普通视图

Received before yesterday

《黑色行动7》销量大滑坡,全球第一射击IP《使命召唤》步入疲软期?

作者
2025年11月26日 10:03

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年年末的全球游戏市场竞争依旧激烈,一场围绕射击游戏王座的争夺战揭晓了初步战果。

根据知名市场调研机构GSD最新发布的数据,动视暴雪旗下的年度重磅大作《使命召唤:黑色行动7》在欧洲市场的首发表现令人大跌眼镜,不仅未能延续该系列的统治地位,反而遭遇了历史性的销量滑坡。数据显示,该作首周销量较十月份发售的《战地6》低了惊人的63%,而与其前作——2024年发售的《使命召唤:黑色行动6》相比,销量跌幅也超过了50%。

而对于该数据,动视公司宣称《黑色行动7》的首个周末表现“棒(Great)”。

这一连串触目惊心的数据背后,折射出的不仅仅是两款头部产品的此消彼长。曾经由《使命召唤》系列长期把持的“年货”霸权正面临前所未有的挑战,而以《战地》为代表的老牌劲旅和以《Arc Raiders》为代表的新兴势力,正合力将这一品类推向一个新的转折点。

此次《黑色行动7》的失利,最直接的对比参照物便是早其一个月发售的《战地6》。在经历了上一代作品的口碑争议后,EA与DICE工作室痛定思痛,在《战地6》中采取了回归初心的策略。凭借着高度可破坏的场景技术、扎实的兵种配合机制以及极具诚意的大规模战场体验,《战地6》一经发售便引爆了压抑已久的玩家热情,迅速打破了该系列的销售纪录。

其发售后的强势表现,不仅收复了《战地2042》的失地,更在关键的第四季度档期中,对随后上市的《黑色行动7》形成了极其严厉的“截流”效应。

相比之下,《黑色行动7》的处境则显得尤为尴尬。尽管依然保持了该系列一贯的好莱坞式叙事水准和流畅的射击手感,但市场反应的冷淡表明,玩家对于“年货”模式的耐受度已临近阈值。超过50%的同比销量下滑,绝非单一因素所致,而是多重积弊爆发的集中体现。

当然除了来自宿敌《战地》的正面硬碰硬,动视暴雪更深层的焦虑来自于外部市场环境的结构性变化。2025年的游戏市场,不仅高质量免费射击游戏的崛起已成不可逆转之势,新兴的优质买断制IP也正在疯狂蚕食传统老牌游戏的生存空间。

尤其值得关注的是由Embark Studios开发的第三人称撤离射击游戏《Arc Raiders》。这款游戏并未采用免费模式,而是以39.99美元的定价策略杀入市场,却凭借其独特的科幻复古美学、紧张刺激的玩法在十月下旬异军突起,全球销量迅速突破700万份。作为一款强调战术博弈与资源管理的射击游戏,它成功分流了大量原本属于COD系列的寻求硬核体验的玩家群体。

《战地6》与《Arc Raiders》一前一后的夹击,构成了对《黑色行动7》最致命的钳形攻势:前者满足了大规模战争的宏大叙事需求,后者则填补了高风险高回报的战术竞技空白,留给《使命召唤》这种传统快节奏竞技射击的生存缝隙被极度压缩。

此外,育碧近年来也在不断尝试通过《XDefiant》等作品切入这一赛道,虽然尚未动摇COD的根基,但这种群狼环伺的局面意味着动视不再拥有“赢家通吃”的特权。

索尼方面,在这一世代中对于第一方服务型游戏的布局虽然坎坷,但其平台策略的调整也在一定程度上分散了主机玩家的注意力。

将视线拉回到动视暴雪内部,微软完成对动视暴雪的世纪收购后,其深远影响正逐渐显现,但这把双刃剑似乎在今年割伤了自己。

虽然微软承诺《使命召唤》系列将继续保持多平台发行,但将其首发加入Game Pass订阅服务的策略,无疑对传统的买断制销量造成了巨大的冲击。虽然订阅用户数的增长可以作为另一种衡量成功的指标,但从纯粹的零售数据(实体与数字版直接销售)来看,这种策略直接导致了榜单数据的“难看”。

当然还有游戏行业最常见的“用户代际疲劳”。《使命召唤》系列作为一款拥有二十余年历史的长寿IP,其核心受众群体正在老化,而新生代玩家的选择远比过去丰富。动视内部近年来频繁的“内部竞争”也加剧了这一问题:免费的《使命召唤:战区》(Warzone)持续火爆,实际上是在不断抽取正统续作的生命力。

