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Received today — 2025年12月22日

做过100多款游戏的“老炮儿”告诉你:爆款IAA小游戏真不是靠运气!

2025年12月22日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/小游戏是这两年增长最快的赛道,进入2025年之后,虽然内购收入增长有所放缓,但IAA小游戏仍保持了较高增长,且成为小游戏市场增长的主要动力之一。在诸多的IAA小游戏厂商当中,打造了《箭头消消消》、《挪车冲冲冲》、《聪明开局》和《猪了个猪》等多个爆款的同趣科技可以说是最有代表性的。

这家成立了10年、做过100多款手游的厂商,到底有何成功诀窍呢?在12月19日举行的业内活动上,同趣科技负责人William分享了该公司爆款小游戏研发的经验和心得。

以下是Gamelook整理的内容:

William:

大家早上好,很荣幸今天有机会在这里跟大家分享IAA小游戏研发和发行的一些经验,现场来了很多的老朋友,当然也有点新面孔。首先介绍一下我们公司,我们成立有10多年了,早期主要都是针对海外的,都是做海外游戏。近两年有切一部分人员回来做国内的IAA小游戏市场,目前有做过超过100款产品。

这些是近两年我们有登陆过各个榜单的一些产品,可能有一些大家会比较熟悉点。

IAA市场现状

前面几个老师都讲整体市场的情况,我也介绍一下整个IAA市场的状态,一个是IAA小游戏,包括微信小游戏和抖音小游戏,我们从2017年就有了小游戏,到了2025年日活用户已经过了5亿了,然后抖音平台的小游戏月活用户也已经接近2亿。

这个就是,上次开发者大会也已经说了,现在季度流水破千万的产品已经超过300款,然后80%以上可能都是中小规模的团队。

这张图,可以看到月活过千万的产品有一些是2017年的,但也会看到很多2024年的产品,很多产品它是长青的,但另外也说明大家其实还有很多的机会,有很多新的产品不断涌现,所以我觉得市场的空间依然很大,今年大家也看到了很多新品,比如所最近的箭头、外星人等等,机会还是有很多。

另外就是,大家也能看到微创新给市场带来了很大的增长,比如说消除类,大家把他转向3D化,比如排序消除等,可以看到微创新也取得了很大的突破。

市场不断的在发展,整体市场规模在增长,中小团队在快速布局,大厂也进来了。大家近两年可能看到很多头部的厂商,很大的巨头都已经进来做这一块,我觉得机会也会有很多,市场竞争也在加剧,比如说玩法不断的在卷,很多小团队做了一些产品上去,很快就被抄袭,低成本的游戏模型很快就被更新。未来大厂进来带来精品,大家可以看到今年比去年产的精度是不一样的,精品化比较明显。

创意破圈,品质护城

在这样的市场下,我们认为未来突围的关键,一个就是创意破圈,一个就是品质护城,就是拿出别人没有做过的创意或者打造出超用户预期的品质,才能在同质化竞争中建立自己的护城河。

所以我们立项的思路就是做差异化,比如说像大家熟悉的箭头,当时市场都在做2D箭头,当时我们就选择了Unity,当时Unity接微信和抖音小游戏还不是很成熟,就是会有很多的bug,但是我们依然相信未来的市场会更大,所以我们当时也是去做了这一点,打造不一样的能力,跟大家做出差异化。

另外我们也会关注经典玩法的微创新,在用户熟悉的基础上做加法,降低用户的上手门槛。第二个就是热门主题的快速跟进,比如结合当下一些流行的社交话题、生活场景,这样就会让我们的游戏自带传播属性。比如说我们《聪明的开局》就结合了流行的挪车、螺丝,还有当时流行的卡皮巴拉的元素,整个带火了卡皮巴拉主题的游戏。挪车游戏就是结合了生活场景,让大家在玩车的游戏过程中产生强烈的代入感和共鸣,引发用户的自发传播。

立项是一个起点,怎么去调优可能是更重要的一件事,我们的调优策略一个可以总结为找节奏、看数据、分用户跟做增长。

那么,怎么找节奏,广告的间隔呢?每一家都有自己的方法论,我们跟很多同行也讨论过,没有绝对性,每一家可能采取的方法都不一样,比如说有些家的广告出现的时间比较早,有些可能会比较晚,所以没有绝对的概念。我觉得有些游戏第一次出现的卡点可能是3-5分钟,可能广告出现的间隔保持在5分钟以上。

