阅读视图

三七再次发威!小游戏《生存33天》拿下微信畅销榜第5

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/本月初的时候,Gamelook注意到三七互娱的小游戏新品《生存33天》快速杀入了微信小游戏畅销榜Top 30,一周过去,这款小游戏就杀入了前五名。

作为2024年小游戏市场最大的赢家,三七互娱近两年一直是微信小游戏畅销榜Top 100入围数量最多的厂商,甚至多次出现3款产品霸榜Top 10的现象,也造就了多个爆款。比如全平台峰值月流水破7亿元的《寻道大千》、全平台月流水破5亿元的《叫我大掌柜》等产品,都是微信小游戏畅销榜头部常客。

然而,随着时间推移,尤其是进入2025下半年以来,业内端游IP改编小游戏产品愈发强势、传奇和问道游戏霸榜,再叠加SLG产品卡住头部席位,尽管三七互娱仍然每个月都保持着较高的入围TOP100小游戏数量,但《寻道大千》等多个爆款的名次均出现下滑。

11月初的证监会“罚款3000万靴子落地”之后,三七互娱很明显将更多的精力用到了新爆款的打造中,11月20日上线的生存RPG《生存33天》就表现出了非常强的增长势头。Gamelook注意到,该游戏自12月13日就进入微信小游戏畅销榜前十名,12月16日则位居第五名、已保持了数天。

上周末开启急速冲榜

那么,这款游戏究竟有何特别之处、又为何能够迅速爆发呢?

“搜打撤”式生存

游戏的背景是病毒肆虐的末日世界,但与很多生存游戏“开局一条狗,装备全靠捡”不同的是,《生存33天》融入了FPS赛道当红的“搜打撤”概念,甚至加入了射击游戏常用的右上角圆形小地图设计。当然,游戏的玩法并不是搜打撤,而小地图打开之后也并非FPS式地图。

作为一款生存游戏,《生存33天》采取了虚拟摇杆操作+自动战斗设定,玩家需要移动角色队伍至特定地点完成任务或者触发战斗,但战斗却是自动进行的,并不要额外的繁琐操作,也不用考虑技能释放顺序。

在游戏里,你需要搜救队友/NPC、搜索任务以及升级资源、搜索隐藏空间,打败越来越强大的受感染怪物,然后在完成任务或者剧情之后撤离至安全点或者营地,继续下一段生存体验。

游戏中的”小房间探索(隐藏空间)”设计堪称点睛之笔。每个独立场景都像是一个浓缩的生存关卡,玩家需要在有限的空间内完成资源搜集、战斗对抗和安全撤离的全流程。这种设计既保留了大地图探索的自由度,又通过精心设计的关卡模块保持了游戏的节奏感。

尤为值得称道的是游戏对不同场景的差异化设计。部分场景设置了病毒感染、高压电击等持续伤害机制,玩家需要通过使用疫苗、修复设备等方式保障探索安全。这种设计不仅增加了游戏的策略深度,也让每个场景都保持了新鲜感。

为了加强玩家的生存紧迫感,游戏里还增加了大事件的倒计时提醒,治愈队友、抵御尸潮、修复避难所等核心事件,都需要玩家在24小时内完成一系列游戏内任务,达成特定任务阶段之后即可获得高阶英雄、装备和技能书等稀有奖励。这一设计不仅有利于提升游戏次留,还根据付费能力设定了差异化的完成条件,体现了对不同玩家群体的精准把握。

用户体验方面,虽然是末日生存题材,但游戏UI设计简洁明了,新手引导设计流畅,既没有一股脑丢给玩家大量的内容,又不会让玩家在进入游戏后无所事事。搜救、战斗、角色升级、召唤新角色、探索地图、资源采集、任务引导等一系列功能按照生存剧情有序铺开,这种紧凑而不冗长的引导设计大大提升了初期留存率。

除了生存题材的选择,该游戏的上线时机把握同样值得一提,游戏上线前后,恰好赶上第二期张家界”七星山杯”极限荒野求生挑战赛在全网掀起关注热潮。加上偏休闲化的2D卡通美术风格,有效减轻了传统废土世界的压抑感,更符合小游戏平台用户的审美偏好,天然流量+轻度画风为《生存33天》在小游戏平台迅速爆量带来了巨大帮助。

多线养成TeamRPG

与很多的RPG一样,《生存33天》的核心成长系统是角色养成,且采取了被验证过很多次的多线养成系统。

角色养成比较容易理解。游戏角色分属物理、魔法、异能和神圣四大阵营,每个角色都有各自的定位,如战士、坦克、辅助、和远程四个职业。每个角色都可以升级和升星,用来提升属性和解锁更多技能。每个角色也分不同阶层,比如红色(神话)为最高级阶卡,随后还有橙色(传说)、红色(史诗)和蓝色(精良)英雄。

除了英雄和装备之外,角色养成还包括军衔提升(可解锁新玩法、英雄等级和阵容数量)、技能、战车、外骨骼、宠物等。每一个养成体系需要的资源均可以通过玩游戏获取(或者付费提升资源获取速度),且每一次提升都会给战斗能力带来提升。这种设计为玩家提供了清晰的长期成长路径,这种”解锁-提升-再解锁”的循环设计有效地维持了玩家的成长动力。

玩法方面,除了关卡式地图探索任务之外,游戏里还加入了多种PVE玩法的挑战大厅和异步PVP玩法的竞技场,以及多人玩法的联盟活动、限时活动等。

游戏中的付费点主要围绕英雄获取和养成展开,包括装备、技能书、外骨骼系统等。这种设计让付费玩家能够获得明显的成长优势,而非付费玩家也能通过持续游戏获得基本体验,这种设计虽然会造成两种玩家进度差异持续扩大,但挂机玩法和奖励找回等设计则尽可能缩小了差距,体现了对玩家生态平衡的重视。

总体来看,《生存33天》能够快速飙升至畅销榜Top5,一方面与其生存题材有关,另一方面也和游戏本身的游戏品质相关,如果能够持续保持当前的吸量和转化效率,它有望成为三七互娱小游戏矩阵中的又一长青作品。

实际上,除了该游戏之外,三七互娱也还有大量的新项目储备,据该公司2025半年报显示,三七曾一次性曝光二十款新产品储备,涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等多种题材。其中,SLG项目多达10个,包括五个自研SLG,且都会是全球发行。

其中包括一款RO改编游戏《RO 仙境传说:世界之旅》,据三七游戏高级副总裁何洋介绍,该游戏让玩家已自己的方式探索世界,是RO系列首个加入2km x 2km无缝大地图的手游,游戏不仅还原PC上经典的GVG攻城战、公会联赛,还会加入公会竞拍分红、交易、点对点摆摊等多种自由交易玩法。

全行业大兵压境,SLG巨佬壳木“交作业”了:两款休闲SLG长什么样?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在存量竞争与用户时间碎片化的双重背景下,休闲化SLG 正成为手游市场中最值得关注的赛道之一。它既保留了 SLG 的长线策略与社交深度,又通过简化操作、融合休闲玩法,显著降低了入门门槛,从而在保留核心用户的同时,成功吸引了更广泛的泛用户群体。

轻量化的策略也为游戏上线小游戏平台、拓展泛用户提供了便利。Gamelook最近发布的11月微信小游戏报告显示,Top 50当中的SLG已经达到6款。世纪华通旗下点点互动的成功,正是这一趋势的有力证明:《Whiteout Survival(国服“无尽冬日”)》以独特的冰雪生存题材打开市场,《Kingshot(国服名“奔奔王国”)》则巧妙融入偏休闲的塔防元素持续拓圈。

两款游戏的成功直接推动世纪华通成为全球收入第六的游戏公司,仅次于EA。业内数据显示,自2025年10月份开始,《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款游戏就开始会师全球手游畅销榜Top 10,后者更是仅用了9个月的时间,就实现了年内收入超5亿美元的纪录。

点点互动两个爆款的成功,无疑向行业释放了明确的信号。一场围绕“SLG 进化形态”的竞争已悄然展开。从FunPlus、IGG 已上线的新作,到恺英网络、三七互娱等大厂储备中的多款产品,各大上市公司均已在这一赛道密集布局,试图在下一个爆款窗口期抢占先机。

而在众多竞争者中,壳木软件凭借长期深耕与稳定产出,在SLG赛道有着长期积累,母公司神州泰岳在10月底的投资者问答中表示,“上线超 6 年的《Age of Origins(旭日之城)》和上线超 8 年的《War and Order(战火与秩序)》,继续保持较高的玩家吸引力,延续稳健流水态势,公司将继续通过稳定的投放、高频的更新,深度挖掘产品的长线运营潜力,使上述两款游戏产品保持稳健的流水状态。”

如今,壳木软件似乎正迎来新一轮产品爆发期:两款已获版号的新作《Stellar Sanctuary》(荒星传说:牧者之息)与《Next Agers》(长河万卷)已进入上线倒计时,处于“全球爆发前夜”。

SLG+CoC城建+RPG养成:《Next Agers》有啥不一样?