许多玩家发现,他们只需要下载免费的《战区》就能获得核心的射击体验,而无需支付70美元购买每一年的新作。这种“左右互搏”的局面,加上连发速度过快导致的产品同质化,使得整个COD系列进入了一个显而易见的疲软周期。

类似的情况其实很像每年发布新机的苹果。但不同于苹果,可以通过完善的旧手机回收等机制,实际上是在人为缩短用户的换机周期,通过提供“以旧换新”的价值感来降低获取新机成本,维持用户粘性。

反观游戏行业,尤其是年货类游戏,当厂商试图每年都向玩家全价售卖一款差异化极小的产品时,玩家手中的“旧产品”(如去年的COD)并不会像旧手机那样获得官方的价值回收,反而因为新作的推出而瞬间贬值甚至被社区遗弃。

当前的《使命召唤》正陷入这种“强行缩短生命周期”但缺乏“价值补偿”的怪圈。对比之下,《战地6》之所以能成功,很大程度上是因为它在长时间的沉寂后,提供了一次真正的“代际升级”体验,其性价比体现在显著的技术进步和玩法革新上。

在竞争激烈的存量市场中,用户需求变化极快,且对重复内容的容忍度极低。依靠惯性滑行、透支IP价值的时代已经结束。无论是通过革新玩法,还是调整商业模式(如降低首发门槛或延长单作运营周期),动视都需要尽快找到应对之策。

搜撤巨作《Arc Raiders》因用AI引争议,开发商CEO、Epic老板强力反驳!

作者
2025年11月19日 15:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,一场围绕游戏开发中人工智能(AI)技术应用的激烈辩论,因一款游戏的评测而被彻底引爆。

Nexon旗下Embark工作室开发的“搜打撤”类型射击游戏《ArcRaiders》,在其发售不到两周内全球销量便突破400万份,全平台同时在线人数峰值更是超过70万大关的同一时间,因其在游戏中使用了AI生成的语音内容,遭到了知名游戏媒体Eurogamer 2/5的严厉评分,这一事件迅速在社交网络和全球游戏行业内引发了剧烈的连锁反应。

这场风暴的核心,不再是传统意义上的游戏性、画面或剧情,而是技术应用本身是否具有“原罪”。

《Arc Raiders》是业界老将、前EA DICE首席执行官帕特里克·索德伦德掌舵的Embark Studios的首部作品,承载着Nexon布局次世代射击游戏市场的重要期望。然而,Eurogamer的评测文章对该作给予了毁灭性的打分。

评测者明确指出,游戏中使用AI生成的“ArcRadio”语音(用于播报战场动态和提供背景氛围)是其给出2/5低分的核心理由之一。评测文章批评这些AI语音“缺乏灵魂”、“令人不安”,认为这种“捷径”式的开发方式破坏了游戏的沉浸感,并将其定性为一种“令人沮丧的、非人性的”体验。

这篇评测之所以引发轩然大波,在于它并非仅仅评价AI语音的“效果”好坏——例如批评其单调、重复或不自然——而是将“使用AI”这一行为本身,作为了扣分的核心依据。

这一立场迅速在玩家社区中获得了广泛共鸣。长期以来,玩家群体中本就弥漫着对生成式AI的普遍焦虑。这种焦虑一方面源于对AI“喂养”训练数据可能存在的版权伦理争议,另一方面则更深切地关系到对“人造”内容是否会取代人类创作者(尤其是声优、画师等)的担忧。

在许多玩家看来,Eurogamer的低分不仅是对《Arc Raiders》的审判,更是对游戏行业“滥用”AI趋势的一次“拨乱反正”。

然而,在行业内部,这篇评测却激起了截然相反的反应。

面对Eurogamer的“宣判”,Epic Games的首席执行官蒂姆·斯威尼率先发起了反击。他在社交媒体上公开指责这篇评测的立场是“政治性”的。

斯威尼明确表示:“AI对话生成 +人类个性与调校或将彻底改变游戏行业。”他认为,Eurogamer将对人工智能这一技术的“政治观点”带入到了本应客观评价产品质量的评测中,是不合时宜的。他强调:“政治观点应该放到专栏文章里。”

