普通视图
搜撤巨作《Arc Raiders》因用AI引争议,开发商CEO、Epic老板强力反驳!
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/近日,一场围绕游戏开发中人工智能(AI)技术应用的激烈辩论,因一款游戏的评测而被彻底引爆。
Nexon旗下Embark工作室开发的“搜打撤”类型射击游戏《ArcRaiders》,在其发售不到两周内全球销量便突破400万份,全平台同时在线人数峰值更是超过70万大关的同一时间,因其在游戏中使用了AI生成的语音内容,遭到了知名游戏媒体Eurogamer 2/5的严厉评分,这一事件迅速在社交网络和全球游戏行业内引发了剧烈的连锁反应。
![]()
这场风暴的核心,不再是传统意义上的游戏性、画面或剧情,而是技术应用本身是否具有“原罪”。
《Arc Raiders》是业界老将、前EA DICE首席执行官帕特里克·索德伦德掌舵的Embark Studios的首部作品,承载着Nexon布局次世代射击游戏市场的重要期望。然而,Eurogamer的评测文章对该作给予了毁灭性的打分。
评测者明确指出,游戏中使用AI生成的“ArcRadio”语音(用于播报战场动态和提供背景氛围)是其给出2/5低分的核心理由之一。评测文章批评这些AI语音“缺乏灵魂”、“令人不安”,认为这种“捷径”式的开发方式破坏了游戏的沉浸感,并将其定性为一种“令人沮丧的、非人性的”体验。
![]()
这篇评测之所以引发轩然大波,在于它并非仅仅评价AI语音的“效果”好坏——例如批评其单调、重复或不自然——而是将“使用AI”这一行为本身,作为了扣分的核心依据。
这一立场迅速在玩家社区中获得了广泛共鸣。长期以来,玩家群体中本就弥漫着对生成式AI的普遍焦虑。这种焦虑一方面源于对AI“喂养”训练数据可能存在的版权伦理争议,另一方面则更深切地关系到对“人造”内容是否会取代人类创作者(尤其是声优、画师等)的担忧。
在许多玩家看来,Eurogamer的低分不仅是对《Arc Raiders》的审判,更是对游戏行业“滥用”AI趋势的一次“拨乱反正”。
然而,在行业内部,这篇评测却激起了截然相反的反应。
面对Eurogamer的“宣判”,Epic Games的首席执行官蒂姆·斯威尼率先发起了反击。他在社交媒体上公开指责这篇评测的立场是“政治性”的。
斯威尼明确表示:“AI对话生成 +人类个性与调校或将彻底改变游戏行业。”他认为,Eurogamer将对人工智能这一技术的“政治观点”带入到了本应客观评价产品质量的评测中,是不合时宜的。他强调:“政治观点应该放到专栏文章里。”
![]()
斯威尼的言论并非是为《Arc Raiders》的AI语音“效果”辩护,而是在捍卫一个核心原则:技术本身是中立的,评测应当关注的是技术的“应用结果”,而非“应用行为”。换言之,如果AI语音听起来很糟糕,评测者应该批评它“糟糕”,而不是批评它“是AI”。
斯威尼的“革命论”并非孤例。作为《Arc Raiders》的发行方,Nexon的首席执行官李政宪(Junghun Lee)近期在接受媒体采访时,也深入阐述了Nexon对于AI技术的战略定位。
在谈及《ARC Raiders》的开发和Nexon的未来时,李政宪直言不讳地指出了当前游戏行业面临的巨大困境:不断飙升的开发成本。他表示,Embark工作室从成立之初就被赋予了“使用新技术、颠覆旧有开发模式”的使命,而AI正是他们应对这一挑战的核心工具。
“AI确实提高了游戏制作和实时服务运营的效率。”从这个意义上说,李政宪个人认为游戏的整体“平均”质量水平正在稳步提升。
而从斯威尼和李政宪的表态中,我们可以清晰地看到行业对于AI技术的核心诉求:降本增效,以及实现过去无法实现的动态内容。
这场围绕AI的激烈争论,实际上是游戏开发史上一个反复出现的主题的重演:当一项颠覆性技术出现时,我们究竟是将其视为“替代者”还是“助力者”?
