普通视图

Received before yesterday

震惊全球游戏圈:《33号远征队》CEO称成本低于1000万美元、已大赚3.6亿美金?

作者
2025年12月18日 10:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年12月11日,《纽约时报》的一篇产业报道在游戏开发者社区引发了地震。报道确认,年度现象级RPG《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)的实际开发预算低于1000万美元(约合人民币7000万元)。

在高预算产品惨淡收场、大作因成本失控而陷入泥潭的近几年,这个数字显得格格不入。

而据官方最新披露,该作在发售后的33天内销量突破330万份,截至10月已超过500万份。加上微软Xbox Game Pass的首发入库费用及后续长尾销售,该项目的累计回报已超过3.6亿美元(约合人民币26亿元)。

这不是一个简单的“以小博大”的励志故事,而是一场对过去五年全球游戏行业迷信“大资本、大开放世界、大工业化”的质疑,Sandfall Interactive用一套反直觉的“降维打法”,绕开了那些深陷“3A陷阱”的巨头,走出了属于自己的选择。

为什么必须杀死“开放世界”?

在资本的冷酷算法里,传统的买断制单机游戏其实在过去很多年,往往被视为“糟糕的生意”。它们无法像平台型应用那样实现用户规模的指数级扩张,缺乏服务型游戏那样的复利效应,且面临着3A开发周期长、成本高、“要么爆款要么暴死”的巨大风险。

相比于能够讲出千亿市值的平台故事,只能“卖拷贝”的单机游戏实在不够性感。

Sandfall首席运营官弗朗索瓦·莫里斯(François Meurisse)向《纽约时报》透露的一个细节,成为了这种资本逻辑的最佳注脚:项目早期曾被多家风险投资机构(VC)拒之门外。

彼时,热钱正疯狂涌向许诺能构建虚拟社会、拥有无限商业想象力的“元宇宙”。投资人甚至直言,他们只对那些能够快速扩张的应用程序感兴趣,而不是一个只能玩几十小时的故事。

然而,正是这种被资本判定为“过时”的坚持,拒绝泡沫,回归线性叙事,放弃开放世界,最终成为了《33号远征队》的决胜点。

过去十年,“开放世界”是全球游戏立项的政治正确。然而,开放世界不仅意味着庞大的地图,更意味着指数级上升的资产填充成本和测试成本。

原因很简单:在线性游戏中,开发者可以精确控制玩家的视角和路径,但在开放世界中,玩家可能从任何角度卡入地形,或以意想不到的方式破坏脚本。为了修复这些非线性的Bug,主流大厂,比如育碧和贝塞斯达往往需要维持大量人员测试团队。

面对不足1000万美元的预算,创始人纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)做了一个极其理性的减法:彻底放弃开放世界。他承认,游戏采用了老式RPG的配方:“精美渲染的关卡,本质上就是巨大的箱庭。”

《瘟疫传说:安魂曲》

这并非技术的倒退,而是资源的极度聚焦,这也让GameLook想到了另一家法国公司Asobo Studio的《瘟疫传说:安魂曲》。

作为Asobo Studio的续作,《安魂曲》虽然预算从前作的1200万美元提升至约2500万美元,但开发团队依然严守“线性叙事”的底线。他们利用自研引擎的优势,将所有的算力集中在“鼠群”的同屏数量和角色的面部微表情上,而不是去构建一个无意义的庞大乡村地图,而更令人称奇的是,《瘟疫传说:安魂曲》仅用团队20名美术完成所有美术资产制作、没有用外包。

《33号远征队》则更进一步,利用虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术,将所有美术资源集中在玩家必经的狭窄路径上。因为不需要考虑远景的动态加载和全地图的LOD优化,团队得以将单一场景的资产精度做到影视级。

这种“高精度的线性体验”让30人的小团队得以在画质上与千人团队的3A大作掰手腕。

这其实为当下游戏行业的画质内卷提供了一个新的视角,玩家需要的不是地图的平方公里数,而是单位时间内的视听密度。 与其做一个空旷乏味的开放世界,不如做一个精致的“盆景”。

“草台班子”的胜利:资产复用与工业化取舍

当然除了拒绝开放世界,在成本控制上,《33号远征队》展现了成熟游戏工业体系下的“拿来主义”智慧。他们通过精准的外包和资产复用,解决了“既要又要”的矛盾。

传统大厂的外包逻辑是“人力的延伸”,将大量的建模、贴图等重复性劳动分发给中国或东南亚的代工厂。这解决了产能问题,但往往导致风格割裂。

Sandfall则采用了完全不同的思路。他们的外包预算并没有主要流向美术资产的堆砌,而是集中在了“演员型”工作上。游戏不仅邀请了查理·考克斯(Charlie Cox,夜魔侠扮演者)和安迪·瑟金斯(Andy Serkis,咕噜扮演者)等顶级演员参与演出,还聘请了知名作曲家录制管弦乐。

为什么这么做? 因为对于玩家而言,一段高质量的剧情演出所带来的记忆点和“高级感”,远高于地图角落里一堆精细的瓦砾。通过购买顶级的“表演”,而非廉价的“劳动力”,这支小团队成功为游戏披上了一层好莱坞大片的外衣,掩盖了其在内容体量上的短板。

而对于那些耗时耗力的战斗动画,他们则选择外包给了一家韩国的小型工作室,自己只保留核心的动作逻辑和打击感调优。这种“抓大放小”的项目管理能力,其实是很多团队普遍欠缺的。

上一次如此精打细算的公司,GameLook印象中还是FromSoftware。

在《只狼:影逝二度》中,宫崎英高展现了大师级的省钱技巧。著名的“苇名城”被使用了三次,分别对应序章、中期和后期。通过改变时间(白天/黄昏/黑夜)、敌人配置(武士/忍者/内府军)和部分地形破坏,让同一张地图承载了完全不同的叙事功能和战斗体验。此外,BOSS“心中的义父”与普通精英怪“孤影众”共享了部分骨骼和动作模组,甚至最终BOSS剑圣一心的部分动作也源自其他角色的变体。

《33号远征队》同样采用了模块化的地图设计。他们的大地图(Overworld)被设计成了一个风格化的微缩模型,玩家在其中移动就像在战棋盘上行走。这不仅是一种独特的美学表达,更是一种极致的成本控制——设计师无需为连接各个关卡的“跑路过程”制作高精度的3D场景,省去了数百万美元的环境美术成本。

如果说“做减法”是战略层面的胜利,那么《33号远征队》在执行层面的“野路子”,则彻底打破了迷信“大厂正规军”的行业神话。

在国内游戏行业,猎头们习惯于筛选“腾讯/网易5年以上经验”的资深专家,迷信昂贵的专业设备。但《33号远征队》的团队组建方式简直是“离经叛道”。

创始人布罗什虽出身育碧,但此前仅是品牌经理,几乎没有开发背景,全靠疫情期间在YouTube自学导演课程。团队的核心主创也并非来自传统的猎头渠道:首席编剧是他在Reddit论坛一条招募配音演员的帖子中偶然发现的,而享誉业界的作曲家则是在SoundCloud音频分享平台上“淘”来的。

在早期开发中,团队甚至没有租用昂贵的Vicon光学动捕棚。几名演员在巴黎后街的小剧院里,头上绑着iPhone手机便完成了核心角色的面部捕捉。利用iPhone前置摄像头的深度传感器配合Live Link Face等软件,他们以极低的成本达到了准专业级的面捕效果。

这种看似“草台班子”的配置,却展现了极高的工业效率。他们证明了:人才的定义正在被互联网重构。

在UE5等通用商业引擎极度成熟、AI技术日新月异的今天,技术门槛已被大幅拉低。然而,必须承认的是,这种在互联网社区里“淘金”的人才策略,客观上是属于小团队的“特权”。对于动辄数千人的大型游戏公司而言,标准化的HR招聘流程虽然僵化,却是维持庞大组织运转的必要妥协——他们很难承担在Reddit或SoundCloud上大海捞针的时间成本。

这也恰恰给了像Sandfall这样的AA级工作室一个巨大的错位竞争机会:他们可以用更灵活的身段,去吸纳那些被大厂筛选机制漏掉的、潜伏在社区里的“野生天才”,用野性去对抗大厂的规训。

