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《2025年中国游戏产业报告》:国内游戏市场3507.89亿元、同比增长7.68%

12月19日,由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的2025年度中国游戏产业年会大会在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上正式对外发布《2025年中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

内容全文如下:

女士们、先生们:

根据大会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对2025年度我国游戏产业发展中形成的调查数据及专业信息作现场摘要发布。

2025年,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》首次提出,要引导网络游戏健康发展。

2025年,我国游戏产业发展总体情况概括如下:一是政策扶持力度持续加大,多元路径促进产业高质量发展;二是产业规模稳健增长,多维创新与长线运营并举;三是海外市场表现不凡,自研游戏影响力提升;四是科技创新提质增效,生成式人工智能应用升温;五是深度挖掘传统文化精髓,赋能经济效益与社会价值;六是未保工作力度不减,积极承担社会责任;七是游戏专业纳入高校学科体系,人才培养机制跃上新台阶。

2025年,我国游戏产业发展中形成的主要数据和研判信息如下:

2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。同为历史新高点。

市场收入与用户规模同步增长主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。

2025年,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%,除得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。

自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币。

其中,自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。在全球经济波动、竞争明显加剧背景下,我国游戏企业积极应对,展现出不俗实力和强劲韧性。

2025年,美、日、韩仍是我国自主研发移动游戏主要海外市场,占比分别为32.31%、16.35%和9.15%,合计占比57.81%。德、英、法合计占比8.84%。无论美、欧、东亚等成熟市场,还是拉美、中东等新兴市场,整体分布格局暂无明显变化。

海外市场收入前100的自研移动游戏中,策略类(含SLG)占比49.96%,同比显著上升,仍居首位;射击和角色扮演类,分别占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略类一直保持着海外营收主力地位。

国内细分市场中,移动游戏实销收入同比上升,占比为73.29%,继续居于主导地位;客户端游戏实销收入增幅明显,占比22.28%;网页游戏市场实销收入继续下滑,占比为1.23%。

2025年,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%,规模又有新突破。

2025年,国内收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类数量居首,占比20%,相比前两年有所下降;策略类(含SLG)数量次之,占比11%,较去年上升一位;卡牌类占比8%,较去年下降一位;射击类占比7%,较去年有所提升。

2025年,国内收入排名前100的移动游戏产品中,多人在线战术竞技类占比19.45%,居首位;射击类次之,占比18.29%;角色扮演类占比15.1%,位居第三。三者合计占比52.84%。以上数据显示,策略和卡牌类产品数量占比虽高,收入占比却并无优势。

2025年,国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%。主要得益于端游中的头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行。

国内网页游戏市场实销收入同比下降6.74%,整体规模为43.25亿元,收入下滑已持续10年。

2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势。

2025年,国内电子竞技游戏市场实销收入1700.51亿元,同比增长18.96%。主要源于长线运营及上线电竞新品的双双发力。

2025年,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,降幅有所缓解。主因有二:一是多款头部产品流水下行;二是多数新品上市表现未达预期。

2025年,国内移动休闲游戏市场收入342.65亿元,同比上升9.56%。其中内购产生的市场实销收入225.83亿元,同比增长9.8%;广告变现收入116.81亿元,同比增长9.1%。

2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。其中内购产生的市场实销收入364.64亿元,占比总收入68.11%;广告变现收入170.71亿元,占比总收入31.89%。

回顾2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改善,对产业生态环境的优化产生了积极和正面作用。

展望2026年,我国游戏产业将呈现以下发展趋势:一是小程序游戏继续保持快速增长;二是多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比会持续提升;三是重度与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势。

在国家“十五五”规划开局之际,伴随全球化进程不断深化,我国游戏产业将处于机遇与责任相互交织的新起点。我们必须牢牢把握高质量发展这一核心要务,优化布局,立足开放,主动融入国家数字经济建设战略格局,持续提升中国游戏国际影响力,坚守中华文化魂,赋能新质生产力,为国家经济与文化发展战略作出独特贡献。

《2025年中国游戏产业报告》摘要发布完毕。

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二游和抽卡游戏短命?日本市场70%三年内停运,2200款死掉2172款

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GameLook报道/近期,日本游戏撰稿人、长期研究抽卡与长线运营手游的绫士邻人(AyashiiRinjin)公开了自建数据库统计结果,收录近2200款在日本运营的实时服务与抽卡向游戏,其中已有2172款宣布停服。

数据显示,这些停运作品中,有1541款在进入第三个运营年之前就画上句号,占比高达70.9%,印证了业界与玩家长期以来对“手游寿命短”的体感。

更具体来看,在2172款已停运游戏里,有692款连第一个周年都没熬到,在上线一年内终止服务,占比约31.9%。

统计表还显示,最常见的停运时间集中在上线后第二年,也就是366天到730天之间,这一时间段内共有554款游戏结束运营,明显高于三年以上乃至六七年以上的“长跑型”项目数量。

