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中东土豪出钱,KLab不好好做游戏、要花36亿日元买“比特币+黄金”

作者
2025年12月12日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在全球通胀阴云笼罩与日元长期疲软的双重夹击下,日本老牌游戏厂商KLab株式会社近日祭出了一记令市场错愕的“奇招”。

12月5日,这家曾凭借《Love Live! 学园偶像祭》名噪一时的游戏公司正式对外宣布,将实施一项名为“双重黄金宝藏战略”的全新财务计划。更为引人注目的是,为了落地该战略,KLab并未动用账面上的闲置资金,而是选择向包括阿联酋王室成员关联企业在内的投资方筹集了约51亿日元(约合人民币2.4亿元)的资金。

这家正处于转型阵痛期的游戏公司,似乎正试图通过将资产负债表“金融化”,来寻找游戏业务之外的第二增长曲线。

根据KLab披露的公开信息,此次融资对象包括与阿联酋(UAE)王室成员渊源颇深的投资公司ULTIMATE CLASSIC INVESTMENT LLC,以及另外两家并未详细具名的机构。

这笔总计51亿日元的注资,其用途分配显得颇为耐人寻味,甚至可以说是“不务正业”。

在扣除10亿日元用于大型移动在线游戏的企划开发、以及5亿日元用于新业务探索的费用后,KLab将把剩余的大部分资金,约36亿日元(约合人民币1.7亿元),直接投入到金融资产的配置中。按照公司规划,这笔巨资将以“6比4”的比例,分别购入比特币与实物黄金。

对于这一激进的资产配置策略,KLab管理层给出的理由充满了对宏观经济环境的危机感。公司公告指出,在全球通货膨胀持续高企、日元面临结构性长期贬值的宏观背景下,“仅持有现金已无法充分保护股东价值”。

在KLab看来,比特币作为一种具有发行上限的数字资产,其稀缺性赋予了它巨大的增值潜力,是财务报表中的“增长要素”;而黄金作为传统的避险资产,在动荡时期展现出的强大韧性,则是控制风险的“稳定要素”。通过“60%进取+40%防御”的组合拳,公司试图构建一个既能抵御法币购买力下降,又能实现资产长期增值的财务护城河。

虽然在日本乃至全球范围内,上市公司将比特币纳入资产负债表已非新鲜事——从美国的MicroStrategy到日本本土的Metaplanet,这一策略已拥有不少拥趸,就连中国的游戏公司博雅互动也曾大费周章地向股东宣告斥巨资购入比特币。但KLab的操作手法却显得格外另类,甚至带有几分“赌性”。

通常情况下,上市公司配置加密资产,使用的是公司经营产生的“闲钱”或超额现金储备。其逻辑在于:既然现金放在银行会因为通胀而缩水,不如换成比特币来保值。这是一种基于“防御性”的资产置换。

反观KLab,此次不仅没有利用自有盈余,反而专门通过定向增发的方式引入外部资本来购买高风险资产。这种“借钱炒币”或“融资买金”的行为,本质上改变了投资的性质。对于那些愿意注资51亿日元的投资人而言,这笔交易显得颇为吊诡:他们本是投资一家拥有知名IP的游戏开发商,期待的是《足球小将》或《Love Live!》系列的续作能带来丰厚的营收回报,结果这笔钱的大头却转身流向了加密货币交易所和贵金属市场。

而KLab之所以选择如此激进的财务策略,或许与其主营业务面临的严峻挑战不无关系。

作为日本手游时代的先行者之一,KLab曾拥有辉煌的战绩。但近年来,随着全球移动游戏市场红利消退,以及开发成本的剧增,KLab的新品爆款率开始下降。老牌IP如《Love Live!》系列虽仍有拥趸,但生命周期逐渐步入后半程,营收能力不可避免地出现下滑。

这一决策的背后,是KLab令人担忧的财务现状。根据2025年11月10日披露的最新财报(2025年12月期第3季度),KLab的处境并不乐观。

数据显示,KLab 在 2025 财年第三季营收为 49.33 亿日元(约合人民币2.24亿元),年同比减少约 18.6%,该区间公司营业亏损约为 8.6 亿日元(约合人民币3900万元),最终净亏损扩大至 39.74 亿日元(约合人民币1.8亿元)。

在游戏业务短期内难以通过“爆款”实现爆发式增长的困境下,通过金融手段修饰资产负债表,似乎成了一条捷径。如果比特币价格在未来延续牛市走势,KLab的账面资产将大幅增值,这不仅能美化财务报表,甚至可能通过投资收益反哺游戏开发,为公司争取到宝贵的转型时间。

当然,这种策略的风险是显而易见的。比特币素以价格剧烈波动著称,一旦市场风向逆转,KLab不仅面临资产减值的风险,还可能因为使用了外部融资而背负沉重的道德与信誉压力——毕竟,亏损的是投资人的真金白银。

不过,从引入阿联酋王室背景资金这一细节来看,KLab或许在下一盘更大的棋。中东资本近年来对加密资产和Web3领域的兴趣日益浓厚,此次注资或许意味着双方在未来不仅限于财务层面的合作,更可能在区块链等领域展开深度的业务协同。

对于KLab的股东而言,这无疑是一次前途未卜的冒险。如果“双重黄金宝藏战略”奏效,KLab或许能成为日本资本市场上通过金融运作实现绝地求生的经典案例;但如果双重宝藏最终变成了“双重泡沫”,那么这家老牌游戏厂面临的,恐怕将是比产品从畅销榜跌落更为严酷的处境。

全球第一射击IP慌了?动视公告变相承认《COD》卖不动,年番不变,换游戏

作者 · 逸波
2025年12月11日 10:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一直以来,射击游戏都是全球范围内的热门品类,尤其是在车枪球占据主流的西方游戏市场。而这其中《使命召唤》毫无疑问是众多射击游戏IP中最具竞争力的那一批,不夸张地说,综合IP年限、累计销量等因素,《使命召唤》系列就是全球第一射击IP。

然而这位“射击之王”最近却遭到了问题,首先是《使命召唤:黑色行动7》发售以来遭遇了口碑滑坡,尤其是AI生成美术资产问题在国外社区引发了相当大的舆论。

当然,像《使命召唤》这样的年货游戏,玩家口碑肯定强不到哪去,动视自然也早就有了心理预期。真正麻烦的还是市场表现,根据知名市场调研机构GSD最新发布的数据,《使命召唤:黑色行动7》首周销量较十月份发售的《战地6》低了惊人的63%,而与2024年发售的前作《使命召唤:黑色行动6》相比,其销量跌幅也超过了50%。

