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Received today — 2025年12月22日

《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

作者 · 卓易
2025年12月22日 11:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

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分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

2025年12月18日 09:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去几年,游戏行业经历了很多的艰难,持续不断的裁员、工作室关闭的消息,都很难让人感到乐观。不过,外媒howtomarketagame表示,如今对于小团队是“黄金时代”,而大多数人却没有意识到。文章深度分析了当前市场应该保持乐观的原因,以及游戏行业正处于“大合相(Great Conjunction)”之中的原因,还分析了一些品类的发展趋势。

以下是Gamelook整理变异的完整内容:

过去几年,游戏行业经历了艰难时期,裁员和工作室关闭屡见不鲜。然而,从独立开发者或小型团队的角度来看,我们正处于一个黄金时代,而大多数开发者并未意识到这一点。

(旁注:大多数业内记者也没有意识到我们正处于一个黄金时代,但我认为这与媒体负面偏见有关)

我们正处于一场“大合相”之中。这种情况并不常发生,我们都必须停下来庆祝一番。这篇博客旨在倡导对行业保持乐观精神。它篇幅较长,包含许多图表。对行业悲观很容易,而且说事情会变得更糟也不会有人找麻烦。要告诉人们要保持乐观、美好时光已然到来,则需要极大的勇气和努力。

Gamelook注:大合相原指以地球为中心看,土星与木星的赤经或黄经相同时,被称为“土星合木星”,这两个行星之间的合一即大合相。在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。

我们为何应当保持乐观

“大合相”是我对一段奇特时期的称呼,在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。玩家们恳求我们为他们制作游戏,幸运的是,能够满足他们的游戏可以快速制作出来。

这是一件好事,所有开发者都应该为这场大合相欢呼!

上一次大合相是在2021年《吸血鬼幸存者》发布的时候。

许多开发者都像这位开发者一样听从了大合相的召唤

他制作了《20 Minutes Till Dawn》,在1周内赚了50万美元。

《Ghost Ship Games》的Soren LundGuard听从了上次大合相的召唤,他在接受采访时曾提到:

“我读过Chris Zukowski关于这方面的精彩博客文章,他定义了这一品类,还启发了其他一些开发者将他们的项目转向《吸血鬼幸存者》类游戏,他们成功了!然后我就想‘好吧,我们也能做到!’”

他继而联合开发了《Deep Rock Galactic Survivor》,该游戏的销量超过了100万套。

大合相游戏

尽管《吸血鬼幸存者》的“大合相”已经很出色,但我们现在正处于一个更盛大的“大合相”之中。

目前并非只有一种类型的游戏走红。我们看到有4到6种类型的游戏(具体数量取决于你如何划分恐怖游戏)同时迎来了一个“大合相”时期。

十年后,新一代开发者会满怀向往地回顾2024年、2025年,很可能还有2026年,然后说:“唉,我真不够幸运,没能在那个随便做个小游戏就能走红的年代制作游戏。”

在今天的博客中,我会首先主张大家要理解当下正在发生的事情。其次,对于大多数游戏开发者来说,目前最稳妥的做法是暂停当前项目的开发,尝试一种新的快速跟进的微型游戏类型,目标是在未来4到6个月内发布该游戏。

这是属于你的时代。请保持乐观。现在就赶紧开发一款游戏并且发布吧。

让我来解释一下……

Steam玩家首先追求的是乐趣

几年前,我在分析《吸血鬼幸存者》的文章中首次注意到这一点:简单的画面、有深度的玩法和令人上瘾的游戏循环。玩家们纷纷为之买单。如今,类《吸血鬼幸存者》的游戏类型已基本饱和,但玩家们并未放弃那些玩法有趣但细节略显粗糙的游戏。

这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

这里的目标是快速制作一款游戏,将其作为Demo或测试版发布出去,看看人们是否觉得这款游戏有趣。如果有趣,就正式推出它。

如果人们觉得它没意思,那就也把它发布出去,然后继续前进,开发另一个游戏。对于这类游戏,你无法通过“打磨”让它变得有趣。你马上就能知道。它要么有趣,要么就没意思。这可能避免无休止的返工、规模蔓延和漫长的开发时间。

现在哪些游戏类型正经历“大合相”?

在这篇博客的剩余部分,我将描述那些我称为“大合相”的游戏。所有这些游戏目前都非常火爆,而且在大多数情况下,这些游戏更容易制作。

从形式上看,这些形形色色的游戏之间并没有太多关联,除了它们都玩法简单、不复杂且有趣。因此,“大合相”这个术语并非试图描述这类游戏的类型,而是强调当下所有人都对它们趋之若鹜,且这种热潮可能转瞬即逝。

当我说“有4到6种类型属于‘大合相’”时,我具体指的是这些:

友尽类游戏、放置类/增量游戏、恐怖元品类游戏、恐怖棋牌、恐怖轻松型、恐怖模拟、纯恐怖游戏、模拟游戏(主要是商店模拟,也包含其他东西)、虐心游戏(Rage Games)、自动战斗(Autobattlers)、吸血鬼幸存者2.0。

友尽类游戏(friend-slop)

是的,是的,是的,我知道所有人都在谈论“友尽类游戏”。每个人也都在制作这类游戏。我很好奇现在这类游戏的规模有多大,所以我下载了自2020年以来排名前23的“友尽类游戏”的每日同时在线人数(CCU),并将它们整合到一张图表中,按发布日期排列。(参见帖子末尾的附录中的游戏列表。注意:我不认为《Among Us》这类游戏属于该类别,因为它们是社交推理类游戏。)

合作式友尽类游戏游戏已经存在很长时间了,一直不温不火。但2023年底的《Lethal Company》推出后,掀起了一股对可与好友同玩的搞笑游戏的兴趣热潮。

我们应该按照BLC(《Lethal Company》之前)和ALC(《Lethal Company》之后)来划分友尽类游戏。这是一次代际飞跃。我的理论是,《Lethal Company》让很多人体会到了合作游戏的乐趣,于是他们开始寻找越来越多能满足这种需求的游戏。

