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“二游大佬”CyGames赢麻了!今年利润暴涨103%,赛马娘,影之诗直通全球

作者
2025年12月17日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/日本知名游戏厂商Cygames及其母公司CyberAgent于近日发布了截至2025年9月的最新财报。

数据显示,在游戏业务强劲反弹的带动下,CyberAgent游戏事业部全财年销售额达到2167亿日元(98.6亿人民币),同比增长10.6%;营业利润更是实现了惊人的飞跃,同比激增96.5%至600亿日元。其中,作为核心子公司的Cygames贡献卓著,其单体营业利润大幅增长103%至331亿日元(15亿人民币),占据了集团游戏业务利润的半壁江山。

尤其值得注意的是,得益于全球化战略的推进,公司第四季度(7-9月)业绩呈现爆发式增长:游戏业务单季销售额达763亿日元,同比增长70.0%;营业利润更是达到了256亿日元,是去年同期的6.1倍。

而在海外市场方面,随着多款新品的全球发行,海外销售额同比猛增6倍,达到200亿日元规模。

同样的公司员工数量也在本季度增加超过434人,官方估计,在2025年,CyberAgent的员工总数将达到8284人。

这一连串亮眼数字的背后,财报指出,此次业绩大幅增长的主要驱动力来自于《赛马娘 Pretty Derby》国际版的成功发行以及《影之诗》系列新作的贡献。

对于Cygames而言,2025年无疑是《赛马娘》的高光之年。这款在日本本土现象级的二次元手游,在迟到了数年之后,终于在今年6月推出了由Cygames自主发行的国际版。尽管此前GameLook观察到,不少社区其实曾担忧“日本赛马文化”难以跨越语言和文化的隔阂,但市场表现证明了顶级的二次元内容本身就是一种通用语言。

更为振奋人心的是,在刚刚落幕的2025年TGA颁奖典礼上,《赛马娘 Pretty Derby》力压群雄,一举斩获了“最佳移动游戏”大奖。这一奖项不仅是对其游戏品质的认可,更标志着该IP已成功突破“日本特供”的标签,获得了全球主流市场的接纳。

在Steam平台上,《赛马娘》的表现也呈现出一种健康的“长跑”姿态。据SteamDB数据显示,游戏在经历了6月首发期间的流量高峰后,虽然在线人数如预期般从高点回落,但自今年9月起,其日活跃用户数(DAU)和同时在线人数已趋于稳定,形成了一批高粘性的核心玩家群体。

这种“软着陆”后的稳健表现,对于一款依赖长线运营的二次元游戏而言,往往比开服时的昙花一现更为可贵。

与《赛马娘》稳扎稳打的口碑相比,Cygames起家的招牌IP《影之诗》的系列新作《影之诗:超凡世界》则呈现出一种“口碑与商业倒挂”的奇特景象。

自今年年中上线以来,这款被寄予厚望的新作在商业表现上无疑是一颗重磅炸弹。

据Sensor Tower及AppMagic等多家第三方数据机构显示,游戏上线首月仅移动端(不含PC及第三方安卓渠道)收入便突破3000万美元,并迅速登顶日本App Store及Google Play畅销榜榜首。在财报中,CyberAgent也明确将该作列为拉动集团利润翻倍的核心引擎之一。其在移动端的统治力,证明了Cygames对二次元卡牌用户付费痛点的精准拿捏,以及其在日本本土市场难以撼动的号召力。

然而,在亮眼的营收数据之下,掩盖不住的是游戏在全球PC社群中遭遇的口碑滑铁卢。《影之诗:超越世界》在Steam平台的好评率长期在“褒贬不一”甚至“多半差评”的边缘徘徊。

这背后的矛盾在于Cygames激进的商业化策略,虽然成功筛选出了高付费意愿的大R用户,却极大伤害了广大的免费及微氪玩家体验。评论区中,海外玩家对日益收紧的资源获取机制、昂贵的卡包定价以及“逼氪”运营的质疑声此起彼伏。