而就在昨天,《使命召唤》官方也站出来正式回应新作问题。在官方的公开信中,动视承认了《使命召唤:黑色行动7》“未能满足所有玩家的预期”,并且提出了几条未来措施。

首先是下周限时免费开放《使命召唤:黑色行动7》的多人模式与僵尸模式,其次官方还宣布将在后续提供“前所未有的赛季内容支持”。

最重要的是,动视还透露了一个重要信息,那就是《使命召唤》系列后续将进行战略调整,不再连续发布相同主题的续作。

“我们将不再连续推出《使命召唤:现代战争》或《使命召唤:黑色行动》系列游戏。原因有很多,但最主要的是为了确保我们每年都能提供绝对独特的体验。”

IP系列粉丝都清楚,过去几年《使命召唤》一直在推出连续主题的IP正传产品,例如2022年动视推出了《使命召唤:现代战争 II 2022》,2023年又紧接着推出了《使命召唤:现代战争III 2023》;去年他们推出了《黑色行动6》,今年又接连推出了《黑色行动7》。

这说明,动视在反思《使命召唤:黑色行动7》的失利以后,认为是连续推出相同主题的产品,影响到玩家的新鲜感,从而出现了销量疲软。

一个有意思的细节是,动视在公开信中提到“确保每年都能提供绝对独特的体验”,这句话其实暗示了动视只是调整了《使命召唤》不同子主题的推出节奏,IP整体依旧会采用年货式发行的模式。

在GameLook看来,动视的这一调整可以说是治标不治本,毕竟这次《使命召唤》新作销量的滑坡,除了今年同期的《战地6》、《Arc Raiders》等强力射击竞品冲击之外,还有很重要的一部分原因是玩家对于《使命召唤》系列长期积累的审美疲劳,许多忠实玩家都已经对年货式供应产生了倦怠感。

对于动视来说,这其实是一个两难的境地。动视在被微软收购以后,就承担了微软相当大的第一方游戏业务压力,从商业的角度只有年货式推出新品,才能保证公司业绩稳定。

但从市场侧的角度来看,年货式供应新品肯定会不断加剧玩家的审美疲劳,尤其是像动视过去四年时间连续推出同一主题的续作,基本就是“自己卷自己”。另一方面,每年推出一部新品就意味着制作组的工期压力很大,如果说基础的游戏质量品质,还能依靠多年的成熟工业管线进行保障的话,那产品内容创新就很难做到了,这也是《使命召唤》系列长久以来被诟病的一个问题。

放眼未来,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,最近两年大火的搜打撤只是一个缩影,射击游戏品类的特性就决定了未来还会不断涌现出新的题材和新的细分玩法。在这种射击赛道百花齐放的大背景下,这次《黑色行动7》的失利很可能不是偶然,未来《使命召唤》IP还会遭遇越来越多的挑战。

全行业吃瓜,Square Enix被“二股东”112页报告炮轰!

作者
2025年12月11日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/东京的十二月寒风凛冽,但这股寒意或许远不及游戏巨头Square Enix(以下简称SE)管理层此刻所感受到的冰凉。

这家曾以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》定义了日式RPG黄金时代的传奇厂商,正面临着一场前所未有的资本“逼宫”。持有公司约14.36%股份的第二大股东,激进新加坡投资基金3D Investment Partners(以下简称3DIP),近日向市场抛出了一份题为《That Excitement Once Again(重拾那份狂热)》的长篇调查报告。

从内容来看,这份长达112页的文件绝非一份普通的股东建议书,而是一份图文并茂、数据详实,甚至可以说有些冷酷无情的“病理诊断书”。它不仅揭开了这家日本国民级3A大厂在财务表现上的遮羞布,更以一种近乎手术刀般的精准,剖析了SE在过去数年间战略失焦、开发低效与管理僵化的深层危机。

注意:下列若干财务与业务数据,主要源自 3D Investment Partners 于 2025 年公开的 112 页演示(‘That Excitement Once Again’),报告中3DIP 采用了若干第三方估算与调整,并不代表官方数据,本文在引用时已注明来源与口径。

国民IP的囹圄与财务效率的黑洞

在玩家的情怀滤镜中,SE依然是那个挥舞着水晶神话的RPG天尊。然而,3DIP报告开篇便用一组残酷的财务数据,戳破了这层光鲜的泡沫。

报告直指SE正深陷“增收不增利”的泥潭,其盈利能力的衰退速度令人咋舌。在过去的一个财年中,尽管手握两大国民级IP,SE的运营利润率却仅徘徊在13%的低位。这一数字若置于竞争激烈的全球游戏市场中审视,其颓势便一览无余:同为日本老牌大厂的卡普空(Capcom)已连续多年将运营利润率稳定在30%以上,科乐美(Konami)也保持在28%的高位。

更令投资者感到不安的是资本回报率(ROE)的断崖式下跌。从2021财年的19%一路俯冲至2024财年的7%,跌幅高达61%。这组数据的背后,隐含着一个危险的信号:这家坐拥金矿的公司,正在以极低的效率挥霍着股东的钱。

在过去三年,全球游戏行业虽然整体面临着疫情红利消退后的调整与阵痛,但在日厂中,卡普空、万代南梦宫等主要竞争对手依然凭借稳健的策略实现了增长。相比之下,SE竟然成为了主要游戏公司中唯一一家营收出现负增长(-4%)的企业。

3DIP在报告中表示,这已不再是单一游戏产品的胜负问题,而是整个企业造血机能出现了系统性故障。

主机游戏:低效的投入与错位的战略

由此引出了报告最引人注目的章节,是对SE核心业务主机游戏的深度解剖。3DIP引入了一个极具杀伤力的指标——“核心IP开发回报倍数”,以此量化了SE在项目管理上的大溃败。

报告的数据显示,SE在《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等核心IP上的投入产出比仅为2.9倍,意味着每投入1日元的开发成本,仅能收回2.9日元的营收。相比之下,卡普空凭借《生化危机》和《怪物猎人》系列,将这一数字拉升至惊人的10.7倍。两者之间近乎4倍的效率差距,无情地揭示了SE在工业化生产流程、成本控制以及市场变现能力上的全面落后。

备受争议的《最终幻想16》成为了报告中的典型案例。尽管该作拥有顶级的制作规格和宣发资源,但3DIP引用的数据显示,截至报告发布节点,其全球累计销量约为323万份。虽然首周300万套的成绩看似光鲜,但随后长达两年的长尾销售几近停滞。3DIP深刻地指出,这不仅仅是游戏品质或题材偏好的问题,更是SE平台战略的重大失误。

