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莉莉丝文远:出海游戏困惑不已,如何解释美国东南亚拉美跟中国不一样?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月8日,2025年中国游戏产业年会正式召开。在上午举行的“吉比特游戏全球化研发论坛论坛”上,莉莉丝游戏战略研究专家文远,以《海外用户本地化研究洞察方法》为题进行了分享。

文远通过拆解美国、东南亚及拉美市场在生活环境、基础设施与文化幻想层面的巨大差异,指出游戏出海应打破国内惯性思维与认知误差,从“人”的视角深入理解当地玩家的真实诉求与客观限制,从而实现精准的本地化发行。

以下为分享实录:

文远:

大家好,我是文远,我在莉莉丝的战略研究中心工作。我在这边主要参与相关的投资、用研以及战略等各种事情。今天我会从四个部分去给大家做分享。

第一个部分先讲一下大家日常会遇到的一些市场认知误差,以及我们对于不同市场不同情况的差异洞察。最后聚焦对于出海本地化的启发和建议。也谢谢各位领导和行业伙伴参加。

第一部分,这几年大家能看到一个点,过去很多年前我们在看不同市场时,会倾向于认为不同市场更多是发展进程的时间进度不同,总有一天会越来越趋同。比如说手游化市场在中国是最发达的,欧美相对来说会轻度一些,看起来比较早期一点。这让我们产生一种认知,觉得早晚有一天他们会往重度化趋势转型。但是直到今天我们也没有看到这种现象。

我们也看到一些品类,早年数据非常好,或者在国内表现优异,但屡次出海不是特别成功。比如这两年国内比较火热的搜打撤品类,这个品类在欧美其实没有多少人愿意玩,表现不是特别好。我们一度认为是不是老外不太喜欢这种东西。但是今年又有一个厂商Embark Studio,他们做了一个《Arc Riders》,反响也特别好。

这里面可能就有一些深层次的洞察,是以前我们忽略和忽视的,能够帮助我们理解他们的文化或生活环境。

这里面其实有很多值得探讨的点。因为很多时候我们在国内研发或做发行时,会陷入一个完美主义的误区。我们觉得只要把每个产品的版本逐步迭代打磨好,只要做得最好,一定是最强、最成功的。但这套逻辑在很多市场是行不通。因为不同市场的人,审美诉求不一样,生活环境也不一样,导致我们很多时候忽略了这部分差异。

我会基于三个维度的因素去帮助大家做分享和拆解,帮助大家了解海外市场的玩家诉求。第一个是生活。因为不同国家人的生活环境不一样,社交方式也不同。还有就是基建。很多时候客观硬件条件的限制,导致用户不得不做出某些游戏或娱乐方式的选择。第三个是幻想,由于文化的原因,导致他们想要的乐趣在现实中没有满足,想在游戏系统中实现。

那我们先从美国市场开始。

先讲一下生活。美国市场的城市环境跟国内差异非常大。比如国内,我们现在在徐汇这一块,也算是比较市中心的地方,非常繁华,高楼大厦多,各个企业都入驻,不管是地价还是人的生活水平在上海都是比较头部的。

但在美国不一样。美国很多城市的市中心是“有界”的,甚至区域崩坏。体现在几个方面:一个是市中心流浪汉的占比越来越高,反而富裕人群反而向郊区迁移。

尽管现在已经没有明文规定的隔离,但还是有些隐形的族群区隔。比如左边这些不同颜色代表不同族裔的生活范围,区别非常明显。白人住在一起,黑人住在一起,拉美裔跟拉美裔住在一起。由于生活方式的区别,不同社区会成相似的阶级和组织。他们住在一起,形成自己的社区政府,进行自我管理。

给大家看一下具体的。这是我们在洛杉矶的Skid Row,它是市中心非常核心的一个区域。首先这个区域是洛杉矶几乎所有流浪汉聚集的地方。大家能看到大部分街道几乎没有人,商店也都关着门。这个地方其实离CBD非常近,但两个截然不同的世界就这么相处在了一起。

这跟国内反差非常大。因为美国政府会把一些治疗完毕的精神病患者直接送到这个区域,加上免费食物发放等托管措施,导致这个地方的流浪汉越来越多,整个社区崩坏。

回到郊区,这是我们实拍的一个画面。环境非常优美,草坪整理标准,房子也是独栋设计。有一定经济水平的人都会迁移到郊区生活。

为什么会导致这种现象?首先,美国政府跟我们不一样,他们缺乏基本的街道治理,导致不同族裔和阶级为了自保进行物理隔离。这种自保的体现就是HOA(社区管理委员会)。这是一个法律实体,比我们的物业权力更大,他们会管理你房子的各种细节。

美国虽然有房产税,负担很重,因为这些税收主要用于特定社区的警察治安、学校建设和环境治理。这更像是一个社区维护费。所以不同社区的环境水平差异非常大。直至今日美国的街区帮派文化依然存在,本质上也是一种底层的阶级隔离方式。
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说完生活再说一下基建。美国的地铁、公交系统相对落后。我们在旧金山开玩家座谈会时有个深刻的现象,我们选址在离地铁站很近的地方,但依然有大量玩家打电话问怎么停车。因为他们习惯了开车。哪怕不愿意开车或没有车的人,也倾向于打Uber过来。哪怕在美国打Uber还挺贵的,但他们也不愿坐地铁,因为地铁上有大量流浪者。政府也没有认真治理这些问题,导致出行方式也成为区分阶级的一种手段。

可能大家可能会好奇,这些生活和基建观察对游戏出海有什么影响?