这种“骂声一片却吸金无数”的现状,虽然在短期内为财报贡献了漂亮的数字,但对于一个旨在构建全球生态的长线IP而言,无疑埋下了隐患。

不过如今无论是《赛马娘》国际版的自主发行尝试,还是《影之诗》新作在商业上的巨大成功与口碑上的争议,在GameLook看来,都是Cygames试图补足“发行短板”过程中必须经历的阵痛与学费。此前,Cygames已在洛杉矶和伦敦设立了海外分部,其意图不言而喻,它不甘心只做日本岛内的霸主,更不想在未来的全球竞争中永远依赖他人的渠道。

这场从“日本第一”向“全球大厂”的跨越,注定不会平坦。Cygames已经证明了自己能做出最赚钱的游戏,但能否学会如何赢得全球玩家的“心”,或许比单纯的利润增长更为重要。

网易Q3游戏增11.8%,丁磊:高管离职不影响运营,聚焦长青和有把握新项目

作者yinzi 莹
2025年11月21日 11:00

GameLook报道/2025 年 11 月 20 日,网易发布了第三季度财报,财报显示Q3净收入为人民币 284 亿元,同比增加 8.2%。游戏及相关增值服务净收入为人民币 233 亿元,同比增加 11.8%。归属于公司股东的净利润为人民币 86 亿元。非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为人民币 95 亿元。

“这个季度,我们的业绩依旧稳健,中国市场健康增长,国际市场吸引力持续提高,”网易首席执行官兼董事丁磊先生说。“多年来,我们持续打磨创新能力,并凭借交付卓越的游戏体验,在一部部力作中印证了自身实力。这也为我们将中国别具特色、制作精良的游戏带给全球玩家奠定了基础。

“用户体验始终居于我们价值体系的核心,引领我们不断驱动创意和科技来提高游戏品质,持续丰富和拓展我们活跃的玩家社群。通过与全球合作伙伴及顶尖人才的紧密合作,我们致力于为玩家创造更高的价值,将我们的发展势能拓展到更多市场。”丁磊先生总结道。

2025 年第三季度游戏及相关增值服务净收入为人民币 233 亿元(33 亿美元),上一季度和去年同期分别为人民币 228 亿元和 209 亿元。本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的 97.6%,上一季度和去年同期该占比分别为 97.1%和 96.8%。

在线游戏净收入环比增长来自于《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》手游等自研游戏及若干代理游戏净收入增加。其同比增加来自《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》,新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏,以及若干代理游戏净收入增加。

2025 年第三季度及近期运营要点

• 多款经典游戏持续受到玩家欢迎,体现了网易游戏强劲的长线运营能力。自三季度起,《梦幻西游》电脑版的最高同时在线玩家数连创四次新高,达到了 358 万。多款热门游戏通过创新玩法和联动活动,提升了对玩家的吸引力,包括《梦幻西游》手游、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》。

• 各种类型的新游戏陆续上线,进一步丰富了我们的全球产品矩阵:

• 《命运:群星》分别于 8 月 28 日和 10 月 16 日在海外和中国市场发行,登顶欧美多个地区和中国市场的 iOS 下载榜。

• 《无限大》在 2025 东京电玩展推出了线下试玩,以其全新的游戏体验引发热烈反响。

• 《逆水寒》手游和《燕云十六声》分别于 11 月 7 日和 11 月 14 日全球发行,将引人入胜、各具特色的武侠世界带给全球玩家。

• 《遗忘之海》预期 2026 年上线,准备工作有序进行。

• 暴雪系列游戏继续为中国玩家带来优质游戏体验。《魔兽世界》于 11 月 18 日推出了玩家期待已久的国区独家的“泰坦重铸”服务器,点燃了国内玩家热情。《暗黑破坏神 II》重制版和《星际争霸 II》分别于 8 月 27 日和 10 月 28 日回归中国,《暗黑破坏神 IV》国区即将在 12 月 12 日上线,为玩家带来更多精彩体验。

以下是GameLook整理的今晚网易财报电话会议实录:

Q : 关于《梦幻西游》PC版,暑期创下在线人数新高,这款长青游戏运营思路是怎样的?梦幻畅玩服的模式是否可以复制到其他游戏上?

