也相当充分:

  1. 当前 AI 所需要的编程时间,不够长,也不够短。
  2. 两次提示之间通常在 1~5分钟
  3. 开发人员通常会离开 IDE 去摸鱼、刷手机
  4. 最重要的是,还常常还忘记回来,继续干活

那么,不如让 IDE 直接来做这件事情。

并且在早期测试期间,他们发现用户在使用 Chad 时,每小时可以节省 15 分钟。

那就这样吧?

青小蛙觉得啊,这是一种古典理想主义啊,反正要摸鱼,不如就好好摸鱼。

平心而论,你在等待AI的时候都干嘛?青小蛙真的会拿起手机…然后反复查看 AI 好了没有,如果没有就继续刷手机。

Chad IDE - 已被硅谷认可:当 AI 工作的时候,人类去摸鱼。 53

虽然有些AI会有提示,但刷手机这种事情,忘记身边的事情很常见呀。

所以,结论呢?

当然是一边等待AI编程,一边摸鱼啦。

快转发给老板们看看。


原文:https://www.appinn.com/chad-ide/

这,才是未来!


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Supercell公布“AI技术战略”! 负责人:“要赋予员工超能力”,中国同行进展惊人

2025年11月20日 09:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为业内领先的手游公司,Supercell近几年在AI领域的投入一直是不少同行的关注点之一,而作为这几年最热的话题,AI更是影响了全球科技和游戏圈的最大风口。那么,这家芬兰公司的AI战略到底是什么、又走到了哪一步呢?

在近日举行的RovioCon大会上,Supercell的AI负责人Otto Soderlund解释了该公司的AI战略,以及该公司如何在游戏开发中运用这项技术。

以下是Gamelook编译的完整内容:

《部落冲突》开发商Supercell一直在AI领域大举投入,招聘新人才、举办黑客马拉松活动,并在赫尔辛基和旧金山开设了AI创新实验室。

在RovioCon大会上,Supercell的AI负责人Otto Soderlund探讨了公司对AI的看法、相关技术战略以及具体的应用方式。

Soderlund表示,AI正在“引发自工业革命以来最大的变革”,而游戏行业将是首批受到严重冲击的行业之一。

他指出,他认为当前的AI热潮实际上是第四次出现这样的炒作,他表示自己之前曾在机器学习兴起时遭受过损失。但凭借如今可用的数据量和云计算技术,他相信这一次人AI真的会奏效。

工业革命将体力劳动转向了更多的自动化,AI也在做类似的事情,只不过它正在取代重复性的知识型工作。

游戏行业变革的三种方式

Soderlund表示,游戏行业正在通过三种方式发生变革。

首先,玩家的时间分配方式正在发生变化。互动体验越来越多,而玩家的期望也在不断提高。与此同时,对于年轻用户而言,数字内容正逐渐成为社交聚会的附属品。

其次,游戏的构建方式正在发生变化。各种工具正不断融入新的AI功能。Soderlund表示,技术堆栈的“演变速度是我职业生涯中前所未见的”。他着重指出:

智能体AI正在快速发展。

虚拟工作者(AI)能够处理人们自己永远无法处理的海量数据。

进展速度“快得离谱”。他特别强调,中国的发展速度快得惊人。

第三,行业正在发生变革,AI极大地推动了内容生成。Soderlund表示,内容供应正快速增长。在媒体和娱乐行业的历史上,供应将首次不再是瓶颈。

这对游戏公司意味着什么?

Supercell的AI战略分为三大核心支柱。

第一个是“赋予我们的员工超能力”。这包括通过代码生成和CI/CD自动化加速开发进程;通过更快地迭代艺术和游戏概念来支持创意;以及自动化重复性的知识工作任务,使公司能够以更小的团队完成更多工作。

另一个支柱是“更好地运营我们的游戏”。这意味着为用户获取活动提供大规模个性化服务,预测玩家行为,定制留存和变现活动以最大化生命周期价值(LTV),并在全球范围内全天候自动为客户提供服务。

最后是“创新我们的产品组合”。这体现为Supercell在其游戏中运用AI功能,以增强玩家的深度参与,并让玩家能够成为创作者。这还包括原生AI游戏对新型游戏玩法和品类的创新,以及原生AI娱乐体验让粉丝能以新方式体验Supercell的IP。

Supercell AI计划的三个层次

Supercell为其AI计划制定了三个层面。

第一层面致力于帮助“细胞”更智能、更快速地运作,通过提供更优质的服务和更相关的内容来为用户提供帮助。

第二层面旨在开发并验证新游戏中的AI功能和工作方式,同时将已验证的方法推广到运营中的游戏中,以扩大商业价值。

第三层面旨在研究和试验那些具有可能性的创意以及突破新媒体界限的概念,并探索玩家如何能在全新的体验中与Supercell的IP进行互动。

Soderlund表示,如果你在考虑一个AI程序,那么考虑所有这些层面很重要。如果你只考虑第一和第二层面,游戏会非常无聊。如果你只考虑第三个层面,那么你不太可能做出任何实际的成果。

他补充说,在谈到前两个层面时,Supercell并不需要成为先行者。“我们的策略实际上是快速跟进。”

在第三阶段,Supercell仍希望在创新方面成为先行者。他表示,Supercell目前在手游领域占据主导地位,因此希望确保自己能主动颠覆自身,而非被其他公司击败。

Supercell的方式

Supercell在AI方面有三项实施原则,以确保该技术与其独特的组织结构和文化相契合。这包括如果某项未达到其设定的高标准,就有能力将其终止。这些原则是:

AI帮助我们为玩家打造更出色的游戏。

AI将被用于增强和加速我们的创造力。

AI不会取代我们优秀的人才,而是会赋予我们超能力。

Supercell目前在AI方面有什么动作?