中国游戏业的“1000万”门槛:非不能也,是不为也

回到中国市场,1000万美元的研发门槛,这本该是这篇报道最刺痛中国游戏从业者的部分。

在《黑神话:悟空》横空出世之前,国内单机游戏市场实际上经历了一个漫长的停滞期。

尽管中国拥有数量众多的游戏上市公司,但除了腾讯和网易等极少数巨头外,绝大多数厂商的生存逻辑并非“创新”,而是“跟随”。最典型的案例莫过于《原神》全球爆火之后,几乎所有稍具规模的厂商都一窝蜂地扎进了“二次元”和“出海”的赛道,试图用工业化的堆量去复制米哈游的成功路径。

而当《黑神话:悟空》以约5000万美元的成本撬动近百亿收入,创造了足以载入全球商业史的奇迹后,我们看到的却是一个反常的现象:虽然市场上涌现出了《影之刃零》等一批新面孔,但当投资者在业绩说明会上追问“贵公司是否有布局单机/主机游戏赛道”时,大多数上市公司的回答却是顾左右而言他的犹豫,甚至是沉默。

今年上半年GameLook统计的国单名单,下半年已经涌现了包括《逆神者》在内的一批新游戏

这沉默背后,在GameLook看来,是依旧存在的质疑。不难想象,很多人会认为《黑神话》的成功是建立在独特的中国文化红利和民族情感宣泄之上的“孤例”,甚至是不可复制的“黑天鹅”。

在他们看来,3A游戏开发周期长、成本高、一旦失败血本无归的商业逻辑并没有因为一只猴子的成功而改变。

然而,《33号远征队》的出现,无异于给了这种保守心态一记响亮的耳光。

如果说《黑神话》还带有某种不可复制的文化特殊性,那么这家法国小厂用不到1000万美元——仅相当于《黑神话》五分之一到七分之一的成本,再次复刻了所谓“高风险”赛道的商业奇迹。

这不仅打破了“单机必须高成本”的迷信,更将那个老生常谈的问题再次抛到了中国厂商面前:为什么你们不做?

千万别说是为了省钱。

对于中国头部的游戏大厂而言,7000万人民币真的算是一笔巨款吗?

据GameLook了解,腾讯内部用于培养人才、不背负直接营收压力的所谓“果岭项目”,其单项目的预算红线往往都在3000万美元(约2亿人民币)左右。而对于那些以买量著称的A股游戏上市公司,其核心产品每个月的营销投放支出往往都在亿元级别。

头部厂商,比如字节跳动旗下的朝夕光年,其名为《境·界 刀鸣》的产品,立项之初,就花掉了1.2亿元人民币的巨款,支付给奥术网络作为预分成款。

换句话说,做一款《33号远征队》的钱,仅仅相当于某款换皮手游大半个月的广告费,或者大厂内部一个练手项目的启动资金。

中国游戏业面临的,从来不是“做不起”的问题,而是在习惯了流量变现的舒适区后,丧失了用小成本去赌一个好内容的勇气。

结语:

而在国内公司犹豫不前的同时,西方的游戏巨人们正被自己亲手打造的“高成本壁垒”围困。

为了分摊动辄3亿美元的开发成本,基于当下的市场环境与技术趋势,摆在他们面前的似乎只有两条理论上可行的出路,但遗憾的是,这两条路对欧美厂商而言都充满剧毒。

第一条路是“DLC地狱”与服务化改造。 理论上,通过推出无休止的DLC或将单机游戏强行转变为服务型游戏(GaaS),可以延长产品的收费周期,摊薄风险。但这套模式极度考验长线运营与内容持续生产的能力。

现实是残酷的,即便是强如索尼旗下的顽皮狗工作室(Naughty Dog),也不得不宣布取消开发多年的《最后生还者》多人版项目。官方的解释令人唏嘘:如果坚持推出该项目,工作室不得不将所有资源投入到无休止的内容更新中,从而彻底丧失开发单机叙事大作的能力。

而对于Rocksteady这样的老牌工作室,强行转型GaaS带来的《自杀小队:战胜正义联盟》不仅导致了华纳兄弟高达2亿美元的亏损,更让这家曾打造过《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的传奇工作室丧失了灵魂,最终沦为业界的笑柄。

第二条路是“AI降本增效”。 理论上,AI是解决成本危机的终极钥匙。但在欧美市场,AI正陷入一场严重的道德与舆论风暴。海外社区兴起了激烈的“NO AI”行动,任何使用了AI生成内容的独立游戏都会遭到玩家的抵制。

就在不久前,独立开发商GoonSwarm Games因在《喋血街头》(Postal)衍生作的宣传片和资产中使用了AI生成内容,遭到了社区的毁灭性打击。在巨大的舆论压力下,发行商Running With Scissors宣布取消项目,该工作室也随之解散。

就连近期新作曝光后口碑爆棚的拉瑞安工作室,也因为CEO斯温·温克(Swen Vincke)一句关于AI工具的模糊表态,而遭到玩家的疯狂围攻,不得不反复出面澄清“绝不会用AI替代人类艺术家”,以平息怒火。在这样敏感的舆论环境下,欧美大厂在AI工具的使用上如同戴着镣铐跳舞,根本无法发挥其应有的效率。

而这,恰恰是中国游戏厂商的机遇。

相比于欧美同行,中国厂商在AI技术的应用上并没有那么重的舆论包袱,反而拥有全球最务实的态度和最完善的工具链。同时,经过手游时代血与火的洗礼,中国团队在长周期内容更新(GaaS)上的能力独步全球。

当我们将目光投向市场数据时,形势已十分清晰:据Newzoo预测,移动市场的获客成本(CPI)同比激增了25%-40%,已是一片血红的红海;

而在PC和主机端,所谓的“AA游戏”市场实则正处于一片死寂的空窗期——论创意,它们往往被独立游戏吊打;论规格,又无法在3A大作面前抬起头来。但这恰恰是最大的机会:玩家对于体量适中、品质精良的游戏有着巨大的饥渴,却鲜有厂商能填补这一真空。这不叫增长引擎,这叫待开发的处女地。

对于中国厂商而言,我们拥有欧美同行羡慕的“AI自由”,拥有他们学不会的“服务能力”,现在唯一缺的,就是那一点点迈向单机蓝海的勇气。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

2025年12月18日 09:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去几年,游戏行业经历了很多的艰难,持续不断的裁员、工作室关闭的消息,都很难让人感到乐观。不过,外媒howtomarketagame表示,如今对于小团队是“黄金时代”,而大多数人却没有意识到。文章深度分析了当前市场应该保持乐观的原因,以及游戏行业正处于“大合相(Great Conjunction)”之中的原因,还分析了一些品类的发展趋势。

以下是Gamelook整理变异的完整内容:

过去几年,游戏行业经历了艰难时期,裁员和工作室关闭屡见不鲜。然而,从独立开发者或小型团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代,而大多数开发者并未意识到这一点。

(旁注:大多数业内记者也没有意识到我们正处于一个黄金时代,但我认为这与媒体负面偏见有关)

我们正处于一场“大合相”之中。这种情况并不常发生,我们都必须停下来庆祝一番。这篇博客旨在倡导对行业保持乐观精神。它篇幅较长,包含许多图表。对行业悲观很容易,而且说事情会变得更糟也不会有人找麻烦。要告诉人们要保持乐观、美好时光已然到来,则需要极大的勇气和努力。

Gamelook注:大合相原指以地球为中心看,土星与木星的赤经或黄经相同时,被称为“土星合木星”,这两个行星之间的合一即大合相。在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。

我们为何应当保持乐观

“大合相”是我对一段奇特时期的称呼,在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。玩家们恳求我们为他们制作游戏,幸运的是,能够满足他们的游戏可以快速制作出来。

这是一件好事,所有开发者都应该为这场大合相欢呼!

上一次大合相是在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。

许多开发者都像这位开发者一样听从了大合相的召唤

他制作了《20 Minutes Till Dawn》,在1周内赚了50万美元。

《Ghost Ship Games》的Soren LundGuard听从了上次大合相的召唤,他在接受采访时曾提到:

“我读过Chris Zukowski关于这方面的精彩博客文章,他定义了这一品类,还启发了其他一些开发者将他们的项目转向《吸血鬼幸存者》类游戏,他们成功了!然后我就想‘好吧,我们也能做到!’”