首先,美国是偏自治社区的,不像中国是大一统的。我们在国内熟悉的“连地块”的SLG(特别是三国题材),强调征服与统一,这种玩法在美国表现并不算特别突出。因为美国人可能只关心自己的社区,对“征服所有的州”不感兴趣,也不关注其他社区。这种潜移默化的心理也会影响他们在游戏中的行为和兴趣。

我们在市中心看到大量流浪汉,他们走路一瘸一拐,精神状态不好,有些甚至受药物影响。我们就在想,为什么美国丧尸题材这么流行?可能跟这有很大关系,因为他们日常生活中经常见到这种现象。

其次因为美国大部分人出行主要靠开车,导致他们在户外没有那么大量的碎片化时间。这对手机游戏造成了很大影响。虽然美国手游市场很大,但玩家手游画像和场景跟中国是完全错位的,差异很大。

说完基建再说一下文化幻想这一方面。再说一下生活习惯。美国人出境游比例非常高,大部分人都有过这个经历,相当多人去过很多国家。这与国内的生活习惯差异比较大。国内大部分人是在国内旅游,这也导致我们更关注历史题材,关注国内的历史积淀。但美国因为没有那么长的历史,加上海外出行比例高,有天然的机会接触埃及文明、欧洲名字或拉美文化。所以他们对包容性强的题材更感兴趣。这也是《万国觉醒》当时成功的一个原因。除了高品质和即时战斗设计外,多文明题材设计起到了关键作用。

回到刚才说的,关于手游画像到底是怎样的,我们也有一些发现。首先,像欧美的用户,大部分被主机市场占据。跟很多玩家交流时提到,对他们来说购买主机几乎没有门槛。因为500美元可能随便家里买一台,学校买一台,新住处再买一台。对他们来说可能就是两三天工资就能搞定的事情。这比PC成本更便宜。同样的配置,配电脑要超过1万人民币才能实现类似性能。

同时因为大部分人,特别是住在郊区House(别墅),空间宽敞,能放得下大电视和主机。这就导致手游相比主机或者PC的使用场景没有明显优势。在家想体验高品质游戏会玩主机;出去的时候要开车,也没法玩手游。这就导致他们的手游化产品规模受限。

那到底谁是真正的美国手游玩家呢?美国手游市场规模也非常强大,但这里肯定有一些认知误差。比如美国手游榜单,很多年前畅销榜靠前的都是偏休闲题材和玩法的游戏,像三消、各种轻度简单操作的玩法。直到今天它们依然在榜单里非常靠前。

这是因为他们的画像跟国内手游玩家是错位的。国内手游玩家年轻比例高。但海外的话,可能是一个家庭主妇,以前没接触过游戏;或者是刚从墨西哥移民过来的底层人群,没有大房子,有各种顾虑,所以玩的游戏跟我们理解的不一样。

当时我们跟很多美国玩家交流时发现一个现象,他们不觉得自己是玩家,有些人直接说自己不是Gamer。这导致画像跟我们典型的认知有很大差异。如果我们做欧美市场出海,就需要重视这些用户到底是什么样的,跟我们有什么区别。从而导致我们在玩法和题材的选择上做出区别。

再讲一下东南亚市场。东南亚跟中国市场格局非常相似,也有非常多成功的产品,国内的产品在东南亚发行也非常重要。当然他确实跟中国相似,但是也不是完全的相同。因为他也有很多自己的一个客观条件限制,导致他可能自己的这个游戏偏好和选项的不同。

比如我们当时去东南亚一些国家走访的时候,发现有一个非常明显的特点,就是“找信号的年轻人”。为什么这么说呢?因为在国内的话,我们一般是不用考虑这个因素的。因为我们的5G网络非常发达,家里或者各个地区的WiFi也是非常多。所以你甚至可能觉得用流量玩也不是问题。但是在那边,比如我们当时去菲律宾,按理说首都马吉拉基建是比较好的地方,但是依然有喝多地方网速极差,然后网络也不是特别通畅。

对于玩游戏,如果是非及时操作的游戏,可能会好一点,但特别是对于竞技类游戏,网络延迟是很致命的。

不过也正是因为基建限制,导致他们有一些产品维度发生的一些显著的变化。比如他们有些地方是需要自己投钱进去买Wifi网络时长,因为Wifi可能在当地还算比较稀缺资源,所以有些人愿意在某一个地方花钱,比如每个月或者每小时多少钱,在那打游戏,导致用户聚集在这个地方。

当然对于可能相对发达一点城市,他们可能去商场蹭网;至于一些农村地区,当地信号极差,可能一直没信号,他们会聚集到信号塔下面打游戏。这导致他们这些用户会有非常明显的区域聚焦。然后这些区域对于我们来说,可能会是我们一些关键的推广场景,或者说是有潜在合作机会的地方。

以及支付体系这一块。因为我了解到其实有些游戏他们在东南亚的第三方支付占比,就有App Store之外的渠道占比能达到80%。有一个很重要的原因,就是因为他们当地是没有什么信用卡的,或者是像国内支付宝和微信这种强大的支付账户体系存在。导致大部分人都是用现金,而有些人可能他有钱的时候花不了,这种情况是非常显常见的。导致我们需要去思考怎么去让他们降低一部分的支付门槛,怎么样能让愿意消费的人真正的把他的钱充值进去。

哪怕是电竞这一块,因为东南亚电竞氛围是非常浓厚的。但是东南亚的电竞生态这块与国内也会有非常大的区别。我们的电竞是非常职业化的,已经是硬职业化。但是那边现在没有什么太职业化的体系。然后你要想去搞一些这种活动或者赛事的话,其实还是从草根选拔或者全民选拔开始,把你的这个电竞生态给做起来。

最后简单说一下拉美这一块,其实我们会看到它的这个基建滞后会更明显。因为拉美他们没有手机制造业或者是一些电子制造业企业,相对来说相对国内还是要更早期一些的。而为了保护本国产业,政府一般会设置极高的关税。

这是我们之前在拉美拍的一些数据,他们很多手机的价格是国内的2到3倍。比如像红米这种手机,国内可能属于比较性价比高的定位,一般定价是一千多块钱以内,但是在他们那里卖3700元人民币,这就让我很难理解。