丁磊:《梦幻西游》具有极其稳定的经济系统、且独特的游戏体验,这是其他游戏不能提供的,我们的团队坚持为用户提供游戏的乐趣和稳定的游戏生态,和创新的游戏内容,这些坚持也得到了用户的认可。

畅玩服提供去掉了时间收费、简化了系统和玩法,在保留了时间服多年优化设计的同时,也进一步提供了减负的玩法设计,相对于时间服务器完善且全面的游戏体验,畅玩服提供给的乐趣来的直接,畅玩服有着更低的学习门槛,吸引了大量长期流失的用户,以及全新的玩家,这是畅玩服的主要构成。同时,因为畅玩服优质的体验也给我们的收费服带了了额外的新增和用户回流。

《梦幻西游》作为一款运营了22年的经典游戏,我们始终坚持创新和多样化的趣味体验,持续满足玩家和社区的需求,未来也会力求持续发展,为广大游戏玩家提供多样化的选择。

Q:对中国游戏海外市场看法是怎样的?网易在海外扩张的战略是怎样的?

丁磊:网易在海外游戏的经营过程中,有非常丰富的成功的经验,这些经验都来自公司内部强调的开发力量,在日本我们有《荒野行动》、《第五人格》,在去年12月我们在海外上线了《漫威争锋》,刚刚在11月15日上线了《燕云十六声》。11月还上线了《逆水寒》手游在海外反响也很好。

我们已经看到在海外市场网易作为一个世界最重要的游戏开发公司所具备的能力,我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。在3年前我们还上线了《永劫无间》的PC版在海外,也是取得了很大的成功。目前整个市场对网易明年要上线的《无限大》有巨大的期望,在9月举行的东京电玩展上,《无限大》获得了最期待大奖。

网易在立足中国市场的同时,也在积极开拓海外市场。在未来的路上,我相信网易在海外取得的成功会越来越多,我们会坚持不懈用我们的力量为游戏爱好者提供游戏的内容和服务。

Q:《第五人格》在近几个月的收入和DAU波动比较大,能否说明下原因、后继的改善策略是怎样的?在《魔兽世界》和《炉石传说》回归中国也一年了,未来如何实现继续增长?《暗黑4》即将回归,管理层如何看待商业化的潜力?

丁磊:《第五人格》在暑期受到一些竞品影响,尤其是在一些下沉市场,但开学后这些影响已经在回退了,实际后、开学后(9月后)《第五人格》的数据比历年的同期创新高,第四季度历来不是第五人格的数据高点,无论内容还是宣发都在为我们的春节做准备。在未来我们会看到喜欢《第五人格》美术风格的玩家,会对玩法层面有更多的需求,我们的产品会逐步考虑满足这些需求的玩法。

A:暴雪游戏回归一年多,一直保持正常的资料片上线的方式,《魔兽世界》和《炉石传说》的表现远高于关服前的数据,未来会通过深入开发,保持这两款产品在中国市场独一无二的竞争力,前两天开服的泰坦时光就是非常好的例证,这是由东方团队和美方团队共同设计规划的版本。

《暗黑4》有着独树一帜的品质,我们有崭新的商业计划,我们相信在开服后这个产品会获得ARPG游戏应有的份额和商业表现。星际2也上线后也创造了历史最高的活跃度、激活了RTS。

Q:《无限大》在东京电玩展展出反馈很好,具体细说下用户的反馈?怎么思考《无限大在市场的定位和差异化,游戏内包含了丰富的内容和创新的玩法,下一次测试和2026年上线的进展能够分享?

丁磊:《无限大》在东京电玩展上放出了最新的试玩内容,在全球社交媒体上获得巨大反响,并且在展会期间获得了日本游戏大奖的最受期待奖,我们期望用主机级的内容质量、创新的商业和长期运营的组合,能够创造一种全新的产品生态位,产品近期会进一步提升研发的进度,目前进度是符合预期的,后期的测试和上线都在进一步的计划之内逐一进行,适当时候我们会放出消息。

Q:从一些媒体渠道关注到网易发行的新游戏似乎是少了许多,想请教下,网易目前的核心布局思路是怎样的?未来增长的策略是什么?

丁磊:第一个,整个公司会非常专注于已有的成功产品中,我们要精益求精、更加专注,不要分散精力、去搞一些把握不大的新项目。第二个,对新项目会非常谨慎和重视,我们一定要做出有竞争力的内容到市场上去。这两个是不矛盾的,我觉得专注是一家公司核心的优势。

Q:最近公司的人员变动,部分高管离职,这些变动是否会影响到游戏的短期运营?目前战略背景下,未来的公司组织架构是否会有调整?