他继而联合开发了《Deep Rock Galactic Survivor》,该游戏的销量超过了100万套。

大合相游戏

尽管《吸血鬼幸存者》的“大合相”已经很出色,但我们现在正处于一个更盛大的“大合相”之中。

目前并非只有一种类型的游戏走红。我们看到有4到6种类型的游戏(具体数量取决于你如何划分恐怖游戏)同时迎来了一个“大合相”时期。

十年后,新一代开发者会满怀向往地回顾2024年、2025年,很可能还有2026年,然后说:“唉,我真不够幸运,没能在那个随便做个小游戏就能走红的年代制作游戏。”

在今天的博客中,我会首先主张大家要理解当下正在发生的事情。其次,对于大多数游戏开发者来说,目前最稳妥的做法是暂停当前项目的开发,尝试一种新的快速跟进的微型游戏类型,目标是在未来4到6个月内发布该游戏。

这是属于你的时代。请保持乐观。现在就赶紧开发一款游戏并且发布吧。

让我来解释一下……

Steam玩家首先追求的是乐趣

几年前,我在分析《吸血鬼幸存者》的文章中首次注意到这一点:简单的画面、有深度的玩法和令人上瘾的游戏循环。玩家们纷纷为之买单。如今,类《吸血鬼幸存者》的游戏类型已基本饱和,但玩家们并未放弃那些玩法有趣但细节略显粗糙的游戏。

这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

这里的目标是快速制作一款游戏,将其作为Demo或测试版发布出去,看看人们是否觉得这款游戏有趣。如果有趣,就正式推出它。

如果人们觉得它没意思,那就也把它发布出去,然后继续前进,开发另一个游戏。对于这类游戏,你无法通过“打磨”让它变得有趣。你马上就能知道。它要么有趣,要么就没意思。这可能避免无休止的返工、规模蔓延和漫长的开发时间。

现在哪些游戏类型正经历“大合相”?

在这篇博客的剩余部分,我将描述那些我称为“大合相”的游戏。所有这些游戏目前都非常火爆,而且在大多数情况下,这些游戏更容易制作。

从形式上看,这些形形色色的游戏之间并没有太多关联,除了它们都玩法简单、不复杂且有趣。因此,“大合相”这个术语并非试图描述这类游戏的类型,而是强调当下所有人都对它们趋之若鹜,且这种热潮可能转瞬即逝。

当我说“有4到6种类型属于‘大合相’”时,我具体指的是这些:

友尽类游戏、放置类/增量游戏、恐怖元品类游戏、恐怖棋牌、恐怖轻松型、恐怖模拟、纯恐怖游戏、模拟游戏(主要是商店模拟,也包含其他东西)、虐心游戏(Rage Games)、自动战斗(Autobattlers)、吸血鬼幸存者2.0。

友尽类游戏(friend-slop)

是的,是的,是的,我知道所有人都在谈论“友尽类游戏”。每个人也都在制作这类游戏。我很好奇现在这类游戏的规模有多大,所以我下载了自2020年以来排名前23的“友尽类游戏”的每日同时在线人数(CCU),并将它们整合到一张图表中,按发布日期排列。(参见帖子末尾的附录中的游戏列表。注意:我不认为《Among Us》这类游戏属于该类别,因为它们是社交推理类游戏。)

合作式友尽类游戏游戏已经存在很长时间了,一直不温不火。但2023年底的《Lethal Company》推出后,掀起了一股对可与好友同玩的搞笑游戏的兴趣热潮。

我们应该按照BLC(《Lethal Company》之前)和ALC(《Lethal Company》之后)来划分友尽类游戏。这是一次代际飞跃。我的理论是,《Lethal Company》让很多人体会到了合作游戏的乐趣,于是他们开始寻找越来越多能满足这种需求的游戏。

大多数早期的合作游戏都是恐怖题材,但最近的创新是将合作模式拓展到新的挑战中,比如爬山、划木筏、开房车等等。让我们来探索一下……

《Peak》:合作登山游戏,在花了3年时间制作《Another Crab’s Treasure》之后,团队决定转型并在几个月内开发了《Peak》。

《RV There Yet》的同时在线玩家已超过10万人,根据他们的更新说明,这款游戏仅用8周就完成了研发。

这不仅仅是已发布的游戏。多年来我一直在关注Next Fest,而今年10月的Steam Next Fest令人惊讶的是,有如此多的“友尽类游戏”(以及与之略微相关的)游戏登上了榜单头部。

#3 《YAPYAP》:开发时间不到1年;

#11 《Car Service Together》:合作模拟友尽类游戏;

#12 《Roadside Research》: 迅速突破25万愿望单;

#13 《Crashout Crew》 是Agro Crab推出的另一款合作游戏

《YAPYAP》是Bap工作室在推出《BAPBAP》之后快速发布的后续产品。研发团队的IHeartPie说:

“BAPBAP 我们在《BAPBAP》上面花了太多时间。大概有5年。我们经历了很多迭代周期,试图让它成功,但它就是从未火起来。最终,我们把它从一款大逃杀游戏改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量了,也能继续前进。《YAPYAP》是一个全新的项目。几乎没有复用任何内容。总开发时间不到一年。”

《PADDLE PADDLE PADDLE》尽管开发时间很短,却以惊人的速度售出了10万份。开发者此前接受采访时透露,他们花了数年时间开发一款像素艺术风格的平台游戏,但表现不佳,于是他们很快制作了一款关于划桨的合作式友尽类游戏,几天内其销量就超过了那款像素平台游戏。

不过,这不仅仅是“友尽类游戏”,Steam上还有更多快速发布的游戏表现出色。

恐怖题材依然热门

没错,恐怖仍然是一个值得制作的优秀品类,而且粉丝们也能接受那些略显粗糙的恐怖游戏,我之前撰文写过,认为每个开发者都应该做一款恐怖游戏,现在看来,那个判断依然是对的。

《Roadside Research》背后的团队在他们之前的恐怖游戏《Order 13》上表现出色,该游戏于2025年3月发布。据该游戏工作室Cybernetic Walrus的联合创始人Mike Coeck称,这款游戏的开发用时三个半月。

另一点是,恐怖主题可以与其他“友尽类游戏”相结合。

事实上,在排名前23的所有“友尽类游戏”中,几乎有一半是恐怖游戏。《Phasmophobia》和《Lethal Company》基本上为“友尽类游戏”设定了标准。这是同时在线人数图表,但我标注了每一次恐怖合作类游戏走红的时间。

关于这个图表有几点需要注意:

有些游戏在首次发布数周后才达到其最高同时在线人数。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月才达到最高同时在线人数。

注意到成功的“恐怖友尽类游戏”数量正在增加,且它们之间越来越相似。

请注意,最近多个恐怖类友尽游戏同时获得了成功,比如《Backgrooms Escape Together》和《Dark Hours》。再比如《Zort》和《Kletka》。这些游戏非常热门,粉丝们会尽可能多地购买和游玩。记住,这指的是同时在线人数(CCU)。这两款游戏在同一天都有着很高的同时在线人数。

这不是笔误。确实有一款名为《Escape the Backrooms》的游戏,还有另一款热门游戏名为《Backrooms Escape Together》。当两款极为相似的游戏都走红时,这表明我们正处于一个“大合相”时期。

恐怖混合体(棋牌或放置类)

另一个让粉丝们为之疯狂的有趣混合类型是恐怖+棋牌。听起来很奇怪,但这里有几个例子:

《Buckshot Roulette》:恐怖加轮盘。在Reddit的AMA部分,这位独立开发者表示,最初版本的发布仅用了两个多月的时间。该游戏的评论已超过3万条。

《Cloverpit》:恐怖+Slot Machines。游戏发行商的负责人Thomas Reisenegger(来自Future Friends公司)向我证实,该团队花了一年多一点的时间制作这款游戏,它在两周内售出了75万份。

《Slots & Daggers》:黑暗奇幻(不完全是恐怖)+Slots。没错,Thomas Reisenegger在一个月内发布了两款黑暗奇幻风格的Slots Machine棋牌游戏,且两款表现都很惊人,当两款极为相似的游戏都获得成功的时候,这就是大合相。

Thomas证实,这款游戏仅用了8个月时间研发,并且在10天内卖出了10万套。

《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,评论数量1488条,正如Wired所描述的那样,该游戏的想法诞生于2024年3月,并在3个月后发布。

自动战斗与策略

《Oaken Tower》:一款像素艺术风格的PvP自动战斗策略游戏,在10月的Steam Next Fest期间登上了最热门试玩榜单的首页。尽管尚未正式发布,但其试玩版的同时在线玩家数(CCU)始终保持在200人以上。我与Bocary工作室的独立开发者进行了交流,他证实“制作只花了2个月时间,但在大约6个月里一直在进行更新和重大改进。”

