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字节跳动全年利润500亿美元?知情人士:偏差较大

彭博社早前引述知情人士报道称,中国短视频平台TikTok的母公司字节跳动,有望在2025年实现约500亿美元(647亿新元)的利润。对此,中国财经媒体第一财经引述知情人士说,有关数据不实,偏差较大。

据彭博社上星期五(12月19日)报道,字节跳动有望在2025年实现约500亿美元的利润,报道也引述知情人士说,字节跳动今年前三个季度已实现约400亿美元的净利润,并称字节跳动提前完成了2025年的内部盈利目标;按此进度,盈利规模将接近美国竞争对手Meta,后者今年的预计盈利为600亿美元。

对此,知情人士向第一财经回应称,外媒报道中前三季度和全年的数据都不实,偏差较大。

目前尚不清楚字节跳动今年的营收增长幅度。据彭博社此前报道,字节跳动曾设定目标,在2025年将销售额提高约20%至1860亿美元。

另一方面,TikTok首席执行官周受资上星期四(12月18日)发内部备忘录告知员工,TikTok与字节跳动已签署具法律约束力的协议,把美国业务出售给由美国投资者控制的新成立合资企业。这笔交易预计明年1月22日完成。

特朗普今年1月重返白宫后,下令TikTok“不卖就禁”,但限期多次后挪。今年9月,特朗普政府对外宣布已与中方达成共识,将TikTok美国业务的控制权转交美方投资人。随后,特朗普签署行政命令,确认把TikTok的美国业务出售给美国及国际投资者。他当时称,中国国家主席习近平已认可这项计划。

TikTok美国方案:字节保留电商广告 美合资方负责数据安全

短视频平台TikTok的美国业务据报将售于甲骨文等三家投资者成立的美国合资方,并由其负责数据保护、算法安全等业务;其中国母公司字节跳动将保留市场运营等商业责任。

《科创板日报》报道,TikTok首席执行官周受资当地时间星期四(12月18日)发出内部信,更新了TikTok美国业务进展。

内部信称字节跳动、TikTok已与三家投资者签署协议,并将成立新的TikTok美国合资公司,名为TikTok美国数据安全合资有限责任公司( TikTok USDS Joint Venture LLC)。

据彭博社引述TikTok内部信报道,三家投资者为甲骨文、银湖资本以及阿联酋阿布扎比投资集团MGX,各自保留15% 的股份;30.1%将由字节跳动部分现有投资者的关联方持有;另有19.9%将由字节跳动保留。50%的投资者将为新增投资者,美国投资者为多数股东。

美国合资集团将负责TikTok美国的数据保护、算法安全、内容审核和软件保障。

由字节跳动全资控股的、TikTok在美国的其他实体,将继续负责电商、广告、市场运营等商业活动,以及TikTok产品的全球互联互通。协议相关事宜将在不晚于2026年1月22日完成。

周受资的内部信并未提及中方对这笔交易的看法。

若交易最终完成,将有助于消除北京与华盛顿外交关系中的一个长期症结,并释放出双边广泛谈判取得进展的信号。但与此同时,字节跳动也将失去对美国TikTok的完全控制权。

字节跳动的算法被视为TikTok的核心竞争力。根据华盛顿提出的方案,字节跳动将把其人工智能(AI)推荐技术以“授权”方式提供给新成立的美国TikTok合资方;该实体将基于现有算法,训练出一个新系统,并由甲骨文为新系统提供安全保障。

“不老的RO”已疯!4款RO新游戏将齐登场,三七、字节系果断下注

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GameLook报道/近日,韩国游戏公司Gravity的全球战略发布会正式举办,Gravity集团董事长北村佳纪不仅高喊出了“We are Ragnarok!”的口号,更正式对外公开了《RO仙境传说》IP在2026年的宏大蓝图。

Gravity Game Tech总裁Jin Kim同样表示:2026年将是RO IP的“爆发之年”。

具体来看,不同于以往单一续作的发布,Gravity此次一口气揭晓了四款风格迥异、赛道细分明确的重磅新作。而这份名单背后最引人注目的,是其与中国游戏厂商前所未有的深度捆绑,四款新作均出自中国顶尖游戏公司之手。

