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Received today — 2025年12月22日

《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

作者 · 卓易
2025年12月22日 11:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

国单新必杀技?“全世界只有中国玩家买单机手游”!姜磊:平台还”送你钱”…

作者 · 卓易
2025年12月22日 01:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

去年春节前夕,游戏圈曾传出一则令人扼腕的消息:横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的开发商91Act,因现金流断裂,被迫遣散了全体团队,仅剩创始人姜磊一人独守空楼。

然而故事并未终结。就在今年,91Act宣布,《苍翼:混沌效应》在全平台销量突破220万套,其中手机版便吸引了超过120万付费用户。曾经为求生存而全员降薪的团队,也赎回了抵押的资产。这段从绝境中挣脱、最终实现销量与口碑双丰收的经历,被许多人视作国产单机游戏界的一段传奇。

而在“游戏人的年度游戏”交流活动上,姜磊给指出了一个属于中国游戏开发者的独特机会——买断制手机游戏

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊。最初入行时,我是做网游的。那为什么要从网游转型做买断制呢?因为网游太卷了。但这只是竞争层面的说法。如果有家财万贯、良田万亩,谁还会去揣摩六国相印呢?这是张仪说秦王时的典故。对我们来说,其实我们看到很多有创意的开发者,他们可能在网游时代取得了巨大成就,然后转型了。我非常幸运的是,我在网游时代既活了下来,又积累了经验和资源,变得更强大。同时我还保持着足够轻盈的身姿,有机会去做更加有创意、更有表达欲的东西。

承接刚才前面嘉宾的分享,我们在说,其实现在做买断制游戏,最吸引我们开发者的是“创作的表达”。因为在这里,我们可以更单纯地去思考。而这种纯粹的创作表达,无论是低成本的独立游戏,还是高成本的3A游戏,或者是介于中间的、所谓的2A游戏,我认为这种以创作为导向的表达,与纯粹为市场服务的商业网游是最大的区别。

我认为,这是我作为一个开发者、一个中国的开发者,投身于买断制游戏的第一步初心。而在这个初心的基础上,我必须清楚:我们不是一个人在战斗。不对。我们团队有几十号人,大家要吃饭、要养家,我们必须用我们的游戏去获得收入。我们是以游戏为生的,我们的游戏是商品,不是在玩票。

我必须非常清醒地知道,我带着这么一群人,我们做出的、能够表达我们自己的游戏,它是否有商业回报?真正让我坚定下这个决心的,是我看到了我们中国买断制游戏开发者一些独特的优势。这里我就简单给大家分享一下,因为我们这个游戏也获得了一定的成功,我也有资格在这里去讲,我看到了那些促使我们进入这个充满魅力的细分赛道的重要原因。

首先,我当时观察到的Steam用户数据是持续增长的。在2021年我决定做买断制游戏的时候,Steam数据连续十年都是两位数的增长,现在也保持着高速增长。目前至少每年有超过6%、7%的用户增长。而中国或中文用户的增长同样非常迅猛。目前Steam上应该有超过33%的中国用户,而且到了2025、2026年,很有可能会达到35%。我们乘以Steam的市场规模,预计2026年Steam上的中文用户总量很有可能会超过2.4亿。Steam的中文用户总量超过2.4亿,这是当之无愧的Steam第一大用户基本盘。两亿多的数量级,也是极具诱惑力的市场。正是因为这样,面对如此巨大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得这个红利的。

因为我们最终面对的就是中国玩家。我们与玩家,最近我们都通过各种方式去跟玩家交流,能够跟大家互动,能够通过很多低成本的方法去获得用户影响力,去建立我们的品牌。我们会看到在这个过程中,比如说世界上最好的二次元细分赛道,都正在被中国的开发者所占据。而我们团队的愿景,就是成为世界上最好的2D动作游戏团队。

当所有玩家关注2D动作游戏品类的时候,他们会想到91ACT,想到我们所制作的游戏。我相信这样的时代机会,正等待着每一个中国的开发者。因为在这个机会下,我们还有更多能够兑现这种可能性的优势——那就是同样体量下,国外开发者的游戏收入往往主要来源于PC或主机,但是对于中国的开发者,比如说,我们在手机上的收入,对于整个团队来说非常重要。

首先在中国,我们有TapTap、好游快爆以及B站这种买断制用户聚集的平台。刚才提到了,好几家平台是不分账的,我们的实收率很高。所以,在我们的游戏在PC上获得商业回报与口碑成功之后,我把游戏移植到了手机上,我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。我们的付费率整体超过了35%。这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。

