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Received today — 2025年12月22日

CFL东南亚五国同时登顶,为什么我一点也不意外?

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去很长一段时间,鲜少有射击新游戏能够在市面上长稳地站住脚跟,很多同行都认为射击赛道已成定局。直到今年,突然热闹起来的射击市场又一次刷新行业认知。

在大厂角力的主机、端游领域:先是多款搜打撤产品风靡全球,也不乏国产英雄射击游戏入围TGA最佳持续运营。10月发售的《战地6》火爆人气更是带动整个大盘增长,再度证明射击红海持续扩容的可能性。

射击手游市场竞争也是愈发白热化,其中令GameLook印象深刻的是,月初迎来十周年的《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)官宣总注册用户突破4.5亿,成为国内首个十年长青的FPS手游,再度打破行业纪录。

也是在十周年现场,官方提前预告手游海外版本《CrossFire: Legends》的发行计划,并宣布将于2026年在东南亚举办CFLC联赛,开始紧锣密鼓地推进CFM的全球化进程。

近日,这款由Smilegate授权、天美工作室群开发、Team K1(腾讯互娱K1合作部)发行的《Crossfire: Legends》(以下简称CFL)在东南亚地区正式上线,并迅速在菲律宾、印尼、泰国等五国iOS免费榜同时登顶,在腾讯射击版图中开辟出份量十足的海外手游赛道。

今年的射击赛道不止有腾讯、EA、动视暴雪等海内外大厂,也不乏国内新锐选手大胆发起挑战,将整个赛道天花板卷到了新高度。尽管身处FPS这条卷王赛道,在GameLook看来,CFL在东南亚市场的迅速突围更像是一场命中注定的水到渠成。

延续IP势能,CFL强势杀进东南亚市场

不单单是市场榜单的火速登顶,CFL上线后迅速在东南亚社交平台掀起新一轮“CF热潮”——如此高的出海首发热度和社区活跃度并不多见。

上线当日,PV播放量迅速突破250万,同步启动的内容生态激励计划激发了玩家创作热情。仅TikTok平台,相关二创内容以单日数万级显著攀升,单条视频自然播放量突破400万。此外,“东南亚五国枪神赛”“枪娘直播挑战”等直播活动同时在线峰值8万+。

今日在菲律宾马卡蒂举办的CFL百万比索奖金赛(Life-changing challenge by CFL)也引发了不少玩家围观热议,数百位选手线下参赛一较高下,东南亚头部主播Holly father、Sarrosa、Shin Gonzaga也悉数来到线下与玩家对决。

CFL的火爆绝非偶然,本质上是CF在东南亚地区十几年积累的IP势能的延续。

在网络设备与基础设施覆盖程度相对较低的东南亚地区,对配置要求不高的CF端游在当地运营已久,培育了一大批核心玩家和忠实IP用户。2022年的第31届东南亚运动会中,CF端游被正式列为比赛项目,IP的本土影响力得到了官方背书。

CF在东南亚地区的深厚用户基础与品牌影响力,为手游出海积累了足够高的用户认知与市场期待。

从另一个角度来看,当地手游玩家早就养成了体验射击游戏的习惯,连续多个季度稳坐东南亚手游收入最高宝座的正是射击类产品。正因如此,不少国内射击手游出海也将东南亚当作海外发行的“战略要地”。而这,也是CFL上线即实现五国登顶的前提条件。

不过,身处当地竞争日益激烈的射击手游市场,背靠情怀向IP只是成功的基础,更重要的是玩法内容能否打动玩家。CFL成功的核心密码,自然离不开产品本身的爽快竞技和多元玩法,这也是游戏区别于同类产品独一份的竞争力。同时得益于出色的移动端适配能力和本地化策略,CFL很好地覆盖了核心粉丝与泛用户的多元需求。

经过过去十年的沉淀,CFM本身在竞技专业性、射击手感打磨、玩法丰富度上达到业内TOP级水平。延续这一行业领先的FPS手游体验,CFL完美复刻三大核心模式:爆破模式、团队竞技和市面上独一份的生化模式,并提供超600种武器和20名角色,通过轻量化操作与多模式的结合,满足了不同类型玩家的体验需求。

基于“用户本位”的区域化运营理念,CFL提供了包括英语、泰语、印尼语等在内的多语言支持,极大降低了游玩门槛,并在活动和奖励设计上融入当地文化元素,提升玩家归属感。比如,上线当天的东南亚全明星直播活动上,CFL集合各个国家地区的战队选手和KOL,用本土电竞氛围点燃当地玩家热情。

高品质的射击手游玩法以及强烈的文化认同感,CFL刚上线就迅速引爆成熟市场,也赢得了当地玩家的高口碑。“叫好又叫座”的背后,CF为经典IP的区域化发行提供了又一个参考范例。而这,仅仅只是开始。

背靠腾讯多年的FPS研发与全球发行经验,以及国服运营多年的长线内容储备,意味着CFL的海外高人气注定不会是昙花一现。高品质、且远超同类产品的玩法更新数量,完善的内容更新节奏、活动体系与创作者生态,都为CFL之后的长线稳定运营做足了一切准备。

CF全家桶火力全开,加速迈向全球化长青IP

全球射击游戏市场“卷生卷死”的当下,客观来说,CF是今年为数不多能够带给行业惊喜的选手之一。作为FPS红海少有的连续两代成功的长青游戏IP, 端手游产品今年都在国内爆发过远超预期的出圈热度。

当然,仅在国内市场屡攀高峰显然不是CF的全部目标,这一长青IP显然也想在全球市场开花结果。

今年8月,腾讯互娱K1合作部总经理许光在接受GameLook采访时明确指出,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,射击品类特性就决定了是在不断迭代,会不断涌现出新的题材和细分玩法。他强调:“CF也不能固步自封,一定要投入更多资源、需要主动求变。”

同一时间,CF久违地一次性端出两款UE5大作:一是微恐题材的《穿越火线:虹》仅凭实机PV冲上多个热榜热搜,单日播放量破千万,创下腾讯游戏新品首曝热度的最高纪录;另一款以“重塑CF IP起源”为目标的神秘3A叙事单机游戏,直接点燃新老玩家极大的讨论热情。

从探索下一代射击体验的《穿越火线:虹》,到对IP故事补全的叙事单机项目,再到CFL在东南亚五国首发登顶,CF从新体验、新故事、新市场三个维度加速布局,打响了IP全球化进程的第一炮。

2025年,可以说是CF IP火力全开的一年,但这还远不是终点。

仅手游层面,根据CFM十周年策划现场透露,CFL在东南亚地区率先上线,之后进一步面向全球市场发布。电竞方面更是先行一步,今年早些时间,CFM已经宣布设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展——从手游开始,十七年长青的CF,正在加速迈向全球化的长青IP。

那么,CF为何将全球化这件事看得如此重要?正如许光说过的:“打造长青IP的本质是要和玩家保持情感连接、是不断找寻新的发展边界,持续地、新鲜地、多样化地与更大范围情绪共振”——今年CF“全家桶”火力全开,显然是想同全球更多玩家持续实现情绪共振,也让这一长青IP在全球化这条道路上展现出了远超市场预期的价值潜力。

基于射击玩法拓展性强的底色,该赛道天然能够容纳更多参与者、进行更多玩法创新尝试。因此,射击红海一直都是全球厂商重点争夺的赛道,包括腾讯、网易、EA、动视暴雪等海内外大厂都在不遗余力地疯狂加码。

英雄射击、BR、搜打撤、射击生存……这两年,我们能看到腾讯在全球射击赛道的疯狂布局。根据Newzoo《2025年全球游戏市场报告》:FPS已占据全球游戏市场35%份额,是最大的单一游戏品类。在技术迭代、跨平台与电竞化的新浪潮下,FPS品类也被赋予更大的想象空间。这也是为什么,腾讯将全球化射击品类视作今后最重要的增长引擎之一。

作为过去十七年国内FPS赛道的领跑者,随着CFL在东南亚市场站稳脚跟,意味着CF正在成为未来腾讯打开全球射击市场的又一张王牌。

不学同行卷开放世界,B站更想给所有人做一款【减负的】捉宠手游

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚,B站自研捉宠手游《闪耀吧!噜咪》发布首曝PV,越来越热的捉宠赛道又迎来了一个实力玩家。

接近2025年尾声,继全行业搜打撤后,捉宠玩法悄悄成为游戏圈讨论度越来越高的下一个焦点。细数一番,腾讯、米哈游、FunPlus、蛮啾、Krafton、Pearl Abyss等国内外厂商都在忙着布局捉宠赛道。不难判断,明年势必有一场围绕捉宠游戏的大爆发。

目前,捉宠赛道正在进行密集测试,虽然暂无大作上线,但无论是已曝光产品的数量,还是赛道整体的产品规格,还没开始“打”就已经被卷到了新规格。其中,不同于多数跨端大作、开放世界等大体量产品,B站理智且务实地选择了另一个相对“冷门”的方向:做轻量化的竖屏捉宠手游。

也是几天前,《闪耀吧!噜咪》举办了线下媒体体验会,GameLook也有幸参与。我们发现,比起疯狂卷美术、卷投入、卷规模的同行们,B站这款竖屏捉宠产品也许更适合成为手游玩家理想的归宿。

也许,“反内卷”捉宠更能见奇效

头部厂商狂卷的捉宠赛道,大家纷纷追求“更大、更肝、更复杂”。但冷静下来想想,高规格、大体量的开放世界,真的是捉宠玩家的第一选择吗?也许,“反内卷”的轻量化产品才是多数玩家的刚需。

以今年大火的搜打撤赛道为例,海内外各大巨头入局,带动整个品类走向卷品质、卷体量、卷工业化。但其实,有国内厂商反而靠着大做减法,拿出了DAU破百万的产品。B站《逃离鸭科夫》也是靠着对搜打撤硬核机制的拆分、轻量化,销量光速超300万套,Steam同时在线人数也破30万。

同理,尽管海内外大厂在捉宠赛道上都有重大布局,但轻量化、年轻化的捉宠手游同样不乏机会。

目前市面上已曝光的捉宠游戏,美术风格普遍奔着写实化、二次元、科幻风主导的大作化方向发展,也都是更强调沉浸感的横屏体验。不同的是,竖屏体验的《闪耀吧!噜咪》采用了轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。

游戏内噜咪主要有两种类型,一类是可爱美型长相的噜咪,另一类则是以搞怪玩梗设计为主的噜咪,比如参考了咆哮土拨鼠表情包设计的“呐喊君”,以及B站网友熟悉的中分背带裤形象的“练习鸡”……都让《闪耀吧!噜咪》天然与年轻玩家走得更近。

不仅仅是美术风格的差异化,《闪耀吧!噜咪》还大大缩短了捉宠游戏的核心体验,几乎只用五分钟就能体验到捉宠乐趣。无需跑遍整个地图做任务、跟着攻略满世界地寻找宠物踪迹……游戏更强调捉宠玩法本身的乐趣。

在这个轻量化时代,全行业都忙着为重度体验降肝减负,轻量化的《闪耀吧!噜咪》明显更符合当下玩家诉求。差异化美术、更低的上手门槛和更纯粹的玩法乐趣,意味着《闪耀吧!噜咪》不单单在大作密集的捉宠赛道构成了自己的独特竞争力,也更容易吸引年轻群体的兴趣。