然后就是他们当地治安问题非常突出。因为偷盗或者抢劫的这种现象是比较频繁的。导致手机在他的眼里是一个消耗品,不是一个耐用品。不像国内的人,会把自己的手机用到用不了了,才会换新手机。在拉美你可能很难用到这么久。这导致就是说既然它是个消耗品,那我就没必要去买这个特别贵的,我不如买一个相对性价比低的。万一被偷了,我也不心疼。这也是为什么其实我们能看到国内在那边推广成功的全部都是低配置、小包体的游戏。就是因为只有这种游戏才能在这种手机上运行得了、带得动。这也解释了为什么大家要玩品质看起来好像不是那么好的产品,但是他们依然那么流行。

最后总结一下,回归到对于人的视角。因为我觉得本质上来说,你不管是对于任何国家任何地区的洞察,对于公司而言都是你需要去理解当地的人。比如我们传统研发思维,是我们怎么去迭代玩法,单纯把产品做得更好。但是其实海外的话,我们需要理解当地的生活习惯,当地的文化风向,理解当地的客观的这种硬件条件的限制,然后我们才能去找到机会。

比如像中美两国的这种手游画像的错位,比如美国的用户其实都是很简单小游戏用户,然后这可能是中美的手游玩家的巨大差异。那你也需要理解为什么菲律宾玩家会老是喜欢去找网络,。然后你要尊重可能有些地区他的这个手机配置低,不是因为他们也不想买好手机,可能是因为一些别的因素的限制,导致他的选择。

这就是我今天想要给大家分享的内容。再次感谢。

连续裁掉7个国外游戏工作室,网易出海战略怎么了?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/网易的海外工作室裁撤名单上又增加了一个新名字。

据外媒消息,网易刚刚关闭了位于美国的Jackalytic Games整个工作室,取消了自2022年5月起开发、尚未公布的《战锤》MMO游戏。

而就在一周前,网易游戏于2023年在加拿大蒙特利尔设立的游戏开发工作室Bad Brain Game Studios宣布即将关闭。工作室负责人Sean Crooks在领英发文确认,该工作室将于11月17日正式终止运营。

这两家仅成立两年的工作室的关停,是网易自2024年以来海外业务持续大调整的主旋律的最新一个音符。

对于长期观察网易动向的行业人士而言,这已是近一年多来网易又遭遇“裁撤”命运的国外工作室,这串令人不安的名单还在不断拉长,已知被解散的工作室已经达到了7家。这与网易三年前高调“出海”、广纳全球英才、仿佛要“买下半数欧美日本游戏圈大佬”的激进姿态形成了鲜明对比。

 

风起:收缩的信号与连锁反应

这场风暴的最初信号,对于大多数玩家而言,可以追溯到2024年底网易日本樱花工作室的关闭。这个2020年在日本东京设立、旨在开发次世代主机游戏的前哨站,在沉寂近四年后黯然解散。

尽管该工作室曾参与了《圣剑传说:Visions of Mana》的研发工作,但其自研的次世代主机项目始终未曾公布。

但事实上,一进入2024年,网易对其海外工作室大调整便已然开始。3月,由前《命运》资深开发者Jeff Strain创立、网易在2022年注资的美国工作室Crop Circle Games关闭,其方式尤为惨烈。该工作室及其创始人Jeff Strain后续对网易提起诉讼,竟然索赔金额高达数亿美元。这起激烈的诉讼将双方在合作理念、契约精神和管理边界上的巨大鸿沟公开化,成为网易海外投资中“东西方文化冲突”最极端的一个缩影。

这股浪潮在2024年下半年仍在继续。同年9月下旬,有关网易对其位于加拿大的工作室Skybox Labs进行裁员调整的消息传出。这家在2023年1月才被网易全资收购、该工作室曾参与过《光环:无限》和《我的世界》开发支持。

紧接着,2025年1月,由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领衔的西雅图工作室Jar of Sparks关闭。这个在2022年7月高调成立的团队,被视为网易进军北美3A叙事游戏的重要一步。

然而,在“消耗了”网易的初期预算和耐心后、仅仅两年半的时间里,工作室在未公开任何具体项目细节的情况下,便走到了尽头。这充分暴露了网易对于3A开发“预研阶段”——这个最耗时、最“烧钱”却又最看不见产出的阶段——网易并不会因为是老外在操盘、就对项目的要求低,该砍就砍,非常果断。

与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥斯汀工作室Jackalope Games也陷入困境。Emmert在MMO领域的深厚背景,被认为与网易(这家以MMO起家的公司)自身的研发优势高度契合。但在经历多轮裁员、项目难产后,该工作室依旧没能逃离被关闭的命运。

如果说北美工作室的“速生速死”反映了网易对美国和欧美团队的态度,那么日本战线的“亮黄灯”则更具分量。

网易在2022年不惜血本从世嘉和卡普空挖来的两位“国宝级”制作人——《如龙》系列之父名越稔洋和《生化危机》系列资深制作人小林裕幸——他们领衔的名越工作室(Nagoshi Studio)与GPTRACK50曾是网易挑战日本主机市场的“王牌”。

这两次“挖角”在当时震动了整个日本游戏行业。

然而,据彭博社早先报道,“蜜月期”结束后,网易可能将停止对这两个工作室后续项目的支持,并正积极寻求撤资或为团队寻找“下家”。这意味着网易投入巨资、耗时两年多、意图复刻“新《如龙》”或“新《生化》”的宏伟计划,在产品尚未面世前就已面临重大不确定性。

从东京到西雅图,从奥斯汀到温哥华,网易在2021年后以“重资产”设立自研工作室模式,高调打造的全球第一方研发矩阵,在短短三年内便出现了大洗牌。

这一连串的裁撤、关闭和寻求撤资的动作,引发了国内外游戏圈的广泛关注: 网易在2021年之前一向以“自研自发”和“精品代理”(主要指暴雪)著称的厂商,为何在“大力出海”后又踩下了急刹车。

动因:为何“非出海不可”?

