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《黑色行动7》销量大滑坡,全球第一射击IP《使命召唤》步入疲软期?

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2025年11月26日 10:03

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年年末的全球游戏市场竞争依旧激烈,一场围绕射击游戏王座的争夺战揭晓了初步战果。

根据知名市场调研机构GSD最新发布的数据,动视暴雪旗下的年度重磅大作《使命召唤:黑色行动7》在欧洲市场的首发表现令人大跌眼镜,不仅未能延续该系列的统治地位,反而遭遇了历史性的销量滑坡。数据显示,该作首周销量较十月份发售的《战地6》低了惊人的63%,而与其前作——2024年发售的《使命召唤:黑色行动6》相比,销量跌幅也超过了50%。

而对于该数据,动视公司宣称《黑色行动7》的首个周末表现“棒(Great)”。

这一连串触目惊心的数据背后,折射出的不仅仅是两款头部产品的此消彼长。曾经由《使命召唤》系列长期把持的“年货”霸权正面临前所未有的挑战,而以《战地》为代表的老牌劲旅和以《Arc Raiders》为代表的新兴势力,正合力将这一品类推向一个新的转折点。

此次《黑色行动7》的失利,最直接的对比参照物便是早其一个月发售的《战地6》。在经历了上一代作品的口碑争议后,EA与DICE工作室痛定思痛,在《战地6》中采取了回归初心的策略。凭借着高度可破坏的场景技术、扎实的兵种配合机制以及极具诚意的大规模战场体验,《战地6》一经发售便引爆了压抑已久的玩家热情,迅速打破了该系列的销售纪录。

其发售后的强势表现,不仅收复了《战地2042》的失地,更在关键的第四季度档期中,对随后上市的《黑色行动7》形成了极其严厉的“截流”效应。

相比之下,《黑色行动7》的处境则显得尤为尴尬。尽管依然保持了该系列一贯的好莱坞式叙事水准和流畅的射击手感,但市场反应的冷淡表明,玩家对于“年货”模式的耐受度已临近阈值。超过50%的同比销量下滑,绝非单一因素所致,而是多重积弊爆发的集中体现。

当然除了来自宿敌《战地》的正面硬碰硬,动视暴雪更深层的焦虑来自于外部市场环境的结构性变化。2025年的游戏市场,不仅高质量免费射击游戏的崛起已成不可逆转之势,新兴的优质买断制IP也正在疯狂蚕食传统老牌游戏的生存空间。

尤其值得关注的是由Embark Studios开发的第三人称撤离射击游戏《Arc Raiders》。这款游戏并未采用免费模式,而是以39.99美元的定价策略杀入市场,却凭借其独特的科幻复古美学、紧张刺激的玩法在十月下旬异军突起,全球销量迅速突破700万份。作为一款强调战术博弈与资源管理的射击游戏,它成功分流了大量原本属于COD系列的寻求硬核体验的玩家群体。

《战地6》与《Arc Raiders》一前一后的夹击,构成了对《黑色行动7》最致命的钳形攻势:前者满足了大规模战争的宏大叙事需求,后者则填补了高风险高回报的战术竞技空白,留给《使命召唤》这种传统快节奏竞技射击的生存缝隙被极度压缩。

此外,育碧近年来也在不断尝试通过《XDefiant》等作品切入这一赛道,虽然尚未动摇COD的根基,但这种群狼环伺的局面意味着动视不再拥有“赢家通吃”的特权。

索尼方面,在这一世代中对于第一方服务型游戏的布局虽然坎坷,但其平台策略的调整也在一定程度上分散了主机玩家的注意力。

将视线拉回到动视暴雪内部,微软完成对动视暴雪的世纪收购后,其深远影响正逐渐显现,但这把双刃剑似乎在今年割伤了自己。

虽然微软承诺《使命召唤》系列将继续保持多平台发行,但将其首发加入Game Pass订阅服务的策略,无疑对传统的买断制销量造成了巨大的冲击。虽然订阅用户数的增长可以作为另一种衡量成功的指标,但从纯粹的零售数据(实体与数字版直接销售)来看,这种策略直接导致了榜单数据的“难看”。