GameLook认为,一个极其相似且恰当的类比,便是本世纪初“动作捕捉”技术的普及。
在动捕技术刚被引入游戏行业时,同样引发了传统动画师群体的巨大恐慌。许多人担心,这种能够“一键”录制真人动作的技术,将彻底摧毁“K帧”这门手艺,导致大批动画师失业。
然而二十年过去,事实证明了什么?
![]()
动捕技术非但没有让动画师失业,反而极大地扩展了游戏动画的表现力边界,使得《最后生还者》或《战神》系列中那种细腻入微、情感丰富的角色表演成为可能。
今天围绕AI的争论,无论你持有何种观点。
GameLook认为,我们必须正视一个行业现实:当下游戏行业的成本激增已经达到了一个近乎失控的临界点。动辄数亿美元的开发预算、长达5到7年的开发周期,正在扼杀行业的创造力和多样性。高昂的成本使得大型发行商在立项时极端保守,宁愿不断复制成功的IP,也不敢轻易尝试全新的品类和叙事。
在这一严峻背景下,AI,尤其是生成式AI,作为一种强大的生产力工具,正被全行业寄予厚望。它不仅仅是一种“工具”,更被视为解决“成本激增”这一核心顽疾的“解题方案”。
当然,从Eurogamer的评测和玩家的反馈来看,《Arc Raiders》的这次尝试在“效果”上显然是失败的,其AI语音的“机器人感”和“缺乏个性”严重影响了体验。
但这究竟是“AI技术”本身的失败,还是“第一代应用”的粗糙所致?更何况,将技术本身视为“政治”靶标,用“是否使用AI”来评判一个游戏的“道德”,既无助于解决AI带来的实际伦理问题,也忽视了游戏行业正面临的严峻生存(成本)危机。
当然,玩家对于“灵魂”的渴求是正当的,对创意工作者被“替代”的担忧也值得严肃对待。
但对于AI的艺术、创意和灵魂,GameLook想要引用“冷门歌手”孙燕姿,面对此前颇为流行的“AI孙燕姿”,曾撰写的文章中的一段话:
“无论是ChatGPT还是AI或者你想叫它什么名字,这个「东西」现在能够通过处理海量的信息,同时以最连贯的方式拼接组合手头的任务,来模仿和/或创造出独特而复杂的内容。等一下,人类不就是这样做的吗?之前我们一直坚信,思想或观点的形成是机器无法复制的任务,这超出了它们的能力范围,但现在它却赫然耸现并将威胁到成千上万个由人类创造的工作,比如法律、医学、会计等行业,以及目前我们正在谈论的,唱歌。
你可能会反对,说我还是能分辨出区别的,它没有情绪,没有音调和呼吸(或任何你能想到的术语)的变化。很抱歉,我怀疑这只是一个非常短期内的回应。
这种新技术将能够大量炮制每个人所需的一切。无论你多么小众、多么反常或者精神多么错乱,都可能有专门为你创建的独特内容。你并不特别,你已经是可预测的,而且不幸你也是可定制的。”
或许我们所谓的“灵魂”并没有那么特殊。
《ARC RAIDERS》Steam在线人数破35万,同行盛赞“UE游戏新标杆”!