此次公布的四款新作分别是:塔人网络开发的动作向MMO《RO仙境传说Abyss》、字节跳动持股的游戏精酿(GameAle)打造的《RO仙境传说:米德加兹战记》、三七互娱操刀的《RO仙境传说:世界之旅》,以及国内欢乐互娱(JoyMaker)研发的正统续作《RO仙境传说3》。

从产品阵容来看,四款新作在定位上展现出了极强的差异化和针对性。

作为一家极度依赖单一IP营收的公司,虽然Gravity近年来的财报数据虽然亮眼,但市场对于单一IP老化的担忧始终存在。但发布会现场,Gravity的高层显得信心满满。北村佳纪在开场演讲中明确了公司的愿景:成为全球第一的娱乐公司。

据北村佳纪现场披露的数据显示,《RO仙境传说》IP诞生23年来,已在全球122个地区提供服务,总下载量突破2亿次。更令人惊叹的是,在过去十年(2016年至今),该IP的销售额增长了惊人的396%。

这些数据无不佐证了RO在跨越语言与文化隔阂上的强大生命力。

今年第三季度RO IP在不同地区的销售额占比

四大金刚齐发:细分赛道的精准狙击

如果说RO的传统印象是站桩输出,那么塔人网络开发的《RO仙境传说Abyss》则是一次彻底的动作化革命。

作为东南亚首款主打“开放世界”概念的RO产品,塔人网络副总裁Eric Kim在介绍中强调,该作的核心目标是将MMO的沉浸感提升至全新层次。游戏彻底打破了传统RO的战斗节奏,引入了具有强烈打击感的动作系统,甚至加入了连招和基于属性分配的庞大技能树,让手游玩家也能体验到接近主机游戏的战斗爽快感。

《RO仙境传说Abyss》

至于由字节跳动参股27%的游戏精酿(GameAle)开发的《RO仙境传说:米德加兹战记》,则展现出了最为激进的商业模式变革。开发代表“封印”在会上抛出了一个震惊的设定:游戏将取消传统的商城系统。

《米德加兹战记》

这一决定堪称对传统免费MMO商业模式的颠覆。在《米德加兹战记》中,所有的物品流通将完全依赖于玩家之间的交易行和拍卖行,官方试图打造一个完全由玩家主导定价、自由流通的真实经济体系。

这种“去商业化”的设计,显然是为了解决长期以来困扰MMO玩家的“逼氪”痛点。

《米德加兹战记》

在玩法和风格层面,该作保持了极具辨识度的2D手绘风格,并将怪物设计得更加可爱Q萌,整体氛围偏向休闲社交。除了核心的战斗升级,游戏极大地丰富了生活玩法,玩家可以自由地采矿、钓鱼、采草。特别值得一提的是其公会领地系统,玩家可以在领地内自由建造建筑,并通过派遣宠物打工来收集资源。这种融合了模拟经营(SLG)元素的玩法,配合宠物捕捉与升级系统,精准击中了泛二次元用户和休闲玩家的喜好。

《RO仙境传说:世界之旅》

三七互娱带来的《RO仙境传说:世界之旅》,则是对“经典与现代”平衡的最佳诠释。三七游戏高级副总裁何洋明确表示,这款游戏将是台港澳地区首发的重点产品,定档2026年1月15日。

这款游戏最大的亮点在于其对数值体系的“净化”。官方大胆宣布删除“战力值”(CP)系统。删除它,是为了让玩家回归到关注技能搭配、装备词条选择等核心RPG要素上来,找回端游时代纯粹的快乐。

《RO仙境传说:世界之旅》

为了还原端游的爽快感,游戏重现了经典的“193攻速”(每秒7刀),并打造了RO手游史上首个2km x 2km的无缝3D大地图,支持实时四季变化。在社交与经济系统上,该作复刻了端游最经典的“点对点摆摊”功能,并加入了公会竞拍分红机制,让每一位参与公会活动的玩家都能获得实实在在的收益。

针对现代玩家时间碎片化的痛点,三七互娱发挥了其在“护肝”设计上的专长:大幅缩减日常任务时长,提供免费的离线挂机收益功能,甚至引入了“宠物20抽保底SSR”和“装备安全精炼不退级”等良心机制。