在2021年之前,网易的形象在国内外玩家和投资者心中是相对清晰的:一家高度依赖中国市场、以自研MMORPG(如《梦幻西游》、《大话西游》)为现金牛,同时深度绑定暴雪娱乐(《魔兽世界》、《守望先锋》等,同时跟微软《我的世界》合作)海外游戏代理业务的巨头。

网易的海外业务虽有《荒野行动》在日本等少数市场取得过不俗成绩,但与其庞大的中国市场规模相比,网易的全球化进程此前并不是很清晰。

根据其财务报告(根据网易历年财报),在2021年之前,网易来自海外市场的游戏收入长期在10%以下。尽管根据财报显示,这一比例在2023年后已有所提升至15%左右,但在当时(2021-2022年),其业务重心(近90%)对中国市场的高度依赖是显而易见的。

然而,从2021年下半年开始,尤其是进入2022年,网易的全球化步伐陡然加速,其投资和自建游戏工作室的频率、金额和目标能级,都达到了前所未有的高度。这种激进的转变,在GameLook看来,并非源于一时的心血来潮,而是多重内外部压力共同作用下的必然选择,是一场被逼上梁山的“突围”。

首要压力,来自中国市场的监管寒冬与增长焦虑。2021年8月,中国游戏行业迎来了持续了约8个月的“版号寒冬”。这并非监管的第一次收紧——2018年的版号停发已让行业印象极为深刻——但2021年的这次“冰封”,伴随着对未成年人防沉迷的史上最严管控(一周三小时),以及社会舆论对游戏社会影响再次聚焦,其力度和信号的明确性远超以往。

这场“寒冬”给网易带来的不仅是持续一年版号颗粒无收,新游戏无法上线的业务焦虑,更是一种深层的“存在主义”恐惧。它让管理层意识到,当赖以生存的土壤的确定性消失时,寻找新的增长曲线、开辟“第二战场(海外市场)”就从“可选项”变成了“必选项”。

网易需要向资本市场证明,它依然有能力在全球舞台上开疆拓土,它必须构建一个以海外市场为目标的“B计划”。

其次,是来自“老朋友”暴雪的“背刺”及其连锁反应。网易与暴雪娱乐长达14年的合作,在2022年底走到了尽头。2023年1月的正式“分手”,其冲击远不止“失去一块稳定且可观的收入来源”。

从财务上看,暴雪代理业务虽然只占网易总收入的个位数百分比,但这部分收入却相对稳定。能完美运营《魔兽世界》、能深度参与《暗黑破坏神:不朽》的联合研发,是网易对外展示其“全球顶级合作伙伴”形象、技术实力和运营标准的“金字招牌”。

在出海迫在眉睫之时,网易不仅想向海外同行展现“最好的代理商”的一面,更要成为“全球范围内的顶级研发商”和“全球化游戏生态的参与者”。

最后,是源于“成为真正全球巨头”的野心与对标的压力。放眼全球,无论是索尼、任天堂,还是其老对手腾讯,真正的游戏帝国无一不是建立在全球化的根基之上。

腾讯早已通过一系列“封神”的收购和投资——Riot Games(《英雄联盟》)、Supercell(《部落冲突》)、Grinding Gear Games(《流放之路》)等,实现了在海外的巨大成功,并构建了一个“联邦式”的全球游戏版图。

相比之下,网易核心IP(以“西游”为代表的MMO产品系列)具有浓厚的中国文化烙印,难以全球市场铺开。它迫切需要能够通行世界的“全球性IP”,更需要能够持续产出这些IP的“3A人才”。

而在中国市场饱和、人才内卷的背景下,直接去全球最顶尖的人才聚集地——北美、欧洲和日本——“挖人”或“买团队”,成为了最直接、最高效的路径。这演变成了一场与腾讯的全球“军备竞赛”,网易必须在最短时间内“靠买、和力邀大佬”构建出一个全球工作室矩阵。

在GameLook看来,正是在这“国内监管收紧”、“暴雪合作终结”和“对标腾讯野心”的三重驱动下,网易手握重金,以前所未有的决心冲向了海外市场。

布局:“两条腿”走路的投资版图

复盘网易在2019年至2023年的海外布局,可以清晰地看到一条“两条腿”走路的战略路径:一是广撒网、风险可控的“少数股权投资”;二是高举高打、意图掌控的“重资产自建工作室”。

在财务投资和少数股权参股领域,网易的眼光不可谓不毒辣,且确实收获了几个堪称典范的成功案例。

这条路径的核心逻辑,是以相对可控的资金,投资那些具有爆款潜力、或由明星制作人领衔的独立工作室,以此“卡位”未来的爆款IP,同时学习先进的开发理念和管理经验。

这条战线上的“本垒打”不在少数。网易对华裔制作人陈星汉工作室thatgamecompany (TGC)的投资,换来了《光遇》的巨大成功、且代理到中国市场后也成为了爆款。这是一个完美的“投后赋能”案例:TGC负责全球创意和研发,网易利用其强大的国内发行和运营能力,将《光遇》在中国市场推向了现象级的高度,实现了双赢。

同样,网易作为《炉石传说》的多年中国运营商,深知原研发团队制作人Ben Brode价值,精准地在A轮投资了由他们组建的Second Dinner。后者推出的《Marvel Snap》凭借创新的玩法风靡全球,成为近年来最成功的卡牌手游之一,为网易带来了一个成功的投资案例。

此外,对《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive的入股,以及2018年对Bungie的1亿美元少数股权投资(在Bungie被索尼收购后成功退出并获利颇丰),都堪称成功的战略卡位。

然而,即便是这条相对稳健的战线,也并非全无隐忧。一个极具示范意义的案例是2022年11月,网易参股了由前《巫师3》核心成员组建的波兰新锐Rebel Wolves。但在2024年该工作室高调宣布其首款3A大作《Dawnwalker》时,全球发行权却花落万代南梦宫。

当然这也可以理解,网易一直以来都以自研和创造爆款的能力见长,在代理发行方面,特别是海外尤其是欧美主机PC市场,当面对万代、索尼、EA这些传统发行巨头时,网易自身的全球发行品牌的知名度其实相对年轻,从商业的角度考量,被投公司选择更有经验的发行商也未尝不可。

