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战神之父都惊叹!凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人:16人团队的“取舍秘诀”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自去年《黑神话:悟空》一炮而红后,中国游戏圈当下的一大热点,就是大量团队开始投身于买断制游戏,不仅有腾讯这样的大厂积极投资,还有大量的中小型研发团队将目标瞄准了2A和独立游戏,尤其近几年多款国单独游的大卖,更是让中国的独立游戏圈热度直线上升。

2025年10月,凉屋的最新游戏《楼兰:诅咒之沙》正式首曝,立刻在玩家社群中掀起了不小的波澜,其PV在B站的播放量接近300万次,这家凭借《元气骑士》像素风地牢射击名声大噪的团队,竟然选择跨界挑战一个3D单机动作RPG项目?

有趣的是,“战神之父”David Jaffe在社交平台上转发《楼兰:诅咒之沙》视频后惊叹道:“这游戏居然只有16个人开发?这才是真正的战神!”

12月19日,2025游戏年会期间的“游戏人的年度游戏”分论坛上,凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文做了以“3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题的演讲,他以个人经历为基础,详细分享了独立工作室与3A团队研发上的主要差异点,但也同时指出,虽然有诸多的差异,但不管是独立工作室、2A、3i还是3A,所面临的挑战都是一样的,只不过是方向不同。

以下是Gamelook整理的内容:

槐宏文:

大家好,很高兴有这次机会,为什么分享这个主题呢?是有好几个原因的,第一个是我们的游戏还没有出,不像其他几个制作人那样他们的游戏都很成功,而我们的游戏是刚刚宣发不久。第二个就是我自己的背景,我还是希望讲一下,如果你从这个制作的角度来说,大部分中小体量的游戏他分享的是小工作室的视角,这一点我其实也是深有感触的。但是作为个人经验的话,我其实做大游戏做了十几年,所以采取了这样一个选题。

然后稍微介绍一下,这个就是我们游戏,是楼兰题材的,我们不是为了这个故意做很恐怖的元素,我们是找到了西域两个元素,特别是古楼兰考古最具有代表性的:第一个就是风沙,因为它代表着西域漫天的感情的这种缠绵和轮回的感觉。第二就是楼兰的古诗,如果你看楼兰考古,它其实非常神秘。我先解释一下,希望不会引起什么误会。

然后自我介绍一下,我们现在做这个《楼兰:诅咒之沙》肯定是一个中小团队的作品,但是我个人从业经历其实都是所谓的大作,3A游戏。我之前不管是射击题材、科幻题材,FPS题材的引擎、管线,甚至是网络部分都参与过,到了这种写实题材大制作,我都参与过很多年了。但是现在我们是一个中小团队,我们目前团队有16个人,并且我们的团队是一个多地区多国家的合作模式,所以还是有挺多新感触的,它有很多异同的地方。

我先说这三年的视角,因为我们的项目也不是一个早期项目,这个视角其实就是不一样的地方。我感受到的不同,是工作方式和思考方式的问题,刚刚两位制作人已经分享过很多小团队的角度,我觉得都是深有感悟的。一个就是,你有多少东西就做什么样的菜,这个我觉得对小团队是非常重要的;第二个就是你需要很长期的去坚持,这一点我也是非常有感触的。

为什么?我稍微分享一点点个人感悟,长期这个事情,我感受到的是,你在塑造的这个角色里面,就像你虚拟的孩子或者虚拟的朋友一样,你需要倾注你长期的专注力,或者是对他的爱心也好、认真也要,你要对他负责,你要对你创造的这个角色负责。如果你是不负责任的态度的话,我觉得的你虚拟的角色也会以这种不负责任的态度回应。虽然这个有点玄乎,但非常非常重要。

3A与独立游戏研发的不同

回归到两种开发的不同,我想先说一下不同,第一个点,回归理性部分,小团队从人员本身来说,就是身兼数职往往比大公司里边的垂直领域分工是重要的多。

有一个很经典的例子,我们经常遇到,以前在大团队里、专业性非常强的团队里面,你觉得跟你的领域没有关系的所有东西都不是问题。比如说你TA里面有一个关键问题,一个着色器你不知道怎么写,在专业的团队里面,你都没有意识到存在这个问题,因为专业的技术TA已经帮你覆盖。