我们也看到,并不是说抖音的IPU越高越高,有些产品IPU 10几次以上,我觉得五六次、七八次也是能做的。但是我觉得关卡的设计是比较重要的,比如说过难的关卡会让用户感到焦虑,过易的就会让用户感到无聊,所以我们会根据用户数据来做难度的调整,通过简单的关卡积累信心、困难的关卡激发挑战,通过获得成就感的循环,让用户始终保持有新的热情。

精细化运营的核心就是用数据说话,我们建立了一个完善的数据体系,有重点监控我们用户的留存、人均在线时长和IPU、ecpm等关键选项。

优化的逻辑就是找准数据的短板对症下药,比如说通过分析不同来源用户的数据表现,比如说我们发现微小的用户留存率很高,但广告渗透率比较低,抖音用户的广告意愿可能更强,但它的留存可能会相对短。针对这些特点,可能对不同渠道的产品都需要进行差异化的优化。比如微信版本强化社交互动功能、提升留存,抖音版本的优化广告可能会提升转化。

同时,比如说VROI公式的一键拆解,其实ROI前面几个老师都说过了,ROI稳定最重要。ROI拆解完,比如说你这个核心,在调优的过程中需要关注的每一个指标是不是都有提升,是不是对你的商业价值。比如说《猪了个猪》早期的ROI只有60%多,通过一系列的优化后就提升到200%多了,实现了商业化的大幅增长。

不同用户的游戏行为可能差异很大,所以我们其实会将玩家分为几类,昨天我看了一下微信的分享能力也会把玩家拆解为几类,尽量去做到千人千面,不要做千人一面。比如核心玩家可能水平比较高,喜欢通关,可能愿意看广告,那遇到难关时他的广告意愿比较强。针对这部分用户,可能我们也会增加高难度的关卡,比如说设计排行榜等等竞争机制,提升专属稀有的皮肤来满足其成就感跟炫耀的。其实排行榜还是很有用的,大家看头部游戏其实都有一些,有些用户他就喜欢冲榜,就喜欢排在前面。

第二类是技术性的玩家,水平比较高、技术比较好,但他可能不愿意看广告,其实这类玩家对于社区的活跃性也是有帮助的,比如说一些游戏一些比较弱一点的玩家,他可能会去分享内容,比如求助,这关到底怎么过?是不是有问题?这类技术性玩家可能会出来帮助他们去解决这个问题,比如给他们一些通关的答案等等,这对社区的活跃度有很大的帮助。

第三类就是高潜力流失玩家,水平低易受挫,但愿意看广告的群体,我们可能会主动提供关卡的提示,简化这种高难度关卡的操作逻辑,比如设计求助好友、通关等等。同时通过广告解锁道具的方式提升其留存率。对于低参与度玩家,水平低但是不愿意看广告,那么我们可能会去优化新手引导。

一款成功的IAA游戏绝对不是一锤子买卖,我们看到很多榜单上的游戏都可以做长线,比如做个3年等等,我们可能定的目标一款产品能至少做3年以上,不像以前的IAA产品可能就几个月或者更短的时间。实现这个关键的目标,你的产品需要不断的迭代,无论是玩法的迭代、美术的迭代等等。

比如像玩法的迭代,这个大家应该比较熟悉了,比如很多打螺丝产品,我们从这个1.5代,1代一直到2代、3代、4代等等,玩法上会不停的迭代、不停的做创新。

另外美术也在不停迭代,比如我们的一款挪车游戏,这些是早期的产品,那时候是为了验证玩法,可能把玩法做出来就上线了。大家可以看到这个美术还是很粗糙的,但是它上去以后就很吸量,说明这个玩法可以,我们就不停地迭代这个美术。中间可能是现在的版本、后面的版本等,可以发现它实际效果还是很明显的。今天在讲抖音小游戏,这个游戏最后也冲到了抖音的热门榜第一名。