Soderlund展示了几个视频,精确地演示了它如何正确使用以及一直在试验的内容。

为了给员工提供“超能力”,其AI应用包括:

代码辅助工具

用于平衡的机器人程序

创意工作中的AI

用于2D、3D和视频的创意AI工具集

创意AI培训

知识工作中的AI自动化

ChatGPT及提示词训练

MCP服务器与身份验证

为改善玩家互动并优化运营:

创意简报生成试点项目

营销分析中的AI

用户获取资产创建试点项目

在线运营中的AI

在线运营与变现试点项目

强化学习的机器学习运维平台

玩家支持中的AI

Soderlund表示,虽然Supercell在AI方面已经做了大量工作,但这仅仅是个开始。“我们将在这条道路上加快步伐,”他说道。

他补充说,Supercell 并不认为AI会取代创意,相反,他们认为AI可以增强创造力。

搜撤巨作《Arc Raiders》因用AI引争议,开发商CEO、Epic老板强力反驳!

作者
2025年11月19日 15:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,一场围绕游戏开发中人工智能(AI)技术应用的激烈辩论,因一款游戏的评测而被彻底引爆。

Nexon旗下Embark工作室开发的“搜打撤”类型射击游戏《ArcRaiders》,在其发售不到两周内全球销量便突破400万份,全平台同时在线人数峰值更是超过70万大关的同一时间,因其在游戏中使用了AI生成的语音内容,遭到了知名游戏媒体Eurogamer 2/5的严厉评分,这一事件迅速在社交网络和全球游戏行业内引发了剧烈的连锁反应。

这场风暴的核心,不再是传统意义上的游戏性、画面或剧情,而是技术应用本身是否具有“原罪”。

《Arc Raiders》是业界老将、前EA DICE首席执行官帕特里克·索德伦德掌舵的Embark Studios的首部作品,承载着Nexon布局次世代射击游戏市场的重要期望。然而,Eurogamer的评测文章对该作给予了毁灭性的打分。

评测者明确指出,游戏中使用AI生成的“ArcRadio”语音(用于播报战场动态和提供背景氛围)是其给出2/5低分的核心理由之一。评测文章批评这些AI语音“缺乏灵魂”、“令人不安”,认为这种“捷径”式的开发方式破坏了游戏的沉浸感,并将其定性为一种“令人沮丧的、非人性的”体验。

这篇评测之所以引发轩然大波,在于它并非仅仅评价AI语音的“效果”好坏——例如批评其单调、重复或不自然——而是将“使用AI”这一行为本身,作为了扣分的核心依据。

这一立场迅速在玩家社区中获得了广泛共鸣。长期以来,玩家群体中本就弥漫着对生成式AI的普遍焦虑。这种焦虑一方面源于对AI“喂养”训练数据可能存在的版权伦理争议,另一方面则更深切地关系到对“人造”内容是否会取代人类创作者(尤其是声优、画师等)的担忧。

在许多玩家看来,Eurogamer的低分不仅是对《Arc Raiders》的审判,更是对游戏行业“滥用”AI趋势的一次“拨乱反正”。

然而,在行业内部,这篇评测却激起了截然相反的反应。

面对Eurogamer的“宣判”,Epic Games的首席执行官蒂姆·斯威尼率先发起了反击。他在社交媒体上公开指责这篇评测的立场是“政治性”的。

斯威尼明确表示:“AI对话生成 +人类个性与调校或将彻底改变游戏行业。”他认为,Eurogamer将对人工智能这一技术的“政治观点”带入到了本应客观评价产品质量的评测中,是不合时宜的。他强调:“政治观点应该放到专栏文章里。”

斯威尼的言论并非是为《Arc Raiders》的AI语音“效果”辩护,而是在捍卫一个核心原则:技术本身是中立的,评测应当关注的是技术的“应用结果”,而非“应用行为”。换言之,如果AI语音听起来很糟糕,评测者应该批评它“糟糕”,而不是批评它“是AI”。

斯威尼的“革命论”并非孤例。作为《Arc Raiders》的发行方,Nexon的首席执行官李政宪(Junghun Lee)近期在接受媒体采访时,也深入阐述了Nexon对于AI技术的战略定位。

在谈及《ARC Raiders》的开发和Nexon的未来时,李政宪直言不讳地指出了当前游戏行业面临的巨大困境:不断飙升的开发成本。他表示,Embark工作室从成立之初就被赋予了“使用新技术、颠覆旧有开发模式”的使命,而AI正是他们应对这一挑战的核心工具。

AI确实提高了游戏制作和实时服务运营的效率。”从这个意义上说,李政宪个人认为游戏的整体“平均”质量水平正在稳步提升。

而从斯威尼和李政宪的表态中,我们可以清晰地看到行业对于AI技术的核心诉求:降本增效,以及实现过去无法实现的动态内容。

这场围绕AI的激烈争论,实际上是游戏开发史上一个反复出现的主题的重演:当一项颠覆性技术出现时,我们究竟是将其视为“替代者”还是“助力者”?

