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TGA成“报复现场”:《光与影》抽醒躺平的3A游戏圈,大佬脸绿成菠菜

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今年的TGA已然在一片喧嚣与复杂的舆论声中落幕。如果非要给这届颁奖礼定个调子,那或许是一句充满黑色幽默的总结:去年让中国玩家“吃瘪”,今年则轮到了欧美游戏圈集体“破防”。

这种情绪的落差在现场体现得淋漓尽致。回望2024年TGA颁奖礼,中国玩家带着《黑神话:悟空》的期待而来,却带着失落而归;而到了2025年TGA,这种失落感像回旋镖一样,精准地砸向了欧美厂商和玩家。

当晚的颁奖礼上,台下坐着小岛秀夫、EA高管、以及各大3A厂牌的顶级制作人,但在长达数小时的时间里,他们被迫观看了一场属于同一个团队的“独角戏”,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)连续九次登台领奖。

现场的气氛从最初的礼貌性鼓掌,逐渐转为了尴尬的沉默,最终演变成了一种极度诡异的“机械式鼓掌”。

这不仅是一场颁奖礼流程上的“事故”,更是全球游戏行业当下最深层焦虑与分裂的缩影。

《33号远征队》9次登台,颁奖礼沦为“播片会”的陪衬

回顾整个TGA现场,一个荒诞且显眼的现象是:颁奖环节之外的“全球首发”播片环节,其精彩程度竟然完全碾压了颁奖本身。

原本作为配角的预告片首秀,在今年成了真正的主角,甚至可以说是TGA作为商业活动最核心的“搞钱”板块;而本应是重头戏的荣誉加冕,却因为悬念的过早丧失而变得索然无味。

当《33号远征队》像开透明盲盒一样,几乎百发百中地拿走每一个提名奖项时,这不仅是“赢太多”的问题,而是让整个流程变成了一场毫无悬念的重复劳动。

台下的大佬们云集于此,本是为了见证行业的年度荣光,结果却像是被迫观看了一场长达三小时的“小团队爽剧”。这种感觉就像是短剧剧本照进了现实:一个初出茅庐的新手,做出了第一款游戏,然后一拳干翻了所有行业老兵。

随着那一顶顶红帽子一次次出现在舞台上,台下嘉宾的鼓掌越来越机械,眼神越来越无奈,甚至透出一股想“离席”的冲动。这种极度的不适感,实际上是对TGA当前机制的一种无声抗议——如果颁奖变成了毫无悬念的分猪肉或者独角戏,那么TGA存在的价值到底是什么?

《33号远征队》真的强到了能包揽9项大奖、让全行业俯首称臣的地步吗?

客观来说,这确实是一款2025年内口碑极佳、玩家喜爱度很高的产品。但在GameLook看来,这次“横扫”更像是一种媒体评委情绪的集体释放,甚至可以说是一种“报复性投票”。

回溯过去10年,TGA年度游戏仅有两次当年拿到的TGA奖项超过了5个,2025年的《33号远征队》获得9个、和2020年的《最后生还者2》获得7个,就是那仅有的两次,而今年《33号远征队》的得奖数格外的异常和突兀。

过去10年TGA年度游戏所获奖项数

我们需要审视TGA的评选机制:游戏媒体拥有90%的投票权重。而当下的游戏媒体们,对于那些四平八稳的续作、换汤不换药的3A工业罐头,早已产生了深层的厌倦。

当评委们拿到提名名单时,他们的心理活动可能是高度一致的:我不想投给那个只知道做重制版的大厂,也不想投给那个毫无新意的年货续作。既然有一个稍微有点新意、看着还顺眼的新IP,那我就把票全给你。

这种投票逻辑并非因为《33号远征队》完美无缺,而是因为它的同行衬托得太好,不是《33号远征队》太强,而是其他人太“菜”,或者说太无趣。

全都是IP续作

这次投票,本质上是媒体代表玩家,对当下3A和2A产品创新乏力、大厂“出工不出力”现状的一次激烈否决。这就像是一场爽文叙事:大家厌倦了论资排辈,迫切需要一个“天降猛男”来打破沉闷的局面。哪怕这个猛男并不完美,大家也愿意把他捧上神坛,以此来羞辱那些故步自封的巨头。

这就解释了为什么像米哈游这样靠着《崩坏学园2》、《崩坏3》慢慢积累,最后才通过《原神》一飞冲天的“厚积薄发”模式在TGA上难以复制;而《33号远征队》这种“出道即巅峰”的案例却能发生,因为行业和玩家太渴望新鲜感了,渴望到甚至愿意为此牺牲评奖的平衡性。

突破JRPG的出海魔咒,打破独立游戏的定义

但为何今年得到评委青睐的是《33号远征队》,甚至是再独立赛道,已经存在《蓝途王子》这种作品的基础上?

在这一问题上,GameLook认为,我们不能忽略文化层面的深度剖析。日本老牌媒体《Fami通》在对今年TGA的一篇报道中给出了一个非常犀利的视角,甚至可以说揭示了该作征服西方市场的“财富密码”。

众所周知,《33号远征队》的主创团队 Sandfall Interactive 深受JRPG(日式角色扮演游戏)文化的影响。创意总监 Guillaume Broche 曾毫不掩饰自己对《女神异闻录》和《最终幻想》系列的喜爱。

但长期以来,JRPG在西方市场(尤其是欧美成年玩家群体中)一直存在一个难以逾越的障碍,那就是题材的低龄化与“中二感”。

Fami通认为,西方主流市场,尤其是核心的3A玩家群体,对于“少男少女拯救世界”这种日式经典设定并不感冒,甚至觉得有些幼稚。他们更习惯于好莱坞式的、成人化的叙事逻辑。《Fami通》敏锐地指出,《33号远征队》做对了一件关键的事:它保留了JRPG的玩法神髓(回合制策略),却将世界观完全“成人化”了。

游戏中的主角团不再是懵懂的少年,而是一群30多岁的成年人。在这个设定的世界里,每个人都面临着“33岁即死”的残酷宿命。这不再是少年的幻想冒险,而是一群注定要扑街的成年人的最后抗争。

这种充满宿命感、带有阴暗和现实主义色彩的设定,精准击中了欧美玩家的审美痛点。它既保留了日式玩法的策略深度,又剥离了西方人眼中的“幼稚感”。

一转眼我已经到了可以被克劳德叫叔叔的年纪了

这给所有试图出海的中国厂商,其实无论是做二次元还是单机都上了一课:要想在西方市场从“小众嗜好”走向“大众爆款”,不能只换皮相,更要换“配方”。

你需要用成年人的逻辑去讲故事,而不是永远停留在青春期的幻想中。目前的中国团队如《黑神话:悟空》等其实已经走在这条路上,他们做的不再是给“小屁孩”玩的游戏,而是给成年人消遣的工业品。

不过《33号远征队》打破的其实不止是JRPG赛道的少年叙事传统,还有有关独立游戏的定义和分类。

在《33号远征队》上线及获奖后,坊间流传着一个励志故事:“一个32人的小团队带条狗,干翻了全球大厂”。

这听起来很热血,充满了理想主义色彩,但如果我们翻开项目的开发清单,就会发现这只是一个美好的误解,或者说是被刻意放大的营销神话。

真相是:这个名单一点都不短。

虽然 Sandfall Interactive 的核心开发人员可能确实不多,但致谢名单中洋洋洒洒出现了416个名字,包括407名开发相关人员和9个特别致谢角色。这背后是庞大的外部资源支持。

从发行商 Kepler Interactive 的深度介入,到遍布全球的外包团队负责动画、CG和本地化,再到专门去美国录制的高规格音效,以及列表中大量的专业动捕和配音演员。

虽然与传统3A相较,这一人员组成并不算多,但与同赛道的《丝之歌2》等3人团队开发的产品相比,这一切都证明了《33号远征队》绝不是传统意义上几个人在车库里搓出来的独立游戏。