如果没有手机平台,那可能《苍翼:混沌效应》只是一个叫好但商业上挑战较大的游戏。但是因为有了手机,我们会发现我们这个团队很有底气地说:我们不需要融资,我们也能够去做。这是中国开发者的独特优势。因为当我们把已经在国内手机市场上获得成功的产品放到海外的时候,我们觉得海外玩家应该也会买账,毕竟在中国都已经成功了。但你们发现没有?全世界,可能就只有中国用户最愿意在手机上玩买断制的、沉浸式的游戏。

所以这是一个独属于中国开发者的市场红利,跟我做同样品类、同等体验的海外开发者,他们可能就会面临一个困境:就算他们的产品竞争力跟我一样,他们的收入也会少掉手机这一大块。那我们的成功率就会显著比他们高了。我的结论就是:我强烈建议所有在PC上获得成功的、想做买断制游戏的团队,尽可能地上手机。如果中间觉得有什么移植上的困难,我们都可以交流。

然后,刚才讲到了我们很多做买断制游戏的开发者,之前是经过了网游时代的锤炼。中国网游时代的发展,从我入行时的2003年开始,那个时候是非常弱小的,当时03、04年大家玩的主要是韩国的游戏。

经过了20年的时间,在网游领域——无论是PC网游还是手机网游——在整个网游领域,全世界最强的开发者都在中国。而中国在网游时代的领先,其实也带来了能力的溢出和转型。就像旁边的刘洋,就是我们《盘古魂》的开发者,之前也是做网游的。网游锤炼了我们的能力,然后转头做买断制。我更加看好,像《黑神话:悟空》的团队,他们也在开始做买断制游戏。这些获得了巨大成功的团队,他们带着在网游时代积累的经验、资源和创作热情,让整个中国的买断制游戏行业越来越强大。而这个过程中,来自网游时代的支持不止于此。

我们看到《暖雪》、《霓虹序列》,包括即将发布的《影之刃零》是吧?它背后的“金主爸爸”是谁?是腾讯。就是靠类似于像腾讯这样在网络时代赚了很多钱的公司,他们其实是现在中国高成本买断制游戏的主要投资者。而这些都是中国买断制游戏开发者独特的红利,可以有更明确的、长期的合作关系。而且平台他不但不分账,还给我广告费?是因为在中国,网游会在他们这些平台上去做商业化,为平台提供收入。所以他们能够通过商业网游的收益,来补贴对买断制游戏的支持。不仅如此,中国的网游开发者们,由于领先于全球,他们开始往“多端网游”发展。原有的PC上发行平台,它已经不适应这个“多端同步”的模式了。

平台给PC版买断制游戏同样可以做到不分账或低分成,为什么?因为有这些商业网游的跨端产品,会在PC上开服,为平台贡献商业价值,而平台就能够把这种红利反哺到买断制游戏开发者身上。这些就是中国开发者独特的行业红利。因为我们在中国,因为我们中国网游的强势,让我们能够获得很多“奇怪”的、独特的优势。这些优势都希望大家能够充分地利用起来。所以最后发一个广告,就是我们支持TapTap的PC版,就是支持国产平台的未来。

然后我再讲一个我自己其实很想表达的东西。我认为中国开发者还有一个巨大的红利,在座的多数人可能还没有意识到。就是我会去畅想未来:我做游戏还能做多少年?

所以,前十年、上一阶段我做网游,下一个20年,第二个20年我做买断制。我想在这20年里,世界会变成什么样子?我想象的第一个变化就是:中国一定会拥有一个属于国产的、有全球影响力的操作系统。在这20年中,我认为这个事件是极大概率发生的。

我认识很多人,对此我有很强烈的信念。我认为国产操作系统在这20年中是必然会形成全球影响力的。而现在,我们已经进入到一个“多设备、全场景”的智能化时代。我们可能每个人身上都有很多智能设备:我们的手表、手机,家里面的电视,出门坐的车的车机……现在这个时代就已经拥有了众多的智能设备。而这样一个多设备、全场景的智能化时代,在操作系统层面它却是割裂的。

目前全世界只有一个操作系统,它是可以支持全设备的流转。是什么?鸿蒙。所以这个是源自于……而且鸿蒙在它全场景布局的过程中,针对PC的产品,对于大屏的产品,对于车机的产品,都是非常适合沉浸式的买断制游戏的。在这种场景下,体验是很爽的,对吧?你会发现就像看电影一样,玩这种沉浸式的买断制游戏,开始是符合这样一些场景的用户需求的。

鸿蒙作为一个中国的操作系统,我们是可以跟鸿蒙的开发团队、操作系统的工程师实际地协同进化。我们能坐在一起工作,我们可以一起拉微信群,然后可以高效地交流。而这样的一种开发环境,是中国的开发者在很长时间之内独享的一种独特优势。就在这个过程中,我认为,如果把时间放到未来20年去看,这样一个基于国产操作系统带来的平台与生态优势,将有可能是中国买断制游戏开发者巨大的、历史性的机会。所以我有一个自己的口号,就是:拥抱国产平台,拥有未来,谢谢大家。

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叠纸采访:大制作、高品质的“非暴力”游戏市场远未饱和!