![]()
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/上周四(10月30日),由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》正式登陆Steam和主机平台。游戏不仅迅速登顶Steam全球畅销榜,还在首日取得超过26万的Steam同时在线人数,并在随后几天不断刷新自己的最好成绩。
直到上周末《ARC Raiders》突破了35.8万同时在线人数,过度热情的玩家甚至挤爆了游戏服务器,Embark Studios也不得不进行服务器排队,许多国外玩家表示需要排队10分钟才能进入游戏。
![]()
截止完稿时,《ARC Raiders》已经在Steam上拥有近4万条评价,好评率高达90%,从游戏的口碑以及前几日的增长势头来看,不妨期待它在这周末还能进一步刷新自己的最好成绩。可以说,《ARC Raiders》就是今年除了《战地6》以外,首发表现最为亮眼的射击游戏,放在仅两年来的全球射击游戏市场来看,也算数一数二的爆款。
更为关键的是,作为一款搜打撤新作,《ARC Raiders》依靠差异化的题材(科幻末日)与减轻搜打撤玩法硬核性、增强趣味性与PVE体验的方式,成功从当下已经卷得飞起的搜打撤赛道中突围。这也向外界证明,尽管现在全球各大厂商都在搜打撤赛道上打得不可开交,但这一品类依旧未触及天花板。
GameLook在此前的报道中也分析了《ARC Raiders》的成功原因,包括游戏在美术风格、世界观题材上的优势,以及项目组在搜打撤品类的PVPVE体验中,更加侧重于合作PVE,从而提供了不同于绝大多数搜打撤竞品的体验。
![]()
而从国内外玩家的评价来看(需要说明的是,这款游戏目前国内玩家占比很小,Steam上中文评论仅占2%),正面反馈也主要集中在游戏的概念设计美术场景带来的沉浸感,以及作为一款多人在线网游,却拥有3A单机游戏一般的质感。
![]()
国内玩家表示游戏拥有3A级沉浸感
甚至还有国外玩家表示《ARC Raiders》是“名副其实”的3A游戏,并且“配得上年度游戏”的称号。
![]()
除此之外,还有很多玩家提到了《ARC Raiders》优异的性能表现,许多中端配置的玩家能稳定跑到100帧以上,这还是在《ARC Raiders》本身画面品质足够优秀,又是使用UE5引擎打造的情况下——众所周知,近几年使用UE5制作的游戏频繁在优化上翻车,甚至广大玩家开始形成“UE5等于烂优化”的刻板印象。
而《ARC Raiders》则打破了这种刻板印象,有玩家也将其称为“业内顶尖的UE5引擎调教水平”。
![]()
事实上,不仅是普通玩家,就连同为游戏开发者的同行都大肆赞扬了《ARC Raiders》的研发水准。就比如《幻兽帕鲁》开发者John Buckley就在个人社交媒体账号上表示,“《ARC Raiders》是我今年玩过的所有游戏中,在技术层面最令人印象深刻的游戏。”
![]()
John Buckley还在回复中提到,现在许多游戏开发者和玩家,已经习惯于将使用UE制作的游戏的差劲性能甩锅给UE引擎,而《ARC Raiders》或许将成为“UE引擎开发游戏的新标杆”。
![]()
还有其它从业者在John Buckley的动态下表示认可,并且提到《ARC Raiders》是这么多年来少有的正式上线以后首次启动就能正常运行,而无需任何热补丁的游戏。
![]()
在一些开发者社区,也有人在讨论《ARC Raiders》这款游戏,比如有开发者就提到“实在想不明白《ARC Raiders》是怎么将游戏的大小压缩到30GB左右”,并且表示,“连续推出《The Finals》和《ARC Raiders》两款高品质射击游戏爆款的Embark Studio,拥有世界上最优秀的射击游戏技术开发人员。”
![]()
所谓外行看热闹,内行看门道,众多游戏行业内同行对《ARC Raiders》的盛赞,更加证明了《ARC Raiders》开发团队Embark Studio的研发实力。这与Embark Studio团队成员的背景息息相关,其创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作。
有人就提到,寒霜引擎本身就是一款十分优秀的游戏引擎,而当研发团队自己拥有引擎工程师时,他们在使用其它游戏引擎进行开发时,也会更加得心应手。
![]()
当然《ARC Raiders》能够做到高画面表现、高性能表现,又将游戏大小控制在30G左右,还有一个很重要的原因是游戏并没有大量使用高分辨率纹理,而是将低分辨纹理打磨得足够优秀,同时游戏的TPS视角又避免了一些放大观看场景细节的情况,从而巧妙地让游戏画面“显得特别高端”。