这是一个商业化程度极高、资源整合能力极强的现代工业产品。

虽然名单里写满了法国人的名字,显示出极高的“法国成分”,甚至在获奖后,法国总统马克龙都忍不住在社交媒体上发文,盛赞该作是“法国大胆创新的光辉典范”(shining example of French audacity)。

但它实际上是全球化分工的产物。

有趣的事,《33号远征队》的成功,最受伤可能是他的法国同行。

单届活动荣获9项TGA大奖反过来像是一记响亮的耳光,狠狠抽在了同为法国巨头的育碧)脸上。毕竟Sandfall Interactive 的创始人兼创意总监 Guillaume Broche 及其核心团队成员,正是从育碧出走的“毕业生”。这种“前员工离职创业,反手教老东家做人”的剧本,无疑让这记耳光显得更加响亮与讽刺。

看着同胞小弟用不到3000万美元的研发成本名利双收,此时此刻,正在泥潭中挣扎、昏昏碌碌的育碧,不知作何感想。

销量不是一切,3A大厂的“陪跑”宿命

对于TGA,它不同于一些玩家奖项,纯靠粉丝力,也不同与一些媒体奖项,每年看哪家公司打钱最多,开始年底分猪肉,又或者和一些平台奖项一样,以销量定胜负。

如果TGA是按销量论英雄,那今年的剧本绝对不该是这样。

根据最新预估,《33号远征队》的预估销量在500万到600万套左右;而同期的EA的《战地6》,首周销量就突破了700万套;另一款热门游戏《ARC Raiders》也在线人数和热度上表现不俗、销量接近800万套。

然而结果呢?去年销量逼近2000万套的《黑神话:悟空》(目前已接近3000万条销量)只拿了个动作游戏奖;今年首周700万套的《战地6》只拿了个最佳音效。

这揭示了TGA残酷的一面:在评委眼中,销量并不等同于艺术价值,甚至在某种程度上,高销量的大厂续作反而处于鄙视链的底端。

对于那些千里迢迢飞到现场、坐着飞机跨国参会的3A大厂高管们来说,TGA已经变成了一个纯粹的“陪跑局”。哪怕你的游戏卖得再好,哪怕你的团队今年拼尽全力,只要你是“罐头”,只要你是续作,你在TGA的评委眼里就毫不性感。

不过这并不改变GameLook对这一奖项目前核心问题的判断,即“定位不明”。

类似的好莱坞「奥斯卡」,同样也是评委制,能坚持这么多年只是因为美国一直是电影这一文化艺术形式的绝对中心之一,即便最近几年各大流媒体平台开始在全球范围内寻找故事并制作,但这些国际化故事展示的权力很多时候依旧在好莱坞手中。

可游戏早在上世纪八九十年代就实现了全球多点开花。

这种照猫画虎的制度,就导致去年TGA现场诞生了最尴尬的冯骥(《黑神话:悟空》制作人),而今年则是小岛秀夫。

冯骥去年在台下坐了一整晚,可能原本以为凭借惊人的销量能染指年度大奖,结果最后连领动作游戏奖都是投资人吴旦代劳,他甚至没有上台的机会;今年,这种尴尬轮到了小岛秀夫和EA的高管们。

他们像吉祥物一样坐在台下,配合着上演一场又一场的“机械式鼓掌”,看着法国人一次次上台领奖,心中的滋味恐怕只有他们自己知道。

不过为什么今年媒体和评委如此讨厌大厂?

在GameLook看来,正如上文所说的,因为“创意缺乏”“安全牌“已经成了一种行业病。

大厂的一个典型的例子是顽皮狗。在前不久的一篇关于前总监布鲁斯·斯特雷利(Bruce Straley)离职的采访回顾中,这一点被赤裸裸地摆上了台面。

自从斯特雷利2017年离开以来,这家曾经创意无限的顽皮狗工作室在过去的八年里发布了四款主要作品:《最后生还者2》、《最后生还者》重制版、《最后生还者2》高清重制版,以及一系列《神秘海域》的高清复刻。

虽然工作室目前宣称正在开发由尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)领衔的全新科幻IP《星际:异端先知》,但在外界看来,这八年他们始终围绕着相同的理念和IP在原地打转。

斯特雷利在采访中更是直言不讳地说道:“我很高兴我在做一个不需要在四年后因为技术过时而必须重制的游戏。” 这种对安全牌的过度依赖和“炒冷饭”模式,或许正是他当年急于摆脱的。

这就是大厂的现状:为了安全,为了财报,为了不上天台,他们选择了最保险的路径,却也失去了最宝贵的灵魂。

即便是口碑爆炸的AW2,依旧一度难以回本

而另一方面,原本应该作为创意中坚力量的2A游戏(中等体量游戏),也正在经历惨烈的崩塌。这直接导致2A厂商本应靠创意取胜,现在却也开始学大厂搞套路化,结果是画虎不成反类犬。

就比如Spiders、Don’t Nod、Remedy、Paradox等欧洲2A厂商,近年来接连翻车,几乎每年都能拿出一款低于预期的产品。后续腾讯、网易等中国大厂在海外投资的项目纷纷被砍、调整,本质上也是因为发现:这种高不成低不就的项目,风险并不比3A小。

在这样的背景下,《33号远征队》作为一个成本控制在3000万美金以内的2A项目,能够以小博大,确实是给迷茫的2A领域打了一针强心剂,但也反衬出其他同行的无能。

结语:

不过虽然目前独立游戏可以说是游戏行业最敢闯、最创新的赛道,但是《33号远征队》的横扫,其实还得罪了另一拨人——独立游戏开发者。

正如上文强调的,在很多真正的独立开发者眼里,像《33号远征队》甚至之前的《潜水员戴夫》,虽然挂着独立游戏的皮,或者混在独立游戏的奖项里,但它们本质上是“富二代”。

《33号远征队》有Kepler和雄厚资金支持;《潜水员戴夫》背后站着韩国巨头Nexon;碳酸小队的《逃离鸭科夫》背后也有B站的身影。

这些“伪独立游戏”拿着巨额支票,享受着大厂的宣发资源,却跑来独立游戏的赛道抢奖项、抢曝光。

这让那些真正缺钱、缺人、指望靠一个奖项扬名立万来“混口饭吃”的底层独立开发者感到极度不公:“你们明明是富人,为什么还要来抢我们穷人的名声?”

虽然玩家并不在乎你是不是真独立,只要游戏好玩就行。但在行业内部,这种“降维打击”的卡位行为,引发了巨大的争议。独立游戏本应是草根逆袭的舞台,现在却变成了大厂资本运作的后花园。

这也难怪,TGA创始人Geoff Keighley在颁奖礼后发推调查:“大家对今年满意吗?”结果评论区翻车,不满意的声音铺天盖地。

2025年的TGA,没有往年类似《艾尔登法环》这种绝对领先的作品加持,本质上是一次行业矛盾的总爆发:它是创意与资本的冲突,是媒体口味与大众销量的冲突,更是渴望变革的焦虑与避险求稳的惯性之间的冲突。

评委们用选票投出了“否决票”,狠狠地惩罚了那些只想捞钱、不愿冒险的大厂。但这种激进的“矫枉过正”,也让颁奖礼本身失去了观赏性。

《33号远征队》赢了,它赢在抓住了行业创意的真空期,赢在用成年人的方式讲了一个好故事。

但对于整个游戏行业来说,如果未来的TGA依然只能在“平庸的3A”和“报复性的黑马”之间二选一,那才是真正的悲哀。

TGA“诸神之战”!拉瑞安「神界」,「Control 2」灵异登场,虚实万象、古墓丽影惊艳

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GameLook报道/不知道屏幕前的玩家们有没有这种感觉——今年的 TGA “颁奖”现场,给人一种“菜没上齐就先开席”的错位感。尽管《33号远征队》这样的小团队作品超水平发挥、杀出重围,却也难掩一个事实:今年能拿出来评奖的 3A 大作,实在不多。评委们面对的局面,多少有些尴尬。不少奖项的角逐缺乏火药味,被不少玩家调侃“食之无味,弃之可惜”。

