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育碧腾讯闯关!《彩虹六号》手游国际服明年2月发布,K9合作部操盘国服?

作者 · 卓易
2025年12月18日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对育碧旗下的战术射击王牌《彩虹六号》来说,最近在PC平台的日子可谓喜忧参半。

今年6月10日,《彩虹六号:围攻》正式转为免费运营,Steam在线人数应声冲上14万峰值,场面一度火爆。可惜好景不长,这波“免费红利”并没撑多久。据GameLook观察,近期其平均在线人数已回落至5万人左右,甚至比转免费之前近7万的常态还低了一截。眼看PC基本盘增长乏力,育碧不得不把目光投向更广阔的市场——移动端,成了眼下最现实的突破口。 

游戏定档宣传片

最近,《彩虹六号》手游国际服终于传出关键进展:游戏正式定档2026年2月23日。这意味着,这款前后开发历时六年半的IP改编大作,总算进入了上市倒计时。

游戏也同时开启了全平台预约,但值得注意的是,预约奖励被分为了5档,最高档位要求达到2000万预约,而最低档位也设在了1000万。要知道,想达到1000万预约玩家本身已是个十分不易的数字。而《彩虹六号》手游却仅将其视作最低标准,这就相当“吓人”了。

因此GameLook猜测,既然敢把预约人数的底线定在1000万,恰恰证明了育碧对用户积累的信心——《彩虹六号》手游通过长期的测试与社区运营,很可能已经越过了这条“及格线”,正朝着2000万预约玩家的更高目标迈进。

但GameLook更想强调的是,这个数字背后站着两家大厂的共同期盼。对育碧而言,这是其移动战略的关键一棋;对腾讯来说,这更是其与育碧全新合作模式的首次大考。

为什么这么说?今年10月1日,获得腾讯11.6亿欧元投资的育碧旗下子公司Vantage Studios,并已完成团队整合。这一被寄予厚望的创意工作室将负责育碧《刺客信条》、《孤岛惊魂》及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。因此,《彩虹六号》手游可以说是Vantage Studios真正意义上的首秀。它的表现,将直接回答一个问题:腾讯与育碧深度合资后,到底成效几何?

操作优化获赞,但老玩家可能得“重新学走路”

游戏的实机视频

此前经过在多轮区域测试中的表现——包括拉丁美洲、加拿大、法国、波兰等市场,《彩虹六号》手游的真实样貌与玩家反馈已逐渐浮出水面。

整体来看,它在移动端的操作适配确实收获了不少正面评价。射击、移动等基础指令响应灵敏,操作跟手度也控制得相当不错。尤其值得称道的是,游戏贴心地设计了自动射击与手动模式双选项并行的操作系统:新手玩家可以开启“指哪打哪”的自动开火,轻松融入战局;而追求精细操控的老鸟则仍可沿用全手动模式,保留操作深度。这一设计显著降低了上手门槛,也能看出开发团队在移动端体验优化上是真正花了心思的。

但麻烦也出在这里:既然是硬核PC游戏的手游化,就注定要在玩法上“做减法”。而这一减,就引来了不少争议。例如,在操作维度上,手游显然难以还原端游中那种行云流水的快速探头、精准Pick等进阶技巧。这不仅拉低了竞技天花板,也导致手游玩法的战术节奏与端游几乎判若两类游戏——即便是资深R6玩家,也不得不重新适应这套更为简化的战斗逻辑。与此同时,在环境互动方面,手游也做出了不少调整:虽然封墙速度有所加快,但近战破门却变得异常磨叽,单次敲击仅能破坏门板的一小格区域,即便是双开门效率提升也有限,整体破坏流畅度远不如端游来得爽快。

总的来看,《彩虹六号》手游在操作上确实为手机做了不少人性化适配,但核心机制、平衡性和内容量都已和端游拉开差距。它并非原汁原味的移植,而是一次针对移动生态的“重新构想”。这套构想能否被老粉接受,还得打上一个问号。