但是在小团队里面,你可能会发现,有可能你以前都意识不到存在的问题,就可以卡你几个月或者几个星期,这样的例子是频频出现的。它对核心团队或者是团队里面相对比较有经验的人,他一定要是可以覆盖搓个领域的。最常见的就是对关卡设计和美术都有要求的魂类关卡,或者是老任这种关卡,那通常你的关卡设计通常也需要兼顾一部分美术的,特别是魂式关卡或者只狼这种,如果不懂美术,你很难设计出这种结合比较好的关卡。

程序也是,大部分的时候,你又要写程序又得做一部分设计,还要调一部分数值;战斗策划的话,你又要能写程序,又要调动画的手感和数值,通常是一个核心职位覆盖两到三个领域,在大厂是很少见的,但小团队就很常见,而且非常非常重要。

第一点是从人员分工角度,第二点的话,在大团队,通常你所有东西都可以打磨的非常好,就是单一玩法或者单一美术,你可以一直在打磨,而且疯狂深入。但是在小团队,因为你没有那么多的资源,所以判断力是非常重要的,就是在你做取舍和选择的时候,一定要把力气花在最最关键的地方。如果你的叙事是最关键的话,你的对话和文本就要非常好。

像我们的话,我们是以战斗和玩法为核心的,那我们最重要的就是玩法方面。虽然不同类型的项目要求是不一样的,但是一定要花在刀刃上,也就是水桶效应,你的短板已经还不错了之后,你就不应该追求短板的提升,而是应该追求长板的提升,但是它对团队要求是更难的,对你的判断力和直觉要求更准确。

第三个跟这有点类似,但是更像是迭代的方式,我发现通常一些小团队或者核心创作人员不能在一处停留太久,你通常是一个地方做到一定程度之后马上就要挪到下一个地方去。举个例子,如果你做一个关卡,做战斗结合非常好的体验的话,你通常不能一直停留在关卡,可能在玩家能力推动到百分之五六十的时候,你就不能再深入的抠这个玩家能力了,因为它已经提供了其他内容创作的基本土壤,你马上就要去挪到其他地方。

你的玩家能力做到一定程度,马上挪到怪物的地方,你通过玩家能力的推进然后推动一部分怪物。但是这时候,你不能再继续抠怪物,如果继续的话,得失可能已经不平衡了。所以主角能力和怪物结合好了之后,你马上要回去推一部分关卡。你通常在某一个地方的症结稍微解决,或者是你有了解决方向之后,马上要挪到另一个地方去。

也就是你在多个点,有点像游击战的感觉。这种体验需要结合非常密切的时候,这一点是非常重要的,因为更加敏捷、迭代对中小团队打磨体验是非常非常重要的。但是在大团队,你就很难这样,我也遇到过大团队,做怪物的人在练功房里面做怪物,做关卡的人就随着故事去推进关卡,然后两边分别都推动很深入了之后,会有人把这个怪物放在关卡里,但对小团队来说,你没办法做这样的事情太多。

因为通常在大团队里面,做怪物的人只负责做怪物就可以,做关卡的人就只负责做关卡,这样的切分有利于更好的全局推动整个项目进度的。但是这样子切分对小团队很难,而且会有一部分浪费。因为我也会遇到在战斗的捭阖里面做出很多有意思的能力和技能,没有办法结合到关卡里面去,某种程度上是被浪费掉的,但是大团队不怕这种浪费。

二和三是创意做选择的不同。从技术角度来说,我个人觉得,我们用的是UE,然后Unity我们也接触过,但是我也是程序员出身,我的选择是,能不改就不要改,然后你所有东西都应该是围绕着体验和快速迭代进行的。这一点其实很关键,因为小团队几乎是没有引擎程序的,因为所有的资源都要用在与体验和内容相关的地方,你没办法特别维持你的工具和赶你的引擎。