反观 2026年的游戏阵容,却堪称“诸神之战”。Rockstar 的《GTA 6》延了又延,已确定明年发售;索尼的《马拉松》解决版权纠纷后,也箭在弦上。这些场外选手的光环,甚至盖过了场内正在领奖的游戏。这不禁让人感叹:这些还没开卖的游戏,比正在评奖的游戏更让人期待。

而今年 TGA 最让人兴奋的播片,也恰恰印证了这一点——拉瑞安的《神界》新作、Remedy 的《Control Resonant》,以及《Pragmata》《生化危机 9》《古墓丽影》新作等一众大牌续作,才是真正点燃玩家热情的“核弹”。

拉瑞安新王炸《神界》

几周前,TGA 主持人杰夫在社交平台晒出莫哈韦沙漠一座神秘雕像,引发玩家疯狂猜测。《上古卷轴 6》?《战神》新作?答案在今晚揭晓——正如近期曝光的商标所示,拉瑞安工作室在《博德之门 3》问世仅两年后,携全新《神界》游戏回归。

在颁奖典礼上,拉瑞安公开了全新作品《神界》的先导预告。曾为玩家带来《博德之门 3》的拉瑞安,这次要为玩家呈现一款“广度与深度前所未有的角色扮演游戏”。游戏发售日未定,但工作室总监 Swen Vincke 在TGA颁奖典礼后发文坦言:

“我从未像这次宣布这样紧张过,但现在就是——这是我们迄今为止最大、最具野心的 RPG,我们迫不及待想向大家展示!”

预告片开场,镜头缓缓降落在某个与世隔绝的村庄。今日村里热闹非凡,仿佛节日庆典,村民们聚在广场,手持酒杯,谈笑风生,火光映照着一张张看似淳朴喜悦的脸。然而空气中却弥漫着一丝不易察觉的异样味道。人群的中心,是一个被粗重锁链禁锢着的人。他头戴一顶扭曲的、似是而非的“王冠”,沉默地低着头。欢闹的村民与寂静的祭品,构成一幅极具张力的诡异画面。

随着夜幕即将降临,天空忽然浮现出奇异符号。集会的气氛被推向高潮,一个身着长袍、造型酷似《神界》世界观中“净源导师”的人物缓缓走出。在《神界》的设定里,施展撼动世界的高阶法术需要一种名为“源力”的能量。它流淌于每个灵魂之中,却只有极少数天赋异禀者能够吸收、储存并驾驭。源力能让火焰永恒燃烧,让骷髅如活人般思考行动,甚至触及时空的法则。但这份力量伴随着可怕的代价:过度使用,施术者自身便会成为一个醒目的“坐标”,吸引来自虚空的怪兽循迹而来。

此刻,这位“净源导师”将火把掷向堆砌的薪柴。轰然一声,烈焰腾起,火舌舔舐着头戴王冠的男子,可广场四周的村民非但没有恐惧,反而爆发出更狂热的欢呼,手舞足蹈。

火焰中,被锁链束缚的“祭品”突然剧烈地颤抖、痉挛。这场原本企图取悦某种存在的仪式,也变成了最危险的错误。在祭品一声非人的尖啸中,他的后背猛然撕裂,迸发出一扇直通深渊的恶魔传送门。狂欢瞬间化为绝望的尖叫。村庄的祥和,一切都在那扭曲传送门的邪异引力下,走向崩坏。

是不是和现实里的很像?

值得一提的是,拉瑞安确认,虽然《神界》是一款全新作品,无需任何前作经验即可畅玩,但对于玩过《神界:原罪》和《神界:原罪 2》的老玩家,将会在游戏中感受到更深层的理解与连贯性。

Remedy 要打一场漂亮的“翻身仗”?

今年对 Remedy 来说可谓流年不利。《FBC:防火线》遭遇销量与口碑的双重滑铁卢,最高在线人数惨淡,公司甚至因此计提了大额减值损失,CEO 也引咎辞职。在这个背景下,《控制》这个当家 IP 的续作《控制 2》(正式副标题为 Resonant),就成了他们必须守住的救命稻草。

Remedy 不愧是“氛围感大师”,也是被玩家戏称为“专业的精神病开发商”——擅长将玩家带入诡异、迷离、近乎精神癫狂的世界。从《心灵杀手》到《控制》,莫不如此。

《控制 Resonant》在 TGA 现场的演出设计,堪称全场最“灵异”也最令人印象深刻的一幕:一个真人演员被威亚吊着,以诡异姿态缓缓降落在一个四方的盒子里,似乎是某种收容装置。背后大屏幕同步播放游戏预告中扭曲、破碎的现实场景。

邪典、超自然的气息扑面而来,短短几十秒,就把《控制》独有的“新怪谈”美学演绎得淋漓尽致。回到游戏本身,《控制 Resonant》的预告显示,Remedy 这次显然投入了更多资源。场景规模从之前局促的太古屋内部,扩展到了陷入混沌的整个曼哈顿街头,视觉表现和美术细节都上了新台阶。主角迪伦·法登驾驭新生超能力、对抗篡改现实法则的神秘实体,故事张力十足。对于喜爱前作那种独特创意与叙事的玩家来说,这无疑是一针强心剂。

2026 年,我们或许将见证 Remedy 用这部作品,完成一场漂亮的翻身仗。

诸神大战

除了上述两款“核弹级”新作,TGA 还成了多款重磅游戏定档的“官宣大会”,直接为此后两年的游戏市场绘好了蓝图。

《虚实万象》(Pragmata)终于落地

卡普空那个背着萝莉、穿着宇航服在月球上冒险设定的《Pragmata》,自从公布就让人过目不忘。在跳票多年后,它终于确定了发售日——2026 年 4 月 24 日。那个蓝发小姑娘的形象,已然成了这几年最具辨识度的新 IP 角色之一。

《生化危机 9》携里昂回归

同时,卡普空的王牌恐怖系列如期而至。最大的惊喜莫过于传奇特工里昂·S·肯尼迪的再次登场。本作采用双主角设定,玩家既可在 FBI 分析师格蕾丝的视角下战栗求生,也能切换为里昂,体验血脉偾张的动作对决。2026 年 2 月 27 日,一场双线交织的生化危机即将上演。

《古墓丽影》双重惊喜

劳拉·克劳馥也迎来了自己的“大年”。一方面,1996 年的系列开山之作将以《Tomb Raider: Legacy of Atlantis(古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹)》之名,用虚幻引擎 5 完全重制,带玩家重温经典。另一方面,全新正统续作《古墓丽影:催化剂》也正式公布,将讲述劳拉在北印度的新冒险。一个 IP,两代重启,覆盖了新老玩家的期待。

《33号远征队》横扫今年TGA!《影之刃零》定档明年9.9,鸣潮斩获”玩家之声”

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GameLook报道/今早,一年一度全球游戏行业的盛事The Game Awards(简称TGA)在洛杉矶孔雀剧院圆满落幕。作为旨在表彰过去一年中杰出电子游戏作品的顶级颁奖典礼,今年的TGA毫无疑问是全球玩家的狂欢夜。

在这个星光熠熠的夜晚,来自法国的新锐工作室Sandfall Interactive凭借其处女作《光与影:33号远征队》上演了一场惊天逆袭,一举斩获包括“年度最佳游戏”在内的9项重磅大奖,成为当晚最大的赢家。

而对于中国玩家而言,今年的TGA同样值得关注,库洛游戏的《鸣潮》则在激烈的角逐中拿下了含金量极高的“玩家之声”奖项,备受瞩目的国产动作大作《影之刃零》在TGA正式公布了发售日期。