动视自研的《使命召唤:战区》手游表现不佳、首月预估流水可能只达到5000万元人民币

并且GameLook认为,在射击手游领域,存在一个令人深思的现象:传统主机大厂自己做的衍生手游,往往打不过与顶尖手游开发商合作的产品。CODM和《和平精英》的成功背后是天美和光子工作室的深度参与。而当动视试图自己开发COD手游时,结果却令人失望,首月预估流水只有5000万美元,市场表现远不及CODM。

那么育碧这次选择的路线,能否打破这个“魔咒”?在主机平台,《彩虹六号:围攻》是成功的战术射击游戏;但在移动端,一切都要重新证明。

六年研发+腾讯入局:一场蓄谋已久的远征

回过头看,育碧对《彩虹六号》手游的投入可谓不惜工本。游戏最早在2022年4月官宣,但当时官方就透露项目已秘密开发三年。掐指一算,到2025年底,这款产品累计研发已超过六年半,绝对算得上“马拉松式”开发。

更夸张的是研发阵容。官方早年披露,游戏由育碧蒙特利尔主导,另外集结了温尼伯、魁北克、哈利法克斯、巴黎等11家育碧旗下工作室协力开发。这还没完,育碧还拉来了一个关键角色——腾讯,请其提供移动端研发与运营的“专业咨询”。目标很明确:打磨调优手游国际服体验。

GameLook一直在思考一个问题:这款产品背后,腾讯到底参与多深?是单纯的发行合作,还是深度的联合开发?

原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃

我们从双方的合作开始看起。今年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,职责就是全面对接育碧业务。原有UBI合作部被并入,新部门将从发行与IP合作起步,推动育碧IP实现“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任。他一手将CF打造成腾讯射击赛道的常青树,这次调兵遣将,意图再明显不过:腾讯希望把CF那套已验证的“长线运营+电竞化”打法,复制到育碧IP矩阵中。

这还没完。10月1日,就来到了前文提到过的、双方联合成立全新合资工作室 Vantage Studios。从种种迹象来看,GameLook认为联合开发的概率极高。如果真是腾讯与育碧联合开发,情况将完全不同——这不仅能解释为何K9部门如此重视,也意味着产品可能融合了腾讯的手游研发积累与育碧的IP理解。

所以GameLook认为,《彩虹六号》进入中国,并交由腾讯代理发行,可以说是势在必行。而中国市场本身对《彩虹六号》手游来说,也绝只不是“锦上添花”这么简单。腾讯手中确实已握有CODM和《和平精英》等成功的移动端射击手游项目,但这并不意味着市场已经饱和。

GameLook观察到,射击游戏赛道有个有趣的现象:玩法相似的产品可以共存,关键在于找到自己的定位和受众。《彩虹六号》IP在中国拥有忠实粉丝基础,其战术竞技的独特玩法与现有产品形成天然差异化。对腾讯来说,这不仅是又一款射击游戏,更是丰富产品矩阵、满足细分需求的重要布局。GameLook认为,国内市场的表现,将与全球市场的表现互为参照,共同决定这个IP在移动端的未来。

在《三角洲行动》引爆市场、诸多新品蓄势待发的当下,我们可以看到腾讯手中储备的产品越来越多了,一个个都开始进入市场节奏。《彩虹六号》手游的登场时机,恰逢腾讯需要证明其全球发行链条战斗力之时。从《刺客信条》手游到《彩虹六号》手游,再到最近腾讯点头、育碧投资的MOBA手游《March of Giants》项目,Vantage Studios的弹药库正在迅速充实,这些项目构成了腾讯在海外市场布局的重要棋子,而《彩虹六号》手游则是其中最接近战场、最先接受检验的一枚。

腾讯式配方,能否点石成金?