大多数早期的合作游戏都是恐怖题材,但最近的创新是将合作模式拓展到新的挑战中,比如爬山、划木筏、开房车等等。让我们来探索一下……

《Peak》:合作登山游戏,在花了3年时间制作《Another Crab’s Treasure》之后,团队决定转型并在几个月内开发了《Peak》。

《RV There Yet》的同时在线玩家已超过10万人,根据他们的更新说明,这款游戏仅用8周就完成了研发。

这不仅仅是已发布的游戏。多年来我一直在关注Next Fest,而今年10月的Steam Next Fest令人惊讶的是,有如此多的“友尽类游戏”(以及与之略微相关的)游戏登上了榜单头部。

#3 《YAPYAP》:开发时间不到1年;

#11 《Car Service Together》:合作模拟友尽类游戏;

#12 《Roadside Research》: 迅速突破25万愿望单;

#13 《Crashout Crew》 是Agro Crab推出的另一款合作游戏

《YAPYAP》是Bap工作室在推出《BAPBAP》之后快速发布的后续产品。研发团队的IHeartPie说:

“BAPBAP 我们在《BAPBAP》上面花了太多时间。大概有5年。我们经历了很多迭代周期,试图让它成功,但它就是从未火起来。最终,我们把它从一款大逃杀游戏改成了派对游戏,这样我们就不用担心实时玩家数量了,也能继续前进。《YAPYAP》是一个全新的项目。几乎没有复用任何内容。总开发时间不到一年。”

《PADDLE PADDLE PADDLE》尽管开发时间很短,却以惊人的速度售出了10万份。开发者此前接受采访时透露,他们花了数年时间开发一款像素艺术风格的平台游戏,但表现不佳,于是他们很快制作了一款关于划桨的合作式友尽类游戏,几天内其销量就超过了那款像素平台游戏。

不过,这不仅仅是“友尽类游戏”,Steam上还有更多快速发布的游戏表现出色。

恐怖题材依然热门

没错,恐怖仍然是一个值得制作的优秀品类,而且粉丝们也能接受那些略显粗糙的恐怖游戏,我之前撰文写过,认为每个开发者都应该做一款恐怖游戏,现在看来,那个判断依然是对的。

《Roadside Research》背后的团队在他们之前的恐怖游戏《Order 13》上表现出色,该游戏于2025年3月发布。据该游戏工作室Cybernetic Walrus的联合创始人Mike Coeck称,这款游戏的开发用时三个半月。

另一点是,恐怖主题可以与其他“友尽类游戏”相结合。

事实上,在排名前23的所有“友尽类游戏”中,几乎有一半是恐怖游戏。《Phasmophobia》和《Lethal Company》基本上为“友尽类游戏”设定了标准。这是同时在线人数图表,但我标注了每一次恐怖合作类游戏走红的时间。

关于这个图表有几点需要注意:

有些游戏在首次发布数周后才达到其最高同时在线人数。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月发布,但在2024年10月才达到最高同时在线人数。

注意到成功的“恐怖友尽类游戏”数量正在增加,且它们之间越来越相似。

请注意,最近多个恐怖类友尽游戏同时获得了成功,比如《Backgrooms Escape Together》和《Dark Hours》。再比如《Zort》和《Kletka》。这些游戏非常热门,粉丝们会尽可能多地购买和游玩。记住,这指的是同时在线人数(CCU)。这两款游戏在同一天都有着很高的同时在线人数。

这不是笔误。确实有一款名为《Escape the Backrooms》的游戏,还有另一款热门游戏名为《Backrooms Escape Together》。当两款极为相似的游戏都走红时,这表明我们正处于一个“大合相”时期。

恐怖混合体(棋牌或放置类)

另一个让粉丝们为之疯狂的有趣混合类型是恐怖+棋牌。听起来很奇怪,但这里有几个例子:

《Buckshot Roulette》:恐怖加轮盘。在Reddit的AMA部分,这位独立开发者表示,最初版本的发布仅用了两个多月的时间。该游戏的评论已超过3万条。

《Cloverpit》:恐怖+Slot Machines。游戏发行商的负责人Thomas Reisenegger(来自Future Friends公司)向我证实,该团队花了一年多一点的时间制作这款游戏,它在两周内售出了75万份。

《Slots & Daggers》:黑暗奇幻(不完全是恐怖)+Slots。没错,Thomas Reisenegger在一个月内发布了两款黑暗奇幻风格的Slots Machine棋牌游戏,且两款表现都很惊人,当两款极为相似的游戏都获得成功的时候,这就是大合相。

Thomas证实,这款游戏仅用了8个月时间研发,并且在10天内卖出了10万套。

《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戏,评论数量1488条,正如Wired所描述的那样,该游戏的想法诞生于2024年3月,并在3个月后发布。

自动战斗与策略

《Oaken Tower》:一款像素艺术风格的PvP自动战斗策略游戏,在10月的Steam Next Fest期间登上了最热门试玩榜单的首页。尽管尚未正式发布,但其试玩版的同时在线玩家数(CCU)始终保持在200人以上。我与Bocary工作室的独立开发者进行了交流,他证实“制作只花了2个月时间,但在大约6个月里一直在进行更新和重大改进。”

放置/增量游戏

增量游戏已经存在多年,但我认为当《BANANA》走红时,才让人们了解到这个类型。从那以后,出现了数十款热门的放置类游戏。好消息是,这类游戏通常几个月就能开发完成。

《Desktop Defender》:这是2025年10月Steam Next Fest期间游玩次数最多的Demo之一。我和它的开发者Conradical聊过。他告诉我,《Desktop Defender》花了大约两周时间开发,加上2025年11月发布,总耗时可能会达到一个月。

“我现在(以及从7月开始)一直在做的事情,就是同时开发小型游戏和大型游戏。所以我要在12个月里做6款游戏。其中1款是较大型的,其他的都是小型游戏,类似《Desktop Defender》那种。做大型游戏是为了声望、交易等,而小型游戏则是为了填补收入缺口,而且有时候小型游戏会表现得特别好,比如《Desktop Defender》。”