我遇到过很多程序的朋友,问我工作室或者立项怎么样,我其实也发现类似的做事方式,就是他更加享受做工具和做引擎这种快感,我作为一个技术出身的人是非常非常理解的,但是通常这样有两个方法可以规避这个问题。第一就是要转型,转型成一个以用户体验为中心和内容产出为中心的这么一个思路,要不然你就需要一个强内容的创作者跟你结合,这就是两条路嘛。

但是如果你要过度围绕技术和技术栈和管线去做的话,小团队其实入不敷出。从成本角度来说,我想表达的是,工具确实是可以提高生产力的,但你一定要注意到工具本身其实也是需要消耗资源的,工具的迭代、工具的debug修复和工具设计,都是需要消耗资源的。我还是觉得能不改就不改。比如说你只有20人团队的话,最好不要碰太多。

最后一个是从宣发的角度,大团队和3A工作室,基本上是玩家等着看你的东西,也就是说,玩家会自然而然会去期盼和等待你下一步宣发,你不需要广告成分。但是对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你,这个我接下来会说一下,你如何让别人知道你和记住你是最难的,特别是过去没有成功例子的团队更是这样,所以你让人家记住你是更加重要,这是这三年来我觉得最大的不一样的地方。

3A与独立游戏研发的相同点

接下来我想说的是,他们其实也有一样的地方。延续上一个话题,小团队整体上怎么让人家记住你呢?其实我觉得大体有两个方向,因为游戏其实是题材加玩法的一个组合。其实最好的游戏就是,题材也是新颖的,玩法gameplay也是有亮点的,这是最好的游戏,所以大家观感上和游玩上都是不一样的。

但是游戏也有一个讨巧的做法,就是只在一方面创新,比如说我找一个范式比较成熟的作品,比如说现在很多人在做魂式,我不去创新范式,但我去创新它的题材,比如韩国团队的《匹诺曹的谎言》,它也是范式很成熟,但它做的是题材上的创新。但是,你也可以题材不创新,然后去创新gameplay,比如两个都是中世纪题材,比如说《黑暗之魂》,虽然它有点宗教和魔法,但《天国拯救》虽然题材有相似之处,玩法却非常不一样。

在我看来,最好的游戏或者小团队就是在两者结合的时候要独特,这样玩家才能记住你,才能留下第一印象。但是不管大游戏还是小游戏,其实现在最难的其实就是怎么找到这两个地方的创新,都要花费非常多的精力。比如《战神(2018)》,虽然题材上他没有完全创新,但从希腊变到北欧,然后gameplay上面,从俯视角顶视角拉远的角度变成了越肩视角这种更符合电影趋势的,其实两边都在创新。

第二个就是打磨程度。虽然小团队并不需要去打磨各种各样的细节或者是堆美术资源、动画资源,但并不是说你就不要打磨。现在所有的最好的游戏,都是gameplay或者体验上面打磨到最优的。比如说最好的例子就是《空洞骑士》,它团队只有3个人绝对是独立游戏,但它所有的gameplay体验打磨是非常好的,这时候打磨并不是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨。

举个例子,比如说《死亡细胞》,作为一个横版跳跃游戏,如何在平台之间跳跃是非常顺畅的,那需要有非常多的gameplay的辅助,比如说他做了一些隐形的粒子,当你还没有离开平台太远的时候,你在空中虽然已经浮空了,但我仍然可以让你跳出来,这就是深入游戏体验的打磨。这些体验上的打磨实际上是经验的堆积和设计的心思,另外就是反复的调试,这些不是很贵的打磨,但是一定要花很多心思的。

类似的打磨,如果你看《星球大战》二代,它们在3A座了完完全全类似的事情,比如说当卢克从悬崖掉下去的时候,刚刚离开悬崖的时候,它实际上做了这个gameplay的修正和辅助,让你可以更快的回来或者更好的瞄准,这些都是心思、设计和体验上的强打磨。现在其实已经不太有让你滥竽充数体验打磨的游戏能获得好口碑,无论是大游戏还是小游戏。在gameplay上面打磨的话,越传统的游戏就越需要打磨,比如说是动作游戏,或者程序的游戏,它就越需要打磨。