这可能是最适合所有人“玩”的捉宠手游

当然,轻量化并不意味着玩法缺少深度。从首曝PV和GameLook的体验来看,看起来玩法“简单”的《闪耀吧!噜咪》,其实远比大家想象中“耐玩”。

游戏的玩法内容很丰富,包含冒险捉宠、数值养成、图鉴收集、以及PvE、PvP的实时对战。《闪耀吧!噜咪》的主要玩法逻辑是:玩家需要在不同地图冒险,通过战斗获取噜咪和各类资源。作为游戏核心的噜咪,不仅是家园模拟经营环节的重要帮手,也在战斗中发挥着重要作用。

就像PV中展示的那样,冒险探索过程将以第一人称视角自动奔跑呈现,并奔跑中切换不同场景。玩家每次探索都会遭遇随机事件,可能是遭遇噜咪,也可能是收获道具,亦或者会在路上随机遇到其他冒险家决斗,当然也可能一无所获……在保证轻量化设计的前提下,尽可能地丰富玩家探索体验。

其中,玩家偶遇噜咪的概率往往与其稀有度挂钩,稀有度更高的噜咪卡面特效也更加华丽、丰富。对于第一次遇见的霸主级别噜咪,需要击败后才能捕捉。当然后期捕捉过程也得到进一步简化,可以一次性捕捉遇到过的多只噜咪。

从PV来看,游戏有着相当丰富的场景,且不同场景有着对应属性的噜咪。他们有着相应的属性克制关系,进化后能够变强避免属性克制。据悉,目前游戏已经储备了相当多数量的噜咪,PV也展示了噜咪的升级画面。

对于游戏的另一大关键玩法:家园的模拟经营环节,PV简单演示了可以自由旋转摆放的家园摆件。从GameLook当天简单体验来看,当前阶段家园以功能性摆件为主,旨在满足外围的捉宠循环,装饰性摆件数量也不少,整体可玩性较深。据了解,未来会随着赛季更新家园也会持续推出主题场景和装饰性摆件。

PV中已经展示了发布噜咪需求订单的公告板、生产捕捉道具的制卡台、生产蜂蜜、鸡蛋、香菇等不同食物的场地,负责制作面包的烘焙炉……正如画面中展现的那样,游戏也会根据噜咪的自身特性设计种地、浇水等不同的深层互动,以满足家园的生产建造需求。

引起GameLook关注的还有另一个画面,与玩家手牵手的另一名玩家。项目组透露,《闪耀吧!噜咪》存在2V2的对战和双人探险的社交玩法。而这,正好契合了当下时代流行的搭子文化:不需要深入了解,只要两人想做的一致就能组成搭子共同行动。

在GameLook看来,《闪耀吧!噜咪》可以说是“麻雀虽小五脏俱全”,用一个不大的产品体量,为休闲用户和核心玩家同时提供了合适的乐趣。

对休闲玩家来说,由于游戏核心循环非常短,噜咪经过简单成长就可以参与天梯对战,甚至无需养成就能参与家园经营,上手门槛相当低,捕捉大量噜咪带来的养成负担也不会过重,整个体验相当轻度休闲。

对核心玩家来说,拥有属性克制、升级养成和图鉴收集元素的《闪耀吧!噜咪》,无论PvP还是PvE玩法都更具拓展性。而丰富的家园场景和拥有一定自由度的装饰玩法,也让模拟经营玩家能够长期活跃其中。

探险、捕捉、养成、模拟经营、社交、战斗……游戏几乎满足了任何玩家对于捉宠游戏的想象,同时合理地弱化了繁重的开图、肝任务等环节。或者说,《闪耀吧!噜咪》创造了一种上手简单、但包容度极高的玩法体验。

不光是靠“新”吸引玩家,而是能让不同圈层用户都能在这找到自己的乐趣,从而真正留下来——这是《闪耀吧!噜咪》对捉宠轻量化改造的正确解法,也是适合所有手游玩家的理想归宿。

头部大作卷上天,但跑赢决赛圈少不了“小”游戏

2024年《幻兽帕鲁》的成功,国内迅速掀起了第一波捉宠游戏的立项潮。那一年,头部大厂和中小公司都加紧进场,想要抢先接住这波流量,甚至不乏国内某大厂超10亿投入的超级项目。

随着第一波粗放式井喷的模仿者们集体失利,国内捉宠赛道开始“去帕鲁化”,进入了一个更成熟的新阶段。这也是为什么中国公司普遍选择内容堆料,想要用开放世界等大体量解法去卷动玩家注意力。结果让这个大批项目刚首爆和测试的赛道,提前卷上了天。

但在GameLook看来,《幻兽帕鲁》的全球爆红连带着做大了国内捉宠赛道的用户大盘,但这批新生用户并非传统意义上的核心玩家。

按照当时的Steam数据推测,《幻兽帕鲁》有超过三分之一的玩家(大约500万)来自中国。考虑到Switch的国内保有量,这一数字甚至有概率比肩宝可梦。另据外媒统计,《幻兽帕鲁》超一半用户都属于非核心玩家。

也就是说,堆品质、堆玩法的大作化路径,可能无法抓住国内大部分捉宠玩家的眼球。相反,轻量化体验可能才是他们的日常。

为什么这么说呢?国内狂增猛涨的小游戏背后,其实是“手游”概念的返场。如今越来越多手游都在趋于端游化发展,但原生手游本就应该是轻量化——这种逻辑一直都在欧美市场占据主导。如今也借助小游戏这股东风开始重新回归国内,从这个角度来说,《闪耀吧!噜咪》无疑符合绝大多数用户的体验需求。

从B站新游看捉宠赛道的前景,轻量化产品的诞生本身就是市场成熟化的表现之一。这意味着玩家的选择越来越多,更细分的需求也能得到满足。这个角度来说,在大作横飞的捉宠赛道,唯一“反内卷”的《闪耀吧!噜咪》反而第一个占据了最独特的生态位。

上个月,《闪耀吧!噜咪》已经拿到版号,首曝开启测试招募,游戏很可能已经进入公测加速阶段。这意味着,无论未来捉宠赛道打得如何头破血流,《闪耀吧!噜咪》依然可能是最快跑赢决赛圈的少数几位。

狂肝2000局!我们对《鹅鸭杀》手游的爆款预估还是太保守了!

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:02

游戏天数33天,游戏搭子102人。

距《鹅鸭杀》手游全平台公测定档2026年1月7日的消息官宣,已经过去10天,抽选到测试资格加入“鹅鸭杀先锋服”测试的玩家@啤酒鸭,最舍不得的,是她的游戏搭子。所以,游戏之外,她也加入了几个常玩游戏的房主搭建的微信群,方便游戏公测上线的时候,还能和熟悉的搭子的一起再来”真心换真心”。

(截图自:《鹅鸭杀》手游玩家自建游戏玩家群)

和她一样,有类似想法的玩家不在少数。公测定档消息官宣后的这10天里,不少游戏房主都在房间公告栏,留下了加群消息。

这个曾经创下Steam70万+同时在线纪录、现在依然被各大主播热捧的多人在线社交推理游戏IP,刚刚放出定档的消息,就迅速登上了全平台热搜。这波热度不仅印证了《鹅鸭杀》手游扎实的市场基础,更让业界清晰看到了它向现象级爆款迈进的潜力。

在爆款游戏的确定性预判,和对《鹅鸭杀》手游构建的派对游戏IP号召力之间,我们更感兴趣的,是爆款游戏现象背后,当下游戏行业在基于情感陪伴社交的品类缺失,以及未来前景。

(图:“鸭轴测试”关服前玩家的游戏截屏纪念)

“真心换真心”的破冰游戏机制和熟人社交

《鹅鸭杀》手游现在还在进行的限号内测,是“先锋服测试”。相对于前两轮测试,展示了更多游戏内容和社交功能。其中,就包括在线好友的弹屏游戏邀请、好友关注提醒、更多乐园玩法,以及士兵、法医、掠夺者、狙击手、探测员等多个经典角色,为游戏对局注入全新变数,也诞生了不少新梗。

狙击手通过狙击镜全图移动瞄准玩家完成狙击,但狙击镜下的角色隐去了玩家昵称,看不到队友的红名显示,会偶尔触发:三狼开局,首狙两个狼队友完成“深水背刺”的战绩、首狙加拿大自首式被动上会的“先笑三分钟”名场面……

这种在明确游戏规则下,游戏角色操作和交互产生的戏剧性游戏梗,高频出现在不同游戏房。新手玩家经常踩坑,几年PC游戏经验的老手也会一不小心翻车。有效机制下对玩家游戏经验的平衡,顺带造梗“老司机翻车”的笑料,也是《鹅鸭杀》游戏玩家的“嗑点”。

专业老玩家的造梗玩法就更多了。比如,素有“蓝牌警察”美誉的猎鹰(中立带刀角色)爱好者玩家,往往都会开局首刀警长(鹅阵营好人带刀角色)后,以警长身份自居,在好人掩护下刀尽三狼,再对好人展开猎杀时刻“小孩才做选择,我鹅、鸭都杀”的名场面。又比如,拿到掠夺者角色,击倒玩家后使用搬运技能,伪装警长双倒现场,引其他玩家来现场作证,上会做实”警长双倒”,引导好人在会上把真警长投票出局……

这些天然的社交破冰玩法,在真人语音的即时游戏互动组合下,几场游戏下来,一起游戏的玩家,通过关注和回关,有了越来越多的游戏搭子。他们活跃在游戏内的好友列表,也活跃在房主搭建的游戏外游戏同好群。

加上前两次测试,《鹅鸭杀》手游的累计测试时长已约140天,有些玩家的游戏场次已经突破2000局。此外,抛开官方为测试玩家开设的千人游戏玩家官方群,在撰写这篇文章时,我们在3天里接触的游戏房主自建的游戏外社群就有20多个。

在IP经典玩法和角色回归的细节塑造基础上,《鹅鸭杀》手游在第三轮内测,“先锋服测试”期间,还上线了 “游艺城” 这一全新的社交玩法场景,供玩家进行轻松的趣味互动。玩家在主城界面,通过点击主城互动频道的“乐园”,可以切换不同的位置,和搭子逛邮轮、玩跳水、打台球、去主舞台K歌、站后排当拉拉队……这几个月,每个到凌晨还睡不着的晚上,主城乐园里聚集的玩家,都多了游戏玩家陪伴带来的快乐和温暖。

超1000万预约背后的IP潜能持续释放

12月8日,在游戏定档公测消息公布的正文,官方写了这样一句话:自2025年3月宣布回归中国市场以来,《鹅鸭杀》手游已成功完成“鸭力测试”与“鸭轴测试”,全网真实预约量目前已突破1000万。

作为一个国民级游戏IP,上线前超千万预约是《鹅鸭杀》手游交出的第一份答卷。

在今年CJ期间,《鹅鸭杀》手游出展。发行负责人在接受采访时,曾透露已预约的国内玩家数超过五百万。那时候,这个数字里的大多数,还是IP的PC端玩家。

2021年10月,《鹅鸭杀》在Steam平台免费发布。凭借其独特的三方阵营对抗机制、丰富的角色设定和强互动性迅速积累起首批忠实玩家。2023年1月,受中国市场头部游戏主播的自来水直播带动,《鹅鸭杀》最高同时在线人数迅速突破70万,一跃成为Steam平台最受欢迎的派对游戏之一,全网话题数超过了50亿。