![]()
而在GameLook看来,国内不少头部厂商,在游戏优化上其实同样具备丰富的经验,他们也有实力打磨出令人惊艳的画面效果,但是由于国内市场整体环境的影响,目前旗舰级项目还是以跨端游戏为主,而为了照顾移动端不可避免地会在画面上做出不少妥协。
值得一提的是,《ARC Raiders》官方在开服第二天,就放出了详细的未来规划,包括增加新地图、新玩法、新的BOSS敌人、新武器与任务等等。这也说明,作为一款本体付费的持续运营型游戏,Embark Studio不仅仅是“上线一波流”,他们还预留产能提前准备了新内容,游戏有迈向长青稳定运营的潜力。
![]()
而这一切,都让《ARC Raiders》的国服代理发行商腾讯,拥有了更大胜算。GameLook此前报道过,腾讯在去年拿下了Embark Studios的《THE FINALS》和《ARC Raiders》两款产品的代理权后,还拥有对其进行本地化开发的权利。而腾讯也专门成立了一个团队(”熵和逸成”工作室),负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。
11月18日《THE FINALS》的国服《终极角逐》就将正式上线,而《ARC Raiders》的强势市场表现与优秀口碑,充分展现出Embark Studios的实力,这也为《终极角逐》乃至后续《ARC Raiders》的国服上线,奠定了良好的基调。
![]()
付费搜打撤大获全胜?《ARC RAIDERS》首日在线26万人、登顶Steam畅销榜
![]()
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/1最近两年,搜打撤的热潮可以说席卷了全球游戏行业,不仅射击游戏品类开始不断涌现搜打撤新作,许多非射击游戏都在积极往搜打撤靠拢,例如沐瞳的新作《雾影猎人》就将中世纪暗黑题材冷兵器动作与搜打撤玩法进行了融合,老游戏方面网易《永劫无间》、《逆水寒》也在游戏内加入了搜打撤玩法。
![]()
另一方面,除了玩法题材上“万物皆可搜打撤”之外,甚至连商业模型都开始有人做出不一样的尝试——除了主打长线运营与内购付费的免费搜打撤之外,更加符合欧美核心玩家消费相关的“付费搜打撤”也开始冒头。
例如不久前B站自研自发的《逃离鸭科夫》就取得了十分亮眼的成绩,最高同时在线人数一度超过30万。而《逃离鸭科夫》从定价和游戏制作规格上来说,其实属于“小制作”,如果有一款接近国外主流游戏定价的付费搜打撤产品取得成功,才能更好地验证高品质买断游戏也能跑通搜打撤。
而昨天(10月30日)由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》用实际成绩证明一点:游戏在昨天晚上解锁以后,Steam同时在线人数迅速突破26万,评价数量也超过1万条,好评率近90%。
![]()
![]()
销售数据方面,《ARC Raiders》登顶了全球Steam畅销榜,与此同时还冲入了美区PS商店新游榜单TOP5、畅销榜则暂列第12名。
![]()
可以说,《ARC Raiders》首日的强势表现,再次验证了搜打撤玩法的无限潜力,本体付费的商业模型都能跑通,未来搜打撤还将有更大的想象空间。
未来科幻风+“去硬核化”搜打撤
《ARC Raiders》能够成功当然离不开游戏自身过硬的品质,首先游戏的题材与美术风格就可以算得上独树一帜,与当前市面上的搜打撤游戏存在明显的差异。
《ARC Raiders》整体的世界观带着比较浓厚的后启示录科幻风格,在未来的地球,来自外星的ARC机械文明入侵了地球,在巨大的科技差距面前,人类不得不放弃地表,退守地下建立起来一个名为“斯佩兰扎”的社会。
而玩家的任务则是前往地表找回残存的人类文明遗迹,因此从设定上,地表世界就类似于搜打撤中的“局内地图”,而地下的斯佩兰扎则是玩家局外养成的地方,玩家能够在工坊中制作修理装备,抑或是对角色进行养成。
科幻末日的世界观也带来了独特的美术风格,《ARC Raiders》的整体视觉风格偏写实风,但又不同于现在常规搜打撤那样主打军事写实,《ARC Raiders》包含很多机械科幻元素,例如激光导弹武器、超巨大的机械生物等等。
![]()
另外游戏内外星机械在古老人类文明遗址中游荡的画面,塑造出了一种独特的复古历史与未来科幻相融合的场景,能给玩家提供不一样的审美感受。
![]()
