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“AI疯子”敢抢玩家内存?PC电脑大涨价、任天堂市值蒸发140亿美元

作者
2025年12月12日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期对于任天堂的投资者而言,无疑是一个黑色的星期三。其股价在东京股市遭遇重挫,单日跌幅一度深达4.7%,创下自今年5月以来的最低水平。

更为惊人的是,仅在12月这短短十天内,任天堂的市值便已蒸发了约140亿美元。

市场恐慌的导火索并非来自游戏本身,据彭博社等多家权威媒体披露,随着AI产业对高性能存储芯片的掠夺性需求,消费级电子产品的硬件成本正在急剧攀升,而即将推出的任天堂下一代主机“Switch 2”正处于这场风暴的中心。而这场涨价风暴已经开始蔓延到PC市场、导致PC和笔记本电脑开始普涨,严重影响了全球玩家的利益!

根据市场调研机构 TrendForce 公布的一组数据成,受全球存储芯片产能紧缺影响,任天堂为其新一代主机 Switch 2 规划配备的 12GB 内存,其采购价格在本季度(2025年第四季度)逆势大涨了 41%。

与此同时,作为游戏载体的新主机内置闪存(NAND Flash)价格也上涨了近 8%。

对于素来以“硬件微利甚至亏本,靠软件生态盈利”为商业模式的主机御三家而言,核心元器件高达四成的涨幅是灾难性的。

更糟糕的是,这种成本上涨具有极强的传导性,任天堂的遭遇并非孤例。追根溯源,这轮内存价格暴涨的始作俑者,正是当下风头无两的人工智能产业。

随着 ChatGPT 等生成式 AI 模型的迭代,以英伟达为首的 AI 算力芯片需求呈现井喷之势。而这些顶级的 AI 芯片,大多需要搭配 HBM(High Bandwidth Memory,高带宽内存)才能发挥出恐怖的算力。

对于三星电子、SK海力士和美光科技这三大存储芯片巨头而言,这是一道极其简单的选择题。HBM 芯片的技术门槛高、单价昂贵,其利润率是普通 DDR4 或 DDR5 内存的数倍。

在巨额利润的诱惑下,三大巨头展开了一场针对 HBM 产能的军备竞赛。

其中最具标志性的事件便是美光科技近期做出的激进战略调整——为了全力追逐 AI 浪潮带来的财富,美光宣布将逐步关停旗下拥有数十年历史的消费级存储品牌英睿达,将原本用于生产消费级内存条和 SSD 的宝贵产能,向企业级 HBM 产线倾斜。

这一“壮士断腕”般的举措,彻底暴露了半导体巨头在这一轮产业洗牌中的决绝态度。

然而,半导体制造并非魔法,晶圆厂的产能是有限的。为了抢夺 AI 领域的超额利润,巨头们纷纷将原有的生产线进行改造,大规模转产 HBM 以及服务器专用的高规格 DDR5 内存。

这种产能的战略性转移,直接导致了严重的“挤出效应”。留给普通家用电脑、游戏机使用的 DDR4、DDR5 以及消费级闪存的晶圆产能被大幅压缩。曾经在消费市场上唾手可得的普通内存,如今因为这种人为造成的“减产”而变得奇货可居。

当厨房里的顶级牛排都不够卖时,没人会关心普通汉堡肉的供应。

这种供应链的震荡已经从上游迅速传导至整机厂商。目前,占据个人 PC 市场头部地位的联想、戴尔、惠普三大巨头也已难以自行消化上涨的成本,纷纷开启了涨价模式。

据网传消息,近期笔记本电脑和台式机的价格最高涨幅已触及 15% 至 20% 的区间,这在近年来硬件价格相对平稳的 PC 市场实属罕见。

其中,作为全球 PC 市场龙头的联想集团态度尤为坚决。据悉,联想已经向其核心渠道合作伙伴发出了明确通知,语气中透露出不容置疑的紧迫感:“所有现有报价,2026年1月1日起全部重置。”

