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搜撤大赢家《ARC Raiders》CEO采访:本体付费更尊重玩家、“研发简单很多”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近年来的“搜打撤游戏”狂潮,可谓热闹非凡。就在大家以为市场格局已定时,偏偏杀出一匹出人意料的黑马,由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》。发售两周时间,销量突破400万份,Steam同时在线人数峰值达到48万,全平台最高同时在线玩家数更是超过70万。

这款游戏最令人意外的地方在于——它是一款本体付费游戏。在Steam的多人竞技游戏里,定价一直是个敏感话题。为了拉高日活,不少服务型射击大作都选择了免费模式,连《绝地求生》这样的现象级产品后来也都转免了。

这几年,尤其是中国厂商带起的撤离射击出海潮,打法几乎一致:3A品质、免费模式、服务型运营、跨平台(尤其重视移动端)。《三角洲行动》、《暗区突围》,乃至《和平精英》,几乎都是清一色走的都是“拆掉付费墙,靠内购深挖”的路子。这已被验证是快速扩大用户基数的策略。

而《ARC Raiders》却以纯PC/主机产品的形态全球发布,直接采用本体付费模式。在当时看来,这确实有“赌”的成分。具体来说,《ARC Raiders》的转型之路颇为曲折。最早在2021年公布时,它是一款免费合作射击游戏,后来才转型成PvPvE撤离射击玩法,直到2024年6月,才正式拍板改成付费制。

发售前,玩家社区对价格的争议不小,普遍反馈“贵了”。于是临上线前,Embark Studios又做了一次妥协:在包括中国、巴西、印度等十多个国家和地区永久降价。其中中国区标准版从289元调至199.64元,豪华版降至299.64元。所以GameLook认为Embark Studios在定价策略上是一直摇摆不定,但最终团队还是坚持选择了付费制。

现在回过头看,Embark Studios这场豪赌显然是赢了。但背后的逻辑是什么?对于撤打撤这个以“高风险、高回报”和强进度惩罚著称的类型来说,付费模式的转变,到底改变了什么?

最近在开发者访谈中,Embark Studios CEO和团队坦诚分享了一个反直觉的观点:把《ARC Raiders》从免费改为买断制,反而让开发过程在某些方面“变轻松了”。

以下是经过GameLook编译的部分内容:

在将《ARC Raiders》重置为搜打撤游戏的过程中,工作室启动了一项艰难的计划。这类游戏以难以平衡而闻名:不仅要确保所有技能水平的玩家都有有益的体验,还要确保单人玩家不会被组队玩家淹没;确保风险与回报相匹配,而不会过于残酷;确保游戏能在其目标周围制造紧张感,同时又不阻碍玩家进程。

在单人游戏中,很容易因为玩家表现出色而给予奖励。在大多数多人游戏中,技能和团队合作是取胜的关键。这就是为什么像《The Finals》这样的竞技回合制射击游戏适合免费模式。但是,在一款玩家需要满足进程、生存至关重要的游戏中,团队确实很难在风险与回报之间找到正确的平衡点。

因此,在我们讨论进程之前,我们需要先谈谈放弃免费模式的决定。这个决定极大地帮助了团队在进程方面遇到的问题,因为点滴式地提供内容或人为地阻碍进程感觉与游戏理念相悖。但是,给这种体验贴上价格标签也将带来一些挑战。那么,这个决定从何而来?它究竟如何改变了《ARC Raiders》?

实际上,这在很多方面使其变得简单得多。在免费游戏中,你需要以某种方式让事情变得比原本更”粘人”一些:玩家多花一点时间,游戏更多需要一些”刷”,这样玩家才更有动力留下来,坚持玩你的游戏,并在理想情况下有动力在游戏上花钱。对于这种类型的游戏,这使得在某些方面(比如制作、对局等)很难尊重玩家的时间,因为你几乎像是在用手抵着他们的额头说”嘿,慢一点”,这感觉有点糟糕。所以一旦做出这个决定,就让我们能够让事情花费感觉上合适的时间。

比如,制作不再有需要玩家等待的计时器;或者我们要求你收集的物品数量更加合理,努力与成果更匹配。所以这帮助很大。但在另一方面,以定价发售,我们仍然需要找到既能盈利、又不会让玩家感觉掠夺性的方式。所以这也是一个有趣的挑战。

这是一个纯粹的市场问题。我们如何适应市场的需求?免费游戏会吸引大量玩家,我们也许能暂时获得数千万玩家。但随着我们开始构建《ARC Raiders》的“重生”版本,团队开始审视并质疑免费模式:这对我们来说是正确的模式吗?我们为自己设定的早期原则之一是,我们希望比标准的撤离射击游戏更容易上手,因为后者可能导致一种”贫困循环”:我什么都没有,带着刀进去,失败了,再试,再试,这非常棘手。因为任何时候,在一款 PvP 游戏中,游戏因为你进行 PvP 而惩罚你,感觉都很糟,对吧?所以这很棘手。有一些被动的方式和主动的方式可以做到这一点。

一些被动的方式就是顺应撤离游戏或类似游戏的某些内在特性:你正在消耗资源,进行这场战斗对你来说是有风险的,因为你不知道你会赢。所以你有失败的可能,拥有这种害怕失去物品或输掉战斗的恐惧感,希望能让人三思。更主动的解决方案是提供诸如世界活动、任务或其他类型的挑战,这些不一定需要多人合作,但多人合作会大大受益。让人们暂时形成联盟。这实际上在某种程度上是我们的终极目标之一:让这些脆弱的联盟有机地发生。你当然可以有意识地组队和朋友们一起玩,但那是非常不同的动态,与在野外看到某人并试探情况完全不同。我们在游戏中投入了大量非语言交流的设计,通过标记系统和表情系统等。所以可以用一个输入传达很多含义。

我既喜欢单人游戏也喜欢组队游戏。当我组队时,我非常激进,可能太过激进,我总是第一个阵亡。但当我单人游戏时,我实际上相当隐蔽。我喜欢游戏的这种特性,你可以决定自己想做什么,对吧?所以当我和团队一起玩时,我尽量每局扮演不同的角色。比如有时我会说,我要开枪,不问原因,我会先开枪,即使在测试中也要创造这种情况,因为游戏最终也会被这样玩。我想有些玩家会想,我不知道,他们积累了太多财富,现在想挥霍掉。他们会带上所有武器、一切,然后见人就打。有时玩家会很穷,试图积累财富。有时他们只想完成任务。我喜欢我们的游戏允许所有这些情况。