GameLook认为,一个极其相似且恰当的类比,便是本世纪初“动作捕捉”技术的普及。

在动捕技术刚被引入游戏行业时,同样引发了传统动画师群体的巨大恐慌。许多人担心,这种能够“一键”录制真人动作的技术,将彻底摧毁“K帧”这门手艺,导致大批动画师失业。

然而二十年过去,事实证明了什么?

动捕技术非但没有让动画师失业,反而极大地扩展了游戏动画的表现力边界,使得《最后生还者》或《战神》系列中那种细腻入微、情感丰富的角色表演成为可能。

今天围绕AI的争论,无论你持有何种观点。

GameLook认为,我们必须正视一个行业现实:当下游戏行业的成本激增已经达到了一个近乎失控的临界点。动辄数亿美元的开发预算、长达5到7年的开发周期,正在扼杀行业的创造力和多样性。高昂的成本使得大型发行商在立项时极端保守,宁愿不断复制成功的IP,也不敢轻易尝试全新的品类和叙事。

在这一严峻背景下,AI,尤其是生成式AI,作为一种强大的生产力工具,正被全行业寄予厚望。它不仅仅是一种“工具”,更被视为解决“成本激增”这一核心顽疾的“解题方案”。

当然,从Eurogamer的评测和玩家的反馈来看,《Arc Raiders》的这次尝试在“效果”上显然是失败的,其AI语音的“机器人感”和“缺乏个性”严重影响了体验。

但这究竟是“AI技术”本身的失败,还是“第一代应用”的粗糙所致?更何况,将技术本身视为“政治”靶标,用“是否使用AI”来评判一个游戏的“道德”,既无助于解决AI带来的实际伦理问题,也忽视了游戏行业正面临的严峻生存(成本)危机。

当然,玩家对于“灵魂”的渴求是正当的,对创意工作者被“替代”的担忧也值得严肃对待。

但对于AI的艺术、创意和灵魂,GameLook想要引用“冷门歌手”孙燕姿,面对此前颇为流行的“AI孙燕姿”,曾撰写的文章中的一段话:

“无论是ChatGPT还是AI或者你想叫它什么名字,这个「东西」现在能够通过处理海量的信息,同时以最连贯的方式拼接组合手头的任务,来模仿和/或创造出独特而复杂的内容。等一下,人类不就是这样做的吗?之前我们一直坚信,思想或观点的形成是机器无法复制的任务,这超出了它们的能力范围,但现在它却赫然耸现并将威胁到成千上万个由人类创造的工作,比如法律、医学、会计等行业,以及目前我们正在谈论的,唱歌。

你可能会反对,说我还是能分辨出区别的,它没有情绪,没有音调和呼吸(或任何你能想到的术语)的变化。很抱歉,我怀疑这只是一个非常短期内的回应。

这种新技术将能够大量炮制每个人所需的一切。无论你多么小众、多么反常或者精神多么错乱,都可能有专门为你创建的独特内容。你并不特别,你已经是可预测的,而且不幸你也是可定制的。”

或许我们所谓的“灵魂”并没有那么特殊。

字节发布“Lumine”AI智能体:代打《原神》不在话下,还兼容星铁和悟空?

作者
2025年11月18日 03:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/ 近日,字节跳动的 Seed团队发布了一项名为 Lumine的 AI智能体研究项目。这个以《原神》主角之一“荧”命名的 AI,一经发布便引起了巨大的关注。


根据该团队发布的官方论文,Lumine是首个能够在复杂的 3D开放世界游戏中,实时感知、推理并执行任务的通用智能体配方。


就比如在《原神》中,Lumine在蒙德主线第一幕(约 1小时内容)的测试中,仅用 56分钟就完成了任务,优于人类新手玩家平均 78分钟的成绩,接近专家玩家 53分钟的水平。

更令人瞩目的是其强大的零样本(Zero-shot)泛化能力。在未经任何额外训练和微调的情况下,Lumine被直接“投放”到两款机制和画风迥异的游戏中:它在《鸣潮》中成功完成了长达 107分钟的新手任务,并在《崩坏:星穹铁道》中完整通关了长达五小时的第一章主线。


根据官方的说法,Lumine在这两款完全陌生的游戏的规则下,虽然表现出了一些后遗症,比如在星铁中试图跳跃,但它依然依靠强大的环境理解和 UI交互能力,自主完成了包括Boss战在内的内容。

这一成就展示了 AI在理解和操作复杂虚拟环境方面的重大突破。与以往依赖超大模型“力大砖飞”的思路不同,Lumine项目的核心贡献在于提供了一套高效的“开放配方”。

该研究基于一个 70亿参数(7B)的开源视觉-语言模型 Qwen2-VL-7B-Base(阿里的通义千问)。团队通过一个精巧的三阶段训练流程,将这个基础模型“调教”成了游戏高手。


首先在预训练阶段,模型“观看”了 1731小时的人类游戏录像,学习海量的“图像-动作”配对。这一阶段的目标是让 AI掌握基本功,比如如何移动、跳跃、攻击和打开菜单。

随后,团队引入了 200小时的指令数据,利用分类器和 GPT-4.1生成了丰富的任务指令。这使得 AI能够理解“去攻击那个怪物”或“采集那朵花”等自然语言命令。

最后,也是最关键的一步,是注入 15小时的“内心独白”数据。研究人员让 AI学习人类玩家在关键决策点(如“我需要先解决掉远程的敌人”)的思考过程,从而赋予 AI自主决策的能力。