第三个,其实不管是大游戏还是小游戏,玩家的持续测试其实很重要的,但是不能过度依赖。这个依赖的话,我是说,如果你自己不知道要做什么决定,你想让玩家告诉你怎么做的话,我觉得这个通常都是错的,但是你已经知道你想要什么,而且有相对的信心或者肯定的方向,那玩家测试其实可以告诉你很多体验上的可优化空间或者打磨。

有人说过一个比较出名的观点,当你让用户告诉你什么东西是感觉不好的、很别扭的,他们说的90%以上都是对的。但是,如果你期待用户告诉你怎么改,那他第一次接触这个产品的话,他说的90%有可能是不正确的方向,所以第二点,你不能依赖用户的测试体验,但是第一点你绝对可以相信用户的。

无论是大团队还是小团队,我觉得这个playtesting其实非常非常重要,特别是EA比较多的游戏就特别重要。其实我无论在大团队还是小团队看到非常多的,自己也在实践这个例子。

第四个,无论是做事方法上面还是游戏的创新方面,特别是游戏创新方面,一定要自我迭代,比如说现在这些年魂系太多了,如果你在魂式范式不创新的话,那玩家一定不会再继续吃你这一套了。比如说《战神》他做了123,又做了《战神:升天》之后,玩家已经不再吃希腊战神这个流派,所以它必须得革新。这时候对小团队来说,你要找到不一样的地方,而且综合你自己的资源和强项的话,这也是个难点,对大团队同样也是个难点。

如果对大团队,成熟IP的话,如果你不壮士断腕这种反思和迭代的话,其实大IP也会衰落,而且有很多IP都在衰落。最近有一个不是特别恰当的例子,比如忍龙的新作,他在维持硬核的ACT和这个创新方式,它肯定也纠结过、挣扎过,但是它新作出来之后就并没有达到重生了。有些可能就死了,有些可能是可以达到重生的。

最后一个,不管你怎么做游戏,大中小游戏都是有挑战的,我就简单分享一下三个大型类别,你是独立,然后你是2A或者是3i或者是3A,其实都有挑战,但是他们的挑战有点不一样,但我这种个人的总结不一定是对的。

独立游戏面临的挑战就是,第一,你要活下来,你得快。但是从内容角度的话,你必须要找到独特的切入点,独立游戏的话,通常是有意思的故事或者独特的玩法。但是它面对的挑战呢,就是有海量的独立游戏,有几千几万个在出现。因为你制作上没有那么多的门槛,所以其实很容易被抄袭,特别是被大公司抄袭。所以它需要完全的选创意、数量又非常多,且没有制作门槛作为防护墙的话,就有自己的挑战和危险。

但是,如果走到另一个极端,做3A的话,因为风险太大、太大,所以在创意上发挥的空间就非常小,虽然别人没有能力复制你的制作和体量,但是很容易被创意枯竭或者是罐头式的东西给打败,你永远要平衡你的创意和风险成本。还有就是3A的制作周期很慢,所以3A也有自己的危险和挑战。

2A游戏和3i游戏,其实有一个非常有趣的定位,就有点像我们小学课本说,蝙蝠到底是鸟还是兽?如果好的话,你又可以跟鸟类做朋友,又可以跟兽类做朋友。但如果是不好的话,鸟类又嫌弃你,兽类也嫌弃你。

我觉得2A或者3i其实就是这样,如果做的好的话,你又可以用创意挡住3A制作,又可以用一定的制作质量挡住纯创意。但是如果做不好,你创意不如有趣的独立游戏,制作又不如3A,所以两边都不讨好,如果做好的话,就两边都讨好。所以,不管你的团队定位是哪一个,其实面临的挑战程度是一样的,只不过挑战的方向不一样。

我们目前想定位的就是在独立和这个2A之间的,或者是3i这么一个体量,所以我们面临的就是来自下面创意的冲击和来自上层制作上的冲击,但是你在小团队想要平衡好这个挑战是非常难的。但不管是哪个,还是得很深入的找到自己的定位。

我大概要分享的就是这些东西,谢谢大家。

分析:导致游戏团队陷入困境的“三大隐形杀手”