自3月回归消息公布,《鹅鸭杀》手游的每一次节点消息,都会快速登上各平台热搜榜。《鹅鸭杀》的热度,在随着正版官方手游的官宣和公测时间临近,持续攀升。

从发行运营角度看,《鹅鸭杀》手游测试期间,官方的运营思维也在服务玩家和游戏体验展开。具体表现在综艺和赛事联动、短视频和主播招募、限定头衔和服装奖励等等,这些策略结合游戏本身的社交属性,从奖励机制、创作工具、内容示范等多维度激发玩家参与UGC创作,有效提升了游戏的传播力和用户粘性,也在通过社媒持续唤醒《鹅鸭杀》IP粉丝的预约和关注。

带动《鹅鸭杀》PC爆火出圈的头部游戏主播大司马,在互联网创造了“全票打飞”“茄子哭马”等众多出圈名场面,手游测试期间,大司马全面回归,重启手游直播、组建核心战队,带领队员参加鹅鸭杀官方自制综艺《鹅斯卡》,成为连接端游记忆与手游新篇的重要桥梁。

同时,《鹅鸭杀》手游与国内顶级狼人杀赛事“京城大师赛”达成战略合作,在定制赛事、嘉宾互动等方向展开尝试,链接不同领域的推理游戏爱好者。国庆节前后,京城大师赛嘉宾领衔《鹅鸭杀》手游测试开启的线上专场直播,也登上了抖音热榜。

首档自制综艺《鹅斯卡之夜》在测试期间的亮相,成功让社交平台的玩家重新关注到了这款产品的新动态,全面展示游戏的策略深度与娱乐属性,助推IP持续破圈。

热搜、造梗、千万预约…《鹅鸭杀》手游的王者之路初显

几年前《鹅鸭杀》在受限于国际服和PC端,基础玩家数有限的情况下,凭什么能出圈爆火?

其实到今天,这个问题依然值得讨论。

这个问题的答案到今天,我们有了一些共识。比如,《鹅鸭杀》熟人社交在游戏里的“好友互坑”“反水背刺”,为这款产品UGC内容在社交平台的传播提供了源源不断的素材。百人主播同时开播、自制综艺上线,这些更直观、娱乐化的运营,在持续拓圈,向大众普及游戏规则和玩法,吸引对游戏本身了解有限的用户。头部主播和KOL的参与,借助他们的粉丝基础和影响力,将游戏推广到更广泛的年轻群体,尤其是非核心玩家,降低游戏的认知门槛,扩大潜在用户池。

自制综艺能为游戏创造持续的热点话题,直播中的精彩对局、主播的名场面和互动环节,被剪辑为切片。在国庆期间,有了更多的爆款短视频,引发热议,形成裂变传播,为游戏带来更多的曝光和关注。

结合游戏测试约140天里的运营动作,会发现,独属于《鹅鸭杀》这个IP的魅力在持续释放。三轮测试下来,我们看到了《鹅鸭杀》手游在这个经典玩法基础上,对社交板块的延展和出圈运营策略。

《鹅鸭杀》手游里,“个人岛”概念下,玩家作为房主不再只是一局游戏的组织者,也拥有了集私人领地、备战空间与社交场景于一体的游戏自有空间。高度自由的私人空间,让玩家可以自由装扮和布景,将好友赠送的礼物在房间进行展示,也可以看到好友在公告栏写下的留言。

玩家私人自空间的搭建、线上游艇聚会、举办游泳比赛……这些都是基于鹅鸭杀的空间土壤衍生出的新玩法,实现全景交互才是《鹅鸭杀》手游的个人岛全貌。游戏运营方,提供的是供玩家定制房间的工具、规则和玩法,引导玩家在高度自由的创作中构建线上熟人社交关系网和社群文化。

从目前开放给玩家测试的版本中,已经可见的游戏社交,官方对主城乐园玩法、地图内容、LBS社交、游戏内礼赠、房主房间打造等都做了铺垫。这些埋在细节里的社交“基建”,未来会勾勒一张这样的游戏玩家图谱,或许将在公测揭晓。

期待《鹅鸭杀》手游上线,我们也会持续关注。

Received before yesterday

2025年度中国游戏产业年会圆满举办

作者yinzi 莹
2025年12月20日 02:11

由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的“2025年度中国游戏产业年会”于2025年12月17日至19日在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。

大会现场

本届游戏产业年会的主题是“坚守中华文化魂,赋能新质生产力”。中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,中宣部版权局副局长赵杰,中央宣传部出版产品质量监督检测中心主任袁亚平,中宣部机关服务中心(信息中心)副主任曹振亚,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军,中国新闻出版传媒集团党委委员、副总经理武远明,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵,徐汇区委书记曹立强,徐汇区委副书记、区长王华,徐汇区委常委、宣传部部长赵懿,徐汇区副区长魏兰,新华社中国搜索党委委员、副总裁蔡国华,石景山区委常委、副区长李文化等领导出席年会大会。莅临现场的还有北京市、重庆市、广东省、海南省、浙江省、四川省、湖南省、湖北省、安徽省、江苏省、南京市、苏州市、成都市以及上海市相关部门的领导,以及游戏企业代表、出版企业代表、和媒体界朋友。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山发表主旨讲话,系统分析了当前全球与中国游戏产业的发展态势,指出我国游戏产业正呈现量质齐升、结构优化、国际化加速的良好局面。他结合“十四五”收官与“十五五”展望,深入阐述了游戏在文化传承、科技创新等方面的独特价值,创新性提出要让游戏成为新时代的“礼乐诗书”,在价值引领、审美涵养、文化表达和知识传播等方面发挥更大作用。孙寿山强调,面向未来,游戏产业必须牢牢把握高质量发展这个核心要务,坚持文化为魂、科技为翼,持续提升中国游戏的文化影响力与国际竞争力,为激发创新创造活力、繁荣发展社会主义文化,注入更优质更丰沛的正向能量。

中国音像与数字出版协会理事长 孙寿山

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵在致辞中表示,当前我们处在一个数字技术重塑现实世界的伟大时代,游戏已成时代最显著的文化符号。在中宣部《网络出版科技创新引领计划》指引下,全国各地千帆竞发,中国游戏正迈向高质量发展的壮阔航程。上海作为产业的排头兵,配合制定相关专项行动方案及配套政策,全力打造产业发展沃土。国际国内头部企业和上海本土企业携手共进,迸发出强劲活力。多个企业重磅项目纷纷落户上海,众多沪产爆款作品也在世界游戏版图上刻下鲜明的“上海印记”。黄斌兵指出,面向“十五五”开局,上海将持续发挥牵引带动作用,以科技创新为引领,制度创新为动力,在促增长、挑大梁、作贡献上展现新作为,在中国游戏产业的新征程上奋力书写高质量发展的新篇章。

上海市委宣传部副部长、市国资委副主任 黄斌兵

上海市徐汇区委副书记、区长王华在大会发表致辞指出,作为上海科创与文化大区,徐汇依托数字经济和AI产业优势,持续加码布局游戏产业,集聚70余家龙头企业,年营收超700亿元。徐汇区在中国音数协的指导下,成立了全国首家专业游戏博物馆、游戏产业研究专家委员会,以及首个由政府运营的游戏产业服务中心、5个游戏产业孵化器,产业生态不断完善。王华表示,未来徐汇区将全力推进文化与科技深度融合,打造开放协同的产业生态,促进行业有序健康发展。

《2025年中国游戏产业报告》正式发布

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上发布了《2025年中国游戏产业报告》。2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。报告指出,2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿人,同比增长1.35%,同为历史新高点;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其规模已连续六年超千亿元人民币。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

发布《上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》《徐汇区关于支持游戏电竞产业发展的实施细则》解读
徐汇区人民政府与中国音数协战略合作签约仪式

徐汇区人民政府与中国音数协正式签署合作协议,共同推动未来五年中国游戏产业年会在沪举办。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,徐汇区副区长魏兰上台签约,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,上海市委宣传部副部长、市国资委副主任黄斌兵,上海市徐汇区委副书记、区长王华共同见证。

随后,来自全国12家游戏企业的负责人围绕多个议题进行主题发言。

腾讯互娱副总裁、总编辑余睿超以“科技赋能,文化铸魂,协力致远”为主题发表演讲,指出游戏产业是上限极高的领域,当前产业正处于活力迸发的良好时期。他认为,游戏是AI研发与应用的重要推动力,正催生变革性发展机遇。同时,游戏也从文化中汲取养分,创造出显著的社会与经济效益,为大众文艺生态注入新鲜活力。在产业生态建设中,腾讯坚持开放合作,支持中小团队创新,携手国际伙伴共创游戏精品。未来,腾讯将持续深耕创新沃土,与行业伙伴共同推动产业行稳致远,实现高质量发展。

腾讯互娱副总裁、总编辑 余睿超

广州网易计算机系统有限公司副总裁庞大智指出,网易游戏以近25 年发展积淀为根基,凭借坚实的工业化实力驱动全球化业务布局。在手游高速发展的黄金十年之间,通过多品类深耕与技术沉淀构建成熟工业化研发体系,不仅实现多元赛道亮眼成绩,更逐步发展起制作PC及主机端3A品质游戏的能力,已有多款作品彰显全球领先的工业化水平。 出海进程中,网易以品质为核心持续进阶,从品类突破迈向文化共鸣。近期《燕云十六声》风靡全球,以高品质体验打破文化壁垒,让海外玩家在沉浸探索中感受中华文化魅力,实现从产品出海到文化出海的软实力破壁。 未来,依托本土高素质人才储备,相信中国游戏企业将持续推出具有全球竞争力的创新作品,向 “全球创新引擎” 迈进,让世界听见更多中国游戏的声音。

广州网易计算机系统有限公司副总裁 庞大智

世纪华通总裁谢斐在大会上以“以长期主义的实践,向挑战作答” 为题,核心提出三点主张:一是游戏文化出海需秉持共赢思维,以中华文化精神、技术安全规范、价值导向为底层标准,同时在内容呈现、运营服务上适配海外需求;二是游戏赋能新质生产力有实践与潜力,游戏人应怀揣使命感勇敢探索,实现几何级的提升;三是数实融合必然面临挑战,需践行长期主义实现共生,走出兼具商业价值与社会意义的长远发展之路。

世纪华通总裁 谢斐

完美世界集团高级副总裁、总编辑伊迪发表了题为《技术迭代与人文叙事双擎驱动激活游戏内生增长力》的演讲。完美世界游戏旗下有运营20年的《完美世界经典版》等长青游戏,公司以匠心淬炼长线运营能力,MMO一直是核心优势;在研产品《异环》已升级到虚幻引擎5.6,整合英伟达DLSS4等前沿技术,《女神异闻录:夜幕魅影》努力将主机级JRPG体验落地移动平台,并入围TGA 2025“最佳移动游戏”提名;完美世界多个游戏产品今年持续扩大与非遗、景区的合作,用“文化+科技”在全球语境下构建中国叙事。伊迪表示,“AI+ 游戏+千行百业”将充分释放新质生产力的外溢效益,产业发展内生力将更加深厚且持久。

完美世界集团高级副总裁、总编辑 伊迪

三七互娱网络科技集团股份有限公司集团副总裁、CTO朱怀敏在发言中表示,游戏行业作为人工智能的试验田,已经在多个方面与AI产生连结。从游戏研运的效率革新,到文化传播的创新突破,再到跨行业的生态赋能,三七互娱的AI布局始终以技术创新为核心,以价值创造为导向。在“人工智能+”行动全面推进的浪潮中,三七互娱正以自研大模型为底座,以全链路赋能为支撑,以开放生态为纽带,持续探索游戏产业与AI技术的深度融合路径,为产业的数智化转型提供实践样本,也为传统文化的传播与城市服务的升级注入新动能。