这句话意味着,当前的涨价仅仅是一个开始。随着 2026 年的到来,如果 AI 产业对 HBM 的需求继续保持高位,普通消费者购买电脑、升级硬件的成本将面临一次彻底的价值重估。

对于全球数以亿计的游戏玩家来说,当下的局面不仅是“坏消息”,更像是一场漫长噩梦的延续。回顾过去几年,游戏玩家的日子确实不算好过,他们仿佛总是科技风口下的“受害者”。

早在 2017 年和 2021 年,加密货币与区块链技术的疯狂,曾让玩家经历了第一次“硬件通胀”。彼时,为了挖掘比特币和以太坊,无数显卡被送进矿场,导致市面上一卡难求,显卡价格被炒至天价。

好不容易熬过了“矿潮”,AI 的爆发紧接着带来了第二轮冲击。虽然显卡不再被拿去“挖矿”,但它们有了更高贵的去处——炼丹(AI 模型训练)。

英伟达等芯片巨头迅速调整战略重心,将最先进的架构和产能倾斜给了面向企业级市场的 B2B 业务(如 H100、Blackwell 等计算卡)。在消费级显卡领域,虽然价格依旧高昂,但性能的代际升级幅度却在肉眼可见地缩小,玩家们不得不面对“加量不加价”甚至“加价不加量”的尴尬局面。

这种被玩家戏称为“皮衣刀法”的精准切割,本质上是企业资源向高利润 AI 领域倾斜的必然结果。

而如今,内存与存储价格的暴涨,构成了打击玩家的第三波浪潮。这或许是打击面最广的一次。因为在如今的 3A 大作时代,游戏体积的膨胀速度远超硬件性能的提升速度。《使命召唤》、《最终幻想》等大作动辄占用 200GB 甚至 300GB 的空间,对内存的要求也从 16GB 起步迈向 32GB 标配。

这意味着,玩家不仅要忍受昂贵的显卡,现在连扩充硬盘容量、升级内存条这样曾经相对廉价的升级方案,也变得成本高昂。

当 AI 改变世界的同时,它也向每一位想要在虚拟世界中寻找快乐的普通玩家,征收了一笔沉重的“AI 税”。

《塞尔达》真人电影公布剧照:林克和公主演员亮相,获玩家一致好评!

作者 · 卓易
2025年11月20日 09:43

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GameLook报道/任天堂近年在电影领域的表现,可谓渐入佳境、越来越有声色。一个核心玩法几十年不变、主人公日复一日蹦跳救公主的经典IP,竟被打造为全球票房奇迹——《超级马力欧兄弟大电影》全球票房突破1908亿日元,约合13.3亿美元、人民币约95亿元。而《宝可梦 大侦探皮卡丘》也同样成功,这个围绕“抓精灵、集图鉴”构建起来的游戏世界,被搬上银幕后依然叫好又叫座。

说句玩笑话:任天堂这些年,偏偏是靠那些曾被视作“最不适合拍电影”的IP,把自己拍成了“游戏改编电影界的第一厂牌”。

最近,任天堂又通过官方应用“Nintendo Today”释出《塞尔达传说》真人电影的首批三张剧照,迅速引爆全球社交网络。Benjamin Evan Ainsworth饰演的林克身着经典绿衣,Bo Bragason饰演的塞尔达公主则一袭蓝裙、手持弓箭亮相——高度还原的造型结合真人化后的质感,让玩家直呼“期待值拉满”。

这一次男女主角的选角也罕见获得一致好评。Benjamin Evan Ainswort曾在迪士尼真人电影《木偶奇遇记》(2022)中担任主角配音,而Benjamin Evan Ainsworth则凭借 BBC One《三个女孩》(2017)、《码头》(2024)以及 Disney+《叛徒内尔》(2024)等作品被更多观众熟知。他们都不是流量明星,但气质与角色贴合得恰到好处,这在多元化盛行的影视行业,反而让人更安心。

不过,热度越高,讨论中也出现了一些颇具喜感的误解。有观众在评论区认真发问:“那个男的是塞尔达吗?那这个女生是谁?”