总体来看,“少数股权投资”这条腿走得相对稳健,有亏有赚。

但网易显然不满足于只当一个“财务投资者”。它想要的,是能完全掌控、打上“NetEase Games”烙印、能100%执行其意志的亲兵部队。

因此,网易迈出了更“沉重”的第二条腿——自建或全资并购“一方工作室”。这是网易实现“全球3A梦”的核心赌注,也是如今最多问题的领域。

网易的逻辑简单粗暴:既然全球最好的制作人都在北美和日本,那就在当地设立工作室,用超行业标准的薪酬、极高的创作自由度和“高预算背书”,将这些大神“请”过来,让他们自由创作。

于是,在2022年前后,一支堪称豪华的“网易全球梦之队”迅速成型。在日本战线,网易意图攻克主机堡垒,一举挖来了《如龙》之父名越稔洋(成立Nagoshi Studio)和《生化危机》制作人小林裕幸(成立GPTRACK50),并早在2020年便设立了樱花工作室。

在北美战线,网易抢占3A人才高地,接连组建了由《光环:无限》设计主管Jerry Hook领衔的Jar of Sparks、由MMO老将Jack Emmert领导的Jackalope Games,甚至在2024年11月还成立了由《上古卷轴》首席设计师Emil Pagliarulo领导的Worlds Untold,但该工作室在仅仅数月后的2025年2月便宣告暂停运营,更凸显了后期的战略摇摆。

而在欧洲,网易完成了其最大规模的收购之一,将《底特律:变人》的开发商Quantic Dream(QD)全资纳入麾下,试图“一步到位”获得成熟的3A引擎、流程和IP。

这一系列“集邮”般的操作,在当时震惊了全球游戏业。然而,蜜月期是短暂的。

退败:当“3A梦”遭遇现实

如果说网易的“少数股权投资”是“低风险、高回报”的VC风险投资模式,那么其“一方工作室”自建则是“高风险、长周期、高投入”模式。不幸的是,网易在这条路上显然遭遇了“投后管理”的问题,以及3A游戏项目“老大难”的新IP成功率问题。

在GameLook看来,双方的“文化冲突”并不仅仅是“996”与“高福利”的表面差异,而是深入骨髓的开发哲学差异。

首先是开发流程的差异。国内游戏行业在国内习惯的“敏捷开发”、“数据驱动”、“快速迭代”的互联网模式,与其在手游等领域取得的巨大成功息息相关。这套体系强调的是“效率”和“结果”,要求团队每周拿出可玩的版本,根据数据反馈立刻调整。但这套哲学,与欧美、日本成熟的工业化3A开发流程(强调创意主导、长周期、高福利)之间,存在着不小的差异。

西方的3A开发,尤其是“预研阶段”(Pre-production),可能长达一到两年,团队的主要任务是“寻找乐趣”(Find the Fun),通过不断制作原型来验证核心玩法,这个阶段产出的东西在外人看来可能是“不可玩”的、粗糙的。

而日本工作室,在画饼阶段PPT和文档做3A游戏,据称某些日本大厂能耗时超过1年,没有完善和被层层把关的详细开发策划文档,项目都不可动。

其次是管理哲学的对立。国内游戏公司大多对旗下产品都是“项目制”的强管理,希望对项目进度和创意方向有“掌控感”。而名越稔洋、Jerry Hook这些被挖来的“大神”,他们习惯的是以“创意总监”为绝对核心的西方/日本模式,期望的是近乎完全的创作自由。

后者在国内高压的互联网行业中,天生就是“低效”和“失控”的。Crop Circle Games的诉讼案就是这种冲突的集中爆发。Jeff Strain的指出——网易“接管”创意方向、在项目关键期撤资——背后,很可能就是网易总部对该团队的研发进度和“产出”极度不满。

最后是风险容忍度的对立。早期国内各大厂的手游产品,是典型的“快餐”模式,可以同时开10个项目,用6个月时间验证,“跑”不出来就立刻砍掉,资源迅速投入下一个。

而3A开发是“慢炖”模式,是“毕其功于一役”的豪赌,一个项目就要投入数亿美元、耗时5年,中途几乎没有“掉头”的可能。相较于有自研、发行、平台、投资多条腿走路的腾讯,主要依靠游戏业务的网易发展基本跟自家游戏成功率高度绑定。

更核心的问题在于对“3A研发周期”的难耐。3A游戏的开发周期动辄4到6年,投入数亿美元。网易在2022年集中建立的这批工作室,按照正常规律,最早也要到2026年甚至2027年才能拿出第一款成熟的产品。这意味着在长达4至5年的时间里,这些工作室对于网易而言都是“成本中心”。

樱花工作室在成立近四年、据报道仅参与了部分支持性工作后即被裁撤;Jar of Sparks更是在两年半内就宣告关闭。这种“速生速死”的结局表明,网易对这些工作室的期望,或许并非是“十年磨一舰”,而是希望它们能更快地拿出成绩,至少是要有好的,有潜力的游戏Demo。

当这些工作室的“烧钱”速度超出了预期(因为顶尖人才的薪酬远超国内),而产出又遥遥无期时(因为3A开发本就如此缓慢),“耐心”便迅速耗尽了。网易管理层在2022年的乐观,在2024年的现实面前,迅速转变为“止损”的决绝。

即便是网易最引以为傲的收购——Quantic Dream,在GameLook看来,其看中的是其在主机和PC平台的3A叙事能力、自研引擎技术,以及其正在开发的重磅IP《星球大战:日蚀》(Star Wars Eclipse)。然而,早在收购之前,QD内部就已暗流涌动,多年过去了,玩家期待已久的《底特律变人》续作一直未对外曝光。