《Next Agers》是一款文明题材的城建与策略游戏,其中文版《长河万卷》于2025年3月份正式拿到了版号,全球版本上线测试日期为今年9月16日,但国服版本尚未开放测试。

从题材选择来看,《Next Agers》采用了SLG赛道极少用到的“穿越”剧情:玩家正在人类文明主题的博物馆参观,突然而来的意外导致现场出现黑洞,将玩家传送至一个未知世界。

玩家在游戏开始需要操作角色移动到特定地点解救求助的少女,靠近敌人即可触发剧情和遭遇战。

虽然需要玩家操作,但并不需要很重的操作,也不用主动释放技能,只是移动角色即可躲避敌人攻击、达到特定地点触发战斗。

第一眼看上去,《Next Agers》给人的感觉更像是一款简化版的动作RPG,还加入了割草like元素,而且,击败一波敌人之后还能从三个加成当中选择一个提升战斗实力。玩家需要帮助少女的部落抵御强敌入侵,随后逐渐发展并壮大部落。

不过,这只是新手教程阶段的玩法,当玩家进入SLG建造流程之后,其冒险玩法更接近休闲SLG的经典PVE设计,玩家可以招募英雄组队冒险,且每个英雄都可以在战斗中释放主动技能(随后可解锁自动战斗)。

英雄是游戏里的重要养成系统之一,也是重要的变现方式,每个英雄都有属于自己的4个技能,且有各自的定位,在不同玩法副本中也有不一样的作用。同样,角色升星、升级等经典RPG玩法一应俱全。

与很多SLG不同的是,《Next Agers》选择了横版UI,且选择了文明进化的主题。然而,它的视觉表现却与传统SLG有明显差异化,比如在游戏的建造环节,该游戏给人的感觉更像是CoC式的建造策略,甚至体验过程中还会有敌人攻城。

不过,随着进度的解锁,游戏会开放更多的功能。比如瞭望塔可以解锁世界地图,玩家可以完成每日探索任务,获得各种资源、英雄碎片等奖励。

除了英雄之外,该游戏也加入了SLG常见的科技系统(天赋),领主装备系统,成就系统等多种进度。值得注意的是,该游戏的天赋系统还设计了重置功能,玩家可改变加点分配以适合自己的游戏内需求。

从运营系统来看,《Next Agers》虽然上线时间不久,但却准备了大量的限时活动和巡回活动,作为日常任务的补充,这也是SLG当中比较经典的策略,玩家参与这些活动既可以只拿低保得到基础奖励,也可以通过消耗资源完成任务的方式拿到排名奖励。值得注意的是,不少活动还设计了专属的活动商店,玩家达成特定奖励可以得到活动代币,用于兑换高级资源。

由于是文明主题,玩家的领地会随着建筑、主线剧情、任务等多种因素的影响不断升级,从石器时代升级到青铜以及更先进的时代,解锁更强大的建筑、科技和兵种。

城市大厅升级视觉效果

从过往的玩家试玩视频来看,该游戏的核心玩法并未发生比较大的改变,但不少元素确实经历了明显的迭代,比如年初测试的版本中,城建并未增加城墙元素,而10月份的试玩视频则增加了城墙元素。当然,城墙的作用并不是提升防御力,更多是作为视觉效果,提升玩家的视觉沉浸感和成就感。

整体而言,《Next Agers》在主题设定、用户界面,以及新手教程等方面做出了差异化设计,呈现出明显的“轻量化”倾向,新手引导阶段更为平滑,意在快速留住非硬核策略用户。当然,随着游戏中后期解锁更多的系统,如何持续平衡策略深度与上手难度,并构建有活力的玩家交互生态,将是决定其能否成为新爆款的关键。

《Stellar Sanctuary》:星际题材下的生存与模拟经营

从版本历史来看,《Stellar Sanctuary》全球测试版本上线于2023年底,且已经于2024年7月份拿到版号。

据Gamelook了解,该游戏虽然保持了SLG核心玩法不变,但其新手教程、游戏画风甚至meta系统都经历了多次迭代。比如较早的版本中,游戏的画风甚至新手教程都更接近传统星际SLG,而新版本则采取了简单的漫画介绍游戏背景,画风也更具辨识度。

《Stellar Sanctuary》是一款科幻题材的SLG,但该游戏在新手引导方面给人的第一感觉更像是动作RPG。游戏一开始,玩家驾驶的宇宙飞船突然燃料耗尽,坠落到一个美丽的不明星球,玩家们需要重建自己的基地,与很多城池形的领地不同,玩家需要建造的基地是一个宇宙飞船。

虽然有角色移动和战斗,但实际上,游戏并不需要玩家有太多的操作输入,只需要点击对话或点击到指定地点,即可触发任务或展开战斗。

游戏为横版界面,从画风上看,该游戏很容易让人想起经典的塔防手游《Kingdom Rush》,但《Stellar Sanctuary》并没有加入塔防元素,而是需要玩家收集资源建造各种功能的建筑,同时在陌生而复杂的星球上生存。

该游戏的建造也更具视觉沉浸感。与很多SLG攒够资源即可点击升级、然后等待完成不同的是,在建造开始时,玩家可以看到建造的过程,大幅提升了玩家的参与感和成就感。

工作台建造过程

该游戏的另一个核心玩法就是模拟经营,为了维持生存,玩家们需要种植作物获得资源,并通过任务的形式获取建筑材料,用于制造基地需要的零部件,以便修复飞船,提升生存能力。

此外,玩家还需要解锁不同的角色,并组队完成PVE以及PVP玩法。角色可通过游戏内任务或抽卡获取角色,每个角色都有独特的技能和定位,且都加入了技能、升级、升星、装备等比较经典的RPG养成系统。

英雄还分不同阶层,分别通过蓝色、紫色和橙色方式表现。这些英雄可以用于单机玩法的冒险,也可以用于多人战斗组队。

游戏里的PVE副本以战旗格子的方式分布,玩家需要逐步解决每个格子中的敌人,解锁对应区域的剧情,才能获得资源奖励。

随着玩家对游戏机制的熟悉,《Stellar Sanctuary》会解锁更多的SLG功能,如多人社交玩法的联盟、世界地图、运营活动以及限时促销等,都会逐渐展开。

整体来看,该游戏在延续资源管理、基地建设等 SLG 核心框架的同时,显著强化了 PVE 探索剧情与经营模拟体验。其美术风格在科幻基调中融入了一丝冒险漫画的质感,与“星际避难”的主题契合度颇高。

结语

整体来看,壳木软件这两款新作分别从“城建”与“经营”角度融合尝试差异化破局,由于目前尚未放量推广,两款游戏的具体商业化表现尚待市场验证。不过,考虑到它们均拿到了关键的版号,这就意味着两款游戏未来很可能会有国服版本上线。

在休闲化SLG竞争日趋白热化的当下,无论是偏中度的城建,还是偏休闲的经营玩法,都为产品降低获客门槛带来了帮助,甚至可能会像不少头部SLG那样推出小游戏版本。至于能否延续《旭日之城》的成功,甚至实现品类新的突破,它们或许很快便将迎来市场的真实检验。

手游买量转向:消耗20%-50%广告预算,出海“网赚”类忠实度营销、怎么做?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/传统的买量已经失效,这是很多同行都知道的事实。但很多人并不知道的是,在如今的存量市场环境下,一种新的用户获取方式正在成为各大游戏工作室的首选项。

据VYBS创始人兼CEO Ido Raz近日接受外媒DOF采访时透露,主流手游工作室已经将20%-50%的用户获取预算放到了忠实度应用(loyalty App)平台(类似国内网赚营销),这已经成为许多游戏的主要流量增长引擎之一。

那么,什么是忠实度应用、它与传统买量有何不同?没接触过的开发者该如何利用它、人们对忠实度平台的误区有哪些、如何避开常见的营销陷阱?

请看Gamelook听译整理的完整采访内容:

什么是忠实度应用,与传统买量有何不同?

Q:什么是忠实度应用(loyalty App),它与激励视频或者积分墙(offer wall)有什么不同?

A:忠实度应用是一个用户发现游戏的地方,这里的游戏是按照个人品味推荐的,并基于在这些游戏里的进度提供奖励(跟中国的网赚App非常接近)。它与积分墙的差别很大,根本来说,积分墙就是个广告汇聚的地方,而我们是一个平台,是一个位于设备上的应用,我们可以与用户合作,而积分墙不能。区别在于,积分墙将用户推到游戏之外,而我们推动用户留在游戏中,所以两者之间有很多的不同。

Q:能否从一个玩家角度,讲讲从发现游戏,到安装再到成为忠实玩家的整个过程?

A:每个平台都有各自不同的用户旅程,但本质上,用户会登陆平台,然后会基于推荐算法引擎获得一堆游戏推荐,对于每款游戏,他都会获得一系列基于时间的任务,比如一个任务可能是达到某个王国或者某个关卡。然后他会去应用商店下载游戏,比如Google Play,开始玩游戏之后,随着进度提升,他完成了更多任务、得到更多奖励,一旦积累足够的忠实度积分,他可以兑换一张礼品卡,如丝芙兰、Zara或者Google Play卡等现实世界的奖励。

它更像是一个发现平台而不是另一个应用商店,因为它的互动性更强,更加定制化,你可以根据自己的品味获得游戏推荐,但也会基于你的行为获得不同游戏的任务,它更加动态化,而不是一刀切的方案。

Q:它的定价是如何运作的?你说的重点是忠实度和参与度,而不是传统的流量,它的商业方面是什么样的?

A:我们与很多客户基于CPI模式合作,但现在转向了ROAS模式,我们告诉客户,不要给我们一个固定的CPI,我们会预测用户的价值,然后基于此进行定价。归根结底,你会支付有效的CPI。但很明显,我们的目标是实现他们的长期KPI和ROAS,所以我们发现这个模式对客户更好。

如果只是基于CPI,他们的投入是固定的,但ROAS模式更容易让他们与我们所有用户接触,比如客户本来要求的CPI是10美元,但有些用户的价值可能远超过10美元,而有些用户可能低很多,所以我们会基于对用户价值的预测进行定价,这样他们后续也更容易规模化扩张。

Q:谈到规模化,忠实度应用能否成为玩家获取的主要渠道?