为了解决 AI普遍存在的“反应慢”问题,Lumine采用了一种“混合思维”(Hybrid Thinking)策略。它并非每时每刻都在进行复杂的“思考”,而是在需要时才自适应地调用推理模块。这使其能够在 5 Hz(每秒 5帧)的频率下观察世界,并以 30 Hz的高频率实时输出精确的键鼠操作。

Lumine所展示的能力,为游戏行业描绘了极具吸引力的应用前景。


最直接、最迫切的应用场景无疑是 QA测试。目前,大型开放世界游戏的测试极度依赖人工,成本高昂且效率低下。一个像 Lumine这样不知疲倦、能理解任务并自主探索的 AI智能体 23,理论上可以 24小时不间断地在游戏中执行回归测试、寻找恶性 Bug、探索地图边缘,甚至进行初步的数值平衡和关卡设计验证。

更进一步的想象,则是 “真·智能 NPC”。Lumine证明了AI可以像玩家一样在 3D世界中行动和决策。未来的游戏中,NPC或许不再是按照固定脚本移动的“背景板”,而是能和玩家一样接取任务、打怪、采集,甚至在复杂环境中(如副本)与玩家实时配合的“AI队友”。这无疑将极大提升游戏的沉浸感和可玩性。

不过即便Lumine所展示的能力,为游戏行业描绘了极具吸引力的应用前景。然而,当我们将这些想象从实验室的演示视频转向实际部署时,游戏行业高度“成本敏感”的特性便开始凸显。


虽然游戏公司极少会像字节跳动一样,选择自购成百上千的显卡来在本地部署 AI。更现实的路径是从云服务提供商(如亚马逊 AWS、微软 Azure或谷歌云)那里租用算力。这种方式虽然免去了高昂的硬件采购和运维费用,但它并不能解决成本问题,反而将其变成了持续“烧钱”的运营支出。

Lumine的论文明确指出,为了实现实时交互(200毫秒内的感知-行动循环),其模型推理需要一个 4-GPU的服务器配置(论文中使用了 4块 H20 GPU并应用张量并行技术)。

对于最极端的“真·智能 NPC”场景,这种部署方式的成本就相当难以估量。如果这种 AI NPC的逻辑需要在服务器端为每一位玩家都配备一个 4-GPU的推理实例,那么其运营成本将与在线玩家数量成正比。对于一款拥有百万日活(DAU)的游戏而言,哪怕只有 1%的玩家在同一时间需要这种高级 AI服务,所需的算力也是天文数字。

因此,Lumine演示的这种“重型”推理需求——即每个 AI实例都需要多块高端 GPU协同工作——是阻碍其大规模应用的核心瓶颈。无论是自建硬件还是租用云服务,这堵成本“高墙”都同样难以逾越。

在未来的研究能将这种 AI智能体的推理成本,从“多卡”压缩到“单卡”,甚至压缩到单张入门级显卡或高端 CPU就能高效运行之前,普通玩家期待的“高智能 AI队友”恐怕还远。

MegaLLM – 175 刀免费额度,可以使用 Claude Code 和 Codex 等,支持主流模型,包括千问、DeepSeek、K2 等

作者青小蛙
2025年11月16日 18:51

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你无法想象:OpenAI 中文训练数据有多脏

作者青小蛙
2025年11月9日 19:47
你无法想象:OpenAI 中文训练数据有多脏 46

前些日子,OpenAI 为了开源,而开源了 GPT-oss 模型的全部参数。很快就有开发者对 GPT-oss 模型做了一番深入分析,通过特殊算法、参数检测以及与模型的交互,非常直白的向我们展示了…

OpenAI 的中文训练数据,真的很脏啊

这是今年9月份 fi-le 的文章《GPT-oss 泄露了哪些OpenAI 的训练数据》,通过以下一些方法,进行测试(实际上这些测试方法也开源在 GitHub 中):

看“权重”里的热门词

就像数一数哪些词“分量最大”,越大的词,模型越容易记住,用来找出那些被反复训练过的内容。高频脏话、广告词、敏感词往往都榜上有名。

直接问模型:你认得这个词吗?

给模型一句话或词,看看它会不会补充、解释,如果它知道得很清楚,就说明这些词可能在训练数据里反复出现过。

做排行榜和分组

把发现的token(词)按照出现频率或“热度”做排序,找出哪些是一大群脏话、广告、特殊符号,哪些是“正常词”。

用模型玩玩一些网络热梗和怪词

故意拿些搞笑、敏感、无意义的网络词去测试,看模型是不是“很懂”,从侧面反推它学到的东西有多少“脏的”或者“奇怪的”。

真的很脏啊

上文字,怕被和谐了,直接上图片吧 😂

表里的 L2 Norm 越大,这个词在模型的“心中”存在感越强。

英文中,最高 L2 Norm 排行榜:

你无法想象:OpenAI 中文训练数据有多脏 47

这些词包括了因此、代码、这、设置、描述等非常常见的词汇。作为对比:

非 ASCII 标记的最高 L2 Norm 排行榜:

你无法想象:OpenAI 中文训练数据有多脏 48

非 ASCII 标记意味着这些词汇是排除26个英文字母以外的其他词汇,就…很离谱。

上述列表中,包含了大量不堪的词汇,甚至还有不少过于敏感的词汇,老外都没办法放到列表中去。事实上,用于 4o、o1、o3、o4、oss 和 GPT-5 的标记器 o200k 包含大量垃圾标记。

这意味着,每次进行 ChatGPT 查询时(不管用户实际上输入什么),这些词汇都会被加载进大模型内部,进行推理。

就…更离谱了。

这也是为什么分析模型权重能“挖出”训练数据里的奇怪内容——因为这些“痕迹”在参数中一直都在。

为什么会这样?