看来在欧美这边,并不是所有人都清楚,《塞尔达传说》的主角其实是勇者林克,而塞尔达,是那位公主的名字。这个小插曲看似无伤大雅,却也从侧面说明了一个趋势:在欧美大众文化层面,《塞尔达传说》的普及度暂时仍不及《宝可梦》那样的国民级 IP。当年《宝可梦:超梦的逆袭》在美国上映引发轰动,北美票房高达 8574 万美元,甚至超越日本本土表现,并以“北美最卖座的日本动画电影”保持了 26 年的纪录。相比之下,《塞尔达传说》在大众认知层面的破圈,或许还有很大增长空间。

而从任天堂近年在影视领域的频频出手,我们能明显看出一个趋势——任天堂,正在悄悄“索尼化”。

今天的索尼,早就不是单纯的硬件制造企业,而是覆盖影视、游戏、动画平台等多元业务的综合型娱乐集团。从 PlayStation,到《蜘蛛侠》《毒液》等票房强片,再到堪称“美国版 B 站”的 Crunchyroll,索尼的娱乐生态已经高度一体化,电子游戏只是其中一个入口。

相比之下,过去的任天堂一直强调“游戏是核心,其他都是衍生”。直到《马力欧》大电影狂揽票房,《超级任天堂世界》主题乐园业务被验证成功……任天堂这才真正意识到:电影,早已不是IP的附属品,而是主营业务生态中不可或缺的一环。

于是我们看到,任天堂不仅正式成立了影视部门Nintendo Pictures),更开始系统化地推进IP的影像化、沉浸化、场景化。任天堂也学着像索尼一样,构建一个以IP为核心的“任天堂宇宙”。

说句实在的,从“专注做游戏”到“全面搞娱乐”,任天堂这条路,索尼早就蹚出来了。而现在,任天堂正踩着类似的节奏迈向更广阔的全球娱乐市场。

任天堂强行插队!宝可梦入局“动森Like”,米哈游腾讯迎来强敌?

作者
2025年10月31日 09:56

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GameLook报道/近日,全球最知名的知识产权之一“宝可梦”再次因一次意外泄露而成为业界焦点。与以往主要围绕核心角色扮演游戏(RPG)续作的猜测不同,此次泄露的主角是一款即将推出的农场模拟游戏——《Pokémon Pokopia》,该游戏原本将于11月12日正式在任天堂Eshop开启预售。

据外媒消息,一份该游戏的可在 Unity引擎中完整运行的早期原型已在网络上流传,并迅速通过了近期声名鹊起的“Teraleak”泄露验证。

根据泄露信息,《Pokémon Pokopia》这款原型最初竟是由“宝可梦”系列的核心开发商 GameFreak亲自操刀。其泄露版本的数据可追溯至 2019年,这表明任天堂与宝可梦公司(TPC)在数年之前,便已在探索将这一超级 IP拓展至《牧场物语》式的模拟经营领域。

 

Demo画面

这款 2019年的原型展示了游戏此前公布的颇为异想天开的核心设定:玩家将扮演一个“人形百变怪”,在一个充满宝可梦的世界中建立自己的生活。这一个设定本身就充满了宝可梦式的奇思妙想,它规避了传统模拟游戏中“人类”与“非人类”的隔阂,让玩家从一开始就以一种奇特的“亚种”身份融入这个生态。

 

在 Game Freak的原始蓝图中,游戏的核心机制紧密围绕着与宝可梦建立深厚关系展开。玩家可以和各种宝可梦共同收集资源、耕种农作物,以及建造各式各样的设施。系统设计的重点似乎在于“互动”而非“命令”。

泄露的原型显示,玩家需要通过与宝可梦一起工作、细心喂食和沉浸玩耍等方式来加深羁绊,而这种羁绊的加深,会继而解锁新的互动方式与特殊能力。

 