3DIP认为,SE过度依赖PlayStation主机的独占策略,虽然短期内获得了平台方的支持,却人为地将首发潜在用户池限制在约6000万台PS5设备中。与之形成鲜明对比的是,采取全平台同步首发策略的竞品,往往面对的是包括PC、Switch、Xbox在内的超过2.5亿台设备的广阔蓝海。

这种画地为牢的决策,直接锁死了国民级IP的销量天花板,使得巨额的开发成本难以通过规模效应进行摊薄。

此外,营销效率的低下也是造成利润微薄的元凶之一。报告估算,SE为每卖出一份3A大作所花费的广告宣发费用高达1343日元(60元人民币),而竞争对手仅为182日元(8元人民币)。高达7倍的成本差异,暴露了SE在精准营销和社区运营上的极度粗放这种“大撒币”式的宣发模式,在流量红利见顶的今天,显得既过时又昂贵。

手游坟场:路径依赖下的创新枯竭

而如果说主机端业务尚能维持体面,那么移动端业务在3DIP笔下则被描绘成“一片废墟”。

报告犀利地指出,SE的手游业务患上了严重的“单一爆款依赖症”。经3DIP估算后认为,SE超过60%的部门营收竟然依赖于一款2019年上线的老游戏——《勇者斗恶龙Walk》。

一旦这款产品的生命周期步入尾声,整个部门的营收大厦将面临坍塌的风险。

在寻找新增长点的过程中,SE交出了一份触目惊心的答卷。

报告列出了一份“死亡名单”:在2021至2024财年间发布的约30款手游中,超过80%处于亏损状态。《最终幻想7:第一战士》、《巴比伦的陨落》《钢之炼金术师 Mobile》……这些背靠顶级IP的游戏,绝大多数在上线不到一年内就因惨淡的业绩而宣布停服。

这种高频率的失败并非偶然。3DIP分析认为,SE的手游战略陷入了严重的“路径依赖”和“外包陷阱”。管理层试图简单粗暴地将主机端的成功素材进行“换皮”移植,缺乏针对移动端碎片化体验的原生设计创新。

同时,过度依赖外部工作室进行开发,导致内部缺乏核心技术积累,品控能力失控。在全球手游市场以每年7%的速度增长时,SE的手游业务却在以每年2%的速度萎缩,且97%的收入仍死守在日益饱和的日本本土市场,完全错失了全球化的红利。

多元化的幻象与重启计划的虚无

此外除了核心游戏业务,3DIP还将矛头指向了SE的出版(漫画)和游艺设施(街机厅)等非核心业务。

报告认为,这些业务与核心游戏业务之间已失去了昔日的协同效应,反而成为了拖累公司市值的包袱。

以游艺业务为例,随着家用机性能的飞跃,街机厅早已失去了“技术试验田”的战略价值。而在出版领域,尽管拥有庞大的漫画IP库,SE在跨媒体转化上的动作却极其迟钝。当任天堂和卡普空通过电影、动画将IP价值放大至全球时,SE在北美的衍生品销售额甚至不及竞品的零头。这种松散的业务结构,导致了资本市场上严重的“综合企业折价”,极大地压低了公司的市值。

当然面对重重危机,SE也并非毫无动作。现任社长桐生隆司在今年早些时候提出了名为“Square Enix Reboot and Awakens”(重启与觉醒)的2025-2027财年中期商业计划。

该计划的核心目标在于实现“从量到质”的彻底转型,试图通过精简冗余的产品线,将资源集中到能产出高品质内容的领域。在具体的战略举措上,SE承诺将打破以往的平台壁垒,积极推行全平台策略,确保包括《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在内的核心AAA大作能同步登陆任天堂新主机、PlayStation、Xbox以及PC平台,以最大化用户触达。此外,计划还提出了重组内部开发体制以提升效率、整合营销职能以优化宣发等一系列改革措施,旨在为公司的长期增长奠定基础。

然而,这份被管理层寄予厚望的“重启”蓝图,在激进股东眼中却显得苍白无力。

3DIP批评该计划目标保守,不仅设定的利润率目标低于行业平均水平,更缺乏具体的关键绩效指标支撑。报告认为,这份计划更像是在为未来三年的低增长寻找借口,而非一份能够力挽狂澜的变革宣言。管理层对过往失败的轻描淡写,以及对组织架构深层问题的回避,更是加剧了投资者的不信任感。

“Square Enix不仅需要重启,更需要重塑。”在报告的尾声,3DIP发出了近乎最后通牒的呼吁。

舆论:二股东,你的动机是什么?

不过虽然3DIP并没有在报告中展示出他们此次讨伐SE的终极目的,比如要求拆分公司以求短期套利等。

而是希望公司重新评估中期管理计划,制定具体可量化的整改措施;优化业务组合,剥离非核心业务;提升对股东的透明度,明确企业价值最大化目标。

报告中多次表示了SE目前的信息披露不够公开透明

但在玩家社区和部分行业观察者眼中,3DIP的这番“苦口婆心”却显得动机存疑。

争议的风暴眼首先集中在数据的可信度上,尤其是报告中关于《最终幻想16》销量的定调。

3DIP将其累计销量锁定在约320万份,这一数字立即招致了社区的广泛质疑。有网友指出:“Square Enix官方早已宣布游戏首周出货量即突破300万份。即使游戏表现平平,销量也不可能如此急剧地停滞,尤其是考虑到后续在Steam和Xbox平台的发布。”

虽然作为第二大股东的3DIP,理应能够掌握更核心的数据,但报告中所呈现的大部分数字似乎并未超越网络猜测的范畴,这让其专业性打了不少折扣。

与此同时,3DIP对游戏口碑的描述也引发了反弹。报告中引用了Metacritic上的个别差评来佐证产品设计的失败,被指责为“断章取义”。事实上,尽管《最终幻想16》在核心粉丝群中评价两极分化,但其在Steam、Metacritic和Opencritic等主流平台上的综合评分均超过80分,绝非报告所暗示的“口碑崩塌”。

除了数据层面的硬伤,3DIP的真实动机也成为了舆论关注的焦点。在不少玩家看来,这份报告充满了“激进投资者”(Activist Investor)特有的攻击性,更像是一篇针对现任社长桐生隆司的檄文。

“他们的目标显然是移除桐生并推举自己的人选”。

“激进投资者是MBA Bro的巅峰代表。”“每当有人大费周章地抨击公司结构时,人们往往默认其观点是合理的。但如果抱怨者是这些只看重短期财报的「MBABro」,那他们可能只是在抱怨公司「烂」得不够快,无法满足他们短期套利的胃口。”

此外,报告中反复将SE与卡普空的《怪物猎人:世界》进行对比的逻辑也显得有些单薄和机械。“这就像是在一遍又一遍地重复‘看看别人家的孩子’,”有网友反驳道,“即便是卡普空自己,想要复刻《世界》的奇迹也绝非易事。”

虽然外界尚无法完全洞悉3DIP究竟是真心希望SE“越办越好”,还是仅将其视为资本运作的筹码,但显然,玩家们在对SE恨铁不成钢的同时,也对这位突然闯入的“激进派”保持着高度的警惕。

对此,GameLook只能说,对于这家承载了无数玩家青春记忆的百年老店来说,这份112页的报告虽然刺耳,却可能是一剂救命的苦口良药。

数据不会说谎,当情怀被透支殆尽,当“最终幻想”真的变成了字面意义上的“最后的幻想”,SE是否还能有机会重拾那份曾经的狂热?

