Habby总监对话老外:从“混合休闲”到专注内购留存,中国小游戏太卷!
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GameLook报道/作为在全球范围内都有相当大影响力的手游发行商,Habby这几年的增长和变化可谓令人难以忽视。从《弓箭传说》,到《弹壳特攻队》,再到《冒险者日记(Capybara Go!)》,这家公司的新产品不仅玩法不断迭代,商业模式设计上也有明显变化。
最近,Habby业务发展总监David Pan在与外媒two & a half gamers对谈时,提到了Habby的变化、买量理念,从混合休闲到聚焦内购型重度游戏的转变,以及在亚洲之外的全球扩张野心。
以下是Gamelook听译整理的对话内容:

Habby业务发展总监David Pan
Q:能否介绍一下你的职位和工作?
A:基本上来说,我只要说话他们就给我工资,严肃的说,在我的前任因为个人追求离职之后,Habby并不希望这个职位空缺,但他们要找的不只是懂商务谈判技巧的人,更重要的是能够以发行商角度考虑问题的产品人。当然,说回业务发展总监这个岗位,我的任务就是寻找和领导潜在合作或投资工作室的沟通。但最重要的是,希望带领我们的团队找到一款真正有希望成为下一个《弓箭传说》、《弹壳特攻队》以及《冒险者日记》的产品。
Q:在很多人的印象中,Habby是一家很难接触到的公司,能否谈谈Habby公司本身?
A:我们勇往直前的领袖王嗣恩,他于2018年在新加坡创办了这家公司。比如什么是Habby、我们要去哪里、我们要做什么、我们要做发行吗?诸如此类的问题。当然,就像众所周知的那样,我们是一家手游发行商,我们有很大的目标,也可以做自己的游戏,我们也参与了发行过程,我们与我们的研发伙伴一起调整游戏。
但我认为,最好的说法是,我们是一家手游发行商,从用户获取到发行相关的所有其他事情,这也是我们擅长的事情。
Q:Habby在土耳其做了不少投资,让西方很多人大开眼界,能否说说这件事?
A:这件事非常酷,发生在我加入公司后不久,这是一个名叫Mavis Games的工作室,由夫妻团队带领,创始人非常好说话,人也很好,做游戏之前,他还从事技术相关的行业。
当他开始决定做这样一款游戏的时候,当时字面意义上只有他们夫妻两人,他们的《Slide:Block Puzzle》是Habby真正意义上发布的第一款游戏。所以,你们可能觉得有些不可思议,我们是如何从一个发行休闲益智游戏转向做roguelite游戏的。但其实那款游戏火了,也是非常有利润的。

但在此之后,我们希望给他们一些空间和时间,让他们自己探索想要做什么。前不久,他们决定回来,不仅是回到游戏研发,也希望看看能做多大的事情,所以200万美元的投资就是这么来的。我想说,这是一个漫长的过程,我们也对他们下一款游戏感到兴奋,他们已经做了原型,但我不太确定具体的名字了。
Q:前不久我们与这位创始人有过联系,他说很高兴与Habby再次合作,并且说与你们CEO关系很好。
A:这里我想说一下我们公司,不是自夸,你知道很多工作室都会说“我们与ABCD发行商的合作关系很好”这种场面话,但Habby真正不同的地方在于,我们的领导者王嗣恩与众不同,他很擅长维护长期关系。在这个故事里,他们是我们的第一个合作开发商,但现在,他们的品类并非我们的强项,可我们仍然愿意继续这种合作关系,因为就像所有的情感价值一样。
买量成本飙升,Habby转向内购是必然
Q:从你们最近发布的一些游戏来看,如《弓箭传说2》、《冒险者日记》等,都开始偏向于内购+IAA混变模式,包括游戏设计也是,你对着有什么想说的吗?还是说只是从混合休闲到更重一些的IP游戏的转变?
A:我觉得,从我们内部最开始的讨论,其实我们不喜欢混合休闲这个术语。
Q:你们不喜欢被人称之为混合休闲游戏的发明者这个称号吗?
A:我记得是在科隆展的时候,我跟他们说是他们创造了混合休闲这个属于,他们却说,不对,是因为你们做了这样的游戏。但在我们内部,我们依然认为自己做的是中度游戏,这类游戏都有很容易上手的难度曲线。回到刚才的问题,我们的确希望更多地转向IP游戏,IAA模式很不错,但我们每一个新游戏,包括我们自己研发以及与合作伙伴一起研发和发行的游戏,我们总是希望对内购和长线留存有特别的关注。
因为我们在ChinaJoy期间也谈到了一件事,对我们来说是用户获取,我们没有许多同行那么多的人手和战术,所以不断增长的买量成本是让我们很痛苦的事,就和很多发行商一样。我们相信,只要我们的游戏形成了长期留存率,如果我们试图获得尽可能高的内购转化率,获得一些我们可以赖以生存的东西。
Q:你们过去的广告收入比现在高很多,但你们选择了转型,不过广告收入对于不付费玩家依然是很好的变现手段。
A:我知道,这听起来就像是关键收入来源消失了,但我想说的是,不管是激励视频广告还是插页广告,都会影响用户体验,最好的情况下,它会让你的游戏时间更短,最坏的情况下,会导致玩家流失。在我们看来,我们只希望尽量确保我们的留存率更高,这是有意义的,我们做了AB测试,一切都是相关连接的,如果我们的留存率高,买量成本增长是没有关系的。如果买量成本提升,但留存率低,这可能会差几亿美元。