2025年11月19日 04:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道 / 回顾过去一年多时间,叠纸绝对是少数几家能在全球市场带给行业惊喜的中国厂商之一。

2024年年初,叠纸首次尝试全球同步发行的3D沉浸式恋爱模拟手游《恋与深空》,可以说是近两年最成功的国产手游之一。游戏上线以来多次登顶iOS榜单,每每更新总能创造收入新高,仅用一年半时间成为叠纸收入最高的游戏。

叠纸在去年年底发行的另一款新游《无限暖暖》,更是首次在换装游戏中引入开放世界,也是市面上首个第三方游戏厂商使用UE5制作的跨端游戏,上线仅三天全球下载量突破千万大关,在海内外俘获了大量玩家……

不仅如此,两款游戏更是屡屡斩获大奖。今年,荣获苹果设计大奖的《无限暖暖》帮助中国公司时隔四年再度拿到WWDC奖项,《恋与深空》则拿下科隆展最佳移动游戏大奖,成为首个提名并获此荣誉的女性向游戏;近期,两款游戏再度获得NYX游戏大奖的四项荣誉。

叠纸用两款王牌产品证明了一件事:过去被认为小众范畴的恋爱模拟和换装玩法,不仅能被制作为大体量产品,也能收获超越行业预期的全球热度。

近日,叠纸全球公关经理Leo Zhu在接受外媒采访时表示:“在3A游戏领域,非暴力游戏的需求尚未得到开发。”他提到,叠纸玩家群体比以往任何时候更加全球化,正是由于玩家对高预算、非暴力、以人际关系为导向的温馨体验兴趣日益增强所致。

叠纸:非暴力的高预算游戏,也能吸引西方主流玩家

在叠纸看来,《恋与深空》《无限暖暖》在全球取得的巨大成功,与其在海外其他国家建立本地化和发行团队的决定息息相关。另一方面,叠纸也在科隆展和Anime Expo等海外展会上密集亮相,努力同全球玩家面对面交流。

图片《恋与深空》科隆游戏展台

叠纸全球公关经理Leo Zhu在采访中提到,建立本地化和发行团队,使得叠纸能够在单纯的文本翻译之外,解决“文化适配性”的这一大挑战,包括视觉偏好、故事节奏,甚至是盈利预期和用户体验惯例。

“全球发行的另一大挑战则是认知教育。”叠纸负责人Zhu表示:过去部分西方玩家和媒体习惯将换装/乙女游戏归类为「小众」或「休闲」范畴。因此,叠纸的部分工作是展示现代游戏背后的“深度和制作水准”。

比如,为了吸引不熟悉《恋与》系列的西方玩家,叠纸选择将《恋与深空》定位为「恋爱模拟游戏」,而不是日本游戏类型标签下的所谓「乙女游戏」。“这能更好地体现游戏的影视化战斗、情感化叙事,以及强调由玩家主导的人物关系。”

Zhu在采访中表示:“我们在《恋与深空》《无限暖暖》方面的经验表明,非暴力、情感驱动的游戏可以吸引大量的西方玩家,并在商业上取得强劲的成绩。”

在这位叠纸负责人看来,西方过去往往将非暴力游戏的成功与独立游戏联系起来。但如今,规模更大、制作更精良的非暴力游戏也开始获得主流市场的认可和评论界关注。“这表明市场远未饱和,玩家对高质量、注重人物关系且温馨的游戏体验,有着强烈的需求。”

当然,Zhu也承认《无限暖暖》存在BUG修复和新功能推进速度缓慢等问题。他认为这是值得吸取的教训,但更为本质的原因在于,玩家对这款非暴力、以换装和探索为核心的开放世界游戏的接受度和需求,远超叠纸预期。

“出乎意料的是,玩家对每次后续更新的期望值都如此之高。这迫使我们加快内容开发进度,不得不以之前未曾预料的方式优先考虑稳定性和质量。”全球玩家持续走高的热情和期望值,也是令叠纸感到惊讶的地方。