总而言之,尽管游戏本身在测试阶段评价有些分化,但没人敢小看腾讯的运营与研发实力。

腾讯近年来在射击游戏赛道上持续发力、气势如虹:具备3000万DAU体量的《三角洲行动》稳扎“搜打撤”战术竞技基本盘,而《和平精英》也长期占据国内外畅销榜前列。更值得关注的是,由端游IP衍生而来的《使命召唤》手游(CODM)经腾讯本土化运营后已在全球市场大获成功,充分验证了其“端转手”的系统化方法论。如今,《彩虹六号》IP不仅已取得国内版号,更将依托腾讯所擅长的IP长线运营、赛事体系构建与用户生态深耕,这正是其在移动端重建R6战术大厦的底气所在。

《彩虹六号》手游能否在移动端重现R6当年的辉煌,甚至开创一个全新的战术射击时代?答案,很快就将揭晓。

腾讯点头、育碧买下“割草MOBA”?指挥大军+RTS+割草,真有点上头

作者 · 卓易
2025年12月17日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在最近,育碧做了一件让不少业内人士挑眉的事:他们从亚马逊游戏工作室手中,收购了一款还在研发中的免费4V4 MOBA新游戏《March of Giants》(后面统称为游戏的中文译名:巨人进军),以及背后由多位育碧前资深开发者领衔的蒙特利尔团队。

值得一提的是育碧自己的市值和利润,这几年并不在巅峰;2025年12月初,育碧娱乐有限公司的市值已降至约9.89亿美元,这是自2012年9月以来的最低水平。与此形成鲜明对比的是,其旗下子公司Vantage Studios在获得腾讯11.6亿欧元投资后,估值高达约40亿欧元,相当于母公司市值的四倍多。所以GameLook认为这桩收购案,有几个细节值得琢磨。

育碧的举动实在是有些“反常”,通过重整核心资产、引入腾讯投资、裁撤游戏团队等方式“回血”、还债,是肉眼可见措施。就在这个看似育碧最需要“省钱”的节骨眼上,育碧却当起了“接盘侠”,在此背景下,依然掏钱收购一个尚在测试阶段的MOBA项目,显得有些“奢侈”。其次,是腾讯的“身影”。作为育碧的重要股东(持股比例接近10%),并与育碧成立了合资公司,腾讯对育碧的重大资本动作不太可能没有话语权。

尤其是在这个育碧需要谨慎花钱的时期,一笔收购案能最终落地,很难说没有获得大股东腾讯的默许乃至支持。

这就引出了一个问题:为什么是MOBA?腾讯自己,早已通过拳头游戏的《英雄联盟》和天美工作室群的《王者荣耀》,构筑了全球MOBA赛道的绝对统治地位。作为“MOBA霸主”的腾讯,为何会点头让育碧,去接盘另一款MOBA?答案或许不在于“又一个MOBA”,而在于“一个不一样的MOBA”。《巨人进军》的核心玩法,透露出了它想打破常规的野心。

超级缝合怪

简单说,《巨人进军》试图做一道“缝合”但可能很对味的菜:MOBA的竞技框架 + RTS的千军万马感 + “割草”游戏的爽快体验。

这款采用朋克风格的4V4 MOBA,基础规则看似传统,但核心体验已发生质变。玩家操纵的不再是传统MOBA中的“英雄”,而是充满史诗感的“巨人”。从宣传片里看,角色的个头跟防御塔都差不多高,走起路来地动山摇,压迫感十足。游戏名“巨人进军”,这下算是彻底坐实了。

最大的革新在于,战场上的小兵不再是无关痛痒的背景板或单纯的经济来源,它们直接成为玩家技能体系的核心部分。玩家可以实时召唤、指挥或强化小兵军团,瞬间在身边形成局部兵力优势,打出排山倒海的攻势。游戏还引入了浓厚的塔防与建造要素,玩家可以自由建造一战特色的壕沟、碉堡,甚至召唤坦克、飞艇等重型单位。

它巧妙地去掉了传统RTS中最令普通玩家头疼的环节:繁琐的资源采集、单位编队、多线微操。但保留了那种指挥大军、挥斥方遒的宏观快感。

这种设计带来了极其直观的视觉冲击:即便只有8名玩家,战场上也时刻呈现出“千军万马”的混乱与热闹。这种满屏单位、激烈碰撞的场面,很容易让人联想到两个流行的品类:一类是《吸血鬼幸存者》引领的“割草”游戏,另一类则是近年来在国内短视频平台爆火的“弹幕游戏”。