放置/增量游戏

增量游戏已经存在多年,但我认为当《BANANA》走红时,才让人们了解到这个类型。从那以后,出现了数十款热门的放置类游戏。好消息是,这类游戏通常几个月就能开发完成。

《Desktop Defender》:这是2025年10月Steam Next Fest期间游玩次数最多的Demo之一。我和它的开发者Conradical聊过。他告诉我,《Desktop Defender》花了大约两周时间开发,加上2025年11月发布,总耗时可能会达到一个月。

“我现在(以及从7月开始)一直在做的事情,就是同时开发小型游戏和大型游戏。所以我要在12个月里做6款游戏。其中1款是较大型的,其他的都是小型游戏,类似《Desktop Defender》那种。做大型游戏是为了声望、交易等,而小型游戏则是为了填补收入缺口,而且有时候小型游戏会表现得特别好,比如《Desktop Defender》。”

《A Game About Feeding A Black Hole》:一款关于喂养黑洞的游戏——该游戏的一位开发者在YouTube上记录了自己的历程,并发布了一段视频,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。

他以前还制作过其他游戏,比如一款融合了《吸血鬼幸存者》风格与国际象棋元素的游戏,以及一款简化版的策略类God游戏。这些游戏的走红速度都不及他那款放置类游戏。我问他,制作这类速成风格的游戏是什么感觉,他回答说:

“我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”

“说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。

商店模拟

是的,我知道,每个人都在制作一款(某个市场)模拟器。它们可能已经泛滥了。

然而,我们现在正进入下一代商店模拟器时代,这涉及以奇特的方式对其进行重新组合。如果你能用它做出有趣或巧妙的事情,它仍然非常可行。

《Roadside Research》:再想想Steam Next Fest热门演示第12名的《Roadside Research》,它的愿望单数量很快就达到了25万。

这款游戏融合了友尽类游戏和模拟元素。它稍微复杂一些,但Mike Coeck再次确认,他们只需要10个月就能完成。

《HELLMART》:这款游戏被宣传为“超市模拟器遇上恐怖元素”。它是10月Steam Next Fest期间排名第43的Demo,该团队刚刚宣布,他们已获得12万个愿望单。

我和开发者Alexander Styageilo聊了聊这款游戏的开发情况,他说:“我们在[2025年]2月制作出了第一个原型,4月开始与艺术团队展开全面合作,那时核心玩法已经就绪。”也就是说,开发时长为8到9个月。

《Storebound》是另一款恐怖商店模拟游戏,但这款支持合作模式!它是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。当两款极为相似的游戏同时推出时……就会出现“大合相”。

虐心游戏

我觉得很多这类虐心游戏都被“友尽类游戏”所取代,不像以前那么火了。 《Bennett Foddy’s Baby Steps》表现似乎有点不尽如人意,毕竟他凭借《缸人(Bennet Foddy’s Getting Over It)》基本上开创了这个品类。

但我仍然认为,作为一种快速发布策略,它们是相当可行的。这些作品的特点是画面看起来像商店里买的现成素材,有着典型的粗糙物理效果(还带有Buster Keaton风格的滑稽摔倒动作),以及怪异的角色设计。

《Only Up》(无Steam页面)有着一段曲折的历史,但这款使用商店购买素材制作的高难度3D平台跳跃游戏确实走红了。

市面上也有一些类似的游戏,它们在同样较短的开发周期内取得了不错的成绩。

《Get To Work》

《Unicycle Pizza Time! 》:虽然不算大热门,但它是“Biteme”游戏目录中的畅销款。

《A Difficult Game About Climbing》 一个关于攀岩的艰难游戏

《Baby Steps》

吸血鬼幸存者 2.0

《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为类似《吸血鬼幸存者》的游戏的“大合相”时代已经结束。目前表现良好的游戏要么具有极高的制作水准(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel》),要么与知名IP相结合,比如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem:Swarm》。

我绘制了类《吸血鬼幸存者》游戏整个历史的累计同时在线人数(CCU),并将其与友尽类游戏的历史数据进行了对比。请注意,X轴是“突破性”游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布当天(2022年10月20日)开始,红线从《 Phasmaphobia》发布当天(2020年9月18日)开始。

请注意,即便是在《吸血鬼幸存者》热潮的绝对顶峰时期,该类型游戏在BLC时代也只达到了“友尽类游戏”的水平。

《Megabonk》的发布拥有比《吸血鬼幸存者》最高峰值更高的同时在线人数(CCU)。类《吸血鬼幸存者》游戏如今才刚刚达到ALC时代的高度。

也许,只是也许,《Megabonk》就像《Lethal Company》一样,为这一类型指明了新的前进方向。或许我们正进入AMB(后《Megabonk》时代)。也许是时候制作一款bonk-like游戏,以走在下次“大合相”的前面了?这是所有“大合相”游戏中风险最大的一步棋。

开发者们为自己的艺术而承受长达数年煎熬的时代结束了

我最不喜欢独立游戏开发的一点,就是那种对为了“艺术”而苦苦煎熬多年的开发者的盲目崇拜。记者们热衷于报道这些饱受煎熬的开发者,比如那些花了13年时间制作《ROUTINE》这款游戏的可怜人。

《独立游戏大电影》用了将近两个小时的时间展现开发者们为了自己的艺术而承受的痛苦。在这部电影为如何恰当地为游戏承受痛苦树立了标准之后,独立精神至今仍在试图恢复。

这种“为艺术受苦”的态度是不健康的,也毫无乐趣可言。它不应该像媒体那样被美化。我知道这能构成一个精彩的故事,但对你并无益处。我讨厌看到新入行的独立开发者读到那些“为艺术受苦”的文章后,认为这就是前进的道路。请不要为了游戏开发,在一个艺术项目上耗费数年时光,成为一名殉道者。

独立游戏开发者的优势在于我们规模小、行动迅速、灵活且富有创新精神,能够比EA、育碧、动视这类庞大笨重的公司更快地推进项目,承担它们不敢承担的风险。这些游戏巨头往往在开发游戏上耗费过多时间,而我们这样的小型独立工作室则不会如此。

我更倾向于推崇John Romero和约翰·卡马克以及他们在Id早期的日子。他们每年制作数十款快速游戏。他们预见到3D时代即将到来,于是“追逐3D潮流”,发布了许多游戏来探索3D意味着什么。

我们应当重视那些早期的Flash游戏开发者,他们仅用几周时间就在Flash门户网站上发布游戏,以此来验证哪些玩法可行。

我们应该珍视早期手游的开发场景,那时候的开发充满乐趣。当时有很多人迅速追逐潮流,也因此诞生了《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》《Flappy Bird》和《天天过马路》等极具创新性的精彩游戏。

这些“大合相游戏”最棒的地方在于,你可以专注于开发那些有趣的部分:游戏系统、概念和场景。而游戏开发最糟糕的部分,是没完没了的打磨、测试,以及你必须考虑到的各种边缘情况。

当你在先锋类型领域进行开发时,玩家会容忍你的“不完美”,因为他们非常渴望玩到这一热门游戏类型中的下一款新游戏。

我这么说并非有意冒犯,但《Roadside Research》确实有些明显的“粗糙感”。我经常会看到自己的手臂卡在环境里,然后被扭成各种怪异的姿势。

这是件好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨和制作每一个交互的动画。当你选择了合适的类型,就能以更快、更低的成本推出游戏。游戏仍然需要具备一定的质量,你不能发布完全无法运行的垃圾作品,但人们通常会更宽容。

在《Peak》这款游戏中,万圣节更新期间,我很轻松就能通过攀爬巨型骨架,从初始枢纽突破屋顶。这完全没什么问题。独立游戏不必过度打磨、精雕细琢。那样会失去乐趣,还会掩盖创作者的手工制作痕迹。

营销势头迅猛

当你选择一款处于“大合相”状态的游戏时,“Steam元规则”并不适用,因为Steam上的玩家们非常渴望新游戏,他们会在任何类似新趋势的游戏尚未完全成熟时就迫不及待地入手。

来看看这款名为《Mage Arena》的“友尽”巫师游戏,它迅速积累了9000多条评论,峰值同时在线人数达1.7万人,其游戏缩略宣传图是这样的:

艺术宣传图是这样的:

我喜欢该游戏那种迷人的粗糙感和手工制作的风格!我并不是在黑这个游戏!