这一构想显然是希望在传统的农场模拟循环之外,注入宝可梦 IP最核心的“情感连接”价值。

然而,早期报道曾提及,这部作品原本是专为 Nintendo Switch平台开发的。但正如“Teraleak”所揭示的,这份 2019年的原型,最终并未成为《Pokopia》的最终形态,它更像是一张被存档的“创意蓝图”。

当然除了该项目早期的玩法和设计,此次泄露也展示了从早期略显陈旧的Unity原型本身,到今年年初公布时,《Pokémon Pokopia》不小的变化。

泄露信息明确指出,在项目移交给光荣特库摩后,开发工作已转向“全新的技术基础”和“现代 3D视觉风格”。这几乎是在明示,游戏的目标平台已经不再是 2019年原型所针对的 Nintendo Switch 1,而是旨在适配如任天堂Switch2的次世代平台。

此外,根据“Teraleak”的情报显示,本作应是《Pokémon GO》的续作。这一说法需要辩证看待。它不太可能是一款 AR抓宠游戏的直接续作,而更可能是在“将宝可梦融入日常生活”这一理念上的精神续作。

正如《Pokémon GO》让宝可梦走入现实,《Pokémon Sleep》让宝可梦进入睡眠,《Pokopia》则可能是任天堂试图占领“模拟生活”这一场景的战略落子。

《宝可梦睡觉》目前依旧时不时能进入日本畅销榜前十

不过《Pokémon Pokopia》的泄露之所以引发如此大的关注,在GameLook看来,很大程度上在于它所处的“宠物、模拟等元素的产品赛道”在今年经历了剧烈的震荡。此前《幻兽帕鲁》的异军突起,以一种近乎粗暴的方式,将“宝可梦”式的宠物收集与《方舟》式的生存建造玩法缝合在了一起,创造了现象级的销售奇迹。

《幻兽帕鲁》的成功如同一面镜子,照见了市场对于“宝可梦 Like”游戏(尤其是玩法更成人化、系统更复杂的作品)的巨大渴求。

尽管任天堂法务部迅速对《幻兽帕鲁》的“抄袭”嫌疑进行了审查,但从商业战略上,他们必须思考如何回应这一市场需求。虽然此次泄露的2019年原型显示,任天堂早在《幻兽帕鲁》出现之前,就已经在布局生活模拟类游戏。

但《Pokopia》的最终形态,将不可避免地被拿来与《幻兽帕鲁》进行比较。

从目前已知的“人形百变怪”、“建立深厚关系”和“农场耕种”等元素来看,《Pokopia》在设定和情感上,依旧选择了一条与《幻兽帕鲁》截然不同的道路。后者强调的是生存、自动化、甚至是对帕鲁的“工具化”利用;而《Pokopia》则显然继承了任天堂与宝可梦 IP的核心价值观——“陪伴”、“共同成长”与“和谐共处”。

这是一种舒适的、类似于《动森》或者是《星露谷物语》等非对抗性的模拟体验。

当然对于国内公司而言,泄露事件引发的可能是最关键的一个问题,是《PokémonPokopia》的商业模式。

目前,外界暂时不清楚任天堂将为《Pokopia》采用何种商业模式。是传统的买断制主机游戏?还是会效仿《动物森友会口袋露营广场》或《Pokémon Sleep》?

而如果任天堂是想要该产品和《Pokémon Sleep》一样进入移动游戏市场,那么《Pokopia》将要面对的,是比《幻兽帕鲁》更为严峻的挑战。

在“宠物+模拟”的赛道上,尤其是在移动端,国内的腾讯、米哈游等公司已经凭借其强大的工业化能力和成熟的GaaS运营模式,正在准备通过《星布谷地》《粒粒的小人国》等作品,进军全球市场。

如果《Pokopia》以 GaaS形态进入移动市场,那任天堂除了IP吸引力,其与光荣可能还要证明自己拥有持续内容生产能力、精细化的用户社群运营、以及高强度的版本迭代速度。