相比那些能坚持六七年的长寿游戏,在首半年内就草草收场的作品反而更多,仅0~90天内停服的就有28款,91~182天内停服的也达到163款,凸显出这一赛道的试错成本与失败率都异常之高。

这一结果也意味着,玩家在下载并氪金支持一款新抽卡或二次元手游时,从概率上看更有可能在两三年内见到停服公告,而不是陪伴这款游戏度过漫长周期,这种结构性的不确定性本身就构成了对用户信任的一种消耗。

绫士邻人认为,在日本,实时服务与抽卡手游曾在2010年代后期几乎统治移动市场,但进入2020年代后,这一模式的“红利期”明显减退,赛道处于严重饱和状态。在同类题材、同类玩法堆积的环境下,新作越来越难以脱颖而出,获取和留住用户所需的市场投放与内容投入不断提高,但收入的不确定性却反而上升。

来自业内的声音也愈发悲观。根据日媒的报道,有移动游戏开发者将当前本土抽卡产业形容为“正在下沉的泰坦尼克号”,认为继续留在这一领域,就像是抢占一艘下沉巨轮上极其有限的生还座位,未来能长期存活的项目只会越来越少。

在这样的大背景下,哪怕是拥有大IP或高预算的新作,也很难确保收回成本,更不用说那些中小厂商的尝试性项目。

即便少数作品成功熬过头几年,技术与运营成本也会伴随时间不断累积。以 SquareEnix的《Dragon Quest of the Stars》为例,这款手游在运营约十年后宣布停服,官方给出的理由之一,就是长期迭代导致项目规模和结构过于复杂,各类技术问题层出不穷,难以为继。

与此同时,游戏团队还面临人力短缺与薪资成本上升的现实压力,许多只熟悉“日本式手游”的程序或策划在向主机、PC等其他领域转岗时并不顺利,这进一步加剧了行业对短期回本与高强度变现的依赖。

当技术债、内容压力与市场风险叠加在一起,选择提前结束服务、收缩战线,对不少公司而言反而是更现实的选择。

当然除了游戏公司内部的局限,在运营压力之上,日本部分厂商长期倚重的高强度抽卡与“氪金驱动”设计,也越来越难以获得玩家的谅解。 绫士邻人的统计指出,有作品因过于“掠夺性”的变现模式,加上资金问题和舆论反弹,在上线极短时间内就被迫终止服务。

简单来说部分日本公司仍在坚持希望通过少数高付费用户支撑整体营收,但这与当前全球玩家对“可持续”“不剥削”的预期存在明显错位。

此前也有调查显示,日本20多岁人群中,近两成受访者曾因在抽卡上花费过多而一度难以负担生活开销,这类数据在舆论场上不断被引用,使得抽卡与生活压力之间的张力愈发敏感。在这样的社会氛围中,再去尝试NFT加抽卡的模式,很难被视为正面创新。

而对于这份报告的数据,不少玩家其实表示并不感到意外,反而认为这印证了自己早就形成的认知——许多抽卡游戏从一开始就被当作可以快速消耗用户热情、短期套现的“一次性产品”,自然很难活得长久。

有网友回忆,自己投入时间与金钱的多款作品陆续停服,其中包括 Square Enix旗下在海外关闭的几款人气 IP抽卡游戏,这类经历让他们在考虑新游戏时更倾向“只当单机玩”,几乎不会再重金投入。

也有评论直言,日本不少新作仍停留在“挂着热门动漫IP、用静态立绘和简单数值堆叠战力”的粗放模式上,在玩法深度与内容密度上与《原神》等头部作品存在明显差距,这样的产品很难支撑长线运营,更难在海外市场树立口碑。

在日媒Automaton的报道中,绫士邻人也提到,近几年来自中国的高预算免费手游数量明显增加,并在玩法深度、美术表现和叙事规模上不断抬高行业标杆,其中最典型的案例便是 2020年上线的《原神》,其开放世界结构与多平台运营模式在全球范围内改变了玩家对“抽卡游戏”的想象。

在《原神》之后,新一代玩家对于内容质量的期待明显提升,反过来也让不少传统日式抽卡作品显得“内容单薄、只剩抽卡”,竞争压力陡增。

更值得关注的是,最近几年中国厂商在商业化层面也开始尝试主动“去抽卡化”。比如前不久上线的《二重螺旋》就宣布取消角色与武器抽卡,并同步移除体力系统,所有角色均可通过游戏内玩法免费获取,新角色也以常驻形式加入。

类似的还有网易的《无限大》,此前网易在与日本游戏媒体的访谈中明确表示,游戏将不会采用角色抽卡,所有角色都可通过正常游玩解锁,付费点主要集中在服装、载具、房屋等外观与装饰要素,并会通过战斗通行证等形式补充收入来源。

