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“二游大佬”CyGames赢麻了!今年利润暴涨103%,赛马娘,影之诗直通全球

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/日本知名游戏厂商Cygames及其母公司CyberAgent于近日发布了截至2025年9月的最新财报。

数据显示,在游戏业务强劲反弹的带动下,CyberAgent游戏事业部全财年销售额达到2167亿日元(98.6亿人民币),同比增长10.6%;营业利润更是实现了惊人的飞跃,同比激增96.5%至600亿日元。其中,作为核心子公司的Cygames贡献卓著,其单体营业利润大幅增长103%至331亿日元(15亿人民币),占据了集团游戏业务利润的半壁江山。

尤其值得注意的是,得益于全球化战略的推进,公司第四季度(7-9月)业绩呈现爆发式增长:游戏业务单季销售额达763亿日元,同比增长70.0%;营业利润更是达到了256亿日元,是去年同期的6.1倍。

而在海外市场方面,随着多款新品的全球发行,海外销售额同比猛增6倍,达到200亿日元规模。

同样的公司员工数量也在本季度增加超过434人,官方估计,在2025年,CyberAgent的员工总数将达到8284人。

这一连串亮眼数字的背后,财报指出,此次业绩大幅增长的主要驱动力来自于《赛马娘 Pretty Derby》国际版的成功发行以及《影之诗》系列新作的贡献。

对于Cygames而言,2025年无疑是《赛马娘》的高光之年。这款在日本本土现象级的二次元手游,在迟到了数年之后,终于在今年6月推出了由Cygames自主发行的国际版。尽管此前GameLook观察到,不少社区其实曾担忧“日本赛马文化”难以跨越语言和文化的隔阂,但市场表现证明了顶级的二次元内容本身就是一种通用语言。

更为振奋人心的是,在刚刚落幕的2025年TGA颁奖典礼上,《赛马娘 Pretty Derby》力压群雄,一举斩获了“最佳移动游戏”大奖。这一奖项不仅是对其游戏品质的认可,更标志着该IP已成功突破“日本特供”的标签,获得了全球主流市场的接纳。

在Steam平台上,《赛马娘》的表现也呈现出一种健康的“长跑”姿态。据SteamDB数据显示,游戏在经历了6月首发期间的流量高峰后,虽然在线人数如预期般从高点回落,但自今年9月起,其日活跃用户数(DAU)和同时在线人数已趋于稳定,形成了一批高粘性的核心玩家群体。

这种“软着陆”后的稳健表现,对于一款依赖长线运营的二次元游戏而言,往往比开服时的昙花一现更为可贵。

与《赛马娘》稳扎稳打的口碑相比,Cygames起家的招牌IP《影之诗》的系列新作《影之诗:超凡世界》则呈现出一种“口碑与商业倒挂”的奇特景象。

自今年年中上线以来,这款被寄予厚望的新作在商业表现上无疑是一颗重磅炸弹。

据Sensor Tower及AppMagic等多家第三方数据机构显示,游戏上线首月仅移动端(不含PC及第三方安卓渠道)收入便突破3000万美元,并迅速登顶日本App Store及Google Play畅销榜榜首。在财报中,CyberAgent也明确将该作列为拉动集团利润翻倍的核心引擎之一。其在移动端的统治力,证明了Cygames对二次元卡牌用户付费痛点的精准拿捏,以及其在日本本土市场难以撼动的号召力。

然而,在亮眼的营收数据之下,掩盖不住的是游戏在全球PC社群中遭遇的口碑滑铁卢。《影之诗:超越世界》在Steam平台的好评率长期在“褒贬不一”甚至“多半差评”的边缘徘徊。

这背后的矛盾在于Cygames激进的商业化策略,虽然成功筛选出了高付费意愿的大R用户,却极大伤害了广大的免费及微氪玩家体验。评论区中,海外玩家对日益收紧的资源获取机制、昂贵的卡包定价以及“逼氪”运营的质疑声此起彼伏。

这种“骂声一片却吸金无数”的现状,虽然在短期内为财报贡献了漂亮的数字,但对于一个旨在构建全球生态的长线IP而言,无疑埋下了隐患。

不过如今无论是《赛马娘》国际版的自主发行尝试,还是《影之诗》新作在商业上的巨大成功与口碑上的争议,在GameLook看来,都是Cygames试图补足“发行短板”过程中必须经历的阵痛与学费。此前,Cygames已在洛杉矶和伦敦设立了海外分部,其意图不言而喻,它不甘心只做日本岛内的霸主,更不想在未来的全球竞争中永远依赖他人的渠道。