这一系列调整,最终也体现在了人事变动上,据媒体报道,长期负责网易海外投资与合作业务的负责人朱原(Simon Zhu)此前也已离职。

作为2021年后激进扩张战略的主要操盘手,朱原的离任,标志着这条激进的“重资产”路线在网易内部地位发生了变化,当总部的战略天平开始倾斜、网易国内团队迎来爆发时,这些由他一手搭建、缺乏“保护伞”的海外工作室,其命运便已注定。

转向:国内的“泼天富贵”与海外的“及时止损”

正当网易的海外工作室不断大调整之时,其国内的“后院”却意外地迎来了“泼天富贵”。2023年,成为了网易在国内市场的“奇迹之年”。这场“后院起飞”的烈度之高,彻底改变了网易的战略天平。

这场奇迹由两大支柱撑起。首先是《蛋仔派对》的现象级爆发。这款最初并不被寄予厚望的派对游戏,凭借其强大的UGC(用户生成内容)生态和社交属性,异军突起,成为了国民级爆款。

《蛋仔派对》的意义远不止“一款赚钱的游戏”。它成为了一个“平台”,是网易梦寐以求的“UGC社交生态”,潜力堪比《Roblox》或《Fortnite Creative》。它锁定了Z世代用户,并且通过源源不断的玩家自制地图,获得了近乎无限的内容生命力。

另一大支柱,则是《逆水寒》手游的“革命性”成功。这款旗舰级武侠MMORPG手游,以“殊死一搏”的姿态,在付费模式和内容品质上做出了颠覆性创新。它一方面展现了网易在美术、技术和内容生产上长达20年的深厚积累;另一方面,它开创性地“掀桌子”,主要采用了“只卖外观、不卖数值”的商业模式,并以此阶段性地实现了惊人的高收入。它的成功在于“重新定义了MMO”,阶段性验证了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力和创新能力,其自研体系依然是“最能打”的。

最后,则是于2024年底发行的《漫威争锋》,不用西方团队,完全靠网易的中国工作室,实现了“超英赶美”的伟大胜利,变相证明了网易此前对西方工作室的预期过高,而对国内团队应该基于更多的资源。

这三款“现象级”产品的空前成功,彻底改变了网易的战略天平。

首先,是内部资源的重新分配。《蛋仔派对》和《逆水寒》的成功,证明了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力。面对这两个巨大的“现金牛”,网易管理层的首要任务,必然是集中一切优势资源(包括资金、人力和高管精力),确保其在国内市场的领先地位,抵御来自腾讯(如《元梦之星》对《蛋仔派对》的激烈竞争)等对手的猛烈进攻。

其次,这一决策也必须放在2023年以来全球游戏行业的“降本增效”大背景下考量。自2023年起,受后疫情时代用户红利消退、全球宏观经济压力以及开发成本(尤其是3A游戏)持续飙升的多重影响,整个行业迅速从“激进扩张”转向了“保守收缩”。

即便是索尼、微软、EA、育碧这样的国际巨头,也纷纷开启了大规模裁员、项目衰减和工作室重组的浪潮。

在这股席卷全球的“寒流”中,企业开始重新严格审视每一笔投入的“投资回报率”(ROI)。对于网易而言,那些在2022年“大跃进”时期设立的海外工作室,这些高成本、慢产出的项目自然成为了“降本增效”的刀落下的首要目标。

因此,网易当下的“退守”,其实是一次极其理性的“及时止损”和“动态调整”。它既是国内核心战场的必然选择,也是应对全球行业紧缩周期的及时之举。网易并非要完全放弃全球化。其成功的“少数股权投资”(如Second Dinner)会继续保留;《蛋仔派对》、《永劫无间》等自研产品的全球发行也在稳步推进。

但网易正在“断腕”的,是那条在2022年过热的投资大环境下、被寄予了过高期望的“重资产自建海外工作室”的路。

结语:

网易的“出海”大调整,是中国游戏公司全球化探索中的一个典型缩影。它始于对国内监管寒冬的焦虑和对全球市场的野望,在资本的助推下达到了激进的顶峰,最终又在残酷的跨文化管理现实与国内市场的意外爆发中,迅速冷却,回归理性,尤其是过去两年版号总量稳定回升后,国内团队的版号焦虑减少了很多。

这场耗资巨大的“试错”,让网易收获了教训和积累了最一线的对欧美人才、海外研发方式的感知,对于那些被裁撤的员工,以及那些被寄予厚望却中道崩G的“梦之队”而言,这无疑是一个残酷的结局。不过收缩海外战线、聚焦国内团队和研发能力,决定用产品而非投资进军全球市场的网易,说不定也是在找回自己的优势和力量。

对于网易而言,大航海时代的第一浪正在步入尾声,而下一次迈向浪头的是一个更成熟、对国内团队更自信、更有智慧的网易。

逆势增长的轻量化SLG,如何成为出海市场“最靓的仔”?

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GameLook报道/“不出海就出局”这句几乎耳熟能详的口号,已经在游戏圈喊了很多年。如今,全员出海也成为了国内游戏市场的常态。面对快速变化的行业格局,出海厂商不得不寻找新的增长路径。如何找到新的突破口,成为中国游戏厂商在存量市场阶段必须答好的战略命题。

图片来源:Pixabay

休闲化SLG,是今年全球市场表现最稳健的品类,也是游戏出海最明显的一个新增长极。在海外市场,《Last War:Survival Game》坐稳了SLG品类龙头位置;《Whiteout Survival》持续亮眼的出海表现帮助世纪华通业绩暴增、突破千亿市值,甚至新作《Kingshot》也在9月份拿下过亿美元月流水。

数据来源:Sensor Tower

如果把范围扩大,可以发现曾经的SLG大佬都在努力尝试休闲化自救,甚至还有上市公司一口气曝光十款SLG项目……

背后的原因很简单:SLG本就拥有成熟的运营和长线变现模式,而休闲化新周期又为市场带来增量,成为游戏出海最重要的细分市场之一。

但是,要想真正加入到这场出海新浪潮中,简单地缝合副玩法买量显然是不够的。只有主动将自家SLG手游调整为适合当下营销环境和用户口味的产品,才有可能在新的市场环境下脱颖而出。