《Mage Arena》的Steam页面在上线前只研发了3个月。

它打破了Steam的所有规则,却取得了惊人的成功。

想想放置类游戏《Desktop Defender》,它参加了2025年10月的Steam Next Fest活动,当时只有200个愿望单,一个由非专业插画师制作的像素艺术宣传图,其Steam页面也只上线了3个月,它几乎打破了我在这里提到的所有规则。

然而,《Desktop Defender》在Next Fest期间获得了2万个愿望单,并且是排名前50的热门Demo。这是100倍的增长!(该游戏已经发布)

你可以休息一下

这场大合相的出现带来的一个影响是,开发者们理所当然地停止了那些长期开发、过度打磨却属于表现不佳类型的游戏的制作,以便重新积蓄精力,重燃游戏开发的魔力。

在《RV There Yet》发布之前,开发者们花了4年时间开发一款名为《Among the Wild》的深度建造与生物收集类游戏。

他们的社区经理Jace Varlet讲述了在2025年暑假期间,他们如何举办了一场游戏创作马拉松,并在8周内制作出了《RV There Yet》:

“与《Among the Wild》不同,那款游戏实际上极其复杂难懂,而这款游戏你可以和朋友们一起玩,甚至观看别人玩也可能非常有趣。所以,这就是我们想出的这个巧妙的小原型,它似乎具备了我们想要的一切,甚至更多。不过具体来说,这也是一种我们可以随意打磨,可精可糙的游戏。实际上,这种游戏如果少花点功夫,可能甚至会更好,比如,如果它有点粗糙之类的,对吧?这种游戏或许还是别想太多为好。”

“但另一款游戏(《RV There Yet》)的好处可能在于,如果我们能发布点什么,对团队来说或许会是一股新鲜空气,因为Nuggets Entertainment这家工作室目前还没有发布过任何游戏。所以,发布点东西,让你们能玩到我们制作的游戏,可能会很好地鼓舞团队士气。团队中也有一种强烈的干劲,大家都想参与这款游戏的开发,因为每个人都对这个小游戏感到兴奋,也都想为之努力。”

这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。

Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”

但要是泡沫破裂,在我发布游戏之前“大合相”就结束了呢?

这并非毫无风险。这不是一个有保证的安全赌注。你的“大合相”游戏很可能仍然会失败。

但这次大合相很可能是你目前最好的机会。

即使你的“合相”游戏失败了,你至少发布了一个作品!

这并没有什么可羞耻的。

以下是你所做的:

你“打破了禁锢”,克服了发布的恐惧。

你可能犯过一些错误,但现在在你真正的梦想游戏中,你不会再犯这些错误了。

你的游戏可能已经走红,并体会到了其中的乐趣和兴奋。

你可能已经交到了一些朋友(你绝对应该和那些制作与你相似游戏的人交朋友)

你将拥有一个可用于下一个项目的代码库。

不过说真的,就算别的什么都没有,你也会玩得很开心的!我知道“大合相”系列游戏可能不是你热衷的类型。但说真的,看看Aarimous有多开心,他的一款游戏终于表现出色,得到了他应得的认可。

我希望你也能这样!

这不就是在跟风吗?

没错,你就是在追逐潮流。

我不喜欢“追逐潮流”这种说法中自带的那种否定意味。Steam上的玩家真的非常想要这类游戏。我们是在为渴望新游戏的玩家提供他们想要的。他们在寻找这类游戏,他们需要我们为他们制作这些游戏。

我们应该为它们提供内容!

是的,这些游戏是一种趋势。这些趋势终有一天会结束。但这就是站在文化前沿的样子。游戏是一种充满活力、不断发展的艺术形式。我们很幸运,能在这样一种充满生命力的媒介中进行创作。评论家们抨击电影、文学和视觉艺术已经变得多么停滞不前。我们应该庆幸,我们还有趋势可以追逐。

追逐潮流总比制作一款在Steam上几乎没有成功先例的游戏要好,因为这意味着游戏发布后,你还得回去做你的日常工作。

我希望你能紧跟潮流,这样你就能辞掉那份你讨厌的日常工作了。我希望确保你不必去恳求他们让你回到EA公司的旧岗位,也不必去接外包的活儿。你值得成为一名全职开发者,过上体面的生活!

如果你在一款精彩的合作游戏中表现出色,那么你的下一款游戏可以反其道而行之!你可以制作一款专注于追逐失败,或者逃避潮流的游戏。不管怎样,追逐潮流能让你做自己想做的事。

但是,你告诉过我“建造类”游戏很热门!现在又变成“友尽类”了?

两者都是对的!

是的!像“友尽类游戏”和恐怖游戏这类“大合相”游戏如今很受欢迎!

是的!建造、模拟、策略类游戏仍然非常受欢迎!

如果只看10月Steam Next Fest最常玩的前50个Demo,我将其中48%归类为“建造制造”类游戏。“大合相”类占14%。占比38%的“其他”类别则是那些需要花很长时间开发的游戏:比如“持剑冒险”类游戏、RPG、FPS和竞速游戏。

此外,就在一周多前,Hooded Horse发行了我最期待的策略建造类游戏《 Super Fantasy Kingdom》,反响非常好!它已经获得了超过1100条评论和1.2万的同时在线人数。

“建造类”依旧火爆!

大多数开发工作室终有一天都应该尝试制作“建造类”游戏。

Crafty Buildy 就如同太阳。它每天都会升起。在我们的有生之年,它都会一直存在。它是 Steam 上所有生命的源泉。沐浴在它的温暖之中吧。

然而,Crafty-Buildy类游戏的制作成本非常高。这类游戏很复杂。你需要成为一名更有经验的开发者才能做好这类游戏。它们的制作耗时很长。它们是不错的长期投资。

现在,我们正处于“大合相”期间!我们不知道这会持续多久。它可能转瞬即逝。在“大合相”期间,你可以在Steam上快速打造出既受欢迎的作品。这是一种低风险、高回报的做法。

所以别慌!如果你正在埋头开发一款精巧的建造类游戏,而且进展顺利,很快就要发布了,那就继续加油吧。

哦,对了,那平台游戏、VR游戏、大多数益智游戏和派对游戏呢?它们既不是太阳,也不是“大合相”。不幸的是,这类游戏的受众并不多。我真的很抱歉。

幸存者偏差

按照Reddit评论者的要求,我在此有义务发布这张图片并解释幸存者偏差。

是的,我正在研究那些成功的游戏。

是的,确实有一些游戏失败了。不,我还没有计算过“友尽类游戏”的成功比例,并将其与其他所有类型游戏的基准成功率进行比较。

是的,尽管《Cuffbust》获得了数十万个愿望清单,但由于内容匮乏且定价不符合预期,它在发布时遭遇了失败。

也会有“大合相”游戏遭遇失败。

这里没有任何保证。

如果你想要零风险、快速致富的商业机会,那就去其他行业吧。

我之所以指出这些成功案例,是因为它们可以作为范例。研究“幸存者”是一种完全有效的研究方法,被称为“正向偏差”。

根据维基百科积极偏差“是基于这样一种观点,即在一个社区内,一些人从事不寻常的行为,这使得他们比面临类似挑战的其他人更好地解决问题,尽管没有额外的资源或知识。这些人被称为积极偏差” 。

大合相绝对是不寻常的行为。我希望你是一个“积极的偏差” 。

你必须相信我在这里的经验。我已经研究Steam市场将近十年了,我们在这里看到的奇怪行为值得注意!这很奇怪。这很令人兴奋。值得一看。

你应该制作一款“大合相”游戏吗?

那么,你是否应该效仿Nuggets Entertainment,暂停多年项目的开发,去制作一款“大合相”游戏?又或者效仿Flanne,停下TRPG的开发,去制作一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏?

对于大多数开发者来说……是的,绝对应该!放手去做吧!

