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震惊全球游戏圈:《33号远征队》CEO称成本低于1000万美元、已大赚3.6亿美金?

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GameLook报道/2025年12月11日,《纽约时报》的一篇产业报道在游戏开发者社区引发了地震。报道确认,年度现象级RPG《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)的实际开发预算低于1000万美元(约合人民币7000万元)。

在高预算产品惨淡收场、大作因成本失控而陷入泥潭的近几年,这个数字显得格格不入。

而据官方最新披露,该作在发售后的33天内销量突破330万份,截至10月已超过500万份。加上微软Xbox Game Pass的首发入库费用及后续长尾销售,该项目的累计回报已超过3.6亿美元(约合人民币26亿元)。

这不是一个简单的“以小博大”的励志故事,而是一场对过去五年全球游戏行业迷信“大资本、大开放世界、大工业化”的质疑,Sandfall Interactive用一套反直觉的“降维打法”,绕开了那些深陷“3A陷阱”的巨头,走出了属于自己的选择。

为什么必须杀死“开放世界”?

在资本的冷酷算法里,传统的买断制单机游戏其实在过去很多年,往往被视为“糟糕的生意”。它们无法像平台型应用那样实现用户规模的指数级扩张,缺乏服务型游戏那样的复利效应,且面临着3A开发周期长、成本高、“要么爆款要么暴死”的巨大风险。

相比于能够讲出千亿市值的平台故事,只能“卖拷贝”的单机游戏实在不够性感。

Sandfall首席运营官弗朗索瓦·莫里斯(François Meurisse)向《纽约时报》透露的一个细节,成为了这种资本逻辑的最佳注脚:项目早期曾被多家风险投资机构(VC)拒之门外。

彼时,热钱正疯狂涌向许诺能构建虚拟社会、拥有无限商业想象力的“元宇宙”。投资人甚至直言,他们只对那些能够快速扩张的应用程序感兴趣,而不是一个只能玩几十小时的故事。

然而,正是这种被资本判定为“过时”的坚持,拒绝泡沫,回归线性叙事,放弃开放世界,最终成为了《33号远征队》的决胜点。

过去十年,“开放世界”是全球游戏立项的政治正确。然而,开放世界不仅意味着庞大的地图,更意味着指数级上升的资产填充成本和测试成本。

原因很简单:在线性游戏中,开发者可以精确控制玩家的视角和路径,但在开放世界中,玩家可能从任何角度卡入地形,或以意想不到的方式破坏脚本。为了修复这些非线性的Bug,主流大厂,比如育碧和贝塞斯达往往需要维持大量人员测试团队。

面对不足1000万美元的预算,创始人纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)做了一个极其理性的减法:彻底放弃开放世界。他承认,游戏采用了老式RPG的配方:“精美渲染的关卡,本质上就是巨大的箱庭。”

《瘟疫传说:安魂曲》

这并非技术的倒退,而是资源的极度聚焦,这也让GameLook想到了另一家法国公司Asobo Studio的《瘟疫传说:安魂曲》。

作为Asobo Studio的续作,《安魂曲》虽然预算从前作的1200万美元提升至约2500万美元,但开发团队依然严守“线性叙事”的底线。他们利用自研引擎的优势,将所有的算力集中在“鼠群”的同屏数量和角色的面部微表情上,而不是去构建一个无意义的庞大乡村地图,而更令人称奇的是,《瘟疫传说:安魂曲》仅用团队20名美术完成所有美术资产制作、没有用外包。

《33号远征队》则更进一步,利用虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术,将所有美术资源集中在玩家必经的狭窄路径上。因为不需要考虑远景的动态加载和全地图的LOD优化,团队得以将单一场景的资产精度做到影视级。

这种“高精度的线性体验”让30人的小团队得以在画质上与千人团队的3A大作掰手腕。

这其实为当下游戏行业的画质内卷提供了一个新的视角,玩家需要的不是地图的平方公里数,而是单位时间内的视听密度。 与其做一个空旷乏味的开放世界,不如做一个精致的“盆景”。

“草台班子”的胜利:资产复用与工业化取舍

当然除了拒绝开放世界,在成本控制上,《33号远征队》展现了成熟游戏工业体系下的“拿来主义”智慧。他们通过精准的外包和资产复用,解决了“既要又要”的矛盾。

传统大厂的外包逻辑是“人力的延伸”,将大量的建模、贴图等重复性劳动分发给中国或东南亚的代工厂。这解决了产能问题,但往往导致风格割裂。

Sandfall则采用了完全不同的思路。他们的外包预算并没有主要流向美术资产的堆砌,而是集中在了“演员型”工作上。游戏不仅邀请了查理·考克斯(Charlie Cox,夜魔侠扮演者)和安迪·瑟金斯(Andy Serkis,咕噜扮演者)等顶级演员参与演出,还聘请了知名作曲家录制管弦乐。

为什么这么做? 因为对于玩家而言,一段高质量的剧情演出所带来的记忆点和“高级感”,远高于地图角落里一堆精细的瓦砾。通过购买顶级的“表演”,而非廉价的“劳动力”,这支小团队成功为游戏披上了一层好莱坞大片的外衣,掩盖了其在内容体量上的短板。

而对于那些耗时耗力的战斗动画,他们则选择外包给了一家韩国的小型工作室,自己只保留核心的动作逻辑和打击感调优。这种“抓大放小”的项目管理能力,其实是很多团队普遍欠缺的。

上一次如此精打细算的公司,GameLook印象中还是FromSoftware。

在《只狼:影逝二度》中,宫崎英高展现了大师级的省钱技巧。著名的“苇名城”被使用了三次,分别对应序章、中期和后期。通过改变时间(白天/黄昏/黑夜)、敌人配置(武士/忍者/内府军)和部分地形破坏,让同一张地图承载了完全不同的叙事功能和战斗体验。此外,BOSS“心中的义父”与普通精英怪“孤影众”共享了部分骨骼和动作模组,甚至最终BOSS剑圣一心的部分动作也源自其他角色的变体。

《33号远征队》同样采用了模块化的地图设计。他们的大地图(Overworld)被设计成了一个风格化的微缩模型,玩家在其中移动就像在战棋盘上行走。这不仅是一种独特的美学表达,更是一种极致的成本控制——设计师无需为连接各个关卡的“跑路过程”制作高精度的3D场景,省去了数百万美元的环境美术成本。

如果说“做减法”是战略层面的胜利,那么《33号远征队》在执行层面的“野路子”,则彻底打破了迷信“大厂正规军”的行业神话。

在国内游戏行业,猎头们习惯于筛选“腾讯/网易5年以上经验”的资深专家,迷信昂贵的专业设备。但《33号远征队》的团队组建方式简直是“离经叛道”。

创始人布罗什虽出身育碧,但此前仅是品牌经理,几乎没有开发背景,全靠疫情期间在YouTube自学导演课程。团队的核心主创也并非来自传统的猎头渠道:首席编剧是他在Reddit论坛一条招募配音演员的帖子中偶然发现的,而享誉业界的作曲家则是在SoundCloud音频分享平台上“淘”来的。