Q:那是否意味着《胡闹地牢(Wittle Defender)》的留存率比《弹壳特攻队》更高?
A:我确实想分享一些与长线留存有关的东西,我之前说过,《弹壳特攻队》和《弓箭传说》他们的留存时间并不是特别长,他们两款游戏很多程度上比较像,所以他们的留存率也很像。
Q:你之前提到了不断提升的CPI,但如果执行得当,实际上混合广告可以降低CPI,但这样做你得到的玩家群体就不一样,但转向IP就会得到更高质量的用户。
A:没错。我记得我和我们的买量总监谈过这件事,大概一两个月前,我们所有的一切都还在努力,对这些实验很兴奋,我们有一个非常特别的游戏,还没有到测试发布阶段,不是你们知道的任何一个,我们将继续打破人们对Habby的认知,可能Q4结束之前就会有消息。
Q:是一款副玩法广告的游戏吗?
A:当然不是,我记得在中国的时候听过一个笑话,如果你是中国游戏公司的CEO,你一定会在某个时刻想要做款4XSLG游戏,而且这也可能是你职业生涯中做的最后一个决定。但我不认为我们CEO想这么做,我没办法代表他说话,但我不认为这是他想做的。因为我们想继续尝试,想和我们的合作伙伴继续探索,做那些一眼看上去就是为手游做的游戏品类。
这就会带来很多的期望值,就像我们之前的《弓箭传说》一样,很多人说是《吸血鬼幸存者》的克隆产品。但在我们看来,我们改进了这个品类,使它真正完美适配手机,只需要单指操作等等。

Q:你们最欣赏哪家工作室?比如Supercell还是其他比较酷的工作室?
A:我想说的是,有很多的工作室和发行商做了非常好的事,他们可能也做过不好的游戏,但我们只聚焦于他们做出来的好游戏,看看那些可以复制,哪些是我们可以做的更好的。对于那些我们永远都无法实现的东西,我们不会费劲去做。比如,如果你是一个擅长大预算、做4XSLG的游戏,我们可能不会热衷去做,至少现在或者近期的未来都不会。
Q:很多人说,Habby的游戏一眼就能看出来,因为总能从前作看到影子,就像是照镜子一样。
A:我想唯一真正关注这些事情的人就是我,因为团队的其他成员都更关注我们下一款游戏是什么、如何让它变得更好?我是唯一一个整天刷社交媒体的人,这也是我的工作。
海外团队很难在小游戏平台竞争:中国人太卷了
Q:中国的小游戏市场,比如微信小游戏平台,有很多基于Habby游戏改编甚至是根据Supercell砍掉的项目改进而来的游戏,考虑到你们的测试发布策略,你怎么看待这件事?
A:我要说两件事,一件事是微信小游戏,这看起来像是暗示你的游戏发布到了这个平台,但实际上,并不是,它们并不是为传统游戏平台做的游戏,而是要调整游戏性能才能在小游戏平台运行良好。所以这就是我们的看法,我们知道这一切,但我们并不当做很大的问题。
现在也有很多西方工作室在说,我们要做微信小游戏,但你真的有时间去做微信小游戏吗?我注意到的是,很多老派的手游发行商,比如手里握有大IP的游戏厂商,他们希望突破小游戏平台,我认为这或许会很好,但也许谁也不知道结果。如果你去了小游戏平台,你的东西就会被复制过去,但你的IP可能不一定引起中国玩家的共鸣,后面的结果可以想象。
人们看到的只是很多钱的潜力,只是看到可以做到很大的DAU的可能,但你有没有想过如何让人们去玩你的游戏、如何让人们继续玩你的游戏?如果你想要做内购,谁帮你申请版号?谁帮你买量?中国有一款叫做《咸鱼之王》的小游戏,他们的广告打的很卖力,我的微信朋友圈都被他们的广告淹没了。
我记得我第一家公司,他们在2018年左右就停掉了中国市场,因为那里的买量成本太贵了,我不知道现在中国市场的买量成本比其他地方高还是低。中国市场的竞争很残酷,当你把游戏做到了中国市场,你会发现早就有相似的游戏,而且做的比你的好很多。可能一个赛道只有一两款成功者,然后100款做的还行,但依然被认为是商业失败的。