A:当然可以。就像我今天看到的,即使是大公司也在投入大约25%到50%的预算在忠实度平台,我们说的是每天在特定平台数十万美元的投入,所以就今年的情况来看,忠实度应用是个很大的驱动力。

Q:我一直批评激励式流量,我们之前的积分墙活动中,很快就能得到很大的流量,但很快所有的KPI都会滑坡。我在自己一本书里写道,激励流量就等于低LTV。你对此怎么看?

A:对于忠实度计划,人们最主要的担忧是停滞,所有人都担心奖励完成之后会发生什么,用户还会继续留下来吗?我认为这是行业最大的问题之一,它受到用户游戏之旅当中很多事情的影响,比如你给他多少奖励?奖励是什么?它是如何设计的?线性还是非线性?是否令人沮丧?是持续下降还是不断增长?这有很多方法设计。你在发送给什么样的用户?如何向一名具体的用户按照他的品味推荐游戏?

在我看来,如今的忠实度应用可以作为快速规模化、快速收回成本的主要推动力。成本回收期对游戏是非常具有挑战的,比如有些游戏可能一年甚至一年半以上才能回本,在奖励流程完成之后,还有很多工作需要做,我觉得这对行业来说是最大的挑战。

具体来说,这是大公司面临的挑战,但我们觉得这个问题是可以解决的。不仅仅是我们,其他的忠实度平台也看到了这一点。即便是设计好的奖励结构,也有可能出现奖励滥用的现象,比如给用户过多的奖励,或者奖励设置让用户过于沮丧,有时候你奖励的东西可能是多余的,是用户不想要的。

我觉得这是很多忠实度平台常见的误区,尤其是一些新的平台,他们过于依赖资金而不是成就,他们试图向用户投入更多的钱,最终它创造的奖励设置平平无奇,是很大的滥用资源。

常见误区:忠实度平台不是魔法、需要精力和资源投入

Q:你觉得什么品类最适合忠实度平台?

A:我看到的是,它几乎适用于所有的品类,我没有看到任何一个品类游戏说这个方式100%不适用的,从休闲到重度游戏,到重度以及策略品类,不管什么品类,都可以用。这些品类都有公司在忠实度平台投放,都有与我们合作的公司,而且都行之有效。我认为问题不是品类,而是游戏公司是否知道如何与这些平台合作。

Q:你这样说是什么意思?

A:我经常看到最大的误解,就是认为忠实度平台是个魔法,觉得只要投入1美元进去,不论如何都能得到100%想要的效果。但实际情况并非如此。问题是,你要明白忠实度平台是一个像其他渠道一样的渠道,你需要专供,你需要有活动、有足够的内容,你需要理解自己的游戏机制和流程,你要理解什么样的活动对用户留在游戏里是非常重要的,需要了解并看到用户有足够的时间参与这些活动,这里需要做很多工作。

如今,忠实度平台越来越成为主流渠道,你需要有部门专门研究忠实度,这就是与忠实度平台合作并使其发挥作用的全部重点,因为这需要精力和资源(投入)。

Q:提到来自忠实度平台的玩家,他们与从传统渠道获取的用户有什么本质的不同吗?

A:他们的行为当然不同,这是100%的。他们的将游戏进度更快,短期来看,他们是不同的,但长期来说,如果你做的够好,他们会与其他渠道获取的用户一样。在激励结构完成之后你会看到,比如几周后,没有奖励的时候。我听到一个客户说,如果奖励结构是45天的,那么结束之后,去看90天的玩家行为,那么所有渠道都是一样的。

留下来的用户都差不多,但不同之处在于,通过忠实度平台,你可以与玩家合作,可以推动玩家去做你想要的行动,如果你你知道怎么做,那么这是个很大的优势。

Q:我想知道的是,除了追逐奖励之外,是什么让这些用户留下来?因为随着你的平台扩张,会有越来越多的用户,你想让他们安装更多游戏,并且在这些游戏中更多地参与,这对于平台有好处,但对于买量的公司可能不那么友好,因为这些用户更适合你们的平台,他们是最大化追逐奖励的玩家。

A:当我创办公司的时候,我知道要理解什么是对我们收入有利以及什么对客户有利之间的平衡点是一个挑战,因为业务模式非常直接,用户下载的游戏越多,我们越赚钱。但是作为一个公司代理人,你想为游戏工作室创造尽可能多的价值。所以这始终存在问题,比如,什么时候推动用户下载另一个游戏?

但我们从数据中看到的是,我们不需要推动他们那么做,因为这通常是以一种非常自然的方式发声的,以一种平衡的方式。所以我们不需要推动他们下载更多的游戏。即使是另一方面,我举个例子,如果用户下载了一款游戏,第二次他回到我们的应用,他会看到自己下载的游戏,我们要推动他们回到游戏中。

我们可以用非常自然的方式理解,如果玩家感到无聊,他就会主动去发现新游戏,就像所有其他的玩家一样,他们会下载别的游戏。所以我们的工作是推动他更多地参与到他所下载的游戏中,为我们合作的游戏工作室创造更多价值。

忠实度平台的正确使用方式:要有足够内容、成熟的变现

Q:你认为游戏工作室应该在什么时候使用忠实度应用?比如产品的哪个阶段?很早期就可以做吗?毕竟,所有的工作室都希望聚焦于ROAS,希望为游戏获得最大化的价值。

A:我认为尽早接触忠实度平台可以获得巨大的优势, 当然不要太早,你需要有足够多的内容,某种程度上需要有成熟的变现系统,你需要理解自己有合适的工具与用户合作,很显然是变现内容。举个例子,你从Google买一个用户,可以在2年内获得200%的LTV,但是通过忠实度平台,可以4个月内获得150%的LTV,你牺牲了一些利润率来获得更健康的现金流,所以我们可以帮助小公司做到更健康的现金流以及增长能力,不至于等太久才回本。

但是,我的建议是,我总是给我们所有的客户说,尤其是小的游戏客户,“你必须在数据方面做出区分,为来自忠实度平台和其他渠道的用户分别做功能”。如果不这么做,你很难准确区分到底是什么渠道的用户带来了影响,如果你想正常构建游戏功能、机制,最好是用不同功能进行测试,这是最大的建议之一。接下来,如果你有足够的资源,甚至可以为来自忠实度平台的用户做不同的变现功能。

Q:使用忠实度应用之后,成功之前通常需要多长时间?时间跨度是多大?

A:并没有一个真正的答案。我看到有客户刚用就取得了效果,还有客户则做出了大量的调整,对我们来说比较幸运的是,我们有对不同奖励结构同时进行A/B测试的能力,这降低了学习成本。我看到有些客户经理在压力之下作出决定,他们没有耐心,我觉得这是很大的错误,因为这可能需要一周、两周或者三四周。

我可以说的是,我看到有客户一周就成功了,也有客户用了六七周,但最终也取得了成功。幸运的是,对方足够耐心,并且查看了其他KPI数据,比如7日留存不错,但只是还没有成果。我觉得这个问题没有标准答案,其他渠道也不可能给出统一的答案,只能基于过去的经验做出预估,而且结果都会不一样。

Q:这个学习周期有多长?开发者需要尝试大量的创意吗?他们使用忠实度应用的方式应该是什么?

A:这是忠实度平台最酷的地方之一,我觉得这是你唯一不需要优化创意的地方,因为,与我们合作,我们做的是奖励结构,这需要你有一系列的活动,有时候我们甚至与合作伙伴一起调整促销和推向用户的活动,尽量让它变得更具亲和力。归根结底,这取决于我们的客户过去是否有经验,如果有,我们就会基于他们的经验结合我们的专业知识做出一些调整,大多数时候我们会做A/B测试,比如对我们认为的好方法以及他们认为的好方法进行同时测试。

我们会追踪结果,比如用户没有足够的时间完成任务,或者提前放弃了一个特定任务,这里有很大的优化空间,但大部分都是我们要做的工作,然后向客户推荐我们想做的事。

Q:如何处理这些活动,比如是否能用忠实度应用放大季节活动或不同的游戏内活动以及品牌合作?

A:当然可以,就像我们说的,游戏中基于用户进度的特定活动,比如万圣节、圣诞节,或者特别促销、运营活动等等,我们很多时候都在尝试增加这些活动,因为你必须和我们一起理解,这不是个平行奖励结构,比如可以是接下来5天达成万圣节相册成就,赢得这个或者那个,我们推动用户做更动态化的事情,更实时和与季节相关的事情。

避坑指南:别不切实际、要有耐心

Q:提到游戏工作室对重视度的误解,你提到其中一个是期待立即得到结果或者将其视为与其他渠道一样,你提到进行渠道区分很重要,那么还有哪些错误是比较常见的?

A:那些是主要的误解,还有最后一个,就是他们试图给出不切实际的KPI,比如有人可能会觉得,我要提出比真正想要的结果高30%,那么最坏的情况下也能得到我要的结果。这是一个误解,有时候客户说,我想要扩大规模,但我会说,我做不到,因为KPI定的太高了,这没有意义。当然,并不是所有客户都这么要求,甚至只是一小部分客户,但我觉得这也是个错误,这种现象几乎所有渠道都会遇到。

尤其是新渠道,当你换一个新渠道,就希望比之前的渠道高出很多的KPI,我知道,你想要30%更高的七日留存,但是,你的变现结构支持它吗?如果没有合适的变现系统,即便做到这样的KPI,也并不会给你带来更高的回报。

Q:谈到未来的忠实度应用,你认为他们会如何进化?