在早期开发中,团队甚至没有租用昂贵的Vicon光学动捕棚。几名演员在巴黎后街的小剧院里,头上绑着iPhone手机便完成了核心角色的面部捕捉。利用iPhone前置摄像头的深度传感器配合Live Link Face等软件,他们以极低的成本达到了准专业级的面捕效果。

这种看似“草台班子”的配置,却展现了极高的工业效率。他们证明了:人才的定义正在被互联网重构。

在UE5等通用商业引擎极度成熟、AI技术日新月异的今天,技术门槛已被大幅拉低。然而,必须承认的是,这种在互联网社区里“淘金”的人才策略,客观上是属于小团队的“特权”。对于动辄数千人的大型游戏公司而言,标准化的HR招聘流程虽然僵化,却是维持庞大组织运转的必要妥协——他们很难承担在Reddit或SoundCloud上大海捞针的时间成本。

这也恰恰给了像Sandfall这样的AA级工作室一个巨大的错位竞争机会:他们可以用更灵活的身段,去吸纳那些被大厂筛选机制漏掉的、潜伏在社区里的“野生天才”,用野性去对抗大厂的规训。

中国游戏业的“1000万”门槛:非不能也,是不为也

回到中国市场,1000万美元的研发门槛,这本该是这篇报道最刺痛中国游戏从业者的部分。

在《黑神话:悟空》横空出世之前,国内单机游戏市场实际上经历了一个漫长的停滞期。

尽管中国拥有数量众多的游戏上市公司,但除了腾讯和网易等极少数巨头外,绝大多数厂商的生存逻辑并非“创新”,而是“跟随”。最典型的案例莫过于《原神》全球爆火之后,几乎所有稍具规模的厂商都一窝蜂地扎进了“二次元”和“出海”的赛道,试图用工业化的堆量去复制米哈游的成功路径。

而当《黑神话:悟空》以约5000万美元的成本撬动近百亿收入,创造了足以载入全球商业史的奇迹后,我们看到的却是一个反常的现象:虽然市场上涌现出了《影之刃零》等一批新面孔,但当投资者在业绩说明会上追问“贵公司是否有布局单机/主机游戏赛道”时,大多数上市公司的回答却是顾左右而言他的犹豫,甚至是沉默。

今年上半年GameLook统计的国单名单,下半年已经涌现了包括《逆神者》在内的一批新游戏

这沉默背后,在GameLook看来,是依旧存在的质疑。不难想象,很多人会认为《黑神话》的成功是建立在独特的中国文化红利和民族情感宣泄之上的“孤例”,甚至是不可复制的“黑天鹅”。

在他们看来,3A游戏开发周期长、成本高、一旦失败血本无归的商业逻辑并没有因为一只猴子的成功而改变。

然而,《33号远征队》的出现,无异于给了这种保守心态一记响亮的耳光。

如果说《黑神话》还带有某种不可复制的文化特殊性,那么这家法国小厂用不到1000万美元——仅相当于《黑神话》五分之一到七分之一的成本,再次复刻了所谓“高风险”赛道的商业奇迹。

这不仅打破了“单机必须高成本”的迷信,更将那个老生常谈的问题再次抛到了中国厂商面前:为什么你们不做?

千万别说是为了省钱。

对于中国头部的游戏大厂而言,7000万人民币真的算是一笔巨款吗?

据GameLook了解,腾讯内部用于培养人才、不背负直接营收压力的所谓“果岭项目”,其单项目的预算红线往往都在3000万美元(约2亿人民币)左右。而对于那些以买量著称的A股游戏上市公司,其核心产品每个月的营销投放支出往往都在亿元级别。

头部厂商,比如字节跳动旗下的朝夕光年,其名为《境·界 刀鸣》的产品,立项之初,就花掉了1.2亿元人民币的巨款,支付给奥术网络作为预分成款。

换句话说,做一款《33号远征队》的钱,仅仅相当于某款换皮手游大半个月的广告费,或者大厂内部一个练手项目的启动资金。

中国游戏业面临的,从来不是“做不起”的问题,而是在习惯了流量变现的舒适区后,丧失了用小成本去赌一个好内容的勇气。

结语:

而在国内公司犹豫不前的同时,西方的游戏巨人们正被自己亲手打造的“高成本壁垒”围困。

为了分摊动辄3亿美元的开发成本,基于当下的市场环境与技术趋势,摆在他们面前的似乎只有两条理论上可行的出路,但遗憾的是,这两条路对欧美厂商而言都充满剧毒。

第一条路是“DLC地狱”与服务化改造。 理论上,通过推出无休止的DLC或将单机游戏强行转变为服务型游戏(GaaS),可以延长产品的收费周期,摊薄风险。但这套模式极度考验长线运营与内容持续生产的能力。

现实是残酷的,即便是强如索尼旗下的顽皮狗工作室(Naughty Dog),也不得不宣布取消开发多年的《最后生还者》多人版项目。官方的解释令人唏嘘:如果坚持推出该项目,工作室不得不将所有资源投入到无休止的内容更新中,从而彻底丧失开发单机叙事大作的能力。

而对于Rocksteady这样的老牌工作室,强行转型GaaS带来的《自杀小队:战胜正义联盟》不仅导致了华纳兄弟高达2亿美元的亏损,更让这家曾打造过《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的传奇工作室丧失了灵魂,最终沦为业界的笑柄。

第二条路是“AI降本增效”。 理论上,AI是解决成本危机的终极钥匙。但在欧美市场,AI正陷入一场严重的道德与舆论风暴。海外社区兴起了激烈的“NO AI”行动,任何使用了AI生成内容的独立游戏都会遭到玩家的抵制。

就在不久前,独立开发商GoonSwarm Games因在《喋血街头》(Postal)衍生作的宣传片和资产中使用了AI生成内容,遭到了社区的毁灭性打击。在巨大的舆论压力下,发行商Running With Scissors宣布取消项目,该工作室也随之解散。

就连近期新作曝光后口碑爆棚的拉瑞安工作室,也因为CEO斯温·温克(Swen Vincke)一句关于AI工具的模糊表态,而遭到玩家的疯狂围攻,不得不反复出面澄清“绝不会用AI替代人类艺术家”,以平息怒火。在这样敏感的舆论环境下,欧美大厂在AI工具的使用上如同戴着镣铐跳舞,根本无法发挥其应有的效率。

而这,恰恰是中国游戏厂商的机遇。

相比于欧美同行,中国厂商在AI技术的应用上并没有那么重的舆论包袱,反而拥有全球最务实的态度和最完善的工具链。同时,经过手游时代血与火的洗礼,中国团队在长周期内容更新(GaaS)上的能力独步全球。

当我们将目光投向市场数据时,形势已十分清晰:据Newzoo预测,移动市场的获客成本(CPI)同比激增了25%-40%,已是一片血红的红海;

而在PC和主机端,所谓的“AA游戏”市场实则正处于一片死寂的空窗期——论创意,它们往往被独立游戏吊打;论规格,又无法在3A大作面前抬起头来。但这恰恰是最大的机会:玩家对于体量适中、品质精良的游戏有着巨大的饥渴,却鲜有厂商能填补这一真空。这不叫增长引擎,这叫待开发的处女地。