前提是你在法律上可以这么做,你对发行商没有某种合同义务,否则就必须先完成你当前的游戏。

但如果你自己当老板,就不要放弃当前的计划。只需做好记录,备份好,再双重备份。然后解放自己。

简而言之,除非你距离发布一款已展现出发展势头的游戏只有几周时间,否则你应该暂停开发,制作一款“大合相”游戏,并在2月Next Fest开始前至少发布一个Demo版本。

社区汹涌!米哈游《Varsapura》首曝第一天,就一头撞进“二次元江湖”

作者yinzi 莹
2025年11月24日 09:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年11月21日,谁都知道今天有大事发生,但谁都应该没想到人会来得这么齐,国单方面钛核发布了新游《动物朋克》的最新实机,二游方面,库洛注册了《代号NAMI》的社媒账号,而米哈游则放出了最新的大招。

上午9点,没有铺天盖地的预热广告,没有占据各大App开屏的倒计时,甚至连各大渠道的预约横幅都显得异常安静。然而,平静的水面之下,米哈游和HoYoverse正式解禁了其备受瞩目的下一代旗舰级项目,全新开放世界游戏《Varsapura》。

一段长达31分钟的实机演示视频,毫无征兆地出现在B站和YouTube的官方频道上。对于这款承载了蔡浩宇“10亿人虚拟世界”愿景、甚至被视为米哈游技术力“天花板”的产品,市场原本预想的是一场盛大的宣发狂欢。

但米哈游却选择了一种近乎“反商业”的“冷启动”方式,将这款巨制直接扔进了早已暗流涌动的二次元社区。

首曝仅仅过去4.5小时,该视频在B站的播放量自然突破123万次,且热度仍在呈不断爬坡。截至笔者完稿时,目前该视频在B站的播放量已经来到了287万次,最终一度成为当日B站全站第一的视频,B站账号的粉丝数也从昨天的零、增长为28.3万。

随之而来的,并非一味地期待和吹捧,而是社交媒体上如海啸般爆发的讨论、质疑、困惑与狂欢。

“冷启动”的豪赌:绝对自信、还是开放命题?

在当下的游戏行业,宣发即战场。对于一款研发成本数倍于《原神》、开发周期长达数年的旗舰产品而言,首曝日的流量往往决定了产品的“第一眼口碑”。

熟悉游戏宣发的同行都能看出这次的异常。除了极少数像《黑神话:悟空》这样自带情绪加持的产品外,绝大多数游戏在首曝日的PV视频都需要“金钱开道”。按照国内游戏圈惯例,除了钱要花在刀刃上的独立团队,厂商通常会准备一笔预算用于买量(加热视频),通过TikTok、抖音、B站等平台的收费服务,确保首日曝光量达到预期、让更多玩家第一时间知晓游戏。

然而,《Varsapura》打破了所有人的预期。但《Varsapura》在B站和YouTube上完全采用了“冷启动”策略,从当天视频播放量的稳定增长曲线来看,这是真正意义上的冷启动宣发。

这种策略让人联想到今年海外发布的独立游戏神作《空洞骑士:丝之歌》——发售日前、没有媒体提前评测,没有KOL预热,全靠产品本身的质量引爆社区。

米哈游此举,无疑是在向外界传达一种近乎激进的信号:蔡浩宇和整个团队对产品的品质拥有绝对的自信心,加持米哈游的品牌号召力,不需要任何流量杠杆,仅凭“自然量”就足以穿透市场。

但这并非没有代价。在GameLook看来,这种“冷启动宣发”策略导致了一个明显的副作用——官方对这款新游戏解释的缺失。

各种猜测都来了

在视频发布后的数小时内,由于缺乏官方的引导性和解释文案、玩法拆解或制作人访谈,巨大的信息真空瞬间被社区的猜测和情绪填满。从上午9点开始,无论是国内的媒体还是海外的KOL,大多第一时间处于“懵圈”状态,几乎所有外媒没能在第一时间发稿(欧美还在睡眠时间)。

除了极个别国内媒体(比如GameLook)提前获得了少量准确的项目信息外,绝大多数内容创作者是在《Varsapura》视频发布的那一刻才开始被迫“加班”,逐帧挖掘视频中的细节。

这直接导致了舆论场在初期呈现出一种“野蛮生长”的状态,如何理解《Varsapura》成为了一个开放命题:玩家们抱着各自的既往经验、审美偏好和对米哈游的复杂情感,开始对《Varsapura》进行盲人摸象式的解读。

舆情的“江湖”:从反米到客观的4小时变迁

而正因为是冷启动,《Varsapura》发布后的舆情变化,堪称一出精彩的大戏。在视频发布后的前一小时,早期的媒体稿件和视频的评论区除了玩家的正常意见外,还充斥着不少“奇怪”的负面评价。

这种现象并不令人意外。随着二次元市场的红海化,玩家群体已经分化为不同的阵营。竞品游戏的死忠粉、对“米氏教条”感到厌倦的路人,共同构成了第一波舆论攻势,而部分评论甚至让人怀疑是否有竞品厂商在背后推波助澜。

在GameLook的观察下,随着时间的推移,当真正的中间派玩家和海外媒体开始深入观看视频后,舆论的风向开始发生微妙的偏转。

海外玩家对视频中展示的城市“Varsapura”(梵语意为雨之城)表现出了极大的兴趣。这个融合了新加坡与上海特征的架空都市,给全球玩家带来了一种独特的“亚洲赛博”体验。

Reddit上有新加坡当地玩家兴奋地指出:“我刚看到一个熟悉的建筑,以为认识路,结果一拐弯却到了一个完全陌生的地方!”

这种基于现实地标重构的“迷宫感”,既带给了亚洲玩家亲切感,又为欧美玩家提供了新鲜的异域探索体验。

与此同时,像TapTap等媒体也开始发挥“显微镜”般的作用。他们通过逐帧分析视频中的地图细节、墙上的海报甚至是光影反射,挖掘出了大量被普通玩家忽视的信息,例如地图与新加坡真实地形的对应关系。

这种全民参与的“解谜狂欢”,正在逐渐稀释早期的情绪化宣泄,将讨论拉回到游戏本身的质量上来。

甚至前索尼PS总裁吉田修平也转发了《Varsapura》的实机演示,并表示“迫不及待了”。

视觉冲突:当二次元跨越“恐怖谷”

如果说“冷启动”是宣发策略的豪赌,那么《Varsapura》在美术风格上的彻底转向,则是对核心用户审美习惯的一次巨大挑战。

在长达31分钟的演示中,最先引发争议,也是舆论火力最集中的点,莫过于游戏彻底抛弃了米哈游赖以成名、且被市场无数次验证成功的“赛璐璐”风格(NPR),转而全面拥抱基于虚幻引擎5的“超写实+二次元”融合风格。

有玩家表示,“脸一露,这还是二次元吗?”“场景像GTA,人物像真人,这种割裂感太强了。”视频发布初期,类似的评论在各大社区刷屏。

习惯了《崩坏:星穹铁道》或《绝区零》那种精致、高饱和度、平板化脸部渲染的玩家,在面对《Varsapura》那冷冽、逼真、甚至带有皮肤纹理的写实风格时,产生了一种强烈的“排异反应”。

然而,这种风格的选择并非为了炫技,GameLook认为是服务于游戏核心叙事体验的必然结果。

从目前展示的内容来看,《Varsapura》是一款极重叙事、强调沉浸感的剧情驱动型产品。传统的卡通渲染在表达深沉、忧伤、惊悚等复杂情绪时,存在天然的短板,其光影无法做到极致的黑,角色的面部表情和肢体语言也因为“平板化”处理而难以支撑起影视剧级别的演出张力。

为了实现类似美剧般的叙事质感,米哈游必须引入影视工业级别的镜头语言和光影技术。只有在超写实的基底上,深层次的光影表现才能成立,角色的微表情才能传递出超越文本的情感冲击力。

简而言之,在GameLook看来,《Varsapura》试图在游戏里复刻美剧的视听体验。

更为长远的考量在于米哈游对“10亿人虚拟世界”的野望。一个真正的虚拟世界,必须具备连接现实的能力。在传统的二次元画风中,如果植入肯德基、大疆、苹果等现实消费品牌,会产生强烈的违和感;而在《Varsapura》构建的这个超写实都市中,这些现实元素的出现将变得顺理成章。

如果不做超写实,如何打通现实世界?如果连现实的质感都做不到,将来如何去构建更宏大的科幻虚拟世界?这或许才是米哈游甘愿冒着得罪部分核心用户的风险,也要推动美术风格迭代的根本原因。

至于玩家集中吐槽的角色外貌问题,这或许是一个被刻意放大的“伪命题”。根据官方在B站等平台视频的简介,其中都疑似在暗示,游戏未来将提供“捏脸”系统。

虽然当下不知道这一系统的自由度如何,但如果在这个系统中,玩家完全可以根据自己的审美,捏出符合传统二次元审美的角色,或者完全写实的真人面孔。将角色形象的定制权彻底让渡给玩家,或许是解决全球审美差异的终极解法。

玩法的迷雾:是《Control》还是“平台化游戏”的野心?