业界震惊!独立游戏因用AI遭抵制,首曝2天游戏被砍、工作室宣布解散

作者
2025年12月9日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年12月,对于全球独立游戏开发者而言,或许是一个充满寒意与警示的月份。

在本月的第一周,经过了近三年的AI热潮,我们目睹了一款备受期待的IP续作因涉嫌使用AI在48小时内“暴毙”,一家工作室因此直接宣布解散;与此同时,一场旨在捍卫“纯人类创作”的运动正在Steam等平台上愈演愈烈。

在海外市场,“含AI量”似乎正在成为判定一款游戏生死的绝对红线。

《POSTAL: Bullet Paradise》

事件的爆发点源于著名的恶搞射击游戏系列《POSTAL》(夺命邮差)。12月3日,该系列出版商 Running With Scissors(RWS)高调宣布了由 Goonswarm Games 开发的新作《POSTAL: Bullet Paradise》。

这本该是一次令粉丝狂欢的IP拓展,然而,仅仅两天后的12月5日,RWS便发布了一则令业界震惊的公告:彻底取消该项目的开发,并终止与开发商的合作。

这恐怕是游戏史上最快的一次“宣发即死亡”案例。RWS在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。对于以离经叛道著称的RWS来说,血腥和暴力从未让他们退缩,但“AI生成”这个标签,却成了他们无法承受之重。

这一决定的连锁反应是残酷的。随后Goonswarm Games方面报告称,经内部调查发现,外包的宣传艺术作品中可能使用了生成AI。同时就在项目宣布取消的当天,处于舆论风暴中心的开发商 Goonswarm Games 宣布关闭工作室。

从满腹的委屈到低头道歉

一家游戏公司的命运,仅仅因为触碰了“AI”这条高压线,在短短两天内便灰飞烟灭。

从之前面向COD、堡垒之夜等大作的讨伐,到如今因为玩家反对关停工作室,这起事件毫无疑问向整个海外独立游戏圈释放了一个令人战栗的信号:在当前的社区氛围下,使用AI不再是技术尝试,而是一种可能导致商业自杀的道德污点。

对于该操作,当然有很大一部分网友认为是「罪有应得」,但这种被骂就关工作室的做法,其儿戏程度也被吐槽。

“整件事真是……太奇怪了。而且愚蠢。理解被指控使用AI可能会让人难受,但直接关闭工作室简直就是一场幼稚到极点的发脾气,我祈祷成年人不会做出这种事。”

由于《POSTAL》事件引发的信任危机,海外开发者社区迅速掀起了一场自证清白的运动。如果说使用AI是“死路”,那么“纯手工”不仅是生存之道,更成为了一种高级的营销资本。

就在Goonswarm工作室倒闭的同时,另一家独立游戏开发商 Chequered Ink 敏锐地捕捉到了这种情绪。他们迅速推出了一个包含10,000个游戏素材的庞大资源包,定价仅为10美元(原价20美元)。

但这不仅仅是一次促销,更是一次宣言。Chequered Ink 在推广中明确表示,推出此包的目的是为了让开发者“不再需要求助于人工智能”。

这一举动被社区视为一种“抵抗运动”。在Reddit和Twitter上,不少玩家将购买此类纯人工素材包视为对“AI入侵”的反击。

与此同时,Steam平台上的一股新风潮正在形成——越来越多的开发者开始在游戏介绍页面的显眼位置,打上社区自制的“No AI”或者“Human Made”的小金标。

这些金色的徽章通常伴随着一段郑重的承诺:“本项目所有美术资源、文本剧情、配乐皆由人类创作者亲手完成。”

在海外玩家眼中,这不仅仅是质量的保证,更是一份“道德契约”。在这个充满了资产翻新和AI生成内容的时代,玩家愿意为这份“笨拙的人工感”支付溢价。在他们看来,AI代表着偷懒、版权剽窃和对艺术的亵渎,而“纯人工”则代表着诚意与灵魂。

这种近乎洁癖的排斥心理,正在重塑海外独立游戏的宣发逻辑。一旦被打上“AI生成”的标签,游戏往往会遭到差评轰炸,正如《POSTAL: Bullet Paradise》所遭遇的那样,连辩解的机会都没有。

然而,这场在西方市场如火如荼的“猎巫运动”,在国内市场却呈现出完全不同的色温。

虽然国内玩家对于AI的容忍度并非无限,尤其是在二次元领域,美术和配音的“AI化”依然是不可触碰的逆鳞。玩家对于“画师偷懒用AI洗稿”或者“配音缺乏情感”的指责声量极大,任何试图在核心视觉体验上用AI糊弄玩家的大厂或精品游戏,都会遭到严厉的舆论反噬。

但在更广阔的独立游戏和其他赛道,中国市场展现出了惊人的“技术实用主义”和开放性。

根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。

这一数据背后,并非是中国开发者不懂艺术,而是基于生存与效率的现实考量。

在中国庞大且内卷的独立游戏市场,对于许多资金捉襟见肘的初创团队甚至单人开发者来说,AI不是“恶魔”,而是“救命稻草”。在策略类(SLG)、文字冒险、修仙模拟经营等重数值、重玩法的游戏类型中,玩家的核心关注点往往在于数值体系的深度、剧情的爽点以及系统构建的精妙程度。

对于这些类型的玩家而言,如果开发者利用AI快速生成了数千张物品图标、构建了庞大的随机文本库,或者编写了基础的代码逻辑,从而让一个只有两三人的小团队能做出以往几十人才能完成的体量,很多时候会被视为一种“良性的降本增效”。

只要游戏好玩,系统足够硬核,就GameLook观察,很多国内玩家并不介意开发者在“边角料”素材上使用了AI辅助。

《POSTAL》新作的暴毙和Goonswarm的解散,是2025年游戏产业的一道伤疤,它清晰地划出了西方市场当前的红线:在艺术创作领域,抵制AI已经上升为一种「政治立场」。