国内弹幕游戏

这些游戏的典型特征是:屏幕被海量敌我单位填满,操作简单直接,反馈强烈,极具直播和传播效果。《巨人进军》在气质上与之有异曲同工之妙。这一切都指向一个目标:做一款更热闹、更爽快、更容易上手的团队竞技游戏。

在《英雄联盟》和《王者荣耀》定义了MOBA十年之后,市场渴望一些新鲜的变化。《巨人进军》选择的这条“割草MOBA”路径,无疑是一次大胆的差异化尝试。

胜算几何?

那么,育碧(以及背后的腾讯)这次下的注,胜算几何?从积极的一面看,这个项目是具备成功的“基因”的。

首先,团队靠谱。核心成员是知根知底的育碧老将Xavier Marquis(前彩虹六号制作人),有成功产品经验,磨合成本低。其次,玩法有创新。《巨人进军》缝合的要素确实切中了当下部分玩家的喜好——“割草”爽感、团队竞技、低门槛策略。在直播和短视频时代,其画面表现力具备先天优势。其三,背后有推手。除了育碧自身的发行能力,亚马逊承诺的Twitch营销支持,以及腾讯未来可能引入的中国市场资源,都是潜在的助力。

但是目前的MOBA市场格局稳固,用户习惯根深蒂固。一款新作要杀出重围,需要的不仅仅是微创新,而是足以颠覆体验的变革性设计。《巨人进军》的变革是否足够有力?

GameLook认为游戏目前的UI还较为粗糙,整体完成度有待观察。从Alpha测试到成功上市,还有漫长的路要走。最后,这种介于MOBA、RTS和休闲爽游之间的产品,究竟该做成服务型电竞大作,还是规模适中的差异化产品?这个定位将决定其资源投入和市场预期。

不过,这次像是育碧在MOBA赛道的一次小赌,赌的不是它成为下一个《英雄联盟》,而是赌它能开辟一个足够有趣、能吸引特定玩家群体的细分市场。在如今的市场环境下,这种成本相对可控、创新点明确的尝试,确实值得一看。

育碧官宣与腾讯交易完成!沙特出资制作《刺客信条》资料片“圆3A梦”

2025年11月25日 11:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周末,育碧在发布上半财年财报的同时,正式宣布腾讯对Vantage Studios的11.6亿欧元投资完成,后者汇聚了育碧旗下的诸多大牌IP,包括《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等系列。

实际上,Vantage Studios已经于10月1日开始运营,包括育碧在蒙特利尔、魁北克、舍布鲁克、萨格奈、巴塞罗那和Sofia的办事处,共有2300名员工。交易完成后,腾讯目前持有Vantage Studios工作室26.32%的股份,但该公司仍由育碧控股。

公司CEO Yves Guillemot指出,“Vantage Studios是公司向围绕创意屋建立的新运营模式转型的关键要素。我们将在年底前完成这个新组织的设计。这些创意屋将是自主、高效、专注和负责任的业务部门,每个部门都有自己的领导层、创意愿景和战略路线图。”

他还透露,更多名为Creative Houses的公司将在1月份详细介绍,届时与腾讯的交易可能会得到完全解决。“这些Creative Houses将是自主、高效、专注和负责任的业务部门,每个部门都有自己的领导层、创意愿景和战略路线图。整个集团的转型反映了我们更新创造和运营方式的雄心,以便为我们的玩家提供出色的游戏,并为我们的合作伙伴和股东创造持久的价值。”

育碧在一份新闻声明中表示,Vantage Studios的“投资前企业价值为38亿欧元”,而Guillemot则将这笔交易视为一个里程碑。他说:“今天的交易完成体现了我们世界级IP的价值,标志着育碧正在进行的转型中的一个关键里程碑。它还带来了11.6亿欧元的收益,使集团去杠杆化,加强了我们的资产负债表,并将支持公司其他部门的选定投资机会。”

腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)表示:“腾讯很高兴通过投资Vantage Studios来巩固我们与育碧的牢固关系。凭借其强大的团队和世界级的创意视野,我们期待Vantage Studios加快《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》的发展,将其作为常青平台,为几代玩家提供娱乐和灵感。”

育碧公司公布了一组最新财务数据,第二财季净预订量超出预期,达到4.908亿欧元,同比增长39%,明显高于此前给出的约4.5亿欧元业绩指引。上半财年,育碧净预订额为7.72亿欧元,同比增长20%。数字收入为6.86亿欧元,环比增长30%。

该公司表示,上半年每月活跃用户为3400万,独立活跃用户为8800万,但如果不包括《XDefiant》,这一数字略有下降。移动端收入占上半年净预订量的7%,而去年同期为9%。第二季度预订量占5%,而前一年为8%。

Guillemot表示,育碧在解决固定成本基础方面取得了进展,且有信心继续提高整个组织的结构效率,再加上收入增长,这将有助于确保未来几年恢复强劲的现金产出。换句话说,育碧未来将继续裁员。

财报指出,《刺客信条》系列游戏的”强劲表现”是业绩提升的主要动力。虽然该公司更新了2023年《幻影》版本的销量数据,但今年3月发布的以封建日本为背景的《影》,却未公布具体销量数字。

育碧指出:“表现优异的原因是合作伙伴关系强于预期,并得到了强大的后备产品目录的支持,两者都突显了集团品牌的实力。”

此前,育碧曾在最后一刻推迟了财报发布,引发外界猜测其与腾讯的大交易可能出了问题。

比较值得一提的是,几年前发布的《刺客信条:幻景》似乎表现非常出色,育碧宣布该游戏迎来1000万玩家里程碑,并表示其最近由沙特阿拉伯资助的免费更新收到了粉丝的“非常积极”的反馈。

《刺客信条:幻景》当中,沙特支持的“回忆山谷(Valley of Memory)”资料片,该资料片免费向玩家发布,其设定是沙特阿拉伯腹地的埃尔奥拉(AlUla)绿洲。育碧并未在公开场合讨论过该资料片的资金来源,但此前接受外媒采访时曾表示对“回忆山谷”资料片拥有完全的控制权。

这种情况在业内还是比较少见的,除了彰显PIF的“超能力”,也表明了沙特财团对于打造本土文化3A游戏的热情。只不过,与中国团队能够打造出《黑神话:悟空》这种3A作品不同的是,沙特虽然有着做3A游戏的野心,却并不具备打造这类游戏的本土工作室,因此选择投资的方式通过育碧团队为本土文化打造3A游戏。

据育碧内部透露,埃尔奥拉是《幻景》团队想要探索的一个地点,制作人Vincent Maulandi-Rabbione接受采访时表示,“埃尔奥拉始终令我们印象深刻,并且一直考虑加入主游戏,而不是巴格达。我们有专家、资源、考古学家,同时对我们创作内容的方式有着绝对的创意自由。”

对于《刺客信条:影》的表现,育碧则没有清晰表态。这个背景设定在封建时期日本的大作于3月份发布,育碧没有提到具体销量,只是简单地说该游戏“受益于”新游戏发布和模式以及最近“Claws of Awaji”资料片的发布。该公司随后指出,即将推出的Switch 2版本是“触及更广泛用户”的机会。早在今年7月份的时候,育碧就表示《影》的玩家数已经超过500万,其表现符合预期。

在《刺客信条》之外,育碧指出,《彩虹六号围攻》的作弊问题继续暂时影响“活动和玩家支出与预期”,此前该游戏已转向免费模式。

在育碧的诸多游戏中,《刺客信条4:黑旗(Assassin’s Creed Black Flag)》被很多粉丝誉为有史以来最优秀的刺客信条游戏,因此它的重制版是人们讨论最多的游戏之一,但直到目前,它还没有被该公司正式承认。但外媒Insider Gaming透露,育碧财报中未公布的项目很可能就是《刺客信条4:黑旗 重制版》,该项目将于2026年3月31日之前发布。

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