不过作为首个实机演示内容,《Varsapura》自然不可能完美无瑕。

在玩法层面,演示视频展示了主角在“雨城”中的探索、驾驶以及类似战斗。这种表现形式让不少硬核玩家第一时间联想到了Remedy的经典之作《Control》。

而基于此,不少网友都对演示的内容给出了自己的评价乃至质疑。

“这不就是二次元版Control吗?”“穿高跟鞋潜行?”这些关于合理性和既视感的争论,在GameLook看来恰恰反映了玩家正在用审视大作的标准来要求这款产品。

但如果仅将《Varsapura》定义为一款线性RPG游戏,或者是“二次元GTA”,GameLook认为恐怕严重低估了米哈游的野心。基于多方信息汇总,我们认为《Varsapura》本质上是一款“平台化玩法”的游戏。

在这31分钟里,玩家或许看到的只是冰山一角。

其中的不少元素,比如驾驶、战斗乃至大世界的探索,都可以进一步拓展为更深层次的玩法,类似TPS射击、极品飞车式的街头飙车、甚至激烈的警匪追逐等。这就好比一部好莱坞动作大片,既可以有枪战,也可以有肉搏,还可以有飙车戏码。

而相比起《原神》,GameLook认为写实风的《Varsapura》或许能够与市面上主流的高耐玩性玩法,产生更好的化学反应。

而这种设计的核心目的,其实很简单,即解决开放世界游戏普遍存在的“长草期”痛点。传统的二次元游戏往往依赖单一的刷怪、打本或养成循环,时间一长,玩家极易产生疲劳感。而“平台化”意味着游戏可以不断通过DLC或赛季更新,引入全新的玩法模块。

虚幻引擎最成功的UGC平台:《堡垒之夜》

更具想象力的是UGC(用户生成内容)的潜力。随着游戏能力的开放,这个高精度的都市完全可能演变成一个类似“元宇宙”的沙盒平台。玩家可以在其中“拍戏”、经营店铺,甚至复刻《模拟人生》。

但这取决于这一轮“冷启动”后,能吸引到多少基础用户来共同转动这个增长飞轮。

结语:

《Varsapura》的首曝,仅仅是一个开始。

从目前米哈游展示的内容来看,这款产品距离正式上线可能还需要2年多的打磨时间。

在这段时间里,米哈游面临的挑战是全方位的。

首先是技术优化的“地狱难度”。虽然演示使用的是RTX 4090显卡运行的PC版本,但米哈游并未放弃移动端。据GameLook了解,《Varsapura》针对手机平台的优化一直在坚定推进中。

在一个UE5超写实大世界中实现多端互通,且保证手机端能有“相对完整”的体验,这无疑是对当前硬件性能极限的又一次挑战。

其次是玩法的填充与平衡。如何将赛车、射击、潜行等多种玩法有机融合,而不是做成一个“缝合怪”,需要极高的设计功力。

但无论如何,米哈游用这31分钟的视频证明了一件事:当大部分厂商还在二次元的“内卷”中争夺立绘和卡面精细度时,他们已经转身向着“虚拟世界”的深水区游去。蔡浩宇甚至为此付出了终结“Project SH”项目的惨痛代价,只为给出如今这个答案。

未来的两三天里,随着更多细节被挖掘,关于《Varsapura》的争论注定不会平息。而对于所有关注中国游戏产业的人来说,这场长达两年的“压力测试”,才刚刚拉开序幕。

为什么说TGA越“野鸡”,中国游戏产业的机会就越大?

作者yinzi 莹
2025年11月20日 01:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天凌晨,一年一度的TGA正式公布了提名名单,今年的TGA提名堪称创造历史的一年,我们能够看到传统意义上的头部厂商、大制作、3A级的游戏,正在全面退潮——六个年度游戏提名中有四款都是由中小型团队开发。

其中《丝之歌》、《黑帝斯II》两款独游击败了《怪猎:荒野》、《战地6》等3A大作入选提名,而只有30余人开发的《光与影:33号远征队》今年拿下了高达12项提名,创造了TGA的历史记录。令人唏嘘不已的是,多年来一直将代表欧美游戏工业标准的3A单机游戏视作主菜的TGA,竟然“沦落”到如此地步。

早在上周TGA官方宣布即将公布提名名单时,国内社区就有不少“再看是狗”“野鸡奖无人在意”和站在他们的对立面“吃不着葡萄说葡萄酸”的论调,而这其实是去年小机器人爆冷击败《黑神话:悟空》等其它候选者摘下年度游戏以后,国内社区战争的延续。

事实上,无论是去年《黑神话》入选TGA年度游戏提名,还是最终错失大奖,抑或是事后冯骥的长文被曲解语义翻译到国外社区,都在全球范围内引起了相当多的讨论:国外社区中既有人真正醉心于《黑神话》所展现出的中华传统文化,也有人酸《黑神话》能够获得TGA提名是因为“中国玩家人海战术冲销量”;国内社区既有人表示TGA是野鸡奖、《黑神话》不需要TGA证明含金量的,也有人认为应该客观承认《黑神话》在游戏设计方面的不足,“袈裟论”是一种“立体防御”……

除了《黑神话》之外,更具独立精神和艺术气质的《动物井》在年度最佳独立游戏的争夺中输给了商业上更成功的《小丑牌》同样引发了不少争论,在更早的年份,2020年《美末2》获得年度游戏至今仍存在争议……无论以上这些争议谁对谁错,它们至少证明了一件事——一贯以“端水”著称的TGA,似乎越来越难以将水端平了

直到今天,在评分网站Metacritic上,《美末2》的媒体评分(93)与玩家评分(5.8)依旧存在巨大差距

GameLook也想发表一个暴论,那就是未来TGA的争议会越来越多,媒体评选结果与社区割裂的情况会越来越严重,TGA会“越来越拧巴”。这主要是因为TGA并非一个单纯的行业奖项,它的背后存在复杂的多方利益博弈。

巧合的是,就在上个月月底,苹果也正式加入了TGA顾问委员会,一家移动端生态代表加入过往以主机游戏为主流的TGA,这都让TGA未来的发展格局更加扑朔迷离。GameLook也想趁着今年这个对中国厂商而言属于“TGA小年”的窗口期,在没有太多直接利益关联的情况下重新聊聊TGA。

“游戏界奥斯卡”永远也不可能成为奥斯卡

早在TGA创始人Geoff加入TGA的前身VGA时,他就一直想做一档“游戏界的奥斯卡”,在VGA后期因为商业化元素过重的问题而被抨击,于2013年离开VGA创办自己的TGA时,Geoff就开始试图增强TGA的“学院派”属性,这也是一直以来TGA奖项评选中玩家投票只占10%的原因。

然而在GameLook看来,尽管这些年来TGA会被很多人冠以“游戏界奥斯卡”的头衔,但这更多地是反映出玩家期望游戏行业能够拥有一个奥斯卡,TGA只是影响力最大、最有可能成为奥斯卡的那一个,其实TGA几乎不可能成为奥斯卡那种级别的权威奖项。

这首先是因为游戏与电影作为传媒载体存在本质区别,与电影相比,游戏的互动体验更加直接、更具有主观色彩,因此“不好玩”的评判往往更为直接和致命。这也意味着一个“学院派”的游戏奖项,注定会比学院派的电影奖项更难以服众。尤其现在随着传播环境变化,玩家的声量越来越大,甚至可以说盖过了媒体。

更别说TGA所谓的“学院派评审”,其专业度与独立性也存疑,TGA评选标准中90%的投票权归属于媒体,决定入选媒体名单的又是TGA顾问委员会,而从媒体分布来看,本身就极度不合理——去年共有130家媒体拥有投票权,结果中日韩三国的入选媒体仅4、5、3家,占媒体总数的不到1/9,这与三国游戏市场份额累积占据全球半壁江山的市场格局严重不匹配。今年TGA评审媒体数量又增加至152家,然而这22家新增的媒体几乎全部来自欧美地区。

之所以会出现这种情况,与“负责指导TGA发展”的顾问委员会成员本身以欧美厂商占据主导地位有关,14名顾问基本都是行业内各大巨头,包括动视、AMD、EA、Epic Games、小岛工作室、微软、任天堂、拳头、R星、索尼、腾讯、育碧、V社以及刚加入的苹果。