如今,无论你发布的是什么平台或类型的游戏,要想取得在收入上达到盈利的临界规模,都越来越难了。我想游戏开发者们都在挠头思考:我做了一款很棒的游戏。现在经常看到的是,如果你做得非常好,你会看到玩家涌入,他们会待一阵子,但猜猜怎么着?然后他们就退出,去玩别的游戏了。这其中很大一部分原因是由于游戏不具备留住玩家所需的属性或机制。所以,这是我们游戏开发者的责任,不是玩家的错。我们需要做得更好,确保他们有需要和欲望继续玩我们的游戏。

我们能从我们之前的游戏中学到什么?将《The Finals》推向市场后,我们看到了一个巨大的在线人数峰值,人数惊人。然后我们看到人数下降。现在,通过努力,我们看到人们回到游戏,看到了增长曲线的回归。但我认为,长期来看,要确保游戏中有除了跑来跑去射击之外、还有意义的事情可做。这可能是我们最大的挑战,在游戏发布时和发布后都将是。

我认为目前我们最大的担忧是“终局游戏”内容是什么样子的?因为这类游戏经常发生的是,它们要么有赛季重置机制,所以你所做的一切总是有个倒计时,然后这往往在赛季末导致玩家拿出所有最好最闪亮的东西,互相厮杀直到赛季重置发生。所以我们一直在讨论如何真正处理这一点。对于 PvE,我们侧重什么?我们可以做什么类型的事件?赛季性故事线等等。

所以我认为,我最想弄清楚的就是如何构建这部分内容。因为即使是内部玩家也在说:”嗯,我有很棒的装备。我的储物箱里装满了顶级装备。我很少死。没有什么需要我用这些装备的地方。”答案的一部分是,巨型机器人将以适合这款游戏的形式回归。但是,对于那些高技能或积累了财富玩家来说,去挑战自我或被挑战并获得额外奖励的框架是什么?我们会有传统的东西,比如战斗通行证,你可以推进完成,但对于那些需要找点事做的玩家,我们能提供什么样的额外动力呢?

在本系列的第一个视频中,我提到工作室最大的技术投资之一是驱动这些机器运动的运动技术。这是一种创造可信、令人生畏的敌人的全新方式,这些敌人能适应身体部件被炸飞的情况。让这项技术正常工作的斗争贯穿了整个《ARC Raiders》的开发过程,并持续到今天。

结语

GameLook认为目前《ARC Raiders》想要在全球市场取得完全的成功,还缺一块关键的拼图——中国市场。

早在去年,腾讯就拿下了Embark Studios旗下《THE FINALS》与《ARC Raiders》两款产品的代理权,并且获得了进行本地化开发的权利。为此,腾讯还专门组建了一个工作室,取名“熵和逸成”,专门负责这两款游戏的定制化研发与后续发行运营。

《THE FINALS》国服(定名《最终角逐》)已经上线,从已经推出的内容来看,本地化做得相当扎实。比如国风主题通行证里的武器皮肤“千窑淬峰”,材质模仿了传统窑器的釉质感,这个细节上的处理,玩家反馈普遍不错。这个节奏,随着《ARC Raiders》在全球的火爆,腾讯推进国服上线的速度只会更快。

但眼下有个现实问题:《ARC Raiders》在Steam上的中国玩家评价,并不算理想。简体中文好评率只有69%,在所有语言区中垫底。这显然给国服前景蒙上了一层不确定性。

腾讯之前在招聘官网上更新了与《ARC Raiders》相关的职位,就包括“游戏主策划”和“资深商业化策划”。而在后者的职位描述里,明确写着一项任务:“与研发商协作,完成游戏从 premium 到 F2P(免费游玩)的改造”。这意味着国际版靠买断制成功了,但国服很可能会走另一条路:免费?

其实也不难理解。中国玩家对免费模式的接受度向来很高,加之Steam版目前的中文评价确实反映出一些本土适应性问题。如果腾讯希望通过降低门槛快速打开市场,将付费制改为免费,同时搭配更适合国内生态的运营与内容调整,或许是一条更稳妥的路径。

《纪念碑谷3》摆脱 Netflix,正式独立发布。同时上线扩展篇章:生命花园

《纪念碑谷3》是一款以设计巧妙、精美著称的续作解谜游戏,去年12月份的时候,由 Netflix 免费发布(需要用户订阅 Netflix)。现在,你可以直接在 App Store、Google Play 下载到这款游戏了,无需 Netflix。@Appinn

但注意,你可免费畅玩《纪念碑谷3》前两章,解锁完整版本需要 $5.99,包括最近更新的扩展篇章“生命花园”。

《纪念碑谷3》摆脱 Netflix,正式独立发布。同时上线扩展篇章:生命花园 25

《纪念碑谷3》风格和前作一致,依旧画面精致,关卡巧妙,玩起来比较停不下来,现在还有船可以控制了。

每一关都只有一种解法,多试试就能过去,青小蛙玩到第四章了(没有继续玩了,还在第四章,以及 Netflix 翻车了,存档也没了 😂

在《纪念碑谷3》的扩展篇章生命花园中,与诺尔共赴引人入胜的新冒险。

在诺尔这段延续航程中,有四个令人惊叹的新章节,每个章节都充满了烧脑的待解谜题。扩展你的村庄、与社区缔结情感纽带,并探寻更多有待发掘的隐藏谜题。


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目前尚无其他渠道,中区无此游戏,港区、美区皆可。

原文:https://www.appinn.com/monument-valley-3/


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Ries 黑五4折优惠:看中文也能轻松涨词汇,浏览器英语环境生成器重磅升级,发布 iOS 客户端

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Ries 是一款在让你看中文也能轻松涨词汇的浏览器扩展(Chrome/Firefox)、iOS 应用。它通过 DeePseek/GPT 等大模型分析网页,在中文网页把一些中文替换为英文;在视频字幕中,也把一些中文替换为英文;针对全英文,还能翻译 90%的英文内容,只保留少部分原文,让你无痛、没有感知的提升词汇量。@Appinn

新上线的 iOS 应用除了处理网页,还支持 TXT 读小说。

目前 Ries 正在黑五促销中,只需要平时大约4折的价格,就可以拿下足够的积分用来改造内容:

  • Ries Pro 年会员:原价 ¥239 -> 🔥 黑五价 ¥99 /年
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不同套餐内容

遇到的问题

平时接触到的英语,实在太少了,Ries 通过改造中文环境,逐渐增加英文内容。最重要的,让你无痛。并且:

  1. 不追求速成,不增加压力,不让你焦虑
  2. 不脱离实际,改造的就是你平时看的内容

Ries 边界拓宽法工作原理

  1. 通过一套矩阵预测算法,努力去建模和模拟你的“语言边界”和熟悉度。
  2. 在你日常看各种你感兴趣的内容时,它会在你的语言边界上,不断地、智能地创造这种“刚刚好”的、你能理解的英语接触机会。