锋芒毕露,定档明年九月:《影之刃零》的“功夫朋克”野望

如果说TGA的颁奖环节是荣誉的加冕,那“全球首发”环节则是对未来的许诺。在今年的众多播片中,来自中国开发商灵游坊的《影之刃零》无疑是最令中国玩家沸腾的焦点。

自2023年首次惊艳亮相以来,《影之刃零》便以其凌厉的动作设计和独特的“功夫朋克”美学吸引了全球目光。经过两年的打磨与等待,灵游坊终于在TGA上给出了最终的承诺——2026年9月9日。

这一日期的公布,除了是一颗定心丸,在GameLook看来,其实也勇气可嘉。

今年TGA其实告诉了全球玩家一件事,那就是明年大量3A大作为了避开《GTA6》的发售窗口,都纷纷选择扎堆2026年上半年,导致上半年市场将空前拥挤。

而在这种大环境下,《影之刃零》选择在9月发布,既巧妙错开了上半年的“内卷”混战,也展现了开发团队对产品素质的绝对自信,即便下半年可能面临巨头的阴影,依然有勇气在传统旺季占据一席之地。

回到此次TGA上播放的全新宣传片,视频内容堪称一场东方美学与硬核机制的盛宴,彻底扫去了近4个小时直播和广告之后的疲惫。

宣传片以极具悬念的剧情片段拉开序幕:暴雨之夜,一名身着劲装的面具男子怀抱婴孩在刀光剑影中奋力厮杀,惊雷劈下的瞬间,婴孩的面容突然幻化为游戏主角“魂”的脸庞。这一镜头不仅直观揭示了主角的身世伏笔,更将《影之刃零》构建的暗黑武侠世界背景徐徐展开。

在实机战斗演示方面,最为惊艳的莫过于对东方民俗文化的深度解构与玩法融合。视频中展示了一位融合中华传统舞狮文化的BOSS“舞狮尊主烈焰”。伴随着毛笔蘸金墨点睛的仪式化开场,这头机械与民俗符号结合的巨兽苏醒,其狮头面具威严诡异,战靴前端暗藏三角利刃,主角需在梅花桩阵中与之周旋,场面极具张力。

此外宣传片还重点展示了武器系统的创新与场景交互的深度。新武器“白蟒赤练”由长短双剑组成,白色长剑主攻伐,红色短剑作暗器,二者配合实现了“长剑驱动短剑远程突袭”的华丽连招;而“灵蛇软剑”则还原了真实软剑的物理特性,剑刃随动作波动反弹,攻击时伴随着类似“蛇吐信子”的独特声响。

场景交互也打破了传统边界,主角推动巨石撞击集群敌人、利用爆炸物破坏阵型,以及在复杂地形中通过“墙跑翻滚+瞬移背刺”的战术突围,都证明了这款游戏在战斗策略上的极高自由度。

视频尾声,主角“魂”立于狂风中的剪影与开篇呼应,正式宣告游戏将于2026年9月9日发售。

定档消息一出,国内各大游戏社区瞬间沸腾。在微博、B站以及NGA等平台上,关于《影之刃零》的讨论热度呈指数级上升。“终于定档了,不用再担心是‘有生之年’系列了。”。

更有不少从《雨血》时期就开始关注灵游坊的老粉感慨,看到曾经的小众独立游戏制作组能走到TGA主舞台,这条路走了十几年实属不易。

总体而言,社区的主流声音积极且充满自豪,继《黑神话:悟空》之后,中国单机游戏似乎正稳步迈入“接力棒”时代。

法兰西的浪漫与革新:《光与影:33号远征队》的封神之路

如果说《影之刃零》代表了未来的期待,那么《光与影:33号远征队》则是当晚现实的王者。

当颁奖嘉宾念出“Game of the Year: Clair Obscur: Expedition 33”时,现场爆发出雷鸣般的掌声。这家名为Sandfall Interactive的法国工作室,用他们的处女作上演了一场惊天逆袭。

而这款游戏不仅拿下了象征最高荣誉的年度最佳游戏,还一举囊括了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术指导、最佳配乐/音乐以及最佳RPG等多个重量级奖项。更令人称奇的是,它还获得了最佳首秀独立游戏。

一款游戏同时问鼎年度最佳与最佳独立游戏,这在TGA历史上极为罕见,也侧面印证了该作无可争议的统治力。

Sandfall Interactive的创意总监在登台领奖时难掩激动之情。他在感言中回忆了团队在法国一个小办公室里起步的艰辛,坦言曾被无数次告知“回合制已死”。但他强调,团队始终相信游戏的核心永远是情感的共鸣与艺术的表达,并称《光与影》不仅是一个关于“绘笔”与“远征”的故事,更是团队每个人灵魂的投射。

凭借在游戏中饰演角色“Maelle”而获得最佳表演奖的詹妮弗·英格利什也在感言中动情地表示,参与这款游戏的制作是一次“在此之前从未有过的艺术冒险”。

图片来源:游戏官方Twitter

《光与影:33号远征队》的成功并非偶然,它是对传统RPG玩法进行现代化重构的教科书级案例。游戏在传统回合制指令战斗的基础上,引入了革新性的“反应式回合制”系统,加入了实时的格挡、闪避与连击机制。这种设计既保留了策略游戏的思考深度,又赋予了战斗堪比动作游戏的紧张感,彻底改变了玩家对回合制“排队攻击”的刻板印象。

在视觉表现上,游戏采用虚幻引擎5打造,美术风格深受法国“美好年代”艺术运动的影响,细腻的人物表情、油画质感的光影以及超现实主义的怪物设计,让每一帧画面都如同艺术品般精致。

而其深刻的叙事内核,讲述了一群“远征者”为了打破诅咒踏上必死征途的故事,配合极具感染力的配乐,击中了无数玩家的泪点,在各大评分网站上均收获了极高的赞誉。

不过值得一提的是,《光与影:33号远征队》同时获得“年度最佳”和“最佳独立游戏”也在TGA后引发了一场关于“独立游戏”定义的讨论。

虽然Sandfall Interactive是一个规模不大的新团队,但该作由Kepler Interactive发行,且展现出了不输于一线3A大作的视听表现,属于典型的“3I”游戏(Triple-I,即指那些拥有独立精神,同时在制作水准、资金投入和体量上敢于对标3A大作的高品质独立游戏)。

这再次将TGA长期以来关于独立游戏定义模糊的问题摆上了台面。不少网友认为,将这样高规格制作的游戏归类为独立游戏,对那些真正资金匮乏的小体量作品并不公平。

但无论如何,从好的方向看,《光与影:33号远征队》也证明了随着技术门槛的降低,中小团队完全有能力在综合素质上挑战甚至超越传统巨头。

中国力量的全面崛起:不止于单机

除了《影之刃零》的定档,本届TGA上中国游戏厂商的集体表现同样可圈可点,展现了中国游戏产业在多个赛道的全面开花。如果说专业奖项代表了媒体的口味,那么完全由网友投票选出的“玩家之声”则是人气的试金石。

就比如库洛游戏的《鸣潮》在最后一轮投票中击败了包括《原神》《光与影:33号远征队》在内的强劲对手,成功夺奖。

即便忽视《光与影:33号远征队》今年强大的星光,这一奖项的获得在GameLook看来也殊为不易,《鸣潮》自上线以来,凭借其扎实的动作战斗手感和持续的版本优化,逐渐赢回了口碑,特别是在海外社区,其硬核的战斗机制吸引了大量动作游戏爱好者。

此次获奖,不仅是对开发团队持续运营能力的肯定,也证明了中国二次元动作游戏在全球玩家心中占据了重要的一席之地。

与此同时,在预告片环节,多家中国厂商也带来了令人振奋的新消息。

《终末地》

鹰角网络为全球玩家带来了重磅惊喜——《明日方舟:终末地》不仅在TGA舞台上正式官宣了将于2026年1月22日开启全球公测,更首发了与国际顶级乐队OneRepublic合作的全新主题曲。

米哈游的《绝区零》则在现场首次展示了其首位“双形态虚空猎人”叶瞬光。这位来自“云魁顶”的新角色以灵活的姿态切换机制惊艳全场,预告片还展示了另一位手持巨斧的兔人角色,并埋下了关于新阵营的神秘伏笔。