三七互娱网络科技集团股份有限公司集团副总裁、CTO 朱怀敏

游族网络股份有限公司CEO陈芳在发言中指出,面对全球竞争与文化多元环境,中国游戏产业破局的关键在于以文化自信为根基,以AI技术为引擎,培育新质生产力,助力中华文化全球传播。他认为,文化自信源于对中华文明的坚定认同。游族网络自2010年出海以来,致力于寻找中华文化与世界共通的情感共鸣点,进行“深度融合”与“再创作”。目前,AI已成为中国优秀文化在全球高效精准传播的新引擎。AI不仅为全球化研运全流程提质增效,更带来了用户体验的革新升级。未来游族网络将坚守文化自信,拥抱智能浪潮,依托徐汇西岸的政策支持与产业生态,持续推动业务创新,构建AI互动文化新生态。

游族网络股份有限公司CEO 陈芳

上海鹰角网络科技有限公司联合创始人、CEO黄一峰在大会发表题为《焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践》的主题演讲,强调游戏作为新兴文化载体,正在通过新兴技术、创新体验与跨界生态,推动传统文化从单一符号呈现转化为可体验、可参与的内容形态呈现,并以《明日方舟:终末地》、“明日方舟:集成映射——沉浸式线下展”、大白兔ip联动为案例,详细介绍了鹰角网络在实践游戏文化传播中的经验与心得。黄一峰指出,企业要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容、玩家共创与跨界生态等层面,对传统文化进行现代化“转译”,让文化在数字世界中自然生长、焕发新生。

上海鹰角网络科技有限公司联合创始人、CEO 黄一峰

莉莉丝游戏联合创始人胡睿以《守一脉魂,开万方局:文化铸就创新之锚》为题发表主旨演讲。她表示,文化以“感召力”、“牵引力”和“凝聚力”三重特性,成为推动产业发展的深层动力和价值锚点。应发挥文化“感召力”,点燃共创热情,为创新注入源头动力;发挥文化“牵引力”,指引行动方向,让创新更加高效稳健;发挥文化“凝聚力”,连接信任与情感,筑稳创新根基,让创新走得更深更远。文化铸就创新之锚,推动中国游戏产业行稳致远、扬帆远航。

莉莉丝游戏联合创始人 胡睿

上海米哈网络科技股份有限公司副总裁殷春波表示,IP成功的最终标尺是成为有长久生命力的文化符号,其实现路径是“长期主义”,包含三个阶段:首先,源于坚实的文化内核。我们坚持以构筑拥有深厚中华文化底蕴的“数字世界”为创作哲学,这是IP立身之本。其次,成于与全球用户的共生共创。我们通过开放创作平台、举办线下文化盛会等方式与玩家“双向奔赴”,赋予IP鲜活生命力。最后,归于对现实世界的价值反哺。我们深度参与城市更新,并持续投身“薪火”等公益计划,让IP价值超越商业,赋能实体经济并回应社会关切。米哈游愿秉持长期主义,与行业同仁共同努力,将更多“中国原创”锻造为世界级的“中国文化符号”。

上海米哈网络科技股份有限公司副总裁 殷春波

抖音游戏负责人苏禾发表了《以内容赋能游戏,与行业共育青芽》为题的主旨演讲。她指出抖音拥有庞大的内容创作阵地并分享了内容消费数据,更表示抖音内容生态成长的底气来自创作者。过去一年,抖音从“造新生、聚创意、拓边界、汇多元、促回报”五个关键方向聚焦作者运营,从鼓励生态不断涌现优秀的新面孔,到聚集优质作者合力发挥创意,并打破游戏的边界让更多人通过多元的内容看到了游戏的魅力。同时也为真正贡献游戏活跃的创作者争取到了更多的收入回报。会上苏禾还强调“内容型游戏”的蓬勃发展正在形成行业共同的趋势。抖音希望“内容驱动增长”的模式能赋能更多成长中的游戏,并正式发布了“青芽计划”,希望帮助真正有内容价值的游戏被更多人看到。最后,她呼吁行业一起努力,让更多游戏梦想家不断涌现,让创作的青芽蓬勃生长。

抖音游戏负责人 苏禾

华为终端云服务互动媒体BU总裁张思建在《鸿蒙全速出击 启幕全场景游戏新未来》主题演讲中表示,搭载HarmonyOS 5和HarmonyOS 6的终端设备数突破2700万,鸿蒙生态实现了从可用到好用的历史性跨越。在游戏领域,华为游戏中心坚持技术赋能,携手伙伴为超过1300万活跃用户焕新全场景游戏体验。持续升级的鸿蒙游戏服务和激励政策体系,助力游戏开发者构筑竞争力,加速商业成功。华为将与伙伴持续深化合作,共同推动游戏产业的进一步繁荣和发展!

华为终端云服务互动媒体BU总裁 张思建

Unity中国CEO张俊波在演讲中分享了团结引擎如何支持中国游戏产业发展。张俊波指出,中国市场的独特需求催生了专门优化的本土化引擎,团结引擎在小游戏、跨平台开发等领域已取得显著成效。他强调AI技术正大幅提升创作效率,推动游戏产业迈向新质生产力。同时,游戏引擎技术正外溢至汽车、工业等领域,成为数字化转型的底层支撑。最后,他展望了中外开发者双向流动的趋势,呼吁以技术自信助力文化出海,让中国创意走向全球。

Unity中国CEO 张俊波

双方宣告和解!索尼纠缠腾讯:一场生意谈判桌上的筹码争夺

作者yinzi 莹
2025年12月19日 10:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今日,索尼与腾讯围绕《荒野起源》的法律纠纷迎来结局,索尼向法院提交撤诉文件。GL了解到双方对此的官方口径:索尼与腾讯已达成保密和解,双方将不再就此事发表公开评论,索尼与腾讯期待未来继续携手共进。

此桩诉讼始于2025年7月:彼时,索尼正式向美国加州联邦法院提起诉讼,指控腾讯旗下游戏《荒野起源》侵犯了其《地平线》系列的版权及商标权。但其实,这场巨头纠纷的背后故事颇具戏剧性。

2024年11月《荒野起源》首曝之初,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾亲自转发游戏宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。本以为是两大巨头一次心照不宣的默契,但不到十个月索尼光速变脸,一纸诉状将腾讯告上法庭。

本月初,刚刚还在“逼宫”的索尼宣布与腾讯达成“静默协议”;如今不到半个月双方又火速达成和解——仅一年多时间几度变脸,索尼反复横跳的速度之快,也是惊呆了包括GameLook在内的一众围观看客。

如果回顾腾讯与索尼诉讼纠纷的全过程,不难发现诸多疑点:其一,如果真的存在侵权,早在《荒野起源》2024年的首曝宣发阶段,索尼没必要大张旗鼓为其站台,当时双方似乎维持着微妙的默契,一度被行业和玩家理解为某种形式的官方合作或认可;其二,索赔区区15万美元的索尼,也不像是寻求与腾讯完全撕破脸的架势,态度相当暧昧。

但站在商业角度,这其实是一场再正常不过的巨头博弈——索尼究竟是在逼腾讯放弃这款游戏、还是逼腾讯按照索尼的要求合作?答案已经不言而喻。

或者说,比起聚光灯下的法庭对抗,索尼与腾讯的博弈战场,更多聚焦在背后的谈判桌上。归根结底,索尼在意的并非是一款游戏的“原创性”争议,而是决定利益分配与话语权高低的筹码争夺。随着索尼宣布“与腾讯达成保密和解、期待双方继续携手共进”,——意味着在全球游戏行业转型期,合作是两个巨头的基本盘,博弈的关键,无非是如何合作。

困在GaaS化转型中的索尼,只剩演的“硬气”

要理解索尼为何在此事上表现得如此反复,必须重新审视索尼在推动其核心IP服务化转型过程中的生存焦虑与困境——这注定索尼无法与腾讯彻底交恶。

这几年,传统大厂的3A游戏开发成本日渐增高已经是不争的事实。前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在GDC大会上有过分享:与PS1时代100-500万美元的开发成本相比,如今做一款3A游戏的投入已经飙至9000万-2亿美元。这还不算宣传、发行、税费等额外支出。

但根据业内通行的回本模型,游戏厂商至少得卖出500万套、每套70美元,才能收回成本。如果再算上平台分成和税费等因素,真实的回本线可能高达3-3.5亿美元,相当于700万套以上的销量。

但同时,传统买断制3A游戏的生命周期有限、流水持续性往往难以为继。收入不确定性和回报周期压力,也在逼迫这群传统大厂反复思考:继续做高预算的买断制单机,到底还值不值得撑得?

就连索尼前总裁吉田修平也在今年7月的采访中指出:高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目——随着传统3A模式增长见顶,越来越多大厂不得不意识GaaS化转型的必要性。

这场全行业迈向GaaS化的浪潮中,海外大厂普遍走得有些磕磕绊绊,索尼的转型更是尤为艰难。早在2022年,索尼前CEO吉姆·瑞恩就提出雄心勃勃的服务型游戏战略,计划到2025年推出12款产品,通过对《战神》《最后的生还者》等大IP的GaaS化开拓稳定的长期营收来源。

然而,斥巨资36亿美元收购Bungie后,因《命运2》表现不达预期,索尼在2025财年第二季度“喜提”2.04亿美元的减值。今年Bungie旗下另一款被索尼寄予厚望的搜打撤大作《失落星船:马拉松》,又因深陷抄袭风波被推迟到2026年3月发售。

当然对索尼打击最大的其实是一方工作室研发的《星鸣特攻》,这款据称总开发成本达到4亿美元的服务型游戏,却在上线不到20天就光速暴死,堪称2024年全球游戏行业最大的烟花。

索尼的服务型游戏转型之路,似乎陷入了“越战越挫”的怪圈,在研游戏中包括《漫威蜘蛛侠OL》《命运》衍生作《Payback》等一方项目陆续被砍;等到今年,一方团队Bend Studio的GaaS新作,以及蓝点工作室开发数年的《战神》IP多人在线游戏也被砍掉——目前已知的12款GaaS游戏,已经有8款被索尼忍痛关停。

索尼在GaaS化转型道路上的连续受挫,直接导致其对外部力量的依赖程度陡增。

比如今年G-Star期间联手NCSoft首曝项目,双方基于《地平线》IP合作共同开发的全新MMORPG游戏《地平线:钢铁边境》。索尼明显是想借助这家老牌MMO大厂在服务型游戏方面的能力,帮助自家核心IP实现GaaS化转型。

而这,也是导致索尼表现“拧巴”的根本诱因——一方面,向同为服务型游戏的《荒野起源》提起诉讼,自然是为了替自家GaaS翻身之作《地平线:钢铁边境》扫清障碍;但另一方面,腾讯作为索尼在GaaS化转型上不可替代的破局资源,意味着索尼不可能和腾讯真刀真枪“撕破脸皮”。缺乏底气的索尼在与腾讯的反复博弈过程中,可能只剩一丝纸糊的硬气。