当然还有游戏行业最常见的“用户代际疲劳”。《使命召唤》系列作为一款拥有二十余年历史的长寿IP,其核心受众群体正在老化,而新生代玩家的选择远比过去丰富。动视内部近年来频繁的“内部竞争”也加剧了这一问题:免费的《使命召唤:战区》(Warzone)持续火爆,实际上是在不断抽取正统续作的生命力。

许多玩家发现,他们只需要下载免费的《战区》就能获得核心的射击体验,而无需支付70美元购买每一年的新作。这种“左右互搏”的局面,加上连发速度过快导致的产品同质化,使得整个COD系列进入了一个显而易见的疲软周期。

类似的情况其实很像每年发布新机的苹果。但不同于苹果,可以通过完善的旧手机回收等机制,实际上是在人为缩短用户的换机周期,通过提供“以旧换新”的价值感来降低获取新机成本,维持用户粘性。

反观游戏行业,尤其是年货类游戏,当厂商试图每年都向玩家全价售卖一款差异化极小的产品时,玩家手中的“旧产品”(如去年的COD)并不会像旧手机那样获得官方的价值回收,反而因为新作的推出而瞬间贬值甚至被社区遗弃。

当前的《使命召唤》正陷入这种“强行缩短生命周期”但缺乏“价值补偿”的怪圈。对比之下,《战地6》之所以能成功,很大程度上是因为它在长时间的沉寂后,提供了一次真正的“代际升级”体验,其性价比体现在显著的技术进步和玩法革新上。

在竞争激烈的存量市场中,用户需求变化极快,且对重复内容的容忍度极低。依靠惯性滑行、透支IP价值的时代已经结束。无论是通过革新玩法,还是调整商业模式(如降低首发门槛或延长单作运营周期),动视都需要尽快找到应对之策。

跟PUBG正面刚!《战地6》发布免费大逃杀模式,Steam同时在线达54万人

作者 · 卓易
2025年10月30日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨日(11月28日),EA正式揭晓《战地6》第一赛季更新内容。与以往不同的是,除了照例更新的常规地图、武器与载具外,本次更新同步推出一个全新的独立模式——“禁区冲突(REDSEC)”,令人意外的是,该模式为大逃杀玩法,且完全向玩家免费开放。

禁区冲突为免费DLC,且游玩无需购买游戏本体

也就是说,玩家无需购买《战地6》游戏本体,只需找到名为禁区冲突的DLC,即可一键入库体验。

EA 显然意识到,在服务型游戏竞争加剧、玩家时间被稀释的当下,“免费”不再是贬义词,而是流量回流的核心策略。从结果看,这波“白嫖引流”策略的确奏效:上线当天,Steam 平台的《战地6》在线玩家数已达54万人,达到发售以来的又一波高点。

在GameLook看来,“禁区冲突”虽属大逃杀类型,却在核心机制上做出了不少差异化的创新。

游戏地图

“禁区冲突”模式支持多达100名玩家在同一张地图上作战,默认分为25个四人小队。战场被设定在虚构的美国加州“林登堡”,一个融合了海滨别墅区、丘陵地带与军事黑站的巨型区域。EA声称,这是《战地》系列迄今为止规模最大的地图——不仅地形复杂,还保留了“战地式”的环境破坏特性:墙体可炸、桥梁可断、甚至整栋摩天大楼都可能在交火中坍塌。

GameLook认为,与多数传统大逃杀相比,“禁区冲突”的设计核心是高压节奏与持续任务。首先,最显眼的改动一定是“触边即死”的毒圈机制。禁区冲突中的毒圈,玩家不能再通过“打药抗圈”来延长生存时间。一旦被圈边触及即刻淘汰,战斗节奏被迫加快,跑毒过程更像是一场“被时间追杀”的演习。地图相对紧凑,缩圈频率极高,往往在落地五分钟后就会遇上敌队交火。对于习惯《PUBG》那种漫长潜行节奏的玩家来说,这种压缩式对抗带来了更纯粹的“战斗密度”。