《二重螺旋》

此外,英雄游戏的《二重螺旋》正式放出了新版本“华胥”的宣传片。配合今晚刚结束的版本前瞻直播,《二重螺旋》新版本不仅将带来极具东方幻想风格的新地图,呈现有别于冰湖城的视觉体验,展示游戏美术的提升和更多风格可能性,还将实装新角色“扶疏”和“刻舟”,给玩家带来全新的游戏战斗体验。

而作为后起之秀的《伊莫》不仅通过最新PV,向全球玩家展示了艾德尔大陆的奇幻风貌,同时也正式宣布了二测的消息,目前正在招募中。

结语:

随着2025 TGA的大幕落下,我们见证了《光与影:33号远征队》以黑马之姿加冕为王,也看到了中国游戏力量从“跟随”到“引领”的蜕变。

如果说2025年是百花齐放的一年,那么即将到来的2026年,或许将成为游戏史上竞争最为惨烈、也最为辉煌的“诸神黄昏”。《影之刃零》定档金秋,试图在武侠动作领域竖起新的丰碑;《明日方舟:终末地》与《伊莫》等新作蓄势待发,将检验中国厂商在次世代二次元赛道的统治力。

《生化危机9》

与此同时,全球市场的巨轮也已开足马力。Team Ninja正式揭晓了《仁王3》,将背景锁定在风云变幻的幕末时代,并定档2026年2月6日发售;Capcom的《生化危机9:安魂曲》则给粉丝带来了里昂回归的重磅惊喜,确认将于2026年2月27日发售。

当然,还有那款始终悬在所有厂商头顶的达摩克利斯之剑,已确将于2026年11月19日的《GTA VI》。 正是因为这款超级巨制锁定了年底的档期,才迫使上半年出现了如此拥挤的“神仙打架”局面。

如此众神打架的局面,也就意味着2026年的每一款大作都必须拿出十二分的诚意,才敢在这场洪流中站稳脚跟。对于玩家而言,这无疑是最好的时代。

附:TGA 2025 主要奖项获奖名单

年度最佳游戏 (Game of the Year): 《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)

最佳游戏指导 (Best Game Direction): 《光与影:33号远征队》

最佳叙事 (Best Narrative): 《光与影:33号远征队》

最佳美术指导 (Best Art Direction): 《光与影:33号远征队》

最佳配乐/音乐 (Best Score and Music): 《光与影:33号远征队》 (Lorien Testard)

最佳音效设计 (Best Audio Design):《战地6》

最佳表演 (Best Performance): 詹妮弗·英格利什 (Jennifer English) – 饰演 Maelle (《光与影:33号远征队》)

最佳角色扮演游戏 (Best RPG): 《光与影:33号远征队》

最佳首秀独立游戏 (Best Debut Indie Game): 《光与影:33号远征队》

玩家之声 (Player’s Voice): 《鸣潮》(Wuthering Waves)

最佳动作游戏 (Best Action Game): 《黑帝斯2》(Hades II)

最佳动作/冒险游戏 (Best Action/Adventure Game): 《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)

最佳持续运营 (Best Ongoing Game): 《无人深空》(No Man’s Sky)

最佳改编作品 (Best Adaptation): 《最后生还者 第二季》(The Last of Us Season 2)

最受期待游戏 (Most Anticipated Game): 《GTA VI》

为什么说TGA越“野鸡”,中国游戏产业的机会就越大?

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GameLook报道/昨天凌晨,一年一度的TGA正式公布了提名名单,今年的TGA提名堪称创造历史的一年,我们能够看到传统意义上的头部厂商、大制作、3A级的游戏,正在全面退潮——六个年度游戏提名中有四款都是由中小型团队开发。

其中《丝之歌》、《黑帝斯II》两款独游击败了《怪猎:荒野》、《战地6》等3A大作入选提名,而只有30余人开发的《光与影:33号远征队》今年拿下了高达12项提名,创造了TGA的历史记录。令人唏嘘不已的是,多年来一直将代表欧美游戏工业标准的3A单机游戏视作主菜的TGA,竟然“沦落”到如此地步。

早在上周TGA官方宣布即将公布提名名单时,国内社区就有不少“再看是狗”“野鸡奖无人在意”和站在他们的对立面“吃不着葡萄说葡萄酸”的论调,而这其实是去年小机器人爆冷击败《黑神话:悟空》等其它候选者摘下年度游戏以后,国内社区战争的延续。

事实上,无论是去年《黑神话》入选TGA年度游戏提名,还是最终错失大奖,抑或是事后冯骥的长文被曲解语义翻译到国外社区,都在全球范围内引起了相当多的讨论:国外社区中既有人真正醉心于《黑神话》所展现出的中华传统文化,也有人酸《黑神话》能够获得TGA提名是因为“中国玩家人海战术冲销量”;国内社区既有人表示TGA是野鸡奖、《黑神话》不需要TGA证明含金量的,也有人认为应该客观承认《黑神话》在游戏设计方面的不足,“袈裟论”是一种“立体防御”……

除了《黑神话》之外,更具独立精神和艺术气质的《动物井》在年度最佳独立游戏的争夺中输给了商业上更成功的《小丑牌》同样引发了不少争论,在更早的年份,2020年《美末2》获得年度游戏至今仍存在争议……无论以上这些争议谁对谁错,它们至少证明了一件事——一贯以“端水”著称的TGA,似乎越来越难以将水端平了

直到今天,在评分网站Metacritic上,《美末2》的媒体评分(93)与玩家评分(5.8)依旧存在巨大差距

GameLook也想发表一个暴论,那就是未来TGA的争议会越来越多,媒体评选结果与社区割裂的情况会越来越严重,TGA会“越来越拧巴”。这主要是因为TGA并非一个单纯的行业奖项,它的背后存在复杂的多方利益博弈。

巧合的是,就在上个月月底,苹果也正式加入了TGA顾问委员会,一家移动端生态代表加入过往以主机游戏为主流的TGA,这都让TGA未来的发展格局更加扑朔迷离。GameLook也想趁着今年这个对中国厂商而言属于“TGA小年”的窗口期,在没有太多直接利益关联的情况下重新聊聊TGA。

“游戏界奥斯卡”永远也不可能成为奥斯卡

早在TGA创始人Geoff加入TGA的前身VGA时,他就一直想做一档“游戏界的奥斯卡”,在VGA后期因为商业化元素过重的问题而被抨击,于2013年离开VGA创办自己的TGA时,Geoff就开始试图增强TGA的“学院派”属性,这也是一直以来TGA奖项评选中玩家投票只占10%的原因。

然而在GameLook看来,尽管这些年来TGA会被很多人冠以“游戏界奥斯卡”的头衔,但这更多地是反映出玩家期望游戏行业能够拥有一个奥斯卡,TGA只是影响力最大、最有可能成为奥斯卡的那一个,其实TGA几乎不可能成为奥斯卡那种级别的权威奖项。

这首先是因为游戏与电影作为传媒载体存在本质区别,与电影相比,游戏的互动体验更加直接、更具有主观色彩,因此“不好玩”的评判往往更为直接和致命。这也意味着一个“学院派”的游戏奖项,注定会比学院派的电影奖项更难以服众。尤其现在随着传播环境变化,玩家的声量越来越大,甚至可以说盖过了媒体。

更别说TGA所谓的“学院派评审”,其专业度与独立性也存疑,TGA评选标准中90%的投票权归属于媒体,决定入选媒体名单的又是TGA顾问委员会,而从媒体分布来看,本身就极度不合理——去年共有130家媒体拥有投票权,结果中日韩三国的入选媒体仅4、5、3家,占媒体总数的不到1/9,这与三国游戏市场份额累积占据全球半壁江山的市场格局严重不匹配。今年TGA评审媒体数量又增加至152家,然而这22家新增的媒体几乎全部来自欧美地区。