对日本公司而言,这份“七成三年内停运”的统计不仅是冰冷数据,也折射出一个愈发难以回避的现实:在人才紧缺、成本高企之外,技术堆栈老化、项目治理能力不足,以及与全球同行相比显得过于掠夺性的商业系统,共同构成了长线运营最大的障碍。

过去依靠强IP、高氪金玩家即可支撑的模式,在如今内容密度和体验标准快速抬升的环境中,已经难以保证稳定回报,反而更容易因为口碑崩塌导致提前“熄火”。

GDC美国游戏业薪水调查:人均年薪14.2万美元,25%从业者遭遇裁员

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据最新的《2025游戏业薪水报告》显示,2025年美国游戏行业专业人士的平均薪水为14.2万美元。

这份报告由GDC游戏节执行,于2025年7月调查了562名美国游戏开发者。

报告发现60%的受访者称,过去一年里,他们的平均薪水“略有增长”。

具体来看,25%的受访者表示薪水介于12.5万美元至19.9万美元之间,而23%的受访者收入在5万美元至9.99万美元之间,5%受访者表示薪水低于1.5万美元。

报告发现,在3A工作室、大型公司工作的人可以获得更高的薪水。

例如,85%在3A公司工作的人收入超过10万美元,而在2A工作室工作的人这个比例为75%,独立工作室的这个比例为50%。

85%的游戏从业员工都有医保,其他更为常见的福利是雇主对应的贡献和股票奖励选项。有趣的是,在低于50人的公司工作的开发者,获得医保的可能更少,但他们更可能得到股权选项。一些较为少见的福利包括认证/学费报销和育儿补贴。

报告还发现,资历和行业经验年限对薪资有影响,但教育背景似乎”对平均薪资没有显著影响,除非持有硕士学位或博士学位”。

如果按照岗位来看平均薪水,管理和运营岗位的收入最高,达到16万美元,视觉艺术家平均收入为12.4万美元。

具体岗位的平均薪水如下:

视觉艺术:12.4万美元

音频:13.2万美元

游戏策划:13.3万美元

业务与营销:13.4万美元

游戏编程:15万美元

管理和运营:16万美元

80%的美国游戏从业者称,他们当前的薪水“达到或超过了他们的基本需求”。然而,超过半数的人认为他们的工作“在一定程度上或明显未被充分补偿”,外包、咨询和兼职人员的这种情绪上升到了69%。

女性和非二元性别人群(60%)也表示他们的工作报酬不足,有色人种(62%)也是如此。相比之下,50%的男性和50%的工人认为自己“完全是白人”。

33%的人表示他们的雇主正在“努力缩小现有的薪酬差距”,但十分之一的人表示没有做出任何努力。

调查还发现,有色人种的平均收入比白人低27%,而女性的收入比男性低24%。GDC指出,美国目前的性别薪酬差距约为15%。

85%的游戏从业员工都有医保,其他更为常见的福利是雇主对应的贡献和股票奖励选项。有趣的是,在低于50人的公司工作的开发者,获得医保的可能更少,但他们更可能得到股权选项。一些较为少见的福利包括认证/学费报销和育儿补贴。

对于大部分受访者,从事游戏业都是全职工作,接近四分之三(74%)的在职员工都有单一的全职岗位,十分之一的人是自由职业者或者外包,还有2%则从事一份以上的兼职工作。

在直接从事游戏项目的人而言,五分之一的人表示他们也从事外部任务,比如营销、销售、业务发展和研究。此外,11%的在职受访者(包括11%的全职工作人员)在主要岗位之外也接受外部额外工作。

最受欢迎的副业是独立游戏研发、咨询和其他工作室的外包。十分之一的受访者副业是主播或者内容创作者。

当被问及为何接受额外工作,超过半数(57%)的人表示他们需要更多收入,其次是创意满足感(52%)、职业发展(31%)和项目多样性(30%)。

其他方面,四分之一的受访者在过去两年中受到了裁员的影响,近一半的人尚未找到工作。

当被问及游戏开发与其他行业相比的稳定性时,80%的受访者将其描述为“不太安全”的职业。

在美国市场,薪水透明度是一个复杂的问题,联邦宪法没有相关规定,但一些城市和州通过了各自的监管,要求雇主对于新岗位或升职机会曝光预期的薪水范围。根据调查,29%的企业员工透露有一定程度的公开薪水透明度。

非正式地说,在美国工作的人通过《国家劳动关系法》(NLRA)享有讨论工资的受保护权利,即使他们的公司位于美国境外。然而,近五分之一(18%)的受访者表示,他们的工作场所“不允许透明或讨论”。从事视觉艺术工作的人(29%)最有可能表示不允许讨论工资。

比较有趣的是美国开发者对于工会的态度,调查显示,64%的受访者表示支持游戏业工人的工会,但却有半数以上(56%)的开发者表示自己不希望加入工会。