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二游和抽卡游戏短命?日本市场70%三年内停运,2200款死掉2172款

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,日本游戏撰稿人、长期研究抽卡与长线运营手游的绫士邻人(AyashiiRinjin)公开了自建数据库统计结果,收录近2200款在日本运营的实时服务与抽卡向游戏,其中已有2172款宣布停服。

数据显示,这些停运作品中,有1541款在进入第三个运营年之前就画上句号,占比高达70.9%,印证了业界与玩家长期以来对“手游寿命短”的体感。

更具体来看,在2172款已停运游戏里,有692款连第一个周年都没熬到,在上线一年内终止服务,占比约31.9%。

统计表还显示,最常见的停运时间集中在上线后第二年,也就是366天到730天之间,这一时间段内共有554款游戏结束运营,明显高于三年以上乃至六七年以上的“长跑型”项目数量。

相比那些能坚持六七年的长寿游戏,在首半年内就草草收场的作品反而更多,仅0~90天内停服的就有28款,91~182天内停服的也达到163款,凸显出这一赛道的试错成本与失败率都异常之高。

这一结果也意味着,玩家在下载并氪金支持一款新抽卡或二次元手游时,从概率上看更有可能在两三年内见到停服公告,而不是陪伴这款游戏度过漫长周期,这种结构性的不确定性本身就构成了对用户信任的一种消耗。

绫士邻人认为,在日本,实时服务与抽卡手游曾在2010年代后期几乎统治移动市场,但进入2020年代后,这一模式的“红利期”明显减退,赛道处于严重饱和状态。在同类题材、同类玩法堆积的环境下,新作越来越难以脱颖而出,获取和留住用户所需的市场投放与内容投入不断提高,但收入的不确定性却反而上升。

来自业内的声音也愈发悲观。根据日媒的报道,有移动游戏开发者将当前本土抽卡产业形容为“正在下沉的泰坦尼克号”,认为继续留在这一领域,就像是抢占一艘下沉巨轮上极其有限的生还座位,未来能长期存活的项目只会越来越少。

在这样的大背景下,哪怕是拥有大IP或高预算的新作,也很难确保收回成本,更不用说那些中小厂商的尝试性项目。

即便少数作品成功熬过头几年,技术与运营成本也会伴随时间不断累积。以 SquareEnix的《Dragon Quest of the Stars》为例,这款手游在运营约十年后宣布停服,官方给出的理由之一,就是长期迭代导致项目规模和结构过于复杂,各类技术问题层出不穷,难以为继。

与此同时,游戏团队还面临人力短缺与薪资成本上升的现实压力,许多只熟悉“日本式手游”的程序或策划在向主机、PC等其他领域转岗时并不顺利,这进一步加剧了行业对短期回本与高强度变现的依赖。

当技术债、内容压力与市场风险叠加在一起,选择提前结束服务、收缩战线,对不少公司而言反而是更现实的选择。

当然除了游戏公司内部的局限,在运营压力之上,日本部分厂商长期倚重的高强度抽卡与“氪金驱动”设计,也越来越难以获得玩家的谅解。 绫士邻人的统计指出,有作品因过于“掠夺性”的变现模式,加上资金问题和舆论反弹,在上线极短时间内就被迫终止服务。

简单来说部分日本公司仍在坚持希望通过少数高付费用户支撑整体营收,但这与当前全球玩家对“可持续”“不剥削”的预期存在明显错位。

此前也有调查显示,日本20多岁人群中,近两成受访者曾因在抽卡上花费过多而一度难以负担生活开销,这类数据在舆论场上不断被引用,使得抽卡与生活压力之间的张力愈发敏感。在这样的社会氛围中,再去尝试NFT加抽卡的模式,很难被视为正面创新。

而对于这份报告的数据,不少玩家其实表示并不感到意外,反而认为这印证了自己早就形成的认知——许多抽卡游戏从一开始就被当作可以快速消耗用户热情、短期套现的“一次性产品”,自然很难活得长久。

有网友回忆,自己投入时间与金钱的多款作品陆续停服,其中包括 Square Enix旗下在海外关闭的几款人气 IP抽卡游戏,这类经历让他们在考虑新游戏时更倾向“只当单机玩”,几乎不会再重金投入。

也有评论直言,日本不少新作仍停留在“挂着热门动漫IP、用静态立绘和简单数值堆叠战力”的粗放模式上,在玩法深度与内容密度上与《原神》等头部作品存在明显差距,这样的产品很难支撑长线运营,更难在海外市场树立口碑。

在日媒Automaton的报道中,绫士邻人也提到,近几年来自中国的高预算免费手游数量明显增加,并在玩法深度、美术表现和叙事规模上不断抬高行业标杆,其中最典型的案例便是 2020年上线的《原神》,其开放世界结构与多平台运营模式在全球范围内改变了玩家对“抽卡游戏”的想象。

在《原神》之后,新一代玩家对于内容质量的期待明显提升,反过来也让不少传统日式抽卡作品显得“内容单薄、只剩抽卡”,竞争压力陡增。

更值得关注的是,最近几年中国厂商在商业化层面也开始尝试主动“去抽卡化”。比如前不久上线的《二重螺旋》就宣布取消角色与武器抽卡,并同步移除体力系统,所有角色均可通过游戏内玩法免费获取,新角色也以常驻形式加入。

类似的还有网易的《无限大》,此前网易在与日本游戏媒体的访谈中明确表示,游戏将不会采用角色抽卡,所有角色都可通过正常游玩解锁,付费点主要集中在服装、载具、房屋等外观与装饰要素,并会通过战斗通行证等形式补充收入来源。

对日本公司而言,这份“七成三年内停运”的统计不仅是冰冷数据,也折射出一个愈发难以回避的现实:在人才紧缺、成本高企之外,技术堆栈老化、项目治理能力不足,以及与全球同行相比显得过于掠夺性的商业系统,共同构成了长线运营最大的障碍。

过去依靠强IP、高氪金玩家即可支撑的模式,在如今内容密度和体验标准快速抬升的环境中,已经难以保证稳定回报,反而更容易因为口碑崩塌导致提前“熄火”。

网友吐槽为什么二游都在做中国题材,Reddit网友:你在期待什么?