引领GaaS化的腾讯,已经让索尼无法忽视

对腾讯态度反复的背后,是索尼的“纠结纠结再纠结”。原因也很简单,中国公司作为服务型游戏的引领者,这几年在全球市场的重要性肉眼可见地上升。其中,在GaaS这条道路上一马当先的腾讯,展现出了一种“不可替代”的独特价值,这正是索尼多年来可望而不可得的能力。

从端游领域《英雄联盟》十六年如一日的全球长青,到Supercell旗下《荒野乱斗》等老产品多年后罕见创下人气、流水新高,再到《王者荣耀》十周年官宣DAU突破至1.39亿、全球月活跃用户超2.6亿……都是腾讯在端手游领域GaaS化能力的最直接证明。

老外看不懂的GaaS游戏被腾讯运用得愈发成熟,这些年也陆续吸引了很多海外公司主动发起合作。像是Epic为了汲取更丰富的一手GaaS经验,早早与腾讯合作;每年的GDC、科隆展等业内活动上,更是少不了腾讯关于服务型游戏的积极分享。

归根结底,索尼努力寻求的单机IP GaaS化,恰恰是腾讯的“龙兴之地”,正是这让两大巨头之间的关系变得愈发微妙。我们甚至能够看到,近年来索尼一直在有意识地向腾讯靠近。

在全球范围的投资上,两家公司频繁“撞车”:双方同时投资了《绝地潜兵2》开发商Arrowhead Games,这是索尼为数不多运营成功的服务型游戏,还获得了TGA年度最佳持续游戏运营大奖。

二者也在同一个轮次投资FromSoftware社,其在今年推出了《艾尔登法环》IP衍生作《黑夜君临》正是一款多人在线游戏。同年,索尼向Epic追加投资10亿美元,大概率得到了Epic第一大股东的腾讯默许,意味着双方在具体产品外实现了更紧密的合作关系。

根据外媒报道,《最后生还者》多人模式失败终止开发后,不甘心的索尼还在2024年7月由移动部门主管曾亲自访问腾讯,就包括《最后生还者》手游在内的多种合作可能进行探讨……铁了心要在GaaS这条路上站稳脚跟的索尼,离不开外力的帮助,更无法忽视腾讯的价值。

尽管索尼高调宣布同NCSoft合作,并表示“拒绝了腾讯的合作提议”,但从现实情况来看,自《剑灵2》《王权与自由》到近期的《永恒之塔2》,这些年NCSoft在新游方面屡屡摔跤,过去一年更是深陷亏损泥潭、首次出现由盈转亏,能否帮助索尼实现强有力的转型,仍然存在诸多不确定性。

相比之下,在服务型游戏上表现稳定、甚至靠长青游戏实现双位数增长的腾讯,可能才是索尼不愿承认的艳羡对象。虽然暂时站在了腾讯的对立面,但它更需要腾讯成为其构筑未来内容生态的关键资源。这也是为什么索尼在短时间内光速变脸“服软”,从示好、起诉、达成静默协议再到最终与腾讯和解。

换言之,索尼的真正目的并非是通过诉讼与腾讯彻底撕破脸皮。反而是借助这场话题度拉满的法庭对抗向腾讯“逼宫”,为今后谈判桌上的博弈争取更多优势。归根结底,啃下GaaS化这块硬骨头,可能才是索尼缠上腾讯的真正原因。

结语

随着欧美游戏行业瓶颈期的到来,为了抓住下一代产品机会,全行业都坐上了关于未来方向的赌桌。就像前几年业内人士说的那样:中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走。

然而,当这群老牌3A大厂开始转型GaaS 化,他们不得不直面游戏圈鄙视链的崩溃:他们过去用成熟IP、工业化能力在主机、PC领域构筑起来的话语权,反而在GaaS大潮下失声。毕竟对玩家而言,“好玩”才是评判一款游戏的永恒标准。

比如今年3月SE曾起诉紫龙《钢岚》海外版侵权,但比起SE对《前线任务》IP的不重视,玩家情感上更认同紫龙的认真。最终不到两个月,SE与紫龙达成和解协议,游戏重新上架;更早之前任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的纠纷也是如此,对常年摆烂的任天堂失望后,玩家纷纷站队后者。

跳出舒适圈的大厂们既无法接受曾经的王权陨落,疯狂下注却颗粒无收;又无法忽视中国公司自带服务型游戏优势后来居上,一边忌惮一边依赖,最终只能用一种无比拧巴的姿态且行且退。

在全球游戏业向在线化、长线运营转变的大势中,这群游戏圈老牌帝国的傲慢,让手握最大筹码的腾讯注定成为他们围攻的靶子。

但毫无疑问,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,以腾讯为代表的中国公司正在努力向3A化、全球化、跨平台等方向发起反向冲击。我们已经能够看到,在这场全行业豪赌中,频频上桌的中国游戏公司崛起已是大势所趋。

《Crossfire: Legends》东南亚火爆登顶:IP影响力与本地化策略的双重胜利

作者yinzi 莹
2025年12月17日 01:09

12月16日,由Smilegate授权、天美工作室群开发、Team K1(腾讯互娱K1合作部)发行的正统CF手游《Crossfire: Legends》(以下简称CFL)在东南亚地区正式上线,并迅速在菲律宾、印尼、泰国等多国斩获iOS免费榜榜首。

这款深度承载“穿越火线”IP基因的移动射击游戏,不仅在移动端精准复刻了端游的经典体验,更凭借深度的区域化运营与内容适配,在东南亚社交平台成功唤醒IP记忆,掀起了新一轮“CF热潮”:上线PV当日播放量迅速突破250万,同步启动的内容生态激励计划也激发了玩家创作热情,仅TikTok单平台,话题下相关二创内容单日就以数万级显著攀升吸引,其中有单条视频的自然播放量就突破了400万。与此同时,“东南亚五国枪神赛”“枪娘直播挑战”等直播活动的同时在线人数峰值超8万,均显示出其不俗的首发热度与社区活跃潜力。

在竞争日趋白热化的东南亚FPS手游市场,CFL何以能迅速突围?其“上线即爆款”的背后,又揭示了怎样的产品逻辑与市场策略?

经典IP历久弥新:CF在东南亚的十年影响力积淀

要理解CFL的市场表现,离不开对其IP背景的考察。“穿越火线”端游在东南亚地区运营已久,曾是越南、菲律宾、泰国等地网吧文化与早期电竞生态的重要组成部分。其标志性的快节奏对抗和丰富模式,培养了一批核心玩家,构成了深厚的市场基底。

这种影响力在电竞领域尤为突出。2014年,越南BEGIN战队在CFS全球总决赛中勇夺亚军,将CF在越南的热度推至顶峰,电竞梦想由此深入年轻一代人心,当时战队成员RUDO曾经在当时接受采访时表示,“平时在网吧里玩CF的人也非常的多,是现在最有人气的游戏。”

2022年的第31届东南亚运动会中,穿越火线更是正式被列为比赛项目,参赛战队所夺得的奖牌计入总奖牌数量,标志着其竞技地位得到了官方体育赛事的认可。

与此同时,移动化的尝试更早验证了东南亚地区的移动游戏市场潜力。2017年 ,《穿越火线:枪战王者》在越南正式开服上线后,更是收获了市场的热烈反馈,游戏迅速引爆并冲上Google Play免费榜榜首,随后连续十天霸占榜首位置。这一先例不仅验证了该IP在东南亚移动端的市场潜力,也为后续产品的进入铺垫了用户认知和渠道经验。

因此,CFL的推出,并非从零开始培育市场,而是对积累了十余年情感连接的经典内容进行“移动化重塑”。游戏不仅继承了爆破、生化、团队竞技等核心玩法、复刻了玩家耳熟能详的经典地图,还提供了超过600种武器和20名角色的丰富系统。

对于东南亚老玩家而言,CFL是情怀在移动端的无缝延续;对于新玩家,它则是一款兼具竞技性与趣味性的精品FPS。这种“经典传承+移动创新”的双轨策略,精准覆盖了核心粉丝与泛用户的多元需求。

此外,《穿越火线:枪战王者》在国内市场长达十年的成功运营与技术积累,也为CFL提供了宝贵的经验移植。作为“全球适配版本”,CFL在继承成熟框架的同时,针对移动端体验进行了全面优化升级,确保了游戏运行的流畅与稳定,这是其能够迅速赢得玩家口碑的关键技术前提。

深度本地化:引爆区域市场热度的关键

如果说IP影响力是CFL成功的基石,那么针对东南亚市场量身打造的深度本地化,则是其引爆市场的核心引擎。CFL从产品内容到发行策略,全面贯彻了“以玩家为本”的区域化思路。

游戏提供了包括英语、泰语、印尼语等在内的多语言支持,极大降低了游玩门槛。更重要的是,游戏内活动与奖励设计融入了当地文化元素,让玩家在竞技之外也能感受到亲切的文化认同感。例如,上线初期推出的专属活动中,玩家可通过任务免费获取“AK47-Beast-Alpha”、“M4A1-Iron Beast”等稀有武器皮肤,这些奖励兼具价值与收藏意义,迅速激发了玩家的参与热情。

制作人Darren Gu在谈及游戏设计理念时强调“这款游戏融合了战术深度、竞技强度以及移动游玩的自由度”,这一定位恰恰契合了东南亚玩家既追求激烈对抗,又需要便捷、碎片化体验的需求。

游戏提供的三大核心模式:考验策略与配合的爆破模式、充满变数与刺激的生化模式、以及纯粹刚枪的团队竞技模式,更是覆盖了从硬核电竞玩家到休闲娱乐用户的广泛群体,确保了游戏内容生态的多样性与可持续性。

总体而言,《Crossfire: Legends》在东南亚的闪电登顶清晰地展示了一条被验证的路径:深厚的IP底蕴与精准的本地化改造共振,足以在成熟市场快速引爆关注,实现经典IP的“软着陆”。这一案例为全球游戏行业,尤其是谋求区域化突破的经典IP持有者,提供了一个关于市场进入策略的鲜明范本。

当然,榜单登顶仅是长跑的开始。正如制作人Darren Gu所言:“团队也将通过持续迭代的新内容、新模式,为东南亚玩家带来热血沉浸的游戏体验。” 这也指向了产品更长远的发展命题:后续高频、高质量的内容更新,电竞体系的深度构建,以及社区情感与文化的长期运营。

CFL能否凭借持续的投入,从一款成功的IP移植产品进化为扎根东南亚的本土化游戏生态,将是衡量其最终价值的更高标准,也为行业观察“经典IP区域化”的长期效能提供了下一个关键样本。

玩真的?这家公司给玩家送尊界s800

作者yinzi 莹
2025年12月17日 01:25

当尊界S800 在欢呼声中缓缓驶出 “沙巴克城门”,冠军战队“鲜衣༒怒马”的队长从工作人员手中接过车钥匙的瞬间,现场爆发出狂热的呐喊。2025年12月14日,《原始传奇》五周年 “巅峰争霸赛” 在复刻沙巴克造型场景的线下场馆圆满落幕,见证冠军从“游戏赢家”迈向“一城之主”的荣耀时刻。这一幕,是《原始传奇》五周年的高光缩影,也是贪玩游戏为千万传奇玩家献上的情怀盛宴。

在游戏行业存量竞争加剧、买量成本提高的当下,贪玩摒弃了传统“大流量、大传播、大营销” 的粗放模式,以 “无兄弟不传奇!系兄弟,砍原始传奇” 为五周年slogan,深耕传奇玩家的核心情感需求。通过福利放送、赛事打造与情感共鸣,成功激活了传奇IP的生命力,更与贪玩“找回年少时贪玩的你”的品牌理念深度共振,为经典游戏的长线运营树立了崭新标杆。