近期 Google 和 MTM 合作发布的《轻量化 SLG 玩家洞察报告》(以下简称《报告》),用真实直观的数据帮助出海厂商吃透休闲化SLG,看清品类发展的未来方向。完整版报告内容请点击文末“阅读全文”。

“小众硬核”品类拓圈:轻量化才是SLG破局之道

4XSLG一直是手游市场至关重要的品类,但传统的SLG手游因为门槛较高,导致其始终难以真正突破到核心玩家圈层之外。

对于新手玩家而言,传统SLG游戏的门槛主要体现在时间、策略和社交三个维度。首先,漫长的建筑升级、科技研究和部队训练节奏,要求玩家投入大量时间,否则很容易落后进度。其次,复杂的资源管理、兵种克制、地图战术等系统需要玩家具备较强的策略思维和学习意愿,初期信息过载容易导致挫败感。

最后,游戏内联盟林立的强社交生态迫使玩家必须主动融入集体,参与协同作战或外交博弈,对偏好单机体验的玩家形成无形的社交压力。

从行业生态来看,SLG手游的门槛也体现在市场的高度饱和与同质化竞争上。成熟产品已形成稳固的玩家社群和付费体系,新产品缺乏颠覆性创新,难以突破用户对同类玩法框架的审美疲劳。

同时,不断抬高的付费设计逐步拉开了平民玩家与氪金用户的实力差距,导致免费或低付费用户生存空间被挤压。这种“赢家通吃”的生态进一步加剧了新用户留存难度,迫使厂商陷入依赖高成本营销吸引核心用户的循环,削弱了产品通过玩法本身拓宽用户基础的可能性。

SLG游戏开发者们显然意识到了这些问题,正如AppMagic分析师Alexandra Doroshenko所说的那样,“他们深知自己的玩家群体已不再局限于中重度玩家。时代在变,他们正努力拥抱休闲玩家,同时也不忘硬核中重度玩家的需求。”

轻量化SLG游戏通过降低上手门槛,正在打破这一僵局。拓圈玩家在轻量化SLG当中的占比显著——美国达27%,韩国更高达41%。调研数据显示,轻量化SLG游戏很好兼容了拓圈玩家和资深玩家,且受到两类玩家的共同青睐。

更值得注意的是,这类游戏中的玩家价值较高,87%的轻量化SLG玩家在游戏中进行过内购,92%的玩家在轻量化SLG游戏时间超过2周,这些数据表明了轻量化模式的有效性。

从“自信上手”到“自驱进阶”:拓圈玩家才是增长新机遇

那么,面对传统SLG品类的固有挑战,轻量化SLG是如何吸引拓圈玩家,又如何引导他们逐步深入游戏的?报告指出,轻量化SLG游戏吸引拓圈玩家的成功,可归纳为三阶段策略:自信上手、自愿投入和自驱进阶。

传统SLG品类无论是游戏美术风格还是题材,都早已陷入了同质化,如东方市场的三国、西方市场的中世纪,都有大量同类产品存在,造成了玩家们的审美疲劳。在获客成本陡增、用户注意力稀缺的当下,视觉风格与主题是吸引拓圈玩家的首要因素。

数据显示,31%的美国拓圈玩家因“喜欢美术和视觉风格”而持续游戏,这一比例在韩国为17%。轻量化SLG采用明亮多彩的卡通风格,与传统SLG的暗沉写实风形成鲜明对比。

如《Whiteout Survival》当时赛道内少见的冰雪主题,《Kingshot》高饱和度色彩和卡通渲染,都是通过美术和视觉上的新鲜感迅速吸引了大量玩家。

此外,面对传统SLG复杂的系统,轻量化SLG 选择用简洁的游戏界面和清晰的新手指引让拓圈玩家可以自信上手。比如,在许多休闲化SLG当中,玩家开局根本看不到错综复杂的界面,且绝大多数功能都处于锁定状态,通过一个个小事件了解游戏机制之后,才会逐步解锁更多玩法。

《Last War:Survival Game》游戏截图

甚至,一些轻量化SLG还会将4X机制融入到买量广告中的小游戏里,让玩家在轻松愉悦的情况下掌握游戏核心玩法。

玩法风格多元是轻量化SLG成功的另一个关键。与传统SLG只有核心4X玩法不同的是,如今很多成功的轻量化SLG都在通过各种限时活动的形式,将更多的休闲化玩法融入到玩家体验中,比如钓鱼、除雪、消除等玩法一应俱全。

调研数据显示,71%的美国玩家和61%的韩国玩家理想中的SLG体验是“有很多不同的支线任务”,26%的美国拓圈玩家认为“有丰富多样的游戏和任务”是持续游玩的动力。

付费选项的亲民设计同样降低了门槛。比如在《Kingshot》活动期间,玩家哪怕只消费0.99美元,也能解锁任务达标后的大量奖励,这大幅降低了拓圈玩家的付费门槛,让他们更容易成为付费用户。

当玩家通过熟悉核心机制和菜单布局建立信心后,轻量化SLG通过丰富多样的玩法引导其深入,并用精简的游戏机制减轻认知负担,引导他们探索更深层次的策略玩法。

对于整个SLG生态而言,让拓圈玩家快速融入联盟可以提升游戏内社区氛围,巧妙的联盟系统设计让拓圈玩家自然融入社交,而非强制互动。完整的社交功能集成有助于他们探索、协作并施展更深层次的策略,进而减少玩家流失的风险,不断拓展SLG游戏的用户基础。

轻量但不浅薄,体验优化才能留住资深玩家

轻量化SLG的成功,显然并不是完全依赖拓圈玩家带来的增量用户,研究数据表明,资深玩家依然是SLG不容忽视的用户群体,且占比超过休闲玩家。很显然,轻量化SLG并非放弃深度,而是通过体验优化满足资深玩家。