《A Game About Feeding A Black Hole》:一款关于喂养黑洞的游戏——该游戏的一位开发者在YouTube上记录了自己的历程,并发布了一段视频,讲述他们如何在一周内获得1万个愿望单。

他以前还制作过其他游戏,比如一款融合了《吸血鬼幸存者》风格与国际象棋元素的游戏,以及一款简化版的策略类God游戏。这些游戏的走红速度都不及他那款放置类游戏。我问他,制作这类速成风格的游戏是什么感觉,他回答说:

“我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”

“说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。

商店模拟

是的,我知道,每个人都在制作一款(某个市场)模拟器。它们可能已经泛滥了。

然而,我们现在正进入下一代商店模拟器时代,这涉及以奇特的方式对其进行重新组合。如果你能用它做出有趣或巧妙的事情,它仍然非常可行。

《Roadside Research》:再想想Steam Next Fest热门演示第12名的《Roadside Research》,它的愿望单数量很快就达到了25万。

这款游戏融合了友尽类游戏和模拟元素。它稍微复杂一些,但Mike Coeck再次确认,他们只需要10个月就能完成。

《HELLMART》:这款游戏被宣传为“超市模拟器遇上恐怖元素”。它是10月Steam Next Fest期间排名第43的Demo,该团队刚刚宣布,他们已获得12万个愿望单。

我和开发者Alexander Styageilo聊了聊这款游戏的开发情况,他说:“我们在[2025年]2月制作出了第一个原型,4月开始与艺术团队展开全面合作,那时核心玩法已经就绪。”也就是说,开发时长为8到9个月。

《Storebound》是另一款恐怖商店模拟游戏,但这款支持合作模式!它是2025年10月Steam Next Fest期间最受欢迎的Demo之一。当两款极为相似的游戏同时推出时……就会出现“大合相”。

虐心游戏

我觉得很多这类虐心游戏都被“友尽类游戏”所取代,不像以前那么火了。 《Bennett Foddy’s Baby Steps》表现似乎有点不尽如人意,毕竟他凭借《缸人(Bennet Foddy’s Getting Over It)》基本上开创了这个品类。

但我仍然认为,作为一种快速发布策略,它们是相当可行的。这些作品的特点是画面看起来像商店里买的现成素材,有着典型的粗糙物理效果(还带有Buster Keaton风格的滑稽摔倒动作),以及怪异的角色设计。

《Only Up》(无Steam页面)有着一段曲折的历史,但这款使用商店购买素材制作的高难度3D平台跳跃游戏确实走红了。

市面上也有一些类似的游戏,它们在同样较短的开发周期内取得了不错的成绩。

《Get To Work》

《Unicycle Pizza Time! 》:虽然不算大热门,但它是“Biteme”游戏目录中的畅销款。

《A Difficult Game About Climbing》 一个关于攀岩的艰难游戏

《Baby Steps》

吸血鬼幸存者 2.0

《吸血鬼幸存者》发布已经4年了,我认为类似《吸血鬼幸存者》的游戏的“大合相”时代已经结束。目前表现良好的游戏要么具有极高的制作水准(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel》),要么与知名IP相结合,比如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem:Swarm》。

我绘制了类《吸血鬼幸存者》游戏整个历史的累计同时在线人数(CCU),并将其与友尽类游戏的历史数据进行了对比。请注意,X轴是“突破性”游戏发布后的天数。例如,蓝线从《吸血鬼幸存者》发布当天(2022年10月20日)开始,红线从《 Phasmaphobia》发布当天(2020年9月18日)开始。

请注意,即便是在《吸血鬼幸存者》热潮的绝对顶峰时期,该类型游戏在BLC时代也只达到了“友尽类游戏”的水平。

《Megabonk》的发布拥有比《吸血鬼幸存者》最高峰值更高的同时在线人数(CCU)。类《吸血鬼幸存者》游戏如今才刚刚达到ALC时代的高度。

也许,只是也许,《Megabonk》就像《Lethal Company》一样,为这一类型指明了新的前进方向。或许我们正进入AMB(后《Megabonk》时代)。也许是时候制作一款bonk-like游戏,以走在下次“大合相”的前面了?这是所有“大合相”游戏中风险最大的一步棋。

开发者们为自己的艺术而承受长达数年煎熬的时代结束了

我最不喜欢独立游戏开发的一点,就是那种对为了“艺术”而苦苦煎熬多年的开发者的盲目崇拜。记者们热衷于报道这些饱受煎熬的开发者,比如那些花了13年时间制作《ROUTINE》这款游戏的可怜人。

《独立游戏大电影》用了将近两个小时的时间展现开发者们为了自己的艺术而承受的痛苦。在这部电影为如何恰当地为游戏承受痛苦树立了标准之后,独立精神至今仍在试图恢复。

这种“为艺术受苦”的态度是不健康的,也毫无乐趣可言。它不应该像媒体那样被美化。我知道这能构成一个精彩的故事,但对你并无益处。我讨厌看到新入行的独立开发者读到那些“为艺术受苦”的文章后,认为这就是前进的道路。请不要为了游戏开发,在一个艺术项目上耗费数年时光,成为一名殉道者。

独立游戏开发者的优势在于我们规模小、行动迅速、灵活且富有创新精神,能够比EA、育碧、动视这类庞大笨重的公司更快地推进项目,承担它们不敢承担的风险。这些游戏巨头往往在开发游戏上耗费过多时间,而我们这样的小型独立工作室则不会如此。

我更倾向于推崇John Romero和约翰·卡马克以及他们在Id早期的日子。他们每年制作数十款快速游戏。他们预见到3D时代即将到来,于是“追逐3D潮流”,发布了许多游戏来探索3D意味着什么。