Ries 能在你看中文或英文内容时,智能地进行“实时改造”,让你在 无感、不中断娱乐 的情况下,逐步拓宽英语边界。

场景0. 新增 iOS 客户端

通过 iOS 客户端,可以在 Ries 里打开网页、导入 txt 格式的小说、直接阅读不同话题(如独立开发、AI 前沿、生活方式等),精选了大量优质的公众号文章和技术 Blog。

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场景1. 看中文文章/网页时 (如微信公众号、新闻资讯)

  • Ries 会自动分析文章内容,主动地 把一些中文词用对应的英文替换掉
  • 改造的量和难度会 根据你的英语水平慢慢提升
  • 刚开始可能只是几个简单词汇,慢慢地会增加短语或短句
  • 你会发现英文元素越来越多,但阅读依然流畅,因为这些都是你“跳一跳就能够到”的内容.
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比如上图,是论坛的欢迎帖,通过 Ries 改造了几个单词:

  • 不友善 => unfriendly
  • 审核 => scrutiny
  • 有趣的 => interesting
  • 置顶 => pinning

就算平时再怎么不愿意看到英文,只添加了这四个,毫无压力吧。并且人家也不要求你现在就去学,就是混个眼熟,而已。

场景2. 看中文视频时 (如 B 站、YouTube 、Netflix)

  • Ries 会实时分析字幕,把重要的中文词、短语用英文标出,或直接在字幕里“做手脚”。
  • 让你在看视频时,不知不觉地接触新单词、观察地道句式、了解固定用法文化俚语
  • 让你在看搞笑视频或学习教程时,不知不觉地接触英语
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场景3. 看英文视频时 (如 YouTube 、Netflix 、Ted)

  • Ries 像一个贴身小助教,预测你对每句话的理解程度,给出完全不同的注解体验:
    • 这句话很陌生? :backhand_index_pointing_right: 直接给出双语字幕,帮你快速理解。
    • 基本能懂,有一两个生词? :backhand_index_pointing_right: 针对生词高亮并给出解释。
    • 句子不陌生,有固定短语? :backhand_index_pointing_right: 讲解常用短语搭配。
    • 比较熟悉,想了解更多文化背景或语法点? :backhand_index_pointing_right: 适时补充文化背景或语法点。
    • 完全熟悉? :backhand_index_pointing_right: 什么也不做,让你完全沉浸。
  • 所有这些策略,目标是提供恰到好处的辅助,帮你 一步步减少对中文字幕的依赖,最后自然看懂英文视频!
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场景4. 看英文网页/文章时 (如 Twitter 、英文新闻网站)

  • Ries 会帮你翻译大部分你可能不认识的生词(例如 90%),但会 故意留下你可能认识的部分,以及一些你应该接触的 10%的生词
  • 这样,你既能顺畅理解内容,不用每个词都停下来查字典
  • 完全不像翻译工具那样把所有东西都变成中文,完全失去接触英语的机会!

:white_check_mark: 为什么选择 Ries ?

  • 真正的沉浸式学习:让英语成为你生活的“背景音”,每天都有适当的接触。
  • 无压学习,润物无声:不制造焦虑,让你“顺便看一眼就吸收一点”。
  • 不影响工作效率:利用日常内容消费的机会,无需额外安排学习时间。
  • 持续提升词汇量:即使在阅读中文内容时,也能不断积累和提升。

许多早期用户都反馈:

毕业 8 年,10 年学会的英语都快忘光了,结果使用 Ries 后,都没主动花时间学,平时看新闻文章,感觉很久没见过的词汇慢慢又回来了!

“一学英语就焦虑,背单词太痛苦了。这个插件完全不一样,看我喜欢的内容时自然融入英语,没有死记背的感觉,接触量大了自然就会了。”

“就很神奇?我平时看小说、刷微博时会出现一些英文单词和短语,一开始以为是 bug ,后来发现这就是学习方式啊!”

:backhand_index_pointing_right: Ries 黑五优惠,点击立即体验


原文链接:https://www.appinn.com/ries-ai/


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豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了

一周前豆包输入法安卓版本上线,现在豆包输入法 iPhone 版本也上线了,点击这里直达 App Store

豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了 55

主要功能:

「语音输入」

豆包输入法最大特色就是语音输入了。

带大模型的语音输入,可以精准识别标点、口气、文字,还能根据上下文,理解你说什么。

支持多种方言、英语以及中英混输。

「键盘输入」

有全键盘和九宫格两种:

豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了 56

剪贴板历史

豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了 57

这是剪贴板历史功能,不是云剪贴板,不是云剪贴板,不是云剪贴板。

老板在家 ctrl + C 还不能在手机上 ctrl + v(微信输入法可以!)

设置页面

这个界面,有点店朴素,感觉是个未完工啊 😂

豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了 58

如何安装

iOS 上安装输入法简单,就像安装 app 一样,但开启比较繁琐,需要:

豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了 59

打开允许完全访问权限(这些键盘在使用时可以放你键入的所有数据)

正常情况下就好了。如果没有,就要在手机设置 > 通用 > 键盘 > 键盘,里添加新第三方键盘。

然后,就可以去切换输入法了,任何输入框,点击地球切换:

豆包输入法 iPhone 版正式上线,该来的都来了 60

最后,祝你们用得愉快。


原文:https://www.appinn.com/shurufa-doubao-iphone/


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药点点限免:满足所有服药提醒需求,支持设置安慰剂、阶梯剂量,适配避孕药等循环服药计划

药点点,这是一款 iPhone 应用,可以设置非常复杂的服药计划,并进行提醒。@Appinn

功能是真的多,挑特色讲:超详细的提醒、重要药物可持续提醒。支持服药+安慰剂/停药,支持阶梯式计量。以及完美适配避孕药等循环服药计划。

药点点限免:满足所有服药提醒需求,支持设置安慰剂、阶梯剂量,适配避孕药等循环服药计划 36

视频

开发者那个嘀嘀嘀嘀是有点魔性了。

主要功能

  1. 可定制的重复提醒
  2. 日历,查看历史与未来的全部服药安排
  3. 记录每日服药进度,自动统计持续天数与完成情况
  4. 保护隐私:在提醒中隐藏药名。
  5. 支持自定义提醒音效,降低错过重要药物的风险
  6. 记录完整服药历史,支持导出文件给医生或备份
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药点点限免:满足所有服药提醒需求,支持设置安慰剂、阶梯剂量,适配避孕药等循环服药计划 39

获取

在应用内设置 > 会员中心领取永久会员限免。


原文:https://www.appinn.com/yaodiandian-iphone/

注:iOS 的自带健康应用中,也有用药功能,可以进行服药提醒。


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Youlog – 不是所有照片都该进系统相册,iOS 26 的时间线图片日志,1.2MB