《RO仙境传说3》

而作为压轴登场的正统续作,由中国公司欢乐互娱(JoyMaker)开发的《RO仙境传说3》承担着引领IP进入下一个十年的重任。CEO Steven Shi(时继江)在介绍中不仅展示了高精度的PBR物理渲染画面,更提出了解决MMO“数值膨胀”顽疾的方案——赛季制。

《RO仙境传说3》将引入赛季系统,每个赛季都会提供新的目标、装备和挑战内容。这一设计旨在打破传统MMO“老玩家垄断,新玩家追赶无望”的死循环,让不同时期进入游戏的玩家都能在同一起跑线上享受乐趣。

除了四款核心新作,明年第一季度,《RO仙境传说X》将进军欧洲与中东,《RO仙境传说:曙光》将登陆越南;而在韩国本土及亚洲地区,还将推出提供全新诠释的《RO仙境传说:爱如初见 CLASSIC》。

这种密集的发行攻势,足见Gravity对全球市场的极度渴望。


“中国制造”背后的逻辑:精准把脉用户痛点

不过此次发布会最耐人寻味的信号,在GameLook看来,莫过于Gravity对中国厂商的全面拥抱。四款新作,三款“中国造”,这在韩国游戏IP的发展史上并不多见。

仔细分析这几款产品的特性,我们不难发现,中国厂商在解决MMO品类固有顽疾上,展现出了极深的理解力和执行力。

游戏精酿的“无商城”尝试,是对“Pay to Win”模式的反思;三七互娱的“去战力值”和“离线收益”,是对“Pay to Grind”(为肝而付费)模式的优化;塔人网络的“动作化”,则是对传统回合/站桩玩法的升级。

这或许是因为虽然韩国厂商拥有创造顶级IP的艺术直觉,但在移动端游戏,特别是MMO这种需要创新的品类,商业化设计、数值体系搭建以及长线运营活动的节奏把控上,中国厂商已经走在了世界前列。

对于Gravity而言,将IP授权给这些中国头部厂商,不仅是分摊研发成本,更是利用其成熟的工业化能力,为老旧的RO IP注入符合当下市场逻辑的新鲜血液。

此次四游齐发的盛况,其实很容易让人联想到MMO市场的另外一个IP——“传奇类”游戏。在国内,《热血传奇》早已超越了一款游戏的范畴,演变成了一个涵盖复古、单职业、合击等多种玩法的庞大品类。

如果说国内有类似特质的是近几年多点开花的《斗罗大陆》IP,现在的《RO仙境传说》,正显露出成为海外版《传奇》的潜质。Gravity显然意识到,单一的MMO玩法已经无法承载RO庞大的粉丝群体。

通过将IP“切片”,分发给在各自领域最擅长的中国公司制作,Gravity正在构建一个互不干扰、互为补充的产品矩阵:老玩家去三七互娱的《世界之旅》怀旧减负,硬核玩家去塔人的《Abyss》体验动作竞技,休闲玩家去字节的《米德加兹战记》种田社交,而追求正统与竞技的玩家则汇聚在《RO3》。

这种策略的精妙之处在于,它规避了自家产品“左右互搏”的风险,转而形成合力,全方位包围用户的娱乐时间。

随着2026年时间节点的临近,Gravity与它的中国盟友们正紧锣密鼓地推进着这些项目。对于全球的RO玩家来说,这无疑是一场饕餮盛宴。那个曾经承载了无数人初恋、友情与梦想的普隆德拉,正在以一种前所未有的丰富姿态回归。

无论是曼谷发布会上“We are Ragnarok”的豪言壮语,还是中国厂商们在玩法机制上的大胆革新,都昭示着这个23岁高龄的IP依然拥有旺盛的生命力。如果说《传奇》是MMO赛道的「」,那么《RO仙境传说》正在努力成为全球网游史上,通过跨国深度合作实现IP生态重塑的经典范例。

2026年,当南门的音乐再次响起,我们或许会看到一个依旧熟悉,却又焕然一新的仙境传说。

补齐“死火海”最后拼图?字节新游《境·界 刀鸣》全球首发成绩亮眼!