我们应当重视那些早期的Flash游戏开发者,他们仅用几周时间就在Flash门户网站上发布游戏,以此来验证哪些玩法可行。

我们应该珍视早期手游的开发场景,那时候的开发充满乐趣。当时有很多人迅速追逐潮流,也因此诞生了《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》《Flappy Bird》和《天天过马路》等极具创新性的精彩游戏。

这些“大合相游戏”最棒的地方在于,你可以专注于开发那些有趣的部分:游戏系统、概念和场景。而游戏开发最糟糕的部分,是没完没了的打磨、测试,以及你必须考虑到的各种边缘情况。

当你在先锋类型领域进行开发时,玩家会容忍你的“不完美”,因为他们非常渴望玩到这一热门游戏类型中的下一款新游戏。

我这么说并非有意冒犯,但《Roadside Research》确实有些明显的“粗糙感”。我经常会看到自己的手臂卡在环境里,然后被扭成各种怪异的姿势。

这是件好事!你不必花费数十万美元和数月的开发时间来反复打磨和制作每一个交互的动画。当你选择了合适的类型,就能以更快、更低的成本推出游戏。游戏仍然需要具备一定的质量,你不能发布完全无法运行的垃圾作品,但人们通常会更宽容。

在《Peak》这款游戏中,万圣节更新期间,我很轻松就能通过攀爬巨型骨架,从初始枢纽突破屋顶。这完全没什么问题。独立游戏不必过度打磨、精雕细琢。那样会失去乐趣,还会掩盖创作者的手工制作痕迹。

营销势头迅猛

当你选择一款处于“大合相”状态的游戏时,“Steam元规则”并不适用,因为Steam上的玩家们非常渴望新游戏,他们会在任何类似新趋势的游戏尚未完全成熟时就迫不及待地入手。

来看看这款名为《Mage Arena》的“友尽”巫师游戏,它迅速积累了9000多条评论,峰值同时在线人数达1.7万人,其游戏缩略宣传图是这样的:

艺术宣传图是这样的:

我喜欢该游戏那种迷人的粗糙感和手工制作的风格!我并不是在黑这个游戏!

《Mage Arena》的Steam页面在上线前只研发了3个月。

它打破了Steam的所有规则,却取得了惊人的成功。

想想放置类游戏《Desktop Defender》,它参加了2025年10月的Steam Next Fest活动,当时只有200个愿望单,一个由非专业插画师制作的像素艺术宣传图,其Steam页面也只上线了3个月,它几乎打破了我在这里提到的所有规则。

然而,《Desktop Defender》在Next Fest期间获得了2万个愿望单,并且是排名前50的热门Demo。这是100倍的增长!(该游戏已经发布)

你可以休息一下

这场大合相的出现带来的一个影响是,开发者们理所当然地停止了那些长期开发、过度打磨却属于表现不佳类型的游戏的制作,以便重新积蓄精力,重燃游戏开发的魔力。

在《RV There Yet》发布之前,开发者们花了4年时间开发一款名为《Among the Wild》的深度建造与生物收集类游戏。

他们的社区经理Jace Varlet讲述了在2025年暑假期间,他们如何举办了一场游戏创作马拉松,并在8周内制作出了《RV There Yet》:

“与《Among the Wild》不同,那款游戏实际上极其复杂难懂,而这款游戏你可以和朋友们一起玩,甚至观看别人玩也可能非常有趣。所以,这就是我们想出的这个巧妙的小原型,它似乎具备了我们想要的一切,甚至更多。不过具体来说,这也是一种我们可以随意打磨,可精可糙的游戏。实际上,这种游戏如果少花点功夫,可能甚至会更好,比如,如果它有点粗糙之类的,对吧?这种游戏或许还是别想太多为好。”

“但另一款游戏(《RV There Yet》)的好处可能在于,如果我们能发布点什么,对团队来说或许会是一股新鲜空气,因为Nuggets Entertainment这家工作室目前还没有发布过任何游戏。所以,发布点东西,让你们能玩到我们制作的游戏,可能会很好地鼓舞团队士气。团队中也有一种强烈的干劲,大家都想参与这款游戏的开发,因为每个人都对这个小游戏感到兴奋,也都想为之努力。”

这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。

Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”

但要是泡沫破裂,在我发布游戏之前“大合相”就结束了呢?

这并非毫无风险。这不是一个有保证的安全赌注。你的“大合相”游戏很可能仍然会失败。

但这次大合相很可能是你目前最好的机会。

即使你的“合相”游戏失败了,你至少发布了一个作品!

这并没有什么可羞耻的。

以下是你所做的:

你“打破了禁锢”,克服了发布的恐惧。

你可能犯过一些错误,但现在在你真正的梦想游戏中,你不会再犯这些错误了。

你的游戏可能已经走红,并体会到了其中的乐趣和兴奋。

你可能已经交到了一些朋友(你绝对应该和那些制作与你相似游戏的人交朋友)

你将拥有一个可用于下一个项目的代码库。

不过说真的,就算别的什么都没有,你也会玩得很开心的!我知道“大合相”系列游戏可能不是你热衷的类型。但说真的,看看Aarimous有多开心,他的一款游戏终于表现出色,得到了他应得的认可。

我希望你也能这样!

这不就是在跟风吗?

没错,你就是在追逐潮流。

我不喜欢“追逐潮流”这种说法中自带的那种否定意味。Steam上的玩家真的非常想要这类游戏。我们是在为渴望新游戏的玩家提供他们想要的。他们在寻找这类游戏,他们需要我们为他们制作这些游戏。

我们应该为它们提供内容!

是的,这些游戏是一种趋势。这些趋势终有一天会结束。但这就是站在文化前沿的样子。游戏是一种充满活力、不断发展的艺术形式。我们很幸运,能在这样一种充满生命力的媒介中进行创作。评论家们抨击电影、文学和视觉艺术已经变得多么停滞不前。我们应该庆幸,我们还有趋势可以追逐。

追逐潮流总比制作一款在Steam上几乎没有成功先例的游戏要好,因为这意味着游戏发布后,你还得回去做你的日常工作。

我希望你能紧跟潮流,这样你就能辞掉那份你讨厌的日常工作了。我希望确保你不必去恳求他们让你回到EA公司的旧岗位,也不必去接外包的活儿。你值得成为一名全职开发者,过上体面的生活!