回归本源:以玩家情谊为核,重塑周年庆典价值

传奇IP历经十余年的发展,“沙巴克”“攻沙”等已经成为最核心的符号,“城主”更成为每一位传奇玩家所期盼的荣光。

“原始传奇巅峰争霸赛”绝非一场简单的竞技比拼。在历经数月的激烈角逐,《原始传奇》精准捕捉了传奇玩家最深层的渴望——归属感与兄弟情谊。

聚焦冠军加冕盛典,实体沙巴克城门的设立,让“攻沙”这一核心玩法从虚拟代码跃入现实空间,完成了游戏荣耀到现实成就的升华。值得一提的是,看回“原始传奇巅峰争霸赛”的终极大奖,贪玩游戏这次更是“送真车,真送车”,为冠军玩家送出一台尊界S800(所有权),让其成为“兄弟并肩作战”精神的具象载体,象征着共同奋斗的至高奖赏。

“无兄弟不传奇”。原始传奇五周年活动并不是简单的庆祝,而是选择深入玩家情感腹地,通过赛事强化社群凝聚力,让每一位参与者都能感受到“兄弟同心,其利断金”的传奇热情。这正是贪玩游戏品牌理念“找回年少时贪玩的你”的生动实践 —— 找回的不仅是游戏乐趣,更是那份纯粹、热血、彼此信任的兄弟情谊。

营销破局:回归传奇玩家需求,多维触达引爆声量

在游戏行业营销内卷加剧的背景下,《原始传奇》五周年跳出了“流量堆砌” 的思维定式,以精准高效、长短结合的创新营销组合,实现在传奇玩家圈层的深度破圈。

(1)明星代言革新:姜武化身福利官,唤醒兄弟情怀共鸣

《原始传奇》在五周年官宣之际,邀请实力派演员姜武作为“五周年福利官”,其硬朗、可靠、充满江湖气的形象与传奇玩家气质高度契合。在《原始传奇》五周年短片中,姜武化身传奇故事的讲述者,以“无兄弟不传奇!系兄弟,砍原始传奇”为口号,深情讲述玩家间的深厚情谊与并肩作战的热血豪情。这波代言有效撬动了核心玩家的情感共鸣,将五周年Slogan转化为深入人心的情感印记。

(2)事件营销引流:跨界联动与地标打卡

线下活动借势:五周年期间,《原始传奇》深度参与2025ChinaJoy、2025AGF两大顶级游戏动漫展会,巧妙利用其庞大天然流量为五周年及“巅峰争霸赛”造势。特别是在2025AGF现场,尊界S800作为赛事终极奖品的震撼亮相,瞬间成为全场焦点,极大提升了争霸赛的热度与期待值。

 “原始传奇送车”营销事件:AGF展会期间,《原始传奇》还策划了“原始传奇送车”创意快闪活动,尊界S800与广州塔、猎德大桥、广州汇金中心等城市地标进行创意合影打卡。短片视频以2025AGF活动为支点,迅速在社交媒体引发传播,形成#传奇送真车#、#原始传奇送车#等热门话题,成功破圈触达泛大众群体,将赛事影响力推向高潮。

(3)品牌合作创新

让人惊喜的是,原始传奇还与贪玩旗下速食品牌“渣渣灰”推出五周年联名款米粉,成为五周年活动的一大亮点。产品内特别设计的“屠龙刀”创意叉子,将游戏核心元素巧妙融入日常消费场景。这不仅是一次趣味性的周边衍生,更是利用集团内部生态资源进行高效协同,以速食产品的高频消费场景持续触达和唤醒用户,为游戏导流并深化品牌印象,实现了“品效协同”的创新尝试。

长线启示:经典IP运营的范式升级与未来展望

回顾《原始传奇》五周年营销的系列动作,其为游戏行业,尤其是以传奇类IP为代表的MMO的长线运营提供了极具价值的启示。

策略价值:长短结合,深度运营用户社群

从短线营销看,《原始传奇》五周年之际敏锐捕捉2025ChinaJoy、2025AGF等大型线下活动的“天然流量池”,结合“送真车”等高话题性事件营销,在短时间内集中爆破,最大化活动声量,吸引广泛关注。而长线营销上,将“巅峰争霸赛”作为贯穿周年庆的核心内容,通过持续性的直播报道、赛事进程更新、玩家故事挖掘,将营销内容深度渗透至传奇玩家社群。这种“直播+赛事”的模式,有效维持了用户活跃度,强化了社群归属感,为长线运营奠定了坚实基础。

行业启示:精准营销与品效合一的新路径

以玩家需求导向,精准洞察核心传奇玩家情感需求,以“玩家故事”、“情怀共鸣”作为内容核心,实现精准的情感营销。同时,为众多面临用户老化、玩法固化的经典游戏IP提供了可借鉴的焕新思路:唯有回归核心用户的情感诉求,创新营销互动形式,深挖社群价值,才能激活IP的持久生命力。

结语

五载传奇路,热血仍沸腾。回顾《原始传奇》五周年系列活动,其作为贪玩游戏长周期产品的代表,再次证明了贪玩游戏“不断打破营销天花板”的创新能力。从早期开创性的“明星矩阵+魔性广告”,到如今精细化、情感化、社群化的整合营销,其步伐从未停止。这场回归玩家本心的活动也再次向行业证明,经典IP的生命力,根植于对用户情感的深刻理解与真诚回应。

这份理解,让贪玩游戏“找回年少时贪玩的你”得以具象化,融入每一次版本更新与福利放送的实际承诺之中。尊界S800与渣渣灰联名款的创意,不仅链接起虚拟游戏与现实生活,更让“传奇”IP在日常生活场景中落地生根,延伸了IP的生命维度。

未来,《原始传奇》与贪玩游戏面临的命题依然清晰:如何在快速迭代的市场中永葆创新锐气,以更深度的内容建设和更具创意的生态联动,回应新一代玩家对经典IP不断升级的期待,让“兄弟”的召唤历久弥新,让下一个五年的传奇故事,继续热血书写。这不仅是《原始传奇》的新里程,也是所有致力于长线运营的经典IP共同的时代命题。

网易狂飙!《燕云十六声》手游今日海外50国免费榜夺冠,TGA放出全新预告

作者yinzi 莹
2025年12月15日 10:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果盘点今年下半年登陆国外市场的国产游戏,那么《燕云十六声》一定是绕不开的一款产品,游戏在PC主机端的表现堪称惊艳:上线40 分钟突破 50 万玩家、首日Steam最高同时在线超 14 万人、开服24小时以内累计玩家数突破 200 万。

随后游戏更是一路高歌猛进,持续增长,Steam同时在线人数超过25万,最高闯进Steam全球热销榜的Top 3,主机端方面也进入了北美PS商店畅销Top10。

丁磊也在上个月的网易Q3财报电话会上点名表扬《燕云十六声》,“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。”

而就在今天(12月12日),《燕云十六声》手游也正式在海外上线。早在昨天游戏开放预下载24小时之内,《燕云十六声》手游就在包括美国、日本、新加坡等T1市场在内的50多个国家摘下了免费榜冠军。至于畅销榜成绩则暂未刷新。

事实上,从《燕云十六声》海外官方账号的运营风格就能看出来,网易十分重视其跨端属性,也因此《燕云十六声》的端游和手游都是同一个海外官方账号进行运营,并且在移动端发行的相关KV图下方,也会标注游戏的其它所有平台。

这反映出的是网易最近几年对于头部游戏产品的发行思路,即先推出PC版,以PC版本为主导确保游戏研发品质,在获取了PC主机端核心用户的认可之后,再推出移动端进行拓圈尝试。不难发现,从《永劫无间》到《七日世界》,再到《燕云十六声》都是如此。

而事实证明,网易的这一策略收效甚佳,首先是GameLook此前已经多次报道过,《燕云十六声》不仅在海外取得了很好的市场成绩,更为重要的是用户口碑也好得完全不像是一款“服务型游戏”,某种意义上《燕云十六声》是一款让西方玩家摆脱对中韩厂商免费MMO游戏刻板印象的产品。

也因此,《燕云十六声》手游上线海外过后,凭借沿袭自端游版本的高品质,也迅速吸引了一批国外玩家的注意。

国外玩家称赞《燕云十六声》手游的画面表现

而另一个给国外玩家带来震撼的则是《燕云十六声》作为一款写实风格开放世界游戏,在移动端上的性能表现出人意料的好。有玩家就表示《燕云十六声》在他的旧iphone上“流畅得就像一场梦”,甚至表示其移动端性能表现“比PS5pro好十倍”。

这也反映出国内游戏厂商在移动端游戏开发上本就拥有十分深厚的技术积累,而最近几年头部大厂纷纷转向跨端游戏之后,对于移动端的优化也是处于不断进步的过程中,尤其是像网易这样的国内研发技术最顶尖的开发商。

其实去年《燕云十六声》国服移动端上线时还遭遇了一些移动端优化问题,后续随着版本更新才解决,而网易明显吸取了《燕云十六声》国服的经验。近期《燕云十六声》发行负责人文杰在媒体采访中就提到他们将国服积累的移动端优化经验,复用到海外版上。

当然优化问题对于跨端服务型游戏而言,是一个长期问题,文杰就提到海外机型非常多,各种内存和硬件配置的差异也很大,因此优化将是一个长期工程。

最后值得一提的是,在今天的TGA2025颁奖典礼上,《燕云十六声》还公布了一段最新的宣传片,宣传片中出现了全新的地图“开封皇宫”。并且此前剧情中人气很高的角色“褚清泉”也正式露脸。不过褚清泉已经在先前的剧情中被剧情杀,因此目前不清楚这是闪回的片段,能够让玩家体验倒叙的相关剧情内容,还是说褚清泉“打赢了复活赛”,无论如何这都将玩家的期待值拉满。

新CG中褚清泉与寒香寻的打戏

总而言之,《燕云十六声》作为第一款真正意义上将中国武侠文化输出到国外游戏市场的大型国产游戏,此次登陆移动端将进一步扩大《燕云十六声》的用户圈层,触及更多海外泛用户,而项目组依旧在维持稳定的内容更新,未来也将会有更多的海外玩家领略到中国传统武侠文化的魅力。

火爆全球的刷子游戏,这次给国内玩家来了波大的

作者yinzi 莹
2025年12月15日 01:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(12月12)上午,一年一度的TGA如期举行,作为当前全球范围内受关注度最高的游戏颁奖典礼,许多游戏厂商都会选择在TGA上首曝自家产品的新消息。而今天当暴雪在TGA上放出了《暗黑破坏神Ⅳ》(以下简称为暗黑4)最新CG,并公布即将推出游戏的第二部DLC“憎恨之王”,目前已经上线了新职业“圣骑士”之时,不出意料地引发了全场欢呼。

这不仅是因为《暗黑破坏神》作为暴雪旗下经典IP之一,本身就在全球范围内拥有一批忠实粉丝,更因为暗黑4的顶尖游戏品质,帮助前几年不太顺利的暴雪成功翻身,这一点从暗黑4国际服的成绩就可见一斑,上线狂赚6.6亿美元,创下了暴雪游戏最快销售记录。