海外玩家:战斗固然重要,但游戏应该有更多乐趣

有意思的是,叠纸这一「暴论」很快引起了海外玩家群体的激烈讨论。GameLook发现,至少在Reddit社区,绝大多数玩家都对「非暴力大作的需求尚未得到开发」这一结论表示认可。

就像叠纸负责人说的那样,很多玩家承认这类游戏存在较大市场,但目前大多是独立游戏。至于海外玩家眼中高预算的非暴力游戏,满打满算,也只有《模拟人生》《动物森友会》《inZOI》等少数几款。

有玩家提到,这类非暴力游戏的数量,远比不上“暴力”游戏那样的高频产出。但海外大多数女性玩家想要的其实是非暴力游戏,她们在TikTok和Pinterest上寻找这类高质量游戏。但目前大多数是粗制滥造的独立游戏,也没有太多乐趣。

不只是女性,一名带娃的40岁中年男玩家也表示赞同。在他看来,目前游戏大都注重战斗机制,但游戏的意义远不止于此。“战斗固然重要,也确实能带来乐趣,但游戏本可以有更多可能性。”而《无限暖暖》曾让他玩得非常开心,就连探索和走动都充满了乐趣。

但同时,也有玩家对这一说法表示质疑:非暴力游戏的需求确实存在,但高预算可能并非必选项。“我不确定高预算能给这类游戏增添什么,如果《星露谷物语》变为写实风格、或是加入配音,体验会更好吗?

图片另一方面,部分玩家也开始纠结起“暴力”游戏的定义。有人认为《无限暖暖》严格来说也是“暴力游戏”(游戏同样存在“打怪”元素)。但也有人反驳,这么较真的话,《星露谷物语》、马里奥和索尼克系列,甚至是节奏游戏都会被划入“暴力”游戏范畴。

就像玩家说的那样,此前非暴力游戏很难出现高预算项目的一大原因,其实是“这类游戏销量不会太好”。毕竟这类型游戏大多都是“玩家会连续玩上几百个小时,玩腻了之后就不会觉得有必要再买新游戏了”。

归根结底,至少与索尼、微软等欧美大厂在大制作游戏上的接连失利相比,过去一年多时间全球“叫好又叫座”的《恋与深空》《无限暖暖》已经证明,这类高投入、大制作非暴力游戏,的确能在商业维度创造收入奇迹。这一尚未被充分挖掘的市场,未来是否还将涌现更多类似叠纸的选手,十分令人期待。

UE5优化难?虚幻经理:“引擎越易用,反而催生很多优化差游戏”

作者
2025年11月10日 09:55

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,游戏圈因多款采用虚幻引擎5开发的游戏表现不佳而波澜再起。从《瓦罗兰特》更新UE5后出现的闪退、卡死等问题,到其他新作上线后因优化不足引发的广泛争议,玩家社区中“UE5游戏优化差”的印象似乎愈发根深蒂固。

后续GameLook也曾撰写过相关报道,展示开发者、玩家以及Epic等多方面对于这一问题的态度。不过就在各方争论不休的同一时间,Epic Games公司CEO Tim Sweeney的一番言论,却让这一问题的舆论环境迅速复杂化。

他在首尔的Unreal Fest活动上指出,UE5游戏在某些设备上运行不畅,主要归咎于“开发过程的问题”,即开发者优先为高端硬件开发,而将优化工作推迟到项目末期。

这一说法被广泛解读为将“锅”甩给了开发者,认为“不是引擎有问题,而是开发者水平太菜”。

面对引擎方与开发者的“撕裂”,以及玩家群体中“UE5正在毁掉游戏产业”的极端论调,虚幻引擎官方社区经理「大钊」公开发布了一篇万字长文,试图从自己的视角,系统性地解析这一复杂议题。

原帖地址:https://www.zhihu.com/question/1964389167002787980/answer/1965860686790922431

文章开篇,「大钊」便旗帜鲜明地表明了立场:无论背后原因为何,玩家购买了产品,体验不好,就有权力批评。他认为,消费端的不满是驱动生产端进步的良性压力,如果缺少了批评的声音,游戏厂商与引擎开发者都可能失去改进的动力。

他引用道:“所以我是旗帜鲜明的支持,而且还是鼓励的态度,站在玩家的角度,不止该骂,而且应该多骂!”在「大钊」看来,这种批评与反馈构成了行业内部一种健康的“正反馈循环”,从玩家到开发商,再到引擎方和硬件厂商,每个环节的“吐槽”都能促使对方改进,最终推动整个行业的良性竞争与技术进步。