如果你在一款精彩的合作游戏中表现出色,那么你的下一款游戏可以反其道而行之!你可以制作一款专注于追逐失败,或者逃避潮流的游戏。不管怎样,追逐潮流能让你做自己想做的事。

但是,你告诉过我“建造类”游戏很热门!现在又变成“友尽类”了?

两者都是对的!

是的!像“友尽类游戏”和恐怖游戏这类“大合相”游戏如今很受欢迎!

是的!建造、模拟、策略类游戏仍然非常受欢迎!

如果只看10月Steam Next Fest最常玩的前50个Demo,我将其中48%归类为“建造制造”类游戏。“大合相”类占14%。占比38%的“其他”类别则是那些需要花很长时间开发的游戏:比如“持剑冒险”类游戏、RPG、FPS和竞速游戏。

此外,就在一周多前,Hooded Horse发行了我最期待的策略建造类游戏《 Super Fantasy Kingdom》,反响非常好!它已经获得了超过1100条评论和1.2万的同时在线人数。

“建造类”依旧火爆!

大多数开发工作室终有一天都应该尝试制作“建造类”游戏。

Crafty Buildy 就如同太阳。它每天都会升起。在我们的有生之年,它都会一直存在。它是 Steam 上所有生命的源泉。沐浴在它的温暖之中吧。

然而,Crafty-Buildy类游戏的制作成本非常高。这类游戏很复杂。你需要成为一名更有经验的开发者才能做好这类游戏。它们的制作耗时很长。它们是不错的长期投资。

现在,我们正处于“大合相”期间!我们不知道这会持续多久。它可能转瞬即逝。在“大合相”期间,你可以在Steam上快速打造出既受欢迎的作品。这是一种低风险、高回报的做法。

所以别慌!如果你正在埋头开发一款精巧的建造类游戏,而且进展顺利,很快就要发布了,那就继续加油吧。

哦,对了,那平台游戏、VR游戏、大多数益智游戏和派对游戏呢?它们既不是太阳,也不是“大合相”。不幸的是,这类游戏的受众并不多。我真的很抱歉。

幸存者偏差

按照Reddit评论者的要求,我在此有义务发布这张图片并解释幸存者偏差。

是的,我正在研究那些成功的游戏。

是的,确实有一些游戏失败了。不,我还没有计算过“友尽类游戏”的成功比例,并将其与其他所有类型游戏的基准成功率进行比较。

是的,尽管《Cuffbust》获得了数十万个愿望清单,但由于内容匮乏且定价不符合预期,它在发布时遭遇了失败。

也会有“大合相”游戏遭遇失败。

这里没有任何保证。

如果你想要零风险、快速致富的商业机会,那就去其他行业吧。

我之所以指出这些成功案例,是因为它们可以作为范例。研究“幸存者”是一种完全有效的研究方法,被称为“正向偏差”。

根据维基百科积极偏差“是基于这样一种观点,即在一个社区内,一些人从事不寻常的行为,这使得他们比面临类似挑战的其他人更好地解决问题,尽管没有额外的资源或知识。这些人被称为积极偏差” 。

大合相绝对是不寻常的行为。我希望你是一个“积极的偏差” 。

你必须相信我在这里的经验。我已经研究Steam市场将近十年了,我们在这里看到的奇怪行为值得注意!这很奇怪。这很令人兴奋。值得一看。

你应该制作一款“大合相”游戏吗?

那么,你是否应该效仿Nuggets Entertainment,暂停多年项目的开发,去制作一款“大合相”游戏?又或者效仿Flanne,停下TRPG的开发,去制作一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏?

对于大多数开发者来说……是的,绝对应该!放手去做吧!

前提是你在法律上可以这么做,你对发行商没有某种合同义务,否则就必须先完成你当前的游戏。

但如果你自己当老板,就不要放弃当前的计划。只需做好记录,备份好,再双重备份。然后解放自己。

简而言之,除非你距离发布一款已展现出发展势头的游戏只有几周时间,否则你应该暂停开发,制作一款“大合相”游戏,并在2月Next Fest开始前至少发布一个Demo版本。

这游戏太搞笑!说好的10万人在线、发售后仅5人,几百万营销费打水漂

作者 · 逸波
2025年12月12日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/长久以来,上线前夸下海口、信心满满,上线后一地鸡毛、回旋镖吃满的事情,在游戏行业常有发生。这一方面是反映出许多游戏开发者对于自己的产品都会有更加乐观的自信,另一方面,上线前夸下的海口某种程度上也是一种向市场提供积极预期的行为,无论最后成没成,至少当开发商吹下牛皮以后,总归能吸引一部分玩家过来尝尝咸淡。

但是如果有一款游戏,上线前的预期和上线后的实际表现,出现了上万倍的差距,这就很难说是单纯的过度自信了。

近期,这离谱的一幕就发生在英国开发商Glowmade Games开发的《King of Meat》身上。《King of Meat》是Glowmade Games的首款游戏,由亚马逊代理发行。这是一款四人联机的地牢建造闯关游戏,玩法体验上有点接近糖豆人,只不过风格上选取了地牢风。

据外媒Insider Gaming报道,该项目的“一位高管”(目前尚不清楚是亚马逊负责该项目的管理人员,还是Glowmade Games的高管),在游戏上线前对《King of Meat》的预期是同时在线人数至少达到10万人。

然而游戏实际上线表现却令人大跌眼镜,根据SteamDB的数据,这款游戏在Steam平台上的最高在线人数仅为320人,而这还是在周末免费活动的前提之下。游戏如今的同时在线人数已经跌至十几人,甚至截止完稿时只有5人。考虑到游戏是四人合作,这意味着目前《King of Meat》只能凑出一局游戏。