优秀的游戏设计必然会让用户进入心流状态。心流这个东西比较多,今天就不展开讲了,心流是让游戏实现高留存的核心秘诀。

心流状态发展需要满足三个基本的条件,一个就是清晰的目标、技能与挑战的动态平衡,及时且明确的反馈,这个其实可以拆开讲很多,但时间关系我们今天就不展开了。

另外一个就是我们在做产品的时候,也在考虑怎么样让用户进入心流状态。比如很多的IAA游戏早期为了追求IPU会给用户一些强制的卡点,我们后来发现可能并不需要,其实你还是要让用户玩到爽,所以很多游戏我们就去掉了这些,比如说步数的限制、时间的限制,比如原来为故意卡关用户,改成了让用户一定能突破,就是不用道具也能过的。

《猪了个猪》做了一些细节的优化,保证用户游玩的心流,但用户卡住的时候都会给到提示,每一次消除都会给到一个反馈,连续消除可能叠加爽感。

对于长线玩家我们就回去增加他的长留,会加一些系统等等,提高玩家的探索和欲望。对于低一点的玩家,我们就会去补上一键跳过按钮。

另外一个就是我们可能会增加触达日、再过几关好友等等,可能会增加关卡的目标感,另外我们做设计关卡的时候就会考虑怎么找到解题点,做一些内部和外部的体验循环。有些愿意去挑战的用户,给他们加一些挑战类的关卡。

最后的效果也很明显,比如说当时的一些数据可能只有1800秒,现在涨到了3000秒,人均广告次数从5次到了12次,这是当时的ROI,后台的数据,大家可以看到涨的很猛,上了畅玩榜第一名。

另外一个,今天讲抖音小游戏,其实就是积极拥抱平台的新功能。大家可以发现,每一次IAA游戏的爆发,其实都伴随着每个平台推出一些新的功能,比如去年推出了7R、包括试玩等等,这些新的东西必然会带来新的爆发。

出爆款的其他建议

比如社交,今年抖音在推的社交对战就直接带来其他游戏的直接突变。所以在平台推出新功能的时候,我觉得大家一定要积极的拥抱它。

我们聊抖音游戏,也在说怎么做推广,尤其是素材侧,我们会做一些二创,比如发行很炸的数字门,我会拿他和自己的素材进行二创,做出爆量素材的核心创意,结合本游戏进行原创。比如借势创新等等。

另外一个就是用户画像的确认,基于用户的数据进行精准投放,确保这个内容能够触达到高潜的用户。多人群测试,也可以针对不同的人群做一些细分测试。

大家聊抖音肯定要聊发行人的直播,对于直播可能需要做一些适合主播跟用户互动的东西,比如我们挪车把它加上编号等等,发行人的素材还是要好好利用。

刚才说的是发行人账号和用户的一些互动,发行人素材其实也达到很大的高度,比如我们的《箭头消消消》,原来一条视频达人收益就有20万,现在应该没有了,这两年没见过了。一个达人就发了一条素材,收益就已经超过20万,后台数据看,其实接近30万了。

现在的发行人和原来的发行人不一样,市场都在变,今年的发行人和去年的发行人也是不一样的,大家可能在朋友圈看到的一些素材等等。这个系列我们做了很多,都是来自发行人的素材。

另外一个就是今年在推的社交对战,大家可能会看到《狙击外星人》,其实《猪了个猪》也加了,这是我们刚上线的,可以看到刚上两三天点赞就破万了,所以我觉得有新功能的时候大家还是可以试试。

另外平台还是需要主播跟用户做一些互动,比如你可以发布一些预热的游戏内容给主播,你可以通过投票选出更好的内容,或者删除一些争议的功能,我觉得主播跟用户的反馈还是很重要的。

未来的机遇

快速聊一下大盘,我们觉得未来IAA的一些机遇,一个是市场已经这么卷了,要不然你就抢占先机,比如用AI去做收集能力和消化能力,要么就,素材都有周期性,大家发现很多游戏以前不能投,后来又能投了,整个素材它有周期性,所以你那个游戏可能再拿来试一下。要么就是抄其他的路。

另外我觉得经典玩法还是可以继续发掘的,比如原来的俄罗斯方块、连连看,大家确实看到今年也起来了,包括纸牌、拼图等等,今年都是很猛的。这些还可以做一些新的创新,当然不是说新瓶装旧酒,你还是要有新东西给用户。

另外是对战,我们的游戏也都会加入1v1对战、多人乱斗等等,以前这些都是大型游戏里的,现在小游戏也可以做这些。

比如很多共斗模式,可以做很多,我们只是抛砖引玉。

比如我们倒水跟《猪了个猪》的结合等等,机会还是会有的。

今天的分享就到这里,谢谢大家。

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DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局