比如《Lucky Defence》,它刚刚发布两三天,中国市场就有相似的游戏了,但让西方开发者难以相信的是,一个月甚至半年过去,依然还有复制产品出现,这种竞争太疯狂了。你们看到的一些相似的游戏,不知道有没有玩过,可能最初跟现在差别很大,它其实经历了大量的迭代。
Q:Habby在西方市场的扩张怎么样?
A:就像很多在东方市场比较成功的厂商一样,游戏在中国、韩国、日本和亚洲市场表现很好,但我们不能在西方市场复制成功,这在我们看来确实是个挑战,我们也知道,我们正在积极尝试,看能做些什么,能让我们的游戏像Supercell的那样,在全球范围表现出色,这是我们希望我们的新游戏实现的目标。
总而言之,我们的游戏依然表现很好,尤其是在美国,但是,他们有在东方市场表现的那么好吗?也许没有那么高。这就是我们要做的,这一切也归结于游戏变现。在Habby,我们知道变现在用户看来是个很可怕的词汇,但我们该怎么做,不只是运营,也不仅仅是废话,而是在核心循环做出改进。
但一些东西并不好做,比如我的第一家公司,原本是做slots游戏的,老板突然有一天想做4XSLG。点点互动做这类游戏很出色,他们也分享过怎么做SLG,但并不是所有人都能学会。我们当时做了,败的很惨。实际上,你想要做SLG,可能要把制作人甚至整个团队挖走,这并不便宜,你甚至还没做买量投入,就花了一大笔钱。
很多西方团队觉得自己也能做好4XSLG,因为Gameloft都做成功过,哪怕我只拿到一小部分份额也能成功,但做了你就知道有多难。但我建议同行们走出去,了解这些,我个人喜欢4XSLG,也认为品类有很大的改进空间。就像莉莉丝做《万国觉醒》的时候,他们给品类带来了很大的改变。

西方团队的挑战是不会、或者不愿做变现
Q:与中国发行商相比,你如何看待西方发行商面临最大的挑战?
A:你到中国去找任何一个产品经理,大概率都会听到这样的话,“西方的开发者在创意、美术方面很出色,但他们不懂怎么做游戏变现。”不过,我实际上与加拿大和美国的一些朋友聊过,他们并不是不会,只是不想被站在道德制高点指责。那些变现模式,其实拆解之后并不难复制,他们只是不希望自己的游戏那么做,他们只是不想在自己的游戏做开宝箱或者广告,因为这对玩家不友好。
很多开发者考虑过Battle Pass,这是个不错的变现方式,不过,他们的游戏核心循环可能很好,但如何增加进度meta系统?如果做了这些,是否能让玩家在两个月、三个月之后还愿意回到游戏里?这方面我们也在尝试,有没有专业建议?
Q:游戏变现不是附加模块,它是游戏设计的一部分,你必须一开始就考虑它和玩法的融合,越晚就越难做好。接下来说说测试,你们的方式似乎很不同,先在亚洲,然后全球发布,这样做的背后原因是什么?
A:基本上,我们没有代理城市测试的方法,我很喜欢Habby测试、砍项目,然后再测试的方式,尤其是对于小团队而言,而且你没办法做提前测试。但对于Habby,我们有目标,知道哪些是目标用户,知道在哪些国家可以带来什么样的效果,然后当游戏发布到其他国家之后,就有一个参照。这种方法在未来会不会改变?我觉得当然会,当我们做其他类型游戏的时候,就像你们注意到的那样,我们现在的方式跟几年前就很不一样,只不过是因为这些方法适合现在的我们。
Q:对于Habby接下来的发展,我们可以期待什么?
A:或许和大多数的发行商一样,Habby接下来的焦点就是下一款游戏。我经常跟合作伙伴说,不管你们是大团队还是小团队,如果你们做一款游戏,不论什么品类,只要有想法就可以分享,哪怕是做4XSLG,我们都会衡量,因为Habby这个月可能和上个月都不一样。我们会衡量现在有什么资源,能够给合作伙伴带来什么,有些项目可能因为风险而被当时拒绝,但合作的大门永远是敞开的。我们在试着做rouguelite之外的游戏,但这意味着我们会做三消吗?我不知道,如果那样做需要很大的转变,但我们对很多事都是持开放态度。