单纯看这个数据,很多人会觉得《King of Meat》是不是一款上线前就被开发商放弃的“小凉游”。但事实恰恰相反,不仅游戏项目组夸下了“至少10万在线”的海口,他们还为《King of Meat》投入了大量营销预算。

据外媒Insider Gaming所说,《King of Meat》的营销费用至少为数百万美元,去年游戏还登上了科隆开幕夜(ONL)直播活动,并在现场播放了播片,而据业内人士透露,科隆ONL现场主秀的播片报价为24.2万美元。

除此之外,Glowmade Games还邀请到外网的顶流游戏博主Mr. Beast(仅在油管上就拥有超过5000万订阅用户)为其制作了一期定制化商单视频。而这期视频单纯从成本来看就耗费巨大——Mr. Beast搭建了一个室内小型比赛场馆,邀请几十名玩家进行《King of Meat》的比赛,最终优胜者将获得25万美元的奖金。

这条视频在油管上拥有超过680万播放数

换言之,仅奖金就花费了25万美元,更别说其它布景成本,以及Mr. Beast作为顶流博主收取的人工费和出场费。不夸张地说,单纯这一条视频很可能就花费了《King of Meat》上百万美元的营销预算。

因此,当《King of Meat》取得如此难堪的发行成绩后,可以说成为了业内的一场闹剧,也引来了不少玩家前来吃瓜和嘲笑。有位国外玩家在分析为什么游戏花费这么多营销预算,却没什么玩家的时候,就提到《King of Meat》发行策略的失误,即将所有预算都投入到“那些广告一结束就立刻弃游的主播上”。

而且Mr. Beast制作的声势浩大的视频,确实吸引到很多人来看热闹,但不少用户的关注焦点并未聚焦在游戏本身,而是那25万美金的归属,这最终导致转化率非常差。从某种程度上来说,像《King of Meat》这样制作规模与玩法形式都更贴近独游的产品来说,不太适合学习头部旗舰级产品那样搞大型真人秀节目,主播的深度游玩测评反而有可能起到更好的宣发效果。

另一方面,游戏本身在研发侧的表现也不算多优秀,本质上是前几年糖豆人引发party游戏热潮下的产物,更为人诟病的是它在国外的首发定价竟然高达43美元,这引发了相当多国外玩家的反感,毕竟Party游戏在很大程度上是依赖UGC的游戏品类。

毫无疑问,出现如今这种上线预期与实际表现存在超巨大差距的结果,《King of Meat》项目组的宣发团队以及管理者都需要背大锅,据外媒报道,Glowmade Games已经开启了裁员程序,后续该项目乃至整个工作室都前途未卜。

这也给国内外其它同行提了个醒,无论是宣发策略的选择,还是对自家产品的调研预期,或许都需要做得更加扎实一点。

国外玩家嘲笑《King of Meat》的宣发

“PUBG之父”的星球级大饼来了?万众瞩目之下、游戏直接凉凉

作者 · 卓易
2025年12月12日 11:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Brendan Greene从缔造了全球神话的《PUBG》开发商Krafton离职,已经过去了四年。

2021年,这位“大逃杀”玩法真正的开创者、前PUBG创意总监,在阿姆斯特丹成立了自己的新工作室PlayerUnknown Productions,并获得了老东家的投资,着手开发一个名叫《Prologue: Go Wayback》的游戏。当时他画下的“饼”可谓雄心万丈:要打造一个规模达64平方公里、前所未有的开放世界。

四年后的2025年11月20日,这款名为《Prologue: Go Wayback》的游戏,终于在Steam以EA(抢先体验)形式上架。然而,与当年《PUBG》上线时引爆全球的盛况相比,这一次的场景似乎有点“凉凉”。

截至GameLook完稿时,游戏在Steam上仅收获了163条评论,评价“褒贬不一”。没有媒体的广泛报道,没有玩家的热烈讨论,这位曾经用PUBG一款游戏彻底改变射击赛道、催生无数跟风者的“行业颠覆者”,交出的新答卷,似乎连一点像样的水花都没能激起。

这不禁让GameLook感到困惑与好奇:Brendan Greene这几年究竟在做什么?他拿出的东西,到底有何不同?这款看似“暴死”的作品,是江郎才尽,还是一场宏大叙事的低调序章?

一个极致硬核的“单人苦修模拟器”

我们首先得看看这到底是个什么游戏。从Steam页面工作室自己贴上的标签来看,非常明确:生存、探索、沉浸式模拟、开放世界。说白了,这是一款标准的SOC(生存开放建造)游戏。从海外如日中天的《Rust》、《森林》,到国内大厂接连下场的《明日之后》、《黎明觉醒》、《七日世界》,SOC品类已经是一片竞争白热化的红海。那么,Brendan Greene的“新酒”,装在了哪个“老瓶子”里?

《Prologue: Go Wayback》的核心玩法,可以用一句话概括:扮演一位名叫露西的女驴友,在随机生成的广袤荒野中,依靠极致的拟真生存手段,找到并抵达遥远的气象塔。听起来很简单,但游戏的“硬核”程度却高得吓人。

首先是有些拟真到“变态”的生存系统,游戏没有血条,取而代之的是需要时刻关注的饥饿度、口渴度和一个极为关键的“冷暖度”指针。你需要精确计算食物的卡路里与水分,用瓶罐接雨水,收集柴火点火取暖、烤干衣物。一旦任何一项指标失衡,等待你的就是死亡与重开。这种设定,让GameLook联想到另一款硬核生存游戏《人渣》,甚至更甚。

其次是全然复古的导航方式,游戏没有小地图,没有目标点标记。你只能在木屋里找到一张仅标注了你当前位置的静态纸质地图,以及一个指南针。

想知道气象塔在哪?你必须爬上沿途的瞭望塔,用肉眼远眺,将目标方位手动标记在你的地图上。迷路,是家常便饭。

游戏是纯粹的单人体验。每次死亡后,世界会完全重新随机生成(Roguelike元素)。你面对的是一个64平方公里、包含400多个避难小屋的动态世界,以及变化莫测的天气——晴雨、雷暴,甚至酸雨。但自始至终,这个世界里只有你一个人。开发团队似乎刻意追求一种“沉浸式模拟”的质感,场景中几乎所有的物体,罐头、书本、木柴,皆可拾取交互,开冰箱门、翻柜子都有独立动画,真实感拉满的同时,也将那份孤寂渲染得愈发浓烈。

那么,它实现了什么别人做不到的东西吗?