虽然大公司家大业大可以忽视很多玩家的讨伐和反对,但这种氛围对于中小和独立团队而言,其实在迫使海外开发者必须在“效率”与“口碑”之间做出一边倒的选择。

相比之下,中国市场则在经历一场更为复杂的博弈。这里的玩家并非不挑剔,他们只是更务实地将游戏拆解为“皮相”与“骨相”。如果AI只是用来填充皮相的空缺,而保留了玩法的骨相,它大概率能获得宽容甚至赞赏;但如果连核心的审美和情感都要由算法代劳,那么市场的惩罚同样会如期而至。

Steam发威!Valve 2025年收入或破170亿美元,人均产值高达5000万美元

作者
2025年11月26日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,根据研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收。更有预测指出,算上硬件及第一方游戏收入,该公司全年整体营收有望突破170亿美元大关。

然而,比起庞大的营收数字,更为引人注目的是支撑这一商业帝国的极简人员架构。据多方估算及此前法律诉讼中披露的文件显示,这家掌控着PC游戏命脉的企业,其核心全职员工数量长期维持在350人左右。

这一数据意味着,Valve 的平均每名员工每年为公司创造了近5000万美元(约合人民币3.6亿元)的价值。这一人效比不仅碾压了谷歌、亚马逊等传统科技巨头,更让动视暴雪、育碧等拥有数万名员工的传统游戏出版商望尘莫及。

Valve 之所以能以区区数百人撬动百亿美金,核心在于其独特的商业模式。与传统游戏公司依赖开发新作不同,Valve 本质上已经通过 Steam 完成了从“掘金者”到“卖水人”的转型。作为全球最大的 PC 游戏分发平台,Steam 长期占据着该领域 70% 以上的市场份额。这意味着,Valve 并不需要时刻投入巨大人力去开发3A大作,仅靠抽取第三方游戏销售额的 30% 作为平台佣金,便能获得源源不断的现金流。

这种商业模式被业界戏称为“数字税”。虽然 Epic Games Store 等竞争对手近年来通过“独占策略”和“免费送游戏”试图撕开裂口,但 Steam 凭借其深厚的用户社交关系链、完善的创意工坊生态以及难以迁移的游戏库资产,依然稳坐钓鱼台。

然而,这种近乎垄断的市场地位也为 Valve 带来了法律阴霾。此前 Wolfire Games 发起的反垄断诉讼,以及美国司法部对科技巨头的持续关注,都让外界质疑 Valve 的高人效是否建立在对开发者和消费者的过度压榨之上。毕竟,当一家公司仅需极少的人力维护服务器和算法就能坐收百亿时,其对行业创新的推动力往往会受到质疑。

如果说软件平台的抽成是 Valve 的基石,那么硬件则是其试图摆脱对 Windows 生态依赖的护城河。近日,关于 Valve 硬件布局的消息再次震撼业界。继掌机 Steam Deck 取得巨大商业成功,单枪匹马激活了“PC掌机”这一细分赛道后,Valve 正式宣布重启其曾经折戟的“Steam Machine”计划,并推出了全新的第一方硬件设备。

不同于十年前那次生态匮乏的失败尝试,如今 Valve 手握 SteamOS 这一经过市场验证的利器,直接杀回客厅娱乐战场。

尽管这款新设备因定价策略,未采用传统主机的“亏本卖硬件、赚软件钱”模式,而是疑似对标高性能 PC 价格引发了不小的争议,但在不少业内人士眼中,它依然具备成为“Xbox 杀手”的潜质。凭借 Steam 平台无可撼动的市场统治力以及 SteamOS 日益成熟的交互体验,这款“官方主机”不仅填补了高性能 PC 游戏在客厅场景的空白,更被视为 Valve 构建独立于 Windows 之外完整生态闭环的关键一子。

即便在微软 Windows 掌机攻势凶猛的当下,Valve 依然通过硬软件的深度整合,牢牢守住了自己的独立领地。

然而,极致的人员精简也并非没有副作用,其弊端在近期备受关注的“Steam 大奖”提名阶段暴露无遗。

Steam游戏大奖提名链接:https://store.steampowered.com/steamawards/nominations/2025

由于 Valve 坚持“去中心化”和“算法主导”的管理哲学,Steam 平台的许多运营活动高度依赖社区投票和自动化机制,缺乏足够的人工干预和专业引导。就比如在最新的 Steam 年度游戏提名中,这种放任自流导致了荒诞的一幕:系统会在玩家填写杰出剧情游戏奖等奖项时,提名一款名叫《Bongo Cat》的工具。

Bongo Cat是一个Meme,起源于一位Twitter用户创建并发布了一个GIF,内容是一只白色的猫状团块用两只爪子拍打桌子。而Steam上这款名为《Bongo Cat》的游戏实质上是一个键盘记录器,在玩家使用键盘时,小猫也会拍打屏幕,并记录用户按键的次数。

这一切只是因为该工具过去一年长期位居Steam高位,被很多人入库,而该奖项会优先推荐玩家账户中有的新游戏,而当很多玩家不注意或者玩梗式的将该游戏提名了特定奖项,系统就会将《Bongo Cat》作为推荐,展示在很多其他人提名奖项的页面。

当然对于类似的情况,社区往往会展示强大的消化能力,即使《Bongo Cat》最后真的被玩家玩梗式的推上了一些奖项的领奖台,大家大多也只会一笑了之。

两大引擎同框:Unity宣布“入驻” EPIC《堡垒之夜》,引擎之争让位元宇宙野心

作者
2025年11月21日 08:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/11月19日,在Unity年度开发者大会上,Unity Technologies与Epic Games联合宣布达成战略合作:从明年开始,全球开发者将能够把自己使用Unity引擎制作的游戏,直接发布到Epic旗下的《堡垒之夜》(Fortnite)生态系统中。

这一消息瞬间引爆了舆论。并非因为两大引擎在技术底层上实现了“大一统”,而是因为作为虚幻引擎(Unreal Engine)拥有者的Epic Games,通过此举向外界传递了一个极其强烈的信号:为了构建元宇宙的宏大版图,它甚至愿意推倒自家引擎的护城河,允许最大的竞争对手在自己的核心领地内“安营扎寨”。

此次合作的性质常被外界误读。必须厘清的是,这并非意味着Unity与虚幻引擎实现了技术上的无缝互操作——开发者并不能在虚幻引擎编辑器里直接调用Unity的脚本,反之亦然。

此次合作的本质,是分发渠道与平台生态的打通。

《堡垒之夜》早已不再单纯是一款大逃杀游戏,而是一个拥有超5亿注册账户、日活用户数千万的庞大虚拟世界平台(UGC平台)。此前,只有使用Epic自家的工具(如UEFN)才能在这个平台上创作内容。而现在,Epic向Unity开发者发放了“通行证”。这意味着,Unity开发者无需通过艰难的学习曲线转投虚幻引擎,只需使用他们最熟悉的Unity工具,就能将作品输出并运行在《堡垒之夜》这个巨大的流量池中。