斯威尼的言论并非是为《Arc Raiders》的AI语音“效果”辩护,而是在捍卫一个核心原则:技术本身是中立的,评测应当关注的是技术的“应用结果”,而非“应用行为”。换言之,如果AI语音听起来很糟糕,评测者应该批评它“糟糕”,而不是批评它“是AI”。

斯威尼的“革命论”并非孤例。作为《Arc Raiders》的发行方,Nexon的首席执行官李政宪(Junghun Lee)近期在接受媒体采访时,也深入阐述了Nexon对于AI技术的战略定位。

在谈及《ARC Raiders》的开发和Nexon的未来时,李政宪直言不讳地指出了当前游戏行业面临的巨大困境:不断飙升的开发成本。他表示,Embark工作室从成立之初就被赋予了“使用新技术、颠覆旧有开发模式”的使命,而AI正是他们应对这一挑战的核心工具。

AI确实提高了游戏制作和实时服务运营的效率。”从这个意义上说,李政宪个人认为游戏的整体“平均”质量水平正在稳步提升。

而从斯威尼和李政宪的表态中,我们可以清晰地看到行业对于AI技术的核心诉求:降本增效,以及实现过去无法实现的动态内容。

这场围绕AI的激烈争论,实际上是游戏开发史上一个反复出现的主题的重演:当一项颠覆性技术出现时,我们究竟是将其视为“替代者”还是“助力者”?

GameLook认为,一个极其相似且恰当的类比,便是本世纪初“动作捕捉”技术的普及。

在动捕技术刚被引入游戏行业时,同样引发了传统动画师群体的巨大恐慌。许多人担心,这种能够“一键”录制真人动作的技术,将彻底摧毁“K帧”这门手艺,导致大批动画师失业。

然而二十年过去,事实证明了什么?

动捕技术非但没有让动画师失业,反而极大地扩展了游戏动画的表现力边界,使得《最后生还者》或《战神》系列中那种细腻入微、情感丰富的角色表演成为可能。

今天围绕AI的争论,无论你持有何种观点。

GameLook认为,我们必须正视一个行业现实:当下游戏行业的成本激增已经达到了一个近乎失控的临界点。动辄数亿美元的开发预算、长达5到7年的开发周期,正在扼杀行业的创造力和多样性。高昂的成本使得大型发行商在立项时极端保守,宁愿不断复制成功的IP,也不敢轻易尝试全新的品类和叙事。

在这一严峻背景下,AI,尤其是生成式AI,作为一种强大的生产力工具,正被全行业寄予厚望。它不仅仅是一种“工具”,更被视为解决“成本激增”这一核心顽疾的“解题方案”。

当然,从Eurogamer的评测和玩家的反馈来看,《Arc Raiders》的这次尝试在“效果”上显然是失败的,其AI语音的“机器人感”和“缺乏个性”严重影响了体验。

但这究竟是“AI技术”本身的失败,还是“第一代应用”的粗糙所致?更何况,将技术本身视为“政治”靶标,用“是否使用AI”来评判一个游戏的“道德”,既无助于解决AI带来的实际伦理问题,也忽视了游戏行业正面临的严峻生存(成本)危机。

当然,玩家对于“灵魂”的渴求是正当的,对创意工作者被“替代”的担忧也值得严肃对待。

但对于AI的艺术、创意和灵魂,GameLook想要引用“冷门歌手”孙燕姿,面对此前颇为流行的“AI孙燕姿”,曾撰写的文章中的一段话:

“无论是ChatGPT还是AI或者你想叫它什么名字,这个「东西」现在能够通过处理海量的信息,同时以最连贯的方式拼接组合手头的任务,来模仿和/或创造出独特而复杂的内容。等一下,人类不就是这样做的吗?之前我们一直坚信,思想或观点的形成是机器无法复制的任务,这超出了它们的能力范围,但现在它却赫然耸现并将威胁到成千上万个由人类创造的工作,比如法律、医学、会计等行业,以及目前我们正在谈论的,唱歌。

你可能会反对,说我还是能分辨出区别的,它没有情绪,没有音调和呼吸(或任何你能想到的术语)的变化。很抱歉,我怀疑这只是一个非常短期内的回应。

这种新技术将能够大量炮制每个人所需的一切。无论你多么小众、多么反常或者精神多么错乱,都可能有专门为你创建的独特内容。你并不特别,你已经是可预测的,而且不幸你也是可定制的。”

或许我们所谓的“灵魂”并没有那么特殊。

❌