至于针对UE5本身,「大钊」坦言引擎远非完美,其强大的新功能,如Nanite和Lumen,本身就是为了“以更低的性能消耗去达成更高的目标效果”而开发的。 Nanite旨在支持更复杂的场景,Lumen则致力于实现高质量的动态光照。

讽刺的是,这些本为优化而生的工具,却常常被视为性能问题的根源。

他解释说,新技术的推出往往伴随着局限性。例如,Nanite在早期版本中不支持骨骼动画和透明材质,而Lumen在提升效果的同时也增加了GPU的负担。开发者若未能深刻理解其原理和适用范围,便极易造成“滥用”,从而引发性能灾难。

他精辟地总结道:“其实很多新技术:‘只是在有限的问题区间内提出了一种有限的问题解决办法’,但你架不住各种情况的用法和期待,这个世界就是这么复杂。”

同时,他也承认UE5存在“新功能开发得太多太快”的问题,并透露Epic内部已启动名为“60Hz”的计划,旨在将默认60帧的流畅运行作为引擎的优化目标,这从侧面证实了官方对性能问题的重视。

游戏的皮囊,要么极致的风格化,要么就是大众意义上的好看

而在剖析问题根源时,「大钊」犀利地指出了一个普遍存在却又常被“政治正确”掩盖的现象:尽管玩家总说“玩法第一”,但实际选择中,画面表现力往往是决定购买的关键因素。他用一个生动的比喻来形容这种矛盾心态:“在某种程度上,跟男人宣称他其实更看重女人的内在思想而不是外貌一样,但是事实上不管男女大家就又口嫌体直的先选好看的。”

正是这种市场主流偏好,驱使着游戏厂商将有限的资源投入到更具宣传效应的“画面内卷”之中。一款画面惊艳但优化欠佳的游戏,至少能在宣发阶段吸引眼球,甚至促成购买,后续尚有通过补丁修复的机会;而一款画面平庸但优化极佳的游戏,可能从一开始就无法进入玩家的视野。

因此,以画面表现力著称的UE5被越来越多的3A大作所采用,基数的扩大自然也带来了更多优化问题的暴露,使得UE5“欲戴王冠,必承其重”,成为了这场画面竞赛中最受瞩目的“靶子”。

此外「大钊」还在文章还提出了一个深刻的悖论:游戏引擎越是易用,就越可能催生出更多优化差的游戏。UE5强大的工具链和开放的资源,极大地降低了高质量游戏开发的门槛,让许多中小型团队甚至个人开发者,都有机会创作出品质惊人的作品。这在十几年前是不可想象的。

然而,工具的普及化是一把双刃剑。当大量缺乏深厚技术积累和优化经验的开发者涌入时,他们更容易因“工具强大幻觉”而产生过度自信,对大型游戏开发的复杂性缺乏敬畏之心。他们可能设定了远超自身能力的目标,却在开发过程中过度依赖引擎的自动化功能,忽视了本应投入的优化工作。

和国补成为了很多手机厂商口中的“优惠”一样,DLSS和FSR也成为了很多游戏公司口中的“优化”

除了上述核心观点,「大钊」还从多个现实层面探讨了优化问题的复杂性。他反思了TimSweeney提出的“尽早优化”是否可行,指出游戏开发过程中的目标迭代、团队经验不足、资源有限等因素,使得“优化后置”成为业内普遍做法,而更严峻的现实是“即使是优化后置,时间人力预算也是不够的!”

此外,对DLSS等超分辨率技术的过度依赖,也在一定程度上削弱了开发者进行底层优化的动力。而放眼全球,严峻的经济形势迫使项目周期缩短、成本压缩,进一步挤压了本就紧张的优化资源。

针对近期UE5优化问题集中爆发的现象,他分析认为是多个因素的叠加:一是2022年UE5发布后立项的一批游戏,经过两三年的开发周期,恰好在近期扎堆上线;二是这些项目在开发时,面对的是尚不完善的早期UE5版本,同时团队自身也缺乏使用经验;三是近年来玩家硬件性能分化加剧,使得开发团队在高端和低端设备间的适配难度陡增。

在文章的末尾,「大钊」为开发者提供了务实的建议:清醒地选择合适的工具,对开发难度保留敬畏之心,为优化和打磨预留充足的时间,并善于利用社区和外部资源。

最后更是用戏谑的口吻,结束了全文:“这个世界优化这么差,到底是哪个混蛋开发的!”。

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