2025年12月19日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几年,小游戏成为了无数中小团队的选择,小游戏市场本身也成为了中国游戏市场增长最快的赛道。那么,2025年的小游戏市场规模有多大,增长机会在哪?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,DataEye研究院研究总监刘尊在以“2025年1-11月小游戏数据观察”为题的演讲中提到,国内小游戏市场2025年预计规模为610亿元,同比增长22%。

这个增速明显比去年减缓,但刘尊指出,IAA小游戏虽然市场份额占比低于IAP和混变,但增长却是最快的领域,此外,把传统App游戏在小游戏平台多开包体或者打开小游戏入口,也将是2026年推动小游戏大盘的增长点。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

刘尊:

大家好,一年一度给大家分享一下小游戏数据方面的变化,DateEye是做游戏和短剧相关营销情报数据的,我们会分享比较多的数据图。

我分享三个部分,一个是大盘整体,第二部分是抖音小游戏的情况,第三是我个人看到值得说的一些新特点和新趋势。

小游戏大盘观察

大盘部分,我们预测今年基本上是610亿元的水平,这是我们根据投流消耗大概估的值。因为小游戏现在不止是投流消耗,还有抖音直播,还有发行人、视频等等形式,那么总体来看就是大概在610亿的水平。

今年影响大盘的几个因素,一个是,我们看到华南大厂在去年和今年上半年都基本入局了,今年的增速不及去年,大概增长22%。这是因为华南大厂这种快速起量的打法,基本上能入局的都入局了,今年下半年新入局的对大盘有比较大的推动作用,包括9377、雷霆、B站。

雷霆和B站有一种比较有意思的打法或者说是探索出了一种模式,也不算是新模式,就是把这种模式放大了。它跟《元梦之星》有点像,就是把传统的App在小游戏上多开一个包或者入口,这种打法快速崛起,比如说B站的《三谋》,让小游戏带来了新的增长动力。我们预计在2026年,这种模式可能会让小游戏的大盘又有一个比较可观的增速。

第二点是IAA,今年IAA变成了抖音小游戏包括其他平台小游戏必争的点,一方面是因为它的门槛比较低,它的创意,包括融合玩法创新会是比较多的突破点。另一个就是大家最近比较关注的支付层面,苹果方面支持iOS小游戏支付可能导致IAP在利润方面的变化。

那么,IAA是一个比较大的增长点,但它有一个特点,就是收入占大盘整个份额并不如IAP和混变那么大,所以,虽然他的增长快,但它推动大盘的整个动力并没有想象中那么高。

第三是我们发现有一些大厂,过去可能是做卡牌的,他可能是在慢慢的转型做别的尝试,然后是一些SLG和一些MMO快速崛起导致了整个行业的洗牌。

下一页是我们预估的整个消耗情况,这里只考虑了买量投流,直投,大概是这么一个情况,具体就不写哪三家了,从业者一般都有自己的判断。

IAP加混变当然是整个大盘占比比较高的,纯IAA占比虽然不是那么高,但是它的增长是比较快的。

这个是小游戏活跃度的情况,主流小游戏平台分两个平台,这里另外一个平台我们发现它的增长能达到45%,这是一个增长非常可观的增量平台,也是一个值得关注的点。使用时长也是。

总体来说,小游戏我分享的前面几张图,基本都是代表了小游戏行业持续稳定甚至是高速的增长,也说明整个小游戏正在慢慢成为中国游戏行业的主流,不管是买量投流方面,还是整个用户的活跃方面。

对比App来看,小游戏在买量投流方面的游戏数量已经是App的两倍以上。当然这个合理性可能不是那么强,一是因为小游戏它门槛比较低,可能三个月就能做出一款小游戏产品。

增长来看,在投App数基本上维持比较低的增长幅度,可见App投流是比较稳定的状态,大概就是前面20家、50家厂商主导。我们发现小游戏在投的数量比去年增长了47%,也是一个比较可观的增长点。