搜刮系统同样被强化。“禁区冲突”在每个区域都分布了任务节点——完成后可直接获取高品质装备或额外战备资源。任务类型包括“情报收集”“信号激活”“部署防线”等,而更高等级的“优先任务”或“反制任务”则会随机触发,为每局比赛制造出更多不确定性。例如玩家可能会在跑毒途中收到提示,发现敌方正在激活复活装置;此时选择“反制任务”就能前往干扰,若成功还能获得稀有武器箱。

此外,复活机制的设计也与传统大逃杀不同。队友被击杀并非结局,只要有成员能夺回“部署装置”并成功激活,就能复活队友。不过装置启动需要时间,且激活期间玩家必须守在装置附近,敌队闻声赶来往往引发激烈争夺。这种机制在节奏上强化了“战地式救援”的戏剧性,也让复活成为一种战术资源而非单纯的惩罚缓冲。

职业系统的延续也是“禁区冲突”的另一亮点。玩家在开局前需从四大职业中选择:突击兵、工程兵、支援兵和侦察兵。职业决定了玩家的特质与战术能力,例如突击兵可以更快恢复护甲并提高回复速率,支援兵则可携带更多弹药与护甲板,并在复活时直接让队友满血回归。这些特质更多体现出“团队协作与战术配合”的深度。

每位玩家除了基础装备外,还能携带一项特殊战备技能,包括无人机侦察、区域轰炸、EMP干扰等。它们在中后期圈战中往往能决定胜负:一架无人机能让全队提前锁定潜伏的敌人,而一次精确轰炸则能迫使对方转点甚至团灭。与此同时,武器成长机制提供了额外的策略层次——通过搜刮同类装备包即可为该类武器升级,不同分支带来不同属性加成,如换弹速度、后坐力控制或热成像瞄准。

当然,作为《战地》系列的灵魂元素,载具同样在“禁区冲突”中占有一席之地,只是获取方式更为苛刻。运输用的吉普车与直升机仍可在地图中寻得,而最引人注目的,莫过于坦克的加入——玩家需要在地图中寻找稀有的特殊钥匙卡,方能解锁这台钢铁巨兽的驾驶权。

在GameLook看来,《战地6》近期的举措,明显是在多线推进产品创新与生态建设。除了本次推出的“禁区冲突”模式,其早在今年初便透露出对UGC(用户生成内容)的高度重视。外媒Game Developer此前在与Motive Studios制作总监Alma Talbot及Ripple Effect高级制作人Ryan McArthur的对谈中,就已探讨过《战地6》在内容共创方面的布局——Motive、Ripple Effect与Criterion三大工作室正协同DICE,共同推进游戏边界的拓展。

其中,《战地门户》模式宣布采用Godot引擎驱动,进一步降低了创作门槛。该工具集为玩家提供了可与《堡垒之夜》《PUBG》创作者模式媲美的地图与玩法自定义功能,甚至已出现《战地》版“Only Up”这类创意玩法,展现出UGC生态的初步活力。

而此次推出独立大逃杀模式,则可被视为其在用户留存战略上的关键一步。这种“半独立化”的设计,本质上是一种资源与目标之间的平衡:既能复用《战地6》既有的内容资产与技术框架,有效控制开发与运营成本;又能以“免费入口”打破购买壁垒,拓宽用户来源。

欧美玩家呼吁《战地》应该推出搜打撤模式

然而,大逃杀赛道已趋饱和,模式红利逐渐退潮。GameLook观察到,部分玩家在社群中呼吁推出《战地》需要推出更具新鲜感的“搜打撤”玩法。但若盲目转型,又恐使《战地》丧失本味,与《三角洲行动》等竞品的同质化竞争未必能获胜。

对《战地6》而言,当前要务或许仍是回归本源:打磨好大规模战场的核心体验。唯有在此基础上推进模式创新,才能在激烈的FPS游戏市场竞争中真正“收复失地”。

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