不是所有照片都该进系统相册

有些只是想悄悄留给自己。
把它们安全地保存在本地,不上传、不同步、不打扰。

Youlog - 不是所有照片都该进系统相册,iOS 26 的时间线图片日志,1.2MB 50

来自发现频道,开发者 @kasusa 自荐:https://meta.appinn.net/t/topic/70596/

Youlog – 时间线图片日志应用

Youlog 是一款只有 1.2MB 的 iPhone 应用,通过自带相机拍照,用来代替相册保存照片,比如食物记录、宠物记录。照片不进系统相册,自动压缩,省空间。

主要特点

  • iOS 原生 UI(目前是最新的 ios26)
  • 不存相册
  • 自动压缩图片(每张图 500k 级别)
  • 纯本地存储
  • 图片笔记
  • 无广告和收费

开发者 @kasusa论坛一句话不说,只留下了链接,让青小蛙猜这是什么。不出意料我没猜 😂 然后他坐不住了在群里问,青小蛙决定试试。

Youlog 的技术非常激进,最低系统版本为 iOS 26,没升级的就别用了 😂

青小蛙问为何这么高时,@kasusa 说:因为用了很多液态玻璃特性。

最新版本截图

Youlog - 不是所有照片都该进系统相册,iOS 26 的时间线图片日志,1.2MB 51

对于保存在里面的图片尺寸,@kasusa 说:不会很大。因为图片压缩了。我现在存了510个图 = 245.7MB。

这个尺寸可以的。

什么时候用?

青小蛙觉得,如果你想有一个单一主题相册,又不想在系统相册中手动创建单独的相册,一个一个移动,那么 Youlog 还挺好用的。

就像开发者说的,食物记录、宠物记录,甚至理发记录、上下班记录,都行。

可以通过自定义标签来快速分类。并且由于是时间线方式,可以清晰的展示变化过程。

感兴趣的同学去试试吧。

获取


原文:https://www.appinn.com/youlog-for-iphone/

关注我们

想要推荐自己的应用:https://meta.appinn.net/c/faxian/10

爱发电:https://afdian.com/a/qingxwa (打赏我们,让我们更好的创作)


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ARC Raiders/The Final两连爆!Embark CEO:300人打造全球顶级FPS工作室?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/或许谁都没有想到,在《战地6》大杀四方之后,还能有一款射击游戏能紧接着成为爆款。

10月30日,由Nexon旗下Embark Studios开发的搜打撤游戏《ARC Raiders》正式登陆Steam和主机平台,并且取得了超过35万的同时在线纪录,导致团队不得不进行服务器排队。

《ARC Raiders》的国服发行商选择了腾讯。搜打撤早已经从蓝海市场变成了红海,比如腾讯就拥有《三角洲行动》、《暗区突围》等多个爆款,B站的《逃离鸭科夫》同样成绩优异,作为瑞典厂商,Embark选择将国服代理权交给了腾讯。实际上,GameLook此前报道过,腾讯在去年拿下了Embark Studios的《THE FINALS》和《ARC Raiders》两款产品的代理权后,且拥有对其进行本地化开发的权利。为此,腾讯还专门成立了一个团队(”熵和逸成”工作室),负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

11月18日,《THE FINALS》的国服《终极角逐》就将正式上线,而《ARC Raiders》的强势市场表现与优秀口碑,充分展现出Embark Studios的实力,这也为《终极角逐》乃至后续《ARC Raiders》的国服上线,打下了良好的基础。

据Nexon公司前CEO Owen Mahoney此前采访时透露,《The Finals》当时的团队仅75人,却做出了3A级的游戏品质,且游戏发布两周玩家数即突破1000万。

公开资料显示,2018年的时候,Patrick和在EA公司从事《战地》系列的少数创作者以及领导层成立了一家名为Embark Studios的工作室,后者现在归属于Nexon。实际上,《ARC Raiders》的研发比《The Finals》更早,玩法也从合作玩法变成了PVP搜打撤。

如果说一次成功是幸运,那么接连打造两个爆款、且还都是原创IP的Embark很显然有着与众不同的实力。在游戏上线之前,该工作室联合创始人兼CEO Patrick Soderlund接受了外媒The Game Business的采访,谈到了新游戏《ARC Raiders》研发背后的故事、过程和方法,以及当前的市场挑战。

Patrick Soderlund在采访时提到,“如果看我们在《ARC Raiders》投入的总时间甚至资金,这个游戏不是大型发行商做的游戏,他们往往投入数亿美元,我们离那个标准还很远。”

以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:

Embark Studios联合创始人兼CEO Patrick Soderlund

连续两个射击爆款背后:想给品类带来新东西

Q:上次采访你还在EA带领工作室,《战地6》上线后跟你对话感觉有些奇怪,有没有一种自己的孩子被人抱走的感觉?

A:我玩了三四十个小时(战地6),我的游戏技术可能没有之前好了。这(离开EA)是我自己做出的选择,所以从这个角度来说还好。游戏本身也很好,这是一个完成度很高的游戏,团队里很多人投入了大量的努力,希望让战地这个品牌重回人们的视野之中,所以我很开心,为游戏、也为他们开心,能够生存并且成长,这也是我们很久之前决定进入行业的关键原因。

Q:你们的第一款游戏是《The Finals》,2023年发布的时候热度很高,很快就回落,但你们坚持了下来。你们一直都相信这款游戏吗、有没有过怀疑?

A:坦白说,《The Finals》是一款我从没有想过我们要做的游戏,当我和其他几个创始人离开EA的时候,我们讨论过战地和其他品牌,但我们想的是做一些不同的游戏,甚至不是传统的FPS或者不同设计方式的游戏,所以我们决定开始做《ARC Raiders》。

我们这么多人这么多年一直做这类游戏有很多的原因,我想我们有着再次探索这个领域的渴望。我记得跟一些项目组的人说过,除非我们能带来一些有意义的事情并做出有意义的创新,给市场带来一些全新的东西,否则我们不会进入这个领域。我们不会照着已经发布的游戏做自己的版本,这没有意义。

随后,我们经过了很长时间的对话,讨论这样的游戏可能是什么,如何执行,等等。最终,我们做了《The Finals》。我们也知道,我们希望最大化游戏玩家的数量,作为一个相对较小的工作室,我们觉得免费模式是有意义的,尤其是对玩家公平的免费模式。我们不希望从任何角度限制玩家变现,希望建立一种公平的信任关系,不管是付费还是不付费,都不重要。