为什么这些词汇的权重,比普通词汇更高?如果它们不常用(没有人经常问这种问题吧),权重衰减应该使它们一直下降啊。

为了搞清楚模型的训练数据到底都包含了哪些内容,作者把敏感词拿去问了 GPT-oss 和 GPT-5,测试“模型知不知道这个词的意思”。

你无法想象:OpenAI 中文训练数据有多脏 49

GPT-5 很明确地表示这个 token 是中文,在语义上和“观看某些内容”有关,还能准确拆出一些汉字,这说明模型在训练时至少见过一次这个词。

而且,模型虽然“知道”这个短语意味着不太优雅的内容,回复时没有拒绝答复,而是轻描淡写处理,推测是训练中没太频繁遇到这个词。

在机器学习领域,这种做法叫“成员推断”(membership inference),就是通过模型对词的反应,来判断某个词或内容是不是训练语料的一部分。

继续测试

通过 API 测试,将 L2 范数最高的 50 个中文 token(很多是敏感、广告、成人网站等)输入不同 GPT 系列模型,要求模型给出英文翻译和该词属于哪种语言,对照组还包含了 Claude 4。

结果表明,不同模型对这些“敏感token”的识别能力差异较大,有的回答正确,有的无法识别。

能被识别的 token 说明这些词在训练数据里出现过。不能识别说明没见过,或者出现频率极低。越是容易被识别的 token,在 GitHub 上的搜索命中越高(比如很多垃圾广告词、敏感词都在 GitHub 仓库的黑名单里)。

GPT-4o 的数据

此前,网络上有过关于 gpt-4o 的训练数据,也是一如既往:

你无法想象:OpenAI 中文训练数据有多脏 50

结论

也就是说,通过分析证明,GPT-oss、GPT-5 等模型的训练数据中确实包含了许多“成人网站”相关等敏感内容,其中部分数据很可能直接采集自 GitHub 公开仓库。

近年来,中文互联网上的公开内容质量并没有出现显著提升,敏感、低俗、广告及灰色信息依旧大量存在。

作为对比,DeepSeek 开源模型在训练前专门针对这些“脏数据”做了过滤、清洗、人工审核,最大程度减少了敏感内容的进入。


原文:https://www.appinn.com/openai-zh-training-data-quality/

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全AI技术3A游戏长这样?镜头如“万花筒”引群嘲,潜力大还是灾难?

作者
2025年11月4日 09:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,人工智能初创公司HyperWrite的首席执行官(CEO)马特·舒默(MattShumer)在X平台上发布了一段视频,并配以“AI游戏未来会超棒”(AI games will be amazing)的激昂文字。

然而,这段被CEO寄予厚望、视作骄傲成果的演示,在广大网友和业内人士眼中,却呈现出另一番景象:一个充斥着明显BUG、物理效果诡异、视觉观感极不自然的AI生成世界。

在HyperWrite公司CEO发布的这段演示视频中,观众以第一人称视角在一个3D环境中移动。然而,这个“世界”的构建显得相当粗糙。视频中的场景切换生硬,物体边缘模糊,纹理细节缺失且极不稳定。

更令观看者感到不适的是其严重缺乏逻辑的物理表现:角色可以轻易穿过墙壁和物体,移动感知如同在无摩擦的表面“漂移”,光影效果混乱,整个世界的连续性和稳定性几乎不存在。

尽管视频效果不尽如人意,该CEO仍然宣布,计划在一到两周内将相关项目开源。

马特·舒默在配文中表达了对这一成果的兴奋,并预告了即将到来的开源。但这条推文的评论区,迅速成为了大型“吐槽”现场。

一部分网友毫不客气地指出,这个演示的质量甚至不如上世纪90年代的电子游戏。

有评论讽刺道:“我们应该停止为这些人送钱了”“AI投资是什么洗钱的骗局吗?”

这些批评声音普遍认为,该视频所展示的“AI生成”水平,与公众对“AI游戏”的期待相去甚远,CEO的自豪显得有些“不合时宜”。

当然,也有另一部分观点认为,尽管视频效果“惨不忍睹”,但其背后的技术探索值得关注。支持者表示,这可能只是一个非常早期的技术原型(v0.1),其意义不在于当前的视觉呈现,而在于AI“试图”实时生成一个可交互的3D空间,以及最近几年以来,AI在想各领域的飞速进步。

不过在GameLook看来,HyperWrite的这段“翻车”视频,如同一面镜子,清晰地折射出当前AI大模型在模拟复杂虚拟世界时所面临的严峻技术瓶颈。

首先是“世界模型”的构建难题。当前的AI模型,无论是文本还是图像生成,大多是在2D层面或非连续性数据上取得突破。但一个“游戏世界”是一个连续、自洽、符合逻辑的3D空间。AI不仅要生成一帧一帧的图像,更要理解并维持这个空间的“一致性”——当玩家转身时,身后的场景必须与转身前保持逻辑一致。

而视频中频繁出现的场景错乱和物体“闪烁”,正是空间一致性缺失的直接体现。

其次,是对“代码环境”与“物理逻辑”的模拟。一个游戏不仅仅是视觉的堆砌,其核心是一个复杂的代码环境,包含了物理引擎、交互规则、AI行为逻辑等。目前的大模型并不真正“理解”牛顿定律。