对于Epic Games CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)而言,这是一步极具魄力的“险棋”,更是一步着眼未来的“大棋”。他在发布会上强调:“元宇宙不应是封闭的高墙花园。就像早期的互联网一样,我们需要一个开放、互操作的体系。”

为何两家在引擎市场争得你死我活的对手,会选择在这个时间点握手言和?答案藏在双方各自面临的增长瓶颈中。

根据《2025年Steam游戏引擎报告》,全球游戏引擎市场呈现出一种微妙的错位竞争:Unity在游戏数量上占据绝对优势,市占率高达51%,是当之无愧的“开发首选”;然而在总收入维度上,虚幻引擎凭借对3A大作和高端市场的垄断,往往能通过单款爆品(如《黑神话:悟空》等)收割巨额分成。

这种格局决定了双方的诉求:Unity的痛点在于拥有海量开发者,但缺乏高效的变现渠道和顶级流量入口。接入《堡垒之夜》,相当于为其庞大的中小开发者群体找到了一片拥有5亿潜在用户的沃土,极大地提升了Unity生态的吸引力。

而Epic的野心则在于其元宇宙战略。面对Roblox数以亿计的内容库,《堡垒之夜》仅靠UEFN的内部生态,内容填充速度依然不够快。向Unity开放,本质上是将《堡垒之夜》从“虚幻引擎的后花园”升级为“兼容并包的游戏操作系统”。为了战胜Roblox这一更大的平台级对手,Epic必须团结一切可以团结的开发者力量——哪怕他们用的是Unity。

这种“抱团取暖”的现象,并非孤例,前不久国内知名的实时互动技术服务商SUD近日宣布斥资5.1亿元全资收购国产游戏引擎COCOS。

对于广大3D游戏开发者,尤其是中小团队而言,Unity与Epic的这次合作不仅是“利好”,更是一次直接的“松绑”。 独立开发者往往面临“做游戏易,找玩家难”的困境。Steam竞争白热化,App Store买量成本高企。《堡垒之夜》向Unity敞开大门,提供了一个无需巨额宣发费用即可触达数亿Z世代玩家的捷径,且直接参与其成熟的创作者经济分成。

而与此同时开发者不再需要为了上某个平台而被迫学习新引擎。擅长C# 和 Unity工作流的团队,可以继续保持高效产出,同时享受Epic平台的流量红利。这在很大程度上消除了技术选型的后顾之忧。

对于Epic Games来说,只要能在《堡垒之夜》里构建元宇宙,用户是用虚幻还是Unity造房子的并不重要;对于Unity来说,只要开发者能赚到钱,把游戏发到对手的平台上也不丢人。

在这个新的时代,封闭的围墙正在倒塌。

索尼认亏2亿美元:因Bungie《命运2》表现不佳,网易提前套现成大赢家

作者 · 卓易
2025年11月19日 04:07

近日,索尼在其2025财年第二季度财报电话会议中,为Bungie及《命运2》的现状给出了一个沉重的数字:因《命运2》业务表现未达收购时的预期,索尼记录了一笔高达315亿日元(约合2.04亿美元)的资产减值。

索尼首席财务官Lin Tao在会议中坦言,由于行业竞争环境的变化,《命运2》的销售额和用户参与度均未达到收购Bungie时设定的目标。因此,公司不得不下调近期的业务预测,并对Bungie部分与《命运2》相关的无形资产进行减值处理。这笔巨额减值是导致PlayStation游戏与网络服务部门在本季度营收增长情况下,营业利润反而下滑的主要原因之一。

索尼已经算“客气”了,Lin Tao在问答环节中暗示,风险尚未完全解除。她指出,此次减值主要针对《命运2》的特定资产,而Bungie尚未发售的竞技FPS新作《马拉松》以及《命运2》本身,若未来表现持续不及预期,仍存在进一步减值的风险。

索尼首席财务官,Lin Tao在八月的财报电话会议上就曾发表声明,称在经历了多年的工作室动荡后,Bungie 的独立性将在”成为 PlayStation Studios 一部分”的持续进程中”逐渐减弱”。

自2022年被索尼以36亿美元收购以来,Bungie的发展轨迹并未如预期般顺利。一方面,其核心产品《命运2》正经历着被玩家社区称为“第二次危机”的低谷。Steam玩家数量一度跌破2018年“奥西里斯的诅咒”DLC时期的历史低点,社区情绪持续低迷。此前Bungie公司内部就进行了一轮裁员。2023年10月裁员约100人后,2024年7月31日,BungieCEO皮特·帕森斯再度宣布裁员220人,约占员工总数的17%,规模空前。这也是bungie的第一次危机,而这次可以视为bungie的第二次危机。

Bungie的困境源于索尼收购后赋予其的“三线作战”重任:既要保证《命运2》这款“服务型游戏”长盛不衰,又要其担当“研发爆款”的急先锋,同时还被要求“开枝散叶”——协助索尼旗下其他工作室开发服务型游戏。过高的期望与分散的精力,导致Bungie难以专注,最终“三样目标样样都未达成”。

《失落的星船 马拉松》

在此背景下,Bungie正全力押注两个未来:一是将于2025年12月推出的《命运2》全新扩展包《反叛》,期望借此重振玩家信心。其二是备受关注的PVP射击新作《失落的星船 马拉松》。该作于10月22日至28日开启了新一轮封闭测试,旨在检验自Alpha测试以来的各项核心改进,包括三张地图、五种跑者外壳、近距离语音聊天、重新调整的战斗节奏、单排队列以及更深层次的环境叙事等。

可以说,现在的Bungie必须让索尼看到实实在在的成绩,整个工作室正处于背水一战的境地。

与索尼的“踩雷”形成鲜明对比的是,中国游戏巨头网易在此笔交易中可谓“爽歪歪”,完成了一次精准的“高位套现”。在索尼2022年斥巨资全额收购Bungie时,作为Bungie前股东的网易已成功退出,并获得了丰厚的投资回报。更关键的是,网易在此次交易中保留了《命运》IP的手游改编权。

这一战略布局如今已结出硕果。由网易自主研发的《命运》IP手游《命运:群星》已于9月上线。据GameLook估计,该作在9月份的全平台流水高达约1.4亿元人民币。对比之下,Bungie的《命运2》在Steam平台同期的预估流水已不足4000万元人民币。这意味着,网易手游的单月收入已超过了《命运2》PC端本体