宝可梦公司在移动端的运营经验是否足以支撑其与腾讯、米哈游这样的 GaaS巨头“同台竞争”,需要打上一个巨大的问号。任天堂的 IP是其最锋利的矛,但在 GaaS战场上,对手们所穿戴的,是“长线运营”与“用户付费理解”所铸就的最坚固的盾。

当然面对变现能力堪比印钞机的《宝可梦》IP,任天堂也无需太过在意单款游戏产品的得失以及成功与否,它们有的是试错空间。

日本驳回任天堂专利申请、把中国厂商游戏“作为先例”,《幻兽帕鲁》案或生变

作者 · 卓易
2025年10月31日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年10月下旬,日本专利厅正式驳回了任天堂一项与《幻兽帕鲁》诉讼密切相关的专利申请,理由是其“缺乏原创性”。这一裁定,不仅使任天堂数项描述生物捕获系统的专利有效性受到冲击,更动摇了任天堂起诉《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的核心法律基础。这场备受瞩目的知识产权对决,也因此被推入更加复杂的局面。

首先,任天堂被驳回的专利申请号为2024-031879,属于任天堂指控《幻兽帕鲁》侵权所依据的专利系列之一。

审查员在裁决中指出,该项专利申请未能达到“发明所需原创性”这一核心要求,并列举多份在先技术作为依据——从卡普空的《怪物猎人4》、Wildcard工作室的《方舟:生存进化》,到网页游戏《舰队Collection》、乃至Pocketpair自家的《创世理想乡》。值得注意的是,所有这些作品的发布时间,均早于任天堂申请所主张的2021年12月优先权日。

与此同时,诉讼中涉及的另一项关键专利“关于骑乘生物切换系统的实现方案”也有些蹊跷。

任天堂竟在2025年7月,也就是诉讼正在进行的关键阶段,主动提交了修改该项专利的请求。在主动诉讼期间修改专利本就十分罕见,这一操作直接导致诉讼程序被迫推迟,法院需要对案件部分内容重新审查,整场诉讼的战线也因此被拉长。

不过,令GameLook略感意外的是,日本专利审查员此次引用的在先技术中,竟出现了由中国蜗牛公司旗下工作室Wildcard开发的游戏——《方舟:生存进化》,并将其作为质疑任天堂专利原创性的关键依据,日本专利厅把这款中国公司旗下的游戏搬出来作为“挡箭牌”,着实出乎许多人的意料。

海外玩家社群也密切关注着专利厅的裁决依据。有玩家指出:“审查员引用的参考范围极广,从《怪物猎人》到网页游戏,再到AR手游,这究竟指向的是哪项具体专利?”另一位玩家则尝试给出了技术层面的解读:

“《怪物猎人4》的引用可能涉及道具采集与怪物素材收集机制。我推测审查员是在将其与《宝可梦传说:阿尔宙斯》的采集系统进行类比——后者允许玩家向环境投掷精灵球来采集物品。这很可能针对权利要求11,即《阿尔宙斯》的物品采集设计。审查方的基本逻辑是:如果玩家角色本身就能执行采集动作(如《怪物猎人4》),那么将此类功能赋予被部署的随从角色,并不构成一个‘创造性的进步’。”

目前,任天堂拥有60天期限(截至2025年12月下旬)来修改申请或提出上诉。尽管这项被驳回的申请并未在《幻兽帕鲁》专利诉讼中被直接引用,驳回决定不会对正在进行的案件产生直接影响。但正如Games Fray分析师Florian Mueller所解析,这项新近被驳回的申请实属任天堂战略布局的”关键基石”,既是专利JP7493117的分案,又是JP7545191的母案,而这两项专利均出现在任天堂的起诉状中。

如今,任天堂的处境可谓进退维谷。若直接放弃这项被驳回的专利,无异于在法庭上未战先怯,挫伤己方诉讼气势。对于一家以强大法务团队和坚定维权传统著称的公司而言,“认怂”绝非其风格。更可能的剧本是,任天堂此后会试图绕开日本专利厅所举证的游戏代表,发起第二次、甚至第三次专利冲锋。

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