抖音小游戏数据观察

刚刚分享的是大盘,现在是抖小的情况,我们先来看看到底是哪些小游戏在抖小上跑的比较好。

首先是一眼就能看出的棋牌类,《开运麻将》、《斗地主》、《富贵麻将》;然后是消除类,比如说《绳子消除》、《猪了个猪》这种划线、魔猪的消除,然后《抓大鹅》这种堆叠式的消除,然后是一些益智还有模拟经营,总体来看活跃度是这样的一个情况。

这一页说的是抖小投放素材的情况,我们看深色部分是混变和IAP,它们整体增长但增长到一定程度了,属于平稳增长。

那么IAA,这里写的是IAA带动抖小爆发,我们看10月和11月到了峰值的情况,也证明了抖小,特别是IAA的抖小,正在持续爆发。

IAA特别值得说的一点,一方面是他在走向中度,一些中度向、特别是偏男性的IAA游戏正在崛起。

我看到一个数据,说IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58,就是2025到2024的这个变化。然后模拟经营IAA的七日倍率从1.5增长到了1.7,中度消除1.7增长到了1.8。俄罗斯方块这种,我认为这可能是IAA中度消除中又一个值得关注的点,过去的俄罗斯方块都是从上往下掉,现在出现一种金属类的俄罗斯方块。我发现《羊了个羊》以及《抓大鹅》背后的厂商也都在关注这个游戏,我觉得也是个挺有意思的点。

这个是IAA小游戏投放每个月的数量,基本上也是稳定增长的,11月份,IAA的游戏投放大概有1万多款,其中IAP加混变大概有3000多款,且比较稳定,增长点在IAA的方向,从1月份增长到11月份,增幅超过75%。

那么,到底是哪些品类在抢量呢?我们看到消除类,特别是中度消除、男性向的消除在投游戏数增长了58%。还有就是带有射击玩法的游戏,过去大家觉得射击可能是App或者IAP做的,但其实IAA的,特别是融合类射击,比如刚刚分享的这种对狙玩法,射击类的抖小增长了139%,是比较可观的增长点。

新变化、新特征

最后分享一些新的变化、新的特征。就是种花类小游戏,大家看文章、私下讨论可能也比较多,种花的小游戏代表了小游戏正在打破传统的营销边界,传统的小游戏可能是靠买量,投流顶多做一些达人、直播。但是做到线下,把奖品做成实物,送鲜花的这种模式,也就是把线上游戏做到线下,代表了小游戏突破传统的边界,突破了线上、只是数字化、远距离、互联网化的模式,逐渐变成一种经营。

它不只是内容经营,更多的是一种关系上的经营,线下送花是一种关系上的维护。

第二个点就是刚刚说的抖小的《狙击外星人》,它所代表的是联机匹配的社交,像刚刚老师有分享对赌的小游戏,谁输了就给对方发1元红包,它背后是1对1联机社交。

大家过去说联机,可能是《王者荣耀》这种大型的、大DAU的,但小游戏其实也在慢慢朝这个方向尝试,包括我们之前看到的一些大DAU小游戏可能做多人匹配,但这种比较依靠DAU。如果DAU小一点能不能做社交?抖音小游戏的例子告诉我们其实也可以,一对一的这种玩法,一套社交,一套抖音内部的工具。

这是最后一页,也是社交,这个更倾向于获量、营销层面的,这是我们监测到1到11月抖音小游戏投放最多的文案是哪些,一些比较普通的我们就跳过,只看比较有意思的,比如“你牛,你把这关过了”、“越玩越上头了家人们”、“你这么牛,你来消个病毒看看”、“大哥,玩这个游戏,这个劲大!”

小游戏已经到了玩梗或者说比较互联网化、亲民化,甚至说是尝试这样的活人感的一种状态,它所代表的一种表达和传统的那种品牌营销玩法是大不相同的,它通过撬动人性、撬动尝试欲、胜负欲,吸引大量的用户甚至是不玩游戏的用户进来。那么,社交裂变的新形态、流量的新玩法可能是2026年的一个值得关注的现象。

今天的分享就到这,谢谢大家。

大佬分享:IAA小游戏如何“魔改”混合变现赚大钱?先准备好被数据打脸

2025年12月17日 16:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游市场的买量越来越卷,这基本上已经是所有同行的共识。可以明显看到的是,中重度游戏不仅在买量广告创意上越来越休闲化,甚至开始在玩法层面融入休闲机制,对超休闲游戏、尤其是传统的IAA变现模式带来了巨大冲击。如果说此前的超休闲游戏转型混合变现是为了拓展收入渠道,如今则成为了不得不做的求生策略。

对于休闲游戏而言,如果游戏机制本身的吸量能力不是特别强,那就会遭遇来自中重度赛道强大对手的流量争夺,获量单价的提升,会导致原本的广告变现模式利润率进一步被压缩。那么超休闲游戏甚至休闲游戏该怎么做混变呢?