HyperWrite演示中的“穿墙”和“漂移”,表明AI未能成功模拟最基本的碰撞检测和摩擦力。AI需要从“生成像素”跃升到“生成规则”,这是一道极难跨越的鸿沟。

此外,3D空间细节的处理能力依然孱弱。高精度的3D建模、复杂的光影追踪、细腻的纹理渲染,这些在传统游戏引擎(如Unreal或Unity)中已经成熟的技术,对于生成式AI而言仍是巨大的计算和算法挑战。AI生成的3D世界目前普遍存在“模糊”、“失真”和“缺乏细节”的问题。

即便AI算法层面未来取得了突破,要将“AI游戏”从概念变为流畅的玩家体验,硬件层面的制约同样不容忽视。AI游戏的运行逻辑,可能意味着对计算资源的“无底洞”式需求。

当前,生成一张高质量的AI图片尚需数秒乃至更久,而一个流畅的游戏体验至少需要每秒稳定渲染60帧(60 FPS)。这意味着AI模型必须在约16毫秒内完成一次“世界生成”或“场景迭代”的完整计算。

这种实时性的高并发计算需求,对现有的硬件提出了空前的挑战。

硬件能力的短板体现在三个方面:其一,是强大的算力。运行驱动整个游戏世界的大模型,需要极其庞大的VRAM(显存)和顶尖的GPU运算核心。

其二,是海量的存储空间。这些AI大模型本身动辄数十甚至上百GB,远超传统游戏的大小。

其三,是超高速的带宽。如果AI游戏依赖云端计算(这在早期几乎是必然的),那么玩家的每一个操作都需要被瞬时上传到云端,服务器计算出新的世界状态后再实时回传到玩家屏幕上,这对网络延迟和带宽的要求将远超现有的云游戏服务。

可以说,硬件能力、算力成本、存储技术和网络带宽,共同构成了决定AI游戏体验的“木桶短板”,任何一块的缺失都将使“实时生成”的体验大打折扣。

云游戏目前尚且都是小众选择

不过尽管HyperWrite的演示遭遇了群嘲,但业界对于AI游戏未来的探索并未停止。以微软的MUSE项目和腾讯的混元大模型为例,它们代表了AI在游戏领域更具现实意义的切入点。

例如,腾讯的混元模型在3D内容生成方面展现了潜力,能够根据文本或图片生成3D模型。微软的MUSE则在2D资产的快速生成与编辑上表现出色。这些进展,更类似于好莱坞电影技术从实体特效向计算机生成图像(CGI)的革新。

在CGI技术诞生之初(如电影《侏罗纪公园》),它并非用于“生成”整部电影,而是作为一种高效的工具,用来制作传统手段难以实现的“特效资产”(如恐龙)。

同理,AI在游戏领域的短期未来,更可能扮演“超级工具”或“开发副驾驶”的角色。AI可以帮助开发者快速生成海量的游戏资产(如建筑、道具、角色服装),或辅助进行代码编写和BUG修复,从而极大提升开发效率、降低成本,而不是一步到位地“实时生成整个游戏”。

从这个角度看,AI游戏的实现路径将是漫长且循序渐进的:首先是AI辅助资产制作,然后是更高级的“程序化内容生成”(PCG 2.0)——例如AI根据玩家行为动态调整关卡布局或生成支线任务。

至于如HyperWrite演示中那般,由AI实时“梦想”出一个完整、自洽、可交互的世界,则是一个更为遥远的终极目标。

而在GameLook看来,HyperWrite CEO的“翻车”事件,还最终指向了一个核心问题:AI游戏到底应该是什么样的?

当前AI生成的内容,在很大程度上依赖于“随机性”。它可以生成一万个不同的地牢,但很难保证其中任何一个地牢是“有趣”的。优秀的游戏体验(如《战神》的关卡设计或《最后生还者》的叙事节奏)来源于开发者精妙的“设计感”——一种对玩家情绪、挑战和奖励的精确把控。

AI目前尚不理解什么是“乐趣”,也无法进行真正意义上的“关卡设计”。这导致了目前AI生成内容普遍存在的“空洞感”和“重复性”。

HyperWrite CEO所展示的,或许是他眼中“AI游戏”的雏形,一个充满无限可能性的、由算法驱动的世界。但公众所看到的,却是一个缺乏灵魂、错误百出的技术演示。

马特·舒默承诺的开源,或许能为社区提供一个观察AI生成世界早期形态的窗口,但也再次提醒所有人:从一个Bug频出的“技术演示”到一个“超棒的”AI游戏,其间的距离,远比几行代码或几周时间要遥远得多。

这条赛道不仅需要算法的革新,更需要硬件的飞跃,以及对“游戏设计”这一核心艺术的深刻理解。

 

3A成本失控:EA强制1.5万员工用AI,官宣与Stability AI合作

作者
2025年11月3日 09:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一场围绕人工智能的风暴正席卷全球最大的游戏发行商之一,近日,据BusinessInsider的深入报道,这家拥有近1.5万名员工的巨头在过去一年中,以前所未有的力度,自上而下地敦促其员工在“几乎所有工作”中应用AI技术。

几乎在同一时间,EA在官网高调宣布与知名AI公司Stability AI建立合作伙伴关系,宣称双方将共同开发“变革性的人工智能模型、工具及工作流程”,以“助力艺术家、设计师和开发者重新构想内容创作方式”。