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GameLook报道/众所周知,日本“三大民工漫”《海贼王》、《火影忍者》、《死神》在国内80后、90后整整两代人中都拥有相当高的影响力,也因此“死火海”多年来一直是日漫IP改编中的热门。

然而,与《火影忍者》和《海贼王》不同,《死神》其实已经有相当长一段时间都没有出现一款被市场记住的手游产品了,终于在这个月,字节跳动拿出了一款《死神》IP改编的产品——上周五(11月21日),字节跳动旗下的《境·界 刀鸣》在全球多地区发行。

《境·界 刀鸣》在亚太地区由朝夕光年自己负责,包括国服、繁体区、韩国、新加坡等多个地区,游戏在正式开服之前就拥有近1400万预约数量,而上线之后也迅速登顶了国区iOS免费榜,目前仍旧持续霸榜免费榜中,算是对于预约成绩的兑现。

而畅销榜成绩也相当亮眼,周五开服以后,《境·界 刀鸣》的畅销榜成绩一直维持稳定上升的态势,截止完稿时已经冲到了国区iOS畅销榜第14名,算是今年下半年以来十分不错的新游发行成绩。

除了国服以外,游戏在亚太市场的表现也还不错,其中韩国、新加坡均闯入了畅销榜前20,分列第19、第13名,中国香港则冲到了第6名,中国澳门第9名。

值得一提的是,《境·界 刀鸣》在部分欧美地区(主要是北美市场和南美市场)的发行工作,则是交给了索尼旗下的动漫业务子公司Crunchyroll负责。

整体上而言,《境·界 刀鸣》取得如今的表现应该能够算得在预期之内,朝夕光年自己其实也有充足的发型IP漫改产品的经验。例如2021年朝夕光年与中手游合作的《航海王:热血航线》,在正式上线后迅速进入了iOS畅销榜Top10,实现首月4~5亿元流水的好成绩。

而这次的《境·界 刀鸣》在2023年首曝以后,就受到了不少关注,据悉该项目在正式立项之前就花费了朝夕光年1.2亿巨款。如今从游戏的实际表现来看,《境·界刀鸣》在IP还原度上可谓是相当之高。

作为一款3D游戏,游戏的美术风格与动漫原作基本完全一致,而游戏的动作设计,包括角色普攻动作、技能设计,也基本完全还原了原作。

就拿知名度最高的主角“黑崎一护”来说,其常规状态就是“始解”状态,而使用必杀就是“虚化”,进入虚化状态后常规的战技也将升级为“月牙天冲”。

黑崎一护释放大招,进入虚化状态

总而言之,对于字节跳动来说,《境·界 刀鸣》算是今年他们重新梳理游戏业务以后,一款能够提振整体士气的产品,从后续产品储备来看,字节手上还有多张牌未打,包括中世纪冷兵器题材搜打撤游戏《雾影猎人》。

而对于行业来说,《境·界 刀鸣》则补齐了“死火海”中一直有所缺席的《死神》IP改编产品的缺失,证明了《死神》作为三大民工漫中最先完结的作品,它依旧有着不低的人气和足够的IP改编商业价值。

字节发布“Lumine”AI智能体:代打《原神》不在话下,还兼容星铁和悟空?

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GameLook报道/ 近日,字节跳动的 Seed团队发布了一项名为 Lumine的 AI智能体研究项目。这个以《原神》主角之一“荧”命名的 AI,一经发布便引起了巨大的关注。


根据该团队发布的官方论文,Lumine是首个能够在复杂的 3D开放世界游戏中,实时感知、推理并执行任务的通用智能体配方。


就比如在《原神》中,Lumine在蒙德主线第一幕(约 1小时内容)的测试中,仅用 56分钟就完成了任务,优于人类新手玩家平均 78分钟的成绩,接近专家玩家 53分钟的水平。

更令人瞩目的是其强大的零样本(Zero-shot)泛化能力。在未经任何额外训练和微调的情况下,Lumine被直接“投放”到两款机制和画风迥异的游戏中:它在《鸣潮》中成功完成了长达 107分钟的新手任务,并在《崩坏:星穹铁道》中完整通关了长达五小时的第一章主线。


根据官方的说法,Lumine在这两款完全陌生的游戏的规则下,虽然表现出了一些后遗症,比如在星铁中试图跳跃,但它依然依靠强大的环境理解和 UI交互能力,自主完成了包括Boss战在内的内容。