A:我觉得我们刚刚接触到表面,多年以来,忠实度平台都处于次要地位,现在它成为了主流,成为了主要的流量驱动力,这导致很多公司都在该领域投入人才,现在的忠实度平台已经得到了游戏公司足够的重视,所以这会让我们去想,接下来该怎么做?这就给了更多产品以空间。比如我们刚刚发布了一个基于重视度引擎的变现产品,我们想看看它有什么效果,这是个新产品,效果很好,但我们也想看看它接下来几年表现如何。

我认为更重要的是深度理解用户想要的是什么,我们也看到,客户在思考如何从我们这里获得更多,以及我们在现在的基础上可以给他们打造什么产品,这对于未来的发展很重要。但可以看到,从预测到游戏经济,一切都在变得更加复杂,我没有一个明确的答案,但我能看到进入下一个阶段的原因。

Q:你如何看待应用商店对重视度应用的影响?

A:我认为他们没有用户我们提供的价值,这对于用户而言是不同的产品,不要认为应用商店会带来影响,这是与它们不同的产品,虽然理论上相似,但实际上非常不同。

Q:你认为AI对重视度应用的影响是什么?

A:我们把自己视为一个游戏工作室,它对我们的影响是幕后的效率有所提升,比如从创意到代码更高效,这就是我们目前看到的影响,他让我们更有效率。我们不是一个AI优先的公司,我只是在了解它能带来什么帮助, 而不是强行用AI做事,我们在工程团队、营销团队使用,我们试图在有价值以及能够提升效率的地方使用AI。我们是一步步采用,没有任何一整个场景都采用AI工具和试验,目前还不是。

精华研究报告:手游DTC三方支付现状,出海大厂是怎么实现的?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游市场一场新的淘金热正在上演。

得益于法院裁决和政策改革的双重推动,直接面向消费者(DTC)支付正迅速成为手游商业模式的关键部分。全球范围内的手游发行商都在抓住这一机遇,用更为合理的替代方案取代30%的平台抽成,进而提升利润率、加速现金流周转,并掌控自身的玩家数据。重要的是,领先的DTC策略如今正采用多层次战术,旨在打造高效运转的商业引擎。

2025年是数字平台监管与诉讼的分水岭。在美国,Epic的坚持换来了重大的法庭胜利,目前,所有iOS和安卓应用均已可以展示替代支付方式,规避美国应用商店的抽成。此外,众议员Cammack于2025年5月提出了《应用商店自由法案》,该法案“旨在通过禁止主导性应用商店运营商的某些反竞争行为,促进移动应用市场的竞争,保护消费者和开发者权益”,目前正由立法者审议中。

监管变革的多米诺骨牌效应正日益全球化。在欧洲,《数字市场法案》已从理论走向现实;英国议会于2024年通过了《数字市场、竞争与消费者法案》,其中包含类似条款。在其他地区,韩国的《应用内支付禁止法》、日本的《反垄断法》、巴西允许应用内替代支付的法令,甚至Epic在澳大利亚针对苹果和谷歌的胜诉,都体现了这一趋势。各国的具体做法虽有不同,但变革的势头不可阻挡。

尽管部分问题仍未解决,但发展轨迹日益清晰:面对法律和监管压力,苹果和谷歌均于2025年放松了对应用生态系统的控制。这标志着全球都朝着平台开放迈出了重要一步,这一转变在很大程度上得益于Epic的法律抗争和欧盟的监管决心。

最近,外媒Naavik联合网页支付平台Neon做了一份对DTC支付的深度研究报告,其中的案例研究显示:保守估计,若25%的第三方平台收入转移至DTC渠道,Stillfront实际留存的收入约为9.71亿瑞典克朗(约合1.01亿美元),利润将增加8400万瑞典克朗(约合900万美元,增幅9%)。与Playtika类似,更高的利润将为公司带来更多再投资机会,进而推动业务创造更高价值。

在中国市场,开发者可通过小游戏的方式避开平台高额抽成,一些买量厂商和跨平台游戏也都有各自的“避税”方式。但在海外市场,绝大部分手游收入仍来自App内购。那么,对于出海的中国厂商而言,该如何实现DTC呢?

以下是Gamelook整理编译的报告内容:

三家手游公司的DTC案例研究

尽管形势仍在发展,但各种规模的手游开发商和发行商都已实施了DTC策略,其中一些甚至在Epic向苹果和谷歌宣战之前就已开始。因此,我们可以回顾过去的DTC尝试,以追踪采用DTC带来的收入和利润增长。

让我们通过几个案例研究来更好地了解不同手游发行商通过拥抱DTC所看到的指标影响。

1:Playtika(年收入约25亿美元)

首先是以F2P社交棋牌和休闲游戏闻名的以色列发行商Playtika。

当我们讨论Playtika的DTC收入时,这主要指的是Playtika通过自己的游戏分发方式(而非苹果或谷歌)产生的收入。换句话说,上述内容与Playtika的移动DTC努力关系不大。其手游DTC更多体现在特定游戏的专用网页商店上。

在Playtika网站游戏大厅展示且目前可在移动端游玩的游戏中,约53%可在Playtika的DTC浏览器平台上玩(包括内购),只有约21%拥有DTC移动网页商店。Playtika在其投资组合中约53%的游戏上快速采用了替代性支付方式。然而,这目前仅在美国iOS平台可用,且对Playtika的DTC收入份额影响可能有限。

鉴于以上数据,Playtika报告的大部分DTC收入很可能对应于作为浏览器游戏分发的游戏。从这个意义上说,Playtika的DTC收入增长策略更像是引入一个新的浏览器分发渠道。Playtika并未单独列出移动DTC收入,但可能不是主要驱动力。

Playtika从2019年开始报告其DTC收入,图表显示几个关键点:

年度第三方平台收入基本持平。

除2025年外,DTC收入每年都跑赢总收入增长。

DTC收入份额(占总收入百分比)目前稳定在约25%,其增长几乎停滞。

虽然上述数据点可能表明Playtika正触及DTC收入天花板,但需记住:

Playtika的长期DTC收入与当今变化的DTC环境关系不大,更多与通过新渠道(浏览器)提供其游戏组合有关。

加速玩家的手游DTC普及将成为Playtika DTC收入量的另一个有利因素。

鉴于这些原因,Playtika今年早些时候将其长期DTC收入份额目标从30%修订为40%是合理的。

Playtika大力投资DTC的原因:

1. 收入是否因投资DTC而增加? 是的,但增长主要与Playtika多年的收购以及增加对该浏览器DTC分销平台的营销活动有关。本质上,DTC策略更多是关于利润率改善而非整体收入增长。

2. 毛利率是否因投资DTC而增加? DTC收入份额从2018年的7%增至2024年的27%,但毛利率仅从71%改善至73%。这是因为DTC收入量相对于第三方平台收入仍然较小,且销售成本项目包含平台费以外的内容。如果DTC收入进一步增长,我们可能会看到类似的线性利润率增长。

3. 投资手游DTC的潜在机会是什么? 在极端情况下(100%收入转移至DTC渠道),Playtika的利润可增加3.485亿美元(+38%)。在更保守的现实场景下(25%转移),利润也可增加8710万美元(+9%)。这些利润可以再投资于业务,创造未来的复合价值。

总结: Playtika的DTC策略既帮助公司增长,也提高了利润率,并减少了对主要第三方平台的依赖。浏览器渠道已被证明是稳定的,虽然DTC收入数字开始显得停滞,但仍有更多潜力可挖掘。继续将收入转向DTC渠道应能为业务带来更大的连锁效应。

2:Stillfront集团(年收入约6亿美元)

Stillfront是瑞典的主流手游发行商,其产品组合针对长生命周期、重度运营的游戏。

自2023年第一季度以来,Stillfront将其收入分为三个渠道报告:广告、第三方平台和DTC。与Playtika专注于构建新分销渠道不同,Stillfront的重点是启用专有支付平台。其DTC策略围绕将现有收入从第三方平台转移到其内部DTC渠道,以改善毛利率。鉴于其MAU急剧下降,寻找削减成本的领域比以往任何时候都更重要。

在此背景下,Stillfront在增长DTC收入份额方面取得了成功,该份额从2023年第一季度的28%迅速攀升至2025年第三季度的49%。这种快速增长主要是通过向付费用户提供大幅应用内购买折扣以激励他们通过DTC渠道交易来实现的。

然而,这种策略也带来了一定的代价:DTC渠道的较低平均交易规模对预订量和净收入增长产生了负面影响,但对毛利润有积极影响。这引发了这种激励策略长期可行性的问题,因为它似乎蚕食了总收入。

尽管如此,Stillfront确实实现了其希望实现的毛利率增长,毛利率从2023年第一季度的78%提高到2025年第三季度的83%。

关键问题回答:

1. 收入是否因投资DTC而增加? 没有。收入下降主要与MAU下降趋势有关,但DTC激励策略也导致了较低的ARPU,对预订量和净收入产生负面影响。

2. 毛利率是否因投资DTC而增加? 是的。Stillfront似乎愿意承受收入下降的打击,以换取DTC转移带来的毛利润提升。

3. 投资移动DTC的潜在机会是什么? 在极端情况下,利润可增加3.36亿瑞典克朗(约3500万美元,+38%)。在保守场景下(25%转移),利润可增加8400万瑞典克朗(约900万美元,+9%)。