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GameLook报道/在游戏研发的璀璨星河中,我们总被那些成功的作品和闪耀的团队所吸引。然而,光鲜背后,无数项目沉沙折戟,无数创意胎死腹中,无数才华在无形的泥淖中消磨殆尽。这些“垃圾游戏”的诞生,往往并非源于创意的枯竭或技术的落后,而是根植于团队运作的严重失调。

最近的行业活动中,从业超过13年、横跨发行与独立领域的资深人士Marie-Anne Hachey,以其敏锐的洞察力,为我们揭示了导致团队陷入困境的“三大隐形杀手”:信任的缺失、对失败的恐惧,以及创意的窒息。她的分享并非泛泛而谈的管理学理论,而是凝聚了实战的血泪教训,剖析了那些“永远无法见到天日”的项目背后,糟糕的老板、有毒的文化、独断的管理者是如何一步步扼杀团队的活力与潜能。

Marie-Anne 没有冗长的陷阱清单,而是直击要害,勾勒出一个“运转不正常”团队的清晰画像:管理者事无巨细的监控、同事间弥漫的被动攻击、风险被刻意掩盖、错误被公开羞辱、创意被层层禁锢… 这些现象如同警报,预示着团队正在滑向深渊。更可贵的是,还点明了构建“容错型团队”的关键路径:从建立信任基石、拥抱失败学习、到赋予专业自由,再到具体的实践方法——如坦诚的回顾会议、清晰的风险管理、书写的团队价值观、高效的专题会议以及持续的新人反馈等。

无论你是挣扎于困境的团队成员,还是寻求变革的团队领袖,抑或是希望防患于未然的创业者,都将获得直面问题、重塑团队的勇气与智慧。因为,游戏的未来,终究是由健康的团队创造的。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Marie-Anne Hachey:

首先要说明的是,这里讲的是团队版本,我必须把分享内容缩减,因为了解游戏研发的人都知道,实际上我们遇到的陷阱远不是这么短时间就能说完的。我会更多地讲解决问题的部分,一个糟糕的团队是什么样。

我是Marie,进入行业超过13年了,做过各种不同的岗位,在发行商工作过,最近这些年做独立游戏。我做过导师,看到过很多的垃圾游戏,它们是深陷不同研发泥潭中的不同游戏,永远不可能见到天日,包括一些取消的游戏项目,糟糕的老板、团队和公司文化,一些公司也不乏独断专行者。

这也是我今天要说的,主要是一个运转不正常的团队是怎么样的,我归结为三个关键点,随后我们会对三个元素逐个分享。如果在团队中看到了这些信号,那么说明你的团队出现了问题,或者老板以及高层管理有问题。这三个元素分别是:没有信任、扼杀自由,以及抵触失败文化。

陷阱1:没有信任的团队

一个没有信任的团队是怎样的?史蒂夫·乔布斯有句名言:”雇用聪明人,然后告诉他们该做什么,这毫无意义;我们雇用聪明人,是为了让他们告诉我们该做什么。”这是伟大征程的起点,如果你想让自己的团队正常运行,第一件要做的事,就是彼此信任。

那么,一个没有信任的团队是怎样的?一个经理总是在监督你,有时候会带来惊喜,意外的会议、走到你的办公室或者工位电脑前问你在做什么,或者出于他们个人目的而改变会议日程。

质疑所有员工决策的情况,如果你招了一个美术师,没有必要质疑他们可能会使用什么色调,你不会要求所有事都有解释,这是浪费时间、也会极大延长研发周期。如果你问每个人做每件事为什么,这并不好。

同事间使用被动攻击性语言,这是最糟糕的,有些公司只通过电子邮件沟通,从来没有面对面交流,这种沟通会降低团队之间的信任。如果你注意到人们在描述工作的公司时用到“他们”,这可能不是个好现象,大多数公司中,如果你喜欢自己所在的公司,会用“我们”、“我们的项目”。

最大的一个特点,就是怪罪所有事、所有人,除了自己。如果你的团队里有人这么做,尤其是管理团队,因为这表达的意思是,他不相信任何人做到事情,而且认为不是自己的错误,不管发生什么,都不是自己的责任。这是很糟糕的。