而同样是在今天,国内玩家也迎来了好消息——无数人心心念念许久的暗黑4国服,终于在今天正式上线。

在暗黑4国际服稳定运营十个赛季之后,国服版本不仅直接同步了国际服的最新版本,让玩家们“少吃开服的苦”,并且在游戏定价上也创下了全球史低记录——暗黑4国服游戏本体(基础版)的售价为128元,对比美区战网首发标准版487元的价格便宜了2/3以上,而如果对比国际服打折之后的价格,暗黑4国服也是全球最低。

除此之外,随着今天暗黑4发布新DLC,国服推出的488元的狂欢版礼包也性价比拉满,包含游戏本体、两部DLC、额外赠送的2151件外观,全球版总价值6916元。作为对比,Steam上暗黑4国际服游戏本体加上两部DLC的捆绑包的售价就已经是70美元(折合人民币约498元)。可以说这次暗黑4国服玩家吃得比想象中的还要好。

国内玩家的最佳入坑时机

毫无疑问,这次暗黑4国服上线,对于国内刷宝ARPG游戏爱好者们而言是一个莫大的好消息,对于此前已经在游玩暗黑4国际服的老玩家来说,国服自然更加安全可靠,并且游戏体验上也会更流畅;而对暂未游玩暗黑4的玩家而言,这次国服上线就是一个最佳入坑时机。

这一方面是因为暗黑4的产品力本身就属于市场内同类型产品中顶尖的存在。过去很多人一提到刷宝类ARPG就是“画面脏兮兮”,以及出于优化考虑,在保证怪物数量的前提下不得不压缩特效。

而暗黑4则大大超出了外界对品类整体的预期,游戏的美术表现、特效质量都堪称顶尖,游戏内不同武器类型也做了不同的打击感反馈。再加上暴雪一贯擅长的高质量剧情CG动画与战斗场景叙事,可以说暗黑4的综合品质不输于一些内容向单机作品,很难想象它是一款主打重复刷图的ARPG。

雪地中行走会留下足迹和踩雪的声音,光影效果清晰可见

另一方面,暗黑4还在不断进行自我迭代与优化升级。其实国际服在开服时也存在不少问题,包括S1赛季因为“战利品反馈枯燥”、“终局内容缺少”、“职业平衡”等问题,社区存在大量负面反馈。而暴雪则一直在积极更新优化调整,例如在S2赛季新增了自动奔跑功能,减轻玩家跑图时的重复操作负担,并且新增了大量绑定暗金掉落的终局BOSS,大大丰富了玩家的终局游戏体验。

这其中比较重要的优化是S4赛季,这个赛季制作组对游戏众多功能和系统的优化,可以说是史诗级重大更新,单是官方发布的更新内容说明就超过一万字,这次更新也直接将游戏在Steam上的好评率从“褒贬不一”扭转至“多半好评”。

这个赛季有好几个对暗黑4后续发展产生重要影响的更新。例如装备系统的改动,传奇和稀有物品的词条数量分别从4个和3个减少到3个和2个,并且词条基础属性进一步加强,这个改动直接从根源上解决了此前暗黑4存在的“鉴黄“问题,玩家能够迅速评估装备价值,而不会在刷图流程中耗费大量时间品鉴装备,从而保证了游戏体验的流畅度。

再比如S4新增的全新打造系统“回火“,玩家可以在铁匠处无限使用回火手册来为装备添加词缀。这一方面避免了玩家为了找到拥有某一特定词条的装备而花费大量时间,另一方面,添加词缀还包括诸如“增加技能释放次数”、“增加技能时间/范围”等机制型词缀,不仅大大增强了游戏装备系统的可玩性,还在很大程度上重塑了游戏的BD构筑体验。

回火系统

除此之外,还有S6赛季推出的首部DLC“憎恨之躯”,扩展了游戏地图并推出新职业“灵巫……可以说,暗黑4在游戏基础品质过硬的情况下,经过十个赛季的更新,已经蜕变成一个真正品质优秀且成熟好玩的刷子游戏。

暗黑4迭代更新的过程也说明,哪怕是暴雪这样经验丰富、研发能力顶尖的全球头部大厂,对于服务型游戏的完善优化也需要时间积累,有时候还需要考虑到研发周期的问题,市场玩家需求可能会发生变动,这也是为什么许多服务型游戏都会存在“开服坐牢”的问题。

而这次的暗黑4国服,则可以说是让国内玩家们“赢在了起跑线”上,国服开服即会与国际服版本同步,而一些玩家担心的和谐问题,国服也存在专门的反和谐补丁,确保玩家能够体验到和国际服相同的内容。这都意味着国内玩家不仅在游戏体验上没有阉割,还不需要再走游戏开服的弯路,能够直接体验到调优过后、更加成熟完备的暗黑4。

许多过往影响玩家游戏体验的设计都被优化,例如新增的自动拾取材料的宠物、威能和宝石不再占用背包、玩家不需要再跑图开启传送点,副本也可以直接在地图上点击按钮直接传送等等。

最后则是今天与国服同步上线的S11赛季,新职业“圣骑士”开放,这是预计于明年四月正式解锁的新DLC“憎恨之王”的抢先体验内容,这也是此前玩家群体中呼声一直很高的职业。

新职业圣骑士的实战演示

硬核品类如何跑出全球爆款?

在很多人的印象中,刷宝类ARPG是一个十分硬核的游戏品类,复杂的伤害机制、多如牛毛的装备词条、一环套一环的各种系统,都能成为潜在的劝退玩家的门槛。尽管这种极具深度的游戏系统让刷宝类ARPG在全球范围内存在一批忠实玩家群体,但在泛用户市场往往让人望而生畏,这也是为什么刷宝类RPG一直很难诞生破圈之作。

然而,暗黑4显然是一个例外,游戏首月销量破1200万套,毫无疑问是真正意义上的全球爆款。在GameLook看来,暗黑4之所以能够从硬核刷宝ARPG品类中脱颖而出有两大重要的原因。

暗黑4公测拿下美国月度销冠

首先是暗黑4在游戏系统设计和持续迭代更新过程中,兼具了游戏的可玩性和低上手门槛。

前暴雪资深策划Andrew Chambers在个人的视频中曾提到,“当策划团队只聚焦少数发声核心玩家的反馈,ARPG品类就有可能消亡”,并且指出,RTS等诸多品类都是这样,把自己的路越走越窄。

而暗黑4恰恰不仅关注核心玩家的游戏体验,还会关注相对轻度、甚至是此前没接触过刷宝ARPG游戏的用户的诉求。就拿游戏的装备系统与Build构造来说,相比于同类型产品来说,暗黑4的装备系统显得更加直观简洁,并没有太多复杂的机制,Build构造则同样会通过任务来指引玩家熟悉职业的不同专精系统。

此外,贯穿暗黑4过去十个赛季的更新思路之一就是减负,我们能看到很多改动的目的都是减轻玩家负担,提供更加便捷轻松的游戏体验。就比如前文提到的S4减少装备词条数量,就是为了减少玩家品装备的时间。

项目组还大幅减少了击杀怪物后掉落物品的数量,这同样是为了方便玩家更加专注于刷图本身。S7赛季又新增了军械库系统,允许玩家一键切换角色Build,包括装备、技能天赋树、快捷栏位等等都可以保存成方案。这无疑也是减轻玩家重复操作的更新。

军械库系统

其次,暗黑4还十分注重玩家的长线游戏生态,这一点在刚刚上线的暗黑4国服中体现得更加明显。众所周知,刷宝ARPG玩家生态中,体验党和搬砖党其实一直都是长期存在的两股主流玩家,因此如何兼顾这些玩家的游戏体验,对于维持游戏的长线运营至关重要。

暗黑4就权衡得很好,由于游戏内不支持拍卖行功能,因此对于非搬砖的普通玩家而言,所有装备都靠自己刷,不必担心装备交易影响到赛季内玩家的整体进度,玩家们可以根据自己的节奏享受游戏。

而对于搬砖党来说,国服反作弊功能又做得很好,可以在最大限度上避免玩家开外挂、脚本非法刷金,从而破坏市场整体价格。

国服团队发布的反作弊公告

总而言之,两年前暗黑4国际服上线时,凭借优秀的产品品质,创下了首月1200万套销量的成绩,打破了外界对于刷宝ARPG难以跑出爆款的刻板印象。而如今刚刚上线的暗黑4国服,又是暗黑4两年迭代更新的集中展现。放眼未来,《暗黑破坏神》这个传承三十年的经典IP,也将因为这次暗黑4国服上线而绽放出更多生命力。

发布首个年度CG、嘉年华官宣「DNFU」背后:DNF的“IP宇宙”野望

作者yinzi 莹
2025年12月15日 01:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周末,今年的DNF嘉年华正式落地上海西岸穹顶艺术中心,直接将“西岸”爆改DNF西海岸。

场外西海岸市集和雪人市集,不仅汇集相当多COSER,也有数十位二创作者化身西海岸摊主,更不乏精彩的现场直播比赛、游戏试玩;场内的西海岸街区,则复刻了月光酒馆、土罐的惊喜商店、林纳斯大锤等实景还原,玩家凭借“金币”可以自由参与互动游戏。像是当面夸赞罗莉安的环节,更是给人一种梦回肯德基联动口号的社死感。

当天令GameLook有些意外的是,平时作为打卡圣地的西岸,也因DNF嘉年华变得异常火爆。各大摊位和互动区挤满了年轻人,火爆程度不亚于二游线下展会——你很难相信背后是一个17岁的长青IP。

现场人气如此高昂,甚至是在活动采用分时段体验的情况下。随着天色已晚,GameLook离开半路上还遇见匆忙赶来问路的玩家,热情可见一斑。几乎每一年,DNF嘉年华的火爆程度都会刷新我们的认知。

但其实,DNF上海嘉年华格外热闹离不开另一个重要原因:今年创新性地将端手游、单机《地下城与勇士:卡赞》等IP产品深度融合,以「DNFU」(DNF宇宙)为主题打造嘉年华,并重磅发布首个年度CG。

也是在DNFU2025嘉年华期间,时隔一年,GameLook有幸和其他媒体一起再度对话Neople CEO尹明镇。围绕刚刚官宣成型的「DNFU」,我们得以重新认识正式步入下一个阶段的DNF IP,以及如何通过全产品线布局持续提升IP宇宙长线生命力。

NeopleCEO 尹明镇

从“游戏”到“宇宙”,「DNFU」不只是口号升级

其实早在去年,一个横跨手游、PC和主机等多平台的DNF宇宙已初见雏形。

当时Nexon Korea CEO姜大贤曾提到,DNF宇宙正处于进度大约5%的早期阶段。虽然完成整个规划需要10-20年、或者是更长的时间,但商业前景可能会有10到20倍的发展空间。等到今年CJ期间,DNF首次以IP方式参展,迈出了DNF宇宙二十年计划的重要一步。

如今,DNF将四款产品深度融合打造主题嘉年华,并通过同期发布的「DNFU首个年度CG」,对外推出「DNFU」概念——标志DNF宇宙的正式成型,也象征着DNF彻底从单一产品运营模式迈向IP生态化整合。

尹明镇则在采访中较为务实地表示:“从我们希望建设DNF宇宙的终极目标来看,现在依然是处于一个比较初期的阶段。”

虽然仍属“初期阶段”,但不同于依赖单款产品吸引流量的传统模式,「DNFU」的出现意味着,DNF未来将通过多产品协同覆盖不同圈层用户,显著提升IP产品的长线生命力与研发活力。