丁磊:这些人员流动是比较正常的,是在不影响日常游戏运营的前提下进行的,目的是让我们整个组织更加专注和高效,能够集中力量打造网易游戏的长青和精品,对于目前的长青项目要求团队不断精进优化,对于具备长青品质的项目我们会下重大的力量加大投入、不停的优化产品,对于没有跟上市场节奏和用户需求的团队,我们要果断修剪、确保主干的茁壮成长,网易成立28年,打造精品的原则始终没有变,我们会把更多的资源倾斜给长青项目,也会给肯创新的团队更多的机会。

Q:AI和游戏,《蛋仔派对》和《逆水寒》已经有不少AI相关的尝试了,在目前的已有游戏组合和新游戏上赋能的机会能够分享?未来游戏的重点开发方向,对于可能的创新方向、会有哪些品类?包括射击品类等的布局和差异化有怎样的思路?

丁磊:AI对我们游戏的开发和运营非常重要,我们比海外团队有更多AI开发层面、运营层面的积累,我们部署了大量资源在研究AI如何应用在游戏开发、创新和运营层面,我觉得用户对我们最好的回答,具体怎么用在这里不做回答了。在未来的游戏开发方面,公司会采取精品化和有把握的方向,我们不会盲目开发一些产品,一定是有的放矢、重点投入,在未来几年的游戏方向上,我相信网易比世界上绝大多数公司有更加清晰的把握,我们相信会在这些方向上有重大的突破。

Q:关于《遗忘之海》这款游戏,能否分享和研发进度和上线的预计时间,在商业化上会采取怎样的策略、是否有竞品?如何做差异化?

丁磊:我们对《遗忘之海》这款游戏非常重视,团队在公司也有非常丰富的开发和运营经验,这款游戏采用网易自研引擎开发,我们会同时会上手机端、PC端、主机端,游戏的具体玩法和内容我相信有非常清晰的角色,我相信这是一款令人耳目一新的、开放世界的多角色养成游戏,不是传统的二次元风格,海上的航行体验通过非常丰富的角色、和职业组合,构成多样的战斗流派,带来非常不一样的海上世界的体验。

金山Q3游戏收入减少47%,CEO:围绕精品长期迭代,《解限机》改进需要时间

2025年11月21日 10:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/11月19日,金山软件发布2025年第三季度财报。报告显示,公 司Q3营收24.19亿元,同比下降17%;净利润2.13亿元,同比下降48%。值得一提的是,公司两大核心业务呈现明显的分化态势。

其中,办公软件及服务业务收入达15.2亿元,同比增长26%,占比集团总收入的63%。截至2025年9月30日,WPS Office全球月度活跃设备数为6.69亿,同比增长9%;累计付费用户4179万,同比增长10%。

与之相对,网络游戏及其他业务第三季度收入8.98亿元,同比下降47%、环比下降6%,游戏收入占比37%。

金山CEO邹涛在当天财报电话会上解释道:“本季度游戏业务下滑,主要由于《剑网3》《尘白禁区》收入下降,新游戏《解限机》处于发展初期,仍在持续建立市场影响力。”

他指出,本季度旗舰游戏《剑网3》于8月迎来十六周年,并于10月推出年度资料片,引入创新玩法;二次元游戏《尘白禁区》依托长期内容更新与用户运营,稳固核心用户群体;科幻机甲游戏《解限机》上线后持续调优玩法和运营模式,提升玩家体验。

另外,邹涛提到两款国际化IP游戏《鹅鸭杀》《愤怒的小鸟》,预计将于今年和明年陆续在国内上线。“未来游戏业务将聚焦精品内容开发、全球化发行,持续强化经典IP生命力,推动新品类成长和可持续发展。”

金山CEO:《解限机》还需要时间,新产品明年集中爆发

围绕本季度游戏业务的显著下滑,在Q3财报电话会的问答环节,分析师们对金山旗下新老游戏的运营策略、上线规划,以及未来的产品储备都表现出了强烈的兴趣。

在之前Q2的问答环节,金山CEO邹涛曾将《解限机》的首发失利归结于「商业化保守」和「灰产猖獗」两个方面,导致预想设计和最终游玩效果存在较大偏差。当时他提到,《解限机》还需要一定时间调整和优化。