更强的爽感可以带给资深玩家耳目一新的体验。数据显示,美国市场28%的资深玩家因“想要一个可以体验兴奋感的游戏”而下载轻量化SLG;24%的美国资深玩家认为能够体验更多的刺激和乐趣,是轻量化SLG超越传统SLG的地方。

更强的爽感还体现在快节奏进度和丰富的活动上。很多的休闲化SLG游戏中,大部分游戏活动的持续时间都在2-7天之内,甚至直接在游戏内增加了活动日历,让游戏进程更直观,也让资深玩家迅速进入自己感兴趣的竞技环节而非困于基建。

《Whiteout Survival》游戏内活动日历(左)和活动排行奖励(右)

资深玩家还可以根据自身的资源数量,根据活动日历决定参与哪些活动拿到排名,不仅可以灵活调整自己的时间玩游戏,还可以将拿到手的奖励最大化。

不过,轻量化SLG仍有许多增长空间。报告指出,资深玩家认为轻量化SLG在“支持策略竞技乐趣”和“培养深厚协作关系”上与传统SLG旗鼓相当,但缺乏更多定制选项(如虚拟形象、皮肤、基地装饰)是他们认为需要提升的地方。

结语

在流量红利消退的背景下,轻量化SLG成功最核心的原因是尊重玩家的多样性:为拓圈玩家提供低门槛路径,为资深玩家保留深度空间。

Google与MTM的这份报告为行业提供了明确的方向指引,但真正的成功还需要开发者深入理解本地化需求,在保持游戏深度的同时,做好“减法”艺术。对于那些希望在出海浪潮中脱颖而出的厂商来说,现在正是布局轻量化SLG的最佳时机。

想要深入了解轻量化SLG的成功策略?点击“阅读原文”下载完整报告,获取更多数据洞察与市场策略,探索游戏出海新蓝海。

9 家游戏公司入榜,腾讯第一!海外Z世代最认可的中国品牌榜成游戏主场

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GameLook报道/游戏出海,是这两年行业内确定性最高的增长路径。乘着出海这股热风,「游戏」已经成为中国制造、中国创造的全球新代表。

近日Snapchat与咨询公司凯度合作发布了「Z世代最喜爱的中国全球化品牌50强榜单」。GameLook发现,游戏厂商已经挑起了中国品牌全球化的大梁——9家游戏公司入榜,不仅占据榜单第一,TOP10也出现4家中国游戏品牌。

当然,这份榜单也有不科学之处:比如海外互联网用户最了解的中国品牌理应是TikTok,但由于Snapchat与TikTok互为竞品,TikTok甚至没有入榜。但榜单至少说明一个客观事实:海外年轻群体接触最频繁的中国品牌是游戏产品,游戏已经是中国文化出海的主力选手。

再来看榜单排序:有意思的是,前三甲并非国内一般认知中的「腾网米」,而是腾讯(第1)、米哈游(第5)和世纪华通(第8)。余下几家游戏公司则是Habby(第10)、网易(第11)、麦吉太文(第15)、莉莉丝(第16)、IGG(第18)、三七互娱(第25)。

头部座次更迭很大一部分原因是,该榜单数据主要来自欧洲、中东及北美等核心市场超4000名的Z世代用户。网易旗下游戏在这部分地区存在感不高,更多在日本市场拥有一定影响力,而日本用户也不是Snapchat的主要受众。

正因如此,最能代表中国品牌全球化的几家游戏公司中,世纪华通排名反而较高。这几年,世纪华通旗下休闲化SLG《Whiteout Survival》的全球火爆有目共睹,如今仍然位列9月全球手游收入榜单第四。

世纪华通《Whiteout Survival》

如果从榜单列举的「Z世代品牌力」分值来看,除腾讯遥遥领先,其他几家头部游戏公司的落差其实并不大。尤其是Habby和网易属于平分,按理说网易也应是并列TOP10。且世纪华通与网易的品牌力分值差距也较小,可以说是不分伯仲。

这两年二游产品动辄就是全球同步发行,在行业认知中,二次元已经是出海言必谈的新兴力量。但如今基于游戏公司的上榜比例来看,出海主力军并非大家关注较多的二游。

除了米哈游外,大部分公司都不是靠二游入榜。比如Habby和麦吉太文是主要是休闲游戏,IGG靠出海SLG,三七也是绕不开三消+SLG的现象级手游《Puzzles & Survival》……二次元通杀全球依然只有少部分公司能够做到。

HABBY《弓箭传说2》

跳出游戏,这份聚焦Z世代年轻人需求的榜单中,同样少不了3C、电商和新能源汽车的身影。其中,3C、电商是海外年轻人日常消费常接触的品牌,新能源汽车也逐渐成为深受海外年轻人青睐的新国货代表。

值得一提的是,在国内主流媒体叙事里常常点名表扬的比亚迪、大疆等新能源汽车、3C行业的出海头部品牌,在这份TOP50 榜单中的排名并不是很高。事实上,国外年轻人接触更多的中国品牌是游戏,中国游戏品牌力压其他中国制造。

也就是说,在海外年轻人中影响力更大的「中国游戏」,已经是除TikTok、Snapchat、Youtube等传统阵地之外,中国品牌出海的最佳宣传载体。

中国创造、中国制造的出海不止是单个品牌的得失,而是整个中国品牌生态的集体出海。既然海外玩家对中国游戏产品如此熟悉和喜爱,3C、新能源汽车等行业品牌,完全可以同头部公司和游戏产品合作。

这方面的合作实际上已经成立了:像是去年比亚迪同《黑神话:悟空》的全球战略合作,帮助比亚迪提升国际影响力;也有相当多中国3C品牌同国际电竞赛事展开深度合作,vivo曾是2019年《PUBG M》赛事的官方赞助商。

比亚迪与《黑神话:悟空》的全球战略合作

中国游戏与各行业出海的强强联合,无疑是一个正确的选择。中国游戏在海外年轻人当中的受欢迎程度,正在开启中国品牌出海的黄金机遇:通过「游戏」这一最佳传播载体,中国品牌的全球化浪潮有望比任何时候都更加汹涌。