对于中国厂商而言,我们拥有欧美同行羡慕的“AI自由”,拥有他们学不会的“服务能力”,现在唯一缺的,就是那一点点迈向单机蓝海的勇气。

TGA成“报复现场”:《光与影》抽醒躺平的3A游戏圈,大佬脸绿成菠菜

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GameLook报道/今年的TGA已然在一片喧嚣与复杂的舆论声中落幕。如果非要给这届颁奖礼定个调子,那或许是一句充满黑色幽默的总结:去年让中国玩家“吃瘪”,今年则轮到了欧美游戏圈集体“破防”。

这种情绪的落差在现场体现得淋漓尽致。回望2024年TGA颁奖礼,中国玩家带着《黑神话:悟空》的期待而来,却带着失落而归;而到了2025年TGA,这种失落感像回旋镖一样,精准地砸向了欧美厂商和玩家。

当晚的颁奖礼上,台下坐着小岛秀夫、EA高管、以及各大3A厂牌的顶级制作人,但在长达数小时的时间里,他们被迫观看了一场属于同一个团队的“独角戏”,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)连续九次登台领奖。

现场的气氛从最初的礼貌性鼓掌,逐渐转为了尴尬的沉默,最终演变成了一种极度诡异的“机械式鼓掌”。

这不仅是一场颁奖礼流程上的“事故”,更是全球游戏行业当下最深层焦虑与分裂的缩影。

《33号远征队》9次登台,颁奖礼沦为“播片会”的陪衬

回顾整个TGA现场,一个荒诞且显眼的现象是:颁奖环节之外的“全球首发”播片环节,其精彩程度竟然完全碾压了颁奖本身。

原本作为配角的预告片首秀,在今年成了真正的主角,甚至可以说是TGA作为商业活动最核心的“搞钱”板块;而本应是重头戏的荣誉加冕,却因为悬念的过早丧失而变得索然无味。

当《33号远征队》像开透明盲盒一样,几乎百发百中地拿走每一个提名奖项时,这不仅是“赢太多”的问题,而是让整个流程变成了一场毫无悬念的重复劳动。

台下的大佬们云集于此,本是为了见证行业的年度荣光,结果却像是被迫观看了一场长达三小时的“小团队爽剧”。这种感觉就像是短剧剧本照进了现实:一个初出茅庐的新手,做出了第一款游戏,然后一拳干翻了所有行业老兵。

随着那一顶顶红帽子一次次出现在舞台上,台下嘉宾的鼓掌越来越机械,眼神越来越无奈,甚至透出一股想“离席”的冲动。这种极度的不适感,实际上是对TGA当前机制的一种无声抗议——如果颁奖变成了毫无悬念的分猪肉或者独角戏,那么TGA存在的价值到底是什么?

《33号远征队》真的强到了能包揽9项大奖、让全行业俯首称臣的地步吗?

客观来说,这确实是一款2025年内口碑极佳、玩家喜爱度很高的产品。但在GameLook看来,这次“横扫”更像是一种媒体评委情绪的集体释放,甚至可以说是一种“报复性投票”。

回溯过去10年,TGA年度游戏仅有两次当年拿到的TGA奖项超过了5个,2025年的《33号远征队》获得9个、和2020年的《最后生还者2》获得7个,就是那仅有的两次,而今年《33号远征队》的得奖数格外的异常和突兀。

过去10年TGA年度游戏所获奖项数

我们需要审视TGA的评选机制:游戏媒体拥有90%的投票权重。而当下的游戏媒体们,对于那些四平八稳的续作、换汤不换药的3A工业罐头,早已产生了深层的厌倦。

当评委们拿到提名名单时,他们的心理活动可能是高度一致的:我不想投给那个只知道做重制版的大厂,也不想投给那个毫无新意的年货续作。既然有一个稍微有点新意、看着还顺眼的新IP,那我就把票全给你。

这种投票逻辑并非因为《33号远征队》完美无缺,而是因为它的同行衬托得太好,不是《33号远征队》太强,而是其他人太“菜”,或者说太无趣。

全都是IP续作

这次投票,本质上是媒体代表玩家,对当下3A和2A产品创新乏力、大厂“出工不出力”现状的一次激烈否决。这就像是一场爽文叙事:大家厌倦了论资排辈,迫切需要一个“天降猛男”来打破沉闷的局面。哪怕这个猛男并不完美,大家也愿意把他捧上神坛,以此来羞辱那些故步自封的巨头。

这就解释了为什么像米哈游这样靠着《崩坏学园2》、《崩坏3》慢慢积累,最后才通过《原神》一飞冲天的“厚积薄发”模式在TGA上难以复制;而《33号远征队》这种“出道即巅峰”的案例却能发生,因为行业和玩家太渴望新鲜感了,渴望到甚至愿意为此牺牲评奖的平衡性。

突破JRPG的出海魔咒,打破独立游戏的定义

但为何今年得到评委青睐的是《33号远征队》,甚至是再独立赛道,已经存在《蓝途王子》这种作品的基础上?

在这一问题上,GameLook认为,我们不能忽略文化层面的深度剖析。日本老牌媒体《Fami通》在对今年TGA的一篇报道中给出了一个非常犀利的视角,甚至可以说揭示了该作征服西方市场的“财富密码”。

众所周知,《33号远征队》的主创团队 Sandfall Interactive 深受JRPG(日式角色扮演游戏)文化的影响。创意总监 Guillaume Broche 曾毫不掩饰自己对《女神异闻录》和《最终幻想》系列的喜爱。

但长期以来,JRPG在西方市场(尤其是欧美成年玩家群体中)一直存在一个难以逾越的障碍,那就是题材的低龄化与“中二感”。

Fami通认为,西方主流市场,尤其是核心的3A玩家群体,对于“少男少女拯救世界”这种日式经典设定并不感冒,甚至觉得有些幼稚。他们更习惯于好莱坞式的、成人化的叙事逻辑。《Fami通》敏锐地指出,《33号远征队》做对了一件关键的事:它保留了JRPG的玩法神髓(回合制策略),却将世界观完全“成人化”了。

游戏中的主角团不再是懵懂的少年,而是一群30多岁的成年人。在这个设定的世界里,每个人都面临着“33岁即死”的残酷宿命。这不再是少年的幻想冒险,而是一群注定要扑街的成年人的最后抗争。

这种充满宿命感、带有阴暗和现实主义色彩的设定,精准击中了欧美玩家的审美痛点。它既保留了日式玩法的策略深度,又剥离了西方人眼中的“幼稚感”。

一转眼我已经到了可以被克劳德叫叔叔的年纪了

这给所有试图出海的中国厂商,其实无论是做二次元还是单机都上了一课:要想在西方市场从“小众嗜好”走向“大众爆款”,不能只换皮相,更要换“配方”。

你需要用成年人的逻辑去讲故事,而不是永远停留在青春期的幻想中。目前的中国团队如《黑神话:悟空》等其实已经走在这条路上,他们做的不再是给“小屁孩”玩的游戏,而是给成年人消遣的工业品。