而除了美术风格以外,《ARC Raiders》另一大游戏特色就在于其对搜打撤核心玩法的理解。众所周知,以《逃离塔科夫》为代表的传统搜打撤,其实是一个十分硬核的玩法,游戏内通常强调“高风险、高回报”,即核心物资区在地图设计上四通八达易攻难守,并且还会隐藏战术信息(例如地图信号屏蔽)。
除此之外,玩家之间的对抗也往往是零和博弈式的丛林法则,即蹲撤离点的收益往往很高,这可能会加剧撤离失败的负反馈。
而《ARC Raiders》在诸多方面的设计都能感觉到,制作组在有意识的“去硬核化”,试图提供一种更加轻松、新鲜的游戏体验。
首先是游戏本身其实带着比较浓厚的PVPVE色彩,游戏地图上存在大量ARC巨型机械,这些巨型机械就相当于中立BOSS单位,玩家之间可以组队讨伐获取奖励,甚至游戏内还存在公放的轮盘表情、公开自由麦,这意味着不同队伍之间的玩家也能自由沟通交流,从而存在跨队协作的可能。
![]()
其实这也是因为《ARC Raiders》最开始是作为多人合作PVE游戏立项,后续在游戏开发过程中逐渐融入了PVP因素,但游戏本身的PVE底子足够深厚,这也意味着玩家在游玩《ARC Raiders》时,与其它强PVP向的搜打撤游戏,会明显感觉到来自其它玩家的压力没有那么大。
除了玩法类型之外,《ARC Raiders》的许多设计也在有意削减原教旨搜打撤游戏硬核和强PVP的特点,例如游戏内的背包系统,没有像大多数搜打撤那样设计不同物品占格不同,需要玩家花费额外精力去管理背包,《ARC Raiders》的背包采取了简单的单格化设计,所有物品都只占一个格子,不同物品类型例如消耗品、装备物资等也做了区分,玩家打开背包后能够清晰明了地整理物品。
![]()
还有一个明显降低硬核特征的地方是游戏的视角,《ARC Raiders》没有像大部分搜打撤射击游戏那样,选择沉浸感更强的FPP(第一人称)视角,而是选择了TPP(第三人称)视角。TPP视角带来了更大的视野范围,这一方面能够让玩家更好地感受游戏独特的美术场景风格,另一方面允许玩家搜集更多战术信息,降低了战术博弈的难度。
![]()
TPP视角的视野范围更大,躲在掩体后也能看到掩体外的信息
腾讯接连代理Embark两款游戏,持续加注中
从游戏研发的质量来看,《ARC Raiders》的水准可谓相当在线,而这与其开发商Embark Studios的背景有关。
Embark Studios的创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作,在EA任职长达12年。无论是射击游戏的一线开发,还是射击游戏项目生产管线的搭建Patrick Sderlund都具有丰富的经验,因此《ARC Raiders》展现出了相当高的工业化水准。
事实上,在《ARC Raiders》之前,Embark Studios已经掏出过一份成功产品,那就是2023年上线的《THE FINALS》。这款游戏在上线初期是当之无愧的爆款,Steam同时在线人数超过24万,总用户数很快就突破1000万。
![]()
比较可惜的地方在于,《THE FINALS》是一款免费游戏,且后续人气消散较快,导致Embark Studios还未在长线运营阶段实现转化。但《THE FINALS》至少证明了游戏本身的质量过硬,项目团队的研发能力没有问题。
因此Embark Studios将新作《ARC Raiders》从早期的F2P模式转向了本体付费。目的是尽快回收研发成本,同时通过付费门槛筛选出更加忠实的核心玩家,也在一定程度上让游戏的长线前景更加明朗。如今《ARC Raiders》首发的亮眼市场表现也说明,Embark Studios的决策并没有问题。
值得一提的是,去年腾讯和Nexon签约了《THE FINALS》《ARC Raiders》两款游戏在中国的代理条约。通过该合作,腾讯将有权根据本土玩家的喜好对这两款游戏的相关内容进行本地化。
而从目前腾讯相关招聘信息可以发现,腾讯对于《THE FINALS》和《ARC Raiders》这两款游戏的国服本地化工作,其实下了很大功夫。
据悉,腾讯在去年专门成立了一家名为”熵和逸成”的工作室,专职射击类游戏的开发与运营。而目前该工作室的主要任务就是负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。
![]()
就在昨天,《THE FINALS》的国服《终极角逐》刚刚宣布定档11月18日,这次《ARC Raiders》国际服的成功,自然也会给到腾讯更大的信心。因此无论是《终极角逐》,还是《ARC Raiders》国服,它们未来实际上线后的表现,都值得更高的期待。
![]()