我们发布了游戏,对于有这么多人玩,我们觉得很惊讶,游戏很快就有了2000万下载量,很明显,我们打造了一些让人们觉得有趣的东西。从这方面来说,我们的任务完成了。

我记得,当时我们都出去度圣诞假期了,我在旅途中通过手机看数据,包括收入数据和玩家数据,所有东西都可以看到。然后到(2024年)1月7日,所有数据都开始大幅下滑,我们觉得没什么,因为我们打造了一个怪兽。大概一个月之后,人们开始做别的事情,他们停止了玩游戏,我们流失了很多玩家。

度假回来后,我们开始思考发生了什么,很长时间之后才弄清楚原因:我们的游戏没有足够的内容,我们的玩家上手体验做的不够好,我们的游戏模式解释没做好,我们的游戏菜单,也就是UI和HUD有问题。虽然知道这一切的原因,但我们无能为力,没有一个解决方案可以搞定这一切。

所以我们知道必须有条不紊地做事情,我们必须回去和玩家们沟通,挖掘所有数据。数据可以成为你最好的朋友,也可以是你最大的敌人,因为你对数据做的处理决定了结果。所有人都在谈数据,但真正重要的是如何处理数据、如何分析数据,以及你对创意娱乐的东西做出什么决定。

因此,我们必须以我们的方式学会怎么做,这需要时间,我们尝试了很多事情。我们曾认为缺少一个游戏模式,必须解决这个问题,所以我们做了一些我们觉得很棒的模式,我们觉得每个人都会回来玩,但结果很多人都不喜欢。怎么办?我们继续尝试,这是个没有止境的过程。不过,我们也有很多坚持留下来的玩家,过去大概半年里,我们已经再次进入了增长轨道,游戏是盈利的,我们开始坐下来规划未来几年要做什么。

我知道这是个不同寻常的故事,每年都有很多游戏成功,然后失败,不复存在,尤其是免费游戏市场。所以,我对我们能够做到也很惊讶,现在比之前好太多了。这并不意味着情况会永远持续下去,但这意味着我们做了一些正确的事情。

Q:从这个游戏学到的哪些东西带入到了《ARC Raiders》?

A:太多了。发布更多的内容、更多深度,不一定是你要提供多少个地图,而是如何利用内容。重要的是深度,人们在做什么?你必须明白的第一件事,当你玩游戏的时候,你要抓住每一秒,否则就没戏了。然后我们讨论游戏内每一分钟发生的事,如果你不能解决这些问题,没有人会玩这个游戏。

对于《ARC Raiders》和《The Finals》来说,很大程度上我们都解决了这些问题。然后你开始进入每小时、每天、每周、每月,这时候问题就开始了,你要真正确保有事情可以让玩家去做,让玩家一直有事情完成,你有了一个不断发展、人们想要回到其中的游戏。要有惩罚但不能过度,有奖励但不能太多,这是需要平衡的。作为开发商,我不是说我们做到了100%正确,但我们过去的经验教我们学会了很多事情,当遇到问题的时候,我们可以很快去解决。

从免费到买断制:只选择适合游戏的商业模式

Q:在线服务型游戏并不好做,比如《Concord》项目被关停。但还有很多游戏,它们一开始表现很强劲,但很难保持住,尤其是在饱和度很高的在线游戏市场。

A:我们对这个问题讨论过很多,我们决定尊重玩家的时间,和他们选择来我们游戏尝试的事实,我们要做到的就是确保他们投入的时间是值得的,如果做到了,他们可能会留下来。

Q:《ARC Raiders》采取了买断制付费,这种商业模式转变的原因是什么?

A:有很多方面的原因,我们看到过《地狱潜兵》,而且《The Finals》的业务出现过下滑,我认为很多事导致了这个决定,但最重要的是我们想要做的游戏类型。如果你做了一款免费游戏,就要有一个让游戏保持活力的可行方法,作为一家游戏开发商,我们没办法做100%免费的游戏,因为团队里的人要拿薪水,他们也要养家。

对于《The Finals》,你可以选择付费或者不付费,其中的付费物品也就是装饰品和Battle Pass,基本上没有办法付费让自己变得更好。我们做的是,确保游戏里有不同价位的东西可以让人们消费,如果他们这样做,我们有收益,如果不消费,也同样可以玩游戏。

《ARC Raiders》有更深度的构造,我们没有纯粹的装饰道具和Battle Pass的商业模式,我们认为不适合,当然也有《The Finals》的影响,这个决定有很多原因。

Q:这个游戏早在2021年就已经公布,按理说应该比《The Finals》更早上线,但你们发现游戏不好玩,意识到这一点一定很残酷。

A:不幸的是,我们迟早都要得出这个结论。是我当时说,“伙计们,这行不通,不够有趣。”我们当时的游戏非常依赖AI在强化学习和机器学习以及其他方面的创新,我们本以为可以围绕这种体验打造一个完整的游戏。你会进入游戏获得一些惊人的时刻,你会说“是的,我们做到了,击掌庆祝”,然后,你连续玩了4个小时,发现根本不好玩,其中一些体验甚至很痛苦,因为遭遇设计不够好、玩家无法正确协作等等。

你可以从团队几个关键人物那里听到这些,但我是第一个想要尝试PVP的,那时候研发刚开始几个月,我说我认为如果是个PVP PVE游戏,可能会更有趣,但我并没有讲搜打撤元素,这是后续加入的。我让团队尝试这个想法,因为这个想法有太多的创新,我们也相信自己能搞定。但在某个时候你必须作出决定,尝试一周、一个月甚至一年是一回事,这不是缺乏尝试的问题。实际上团队尝试了很多,只是没做到我们满意。

接下来怎么办?对很多团队领导来说,团队得出了游戏不好玩、行不通的结论,你该怎么做?这时候你就需要做出一个非常困难的决定。如果我们继续做下去,会发生什么?我们该以什么样的形式继续做下去。

我们坐下来聊了聊,我们很喜欢我们创造的宇宙,我们一直喜欢复古科幻的东西。我们觉得它应该得到一个比当时版本更好的游戏,但那应该是什么样的游戏?我们的执行制作人说,有很多地方需要改变,于是它变成了与现在版本更一致的游戏,当然不如最后的版本那么细节,但我们感觉是对的。

对我而言,你必须做出一个决定处理这样的事情,你可以把世界上所有的数据放上去,与其他游戏对比,但归根结底,这是一个来自你直觉的决策。这是一个我们能够打造并完成、且解决上一个版本存在问题的游戏吗?我们是否相信有足够大的玩家市场?我们玩了大量的搜打撤游戏,并且觉得它很有趣,也许不适合所有人,但如果我们做一些更容易接受的东西,一些轻度的东西, 或许可以吸引玩家,我们就是这么开始的。

Embark目前规模300人,中型团队做3A的秘诀是用百倍速度做内容

Q:你们的测试一直都有很多人参与,但众所周知,搜打撤赛道的竞争激烈,你们总能得到很大的关注,秘密是什么?