不过《33号远征队》打破的其实不止是JRPG赛道的少年叙事传统,还有有关独立游戏的定义和分类。

在《33号远征队》上线及获奖后,坊间流传着一个励志故事:“一个32人的小团队带条狗,干翻了全球大厂”。

这听起来很热血,充满了理想主义色彩,但如果我们翻开项目的开发清单,就会发现这只是一个美好的误解,或者说是被刻意放大的营销神话。

真相是:这个名单一点都不短。

虽然 Sandfall Interactive 的核心开发人员可能确实不多,但致谢名单中洋洋洒洒出现了416个名字,包括407名开发相关人员和9个特别致谢角色。这背后是庞大的外部资源支持。

从发行商 Kepler Interactive 的深度介入,到遍布全球的外包团队负责动画、CG和本地化,再到专门去美国录制的高规格音效,以及列表中大量的专业动捕和配音演员。

虽然与传统3A相较,这一人员组成并不算多,但与同赛道的《丝之歌2》等3人团队开发的产品相比,这一切都证明了《33号远征队》绝不是传统意义上几个人在车库里搓出来的独立游戏。

这是一个商业化程度极高、资源整合能力极强的现代工业产品。

虽然名单里写满了法国人的名字,显示出极高的“法国成分”,甚至在获奖后,法国总统马克龙都忍不住在社交媒体上发文,盛赞该作是“法国大胆创新的光辉典范”(shining example of French audacity)。

但它实际上是全球化分工的产物。

有趣的事,《33号远征队》的成功,最受伤可能是他的法国同行。

单届活动荣获9项TGA大奖反过来像是一记响亮的耳光,狠狠抽在了同为法国巨头的育碧)脸上。毕竟Sandfall Interactive 的创始人兼创意总监 Guillaume Broche 及其核心团队成员,正是从育碧出走的“毕业生”。这种“前员工离职创业,反手教老东家做人”的剧本,无疑让这记耳光显得更加响亮与讽刺。

看着同胞小弟用不到3000万美元的研发成本名利双收,此时此刻,正在泥潭中挣扎、昏昏碌碌的育碧,不知作何感想。

销量不是一切,3A大厂的“陪跑”宿命

对于TGA,它不同于一些玩家奖项,纯靠粉丝力,也不同与一些媒体奖项,每年看哪家公司打钱最多,开始年底分猪肉,又或者和一些平台奖项一样,以销量定胜负。

如果TGA是按销量论英雄,那今年的剧本绝对不该是这样。

根据最新预估,《33号远征队》的预估销量在500万到600万套左右;而同期的EA的《战地6》,首周销量就突破了700万套;另一款热门游戏《ARC Raiders》也在线人数和热度上表现不俗、销量接近800万套。

然而结果呢?去年销量逼近2000万套的《黑神话:悟空》(目前已接近3000万条销量)只拿了个动作游戏奖;今年首周700万套的《战地6》只拿了个最佳音效。

这揭示了TGA残酷的一面:在评委眼中,销量并不等同于艺术价值,甚至在某种程度上,高销量的大厂续作反而处于鄙视链的底端。

对于那些千里迢迢飞到现场、坐着飞机跨国参会的3A大厂高管们来说,TGA已经变成了一个纯粹的“陪跑局”。哪怕你的游戏卖得再好,哪怕你的团队今年拼尽全力,只要你是“罐头”,只要你是续作,你在TGA的评委眼里就毫不性感。

不过这并不改变GameLook对这一奖项目前核心问题的判断,即“定位不明”。

类似的好莱坞「奥斯卡」,同样也是评委制,能坚持这么多年只是因为美国一直是电影这一文化艺术形式的绝对中心之一,即便最近几年各大流媒体平台开始在全球范围内寻找故事并制作,但这些国际化故事展示的权力很多时候依旧在好莱坞手中。

可游戏早在上世纪八九十年代就实现了全球多点开花。

这种照猫画虎的制度,就导致去年TGA现场诞生了最尴尬的冯骥(《黑神话:悟空》制作人),而今年则是小岛秀夫。

冯骥去年在台下坐了一整晚,可能原本以为凭借惊人的销量能染指年度大奖,结果最后连领动作游戏奖都是投资人吴旦代劳,他甚至没有上台的机会;今年,这种尴尬轮到了小岛秀夫和EA的高管们。

他们像吉祥物一样坐在台下,配合着上演一场又一场的“机械式鼓掌”,看着法国人一次次上台领奖,心中的滋味恐怕只有他们自己知道。

不过为什么今年媒体和评委如此讨厌大厂?

在GameLook看来,正如上文所说的,因为“创意缺乏”“安全牌“已经成了一种行业病。

大厂的一个典型的例子是顽皮狗。在前不久的一篇关于前总监布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)离职的采访回顾中,这一点被赤裸裸地摆上了台面。

自从斯特雷利2017年离开以来,这家曾经创意无限的顽皮狗工作室在过去的八年里发布了四款主要作品:《最后生还者2》、《最后生还者》重制版、《最后生还者2》高清重制版,以及一系列《神秘海域》的高清复刻。

虽然工作室目前宣称正在开发由尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)领衔的全新科幻IP《星际:异端先知》,但在外界看来,这八年他们始终围绕着相同的理念和IP在原地打转。

斯特雷利在采访中更是直言不讳地说道:“我很高兴我在做一个不需要在四年后因为技术过时而必须重制的游戏。” 这种对安全牌的过度依赖和“炒冷饭”模式,或许正是他当年急于摆脱的。

这就是大厂的现状:为了安全,为了财报,为了不上天台,他们选择了最保险的路径,却也失去了最宝贵的灵魂。

即便是口碑爆炸的AW2,依旧一度难以回本

而另一方面,原本应该作为创意中坚力量的2A游戏(中等体量游戏),也正在经历惨烈的崩塌。这直接导致2A厂商本应靠创意取胜,现在却也开始学大厂搞套路化,结果是画虎不成反类犬。

就比如Spiders、Don’t Nod、Remedy、Paradox等欧洲2A厂商,近年来接连翻车,几乎每年都能拿出一款低于预期的产品。后续腾讯、网易等中国大厂在海外投资的项目纷纷被砍、调整,本质上也是因为发现:这种高不成低不就的项目,风险并不比3A小。

在这样的背景下,《33号远征队》作为一个成本控制在3000万美金以内的2A项目,能够以小博大,确实是给迷茫的2A领域打了一针强心剂,但也反衬出其他同行的无能。

结语:

不过虽然目前独立游戏可以说是游戏行业最敢闯、最创新的赛道,但是《33号远征队》的横扫,其实还得罪了另一拨人——独立游戏开发者。

正如上文强调的,在很多真正的独立开发者眼里,像《33号远征队》甚至之前的《潜水员戴夫》,虽然挂着独立游戏的皮,或者混在独立游戏的奖项里,但它们本质上是“富二代”。

《33号远征队》有Kepler和雄厚资金支持;《潜水员戴夫》背后站着韩国巨头Nexon;碳酸小队的《逃离鸭科夫》背后也有B站的身影。

这些“伪独立游戏”拿着巨额支票,享受着大厂的宣发资源,却跑来独立游戏的赛道抢奖项、抢曝光。

这让那些真正缺钱、缺人、指望靠一个奖项扬名立万来“混口饭吃”的底层独立开发者感到极度不公:“你们明明是富人,为什么还要来抢我们穷人的名声?”