最近,头部休闲游戏发行商Azure Games在其官网分享了超休闲游戏《State Connect》三年来的转型过程,分享了该游戏在转向混变模式过程中所作出的突破,以及团队学到的心得。

以下是Gamelook编译整理的内容:

《State Connect》于四年前发布。它最初是一款安静、引人沉思的游戏,灵感源自PC端游戏《Mini Motorways》,后者的玩法是在城市和州之间修建道路。但当时存在一个问题:对于超休闲手游项目而言,其原始机制过于复杂,因此我们经过多次迭代来简化游戏玩法。那时候,超休闲游戏正蓬勃发展,很少有人考虑向混合型游戏转型。超休闲游戏能持续运营五年甚至更长时间的想法在市场上并未得到广泛认可。

我们与研发团队Twin Crab合作,重点关注广告变现,尤其是插屏广告。广告表现良好,游戏实现了自负盈亏,而且游戏内的经济系统让我们在上线仅两周后,每天就能在买量上投入高达2万美元。当一款游戏能够承受高额的日投放时,这是个好迹象,意味着这笔投资很可能在未来几个月内得到回报。2022年上半年,这款游戏的月收入超过了100万美元。

然后,我们尝试通过添加内购来移除广告。解锁新关卡后会展示插屏广告,虽然频率不高,但即便如此,我们的“无广告”购买率在该类型游戏中仍异常之高。曾有一段时间,内购每日贡献5000至1万美元收入,占总营收的近20%,这对于一款纯粹的超休闲游戏而言是个巨大的数字,尤其是在当时。

3年前的游戏玩法

这款游戏很成功,我们发布了定期更新,并测试了多种假设。但随着时间的推移,用户们的兴趣开始减退。有一段时间,我们甚至考虑终止这个项目。不过,我们觉得其核心机制足够强大,值得再进行几次测试。

如今,《State Connect》的产品指标正稳步回升至2022年的峰值,而内购收入占比目前达到了历史最高水平。

这一转变之所以能够实现,得益于识别并解决了项目中的瓶颈问题。如今,所有超休闲游戏都在向混合变现发展,新游戏的开发也考虑到了玩法深度和生命周期。但《State Connect》最初的设计并未注重游戏深度,这意味着它缺乏坚实的内购变现基础,玩家也因此缺乏长期留存的动力。

为了解决这个问题,我们计划围绕游戏玩法、平衡性和变现模式进行一系列更新。这款游戏如今重获新生,但在此过程中,我们尝试了许多未能成功的假设。而且有时候,那些“失败”的测试比成功的测试能教会我们更多东西。

以下是其中的几个例子。

尝试移除随机插页广告

在《State Connect》的早期版本中,插屏广告会在游戏过程中突然出现,这采用了传统方式。我们认为这会带来不好的体验,因此决定将广告与特定事件或玩家行为关联起来。

我们实现了可以触发插页广告的特殊标签,测试了多种变体:从简单的奖励触发到叙事叠加层。所有这些变体的表现都不佳。

我们原以为,如果广告更像是“自愿选择观看”的,玩家就不会那么反感。但结果恰恰相反。面对“点击此处观看广告”这样的选择时,玩家们会直接避开那个标签页。很多人甚至直接关闭了游戏。

正因如此,插屏广告的浏览量下降了。用户留存率和变现能力都受到了严重打击。

尝试了音频广告

这并非完全失败。音频广告在《State Connect》中效果不错,带来了一些收入。但有一个想法,即让玩家点击按钮收听广告的激励音频广告则完全没有成功。

大多数用户在无声状态下进行游戏,可能以为按钮坏了。游戏继续进行,广告在后台播放,但缺乏视觉反馈让这种交互感觉像是一个漏洞。

听取了玩家的意见,添加了一个可以关闭它们的功能

一个更有趣的失败案例是玩家一直积极要求的一项功能:删除他们已建造道路的能力。在实现该功能后,几乎所有指标都下降了5%-10%。

为什么呢?首先,我们发现玩家们喜欢道路网络的混乱感,即便从逻辑上看这些网络并非最优。

其次,有人怀疑界面不够精确。玩家经常误删错误的路段。最后,我们撤回了这项功能。

越多,越糟

如果玩家喜欢修建道路,他们肯定会喜欢在道路上塞满汽车,对吧?最初,一套完全升级的配置能在3个城市提供9辆汽车。在一次更新中,我们将这一数量增至三倍,达到了27辆。