陷阱2:抵触失败

我们经常听同行说,“快速失败”,然后初创公司会快速解决出现的问题,这是有一定道理的。

抵触失败的团队是高度瘫痪的,比较常见的,而且我知道人们取笑的一个现象,就是惩罚犯错的人,甚至在公开场合点名,在不合时宜的时间,给人的感觉是,都是你的错、你为什么这么做?解释你为什么犯错…这些显然是没有帮助的,而且说明团队内部有比较深度的问题。

没有回顾会议、事后分析会议或其他结构化会议提到这些问题。这是很重要的,当你做研发的时候,不管是要冲刺、完成里程碑,都需要知道整个研发,你需要进行回顾,哪怕你的游戏成功了、赚了很多钱,也要给机会让人们提一些可能没处理好的事情。不要因为发布成功,就默认为所有人在研发过程中都很开心,给人们讨论的空间。

你会注意到经理并不鼓励提出问题,所以,哪怕你在会议中提问或者提到一个问题,他们也会说,没有这个问题,或者某某会解决,没必要在会上说。特别是向上级,如果你看到他们不希望把问题传递给老板或者上层,而是掩盖出现的问题,这就很有问题了。

因为,当问题出现的时候你不能指出来、如果不能坦诚面对问题,比如动画做的不好、纹理行不通等等,这些问题就会一直存在,直到游戏发布。这些问题就会由玩家指出来,毕竟,除了他们,也没有其他人会注意到了。

没有,或者糟糕的风险管理。如果你做过风险管理,就会知道,它本质上就是列一个可能发生的最糟糕场景。比如,我们是个5人小团队,如果Bob出了意外或者生病,我们团队就没有程序员可用,这是个风险。你可以评估这个风险,作为团队,你始终要这么做,这很重要,你应该问自己的团队管理是否有风险评估,如果这么做,你就可以降低风险,或者开始评估当它发生的 时候应该怎么做、它会带来什么影响。如果有风险管理,你就可以坦诚地面对失败和风险。

管理层认为提出问题就是成为问题,这是很糟的情况。如果你举手,说不喜欢宣讲中的图片,那你就是问题。当然,我并不是说,在开会的时候要一直指出问题,的确有人喜欢破坏氛围,有人只喜欢提问题却从来不给解决方案。只不过,允许人们提出问题,才是解决问题的必要开始。

所以,不要形成抵触失败的文化,这是需要改正的。人们会犯错,这很正常。

不幸的是,在我们的文化中,你犯了错就完了,你会被贴到社交媒体,尤其是在紧密协作的研发制作流程中,这不是好事。

陷阱3:扼杀自由

这样的团队有什么特点?基本而言,如果你招聘人才,想要允许他们自由施展专业才能,就需要信任。在研发过程中,他们会有自己的想法,可能以不同的方式看待事情,我们需要有让创意自由发生的空间,我们招的不是AI,他们是真实的人,我们要给他们探索到空间,他们可能会找到成本更低的解决方案、更好的解决方案。

如果不让他们自由发挥自己的才智、创意,作为管理层或者团队,就会错过。因为他们是聪明的人,你招他们是有原因的,你要让他们完成工作,这会带来很大帮助。

在一个小团队中,一个总监或者主策可以给每个人安排每一件工作,但如果是要判断或者决定每个决策,那么他基本上别的什么事都做不了。如果你要插手游戏里的每个像素、每个动画,甚至游戏里的一切,如果游戏比较大,这个人总会筋疲力尽,因为根本没有健康的方式这么做。

所以,经过了一段时间的冲刺研发之后,你们应该聚起来评估事情进展如何,是否偏离了方向。不过,这些方向应该是提前决定的,你要有自己的核心原则。这是游戏制作部分的内容,要详细说根本不够时间。简单说,人们应该知道要做什么游戏,然后你要给他们自由发挥的空间尝试实现这个目标。

有些团队里,非策划的人员想法不会受到重视,但每个人都应该可以提出想法,程序员、美术师、刚加入公司的新手,公司里大部分人都应该是玩游戏的,这也应该是招人的标准之一。因为,他们可能玩过一些你没有玩过的游戏、拥有你不具备的经历。哪怕不是他们的专业领域,你也应该问,询问他们的观点是很好的方式。