虽然玩家并不在乎你是不是真独立,只要游戏好玩就行。但在行业内部,这种“降维打击”的卡位行为,引发了巨大的争议。独立游戏本应是草根逆袭的舞台,现在却变成了大厂资本运作的后花园。

这也难怪,TGA创始人Geoff Keighley在颁奖礼后发推调查:“大家对今年满意吗?”结果评论区翻车,不满意的声音铺天盖地。

2025年的TGA,没有往年类似《艾尔登法环》这种绝对领先的作品加持,本质上是一次行业矛盾的总爆发:它是创意与资本的冲突,是媒体口味与大众销量的冲突,更是渴望变革的焦虑与避险求稳的惯性之间的冲突。

评委们用选票投出了“否决票”,狠狠地惩罚了那些只想捞钱、不愿冒险的大厂。但这种激进的“矫枉过正”,也让颁奖礼本身失去了观赏性。

《33号远征队》赢了,它赢在抓住了行业创意的真空期,赢在用成年人的方式讲了一个好故事。

但对于整个游戏行业来说,如果未来的TGA依然只能在“平庸的3A”和“报复性的黑马”之间二选一,那才是真正的悲哀。

《33号远征队》横扫今年TGA!《影之刃零》定档明年9.9,鸣潮斩获”玩家之声”

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GameLook报道/今早,一年一度全球游戏行业的盛事The Game Awards(简称TGA)在洛杉矶孔雀剧院圆满落幕。作为旨在表彰过去一年中杰出电子游戏作品的顶级颁奖典礼,今年的TGA毫无疑问是全球玩家的狂欢夜。

在这个星光熠熠的夜晚,来自法国的新锐工作室Sandfall Interactive凭借其处女作《光与影:33号远征队》上演了一场惊天逆袭,一举斩获包括“年度最佳游戏”在内的9项重磅大奖,成为当晚最大的赢家。

而对于中国玩家而言,今年的TGA同样值得关注,库洛游戏的《鸣潮》则在激烈的角逐中拿下了含金量极高的“玩家之声”奖项,备受瞩目的国产动作大作《影之刃零》在TGA正式公布了发售日期。

锋芒毕露,定档明年九月:《影之刃零》的“功夫朋克”野望

如果说TGA的颁奖环节是荣誉的加冕,那“全球首发”环节则是对未来的许诺。在今年的众多播片中,来自中国开发商灵游坊的《影之刃零》无疑是最令中国玩家沸腾的焦点。

自2023年首次惊艳亮相以来,《影之刃零》便以其凌厉的动作设计和独特的“功夫朋克”美学吸引了全球目光。经过两年的打磨与等待,灵游坊终于在TGA上给出了最终的承诺——2026年9月9日。

这一日期的公布,除了是一颗定心丸,在GameLook看来,其实也勇气可嘉。

今年TGA其实告诉了全球玩家一件事,那就是明年大量3A大作为了避开《GTA6》的发售窗口,都纷纷选择扎堆2026年上半年,导致上半年市场将空前拥挤。

而在这种大环境下,《影之刃零》选择在9月发布,既巧妙错开了上半年的“内卷”混战,也展现了开发团队对产品素质的绝对自信,即便下半年可能面临巨头的阴影,依然有勇气在传统旺季占据一席之地。

回到此次TGA上播放的全新宣传片,视频内容堪称一场东方美学与硬核机制的盛宴,彻底扫去了近4个小时直播和广告之后的疲惫。

宣传片以极具悬念的剧情片段拉开序幕:暴雨之夜,一名身着劲装的面具男子怀抱婴孩在刀光剑影中奋力厮杀,惊雷劈下的瞬间,婴孩的面容突然幻化为游戏主角“魂”的脸庞。这一镜头不仅直观揭示了主角的身世伏笔,更将《影之刃零》构建的暗黑武侠世界背景徐徐展开。

在实机战斗演示方面,最为惊艳的莫过于对东方民俗文化的深度解构与玩法融合。视频中展示了一位融合中华传统舞狮文化的BOSS“舞狮尊主烈焰”。伴随着毛笔蘸金墨点睛的仪式化开场,这头机械与民俗符号结合的巨兽苏醒,其狮头面具威严诡异,战靴前端暗藏三角利刃,主角需在梅花桩阵中与之周旋,场面极具张力。

此外宣传片还重点展示了武器系统的创新与场景交互的深度。新武器“白蟒赤练”由长短双剑组成,白色长剑主攻伐,红色短剑作暗器,二者配合实现了“长剑驱动短剑远程突袭”的华丽连招;而“灵蛇软剑”则还原了真实软剑的物理特性,剑刃随动作波动反弹,攻击时伴随着类似“蛇吐信子”的独特声响。

场景交互也打破了传统边界,主角推动巨石撞击集群敌人、利用爆炸物破坏阵型,以及在复杂地形中通过“墙跑翻滚+瞬移背刺”的战术突围,都证明了这款游戏在战斗策略上的极高自由度。

视频尾声,主角“魂”立于狂风中的剪影与开篇呼应,正式宣告游戏将于2026年9月9日发售。

定档消息一出,国内各大游戏社区瞬间沸腾。在微博、B站以及NGA等平台上,关于《影之刃零》的讨论热度呈指数级上升。“终于定档了,不用再担心是‘有生之年’系列了。”。

更有不少从《雨血》时期就开始关注灵游坊的老粉感慨,看到曾经的小众独立游戏制作组能走到TGA主舞台,这条路走了十几年实属不易。

总体而言,社区的主流声音积极且充满自豪,继《黑神话:悟空》之后,中国单机游戏似乎正稳步迈入“接力棒”时代。

法兰西的浪漫与革新:《光与影:33号远征队》的封神之路

如果说《影之刃零》代表了未来的期待,那么《光与影:33号远征队》则是当晚现实的王者。

当颁奖嘉宾念出“Game of the Year: Clair Obscur: Expedition 33”时,现场爆发出雷鸣般的掌声。这家名为Sandfall Interactive的法国工作室,用他们的处女作上演了一场惊天逆袭。

而这款游戏不仅拿下了象征最高荣誉的年度最佳游戏,还一举囊括了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术指导、最佳配乐/音乐以及最佳RPG等多个重量级奖项。更令人称奇的是,它还获得了最佳首秀独立游戏。

一款游戏同时问鼎年度最佳与最佳独立游戏,这在TGA历史上极为罕见,也侧面印证了该作无可争议的统治力。

Sandfall Interactive的创意总监在登台领奖时难掩激动之情。他在感言中回忆了团队在法国一个小办公室里起步的艰辛,坦言曾被无数次告知“回合制已死”。但他强调,团队始终相信游戏的核心永远是情感的共鸣与艺术的表达,并称《光与影》不仅是一个关于“绘笔”与“远征”的故事,更是团队每个人灵魂的投射。

凭借在游戏中饰演角色“Maelle”而获得最佳表演奖的詹妮弗·英格利什也在感言中动情地表示,参与这款游戏的制作是一次“在此之前从未有过的艺术冒险”。

图片来源:游戏官方Twitter

《光与影:33号远征队》的成功并非偶然,它是对传统RPG玩法进行现代化重构的教科书级案例。游戏在传统回合制指令战斗的基础上,引入了革新性的“反应式回合制”系统,加入了实时的格挡、闪避与连击机制。这种设计既保留了策略游戏的思考深度,又赋予了战斗堪比动作游戏的紧张感,彻底改变了玩家对回合制“排队攻击”的刻板印象。