一边是内部员工对强制AI工具的挣扎与怨言,另一边是外部结盟AI独角兽的激进叙事。EA这一系列看似矛盾却又目标明确的行动,在GameLook看来,相较于一次技术革新,更像是一场在高昂的3A游戏开发成本、不容乐观的财务负债以及玩家日益挑剔的目光下,所进行的高风险赌博。

EA试图通过AI实现“降本增效”的迫切愿望,已经昭然若揭。

“当牛马都不吃自家的草料”:EA内部的AI“鸿沟”

根据Business Insider的报道,EA的AI指令并非温和的倡议,而是一场由公司高层,包括首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在内,强力推动的运动。

这场运动覆盖了从游戏编码、美术资产创作、QA(质量保证)测试反馈总结,到管理层沟通的方方面面。

然而,这场自上而下的变革并未在内部收获预期的热情,反而暴露出一条深刻的“AI鸿沟”。

图片来源:AI制作

多位EA员工向媒体透露,他们对管理层这种“不顾一切”的AI应用要求感到“挣扎”和“沮丧”。一个广为流传的内部比喻生动地描述了这种尴尬的局面:“当牛马都不愿意吃自家的草料时”(When the dogs won’t eat the dog food)。这句行话意指公司强迫员工使用那些尚未成熟、效率低下甚至会增加工作负担的内部工具。

据报道,EA内部的AI工具,如一款名为“ReefGPT”的内部聊天机器人,经常产生“幻觉”和“有缺陷的代码”,开发人员不得不花费额外的时间去手动修正这些AI生成的错误,导致工作量不减反增。

一位前Respawn Entertainment(EA旗下工作室,《Apex英雄》开发商)的QA员工表示,AI被用来“审查和总结数百名游戏测试者的反馈”,而这正是他工作中的一个关键部分。不久之后,他和大约100名同事在今年春季被解雇,AI的引入被普遍视为导致裁员的直接因素之一。

更令创意岗位员工感到不安的是,他们被要求使用自己的作品来训练AI模型。艺术家和设计师们普遍担忧,这种做法无异于在“训练自己的替代者”,这在公司内部引发了对未来职业安全的巨大焦虑。

在EA的内部Slack频道上,员工们甚至通过发布表情包来嘲讽公司高层这种“没有方向性的、执着的”AI指令,这种无奈的幽默背后是深深的抵触情绪。

与内部的紧张气氛形成鲜明对比的是EA对外展示的积极姿态。EA与Stability AI的合作公告,充满了对未来的乐观畅想。

EA官方新闻稿称:“我们正在进化我们的工作方式,让AI成为值得信赖的盟友。”双方的目标是利用Stability AI在生成式AI领域的专长,为EA的开发团队提供先进工具,以期在内容创作上实现飞跃。

Stability AI作为“StableDiffusion”模型的创造者,是全球生成式AI浪潮中最具影响力的公司之一,其技术在图像、音频和视频生成方面具有强大潜力。

从理论上讲,这种合作可以极大地加速游戏开发中耗时耗力的环节,然而,将这一合作置于EA内部AI推行受阻的背景下审视,其动机则显得更为复杂。一方面,这无疑是EA获取前沿AI技术、试图解决内部工具“不好用”问题的战略举措。

另一方面,与Stability AI这样的明星公司绑定,也为EA提供了一个强有力的公关叙事——EA并非在用粗糙的AI替代员工,而是在与行业领导者共同探索“赋能创意”的未来。

十亿美元的赌局:EA背后的成本焦虑与债务高墙

EA为何如此不顾一切地豪赌AI?答案隐藏在当代3A游戏产业的残酷现实和EA自身的财务状况之中。

众所周知,3A游戏的开发成本正以不可持续的速度膨胀,甚至已经到了一种失控的状态。

近年来,行业已经进入了一场“十亿美元的赌局”。据行业分析,如《漫威蜘蛛侠2》的开发成本超过3亿美元,《使命召唤》系列的单部作品成本也已突破3亿美元大关,而备受期待的《GTA 6》的总预算(包括开发和营销)据传将突破10亿甚至20亿美元。

游戏画面的每一次进化、世界规模的每一次扩大,都意味着开发团队规模、开发周期和预算的指数级增长。这种高成本、高风险的“军备竞赛”模式,在北美和欧洲市场显得尤为突出,因为它几乎成为了大型厂商唯一的“出路”。

与此形成鲜明对比的是东亚,尤其是国内的游戏市场生态。中国的游戏产业以移动游戏为主导,近年来“小游戏”市场更是异军突起。虽然头部手游产品的研发成本同样不菲,甚至可与3A游戏比肩,但市场的多样性为厂商提供了充足的“B计划”。

那些无法负担巨额成本、不愿或无力与头部公司在同一赛道开展惨烈竞争的厂商,完全可以转向差异化竞争,在小成本游戏乃至微信小游戏这样的新兴市场中大展拳脚,并且同样能获得极为可观的利润。

这种灵活的市场结构为中国厂商提供了“向下兼容”的避风港。

然而,在欧美市场,这种“B计划”几乎不存在。欧美的手游市场长期被休闲游戏主导,难以承载中重度创新的高额投入;曾经作为行业中坚力量的“2A”游戏市场(中等成本、中等规模)在过去十年间几乎消失殆尽;而独立游戏市场早已是一片“红海”,饱和度极高,成功率堪比买彩票。