对Bungie而言,《马拉松》已是不容有失的背水一战。而对于索尼,如何帮助这位曾被视为“服务型游戏导师”的工作室重回正轨,避免2亿美元的减值成为一连串坏账的开端,将是其游戏战略面临的一次严峻考验。

日本驳回任天堂专利申请、把中国厂商游戏“作为先例”,《幻兽帕鲁》案或生变

作者 · 卓易
2025年10月31日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年10月下旬,日本专利厅正式驳回了任天堂一项与《幻兽帕鲁》诉讼密切相关的专利申请,理由是其“缺乏原创性”。这一裁定,不仅使任天堂数项描述生物捕获系统的专利有效性受到冲击,更动摇了任天堂起诉《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的核心法律基础。这场备受瞩目的知识产权对决,也因此被推入更加复杂的局面。

首先,任天堂被驳回的专利申请号为2024-031879,属于任天堂指控《幻兽帕鲁》侵权所依据的专利系列之一。

审查员在裁决中指出,该项专利申请未能达到“发明所需原创性”这一核心要求,并列举多份在先技术作为依据——从卡普空的《怪物猎人4》、Wildcard工作室的《方舟:生存进化》,到网页游戏《舰队Collection》、乃至Pocketpair自家的《创世理想乡》。值得注意的是,所有这些作品的发布时间,均早于任天堂申请所主张的2021年12月优先权日。

与此同时,诉讼中涉及的另一项关键专利“关于骑乘生物切换系统的实现方案”也有些蹊跷。

任天堂竟在2025年7月,也就是诉讼正在进行的关键阶段,主动提交了修改该项专利的请求。在主动诉讼期间修改专利本就十分罕见,这一操作直接导致诉讼程序被迫推迟,法院需要对案件部分内容重新审查,整场诉讼的战线也因此被拉长。

不过,令GameLook略感意外的是,日本专利审查员此次引用的在先技术中,竟出现了由中国蜗牛公司旗下工作室Wildcard开发的游戏——《方舟:生存进化》,并将其作为质疑任天堂专利原创性的关键依据,日本专利厅把这款中国公司旗下的游戏搬出来作为“挡箭牌”,着实出乎许多人的意料。

海外玩家社群也密切关注着专利厅的裁决依据。有玩家指出:“审查员引用的参考范围极广,从《怪物猎人》到网页游戏,再到AR手游,这究竟指向的是哪项具体专利?”另一位玩家则尝试给出了技术层面的解读:

“《怪物猎人4》的引用可能涉及道具采集与怪物素材收集机制。我推测审查员是在将其与《宝可梦传说:阿尔宙斯》的采集系统进行类比——后者允许玩家向环境投掷精灵球来采集物品。这很可能针对权利要求11,即《阿尔宙斯》的物品采集设计。审查方的基本逻辑是:如果玩家角色本身就能执行采集动作(如《怪物猎人4》),那么将此类功能赋予被部署的随从角色,并不构成一个‘创造性的进步’。”

目前,任天堂拥有60天期限(截至2025年12月下旬)来修改申请或提出上诉。尽管这项被驳回的申请并未在《幻兽帕鲁》专利诉讼中被直接引用,驳回决定不会对正在进行的案件产生直接影响。但正如Games Fray分析师Florian Mueller所解析,这项新近被驳回的申请实属任天堂战略布局的”关键基石”,既是专利JP7493117的分案,又是JP7545191的母案,而这两项专利均出现在任天堂的起诉状中。

如今,任天堂的处境可谓进退维谷。若直接放弃这项被驳回的专利,无异于在法庭上未战先怯,挫伤己方诉讼气势。对于一家以强大法务团队和坚定维权传统著称的公司而言,“认怂”绝非其风格。更可能的剧本是,任天堂此后会试图绕开日本专利厅所举证的游戏代表,发起第二次、甚至第三次专利冲锋。

出海游戏注意!美国各州“未成年人保护”掀立法潮,加州单用户最高罚5万元

作者 · 逸波
2025年10月31日 09:36

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前段时间欧盟公示征询DFA(Digital Fairness Act,数字公平法案),在欧洲游戏圈引发了轩然大波。Supercell的首席执行官Ilkka Paananen也在社交媒体上发声,表示新DFA法案中将游戏内货币视作现实货币进行监管的趋势,有可能会严重打击欧洲游戏行业。

一些游戏公司与机构也站出来发声,其中欧洲游戏开发者联合会(EGDF)就表示“游戏内货币运营逻辑的重大变化将严重影响欧洲手游行业的发展,并危及其未来的增长。”

除了欧洲市场之外,北美市场最近几年针对游戏行业的监管也引发了相当多人的关注。而据GameLook观察,最近美国各州都在相继推动未成年人网络安全相关法案(以下简称为未保)的立法,甚至有许多州已经通过了新的未保法案并将在明年正式执行。

需要说明的是,这些法案并非像欧盟的数字公平法案那样存在大量明牌针对F2P手游的条款,这轮美国未保法案主要是广泛针对互联网平台上的内容以及互联网应用。从立法目的来看,与我们的未保相关法规是类似的,都是为了保护未成年人,禁止未成年人接触不适宜的内容,并对未成年人在互联网应用上的消费做出合理限制。

而目前已经有互联网公司对美国未保法案做出了反应,比如谷歌就开始逐渐在旗下各版块业务中推行“年龄验证功能”,即通过一系列技术解决方案来验证使用谷歌相关服务的用户是成年人,包括要求用户提供政府颁发的身份证件、自拍照、信用卡等信息,并且结合人工智能和大数据技术来估算验证。

今年二月,谷歌宣布在美国推出“基于机器学习的年龄估算模型”

具体而言,谷歌先是在搜索引擎和Youtube两大业务板块推行了年龄验证功能,对于未成年人将自动过滤屏蔽部分内容,随后在这周,谷歌又在Google Play商店上也推行了年龄验证系统,要求用户验证自己是否满十八岁。

对于游戏行业而言,美国作为全球市场规模位列前三的游戏市场,厂商们更加关注的自然是这次未保条款落地以后,会对游戏玩家尤其是未成年玩家的行为产生什么样的影响。

简要来说,未保条款对游戏行业的影响会具体体现在两个方面,第一是市场发行阶段,由于各大内容平台可能会像谷歌那样进行年龄限制,这将导致不少宣发内容无法触及未成年用户,变相提高了买量成本;第二则是用户转化阶段,未成年人付费将可能遇到各种限制,这会降低很多游戏的ARPU值。

因此,随着美国未保政策的不断收紧,未成年人用户的市场价值到底还有多高,还要不要继续面向未成年用户进行游戏产品设计,这都将成为未来出海美国市场的游戏厂商需要认真思考的问题。