总结: Stillfront的战略目标是将预订量从第三方商店转移到其内部DTC支付生态系统以提高毛利率。然而,这一转型是有代价的:虽然对利润率有增值作用,但同时却对收入增长有稀释作用。公司的下一个挑战可能在于保持这些利润率增长的同时,找到可持续的方法来稳定MAU和交易量,而不是过度依赖深度定价折扣来激励网店快速采用。

3:Ten Square Games(年收入约1亿美元)

波兰发行商Ten Square Games(TSG)更近期开始探索DTC。其策略是支持其最大的游戏《Fishing Clash》建立一个网页商店(TSG Store),并推出使用同一网店的游戏网页版本。随后将第二款游戏《Hunting Clash》也连接到TSG Store,在网店交易中提供”更多价值”而非”更低价格”。

TSG的DTC策略似乎是Playtika和Stillfront策略的结合:既投资于网页分发(Playtika的策略),又将现有收入量从第三方渠道转移到DTC渠道(Stillfront的策略)。但TSG采用基于价值的激励策略(与Stillfront的基于折扣的策略相反),以保持相同的平均交易规模同时获得更高的利润率。

波兰发行商Ten Square Games(TSG)更近期开始探索DTC。其策略是支持其最大的游戏《Fishing Clash》建立一个网页商店(TSG Store),并推出使用同一网店的游戏网页版本。随后将第二款游戏《Hunting Clash》也连接到TSG Store,在网店交易中提供”更多价值”而非”更低价格”。

TSG的DTC策略似乎是Playtika和Stillfront策略的结合:既投资于网页分发(Playtika的策略),又将现有收入量从第三方渠道转移到DTC渠道(Stillfront的策略)。但TSG采用基于价值的激励策略(与Stillfront的基于折扣的策略相反),以保持相同的平均交易规模同时获得更高的利润率。

TSG Store目前仅针对《Fishing Clash》和《Hunting Clash》两款游戏。截至2025年,其贡献了TSG约20%的预订量,并且通常以健康的速度逐月增长。

关键问题回答:

1. 收入是否因投资DTC而增加? 对于TSG来说,情况似乎并非如此。这更多与MAU和ARPMAU趋势相关,可能与产品弱点关系更大,而非无效的DTC策略。

2. 毛利率是否因投资DTC而增加? 是的。使用TSG的”佣金与预订量比”指标,可以看到明显的改善。2025年第三季度的比率(25.2%)比2021-2023年的平均值(28%)改善了10%。换句话说,TSG可以保留其预订量的10%,用于其他用途。

3. 投资移动DTC的潜在机会是什么? 在极端情况下,利润可增加4410万兹罗提(约1200万美元,+38%)。在保守场景下(25%转移),利润可增加1100万兹罗提(约300万美元,+9%)。

总结: 虽然TSG的DTC策略仍处于早期阶段,但它表明了一条通往长期盈利能力的可行之路。TSG采取了混合方法,有条不紊地测试并从不同公司汲取经验教训。虽然整体产品和增长问题可能在近几年制约了TSG,但其DTC策略显然正在扎根,并持续降低佣金占收入的比例,以更大的方式支撑底线。如果公司能够稳定玩家参与度并在其产品组合中扩展网店采用率,将会发现更多的上升空间。

案例研究结论:

1. 放弃DTC投资会带来巨大的机会成本。

2. 不同规模的移动F2P发行商通过采用DTC策略,在净收入和利润率上都能获得类似的显著收益。

3. 出现了两种不同的激励策略:基于折扣和基于价值。 大多数发行商选择后者以保护平均交易规模。

4. 明显倾向于在中度或社交棋牌类游戏中实施DTC策略,而非休闲游戏。 这是因为前者的玩家消费行为更契合DTC渠道。

5. 大多数采用DTC策略的游戏收入主要来自美国和欧盟。

6. 在构建还是购买DTC基础设施方面存在健康组合。 第三方解决方案消除了进入壁垒。

最终,成功取决于玩家对新购买选项的接受度。消费者研究表明,市场已经准备就绪,超过一半的手游玩家表示未来可能会尝试网店。挑战在于行为习惯,但如果开发者投资于网页商店激励和用户体验,数据表明存在真正的机会。

结论:DTC网店不再仅仅是对抗平台费用的防御性策略,而是发行商和玩家都越来越愿意接受的增长和利润杠杆。

现代手游DTC的部署方式

截至目前,移动端主要有三种关键的DTC实施类型:实时网页商店(无游戏内链接);直接网页商店链接;直接支付链接(又称替代支付)。

值得注意的是,即使有了所有的监管进展和财务优势,顶级手游中实际取得进展的比例仍然非常低。基于2025年10月美国iOS收入前50的游戏,截至2025年11月中旬,只有24款(48%)以某种方式启用了DTC策略。24款游戏(48%)拥有可用的移动网页商店,11款游戏(22%)在游戏内有直接网页商店链接,只有3款游戏(6%)在游戏内有直接支付链接。

此外,在拥有移动网页商店的游戏中,约46%在游戏内有直接网页商店链接,这使得”实时网页商店(无游戏内链接)”成为实施最多的DTC解决方案。然而,我们预计这些百分比很快就会上升。

直接网页商店链接

直接网页商店链接通常以可点击的应用内链接形式存在,在外部浏览器中打开网页商店界面。玩家在此浏览各种优惠并进行平台外交易。截至2025年11月中旬,美国iOS收入前50的游戏中有11款提供直接网页商店链接。

虽然必须进行平台外交易似乎是一个高阻力的用户体验流程,但在实践中过渡相当快速和无缝。预认证链接(允许玩家在登录状态下进入网店)可以进一步加快速度。

然而,需要注意一些重要的心理阻力点:

玩家可能不理解或不信任新的网页商店。

如果支付流程未优化,玩家可能会在网页商店支付过程中流失。

网页商店通常在玩家主动且定期购买的游戏(如许多中度游戏)中表现最佳,在冲动型购买的游戏(如许多休闲类型)中效果较差。

在此背景下,我们观察到当今手游中七种不同的直接网页商店链接实现方式:

1. 基于弹窗的展示: 使用弹窗告知玩家网页商店的存在及其带来的价值。例如《皇室战争》、《万国觉醒》、《Huuuge Casino》。可以通过A/B测试弹窗设计、信息和时机来优化效果。

2. 游戏内商店展示: 在游戏内商店中展示指向网页商店的永久直接链接。例如《Pokemon Go》、《Star Trek Timelines》、《部落冲突》。这是在玩家购买意图最高时展示网页商店的可能性,可以说是最注重减少阻力且精美的实现方式。

3. 基于活动的展示: 将网页商店的存在作为活动的一部分向玩家展示。例如《CODM》、《EA Sports FC Mobile》、《Disney Heroes: Battle Mode》。PerBlue通过这种方式使每日网店访问量增加了7倍,收入增加了2倍。

4. 持久展示: 在游戏高频接触的部分(如主屏幕)展示显眼的直接链接。例如《Zynga Poker》、《Golf Clash》、《帝国与谜题》。这种放置方式不断提醒玩家存在另一种交易方式。

5. 基于进度的展示: 一种独特的方法,优先考虑参与驱动的自我选择而非最大化可见性。例如Scopely的《Monopoly Go》将其网店包装成独家”Tycoon Club”,玩家需达到一定进度才能解锁。《Pokemon Go》和《DoubleDown Casino》也采用了类似的门槛或忠诚度系统连接网店。这种方法可能是一把双刃剑。

6. 基于收件箱的展示: 通过游戏内收件箱让玩家了解网店。例如Dorian的游戏、《8 Ball Pool》、《Dragon City》。这种方法可以以非侵入性且高度原生的方式定位参与用户,但可能被更休闲的玩家忽略。

7. 外部渠道展示: 利用社区、创作者池和社交渠道将流量引导至网店。例如《Monster Hunter Now》在TikTok上推广活动并提及网店,Zynga使用电子邮件营销,Dorian强调创作者真实沟通网店好处的重要性,DECA Games提到游戏社区内的口碑传播,Supercell利用Discord频道提供仅限网店兑换的赠品。这种方法可以放大更全面的DTC沟通策略的信息影响。

直接支付链接

直接结算链接是一个可点击的应用内链接,直接在外部浏览器中打开特定优惠的结算流程。与直接网页商店链接不同,这将用户直接带到购买漏斗的最后一步,简化了转化路径。截至2025年11月中旬,美国iOS收入前50的游戏中有3款提供直接结算链接。

尽管直接结算链接在顶级游戏中的采用率相当低,但整个移动游戏行业的普及率一直在稳步增长。在所有类型的游戏(包括休闲游戏)中,有数十个例子使用直接结算链接将DTC支付直接集成到游戏用户体验中。在某些情况下,如Playtika的《June’s Journey》和《Board Kings》,所有玩家从首次查看游戏内商店时就可以访问直接结算选项。在其他情况下,如Rovio的《Dream Blast》,只有达到特定进度或LTV水平的玩家才会看到直接结算选项。这种基于进度或LTV的个性化使得很难真正发现广泛的直接结算实例。

例如:

Epic的《堡垒之夜》使以替代方式交易的选项非常清晰简单,并启用一种返现形式。

Playtika的《Board Kings》做法类似,但《June’s Journey》则通过提供5%的奖励来激励直接结算链接。

Rovio的《Dream Blast》仅在玩家达到特定进度后才呈现替代性结算选项,并且仅对商店中的部分商品可用,并通过弹窗介绍新支付方式。

《Double Down Casino》采用了一种合并上述许多例子的方法,在玩家达到”钻石俱乐部”特定等级后,在游戏内商店添加一个直接结算链接切换开关,激活后可为所有应用内商店购买启用游戏的替代性结算流程,并激励玩家提供20%额外筹码。

那么,手游发行商应该怎么做?