之所以会出现这种情况,与“负责指导TGA发展”的顾问委员会成员本身以欧美厂商占据主导地位有关,14名顾问基本都是行业内各大巨头,包括动视、AMD、EA、Epic Games、小岛工作室、微软、任天堂、拳头、R星、索尼、腾讯、育碧、V社以及刚加入的苹果。

十四家行业巨头齐聚的TGA,本质上并非超脱行业之外的独立评审奖项,每年的TGA更像是游戏行业发展到一定阶段的“分蛋糕大会”,带有行业内部自我复盘的性质,也就是由具备全球商业影响力的委员会成员去构建一套“试图总结当下全球游戏行业趋势”的话语权体系。

这也意味着TGA委员会成员并非一成不变,当某位成员不再具备充足的游戏行业商业影响力以后,就会“下桌”。例如华纳兄弟曾经是2014年TGA创立之初的九位顾问委员之一,然而后续随着《自杀小队》等作品的重大失败,华纳兄弟最终失去了游戏“巨头”的身份,退出了委员会。

再比如谷歌2019年加入TGA委员会,很有可能与当年谷歌野心满满地进军云游戏业务有关——加入TGA自然是为了更好地接触全球一线游戏厂商,催熟其云游戏平台生态。然而后来谷歌云游戏业务进展不顺,谷歌也随即退出了TGA。

2019年的GDC上,谷歌高调宣布了自己的云游戏平台“Stadia”

事实上,如果复盘TGA创立以来委员会成员的变动,我们就能发现这与十多年来全球游戏产业的发展趋势是相吻合的。

2014年TGA成立之初的九位委员会成员,除了前文提到的华纳兄弟之外,还包括索尼、微软、任天堂、育碧、小岛工作室、EA、R星、V社。不难发现,这个阶段的TGA委员会所构建的话语权体系正是以电影化叙事、3A工业化的高品质单机为中心。

然而随着全球游戏市场发展,开始有新的势力出现,也就是GaaS游戏以及主机之外的多端游戏,动视暴雪、腾讯、EPIC、拳头等公司的全球影响力不断增强,而当这些有别于传统3A单机游戏阵营的新势力加入TGA委员会后,话语权体系也立马发生了变化——这一点从TGA奖项设置、媒体阵容及提名的变化就能看出来。

例如2017年开设最佳持续运营奖,很大程度上是因为动视暴雪的《守望先锋》爆火,并且在前一年摘下年度游戏桂冠;而腾讯2018年加入委员会后,不光3家中文媒体加入了TGA评审团,同时也出现了一大批电竞相关的奖项,除此之外还有2019年设立的“玩家选择奖”、2020年设立了“最佳社区运营”等等都是与GaaS相关的奖项。

2018年TGA上的电竞奖项,并且提名中出现了中国选手Uzi、中国战队RNG、IG、LGD

然而,尽管新兴市场力量加入了TGA委员会,但是他们所代表的游戏形态以及广大玩家的需求,都没有在TGA上得到足够的展现,TGA的核心利益圈依旧未发生变化,仍然由欧美3A游戏厂商所把控,这在全球3A游戏日渐衰落的大背景下,自然会越来越难以得到玩家社区的认同,从而引发更多争议。

例如2023年TGA将“最佳持续运营奖”颁给了《赛博朋克2077》,原因是随着前一年网飞出品的IP改编动画《赛博朋克边缘行者》爆火,带动了游戏口碑逆转,但按照正常理解来说,“最佳持续运营奖”应该颁发给持续运营游戏,但最终结果是给到一款买断制3A单机游戏,这也在玩家社区引发了很大争议。

再比如,今年TGA上《ARC Raiders》不仅落选年度游戏提名,还落选了“最佳音频设计”,这同样在国外社区引发了巨大争议,许多玩家都表示《ARC Raiders》的音效设计远超同类游戏。

这或多或少能体现出TGA对于GaaS游戏的“区别对待”,而这种区别对待在移动游戏上体现得更加明显,很多获得过TGA提名的移动游戏其实都在GaaS化上进行过十分前沿的探索,但几乎无法突破“最佳移动游戏”这个奖项获得其它GaaS类奖项。作为跨端游戏的《原神》也只是获得过“最佳持续运营游戏”提名,但最终依旧未能获奖。而沐瞳的《决胜巅峰》也在去年和今年作为第一款纯粹的移动游戏获得“最佳电竞游戏”提名,也算实现了一小步突破。

事实上,从TGA对于“持续运营游戏”的补充解释,以及他们去年将游戏DLC也纳入年度游戏提名范围,都可以看出TGA其实已经意识到了GaaS所倡导的持续更新理念和IP长青化,才更加符合当下全球游戏市场发展趋势,但是TGA评委会中的“旧势力”依旧不愿意放弃原来那套已经发生晃动的话语权体系,而这正是GameLook说TGA会越来越拧巴的原因。

从产业发展的角度来说,厂商扩大自身影响力的路径往往是,先取得足够程度的商业成功,再去试图争夺话语权,最终则是成为主导行业发展的绝对中心并制定行业标准——TGA在这条路径中扮演的就是第二个阶段。

然而如今的现状是TGA委员会成员极度偏向欧美,与现实的全球游戏市场格局严重失衡,它无法为全球所有市场公正地发声,因此TGA所构建的核心话语权体系一定会出现晃动。这也是为什么在当下这个全球游戏市场竞争格外激烈的节点,全球游戏产业话语权也处于动荡之中。

TGA会走向什么样的未来?

如前文所说,TGA委员会的变化反映的是全球游戏产业发展格局的变化,而格局变化最大的转折点正是中国游戏产业正在飞速崛起。

在全球游戏市场东升西落的大背景下,毫无疑问,以中国为代表的新势力正在势不可挡地冲击TGA原有的评价体系,这点从最近几年中国势力不断在TGA上崭露头角就能看出:

例如在2018年,《PUBG MOBILE》成为首款获得“最佳移动游戏”提名的、由中国厂商研发的游戏;在2019年、2021和2023年,《使命召唤手游》《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别获得最佳移动游戏奖;2023年,《猛兽派对》获“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏”提名;2024年《黑神话:悟空》拿下“最佳动作游戏”和“玩家之声”两项大奖,而入围“玩家之声”的五款游戏中,国产游戏占据了四款;今年,《决胜巅峰》再次入围“最佳电竞游戏”奖项,《鸣潮》也是二度提名“最佳移动游戏”……

去年五款玩家之声奖提名游戏,中国游戏占了四款

很显然,以中国游戏为代表的新兴势力与当前TGA核心话语权体系所倡导的传统买断制3A单机方向并不相同,未来TGA委员会的格局可能还会继续因新兴模式的崛起与传统买断制3A的没落而发生变化。

如果简单遐想当前TGA委员会席位变动情况的话,去年接连遭遇《刺客信条:影》《星球大战:亡命之徒》等3A大作失败的育碧,是否会像华纳兄弟一样失去席位?再比如今年苹果加入TGA委员会,很大程度上是因为近两年苹果正在致力于推进3A单机游戏的iOS移植和Mac端游戏生态,但从目前的情况来看苹果推进得并不顺利,未来苹果是否会像谷歌一样,中途加入TGA委员会又自行退出?