这一成就展示了 AI在理解和操作复杂虚拟环境方面的重大突破。与以往依赖超大模型“力大砖飞”的思路不同,Lumine项目的核心贡献在于提供了一套高效的“开放配方”。

该研究基于一个 70亿参数(7B)的开源视觉-语言模型 Qwen2-VL-7B-Base(阿里的通义千问)。团队通过一个精巧的三阶段训练流程,将这个基础模型“调教”成了游戏高手。


首先在预训练阶段,模型“观看”了 1731小时的人类游戏录像,学习海量的“图像-动作”配对。这一阶段的目标是让 AI掌握基本功,比如如何移动、跳跃、攻击和打开菜单。

随后,团队引入了 200小时的指令数据,利用分类器和 GPT-4.1生成了丰富的任务指令。这使得 AI能够理解“去攻击那个怪物”或“采集那朵花”等自然语言命令。

最后,也是最关键的一步,是注入 15小时的“内心独白”数据。研究人员让 AI学习人类玩家在关键决策点(如“我需要先解决掉远程的敌人”)的思考过程,从而赋予 AI自主决策的能力。


为了解决 AI普遍存在的“反应慢”问题,Lumine采用了一种“混合思维”(Hybrid Thinking)策略。它并非每时每刻都在进行复杂的“思考”,而是在需要时才自适应地调用推理模块。这使其能够在 5 Hz(每秒 5帧)的频率下观察世界,并以 30 Hz的高频率实时输出精确的键鼠操作。

Lumine所展示的能力,为游戏行业描绘了极具吸引力的应用前景。


最直接、最迫切的应用场景无疑是 QA测试。目前,大型开放世界游戏的测试极度依赖人工,成本高昂且效率低下。一个像 Lumine这样不知疲倦、能理解任务并自主探索的 AI智能体 23,理论上可以 24小时不间断地在游戏中执行回归测试、寻找恶性 Bug、探索地图边缘,甚至进行初步的数值平衡和关卡设计验证。

更进一步的想象,则是 “真·智能 NPC”。Lumine证明了AI可以像玩家一样在 3D世界中行动和决策。未来的游戏中,NPC或许不再是按照固定脚本移动的“背景板”,而是能和玩家一样接取任务、打怪、采集,甚至在复杂环境中(如副本)与玩家实时配合的“AI队友”。这无疑将极大提升游戏的沉浸感和可玩性。

不过即便Lumine所展示的能力,为游戏行业描绘了极具吸引力的应用前景。然而,当我们将这些想象从实验室的演示视频转向实际部署时,游戏行业高度“成本敏感”的特性便开始凸显。


虽然游戏公司极少会像字节跳动一样,选择自购成百上千的显卡来在本地部署 AI。更现实的路径是从云服务提供商(如亚马逊 AWS、微软 Azure或谷歌云)那里租用算力。这种方式虽然免去了高昂的硬件采购和运维费用,但它并不能解决成本问题,反而将其变成了持续“烧钱”的运营支出。

Lumine的论文明确指出,为了实现实时交互(200毫秒内的感知-行动循环),其模型推理需要一个 4-GPU的服务器配置(论文中使用了 4块 H20 GPU并应用张量并行技术)。

对于最极端的“真·智能 NPC”场景,这种部署方式的成本就相当难以估量。如果这种 AI NPC的逻辑需要在服务器端为每一位玩家都配备一个 4-GPU的推理实例,那么其运营成本将与在线玩家数量成正比。对于一款拥有百万日活(DAU)的游戏而言,哪怕只有 1%的玩家在同一时间需要这种高级 AI服务,所需的算力也是天文数字。

因此,Lumine演示的这种“重型”推理需求——即每个 AI实例都需要多块高端 GPU协同工作——是阻碍其大规模应用的核心瓶颈。无论是自建硬件还是租用云服务,这堵成本“高墙”都同样难以逾越。

在未来的研究能将这种 AI智能体的推理成本,从“多卡”压缩到“单卡”,甚至压缩到单张入门级显卡或高端 CPU就能高效运行之前,普通玩家期待的“高智能 AI队友”恐怕还远。