这场从“日本第一”向“全球大厂”的跨越,注定不会平坦。Cygames已经证明了自己能做出最赚钱的游戏,但能否学会如何赢得全球玩家的“心”,或许比单纯的利润增长更为重要。

二游巨佬《赛马娘》40亿日元专利诉讼案完结:科乐美与Cygames和解

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GameLook报道/众所周知,日本游戏行业对于专利的保护一直比较严格,这就导致日本游戏厂商之间经常出现诉讼案,而诉讼案的案由往往就是侵犯专利权。考虑到许多游戏机制、技术往往是大厂最先注册专利,因此专利权很多时候甚至成为了日本游戏大厂面对中小厂商时的“核武器”,要不要起诉、什么时候起诉、起诉目的是完全取缔对方还是谋求庭外和解,这都取决于手握专利权的大厂。

例如,去年比较知名的一件诉讼案就是任天堂起诉了《幻兽帕鲁》的开发商PocketPair,起诉理由就是《幻兽帕鲁》侵犯了任天堂/宝可梦公司所拥有的多条专利权。目前该案件依旧处于诉讼流程中。

不过最近倒是又另一起日本厂商的专利诉讼案完结,那就是2023年5月,科乐美子公司科乐美数码娱乐(Konami Digital Entertainment)曾经起诉CyberAgent 旗下子公司 Cygames,原因是Cygames出品的手游《赛马娘》侵犯了科乐美的专利权,科乐美索要40亿日元赔偿(折合人民币约1.85亿元),并要求Cygames停止运营该游戏。

而上周五(11月7日),CyberAgent发布公告宣布,已经与科乐美数码娱乐就起诉Cygames以及Cygames申诉科乐美专利无效达成了友好和解。

根据CyberAgent的公告,Cygames依旧坚持不存在任何专利侵权行为,决定与科乐美达成庭外和解是为了“确保《赛马娘》粉丝们能够安心地继续享受游戏。”

关于这起科乐美起诉Cygames《赛马娘》的案件,迄今为止双方并未公开专利诉讼的具体细节,因此外界并不清楚《赛马娘》侵犯了科乐美拥有的哪些具体专利权,只不过根据玩家以及部分日本业内人士的推测,这可能与《赛马娘》中诸多玩法与科乐美旗下的《职棒野球魂A》相似有关,并且《赛马娘》的“训练系统”与科乐美旗下的《实况力量棒球》系列雷同。

值得一提的是,2023年科乐美正式起诉Cygames以后,Cygames曾经发布公告强硬回应“Cygames认为游戏不存在侵犯专利权的行为,并将在本次诉讼程序中阐明其合法性。”

而随后Cygames也向科乐美进行了反击,据悉Cygames要求就科乐美诉讼中提及的18项专利进行重新审查,谋求法院作出专利无效的宣判。因此此次CyberAgent与科乐美达成和解才会在公告中提到双方是就科乐美起诉Cygames以及Cygames申诉科乐美拥有的专利权无效两件事达成了和解。

而Cygames在这次的和解公告中依旧坚持宣称他们并未侵犯科乐美任何专利权,目前并不清楚双方在庭外达成的和解协议是否涉及现金补偿。

一个可以参考的案例是前几年日本游戏行业比较著名的任天堂起诉《白猫Project》一案,2017年年底,任天堂就起诉了日本手游公司Colopl,索赔44亿日元。Colopl不仅使用了任天堂的专利,还试图将其魔改后自己申请专利,这最终导致任天堂起诉。而Colopl在起诉初期还试图消极应对,最终被任天堂步步紧逼,索赔费用一度从最初的44亿日元一路加到97亿日元,最终Colopl不得不低头认错,在庭外以33亿日元(约合人民币1.52亿元)的费用与任天堂和解。

至于Cygames这次在面对科乐美时,态度明显要更加硬气,还试图反击证明科乐美的专利权无效,不过考虑到《赛马娘》是Cygames的主要收入来源,因此Cygames对于《赛马娘》相关的法律风险会比科乐美对于旗下几项专利权的归属问题更加敏感,Cygames在公告中提到为了保持《赛马娘》稳定运营而选择与科乐美和解,也在一定程度上暗示Cygames在庭外大概率向科乐美支付了一笔赔款。

总而言之,这次庭外和解对于Cygames和科乐美双方来说都是一件可接受的事情,最重要的是对《赛马娘》玩家来说,不必再担心游戏会收到诉讼的潜在影响。