从技术上看,它程序化生成的庞大世界和复杂的动态天气系统,确实体现了不小的野心。但从玩法内核来看,它所强调的硬核生存、资源管理、探索导航,在《绿色地狱》《僵尸毁灭工程》乃至《Rust》的某些模式里,玩家其实都已经体验过了。更像是一个精品罐头——把各种硬核生存游戏的要素,用更高的画面标准和更极致的“去 UI 化”“去引导化”理念,打包进了一个纯粹单人的框架里。

结果就是,游戏塑造了一种极度强烈、近乎压抑的孤独感与生存压力。有玩家戏称,这根本不是游戏,而是一个鲁滨逊漂流记模拟器 。你需要有极强的耐心、规划能力和忍受寂寞的心境,才能在一次次失败中,从这片残酷而美丽的数字荒野里“幸存”下来。

玩家不买账,同行在观望

如此特立独行的设计,市场给出了怎样的反馈?

目前Steam一百多条的评价总量,对于一个挂着“PUBG之父”光环的作品来说,堪称惨淡。

翻看评测,优化问题、内容重复、玩法枯燥、孤独感太强是主要的批评声音。许多慕名而来的《PUBG》玩家发现,这和他们期待的紧张刺激的竞技体验毫无关系,乘兴而来,败兴而归。即便是有耐心的硬核生存玩家,也认为其在系统深度和长期目标上,与《Rust》等成熟作品仍有差距。

有玩家失望地写道:“当前版本的体验就像个演示版……却标着20美元的价格,所以不值。 因为我当初特别期待,以为这就是我一直在找的那款游戏,试玩后却大失所望,所以才这样评价。

我理想中的游戏应该是:目标明确——依靠纸质地图和指南针(而非交互地图)抵达目的地,具备深度机制和相对真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材!……我希望后续几次大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”

更有人吐槽其严苛的天气系统让人寸步难行:“当前版本的体验就像个演示版或阿尔法测试版,却标着20美元的价格,所以不值(4/10)。至少现在不值。希望未来更新能变得更好,并且开发者不会放弃它。经过最近几次更新,这游戏已经不值一玩了——除非你想体验初生小屋宅居模拟器。因为只要出门遇到下雨(而且每次开局第一天准下狗屎雨),十分钟内你必死无疑。”

在生存游戏品类已被验证为“得多人者得天下”的今天,坚持纯单人体验确实是一个巨大的市场风险,这也表明游戏自动放弃了社交驱动、用户生成内容和长线运营的可能性。

对于整个游戏行业而言,期待的是如当年“大逃杀”一样,能再次定义品类、引爆全球的“世界级点子”。而《Prologue》所呈现的,更像是对现有成熟类型的打磨,而非颠覆性创新。在中国厂商如腾讯、网易已在该赛道“重兵囤积”,对任何新玩法创意都虎视眈眈的今天,这样的作品显得冲击力不足。

那个“星球级”的大饼,还在炉子上

在GameLook看来,使用Unity引擎开发这样一款大型开放世界游戏,很有可能是在为后续更庞大的项目进行技术探索和管线验证。

在2022年Brendan Greene在接受采访时说过“为了给这个行星规模的想法提供完整框架,我们需要打造一个引擎,这需要时间。《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,我们会看玩法如何、以及这个世界扩展之后的运行状态。然后,当引擎做好的时候,我们将开始做首个demo,或者说是《Artemis》的首个alpha、Beta测试,这是个行星规模的世界。”

这或许解释了为什么本作更像一个“技术演示”而非完整商业产品。

或许,对PlayerUnknown Productions和整个行业来说,《Prologue: Go Wayback》的成败本身并非关键。它从项目名上就暗示了自己“序章”的地位。所有人的目光,其实都聚焦在Brendan Greene在2021年采访中勾画的另一张“大饼”上——那个研发时间长达五年、被描述为真正“压轴大作”、拥有“星球级”开放世界设定的神秘项目——Artemis按照当时的时间表推算,这款游戏已然进入发售倒计时(2026年)。

Brendan Greene曾形容那才是他梦想中的游戏,一个可能触及“元宇宙”概念的宏大世界。尽管如今“元宇宙”的热度已被AI取代,但构建一个持续、生动、规模空前的虚拟世界,依然是顶级3A游戏的目标,例如备受期待的《GTA 6》。

对于曾凭借一个点子改变游戏史的他,行业仍抱有最后的、巨大的期待。毕竟,在游戏竞争行业进入白热化、所有人都在寻找下一个“赛点”的今天,谁都不愿错过可能由天才再次划亮夜空的那道闪电。

10天收入破2亿,《超英派遣中心》火了!玩家给超级英雄当“HR”?

作者 · 卓易
2025年11月6日 09:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/放眼如今的游戏市场,超级英雄题材早已屡见不鲜。但放眼近年令人眼前一亮的作品却不多。但你是否想象过,当超级英雄们脱下紧身战衣,坐在办公室里接听求助电话会是怎样一番景象?《超英派遣中心》(Dispatch)正是这样一款别出心裁的作品,它让玩家扮演的恰恰不是英雄本人,而是负责调度英雄的“后台人员”。

官推宣布游戏销量突破一百万份

这款由 AdHoc 工作室打造的游戏近日创下了令人瞩目的成绩:Steam 平台的同时在线玩家峰值突破 6.5 万人,好评率稳定维持在 91%。在 PS 商店中,《超英派遣中心》更是一举登顶,成为今年的游戏作品中评分最高的作品,超越了《死亡搁浅2》和《33号远征队》等强势竞争者。上线仅 10 天,游戏销量便突破 100 万份,预估总收入已高达 3 亿元,在商业与口碑层面都实现了“双线飘红”。