但更多的汽车造成了视觉过载。优化受到影响。留存率下降。更多并不意味着更好。

没有考虑到平衡

我们曾经添加了一个机制,即点击屏幕可以让汽车跑得更快。这是一种有趣的、类似点击器的体验,能让玩家更主动地获取虚拟货币。

但这种更快的进度意味着玩家会迅速耗尽游戏内容,更快地离开游戏。

我们还尝试在地图各处放置游戏币。玩家会收集这些金币,进度也因此加快。但结果还是一样:玩家早早地就感到厌倦了。不过,这个想法本身是不错的。既然平衡机制已经重新调整,我们或许会再试一次。

现在,即便我们添加了动态功能,也会通过数值调整来平衡它们,以防止内容被过快消耗。

引入了过于复杂的元游戏机制

我们尝试以“首府”的形式添加一个独立的meta层级。这是一个独立的游戏模式,玩家可以在其中建造房屋并赚取额外的金币。我们测试了这些元游戏的几种变体,但没有一种流行起来。最有可能的是,我们的受众根本对管理游戏中的游戏不感兴趣。他们更愿意专注于核心循环。

经验教训:如果你要添加一个元游戏元素,它应该支持核心玩法,而不是分散玩家对核心玩法的注意力。一个更好的主意是提供另一种获取游戏币的途径,且这种途径要与游戏进度直接相关。

对视觉效果进行了尝试

我们尝试加入了昼夜循环和动态天气效果,但效果并不理想。我们计划最终会重新考虑这个想法,但下次会加入对游戏玩法的影响,例如,白天是正常状态,而到了晚上,车辆可能会减速或产生更少的收入。

冬季更新也是如此,整个城市都会降雪。看起来不错,但没有明显影响。我们得出的结论是,在混合/休闲游戏领域,纯粹的外观变化不会产生什么效果。它们会消耗时间和资源,却不会提升游戏表现。

话虽如此,我们的核心玩法足够出色,无需华丽的视觉效果也能吸引玩家的注意力。他们是为了游戏体验而来,而非那些雪花特效。但这只有在你的核心玩法确实扎实的情况下才奏效。

提供了无人问津的皮肤

我们曾经有一个汽车皮肤商店,但几乎没人使用。它既没有增强游戏体验,也没有带来任何令人惊叹的效果,所以这个功能没什么意义。

后来,当我们开始为这个项目增加更多深度时,我们引入了通过合并实现的汽车升级系统。就在那时,一个更好的想法出现了:与其保留一个表现不佳的皮肤商店,不如将皮肤融入到合并机制中。

皮肤从纯粹的装饰性元素变成了游戏玩法循环的一部分,突然间,它们开始奏效了。这给我们带来了一个重要的启示:某样东西卖不出去并不意味着它没有价值。有时候,它只是需要重新构思而已。

《State Connect》中的“合并”是一个轻量级子系统,在这里,相同的1级车辆可以合并成更强大的2级及更高级别的车型。这一机制赋予了外观皮肤存在的意义,它们成为了进度视觉反馈循环的一部分。

新系统提升了所有主要指标,包括激励视频的观看量,因为缺失的合并碎片现在可以通过广告获取。

总结

在当今市场上,基于每15秒展示一次广告的超休闲游戏变现方式已不再可行。我们需要转向更复杂的混合模式:活动、新手优惠等等。

起初,这对《State Connect》来说毫无意义,因为没有什么有价值的东西可以出售。但现在,有了门票和宝箱等功能,终于有了玩家想要的东西。

我们也在准备一个重大更新,其中包含新的皮肤,不仅有汽车,还有飞机和火车。皮肤商店的故事是一个很好的例子,展示了一个失败的想法如何被重新设计成可盈利的东西。

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