图片来源:Pixabay

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GameLook报道/近日,在海外知名游戏社区Reddit的“gachagaming”板块,一篇标题为“为什么每个抽卡游戏都如此中国风?”的帖子引发了玩家群体的广泛热议。

这篇帖子的楼主(发帖人)在文中表达了一种困惑乃至轻微的沮“丧感”。他观察到一个现象:许多备受期待的抽卡游戏在初期宣传时,往往展现出高度的“多元化”和“全球化”叙事风格。

就比如米哈游的《原神》以奇幻的中世纪欧洲(蒙德)和世界文化融合为起点;其新作《绝区零》呈现了鲜明的现代日本都市(新艾利都)美学;而叠纸网络的《无限大》则构建了一个引人入胜的蒸汽朋克世界。

然而,楼主指出,这些游戏在正式上线运营一段时间后,似乎都“突然”转向,开始“极度聚焦中国文化”。他形容这种转变“像是在完成某种任务(checkingoff a box)”,似乎并非出于自然的创意延伸,而是一种突兀的、带有任务性质的内容填充。

楼主强调,他最初往往被游戏所呈现的“世界主义”或“泛文化”吸引,但在后续版本中频繁接触到基于中国神话、节日、服饰和哲学的深度内容时,产生了一种“文化偏移”的认知失调。对楼主而言,这种转向似乎背离了游戏最初承诺的“多元市场”定位。

这篇帖子迅速成为了社区的焦点,一部分玩家对楼主的观点表示了同情或理解。他们认为,问题不在于中国文化本身,而在于文化植入的“同质化”和“可预测性”。

这种“千篇一律”的更新模式,强化了楼主所说的“完成指标”的印象。

然而,更多的评论则提出了截然相反的见解,并对楼主的“抱怨”进行了多维度地反驳。

最主流的观点是“创作者的文化自主权”。大量网友犀利地指出:“这些都是中国公司制作的游戏,你到底在期待什么?”这一“常识性”回击直指问题的核心:正如几十年来全球玩家已经习惯了日本JRPG中无处不在的神社、和服、武士道和“日式校园”设定,或是欧美3A大作中对中世纪欧洲、希腊神话乃至美国都市的反复描摹,中国创作者在自己的游戏中倾注本土文化,是再自然不过的创作表达。

一位高赞评论反问道:“如果一个日本工作室做了一个以日本神话为核心的游戏,或者一个美国工作室做了一个以美国历史为背景的游戏,你会同样感到惊讶吗?”这部分玩家认为,楼主之所以会产生“指标”的错觉,恰恰是因为他们长期以来习惯了游戏市场由日、美、欧主导的文化议程,而对中国作为“文化输出方”的强势崛起感到陌生和不适应。

另一部分玩家则从游戏叙事的角度进行辩护。以《原神》为例,玩家指出,游戏从一开始就明确了“提瓦特”是一个由七种不同文化元素构成的世界,蒙德(德国)只是第一站,璃月(中国)作为第二站,其内容的深度和广度是并行的创意规划,而非后续的“强行转向”。

在他们看来,璃月港的繁荣、层岩巨渊的深邃,是《原神》作为“世界”游戏不可或缺的组成部分,其艺术质量和情感共鸣甚至超越了许多其他地区。

Reddit上的这场讨论,在GameLook看来,实际上无意中印证了一个不争的事实:中国游戏产业,特别是“二游”这一细分赛道,近年来在全球市场取得了惊人的成就,其影响力已经达到了不容忽视的“主流”地位。

如果说十年前,中国游戏在海外声量还相对有限,那么以《原神》《明日方舟》《崩坏:星穹铁道》等为代表的新一代产品,则彻底扭转了这一认知。它们凭借顶级的制作水准——涵盖美术、音乐、剧情叙事和技术实现——在全球范围内俘获了不少玩家。

这种成功不是偶然的,而是中国游戏公司长期“努力”的结晶。而当中国公司掌握了全球游戏市场的话语权和定义审美标准的能力时,一个关键问题便随之而来:我们要在这些“昂贵”的、面向全球的文化产品中,承载什么样的内容?

 

正如该Reddit帖子下一些评论所比喻的,这让人想起了三十年前的日本。在上世纪80至90年代,日本通过动漫(Anime)和电子游戏(如任天堂、索尼),成功地在全球范围内刷新了“日本”的国家形象。

彼时,全球的青少年通过《龙珠》《灌篮高手》和《最终幻想》,了解到了一个超越了“富士山”、“樱花”和“战后经济奇迹”的、充满活力和想象力的现代日本。动漫所承载的“热血”、“友情”、“团队”等价值观,以及“日式校园生活”、“夏日祭”等文化符号,成为了整整一代人的集体记忆,构筑了日本无与伦BY的全球软实力。

三十年后的今天,相似的叙事正在中国游戏身上重演。

Reddit上的那篇帖子及其引发的激辩,与其说是一场关于“中国风”的抱怨,不如说是全球市场对中国文化“浓度”急剧上升的一次“应激反应”。中国创作者们正当其时,他们完全有理由、也有能力在自己的产品中以中国文化为荣。