当然,AdHoc 工作室这个名字对许多玩家来说或许还略显陌生,但它的创始团队却大有来头——他们正是曾经风靡全球的 Telltale Games 核心成员。

《行尸走肉》

这家曾打造《与狼同行》、《行尸走肉》等经典互动叙事作品的工作室,虽已解散,但其精神血脉却在AdHoc得以延续。四位Telltale前核心成员联手创业,将他们积累多年的互动叙事经验全部倾注到了这部《超英派遣中心》中。

超级英雄也有”社畜”人生

《超英派遣中心》采用了颇具争议的剧集式更新模式:全篇八集内容,首发仅开放两集,后续内容以每周两集的节奏更新。这种模式让GameLook联想到此前在Facebook上大火的互动真人秀《Rival Peak》——该节目每周七天、每天24小时实时直播,用户可以随时切换不同角色视角,观看特定角色的状态和活动。在第六周结束时,其配套的周更回顾节目播放量已超过2200万次。

尽管分章节更新的模式在过去曾引发不少争议,但《超英派遣中心》似乎找到了恰当的节奏平衡点,让玩家在每集结束时都怀着对后续内容的强烈期待,形成了一种独特的“追剧式”游戏体验。

作为一款互动式电影游戏,《超英派遣中心》在继承Telltale传统的同时,也做出了大胆的创新。游戏设定让玩家扮演“机甲侠”罗伯特·罗伯特森——一位因战衣损毁而不得不退居二线的落魄英雄。为了筹集重建机甲的资金,他被迫加入SDN(超英派遣中心),从冲锋陷阵的前线英雄转变为办公室里的调度员。你不再是无敌的英雄,而是需要协调一群个性鲜明的“前反派”英雄的管理者,既要分派任务,又要处理复杂的人际关系。

游戏的核心玩法围绕着“调度”展开,玩家需要在一个充满未来感的办公室里,接听来自城市的各种求助电话,然后根据任务性质分配合适的英雄。

每个任务都有特定的需求五维,而每位英雄也拥有独特的能力五维。成功完成任务的关键在于将正确的英雄派往正确的任务——战斗任务需要战斗力强的英雄,救援任务则需要高机动性的英雄,而一些涉及公共关系的任务则可能需要魅力值高的英雄。

这套系统看似简单,却蕴含着深度。英雄之间会产生化学反应,某些英雄组合能发挥出1+1>2的效果;而英雄的性格特点也会影响任务执行——两个互相讨厌的英雄可能会拒绝合作,而急于证明自己的英雄则可能擅离职守。更精妙的是,这些“意外情况”并非随机发生,而是与游戏的叙事进程紧密相连。当两位英雄因剧情而产生矛盾时,玩家在调度阶段就会直接感受到这种紧张关系。这种将叙事与玩法无缝衔接的设计,正是《超英派遣中心》最令人称道的地方。

除了核心的调度系统,游戏还穿插了多种互动玩法做为调剂。在某些动作场景中,玩家需要通过拖拽鼠标来模拟动作操作,例如下拉鼠标将敌人重重摔向地面,左滑能打出一个干脆的勾拳,让玩家在“办公室文员”的角色中也能体验到一丝英雄的快感。

此外,游戏还加入了形式多样的黑客小游戏。虽然本质上属于“走格子”机制的延伸,但开发团队在细节上做出了不少变化与尝试——从躲避杀毒程序的渗透式玩法,到考验记忆力的密码输入关卡,从设计思路上可以看出团队希望通过小型互动不断调整游戏节奏,让玩家在情绪上始终保持新鲜感。

和超级英雄谈恋爱?

最近这几年《黑袍纠察队》、《死侍》等超级英雄的大火,实际上让人们更乐意看到超级英雄们反差的一面,而不是期待他们在屏幕前完美无缺的形象。《超英派遣中心》最令人印象深刻的是其大胆的叙事风格。游戏中的对话直白、粗粝,充满成人向的幽默元素,台词里带着几句粗口和一句黄腔那是常有的事。这种过火的尺度甚至可能让部分玩家感到不适,但无可否认,它确实成功地塑造了游戏的独特气质。

令人意外的是,在所有的叙事元素中,感情戏竟成为了游戏的核心驱动力之一。游戏提供了多位可攻略角色,并投入了大量笔墨来塑造这些角色的个性与魅力。从酷炫的英雄到古怪的反派,每个角色都有其独特的背景故事和性格特点,使得与他们的互动充满了变数和期待。

令GameLook印象尤其深刻的是,其中一位可攻略角色是一名拥有“隐身能力”的前罪犯——她曾因抢劫与盗窃入狱,是个性格直率、行事粗犷的假小子。如果玩家能够放下偏见,依然可以与她发展一段出人意料的浪漫关系。当然,不排除有人正是被这种“危险魅力”所吸引。

结语

《超英派遣中心》的成功或许标志着互动叙事类游戏的一个新方向。它证明了,即使是在超级英雄这个被反复挖掘的题材上,只要找到创新的视角和足够的勇气,依然能创造出令人惊喜的作品。

这款游戏最出色的地方在于,它清楚地知道自己的核心优势所在——不是调度玩法,不是黑客小游戏,而是那些生动活泼的角色、幽默带刺的对话,以及让人心跳加速的感情戏。这些元素共同构成了一部让人愿意持续追更的“游戏剧集”。

从行业角度来看,《超英派遣中心》的火爆,也为中国互动影游提供了一个值得参考的样本。过去几年,国产互动叙事类产品大多集中在恋爱、悬疑或AVG领域,整体仍以“文字+选项”的线性体验为主,玩法创新有限。而《超英派遣中心》这次的尝试表明,互动叙事并不等于“电子小说”,它完全可以融入策略、管理等元素,让剧情服务于系统,让系统反哺叙事。

不知道《超英派遣中心》的爆火,是否能为同质化严重的国产互动影游市场提供一些灵感的火花。

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