手游发行商可以通过多种方式将流量引导至网页商店并启用DTC交易。上面展示的各种例子也服务于不同的案例。这意味着目前还没有单一的实现方式占主导地位,而采用多层次DTC策略的发行商很可能成为最大的长期赢家。

例如,Supercell结合多种途径来增加网页商店流量,包括各种游戏内触点、社交媒体、社区互动、付费广告、电子邮件营销甚至其官方网站。Playtika、Huuuge Games和Zynga等其他发行商也采用了类似连贯的策略。

解锁DTC支付和优化结账流程对于发行商来说是必不可少的第一步——但它们只是基础。发行商的下一步在于将网店和替代性结账界面转变为端到端的商业体验。

为了构建多层次和端到端的商业策略,移动游戏发行商开始采用电子商务品牌多年来完善的策略。以下是一些可以帮助解锁DTC策略全部潜力的思路:

在玩家放弃购物车/结算时有目的地通知他们。

按地理位置本地化商店并优化支付方式的顺序。

实施DTC忠诚度计划。

探索网店独家商品。

将最佳游戏内商店实践应用到网店。

尝试售后追加销售。

通过网店提醒玩家补充资源。

利用智能唤回活动。

根据时区优化活动。

嵌入反馈提示。

总的来说,这些策略可以帮助工作室和发行商将战略思维从仅仅启用DTC支付转变为将其作为复杂收入引擎的一部分进行优化。

未来展望

随着DTC策略在移动端持续演进,我们期待在未来几年看到一些关键趋势的发展。

快速演变的监管环境: 如前所述,Epic对抗苹果和谷歌的影响不仅限于美国市场。全球各国对第三方支付的支持政策正在变化且将持续演变为一套非常异构的规则体系。在全球范围内实现第三方支付的普及很可能需要一些时间。

然而,苹果和谷歌在大西洋两岸一度铁板一块的应用生态系统正在持续松动。尽管各国的具体方法会有所不同,但Epic诉苹果/谷歌的法律战无疑增强了全球监管机构的决心,使政策制定者能够更有信心地采取行动。

苹果/谷歌通过平台升级为其30%抽成辩护:最近,苹果和谷歌都推出了实质性更新,旨在使其生态系统对开发者(尤其是游戏开发者)显得更加不可或缺。苹果在iOS 26中推出的“游戏”应用和谷歌的“Level Up”项目代表了同一防御策略的两面:扩大曝光率和参与度工具,同时加强用户锁定。

然而,在这些以用户为先的创新之下,不难察觉其战略动机:通过证明持续对生态系统服务进行再投资,来为其30%的抽成辩护。虽然这些升级似乎确实增强了分发、发现和参与对于开发者的价值,但也感觉这些平台正试图将叙事从“费用榨取”转向“生态系统赋能”。

最终,苹果和谷歌的平台升级似乎更侧重于证明旧规则为何仍然应该存在,而不是改变应用经济的规则。

DTC推动移动游戏市场增长:正如我们的案例研究所证明的,采用DTC策略可以带来更高的净收入和利润,这些利润可以通过各种方式进行再投资。重要的是,整个行业净收入的增长将带来可能刺激额外增长的再投资机会。

例如,增加用户获取或运营预算可以在盈利的同时扩大免费手游收入。解锁更多资本用于新游戏开发可能会催生下一个《Monopoly Go》。更高的盈利能力甚至可能使大型公司进行并购更加可行。虽然很难精确预测DTC收入份额增加对免费手游市场增长的具体规模,但随着开发者和发行商成为更健康的企业,我们很可能会看到各种积极的连锁反应。

快速演进的DTC最佳实践: 随着全球针对苹果和谷歌的监管环境发生变化,以及新的DTC关系机会被创造出来,移动DTC执行的策略手册也在快速演变。从仅仅建立一个官网商店网址开始,已经迅速演变为成熟的DTC体验,例如Supercell和Playtika所展示的。旨在提高DTC采用率、增加平台外变现和进一步游戏内参与度的创新似乎正在该行业的各个角落酝酿。

DTC忠诚度计划是一个新兴趋势,正在推动更高的留存率和重复消费。

我们还看到围绕DTC购买让玩家获得一种全新的游戏内货币的实验,这种货币可以用于购买货币专属的游戏内福利。

最后一个例子是网页商店每日签到,这有助于驱动新的和重复的玩家流量访问网店。

直接结算的兴起与网店的衰落:虽然网店具有明显的商业价值,但它们确实给玩家带来了阻力。让玩家离开游戏、登录并导航多个屏幕才能完成购买可能导致流失或转化率问题。直接结算改变了这一点。

通过将支付流程直接集成到游戏或启动器中,开发者消除了对外部站点的需求。玩家沉浸感更强,购买更易于冲动消费,数据捕获也得到改善。新出现的DTC工具包正开始加速这种转变。

这种转变反映了其他数字类别已经发生的情况:购买路径坍塌到产品体验本身。网店的“衰落”并非彻底:有些当然仍将作为捆绑包、周边商品和更高价值SKU的中心,但它们的作用可能会变得次要于嵌入式、无摩擦的结算,这种结算发生在玩家所在的任何地方。正如我们在本报告中所讨论的,DTC策略将随着时间的推移而演变,但直接结算显然是我们预计会越来越受欢迎的一个机会领域。

最终结论

DTC的未来是光明的,尽管目前以快速变化为标志。虽然关键地区的监管框架仍在形成中,全球采用也将随之而来,但市场领导者正在积极试验各种策略,这最终将导致规范化的、行业范围的最佳实践。

尽管存在持续的变化和不确定性,但有明确证据表明DTC实施正在产生积极成果。开发者和发行商正在获得更高的净收入和利润,获得新的分销渠道,并与他们的玩家建立直接关系,同时获得宝贵的第一方数据。更复杂、多层次的商业系统的开发正在进行中,预计这些好处将随着时间的推移在整个移动游戏生态系统中产生越来越积极的连锁反应。

当然,与任何新事物一样,为你的游戏创建完美的DTC实施需要深思熟虑的专业知识。快速、平滑的集成以及透明、可预测的定价结构,将在未来几个月和几年内为手游工作室赢得胜利。

10亿元巨资试错,Supercell从《爆裂小队》失败中学到了什么?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管是Supercell多年来唯一全球发布的新游戏,但今年10月底,发布了一年多的《爆裂小队(Squad Busters)》还是迎来了停服公告。

这款打破了Supercell发行策略、投入1.5亿美元的手游,在发布之后人气迅速下滑,团队在9月份宣布重启之后,仍无力回天,成为这家芬兰公司近十年来首个全球上线之后被砍的游戏。

最近,外媒dof撰文分析了《爆裂小队》的发布和失败经历,并且对游戏被砍的原因进行了分析。dof认为,《爆裂小队》从商业层面来看无疑是失败的,但对于Supercell而言,失败的尝试,也是寻找新时代成功方法的必经之路,甚至对行业也是有借鉴和参考意义的。

以下是Gamelook编译的完整内容:

十多年来,Supercell一直是游戏行业中创意克制的典范。这家总部位于赫尔辛基的工作室向来以较高的游戏发行门槛著称,他们只发布收入10亿美元量级的爆款,且在全球发布之前往往会毫不犹豫地砍掉项目。

这家公司的团队,小型、独立的“细胞”,他们默默工作,反复试验创意原型,直到某个原型展现出潜力的火花。在此过程中,数十个项目被放弃,一切都是为了追寻公司的终极目标:打造那些能够被游玩很多年、被永远记住的游戏。

上一款能够划入“被永远记住”类别的游戏是2018年底发布的《荒野乱斗》。尽管在运营方面取得了诸多的成功,但Supercell的新游戏发行空窗期证明,这套已经有十年历史的模式已不再奏效。必须采取一些彻底变革的措施……

然后就有了《爆裂小队》。

打破沉寂期

随着Supecell即将迎来近10年没有新的全球爆款产品的局面,领导层做出了一个大胆的决定:他们将完全调过此前冗长的测试发布期,他们押注的是,内部数据、将公司所有IP整合到一款游戏中的做法,以及来自苹果和谷歌的积极反馈,足以验证这个概念。

这是一次对公司抱负的重新校准,是一种想要证明Supercell仍能给世界带来惊喜的渴望。

结果造就了一场堪称手游史上最具电影感的手游发布!这让我们所有人都感到惊讶。但这或许并非这家芬兰发行商的初衷……

《爆裂小队》于2024年6月发布,集结了好莱坞一线明星阵容,展开了全球范围的宣传攻势,获得了苹果和谷歌的全力支持,还通过多渠道网红营销活动覆盖了YouTube和Tik Tok。这堪称一场娱乐盛宴,其营销风格更像是一款漫威电影的发型,而非一款免费手游发布。

在那令人兴奋的几周当中,这招确实奏效了。

《爆裂小队》迅速进入头部榜单,下载量超过6000万次,月流水达到2500万美元,Supercell再次吸引了全球注意力。

我被这种宣传热度吸引了。毕竟,一家行事向来谨慎的公司,如果不是确定这款游戏稳赚不赔,肯定不会投入1亿美元搞发行宣传活动。

但就像其快速崛起一样,这股势头也开始迅速消退。游戏设计中的缺陷开始显现,而这一次,该公司无法在发布后修复这些问题。更换团队领导层是最后的尝试,但最终,这款游戏还是被砍掉了。

“大举宣发”真正的代价是什么?