时隔三个月,当再度被问到《解限机》的改版和优化进展。邹涛继续呼吁投资者给于更多耐心和时间:“对《解限机》来说,游戏刚上线一个季度左右,我们还在围绕这款游戏的玩法、运营,包括内容丰富度等各个维度,进行持续优化和改进,可能还需要一段时间。”

至于游戏的调优力度和决心有多大?前几天(11月12日),《解限机》制作人郭炜炜在一封致玩家的公开信中,已经给出了明确的解释:“在此刻,不迈出脚步,就永远无法突破现状——《解限机》或许正需要一次真正的「解限」。”

郭炜炜表示,官方将在维持当前赛季正常更新的前提下,集中精力,目标是在周年之际推出一个全新的《解限机》“解限版”。该版本还计划登陆包括PS5在内的更多平台,旨在“重新再冲一次”。

除此之外,邹涛也在财报电话会上提到了金山后续游戏业务的整体运营策略。

比如针对《剑侠情缘》系列和《尘白禁区》等老游戏,公司依然围绕精品内容做长期迭代,包括新玩法、新内容上的持续更新,同时围绕用户推出更体贴、更细致的运营服务。对于暴露出来的技术、运营上的问题,他们也会做一些针对性的改进。

谈到未来游戏储备,邹涛透露:“目前金山拿到版号的游戏主要有《鹅鸭杀》《剑侠世界4:无限》《愤怒的小鸟》《猫咪和汤:魔法与美食》,以及《星砂岛》等仍未拿到版号的新产品……大部分都会在明年陆续上线。”

还有分析师好奇金山如何看待「游戏出海」带来的机会,邹涛表示,从《尘白禁区》到《解限机》,金山在游戏出海方面已经有过几次尝试。

“到了移动游戏时代,全球化趋势越来越明显,国内很多厂商也在出海领域取得不错的成绩,这个大方向肯定是毋庸置疑的。我们也会根据前几次尝试的一些经验,继续优化我们的产品能力和运营能力。”

再冲一次的《解限机》,想要延续「周年翻身」的西山居传统

「专打逆风局」似乎一直是金山旗下游戏的特征。年初的西山居年会上,金山软件CEO邹涛直接表扬《尘白禁区》:成为《剑网3》后又一款上线后改好的产品。巧合的是,游戏逆风翻盘的时间点正是在一周年前后。

众所周知,2023年7月公测的《尘白禁区》,直到去年5月才成绩回暖、月流水破亿,并突破此前最好成绩。等到一周年,《尘白禁区》更是创下流水高峰:2024年7月全平台预估流水超2亿元。

之后因为波及多款二游的不可抗力,导致《尘白禁区》部分角色时装下架和角色立绘调整,再加上游戏热度的自然下滑,游戏进入了长线运营的稳定阶段。但不可否认,从「开服暴死」到成为西山居第二款年收入破十亿的游戏,《尘白禁区》的确只用了近一年时间便打赢复活局。

如今,金山又一次将《解限机》逆风翻盘的机会压在了「一周年」这个重要时间节点。至于能否延续传统创造奇迹,GameLook认为,这取决于郭炜炜口中的“《解限机》「解限版」”到底是什么?

对此,郭炜炜没有给出明确的定义,但他重申团队打造“最好的机甲题材游戏”的初心,并列举了数个内部探讨的方向:是体验驾驶碾压级机兵守护城市的浩大战场?是与玩家协作挑战高难险境?是深度改装个性化机兵?还是沉浸于传奇驾驶员们的史诗故事?

“我们距离实现这个目标还有很多内容可以做,”郭炜炜表示,“但不管路有多远,我们都希望能找到机甲游戏中能让更多玩家满足的内容。”

不过,如何在接下来的有限时间内,从海量玩家意见中辨别出代表多数玩家需求的声音,并快速做出有效改动,是团队面临的最大挑战。对此,《解限机》推出名为「全民解限」的玩家共创计划。

根据郭炜炜的介绍,除了发布直接影响未来版本的调查问卷,项目组也在创新沟通机制,打造一种更有「活人感」的沟通渠道。比如,B站官方账号改由研发运营团队直接管理,对玩家反馈直接回应,甚至已经改名为「我就是解限机」。