在视觉表现上,游戏采用虚幻引擎5打造,美术风格深受法国“美好年代”艺术运动的影响,细腻的人物表情、油画质感的光影以及超现实主义的怪物设计,让每一帧画面都如同艺术品般精致。

而其深刻的叙事内核,讲述了一群“远征者”为了打破诅咒踏上必死征途的故事,配合极具感染力的配乐,击中了无数玩家的泪点,在各大评分网站上均收获了极高的赞誉。

不过值得一提的是,《光与影:33号远征队》同时获得“年度最佳”和“最佳独立游戏”也在TGA后引发了一场关于“独立游戏”定义的讨论。

虽然Sandfall Interactive是一个规模不大的新团队,但该作由Kepler Interactive发行,且展现出了不输于一线3A大作的视听表现,属于典型的“3I”游戏(Triple-I,即指那些拥有独立精神,同时在制作水准、资金投入和体量上敢于对标3A大作的高品质独立游戏)。

这再次将TGA长期以来关于独立游戏定义模糊的问题摆上了台面。不少网友认为,将这样高规格制作的游戏归类为独立游戏,对那些真正资金匮乏的小体量作品并不公平。

但无论如何,从好的方向看,《光与影:33号远征队》也证明了随着技术门槛的降低,中小团队完全有能力在综合素质上挑战甚至超越传统巨头。

中国力量的全面崛起:不止于单机

除了《影之刃零》的定档,本届TGA上中国游戏厂商的集体表现同样可圈可点,展现了中国游戏产业在多个赛道的全面开花。如果说专业奖项代表了媒体的口味,那么完全由网友投票选出的“玩家之声”则是人气的试金石。

就比如库洛游戏的《鸣潮》在最后一轮投票中击败了包括《原神》《光与影:33号远征队》在内的强劲对手,成功夺奖。

即便忽视《光与影:33号远征队》今年强大的星光,这一奖项的获得在GameLook看来也殊为不易,《鸣潮》自上线以来,凭借其扎实的动作战斗手感和持续的版本优化,逐渐赢回了口碑,特别是在海外社区,其硬核的战斗机制吸引了大量动作游戏爱好者。

此次获奖,不仅是对开发团队持续运营能力的肯定,也证明了中国二次元动作游戏在全球玩家心中占据了重要的一席之地。

与此同时,在预告片环节,多家中国厂商也带来了令人振奋的新消息。

《终末地》

鹰角网络为全球玩家带来了重磅惊喜——《明日方舟:终末地》不仅在TGA舞台上正式官宣了将于2026年1月22日开启全球公测,更首发了与国际顶级乐队OneRepublic合作的全新主题曲。

米哈游的《绝区零》则在现场首次展示了其首位“双形态虚空猎人”叶瞬光。这位来自“云魁顶”的新角色以灵活的姿态切换机制惊艳全场,预告片还展示了另一位手持巨斧的兔人角色,并埋下了关于新阵营的神秘伏笔。

《二重螺旋》

此外,英雄游戏的《二重螺旋》正式放出了新版本“华胥”的宣传片。配合今晚刚结束的版本前瞻直播,《二重螺旋》新版本不仅将带来极具东方幻想风格的新地图,呈现有别于冰湖城的视觉体验,展示游戏美术的提升和更多风格可能性,还将实装新角色“扶疏”和“刻舟”,给玩家带来全新的游戏战斗体验。

而作为后起之秀的《伊莫》不仅通过最新PV,向全球玩家展示了艾德尔大陆的奇幻风貌,同时也正式宣布了二测的消息,目前正在招募中。

结语:

随着2025 TGA的大幕落下,我们见证了《光与影:33号远征队》以黑马之姿加冕为王,也看到了中国游戏力量从“跟随”到“引领”的蜕变。

如果说2025年是百花齐放的一年,那么即将到来的2026年,或许将成为游戏史上竞争最为惨烈、也最为辉煌的“诸神黄昏”。《影之刃零》定档金秋,试图在武侠动作领域竖起新的丰碑;《明日方舟:终末地》与《伊莫》等新作蓄势待发,将检验中国厂商在次世代二次元赛道的统治力。

《生化危机9》

与此同时,全球市场的巨轮也已开足马力。Team Ninja正式揭晓了《仁王3》,将背景锁定在风云变幻的幕末时代,并定档2026年2月6日发售;Capcom的《生化危机9:安魂曲》则给粉丝带来了里昂回归的重磅惊喜,确认将于2026年2月27日发售。

当然,还有那款始终悬在所有厂商头顶的达摩克利斯之剑,已确将于2026年11月19日的《GTA VI》。 正是因为这款超级巨制锁定了年底的档期,才迫使上半年出现了如此拥挤的“神仙打架”局面。

如此众神打架的局面,也就意味着2026年的每一款大作都必须拿出十二分的诚意,才敢在这场洪流中站稳脚跟。对于玩家而言,这无疑是最好的时代。

附:TGA 2025 主要奖项获奖名单

年度最佳游戏 (Game of the Year): 《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)

最佳游戏指导 (Best Game Direction): 《光与影:33号远征队》

最佳叙事 (Best Narrative): 《光与影:33号远征队》

最佳美术指导 (Best Art Direction): 《光与影:33号远征队》

最佳配乐/音乐 (Best Score and Music): 《光与影:33号远征队》 (Lorien Testard)

最佳音效设计 (Best Audio Design):《战地6》

最佳表演 (Best Performance): 詹妮弗·英格利什 (Jennifer English) – 饰演 Maelle (《光与影:33号远征队》)

最佳角色扮演游戏 (Best RPG): 《光与影:33号远征队》

最佳首秀独立游戏 (Best Debut Indie Game): 《光与影:33号远征队》

玩家之声 (Player’s Voice): 《鸣潮》(Wuthering Waves)

最佳动作游戏 (Best Action Game): 《黑帝斯2》(Hades II)

最佳动作/冒险游戏 (Best Action/Adventure Game): 《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)

最佳持续运营 (Best Ongoing Game): 《无人深空》(No Man’s Sky)

最佳改编作品 (Best Adaptation): 《最后生还者 第二季》(The Last of Us Season 2)

最受期待游戏 (Most Anticipated Game): 《GTA VI》

TGA年度游戏公布提名:《光与影:33号远征队》领跑,腾讯网易库洛在列!