严苛的工作时间、若缺席就严惩。这就要提到远程工作,在远程工作中,一个很大的部分就是灵活的工作时间。如果对工作时间要求太严苛,就会影响一些人的创意流程,当然并不是所有人都在同一时间醒来。因此,尝试给人们过自己生活的机会,良好的工作生活平衡才能有一个健康的团队。归根结底,人们喜欢过自己想要的生活。

取决于不同的项目,你可以打造不同的远程工作团队,但尽量保持自由,只要能行的通就是好的。为了赶里程碑而加班是可以理解的,但如果太频繁,就是团队里或者管理层有很大的问题,或许会与其他话题有关。这意味着你需要提升工作流,比如抵触风险或者害怕失败中提到的,你不希望看到问题,不想承认问题,就不会承认改善工作流是必要的,所以这是最糟糕的情况。

做出改进之前需要完成的事

我没办法详细说每一个问题的具体办法,因为这可能需要一套书籍才能说清楚。但是,如果你觉得团队可以变得更好、他们遭遇了这些问题,需要记住一些事情。或者,如果你要创办自己的工作室,其中一些东西也是很重要的。

你必须让你的团队经理参与进来。你的CEO不一定要参与进来,但一定要有能够在公司推动这个话题前进的人参与进来。通常来说,你们几个人开会的时候,不管是否有问题,都要让团队经理参与,这要比不让他们参与会更有生产效率。

写下团队的价值观,或者员工手册并分享给团队,这是非常重要的。尤其是当你是个小团队的时候,随着规模的增长,你假设人们知道公司文化、公司传统,以及公司和你想要做的事情。但真相是,他们不知道,不要认为经过一两天的上手之后,一切都是清晰的。所以,你要确保一些都是是写下来的,你要什么样的团队,想要什么样的文化,所有的细节,如果你想要团队那么做,就要写下来,永远不要默认为所有人都知道一切,这行不通。

对于很多人关注的话题,我强烈建议开单独的会议,不要开很宽泛的会议,不要妄图用5小时的会议解决公司所有问题,这不可能,只会让人疲惫不堪。所以量力而行,从一些话题开始,并且对它们进行拆解,然后开专项会议。我建议每次会议不要超过一个小时,除非你要留一天作为专题研习日,那就可以中间留出休息时间,然后提供咖啡茶歇。

要记住的是,保持会议简短,只讨论特定话题,避免被某个人带偏,确保会议朝着目标进展,会议之后列一个任务列表,然后确定是否要对同一个话题再开一次会议,还是继续其他话题。

解决这些问题是需要时间的,可能是数周、数月甚至数年,这取决于公司发展到什么程度、公司规模有多大,以及文化有多糟糕,我的建议是半年对这些话题做一次回顾,以验证解决进度。尤其是管理层,每隔一年或者半年对这些话题进行检验,看这些问题是否已经解决,是否再次发生。

尤其是在与新员工谈话的时候,他们可能是最沉默的那一批人,他们可能不会像老员工或者高级管理那样指出问题,但他们可能知道一些事情,因为他们是新人,可能看问题的角度不一样。所以,投入一些时间和努力,认真收集他们给出的反馈。

最后想说的是,要做好预期管理,行动起来,你不可能把所有东西都写下来,所以我建议每次会议都有日程,将所有工作流、工具写一份指南,这样你才能更好地管理预期。所有的人类关系都是预期管理。因此,要记住团队管理和制作部门一起工作,哪怕只是不同部门的同事,你始终需要管理期待。

总结

你不可能每次都做出世界上最好的游戏,因为每个月都有大量的新游戏发行。通过管理预期,你可以确保自己地团队避免制作出垃圾产品。

这张图列出来的是一个容错型团队的特点:

1. 从错误中学习并改进,但不要妖魔化参与其中的人

2. 通过复盘会议等形式收集/讨论问题,寻找解决方案或更优方法

3. 建立并维护常见问题解答(FAQ)或最佳实践文档/知识库——避免重复犯错

4. 当团队成员提出问题时,请认真对待!感谢他们的反馈,深入思考并及时处理