A:说实话,前几天我和业内一个朋友聊过同样的话题,他跟我说,“我很惊讶你们作为一个新团队就打造了《The Finals》”,这是一个新IP,而且在我们看来是成功的,然后我们还做了《ARC Raiders》,测试表现也可圈可点。他接着问,“怎么做到的,你们做了什么,这很难对不对?”

我没办法给他一个很好的答案,我觉得归结于不要满足于尝试,不要自满到相信我们可以没有做出有意义的影响和创新,我们必须给市场带来一些东西,这样人们才会注意到,我们不能认为打造更多已经存在的东西对我们而言是正确的。如果我们要做一款游戏,我们想要尝试给市场带来有意义的变化,给人们一个尝试我们游戏的理由。如果我们做的足够好,也许他们会留下来,但如果想让他们离开正在玩的游戏去尝试你的,就需要有足够的吸引力,我认为我们在《The Finals》中做到了这一点。

如果是几年前,你问这个问题,我会说《The Finals》就是灌篮高手,我玩过很长时间,现在也在玩。但我们那时候更担心的是《ARC Raiders》能否找到自己的市场定位,所以今年春季进行技术测试的时候,我们被这么多人参与震惊到了。我们尽了最大的努力营销,但更大的原因是病毒式传播。

我认为这证明了团队在IP方面所做的工作,证明团队打造了一些复杂但却容易理解的东西,一些容易玩但有很多玩法深度的东西。

Q:你们如何做研发,与在EA期间有没有不同?

A:当然,Embark的创立基础是,如果我们要建立一个工作室,我们不能与EA、动视等大型公司竞争,因为我们没有同样的财务手段做到这一点。我们必须回归到如何做研发,我们不仅挑战游戏研发方式以更快地做事情,也挑战一个开发者意味着什么,这就是Embark的开始。

我们刚开始投入时间最多的是构建工具、管线和工作流程,我记得跟负责内容创作的Rob有过一次谈话,我感觉有点傻,因为我对他说,“我希望我们的内容创作能快10倍,这样才能跟得上亚洲这些网游公司的内容生产速度,我们必须有竞争力。”他说,“我知道了”。

几天之后,我又找到了他,跟他说,“抱歉,我不是抱怨你效率低下,但我认为之前跟你说的不太对,我认为我们需要快100倍,而不是10倍。听我解释,如果我们把内容创作提高10倍,这可能会解决传统研发方式的问题,导致我们游戏研发的速度提高一倍。如果是100倍,那就需要你放弃之前的方式,寻找如何完成这个目标的新方法。”

所以我们使用了AI和机器学习做程序化内容生成工具。我们之前使用的一些工具,它们源于25到30年前的软件,我们必须写自己的工具才能实现自己的目标。

现在我不会说我们比其他工作室快100倍,那显然是很傲慢的,但我们现在的研发方式的确达到了其他人难以竞争的地步。因为我们的方法不一样,如果你加入团队,就必须学习一堆只在我们这里才有的工具。我们工作室大概有300人,有两个相对较大的游戏在同时研发,其中一个是网游,顺便说一句,我们每周都要对《The Finals》进行更新,从游戏发布之后就在做,还将继续做下去。我们对《ARC Raiders》也会采取类似方式,我们将不断更新游戏,确保人们得到更新更好的体验。

我们还有没展示的新IP游戏在研发,对于一个中型团队而言,要做到这些,我们很早就做了投入。

Q:你提到要更快,但为何亮相更早的《ARC Raiders》却迟迟没有发布?

A:主要是在正确的时间做正确的事情。如果你看我们在《ARC Raiders》项目上投入的时间甚至资金,这不是一个大型发行商会做的游戏,他们做的游戏往往要投入数亿美元资金,我们的预算远没有那么多,但我们可能投入的资金比原本想的多一些。我觉得这不是追求速度或者赶工,更多的是效率。

我们内部实际上也有过类似的对话,做游戏本质是是一项创意工作,就像写歌或者绘画,或者是创作电影。我们之前有谈到试着去掉那些无聊乏味的东西,这样人们就能花更多时间创造有趣的东西、面向玩家的东西,让一些繁琐的事情自动化,你就有更多时间做创意方面的事情。我认为这些对我们而言,比在某个时间段必须发布游戏更加重要。

不会快速扩张团队,行业困境源于疫情扩张

Q:如果要快速发布游戏,你们会不会选择快速扩充团队?

A:有些时候,这样做会有所帮助。但长期来看,这种方式与打造高质量游戏的方法相悖。有时候你需要这样做,你可以去做,但长期来看,如果你想打造高质量产品,这不是可持续的方式。

Q:你说你们不想和EA以及动视竞争,但你们的游戏发布时间却夹在了《战地6》和《使命召唤:黑色行动7》之间,你们仍然坚持这个时间没变。

A:要疯了,我知道人们可能会说,这个团队究竟在做什么?我们用了很多时间从各个方面和角度看待这个问题。无论对错,我们已经决定游戏应该在这个时间段发布,我们是从长远来看,这是长期旅程的开始,我们只希望能有足够多的玩家对它感兴趣

Q:你说有其他项目在做,是在线服务型游戏吗?毕竟这个市场竞争环境太残酷了。

A:我认为这根植于我们的DNA中,但这并不意味着它们是《The Finals》或者《ARC Raiders》那样的在线服务型游戏,我想说其中一个概念比《The Finals》或者《ARC Raiders》更有优势,另一个可能更传统一些。

Q:当你们2018年从EA离职创业的时候,市场环境比现在好一些,如果是现在,你们还会冒同样的风险吗?

A:显而易见,我在EA的旅程已经结束了,哪怕是今天我也会那样做。更多的是因为我想尝试,我想做不同的事情。我把在EA工作的那些年视为回报和乐趣,在那里和一些很优秀的工作,研发一些不可思议的产品,我在EA学到了很多。

更重要的是,在EA工作并不意味着你更好或者更差,就像和在Embark一样,创造令人难以置信的产品,很显然他们做到了。从我的角度来看,我在那里工作了12年,我从未想过能在那么大的公司工作那么长时间。只是对我而言,是时候做点什么了,我希望回到研发,成为那个提出愚蠢但困难问题的人,成为一个让团队去做我相信他们能做的事情的人,这就是我的快乐。然后,参与到软件研发,并看到它交给玩家,这是一种满足。看到人们在你创作的游戏里开心、大叫、欢呼,这就是最终奖励,坦白说比其他任何事情都重要,比金钱还重要,看到人们在我的游戏享受乐趣,让我觉得所做的一切工作和努力都是值得的。