从S2起,官方还将定期披露研发进展,增强开发过程的透明度。每个赛季的新机兵都将邀请玩家参与最终测试,通过线上与线下(珠海)相结合的渠道,建立常态化的玩家参与机制——只有一个目的,和玩家保持更紧密地沟通。

但GameLook曾在此前报道中指出,当下《解限机》翻盘最稀缺的其实是「时间」。虽然存在PC官服、Google Play PC商店、Xbox等多平台分流玩家的客观事实,但从SteamDB的数据来看,游戏在线玩家人数已经触及服务型游戏的警戒线。

10月,《解限机》还保持着4000人以上的峰值在线数,但进入11月后这一数字迅速跌破4000——对比公测13万、内测30万PCU的亮眼数据,推出「解限版」盘活游戏生态已经迫在眉睫。

而根据郭炜炜在公开信的说法,在「解限版」开发方向明晰后(可能年底前),他将发布2026年的更新计划,力求在周年时带来一个“真正意义上的新《解限机》”。我们也期待,届时《解限机》能够一改颓势,成为西山居第三款成功的长线运营产品。

B站发布Q3财报,陈睿盛赞《鸭科夫》“可能冲击国单历史第二”,已启动手游

作者 · 逸波
2025年11月15日 03:47

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GameLook报道/昨天(11月13日),B站公布了2025财年Q3财报。总净营收为76.9亿元,同比增长5%。净利润为4.694亿元,而2024年同期净亏损7980万元;调整后的净利润为7.863亿元,同比增长233%。

本季度B站有多项社区活跃数据创造了历史新高:其中日均活跃用户达到1.17亿,月均活跃用户达到3.76亿,每位用户日均使用时长达到112分钟,均创下了历史新高。月均付费用户超过3500万,同比增长17%。

游戏业务方面,本季度B站游戏业务收入达到15.4亿元,广告业务收入达到25.7亿元,同比增长23%。广告业务收入中,游戏相关占比第一。

值得一提的是,在财报电话会上,B站CEO陈睿提到了B站旗下几款游戏的具体情况,其中重点夸赞了《逃离鸭科夫》的表现。

陈睿表示:“《逃离鸭科夫》确实是今年游戏市场的一匹黑马,游戏上线一个月内,全球的总销量已经超过了300万份,同时在线人数达到了30万。如果展望未来的趋势,我觉得我们应该很有可能可以冲击“国产单机历史第二”的好成绩。更加难得的是,用户对这个游戏的评价很高,目前其在Steam的数万条评论里达到了96%的好评率。

《逃离鸭科夫》目前评价数近2.9万条,好评率高达96%

如果分析它为什么能够取得成功的话,因为我自己也是个玩家,我觉得原因很简单,只有两点。

第一点就是它好玩,其实现在大家别看出的新游戏挺多,但是真正满足“好玩”这一点的游戏并不多。我认为《逃离鸭科夫》这款游戏在“好玩”上面还是花了足够多心思的。它的各种关卡、玩法、道具的设计,都花费了很多心思。

第二个成功的点在于它真的比较轻松。现在游戏“不逼肝、不逼氪”的也很少,《逃离鸭科夫》应该是既不逼肝、也不逼氪,而且非常轻松、有娱乐性。我认为“好玩+轻松”这两点应该就是它成功的原因。

至于为什么《逃离鸭科夫》能够做到“好玩”,我认为这和我们在游戏立项时设下的目标直接相关。这个游戏在2023年立项,当时有几个喜欢《逃离塔科夫》的游戏部门同事,大家聚在一起后立的项。那时候还没有“搜打撤”这个说法,当时《逃离塔科夫》也不是那么主流的玩法,但是我们当时就想做一个让年轻人觉得好玩的单机游戏,就立了这个项目。

我觉得《逃离鸭科夫》本质上是我们品类年轻化整体思路带来的结果——不逼肝、不逼氪,同时敢于挑战细分赛道,并在细分赛道上做到极致。这其实都是我们在过去两年对于新项目的立项思路。可以说《逃离鸭科夫》是我们立项大思路的成功案例之一。