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GameLook报道/在经历了大作延期、成本飙升与独立作品爆发并存的几年之后,2025年的游戏业终于迎来了一次颇具象征意义的“年终盘点”。 近日,TGA公布了 2025年全部 29个常规奖项的提名名单,从整体结构到单项分布,都明显体现出独立团队和中小体量作品的存在感大幅提升。

今年的年度游戏席位由《光与影:33号远征队》《死亡搁浅 2:冥滩之上》《咚奇刚:蕉力全开》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救 2》六款作品组成,其中至少三款被普遍视作独立或中小团队体量,在 TGA历届年度游戏阵容中极为少见。

本次TGA颁奖礼将于 12月 11日在洛杉矶 Peacock剧院举行,目前官网与各大平台已开启线上投票。

投票链接:https://thegameawards.com

从年度游戏的构成来看,本届 TGA可以说是“体量跨度”最大的一届之一,一边是小岛制作的《死亡搁浅 2》代表传统意义上的高预算 3A。

另一边则是被归类为独立或中小体量的《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》,在玩法深度与艺术表达上丝毫不逊于前者。

与以往年度游戏提名几乎被少数超级大作“垄断”的情况不同,今年名单的第一观感就带有明显的“风格混战”色彩。

这种结构性的变化背后,一方面是近两年 3A项目开发周期普遍拉长、延期频发,真正能在同一自然年内完成制作并交付的旗舰作品数量有限;另一方面,中小工作室在叙事、系统设计与美术风格上的“单点爆发”,让它们越来越有机会在媒体评审打分和玩家口碑中抢占高位,从而突破传统奖项对大制作的天然偏好。

而在所有提名作品中,由法国工作室 Sandfall Interactive打造的新 IP《光与影:33号远征队》无疑是今年的“提名王”,不仅入围年度游戏,还拿下最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、最佳表演、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳角色扮演等在内的12项提名,直接刷新了 TGA单一作品提名数量纪录。

相比之下,《死亡搁浅 2:冥滩之上》和索尼旗下新作《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)各获 8项提名,《哈迪斯 2》取得 6项,《空洞骑士:丝之歌》拿下 5项,《双影奇境》则有 4项入围,构成今年提名榜上的“第二梯队”。

如果从发行商维度观察,本届 TGA也出现了新的权力版图:索尼互动娱乐凭借《死亡搁浅 2》《羊蹄山之魂》等项目合计拿下 19项提名,成为今年获提名最多的发行商;紧随其后的是以“联合体”模式运作的 KeplerInteractive(13项提名)、以及电子艺界(EA)和微软(各 10项提名)。

在名单的另一侧,与 3A主机 /PC赛道相比,中国与其他亚洲厂商在本届 TGA中更多出现在移动与服务型游戏奖项中,却在数量与重要性上都维持了不低的存在感。

最佳移动游戏提名包括网易的《命运:群星》、由完美世界与 SEGA等多方合作的《女神异闻录 5:幻影 X》、世嘉的《索尼克Rumble》、Cygames的《赛马娘 PrettyDerby》以及库洛游戏的《鸣潮》。

而在最佳持续运营游戏奖项中,《最终幻想 14》《堡垒之夜》《绝地潜兵 2》《无人深空》与网易的团队射击游戏《漫威争锋》共同入围,展示出日式 MMORPG、欧美免费对战与中国团队主导的英雄射击之间“长期运营能力”的同台竞争。

而与往届一样,本届 TGA提名名单公布后不久,关于“含金量”的讨论就迅速登上社交媒体热榜,只是争论的焦点从“是不是偏爱某个平台”转向了“是不是给了独立游戏太多机会”。

支持者认为,《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》在系统设计、关卡节奏和艺术风格方面都展现出不逊于传统 3A的完成度,它们获得年度游戏提名是“内容导向评审标准”的自然结果。

反对者则强调,过去年度游戏往往由在销量、影响力与话题度上全面碾压的作品领衔,今年阵容则显得更像“口碑佳作集合”,缺少所谓“统治级作品”。

围绕“独立”定义的争论同样热烈:一方面,《光与影:33号远征队》在开发上由中小团队完成,却背靠 Kepler这样资金与资源都不算薄弱的联合体发行商;另一方面,像《Blue Prince》《despelote》《Megabonk》这类典型小团队作品则被放在同一奖项之中,让不少玩家开始质疑“单纯按预算划分独立与否是否已经过时”。

无论立场如何,本届 TGA至少在提名阶段就向业界传递出了一个较为明确的信号:在 3A模式风险与日俱增的背景下,奖项评审正试图将视线更多投向那些愿意冒险、愿意在表达与系统上做“非标准答案”的作品,即便它们的商业体量并不完美匹配传统意义上的“年度大作”。

以下是本届获得重要提名的部分作品简介(后附完整提名名单):

光与影:33号远征队

作为今年的最大“黑马”,《光与影:33号远征队》一方面在世界观与视觉风格上极度强调法式浪漫与超现实意象,另一方面又在战斗系统中引入节奏判定与即时操作,使得传统回合制的观感变得更加紧张、立体。游戏围绕“每隔固定年份就会有人口被抹杀”的循环设定展开剧情,通过远征队在旅途中遇到的各类势力与个体,讨论记忆、命运与集体创伤等议题,也正因此获得了最佳叙事与最佳艺术指导的双料提名。

在角色塑造层面,本作通过多位主角视角交替推动剧情,配合大量过场与表演捕捉,对人物内心的矛盾与选择进行描绘,这也是其在最佳表演奖项中拿到多席提名的重要原因之一。对于一个首次亮相的 IP来说,这种在“叙事、表演、音乐、音效与系统”多线开花的成绩,使其不仅锁定了今年的热门奖项竞争者地位,也让 Sandfall与 Kepler的组合成为未来几年中小团队与独立发行合作的样板案例。

死亡搁浅 2:冥滩之上

小岛工作室的《死亡搁浅 2》延续了前作以“连接”为主题的公路式结构与独特步行玩法,在本届 TGA中入围年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、动作冒险等多个奖项,提名总数达到 8项,仅次于《光与影:33号远征队》。 从公开信息与评论来看,续作在系统层面并未彻底推倒重来,而是在路线规划、协作机制与世界互动上进一步做加法,同时继续强化影视化演出与跨媒介叙事风格。

在 TGA的语境中,《死亡搁浅 2》更多被视作“作者型 3A”的代表:制作成本与技术规格标准意义上属于 3A,但在节奏、叙事和玩法节奏上依旧保持极强的个人风格,这种“反主流”的大制作,也自然成为本届提名讨论中被频繁拿来与《光与影:33号远征队》对比的对象。

哈迪斯 2

《哈迪斯 2》作为Supergiant Games口碑之作《哈迪斯》的续作,在今年正式进入公众视野后迅速成为Roguelike爱好者关注的焦点,并在本届 TGA中收获年度游戏、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作游戏、最佳独立游戏等多项提名。

作品延续了前作“地牢 +对话 +神话重写”的基本思路,但在可玩角色、流派深度与世界构建上有更进一步的扩展,围绕希腊神话体系展开的家庭剧与权力斗争,也为其在叙事与人物关系上赢得了大量讨论。

空洞骑士:丝之歌

等待多年的《空洞骑士:丝之歌》终于在 2025年提名季重回舞台,直接拿下年度游戏、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作 /冒险、最佳独立游戏等多项提名,再次证明了 Team Cherry在 2D动作平台与类银河战士设计上的行业地位。与前作相比,《丝之歌》在移动性、关卡垂直设计和战斗节奏上都有显著升级,同时保持了高密度的环境叙事和极具辨识度的手绘风格,让不少媒体直接将其视作“2D动作的新标杆”候选。