要理解《爆裂小队》的重要性,就值得剖析在当今的市场中“大举营销”的真正含义。按照Sensor Tower的数据,在该游戏的大约6000万次下载中,有2500万次是付费获取的,其中40%来自iOS平台。在ATT政策实施之后,西方市场中顶级游戏的单次安装成本在iOS平台通常为4到6美元,而在全球二三线市场的安卓系统上,这一平均成本为1到2美元,仅此一项,就使得《爆裂小队》的买量成本约达到6500万美元。

根据Sensor Tower的数据,这款游戏在所有平台的下载量达到6000万次,收入大约为8000万美元。

《爆裂小队》的每下载收入曲线坡度不大,且迅速趋于平缓,这表明玩家没有进行大额内购或者重复购买。这进一步说明了游戏的留存率并不好,而反过来说,这是因为游戏设计上的缺陷,加上漏斗顶部推广带来的流量质量较差。

还有品牌层面的因素,盛大的场面让游戏发布变成了一个文化时刻。好莱坞明星代言的直接费用为1500万美元,另外还有500万美元用于制作、剪辑和后勤方面的投入。

网红合作和创作者协作增加了额外2000万美元的投入,而全球公关、预告片和活动安排(从夏季游戏节的亮相到登上所有主流刊物),可能有增加了500万美元。

最后,我们再看看隐性成本:研发。《爆裂小队》的实际研发至少持续了5年,平均团队规模为60人,分别分布在赫尔辛基和伦敦,我们把支持部分和外包的投入也算在内,按照欧盟的薪资标准,总研发支出大约在3000万美元到4500万美元之间。

总体而言,《爆裂小队》的总投资额接近1.5亿美元,这还是保守估计。

这款游戏在被砍掉之前,产生了大约7000万美元至8000万美元的收入,从任何商业层面衡量这都是亏空,但对于一家在《爆裂小队》发布当年的净利润达到10亿美元的公司而言,这点资金几乎是微不足道的。

看待《爆裂小队》的两种方式

最本能的反应,就是将其称之为一次失败。当然,从财务角度来看确实如此。但它也可以被视为一种必要的实验行为。多年来,行业人士都批评Supercell过于谨慎,因为害怕项目不够完美而推迟了每次游戏发布。

看待这件事有两种方式:

首先,Supercell有些过于自信。他们更相信内部验证和平台反馈,而非测试发布的实证积累。他们对自己在游戏运营方面的成功变得自负,认为自己能像之前几次那样,在游戏运营过程中解决任何问题。

第二种解读或许更为宽容,即该公司最终采取了一次足够大胆的创意尝试,以检验自身的韧性。有时,进步需要过度投入。有时,一家公司必须下重注,并非为了获胜,而是为了记住如何下注。

纪律与大胆之间的这种冲突就是这个故事的核心。《爆裂小队》不仅仅是一款产品,更是一面文化的镜子,它反映了当一个以完美主义为特质的公司试图重新找回冒险意愿时可能会发生的事情。

说实话,在CEO在领英上发布的极为积极的公开声明背后,公司的一些深刻变革可以直接或间接归因于《爆裂小队》。

COO 的离职

CMO 的离职

首席游戏负责人职位的撤销

启动Spark Labs项目,与Supercell办公室之外的内部和外部人才合作开发游戏

启动AI实验室,与外部团队合作,利用AI开发游戏

哲学思考:行业的教训

每一家成功企业的核心都存在一个悖论:那些创造卓越成就的体系,最终往往会威胁到公司的卓越本身。Supercell的故事便是这一悖论的鲜活例证。

它过去的成功建立在纪律之上。随着公司凭借一支规模小却高度专注的团队达到前所未有的高度,“不”成了默认答案。但纪律一旦过度强化,就可能变成恐惧。

而Supercell已经成功克服了一系列恐惧:

对团队规模扩大的担忧:自2022年以来,公司员工数量已增至三倍

对在赫尔辛基以外开设工作室的担忧:上海、伦敦、北美,还将增加更多(下一个是首尔?)

对收购公司的担忧:Space Ape

担心从游戏领域扩展到更广泛的娱乐领域:玩具、活动和Netflix剧集(跨媒体业务!)

对失败的恐惧是最后一个障碍,而《爆裂小队》克服了它。这款游戏在商业上并未取得成功,但它在关乎存在的层面上获得了成功:即使大规模尝试并失败,也拥有尝试的权利。

然而,更深刻的启示根本不在于Supercell。而在于现代手游的经济状况。在2025年打造一款新的前十名游戏,需要投入上亿美元。

一个小团队能悄悄制作出一款价值300万美元的创意原型,并将其打造成价值10亿美元的系列作品,这样的日子几乎一去不复返了。吸引注意力需要花钱,提高曝光度则需要更多投入。在平台上获得推荐几乎毫无价值。“自然流量”是大规模创作者推广活动和巨额品牌营销投资的结果。手游行业多年前就已进入一个阶段,创意上的成功与营销后勤密不可分。

最后,我相信《爆裂小队》将作为一个深刻的教训被铭记:即便是运营最出色的工作室,也必须偶尔在跌倒中前行,才能不断进步。尽管如此,如果失败不断累积,情况就不会再是积极的了。

就笔者个人而言,要感谢《爆裂小队》团队带来的数十小时欢乐,同时也表达我的慰问。为一款自己投入多年心血的游戏被取消而庆祝,这可不是什么好玩的事。

两款SLG手游位列全球收入Top10!点点凭什么“大杀四方”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在竞争激烈的手游市场,一款新作想要冲进全球手游收入榜前十,简直是一个“不可能完成的任务”。然而,点点互动的新游《Kingshot》却成功在前十名与《Whiteout Survival》会师,不仅证明了自身的实力,更对4XSLG品类的竞争格局产生了重大影响。

更值得注意的是,《Kingshot》从年初上线到跻身顶流,用时不到一年。在许多人看来,SLG赛道早已是巨头林立、买量成本高企的残酷红海,一款“换皮”新作能存活已属不易,为何《Kingshot》能异军突起,并且没有侵蚀自家王牌《Whiteout Survival》的根基,反而共同做大了蛋糕?

这背后,远非“疯狂砸钱”那么简单。外媒Naavik最近撰文称,点点互动一套经过市场验证、可复制、可迭代的组合拳打法已然成型。我们不妨看看,这家中国公司是如何在全球市场重复成功的。

以下是Gamelook编译整理的完整内容:

第三季度,畅销手游榜单迎来了新的产品。按照Sensor Tower数据,点点互动的4XSLG手游《Kingshot(国服名“奔奔王国”)》首次进入了全球手游收入榜Top 10。它与点点互动的另一款游戏,排名第三的《Whiteout Survival(国服“无尽冬日”)》首次在前十名会师。

点点互动通过两款头部手游获得了巨大的优势,这的确是一项了不起的成就,毕竟,《Kingshot》于今年年初才发布,而且4XSLG品类本身的竞争就已经非常激烈。《Whiteout Survival》和《Last War》持续成功主导着4X和整个手游市场。然而,随着点点互动在这个品类解锁了更大的成功,深入了解该公司的成功就是非常值得的。

《Kingshot》的崛起

今年发布时间不到一年,《Kingshot》已经拿到了2025年4XSLG手游收入榜第三名。尽管First Fun的《Last War》拿走了冠军位置,但《Whiteout Survival》和《Kingshot》加起来的收入,也让点点互动在品类内的收入超过了前者。

人们可能会倾向于相信,《Kingshot》最近的成功可以归因于由不可持续的营销支出推动的积极的买量策略。下载量的增长趋势无疑支持了这一观点:虽然《Kingshot》在下载量方面超过了其4X同行,但与《Whiteout Survival》和《Last War》相比,其活跃用户群仍然较小。

然而,在买量增长的背后,《Kingshot》也展现出了强劲的基本面。它的ARPDAU已经赶上了品类领导者,这表明点点互动已经从《Whiteout Survival》的4X运营中吸取了经验,并将其应用于他们的下一款游戏。

另一个比较有趣的现象,是《Kingshot》发布后前两款SLG手游的收入趋势变化。《Kingshot》的收入已经明显增长,而《Last War》和《Whiteout Survival》的收入却保持了稳定。点点互动的新4XSLG《Kingshot》似乎并没有出现蚕食其现有游戏《Whiteout Survival》的现象,也没有抢走竞争对手《Last War》的收入或玩家。

《Kingshot》的入场似乎扩大了核心4XSLG市场规模,至少是在前两大4XSLG之外,为点点互动创造了额外的收入机会。

《Kingshot》的变现由《Whiteout Survival》的经验驱动

《Kingshot》是如何在这么短的时间内实现这一目标的?它继承了《Whiteout Survival》的核心4XSLG系统,同时为普通用户进行了简化。例如,《Whiteout Survival》的付费进度系统依赖于领主装备和英雄装备的升级等资源。比如,《Whiteout Survival》的升级分为四个方面:领主准备、英雄装备、宠物和专家;而《Kingshot》则由三个方面,分别为领主、英雄和宠物,他们的作用几乎是相同的。