然后是关于《逃离鸭科夫》的未来计划。目前我们只有PC版本,接下来我们的主机移植和手游项目已经启动了。当然,主机、手游版本在具体的玩法上会和PC版本有一些差异,所以我们会仔细地打磨产品;在主机、手游项目的研发过程中,我们也会像做PC版本的《逃离鸭科夫》时一样,充分倾听社区的声音,最终我们希望《逃离鸭科夫》的主机和手游版本同样能获得成功。”

最后除了《逃离鸭科夫》之外,陈睿还提到了B站其它几款游戏。对于不久前刚刚测试的《三国:百将牌》,陈睿表示目前《三国:百将牌》的测试反馈相当不错,他们会继续打磨产品。游戏预计将在明年第一季度的时候上线,这款游戏同样是B站面对年轻用户推出的创新游戏,游戏主打“三分钟一局”轻松体验。他们计划通过B站的社区生态,例如Up主视频、直播等内容,将它推广到广大B站用户面前。

另外一款被提及的产品则是《三国:谋定天下》,这款去年年中上线的SLG产品可谓是B站游戏自研业务发展过程中最重要的一款游戏。

陈睿表示“《三国:谋定天下》在三季度的表现符合万的整体预期,目前我们对于《三国:谋定天下》最重要的目标是把它做成一个长期稳定运营的产品,因为我对《三国:谋定天下》提的目标是五年以上的长青运营。因此当下我们会更加关注玩家反馈以及游戏平衡性。

明年一季度,我们会上线《三国:谋定天下》港澳台的繁体中文版本,明年下半年我们应该会推出更多的国际版本。

 

单季度营收首破百亿!世纪华通Q3业绩创新高,再登A股第一

2025年11月3日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/10月30日,世纪华通发布2025年第三季度财报,再次创下历史新高:不仅保持连续十个季度的营收增长,单季度营收更是首次突破百亿规模,净利润也创新高。连带着ST华通次日(11月31日)股价上涨1.44%,市值再度冲上中国上市游戏公司TOP3,仅次于腾讯和网易,成为A股游戏公司市值冠军。

财报显示,世纪华通第三季度实现营收100.16亿元,同比增长60.19%;归母净利润17.01亿元,同比增长163.78%。2025年前三季度,公司实现营业收入272.23亿元,同比增长75.31%;归母净利润43.57亿元,同比增长141.65% 。

单季度业绩创新高的背后,子公司点点互动为世纪华通贡献了绝大部分营收。Sensor Tower 9月全球手游收入榜单显示,点点旗下两款休闲化SLG《Whiteout Survival》(第4)《Kingshot》(第9)同时跻身榜单TOP10。

其中,新作《Kingshot》已经跻身全球数十个国家和地区iOS畅销榜前10,8月全球海外预估流水达到7.3亿元。根据Sensor Tower数据,《Kingshot》和《Whiteout Survival》连续三个月占据中国手游出海收入榜TOP2。

另外,8月榜单出现了点点另一款合成玩法休闲手游《Tasty Travels: Merge Game》,也进入了榜单第23名。

国内市场,《奔奔王国》(《Kingshot》国服)9月上线后,仅用4天冲入微信小游戏畅销榜前二十,目前仍然稳居榜单16名。截止目前,游戏仍然与长期稳扎iOS畅销榜、小游戏榜单前五的《无尽冬日》会师微信小游戏榜单TOP20。

近两年MMO手游集体遇冷的情况下,世纪华通旗下盛趣游戏推出的《传奇》《龙之谷》IP游戏也都取得不错的市场表现:《传奇新百区-盟重神兵》开服八个服务器瞬间爆满;《龙之谷世界》首发闯入 iOS 畅销榜 TOP8,伽马数据预测首月流水3亿+,长线表现稳定。

今年5月的投资者交流会上,世纪华通董事长王佶强调,未来在游戏板块会更关注长青的游戏品类,比如 SLG 以及三消类游戏,且关注创新及规模化。

世纪华通透露,目前多款储备产品正在研发中,既有《彩虹岛:经典》《大航海时代:起源》《传奇世界》重制版和《饥困荒野》等经典IP游戏在内,也不乏已经获得版号的《海滨美食乐》等细分产品。

另外,7月董事长王佶发出“全员AI”以来,世纪华通也在全面拥抱AI,比如点点上线AI数字资产管理系统,持续优化“AI生成+人工优化”的内容创新模式;盛趣游戏也再探索AI与游戏玩法的创新融合。

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