在今年这种“体量跨度极大”的年度游戏阵容中,《空洞骑士:丝之歌》的存在一方面满足了核心玩家对高难度与高完成度 2D作品的期待,另一方面也让 TGA的年度游戏名单在表现形式上更具多样性,不至于完全被 3D开放世界与电影化叙事占据。

《咚奇刚:蕉力全开》与《天国:拯救 2》 

任天堂的《咚奇刚:蕉力全开》作为家族向 IP的最新作品,在本届 TGA中同时入围年度游戏与最佳家庭游戏,延续了任天堂在关卡设计与家庭向内容上的传统优势,也为本就偏向中重度的年度阵容加入了更轻松的调剂。

与之形成对比的是 Warhorse的《天国:拯救 2》,继续主打“无魔法硬核中世纪”的真实历史模拟,在年度游戏、最佳叙事与最佳角色扮演等奖项中获得提名,代表着“高门槛硬核 RPG”依旧有机会在主流奖项舞台上被看见。

二者一轻一重、一家用一硬核,共同构成了年度游戏在类型与受众上的两极。

《命运:群星》 与《鸣潮》

在移动端赛道上,网易的《命运:群星》与库洛游戏的《鸣潮》成为本届 TGA最受瞩目的中国作品,二者均入围最佳移动游戏奖项。《命运:群星》偏向多人协作与射击元素,《鸣潮》则延续了开放世界 +动作战斗的结构,这两条路径也基本代表了当前国产出海移动游戏在“服务型射击”与“高内容密度单机向开放世界”之间的主流分工。

虽然移动游戏奖项在 TGA体系中的话题度不及年度游戏与核心内容奖项,但对于仍将移动作为主要营收与出海抓手的中国厂商而言,这一奖项的提名依然具有不小的象征意义:至少说明在全球评审视野中,国产移动游戏的制作水准与内容密度已经足以与日、美等地区的强势 IP正面对话。

以下为本届 TGA 2025的完整提名名单(括号内为开发商 /发行商):

年度游戏

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)

最佳游戏指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei,Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳叙事

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳艺术指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳配乐 /音乐

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳音效设计

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳表演

  • Benn Star(《光与影:33号远征队》)
  • Charlie Cox(《光与影:33号远征队》)
  • Erika Ishii(《羊蹄山之魂》)
  • Jennifer English(《光与影:33号远征队》)
  • 加藤小夏 Konatsu Kato(《寂静岭 f》)
  • Troy Baker(《印第安纳·琼斯:古老之圈》)

最佳无障碍创新

  • 刺客信条:影(Ubisoft)
  • Atomfall(Rebellion)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)

最具影响力游戏

  • Consume Me(JennyJiao Hsia / AP Thomson / Hexacutable)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Lost Records: Bloom & Rage(DON’T NOD Montreal / DON’T NOD)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)
  • Wanderstop(Ivy Road/ Annapurna Interactive)

最佳持续运营游戏

  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 漫威争锋(网易游戏)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳社区支持

  • 博德之门 3(LarianStudios)
  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳独立游戏

  • Absolum(Guard CrushGames / Supamonks / Dotemu)
  • BALL x PIT(KennySun / Devolver Digital)
  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳独立处女作

  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Dispatch(AdHocStudio)
  • Megabonk(vedinad)

最佳移动游戏

  • 命运:群星(网易游戏)
  • P5X(Black WingsGame Studio / ATLUS /完美世界游戏 / SEGA)
  • 索尼克 Rumble(SEGA)
  • 赛马娘 Pretty Derby(Cygames)
  • 鸣潮(库洛游戏)

最佳 VR / AR游戏

  • Alien: RogueIncursion(Survios)
  • Arken Age(VitruviusVR)
  • Ghost Town(FireproofGames)
  • Marvel’s Deadpool VR(Twisted Pixel Games / Oculus Studios)
  • The Midnight Walk(MoonHood/ Fast Travel Games)

最佳动作游戏

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 忍者龙剑传 4(NINJAGAIDEN 4,Team NINJA / Xbox Game Studios)
  • Shinobi: Art of Vengeance(Lizardcube / SEGA)

最佳动作冒险游戏

  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 印第安纳·琼斯:古老之圈(MachineGames/ Bethesda Softworks)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳角色扮演游戏

  • Avowed(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 怪物猎人荒野(Capcom)
  • The Outer Worlds 2(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)

最佳格斗游戏

  • 2XKO(Riot Games)
  • Capcom Fighting Collection 2(Capcom)
  • 饿狼传说:狼之印记(SNK)
  • 真人快打:传奇合集(Digital Eclipse / Atari)
  • VR铁拳 5 R.E.V.O.World Stage(Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA)

最佳家庭游戏

  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • LEGO Party!(SMGStudio / Fictions)
  • LEGO Voyagers(LightBrick Studios / Annapurna Interactive)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳模拟 /策略游戏

  • The Alters(11 bitstudios)
  • 最终幻想战术版:伊瓦利斯编年史(Square Enix)
  • 侏罗纪世界进化 3(FrontierDevelopments)
  • 文明 7(Firaxis Games/ 2K)
  • Tempest Rising(SlipgateIronworks / 3D Realms)
  • Two Point Museum(TwoPoint Studios / SEGA)

最佳体育 /竞速游戏

  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • F1 25(Codemasters /Electronic Arts)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • REMATCH(Sloclap /Kepler Interactive)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)

最佳多人游戏

  • ARC Raiders(EmbarkStudios)
  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 艾尔登法环:黑夜君临(FromSoftware / Bandai NamcoEntertainment)
  • PEAK(Aggro Crab /Landfall)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳影视改编作品

  • 《我的世界》电影
  • 《鬼泣》
  • 《纵横谍海:死亡监视》
  • 《最后生还者:第二季》
  • 《直到黎明》

最受期待游戏

  • 007:曙光初现(IOInteractive)
  • 侠盗猎车手 6(RockstarGames)
  • 漫威金刚狼(Insomniac Games / Sony InteractiveEntertainment)
  • 生化危机:安魂曲(Capcom)
  • 巫师 4(CD Projekt RED)

年度内容创作者

  • Caedrel
  • Kai Cenat
  • MoistCr1TiKaL
  • 樱巫女 Sakura Miko
  • The Burnt Peanut

最佳电竞游戏

  • 反恐精英 2(Valve)
  • Dota 2(Valve)
  • 英雄联盟(Riot Games)
  • 无尽对决:Bang Bang(Moonton)
  • 无畏契约(Riot Games)

最佳电竞选手

  • brawk – Brock Somerhalder(《无畏契约》)
  • Chovy –郑志勋 JeongJi-hoon(《英雄联盟》)
  • f0rsakeN – Jason Susanto(《无畏契约》)
  • Kakeru – Kakeru Watanabe(《街头霸王》)
  • MenaRD – Saul Leonardo(《街头霸王》)
  • Zyw0o – Mathieu Herbaut(《反恐精英 2》)

最佳电竞战队

  • Gen.G(《英雄联盟》)
  • NRG(《无畏契约》)
  • Team Falcons(《Dota2》)
  • Team Liquid PH(《无尽对决:Bang Bang》)
  • Team Vitality(《反恐精英2》)