有趣的是,游戏设计中的装备初始进度,在两款游戏中的表现非常相似。

两款游戏在变现手段方面也有相似之处,如物品、游戏机制、促销、VIP系统和礼包等。例如,两款游戏都使用限时促销来推动付费货币的销售。

最后,《Kingshot》还将《Whiteout Survival》在线运营中最成功的方面重新整合到了自己的活动日历中。例如,《Whiteout Survival》有一个可以抽取英雄碎片的“心愿小筑”活动,与《Kingshot》当中的“英雄转盘”活动相同。包括竞技场、巨熊行动,两款游戏中都有同样的活动。

《Kingshot》也复制了《Whiteout Survival》的钓鱼锦标赛小游戏。我们可能会认为点点互动通过将《Whiteout Survival》的运营活动转移到《Kingshot》节约了大量成本。某些情况下,该公司甚至保留了同样的活动名称。两款游戏都加入了同样的巡回活动,比如联盟总动员、城镇发展、加班加点、全副武装、清理野兽等等。

这可能会给《Kingshot》带来更低的研发成本,为变现功能产生更高的投入回报率,这样节省出来的资源可以投入到营销和买量活动中。

为了理解点点互动是如何执行的,我们来看看该公司的产品组合。

点点互动的游戏产品组合

点点互动早在2010年创办之初就研发手游,该公司随后在2018年被世纪华通收购。Sensor Tower预计,该公司从手游获得的全球内购收入接近40亿美元,这还不包括非内购收入来源,比如广告或中国市场的非iOS收入。不出所料,这一收入的很大一部分来自2023年发布的《Whiteout Survival》,使该公司成为手游行业的顶级竞争者。自那以后,《Whiteout Survival》的终身收入超过25亿美元,仅在2025年就达到了近13亿美元。

点点互动现在收入第二高的游戏是2025年2月份发布的《Kingshot》,这款游戏在2025年的预估收入已经达到3.3亿美元,并且正在复制《Whiteout Survival》的巨大成功。按照Sensor Tower的数据,2025年10月,《Kingshot》的平均日活跃用户为170万,但其玩家数量还达不到《Whiteout Survival》超过300万的DAU量级。

然而,《Kingshot》在2025年10月份内购ARPDAU达到了1.45美元,超过了《Whiteout Survival》的1.21美元。如果《Kingshot》能够保持强劲的变现趋势,同时继续投入到营销之中,那么它在2026年应该会取得巨大的成功。

该公司产品组合中的其他值得注意的游戏包括《Family Farm Adventure》(2021)、《Family Farm Seaside》(2012)、《DragonScapes Adventure》(2020)、《Idle Mafia》(2020)、《Valor Legends》(2022)、《Bingo Aloha-Bingo Live At Home》(2023)、《Tasty Travels:Merge Game》(2024)、《Truck Star》(2024)和《Frozen City》(2022)。

值得注意的是,《Family Farm Adventure》和《DragonScapes》的累计收入分别达到了2.12亿美元和1.64亿美元。该公司发布时间较近的游戏,去年发布的《Tasty Travels》和《Truck Star》,在2025年预估收入分别为4000万美元和2600万美元。

很显然,点点互动最大的收入来源是4XSLG游戏。然而,该公司的产品组合覆盖多个品类和市场,包括4XSLG、策略、解谜、合并、模拟、桌游等等。该公司是提供卓越游戏体验的全球领导者,致力于用幸福连接世界,并且倡导跨职能写作和快速试验的理念。

点点互动在技术方面进行了投入,比如可以聚合买量和运营于一个平台的ThinkEngine。据报道称,点点互动超过60%的员工,包括产品经理、策划、运营和买量专家,都使用该技术监测玩家阻力点,用零代码更新测试修复方案,实时追踪活动表现,并随时调整在线运营和活动。

该公司甚至将《Roblox》看作一个机会,还成功研发了《LiveTopia》和《MetroLife》两款Roblox游戏,拥有数千万MAU。

点点互动的另一个关键成功因素是其数据驱动的买量策略,该策略使用实时数据来优化和控制其买量成本。该公司与Snapchat等社交媒体平台的密切合作使其能够打造丰富的创意、更好的目标玩家,并成功进行测试。例如,点点互动通过基于安装目标的竞价(GBB)优化了Snapchat上的用户获取,实现了对高质量玩家的可扩展获取。该公司愿意承担风险,尝试新事物以建立竞争优势。另一个例子是点点互动利用奖励用户获取渠道MistPlay开展AI活动,使D7 ROAS提高了30%,IAP消费提高了14%。

我们用一张图表将该公司在不同品类的头部手游进行了分类。

这些游戏不仅在游戏玩法上多样化,而且迎合了不同的用户。例如,在美国,在点点互动的前四名游戏中,《Whiteout Survival》在很大程度上受到了不同性别的千禧一代的喜爱;《Kingshot》主要吸引千禧一代的男性用户;《Tasty Travels》吸引千禧一代和X世代女性;《Truck Star》吸引了X世代和老年女性。显然,点点互动已经开发出针对广泛手游玩家的专业知识。

该公司的游戏也在各地区多样化。例如,不包括我们看不到的非iOS中国数据,《Whiteout Survival》在亚洲非常成功,估计韩国、日本和中国台湾的收入分别为36%、8%和3%。Sensor Tower的数据显示,这款游戏在西方T1市场也占有相当大的份额,因为它22%的收入来自美国,5%来自德国。

与此同时,《Kingshot》则大多聚焦于欧美T1游戏市场,33%的收入来自美国,5%来自德国,4%来自英国。该游戏在亚洲T1市场也保持着强大的变现,20%收入来自韩国,5%来自日本,还有3%来自中国台湾。

点点互动的组合策略是如何驱动成功的?

点点互动的巨大成功并非一蹴而就。随着时间的推移,点点互动通过并购、工作室投资和发行实现了战略增长。该公司将自己描述为“一家全方位的游戏公司,包括但不限于计算机和智能手机软件设计、研究、开发、维护和发行。”它并不寻求打造一次性的热门游戏,而是开发可持续和可重复的制胜公式。

该公司在多个平台上进行实验,并表示“正在开拓AI、虚拟现实和混合现实等尖端技术的探索”。点点互动还为开发和发布包括休闲、RPG和策略游戏在内的各种品类的游戏而感到自豪,该公司似乎打算继续这种多元化的增长战略。

虽然点点互动的大多数用户都在玩它的4X游戏,但该公司多样化的游戏组合使其能够交叉利用游戏开发专业知识,重用学习,混合品类,并加速其关键游戏的在线运营。

例如,有人批评《Kingshot》是《Whiteout Survival》的翻版。与众不同之处在于,《Kingshot》有更多休闲的游戏元素,与典型的4X游戏相比更容易上手。它使用明亮的颜色和简约的3D艺术风格。《Kingshot》的主题虽然与《Whiteout Survival》相似,但更轻松、更中性。例如,《Kingshot》没有后者的熔炉,而是替换成了城镇中心;《Whiteout Survival》当中的幸存者则在《Kingshot》换成了市民。这些主题的变化也反映在《Kingshot》的游戏玩法中,该游戏的早期游戏侧重于新的、休闲的塔防和放置机制,而资源管理等4XSLG元素也是慢慢引入。

这种换皮超越了视觉效果,延伸到了核心游戏的设计、进度和节奏。例如,《Kingshot》中的英雄或角色往往与《Whiteout Survival》非常相似。在比较两款游戏第一代英雄时,我们发现角色在阶层、属性和能力上都是相同的。值得注意的是,角色收集和升级是两款游戏经济的重要驱动力。通过基本上复用角色配置文件,点点互动能够加快制作时间。

我们可以推断,在《Kingshot》中,点点互动成功地将《Whiteout Survival》的中度机制复制到了一款具有吸引年轻玩家的新鲜图形的游戏中,并利用其其他组合中的休闲游戏元素对其进行了增强。一个关键的例子是《Kingshot》比《Whiteout Survival》更具触觉和互动性。在《Kingshot》中,玩家(即领主)可以在屏幕上移动以完成任务,不断吸引玩家。此功能在《Whiteout Survival》上不可用,但在其最接近的竞争对手和顶级4XSLG游戏《Last War》中存在。这些智能更新是点点互动在西方用户中取得成功的关键。

通过在《Kingshot》当中混合品类,点点互动为4XSLG创造了简单的入门点,再加上积极的买量策略,点点互动正有效扩大4XSLG手游市场。没有理由相信4XSLG的进化需要拘泥于一种品类,点点互动可以重新运用这种品类混合策略,以扩大其产品组合。

前景展望

拥有多样化的游戏组合使开发者们能够在决定规模化之前,在特定的用户群体上转移学习、迭代和实验自己游戏的变体。点点互动正是这样做的,创造了让人感觉熟悉但比以前的游戏更好的产品。这种增量投资组合策略可以在不同市场和品类中复制。

点点互动的未来潜力巨大。该公司可以通过引入品类或设计专业知识的战略收购继续提升其投资组合,使其能够在其他品类中复制《Whiteout Survival》的变现成功。它可以将中度运营系统嵌入到改头换面的休闲游戏中,并探索在西方T1市场的战略定位。

根据这一大胆的投资组合扩张愿景,我们预测点点互动的下一个里程碑不是像《Kingshot》那样尝试构建另一个4XSLG版的《Whiteout Survival》游戏,而是在益智游戏、模拟游戏或棋牌等休闲类型中打造另一个像《Whiteout Survival》这样的超级爆款游戏。凭借《Kingshot》,点点互动证明了它可以在4XSLG中复制成功,但它能超越吗?我们拭目以待。