总而言之,市场新势力对于TGA所构建的游戏产业核心话语权体系会产生巨大冲击,而目前看来腾讯作为新势力之一,在TGA上的地位还是十分稳健的,这一方面是因为腾讯代表的GaaS+跨端的长青化运营模式具备众多优势。另一方面,从今年TGA年度游戏提名名单中6款游戏有4款都来自中小团队也能发现,如今全球发行格局正在改变,巨头垄断发行渠道的日子已经一去不复返,在这种情况下,腾讯保持投资团队独立性,构造开放、长期主义的扶持式生态,更能激发全球合作团队的创造力。

放眼未来,TGA上或许还将出现更多新势力。就比如当前全球游戏市场上一些风头正盛的其它势力,像是沙特(沙特公共投资基金PIF)会不会在不远的未来也加入TGA委员会?这些都是未知数。

结语

在过去,中国游戏行业曾经因为时代原因,错失了主机游戏发展的窗口期,而如今当全球游戏产业剧变,GaaS风潮异军突起,中国游戏行业正在面临前所未有的重大机遇。

回到文章开头的问题,我们到底应该怎么看待TGA?很显然,随着全球游戏产业格局发生变化,带有分蛋糕性质、不得不端水的TGA,会越来越难以将水端平。这也意味着未来关于“TGA是野鸡奖”的论调会越来越频繁地出现。

但换个角度思考问题,TGA的评选结果本身并不能扭转全球游戏产业发展的方向,因此我们也没必要太过在意结果本身,反倒是TGA的评选越乱,越说明原有欧美话语体系的松动就越大,这对于正在不断崛起的中国游戏产业来说,恰恰是一个能展现我们理念与优势的重要契机。

TGA年度游戏公布提名:《光与影:33号远征队》领跑,腾讯网易库洛在列!

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GameLook报道/在经历了大作延期、成本飙升与独立作品爆发并存的几年之后,2025年的游戏业终于迎来了一次颇具象征意义的“年终盘点”。 近日,TGA公布了 2025年全部 29个常规奖项的提名名单,从整体结构到单项分布,都明显体现出独立团队和中小体量作品的存在感大幅提升。

今年的年度游戏席位由《光与影:33号远征队》《死亡搁浅 2:冥滩之上》《咚奇刚:蕉力全开》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救 2》六款作品组成,其中至少三款被普遍视作独立或中小团队体量,在 TGA历届年度游戏阵容中极为少见。

本次TGA颁奖礼将于 12月 11日在洛杉矶 Peacock剧院举行,目前官网与各大平台已开启线上投票。

投票链接:https://thegameawards.com

从年度游戏的构成来看,本届 TGA可以说是“体量跨度”最大的一届之一,一边是小岛制作的《死亡搁浅 2》代表传统意义上的高预算 3A。

另一边则是被归类为独立或中小体量的《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》,在玩法深度与艺术表达上丝毫不逊于前者。

与以往年度游戏提名几乎被少数超级大作“垄断”的情况不同,今年名单的第一观感就带有明显的“风格混战”色彩。

这种结构性的变化背后,一方面是近两年 3A项目开发周期普遍拉长、延期频发,真正能在同一自然年内完成制作并交付的旗舰作品数量有限;另一方面,中小工作室在叙事、系统设计与美术风格上的“单点爆发”,让它们越来越有机会在媒体评审打分和玩家口碑中抢占高位,从而突破传统奖项对大制作的天然偏好。

而在所有提名作品中,由法国工作室 Sandfall Interactive打造的新 IP《光与影:33号远征队》无疑是今年的“提名王”,不仅入围年度游戏,还拿下最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、最佳表演、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳角色扮演等在内的12项提名,直接刷新了 TGA单一作品提名数量纪录。

相比之下,《死亡搁浅 2:冥滩之上》和索尼旗下新作《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)各获 8项提名,《哈迪斯 2》取得 6项,《空洞骑士:丝之歌》拿下 5项,《双影奇境》则有 4项入围,构成今年提名榜上的“第二梯队”。

如果从发行商维度观察,本届 TGA也出现了新的权力版图:索尼互动娱乐凭借《死亡搁浅 2》《羊蹄山之魂》等项目合计拿下 19项提名,成为今年获提名最多的发行商;紧随其后的是以“联合体”模式运作的 KeplerInteractive(13项提名)、以及电子艺界(EA)和微软(各 10项提名)。

在名单的另一侧,与 3A主机 /PC赛道相比,中国与其他亚洲厂商在本届 TGA中更多出现在移动与服务型游戏奖项中,却在数量与重要性上都维持了不低的存在感。

最佳移动游戏提名包括网易的《命运:群星》、由完美世界与 SEGA等多方合作的《女神异闻录 5:幻影 X》、世嘉的《索尼克Rumble》、Cygames的《赛马娘 PrettyDerby》以及库洛游戏的《鸣潮》。

而在最佳持续运营游戏奖项中,《最终幻想 14》《堡垒之夜》《绝地潜兵 2》《无人深空》与网易的团队射击游戏《漫威争锋》共同入围,展示出日式 MMORPG、欧美免费对战与中国团队主导的英雄射击之间“长期运营能力”的同台竞争。

而与往届一样,本届 TGA提名名单公布后不久,关于“含金量”的讨论就迅速登上社交媒体热榜,只是争论的焦点从“是不是偏爱某个平台”转向了“是不是给了独立游戏太多机会”。

支持者认为,《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》在系统设计、关卡节奏和艺术风格方面都展现出不逊于传统 3A的完成度,它们获得年度游戏提名是“内容导向评审标准”的自然结果。

反对者则强调,过去年度游戏往往由在销量、影响力与话题度上全面碾压的作品领衔,今年阵容则显得更像“口碑佳作集合”,缺少所谓“统治级作品”。

围绕“独立”定义的争论同样热烈:一方面,《光与影:33号远征队》在开发上由中小团队完成,却背靠 Kepler这样资金与资源都不算薄弱的联合体发行商;另一方面,像《Blue Prince》《despelote》《Megabonk》这类典型小团队作品则被放在同一奖项之中,让不少玩家开始质疑“单纯按预算划分独立与否是否已经过时”。

无论立场如何,本届 TGA至少在提名阶段就向业界传递出了一个较为明确的信号:在 3A模式风险与日俱增的背景下,奖项评审正试图将视线更多投向那些愿意冒险、愿意在表达与系统上做“非标准答案”的作品,即便它们的商业体量并不完美匹配传统意义上的“年度大作”。

以下是本届获得重要提名的部分作品简介(后附完整提名名单):

光与影:33号远征队

作为今年的最大“黑马”,《光与影:33号远征队》一方面在世界观与视觉风格上极度强调法式浪漫与超现实意象,另一方面又在战斗系统中引入节奏判定与即时操作,使得传统回合制的观感变得更加紧张、立体。游戏围绕“每隔固定年份就会有人口被抹杀”的循环设定展开剧情,通过远征队在旅途中遇到的各类势力与个体,讨论记忆、命运与集体创伤等议题,也正因此获得了最佳叙事与最佳艺术指导的双料提名。

在角色塑造层面,本作通过多位主角视角交替推动剧情,配合大量过场与表演捕捉,对人物内心的矛盾与选择进行描绘,这也是其在最佳表演奖项中拿到多席提名的重要原因之一。对于一个首次亮相的 IP来说,这种在“叙事、表演、音乐、音效与系统”多线开花的成绩,使其不仅锁定了今年的热门奖项竞争者地位,也让 Sandfall与 Kepler的组合成为未来几年中小团队与独立发行合作的样板案例。

死亡搁浅 2:冥滩之上

小岛工作室的《死亡搁浅 2》延续了前作以“连接”为主题的公路式结构与独特步行玩法,在本届 TGA中入围年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、动作冒险等多个奖项,提名总数达到 8项,仅次于《光与影:33号远征队》。 从公开信息与评论来看,续作在系统层面并未彻底推倒重来,而是在路线规划、协作机制与世界互动上进一步做加法,同时继续强化影视化演出与跨媒介叙事风格。

在 TGA的语境中,《死亡搁浅 2》更多被视作“作者型 3A”的代表:制作成本与技术规格标准意义上属于 3A,但在节奏、叙事和玩法节奏上依旧保持极强的个人风格,这种“反主流”的大制作,也自然成为本届提名讨论中被频繁拿来与《光与影:33号远征队》对比的对象。

哈迪斯 2

《哈迪斯 2》作为Supergiant Games口碑之作《哈迪斯》的续作,在今年正式进入公众视野后迅速成为Roguelike爱好者关注的焦点,并在本届 TGA中收获年度游戏、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作游戏、最佳独立游戏等多项提名。