家长纳入未保体系、加州单用户罚金达7500美元

那么目前美国各州对于未成年人保护的态度具体是如何体现在法规上的?就以德州和加州的法案来举例,德州作为美国本土保守派的代表,此次的未保法案也是最严苛的。

加州AB-1043 法案正文网址

https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtml?bill_id=202520260AB1043

德州SB 2420 法案正文网址

 https://capitol.texas.gov/tlodocs/89R/billtext/html/SB02420S.HTM

具体而言,德州根据年龄将用户分为五级:未满13周岁的“孩子”;年满13周岁但17岁以下的“青少年”;年满17周岁但18岁以下的“较大青少年”;年满18周岁但21岁以下的“成年人”;年满21周岁的“法定成年人”。

法案规定,所有未成年人使用互联网应用时,在进行以下活动之前必须征得父母或监护人的同意,包括下载应用程序、购买应用程序、在应用软件中进行任何内购消费或者使用软件应用。

甚至法案还要求应用软件开发商/应用商店运营方,需要向家长提供控制功能,来开启针对某些内容的过滤,或者限制部分应用程序功能的使用。与此同时应用程序开发商还需要提供易于访问的功能,来帮助未成年人父母或监护人监督和限制未成年人使用应用程序的时间。

这一系列规定都将未成年人的家长纳入了监管体系中,并且从应用软件层面做出了相应规定。

至于加州的未保相关法规则要显得更加宽松,作为硅谷的所在地,加州是众多互联网科技巨头总部的所在地,其在法规政策上对于互联网巨头们有所照顾也能够理解。

具体而言,加州的未保法案将用户根据年龄分为四级:13岁以下;13岁至16岁之间;16岁至18岁之间;年满18岁。

法规要求,操作系统提供商应该在用户进行账户设置时,提供一个易于访问的页面,要求账户持有人指示该设备用户的出生日期、年龄,并将年龄信息同步给应用商店中的应用程序。

而当应用程序被下载或者启动运行时,应用程序开发者也应该向操作系统提供商/应用商店提供商请求特定用户的信息(即年龄信息)。

总而言之加州的法律法规整体上是落实到应用程序开发者和操作系统、应用商店的平台方,并未强制要求家长也进行监管,并且法规中其实还存在利好互联网企业的规定,即用户个人信息保护。

今年上半年,德州在签署未保法案,要求苹果与谷歌必须在应用商店内验证用户年龄时,苹果和谷歌就以“保护用户个人信息”的名义,反对该法案的相关规定。

而此次加州通过的未保法案,就要求应用程序开发者不得向操纵系统提供商、应用商店提供商请求任何超出本法规要求提供的用户信息,同时也不得将所有信息与第三方共享。

当然,这并非意味着加州的未保法案真的就很宽松——它针对违反该法案而设置的处罚力度相当大,法案提到所有违反着都将承担民事罚款,如果是因为疏忽而造成的违法行为,每位未成年人用户将产生不超过2500美元的罚款,如果是故意违法行为,每位未成年人用户将产生不超过7500美元的罚款。

这个数字对于很多高下载量手游来说其实十分可怕,如果出现疏漏未成年用户使用不属于它们年龄分级游戏的情况,很可能会产生上千万美元的罚款。

值得一提的是,加州的未保法案不仅仅针对各大互联网守门人的应用程序,还针对近几年飞速发展的AI技术。加州州长加文·纽瑟姆在本月的一次公开声明中就提到,“聊天机器人和社交媒体等新兴技术可以启发灵感、教育大众、连接彼此——但如果没有真正的监管,技术也可能利用、误导甚至危害我们的孩子。”

显然,这番话的矛头就是直指最近两年快速兴起的AI聊天机器人,去年美国佛罗里达州

就出现过一起14岁少年因为沉迷AI聊天记录,在AI聊天不当内容引导下自杀的案件,该案件在当时轰动全美,引发了网友对于AI科技伦理的讨论。

这次加州的新未保法规明显也是想在监管层面,给近几年呈现脱缰之势飞速发展的AI技术降温。法规要求AI聊天机器人平台必须明确披露所有内容都是AI生成,并且还要对聊天内容进行审查,识别并应对用户的自杀/自残倾向。

总而言之,德州和加州的未保法案其实只是一个风向标,目前美国各州基本都在加速推进相关法案的施行,美国联邦层面的立法者也在推进《儿童网络安全法案》(KOSA)的落地。

站在十字路口的开发商与平台方

不得不说,无论是欧盟的《数字公平法案》还是美国的《儿童网络安全方案》,都会对游戏厂商和谷歌苹果这样的平台方产生不小影响。

对于游戏厂商而言,美国未保法案的落地会很大地影响到低龄用户占比较高的游戏,比较典型的就是《Roblox》、中国厂商的二次元游戏,除此之外像是全年龄向的超休闲游戏也会或多或少地受到影响。

就拿德州未保法规要求家长介入管控游戏的下载、内购消费来说,当未成年用户下载游戏都需要获得家长许可时,暂且不论家长意愿,单纯是多出来一个家长验证环节,都会很大程度地影响游戏的下载转化率。至于内购受限制就更别说了,会直接影响到ARPU值。

而对于平台方来说,除了前文已经提到的,谷歌与苹果需要额外提供用户年龄验证的技术解决方案,以及家长辅助功能来监管未成年人使用应用的情况之外,还有一个比较直观的影响是平台分级标准可能要重构。

不难发现许多州的未保法规在进行分级时都是以13岁为第一个年龄分界线,而目前Googleplay、AppStore上存在非常多“12+”游戏,因此为了与监管保持一致,手游产品的分级标准可能也需要平台方重新制订,对于部分游戏的分级需要更加细致。

美国市场的未保法规变动造成的影响当然是全球性的,但话又说回来,中国厂商的抗风险程度或许是最强的,这也是因为国内公司早就经历过一轮未保监管尺度的收紧,2021年的防沉迷新规堪称史上最严,中国公司其实也十分清楚应该如何应对监管压力。

并且从权责分配的角度,关于要如何予以回应此次美国市场针对互联网行业的整体性政策变动,担子更重的还是美国本土的互联网守门人企业,也就是各大平台方。国内厂商其实更加需要关注的是平台方的相应动作。

除此之外,在游戏内使用生成式AI也需要厂商自己格外注意,因为美国监管方已经注意到AI聊天机器人的问题,国内厂商在提供相关服务时,需要更加关注其法律风险。

长期来看,未来全球市场的监管政策还会进一步深化,对于已经是“过来人”的国内公司而言,需要做的就是在进行出海战略规划时,持续跟进关注这方面的消息,并及时作出预案。

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