因此,对于EA这样的欧美巨头而言,它们几乎没有退路,必须在成本最高、风险最大的3A赛道上“卷下去”,别无选择。

这种困境与美国的好莱坞电影行业近年来的遭遇惊人地相似。由于高昂的美国本土制作成本、僵化的创意模式以及流媒体的冲击,传统的“美式大片”模式正面临严峻挑战,发展态势并不理想。

反而是像A24这样专注于中型成本、风格化叙事的中型厂商,以及像Netflix这样对内容库和制作成本有严格控制的流媒体平台,在行业中发光发热,赢得了市场和口碑。

为了应对这场危机,美国电影行业甚至出现了明显的“产业转移”势头,将制作环节向欧洲、亚洲(特别是韩国)等地分散。

这一方面是为了更便捷地打造符合全球化审美的内容,另一方面,也是最关键的——为了追求更低的制作成本。

好莱坞选择了“地理套利”,而EA作为一家深陷3A泥潭的游戏巨头,似乎选择了一条不同的道路:用“技术套利”来解决本身高昂的创意和人力成本。

如果说外部的市场结构是EA焦虑的“远虑”,那么公司内部不容乐观的财务状况,则是迫使其必须采取激进手段的“近忧”。

EA在2025年下半年经历了一场大规模的杠杆收购,据称沙特阿拉伯公共投资基金和银湖资本等私募股权公司参与其中。这场交易导致新私有化的EA背负了高达200亿美元的巨额债务。

这笔天文数字般的债务,彻底改变了EA的运营逻辑。它不再仅仅需要向股东负责季度财报,而是必须优先偿还巨额的贷款利息。毫无疑问,这种规模的债务负担“可能意味着大规模裁员、更激进的货币化(微交易)以及其他重大的成本削减措施”。

多重压力下,AI成为了EA管理层眼中唯一的“解药”。

他们迫切地需要AI来削减人力成本(尤其是QA和初级美术岗位)、缩短开发周期、提高资产制作效率,以此来撬动利润空间,应对迫在眉睫的财务压力。

当务之急是用AI替代千万年薪的高层

抛开EA的个案,AI技术在游戏行业的应用早已不是新鲜事。从程序化生成的地形,到AI驱动的敌人寻路,再到如今的生成式AI,这项技术一直是推动游戏世界复杂化和规模化的重要力量。

在理想状态下,AI可以扮演“超级副手”的角色,既可以帮助美术师快速生成多种风格的概念图,又可以创造出真正智能的NPC,极大地增强沉浸感。

然而,AI这把“双面刃”的另一面,是整个行业正在面临的局限性与恐惧,就比如EA内部员工的抱怨,AI工具生成的代码和资产往往“不符合生产标准”,需要大量的人工“返工”。将AI无缝集成到复杂且高度专业化的游戏开发管线中,本身就是一项巨大的技术挑战。

图片来源:AI制作

以上种种,以至于在游戏行业,特别是EA的这场AI变革中,还有一个至关重要的群体——玩家,他们的态度普遍是冷漠、怀疑乃至嘲讽的。

“一项由人力资源软件公司Dayforce资助、针对7,000名职场人士的研究发现,87%的高管每日使用人工智能,而管理者和员工的这一比例分别为57%和27%。 嗯…听起来高管们并不干实事,完全可以用AI取代嘛…”

“我是一名平面设计师,人工智能对我的影响「与减少劳动力」完全相反。我的老板每周都会用几百个他「两秒钟想出来」的AI设计概念淹没我。 然后我花无数时间筛选它们,挑出几个看起来勉强适合当前项目的方案,再花更多时间用Adobe软件重新制作,把它们变成真正能用的可展示作品。 结果在下次会议时,他又拿出十几版更喜欢的AI生成方案,于是之前做的全部作废,要从这些新方案里重新开始。”

“所以,高管们因为不知道如何当领导,就用人工智能生成脚本来和员工谈话?这算哪门子的破事…”

“管理层不了解人工智能在创意工作环境中的当前局限性。 他们中有些人可能打开过一些人工智能程序来生成音乐或生成艺术。他们甚至可能尝试过一些三维生成艺术模型。然而,这些都是孤立的系统,AI能创作艺术,能制作一些动画,但无法以引人入胜的方式将各个元素串联起来,让它们在同一个环境中协调运作。”

“EA即将明白为什么VibeCoding是「非常低效但有趣」( Very Inefficient But Entertaining)的首字母缩写。”

结语:一场没有退路的赌局

简单来说,EA对AI的全面押注,是一场由严峻的财务现实所驱动的、没有退路的赌局。它试图用技术的激进跃迁,来同时解决3A成本失控和自身债务压力的双重难题。

然而,这场赌局正面临着内外的双重阻力。在内部,是开发者对劣质工具的抵触和对职业安全的恐慌,这场危机若不解决,所谓的“效率提升”将无从谈起。

在外部,是玩家群体根深蒂固的不信任,他们担心AI带来的不是“增效”后的高质量游戏,而是“降本”后的“灵魂缺失”和更激进的商业化。

EA与Stability AI的合作,或许能为其带来技术上的突破口,但技术终究只是工具。如果EA不能弥合管理层与开发者之间的“AI鸿沟”,不能证明AI确实可以用于创造“更好”而非仅仅是“更便宜”的游戏,那么这场豪赌的最终结果,可能不是“重新构想内容创作”,而是加剧自身的信任危机,并在AI的泡沫中进一步迷失方向。

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