Q:谈谈你对市场状态的看法,EA最近提出了550亿美元的私有化并购,你对此有什么看法?毕竟你们的团队规模也不小。

A:我们算是中等团队,我们有一个母公司叫Nexon,他们在西方市场可能名气不那么大,但在亚洲市场他们规模很大,他们眼光非常长远,他们有很多长青游戏,《冒险岛》、《DNF》上线时间都在10年以上,仍然能带来非常可观的收入,这给了他们很多的时间做新事情,可以支持Embark这样的工作室的愿景,让我们不必有季度或者年度财务压力,我们从来没有被要求在特定日期发布游戏,包括《The Finals》的发布,他们始终跟我们说不着急,解决问题之后再发布,要有耐心。这对Embark来说是件好事,他们信任我们,支持我们,让我们放手去做,这确保了我们的稳定和安全感。这是第一点。

其二,总的来说,我认为行业的问题在某种程度上是自己造成的,我们在疫情期间爆发式增长,然后人们希望这种情况永远持续下去,希望人们永远呆在家里玩游戏,觉得他们永远不会回到工作、回到正常生活。结果呢?幸运的是,疫情结束了,热门又回到了以前做的事情。但是,我们已经雇佣了大量的人手,而行业表现又不像疫情期间那么好。与此同时,市场趋势也发声了变化,所以问题是两方面的。

大型游戏公司必须在某种程度上削减规模,疫情期间行业爆发的时候,我们看到大量的资金涌入,成立了很多的新工作室。但我们都知道,经营一个工作室很难、做游戏也很难,让这么多的工作室都成功是不可能的。现在我们也看到了结果,不再有那么多的资本涌入,所以有很多的小公司破产,大公司也在后疫情时代开始调整业务规模。

市场的竞争也更加激烈,人们在老游戏上的时间投入越来越多,像Epic和微软《我的世界》这样的游戏有很丰富的运营经验,以至于他们的游戏更像平台而不是单款游戏。我认为这不是个简单的问题,也不是一个原因导致的问题,这是多方面导致的,这就是行业的现状。

Q:你希望Embark五年后发展到什么样?你的目标是什么?

A:我不想让Embark比现在大很多,成为巨型工作室根本不是我们的目标。我希望Embark是一个有好奇心的工作室,希望做的事情被视为对行业有利的工作室,我们的目标是对我们的玩家致以最深切的敬意,不断倾听他们的声音,尝试适应并改进游戏。我们很难迎合每一个玩家的评论,但我们要看数据和信息集合,如果有足够多的人抱怨一些事情,那就是你应该解决的。

我希望我们成为新IP的先锋,以不同的方式制作游戏,这就是我希望我们被看到的,我知道这些目标很大,但哪怕只是实现一半呢?

一键生成户型图与空间布局,3D 扫描测量与房间建模,iOS 内购终身限免

LiDAR Room Scanner: Floor Plan 是一款 iPhone、iPad 应用,它可以通过 3D 扫描测量与房间建模,一键生成户型图与空间布局。目前在 App Store 内购终身限免,需要带有 LiDAR 雷达的 Pro 设备。@Appinn

量房还在拿卷尺?那效率真不敢恭维。现在只需打开手机摄像头,就能自动生成精准的 3D 户型模型,省时又高效。通过配备 LiDAR 雷达的设备,还能获得毫米级精度。

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注意,必须拥有 LiDAR 雷达的设备,才可以使用:

📱 iPhone 系列(带有 LiDAR 的型号)

  • iPhone 12 Pro
  • iPhone 12 Pro Max
  • iPhone 13 Pro
  • iPhone 13 Pro Max
  • iPhone 14 Pro
  • iPhone 14 Pro Max
  • iPhone 15 Pro
  • iPhone 15 Pro Max
  • iPhone 16 Pro
  • iPhone 16 Pro Max

📲 iPad 系列(带有 LiDAR 的型号)

  • iPad Pro 11 英寸(从 2020 款起的所有型号)
  • iPad Pro 12.9 英寸(从 2020 款起的所有型号)

主要功能:

1⃣ 一键扫描室内空间,自动生成 3D 模型;
2⃣ 支持尺寸测量与面积计算;
3⃣ 导出 PDF、USDZ等格式;
4⃣ 适用于装修设计、房屋测绘、3D 打印建模;

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获取

只有 41.2MB,需要手动获取内购。


原文:https://www.appinn.com/lidar-room-scanner-floor-plan/


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FeelFlow – 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」

这是一位正在读高二的徐同学,在小众软件论坛分享了自己的新作——FeelFlow,一款免费的 AI 情感树洞与日记应用,能帮人用“赛博华佗”的方式照顾心情,目前支持 iPhone 平台。@@Appinn

在 FeelFlow 里,你只需要写下当天的心情与思绪,AI 就会读懂文字背后的情绪,生成分析与温柔的回应。简单、安静,又有点治愈的味道。

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 24

来自发现频道,开发者 @LinusShyu 自荐:https://meta.appinn.net/t/topic/76302

高中生开发的免费AI树洞

其实主要想来这里推广一下,的的确确是免费的,我发现现在很多人都不愿意把自己的真实想法透露给别人,导致自己的心理很抑郁,可以理解为无处话凄凉(没错啦那个人就是我了,所以我写了FeelFlow

这个 app 在 iOS 平台上,我把链接贴在这里:

因为刚上线根本搜不到,大家喜欢的话可以给个5星好评,让我实现一下我当独立开发者的梦想。顺便让搜索排名稍微好看一点哈哈哈哈。

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 25
FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 26

徐同学还在与其他人的讨论中说:

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 27

另外一位高中生开发者 @StackNi(《高一学生用 VB6 开发U盘自动弹窗工具,极致简洁实用》)也…

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 28

青小蛙表示,现在高中生都这么有礼貌、这么会说话的么…

FeelFlow 到底是什么?