十四家行业巨头齐聚的TGA,本质上并非超脱行业之外的独立评审奖项,每年的TGA更像是游戏行业发展到一定阶段的“分蛋糕大会”,带有行业内部自我复盘的性质,也就是由具备全球商业影响力的委员会成员去构建一套“试图总结当下全球游戏行业趋势”的话语权体系。

这也意味着TGA委员会成员并非一成不变,当某位成员不再具备充足的游戏行业商业影响力以后,就会“下桌”。例如华纳兄弟曾经是2014年TGA创立之初的九位顾问委员之一,然而后续随着《自杀小队》等作品的重大失败,华纳兄弟最终失去了游戏“巨头”的身份,退出了委员会。

再比如谷歌2019年加入TGA委员会,很有可能与当年谷歌野心满满地进军云游戏业务有关——加入TGA自然是为了更好地接触全球一线游戏厂商,催熟其云游戏平台生态。然而后来谷歌云游戏业务进展不顺,谷歌也随即退出了TGA。

2019年的GDC上,谷歌高调宣布了自己的云游戏平台“Stadia”

事实上,如果复盘TGA创立以来委员会成员的变动,我们就能发现这与十多年来全球游戏产业的发展趋势是相吻合的。

2014年TGA成立之初的九位委员会成员,除了前文提到的华纳兄弟之外,还包括索尼、微软、任天堂、育碧、小岛工作室、EA、R星、V社。不难发现,这个阶段的TGA委员会所构建的话语权体系正是以电影化叙事、3A工业化的高品质单机为中心。

然而随着全球游戏市场发展,开始有新的势力出现,也就是GaaS游戏以及主机之外的多端游戏,动视暴雪、腾讯、EPIC、拳头等公司的全球影响力不断增强,而当这些有别于传统3A单机游戏阵营的新势力加入TGA委员会后,话语权体系也立马发生了变化——这一点从TGA奖项设置、媒体阵容及提名的变化就能看出来。

例如2017年开设最佳持续运营奖,很大程度上是因为动视暴雪的《守望先锋》爆火,并且在前一年摘下年度游戏桂冠;而腾讯2018年加入委员会后,不光3家中文媒体加入了TGA评审团,同时也出现了一大批电竞相关的奖项,除此之外还有2019年设立的“玩家选择奖”、2020年设立了“最佳社区运营”等等都是与GaaS相关的奖项。

2018年TGA上的电竞奖项,并且提名中出现了中国选手Uzi、中国战队RNG、IG、LGD

然而,尽管新兴市场力量加入了TGA委员会,但是他们所代表的游戏形态以及广大玩家的需求,都没有在TGA上得到足够的展现,TGA的核心利益圈依旧未发生变化,仍然由欧美3A游戏厂商所把控,这在全球3A游戏日渐衰落的大背景下,自然会越来越难以得到玩家社区的认同,从而引发更多争议。

例如2023年TGA将“最佳持续运营奖”颁给了《赛博朋克2077》,原因是随着前一年网飞出品的IP改编动画《赛博朋克边缘行者》爆火,带动了游戏口碑逆转,但按照正常理解来说,“最佳持续运营奖”应该颁发给持续运营游戏,但最终结果是给到一款买断制3A单机游戏,这也在玩家社区引发了很大争议。

再比如,今年TGA上《ARC Raiders》不仅落选年度游戏提名,还落选了“最佳音频设计”,这同样在国外社区引发了巨大争议,许多玩家都表示《ARC Raiders》的音效设计远超同类游戏。

这或多或少能体现出TGA对于GaaS游戏的“区别对待”,而这种区别对待在移动游戏上体现得更加明显,很多获得过TGA提名的移动游戏其实都在GaaS化上进行过十分前沿的探索,但几乎无法突破“最佳移动游戏”这个奖项获得其它GaaS类奖项。作为跨端游戏的《原神》也只是获得过“最佳持续运营游戏”提名,但最终依旧未能获奖。而沐瞳的《决胜巅峰》也在去年和今年作为第一款纯粹的移动游戏获得“最佳电竞游戏”提名,也算实现了一小步突破。

事实上,从TGA对于“持续运营游戏”的补充解释,以及他们去年将游戏DLC也纳入年度游戏提名范围,都可以看出TGA其实已经意识到了GaaS所倡导的持续更新理念和IP长青化,才更加符合当下全球游戏市场发展趋势,但是TGA评委会中的“旧势力”依旧不愿意放弃原来那套已经发生晃动的话语权体系,而这正是GameLook说TGA会越来越拧巴的原因。

从产业发展的角度来说,厂商扩大自身影响力的路径往往是,先取得足够程度的商业成功,再去试图争夺话语权,最终则是成为主导行业发展的绝对中心并制定行业标准——TGA在这条路径中扮演的就是第二个阶段。

然而如今的现状是TGA委员会成员极度偏向欧美,与现实的全球游戏市场格局严重失衡,它无法为全球所有市场公正地发声,因此TGA所构建的核心话语权体系一定会出现晃动。这也是为什么在当下这个全球游戏市场竞争格外激烈的节点,全球游戏产业话语权也处于动荡之中。

TGA会走向什么样的未来?

如前文所说,TGA委员会的变化反映的是全球游戏产业发展格局的变化,而格局变化最大的转折点正是中国游戏产业正在飞速崛起。

在全球游戏市场东升西落的大背景下,毫无疑问,以中国为代表的新势力正在势不可挡地冲击TGA原有的评价体系,这点从最近几年中国势力不断在TGA上崭露头角就能看出:

例如在2018年,《PUBG MOBILE》成为首款获得“最佳移动游戏”提名的、由中国厂商研发的游戏;在2019年、2021和2023年,《使命召唤手游》《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别获得最佳移动游戏奖;2023年,《猛兽派对》获“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏”提名;2024年《黑神话:悟空》拿下“最佳动作游戏”和“玩家之声”两项大奖,而入围“玩家之声”的五款游戏中,国产游戏占据了四款;今年,《决胜巅峰》再次入围“最佳电竞游戏”奖项,《鸣潮》也是二度提名“最佳移动游戏”……

去年五款玩家之声奖提名游戏,中国游戏占了四款

很显然,以中国游戏为代表的新兴势力与当前TGA核心话语权体系所倡导的传统买断制3A单机方向并不相同,未来TGA委员会的格局可能还会继续因新兴模式的崛起与传统买断制3A的没落而发生变化。

如果简单遐想当前TGA委员会席位变动情况的话,去年接连遭遇《刺客信条:影》《星球大战:亡命之徒》等3A大作失败的育碧,是否会像华纳兄弟一样失去席位?再比如今年苹果加入TGA委员会,很大程度上是因为近两年苹果正在致力于推进3A单机游戏的iOS移植和Mac端游戏生态,但从目前的情况来看苹果推进得并不顺利,未来苹果是否会像谷歌一样,中途加入TGA委员会又自行退出?

总而言之,市场新势力对于TGA所构建的游戏产业核心话语权体系会产生巨大冲击,而目前看来腾讯作为新势力之一,在TGA上的地位还是十分稳健的,这一方面是因为腾讯代表的GaaS+跨端的长青化运营模式具备众多优势。另一方面,从今年TGA年度游戏提名名单中6款游戏有4款都来自中小团队也能发现,如今全球发行格局正在改变,巨头垄断发行渠道的日子已经一去不复返,在这种情况下,腾讯保持投资团队独立性,构造开放、长期主义的扶持式生态,更能激发全球合作团队的创造力。

放眼未来,TGA上或许还将出现更多新势力。就比如当前全球游戏市场上一些风头正盛的其它势力,像是沙特(沙特公共投资基金PIF)会不会在不远的未来也加入TGA委员会?这些都是未知数。

结语

在过去,中国游戏行业曾经因为时代原因,错失了主机游戏发展的窗口期,而如今当全球游戏产业剧变,GaaS风潮异军突起,中国游戏行业正在面临前所未有的重大机遇。

回到文章开头的问题,我们到底应该怎么看待TGA?很显然,随着全球游戏产业格局发生变化,带有分蛋糕性质、不得不端水的TGA,会越来越难以将水端平。这也意味着未来关于“TGA是野鸡奖”的论调会越来越频繁地出现。

但换个角度思考问题,TGA的评选结果本身并不能扭转全球游戏产业发展的方向,因此我们也没必要太过在意结果本身,反倒是TGA的评选越乱,越说明原有欧美话语体系的松动就越大,这对于正在不断崛起的中国游戏产业来说,恰恰是一个能展现我们理念与优势的重要契机。

❌