作品延续了前作“地牢 +对话 +神话重写”的基本思路,但在可玩角色、流派深度与世界构建上有更进一步的扩展,围绕希腊神话体系展开的家庭剧与权力斗争,也为其在叙事与人物关系上赢得了大量讨论。

空洞骑士:丝之歌

等待多年的《空洞骑士:丝之歌》终于在 2025年提名季重回舞台,直接拿下年度游戏、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作 /冒险、最佳独立游戏等多项提名,再次证明了 Team Cherry在 2D动作平台与类银河战士设计上的行业地位。与前作相比,《丝之歌》在移动性、关卡垂直设计和战斗节奏上都有显著升级,同时保持了高密度的环境叙事和极具辨识度的手绘风格,让不少媒体直接将其视作“2D动作的新标杆”候选。

在今年这种“体量跨度极大”的年度游戏阵容中,《空洞骑士:丝之歌》的存在一方面满足了核心玩家对高难度与高完成度 2D作品的期待,另一方面也让 TGA的年度游戏名单在表现形式上更具多样性,不至于完全被 3D开放世界与电影化叙事占据。

《咚奇刚:蕉力全开》与《天国:拯救 2》 

任天堂的《咚奇刚:蕉力全开》作为家族向 IP的最新作品,在本届 TGA中同时入围年度游戏与最佳家庭游戏,延续了任天堂在关卡设计与家庭向内容上的传统优势,也为本就偏向中重度的年度阵容加入了更轻松的调剂。

与之形成对比的是 Warhorse的《天国:拯救 2》,继续主打“无魔法硬核中世纪”的真实历史模拟,在年度游戏、最佳叙事与最佳角色扮演等奖项中获得提名,代表着“高门槛硬核 RPG”依旧有机会在主流奖项舞台上被看见。

二者一轻一重、一家用一硬核,共同构成了年度游戏在类型与受众上的两极。

《命运:群星》 与《鸣潮》

在移动端赛道上,网易的《命运:群星》与库洛游戏的《鸣潮》成为本届 TGA最受瞩目的中国作品,二者均入围最佳移动游戏奖项。《命运:群星》偏向多人协作与射击元素,《鸣潮》则延续了开放世界 +动作战斗的结构,这两条路径也基本代表了当前国产出海移动游戏在“服务型射击”与“高内容密度单机向开放世界”之间的主流分工。

虽然移动游戏奖项在 TGA体系中的话题度不及年度游戏与核心内容奖项,但对于仍将移动作为主要营收与出海抓手的中国厂商而言,这一奖项的提名依然具有不小的象征意义:至少说明在全球评审视野中,国产移动游戏的制作水准与内容密度已经足以与日、美等地区的强势 IP正面对话。

以下为本届 TGA 2025的完整提名名单(括号内为开发商 /发行商):

年度游戏

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)

最佳游戏指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei,Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳叙事

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳艺术指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳配乐 /音乐

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳音效设计

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳表演

  • Benn Star(《光与影:33号远征队》)
  • Charlie Cox(《光与影:33号远征队》)
  • Erika Ishii(《羊蹄山之魂》)
  • Jennifer English(《光与影:33号远征队》)
  • 加藤小夏 Konatsu Kato(《寂静岭 f》)
  • Troy Baker(《印第安纳·琼斯:古老之圈》)

最佳无障碍创新

  • 刺客信条:影(Ubisoft)
  • Atomfall(Rebellion)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)

最具影响力游戏

  • Consume Me(JennyJiao Hsia / AP Thomson / Hexacutable)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Lost Records: Bloom & Rage(DON’T NOD Montreal / DON’T NOD)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)
  • Wanderstop(Ivy Road/ Annapurna Interactive)

最佳持续运营游戏

  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 漫威争锋(网易游戏)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳社区支持

  • 博德之门 3(LarianStudios)
  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳独立游戏

  • Absolum(Guard CrushGames / Supamonks / Dotemu)
  • BALL x PIT(KennySun / Devolver Digital)
  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳独立处女作

  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Dispatch(AdHocStudio)
  • Megabonk(vedinad)

最佳移动游戏

  • 命运:群星(网易游戏)
  • P5X(Black WingsGame Studio / ATLUS /完美世界游戏 / SEGA)
  • 索尼克 Rumble(SEGA)
  • 赛马娘 Pretty Derby(Cygames)
  • 鸣潮(库洛游戏)

最佳 VR / AR游戏

  • Alien: RogueIncursion(Survios)
  • Arken Age(VitruviusVR)
  • Ghost Town(FireproofGames)
  • Marvel’s Deadpool VR(Twisted Pixel Games / Oculus Studios)
  • The Midnight Walk(MoonHood/ Fast Travel Games)

最佳动作游戏

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 忍者龙剑传 4(NINJAGAIDEN 4,Team NINJA / Xbox Game Studios)
  • Shinobi: Art of Vengeance(Lizardcube / SEGA)

最佳动作冒险游戏

  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 印第安纳·琼斯:古老之圈(MachineGames/ Bethesda Softworks)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳角色扮演游戏

  • Avowed(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 怪物猎人荒野(Capcom)
  • The Outer Worlds 2(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)

最佳格斗游戏

  • 2XKO(Riot Games)
  • Capcom Fighting Collection 2(Capcom)
  • 饿狼传说:狼之印记(SNK)
  • 真人快打:传奇合集(Digital Eclipse / Atari)
  • VR铁拳 5 R.E.V.O.World Stage(Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA)

最佳家庭游戏

  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • LEGO Party!(SMGStudio / Fictions)
  • LEGO Voyagers(LightBrick Studios / Annapurna Interactive)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳模拟 /策略游戏

  • The Alters(11 bitstudios)
  • 最终幻想战术版:伊瓦利斯编年史(Square Enix)
  • 侏罗纪世界进化 3(FrontierDevelopments)
  • 文明 7(Firaxis Games/ 2K)
  • Tempest Rising(SlipgateIronworks / 3D Realms)
  • Two Point Museum(TwoPoint Studios / SEGA)

最佳体育 /竞速游戏

  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • F1 25(Codemasters /Electronic Arts)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • REMATCH(Sloclap /Kepler Interactive)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)

最佳多人游戏

  • ARC Raiders(EmbarkStudios)
  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 艾尔登法环:黑夜君临(FromSoftware / Bandai NamcoEntertainment)
  • PEAK(Aggro Crab /Landfall)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳影视改编作品

  • 《我的世界》电影
  • 《鬼泣》
  • 《纵横谍海:死亡监视》
  • 《最后生还者:第二季》
  • 《直到黎明》

最受期待游戏

  • 007:曙光初现(IOInteractive)
  • 侠盗猎车手 6(RockstarGames)
  • 漫威金刚狼(Insomniac Games / Sony InteractiveEntertainment)
  • 生化危机:安魂曲(Capcom)
  • 巫师 4(CD Projekt RED)

年度内容创作者

  • Caedrel
  • Kai Cenat
  • MoistCr1TiKaL
  • 樱巫女 Sakura Miko
  • The Burnt Peanut

最佳电竞游戏

  • 反恐精英 2(Valve)
  • Dota 2(Valve)
  • 英雄联盟(Riot Games)
  • 无尽对决:Bang Bang(Moonton)
  • 无畏契约(Riot Games)

最佳电竞选手

  • brawk – Brock Somerhalder(《无畏契约》)
  • Chovy –郑志勋 JeongJi-hoon(《英雄联盟》)
  • f0rsakeN – Jason Susanto(《无畏契约》)
  • Kakeru – Kakeru Watanabe(《街头霸王》)
  • MenaRD – Saul Leonardo(《街头霸王》)
  • Zyw0o – Mathieu Herbaut(《反恐精英 2》)

最佳电竞战队

  • Gen.G(《英雄联盟》)
  • NRG(《无畏契约》)
  • Team Falcons(《Dota2》)
  • Team Liquid PH(《无尽对决:Bang Bang》)
  • Team Vitality(《反恐精英2》)