说回 App 本身,青小蛙体验了一下,FeelFlow 看起来就是个普通的日记本,你可以随意写下生活片段。

但当你点击“情感洞察”后,它会基于 deepseek-chat 模型分析文字中的情绪倾向,并在“心灵回响”里生成一封小小的回信——那种“它懂了你”的错觉还挺温暖。

青小蛙随手写了几个真情实感的字,FeelFlow 帮我分析了当下的情感,以及状态。

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 29

除了文字反馈,还有情绪分析图、关键词云与分类统计,让你能从数据里看到自己的情感变化轨迹。

不过青小蛙觉得,这个心灵回响还挺好的,它能根据你的文字,给予一种回信的感觉:

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 30

不过这里并不能继续聊下去,到此打住了。作为树洞,它安静得恰到好处。

关于 DeepSeek

@LinusShyu 同学提供了免费的 AI 服务!鉴于他说的开发者账号也是众筹的,那就姑且这个 AI 也是吧 😂

目前没有更换 API 的地方,但提供了测试 API 的地方:

FeelFlow - 一位高二学生的作品,让 AI 成为你的「赛博华佗」 31

现在的高中生,不仅懂代码,还懂情绪。AI 在他们手里,不只是工具,更像一面心灵的镜子。

感兴趣的同学快去试试吧。

还有其他的高中开发者吗?欢迎去发现频道聊天


原文:https://www.appinn.com/feelflow-for-iphone/


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uBlock Origin Lite – iPad、iPhone、Mac 上的 Safari 广告过滤工具

uBlock Origin Lite (uBOL) 是 iPad、iPhone、Mac 上的 Safari 浏览器,可以在 Mac App Store 直接下载使用。内置非常全面的广告过滤规则,无需配置,即开即用。@Appinn

高级用户还可以自定义过滤规则。

uBlock Origin Lite - iPad、iPhone、Mac 上的 Safari 广告过滤工具 27

uBlock Origin Lite 的过滤规则是完全声明式的,并不需要固定保留一个 uBOL 扩展进程,基于 CSS/JS 注入的内容过滤更是交由浏览器进行调度,比起扩展本身更为可靠。

这也即是说当内容被过滤时 uBOL 自身并不占用额外 CPU 和内存资源,只有在您打开弹出面板或是设置页面时才会生成 uBOL 扩展进程。

以节省资源。

但注意,这仅仅是 Safari 浏览器的广告过滤工具,不会过滤其他 App。

使用时需要在 Safari 启用:

uBlock Origin Lite - iPad、iPhone、Mac 上的 Safari 广告过滤工具 28

获取

  • Mac App Store
  • iPhone、iPad 也在上面的链接,点击后会自动打开商店

原文:https://www.appinn.com/ublock-origin-lite-for-apple/


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想在 2025 年的 iPhone 上,装回 2011 年的 iOS 4 系统吗?时隔4年 OldOS 2 回来了

OldOS 是一款使用 SwiftUI 重现 iOS 4 的完整功能版本,它可以让你在 2025 年的 iPhone 上,装回 2011 年的 iOS 4 系统,只需要一个 App,就能重现 Home 键、拨号应用、Safari、iPod、相册、相机、天气、指南针等等经典应用。甚至连 App Store 都可以模拟。@Appinn

早在2021年,OldOS 就以 testflight 的形式发布了,一直没有上架应用商店。如今时隔4年,重新更新,还是 testflight 的方式。

想在 2025 年的 iPhone 上,装回 2011 年的 iOS 4 系统吗?时隔4年 OldOS 2 回来了 29

感谢 🌍 同学的推荐。

开发者说:

从何说起呢?这次更新,以及我为此设定的目标,可以说是让这个项目起死回生。为此,代码库经过了重新设计和重构,API 也已恢复,编译错误也已修复。

同样,过去几年中与 iOS/Swift/SwiftUI 变更相关的所有(或许大部分?)bug 都已得到解决。我的目标是搭建一个新的基础,以便在此基础上重新开始构建。

换句话说,2.0 将 OldOS 恢复到了以前的样子(而且可能还有所改进)。

大概就是这样了 😂

开发者也提供了 .ipa 文件。

为什么要这样?

这是一个奇怪的项目,或者说没什么用的项目,开发者感受到了。

强行解释了一波:

有了 OldOS,您无需再担心需要购买旧款 iPhone 来体验怀旧功能——它在您的日常主力机上即可使用。

OldOS 的目标之一是让所有人都能理解 iOS 的工作原理,并展示 SwiftUI 的强大功能。因此,整个应用都是开源的——开发者可以学习、修改和扩展应用的功能。

不过,我觉得开发者4年前说的话才是真相吧 😂

我当时觉得,利用高中最后六个月的时间打造这个项目,并与世界分享,将会是一件既有趣又有意义的事情。

酷就行了,为什么要有用。


以下内容是小众软件在2021年发布的:

OldOS – 梦回 iOS 4,用现代 iPhone 体验 11 年前的手机系统

OldOS 是一款功能齐全,甚至可以用作第二个操作系统的 iPhone 应用,它使用 SwiftUI 模仿了 11 年前的苹果操作系统 iOS 4,让你在如今 iOS 15 中也能体验 iOS 4,包括拍照、浏览照片、用浏览器访问网页、地图、天气、播放音乐/视频等功能。@Appinn

OldOS - 梦回 iOS 4,用现代 iPhone 体验 11 年前的手机系统

先来看 OldOS 演示视频:

然后放 OldOS TestFlight 链接

最后再看看 OldOS 有哪些功能

说起来,经典的 iOS 4 以及 iPhone 4 还是乔布斯时代的作品,也是乔布斯亲自发布的最后一代产品,一晃 11 年…

OldOS 以一个 App 的形式嵌入了一个堪称完整的系统,目前的可用功能包括:

  • 锁屏、解锁
  • 更换壁纸
  • 传统 HOME 返回键
  • 相册
  • 拍照
  • 股票
  • 地图
  • 天气
  • 便签
  • iTunes
  • App Store(会跳转回正经 App Store)
  • 游戏中心
  • 联系人
  • Safari
  • 拨号
  • iPod

等等,而信息、日历、YouTube、邮件等功能还在开发中。

想在 2025 年的 iPhone 上,装回 2011 年的 iOS 4 系统吗?时隔4年 OldOS 2 回来了 30

青小蛙觉得,用 OldOS 来怀念和回顾 iOS 4 真的是足够了。

目前 OldOS 在 GitHub 开源,开发者提到了初衷,青小蛙使用 DeepL 翻译了一下:

OldOS 是对过去日子的见证,展示了十年前的 iOS。该应用程序的精神是将今天的技术与过去的用户体验完美地融合在一起。OldOS 中的绝大多数的应用程序都是全功能的,这意味着它们与你手机上的数据无缝整合,提供一种活生生的、类似于模拟器的体验。

这意味着什么呢?好吧,你可以在 iPod 中播放你的音乐,在地图中获得方向,在 Safari 中浏览网页,在 Weather 中查看当前天气,以及更多。同样,在操作系统方面也没有任何偷懒,你可以改变背景,调整设置,搜索应用程序,等等。有几个应用程序还没有准备好,但不要担心,它们很快就会出现。

有了 OldOS,你不再需要担心确保一个传统的 iPhone 来体验怀旧的感觉,它可以在你的日常驾驶中使用。

OldOS 的部分目标是让任何人都能了解 iOS 的工作原理,并展示 SwiftUI 真正的强大。出于这个原因,整个应用很快就会开源,使开发者能够了解、修改和添加到这个应用中。我认为在我高中的最后六个多月里建立这个应用并与世界分享它将是一个有趣和富有成效的努力。



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