然而,手游、PC和主机等不同平台的玩家审美、追求天然存在差异,意味着IP产品内容不是简单的复制或移植,更像是身处DNF庞大世界观下的不同“平行宇宙”。对此,尹明镇在采访中透露:“这本就不是一件简单的事情”。

他用今年海外刚刚发售的《地下城与勇士:卡赞》(以下简称《卡赞》)举例,最大的难点是“既要像DNF、又不能只是DNF”。

“如果《卡赞》和端游一模一样,对玩家来说没有什么新的体验,但如果完全不同,他们会觉得这不是心目中的DNF,无法认同是同一IP下的产品,这是最大的挑战。今年很难,以后这个挑战依然会存在。”

尹明镇也强调,《卡赞》对IP扩展的意义非常大,其宝贵经验为后面做更大的尝试打下了基础。游戏既拓展了DNF的叙事维度,也印证了IP在玩法与世界观上的无限潜力,更拓展了整个「DNFU」的生态纵深。

本质上,《卡赞》彰显了「DNFU」未来很长一段时间的发展方向:在「DNFU」的大框架下,分散在不同平台、不同玩法的IP产品各有亮点、互为补充,帮助玩家获得连贯且立体的游戏体验与情感共鸣。能够强化用户对IP的整体认同感与粘性,也在帮助加速整个DNF宇宙的未来成长速度。

就像尹明镇在采访中反复提及的那样:“未来每个产品希望都不是孤立和独立的存在,而是在DNF宇宙这个大框架下有所关联。这种模式会进一步增强IP的整体感和规模感,也对IP的乐趣和深度有所帮助。”

从端手游、单机到动漫画,「DNFU」全产品线布局马力全开

我们每每谈起IP宇宙时,总是不自觉带有一种“向前看”的意味。但在尹明镇看来,「DNFU」的根基永远是运营超17年的“老”端游。

“新游戏可能不断尝试一些新的平台,但无论如何,最重要的是玩家本身,如何将DNF世界观更有趣地传递给玩家很重要,端游的稳定运营非常关键。”尹明镇提到,腾讯作为国服运营方一直努力维系着中国用户,这是DNF端游长青的一大原因,但更离不开中国玩家的支持。

因此,端游将持续深耕核心动作体验与团本社交,保持高频更新,旨在稳固核心玩家盘。“相信后面会运营更长的时间,Neople也会以更好的品质、更好的状态,努力让DNF端游一直成为一款独一无二的游戏。”

与此同时我们也看到,过去一年DNF手游在中国市场的亮眼表现,正在成为IP吸纳新用户的重要入口。

DNF手游出现之前,手游市场上没有特别成功的2D动作游戏,毕竟在移动端体现动作游戏的乐趣是非常难的一件事情,更别提实现长线运营。回顾手游上线这一年半,尹明镇表示:“手游本身不可能像端游一样重操作,为了让游戏更适合在手机上操作,挑战还是蛮多的。”

不同于端游,由于移动端设备比较多样化,适配过程会更加复杂;试图在移动端还原DNF式动作,也会“有一些压力感”。但为了实现“想做一款在手游上做到最好品质的动作RPG游戏”的愿景,他们并非简单的端游移植,而是不断尝试更适合移动端的特色优化,拓展轻量化场景。引流更多玩家的同时,也打赢了长线运营战役:一周年版本仅用6小时冲上iOS畅销榜TOP2,连续霸榜一周。

“手游是非常重要的游戏,用户对我们也很重要。我们一定会持续满足各种玩家诉求,提供更好的服务,用更多玩家喜爱的游戏满足中国的玩家。”

通过动作RPG玩法与深沉的叙事风格,首次以3D游戏的视角补全佩鲁斯帝国的历史空白, 从叙事、玩法、世界观等多个角度承担起了“补充IP厚度”的重任。作为单机作品,《卡赞》更是向全球展示DNF IP在端主机领域的工业化实力。

尹明镇另外透露:“国服版本一直在跟腾讯紧锣密鼓的筹备中,因为中国DNF玩家非常多,现在也在筹备中国的专属内容。”至于大家相当关心的DLC,他也表示会根据玩家反馈持续评估和讨论。

不止有动作RPG路线的《卡赞》,刚刚在上海嘉年华现场开放试玩的另一款IP新作,则是基于DNF动作玩法内核向外探索横版格斗领域,从另一个维度拓宽IP玩法和内容边界。

除游戏之外,尹明镇代表表示,DNF 将持续尝试把 IP 扩展至包括游戏在内的多元领域。通过这些举措,DNF的IP 生态将进一步丰富,并将努力扩大用户体验该 IP 的接触点与渠道。

“重要的是怎么把DNF传达给玩家,各种媒体方式我们都会想着有所尝试,为了能作出一些更高品质的东西而努力,后续也会尽快的推动和公开。”

「DNFU」未来继续开枝散叶,「动作性」始终是根基

从端游、手游到硬核动作单机、格斗电竞,从2D像素、3D写实到动漫渲染……无论「DNFU」如何开枝散叶,对「动作性」的追求贯穿始终。一如尹明镇在采访中说的那样:“DNF的根基和核心竞争力,一直都是动作。”

按照尹明镇的说法,DNF IP希望给玩家传达出这样一个信号:“无论后面出什么样的游戏,或者说什么品类的游戏,都希望玩家一体验到这个,就感觉到这就是DNF。动作,也是IP发展最大的竞争力。”

沿着「动作性」这条脉络,未来DNF IP也将尝试以多元化产品形态,持续回应玩家对「极致动作体验」的追求。“也希望在「DNFU」这个大宇宙框架下,各个产品以动作为媒介做更好的融合。”尹明镇如是说道。

更有意思的是,尹明镇眼中对「DNFU」的多元化尝试,也包含时下热门的AI、云游戏和小游戏等领域。

他向GameLook强调:“AI并不是一个选择题,我们一定是要运用AI的,重要的是AI的运用能让DNF的玩家体验更好。”当然,尹明镇更多将AI视作“工具”,而非核心内容。“这个工具一定能让游戏变得更有趣、玩家的体验更好,这非常重要。”

至于这两年中国玩家尤为在意的微信小游戏、云游戏,尹明镇坦言“非常了解”其火爆程度。但他认为,小游戏只是形式上的差异,现阶段暂时不会做出较大改变。“Neople内部优先级最高的永远都是,怎么为玩家提供更高品质的服务、怎么让游戏变得更有趣,会在这个前提下同步关注。”

十几年来,DNF总是以单一游戏形态运营。直到「DNFU」官宣成型,标志着DNF IP以「动作性」为核心,进化为一个覆盖端游、手游、小说、动画等多元形式的立体内容宇宙,也实现了相互联动、补充的IP生态。

但同时,就像尹明镇在采访中反复提到”玩家“的重要性,无论是维护已有的产品运营,还是尝试更新颖的游戏形态,本质上都是为了“让更多玩家进入DNF的大世界”。「DNFU」的“U”不止是“UNIVERSE”(宇宙),更代表了每一位玩家——同玩家彼此陪伴,双向奔赴,这才是DNF IP宇宙今后持续生长的真正内驱力。

用PvE给射击游戏做减法?琳琅天上开始玩新思路了

作者yinzi 莹
2025年12月15日 01:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在前几日,琳琅天上工作室自研的PvE射击游戏《逆战:未来》官宣定档2026年1月13日。

PvP射击一直是游戏圈的主流品类,尤其这几年,战术竞技、英雄射击和搜打撤的浪潮接连袭来,将PvP射击卷到了一个新高度。不仅是PvP射击大盘呈爆发式增长,也在国内掀起了全民射击的热潮。

但热度背后,强竞技带来的高压对局,以及愈发趋于同质化的游戏体验,导致越来越多玩家对PvP射击感到疲惫。

目光来到国内,从年初国内出圈的《地狱潜兵2》,到多款游戏上线后不温不火……GameLook发现,国内PvE射击市场出现了一个难得的空窗期:玩法潜力巨大,但赛道并未饱和,能定义赛道的“巨无霸”仍未出现。

直到当下,正式定档的《逆战:未来》终于让GameLook看到了更多的可能性。

作为国内老牌游戏开发团队,凭借早年“必属精品”的出品保证,琳琅天上一直在玩家群体中拥有不错的口碑。深耕射击赛道十余年,如今琳琅天上再度和枪“杠”上:12月5日《逆战:未来》官宣定档,一同回归的还有代言人张杰,他也将出席上线当天举办的《逆战:未来》北京首钢园开服音乐“杰”。据悉,这场音乐会完全免费,玩家不仅能在线上免费参加音乐节LIVE,完成游戏预约还有机会抽取免费的线下门票。截止到今天,《逆战:未来》的预约数据也已突破2500万。

或许,平静了太久的国内PvE射击赛道真的要起风了。

老友话家常,以真诚为必杀技

这两年,卷死卷死的游戏圈已经从单纯「卷产品」进阶到了「卷服务」的新阶段。官方不再是高高在上的厂商中心思维,而是回归玩家本位理念。内测开启前瞻直播算是普通形式,类似线上模拟投资人大会、老板亲自亮相线下嘉年华“交心”等动作也趋于常态……厂商与玩家交流的形式愈发多样化。

作为陪伴玩家13年长青IP的革新续作,《逆战:未来》早期从测试阶段就一直与用户坦诚沟通,上线前先用纪录片的形式给玩家来了一次“交底”。

事实上,早在前几次测试中,《逆战:未来》就因说真话、接地气的独特风格广受玩家好评。同样地,这次的《逆战:未来》研发纪录片也一改传统宣传片高冷的零度叙事:主创团队深夜烧烤摊谈心,更像是朋友间面对面坐下追忆往昔、希冀未来。

纪录片一开始,在烟火气十足的深夜街边烧烤摊,开发团队成员们围坐在街边,以坦诚的态度,直面一个个尖锐提问。

比如针对三测玩家提到“PC版本品质不够高”的问题,他们透露:“最近几个月专门把PC管线重新梳理了一遍、做了很多提升,上线时大家能够看到变化。上线未来的一两个版本也都在规划,如何在PC上做更高的画面呈现。”

面对玩家对游戏上线后预期的“灵魂拷打”,其他厂商可能大多选择逃避,但他们果断回应:我们每个赛季都会比上个赛季更好。根据团队透露,《逆战:未来》之后不光做经典猎场、塔防新内容和老地图新效果,还会探索规则类PvE、娱乐PvP等新方向,以更好地满足PVE玩家持续增长的多元需求。

让GameLook感到动容的是,当聊到PvE玩法,隔着屏幕也能明显感受到开发团队的热情。在他们看来,做PvE射击其实是一件幸福的事。不同于PvP射击,他们有机会在PvE中做自我表达。

美术层面,PvE能够呈现更加丰富、多元的氛围,就像曾经《逆战》端游给玩家留下了很多深刻印象的BOSS;战斗上,枪械、天赋、机甲等设计也能做更多的自我表达。他们举了个例子,如果自己想做一个在怪群里割草绞肉的枪械,是无法放到PvP生态的,但PvE完全支持这种尝试,让他们有机会给玩家带去更多、更丰富的游戏体验。

开发团队之所以对游戏打磨、PvE玩法射击如此执着,归根结底离不开工作室“突破自己,琳琅天上”的品牌理念。他们在纪录片中解释,所谓“突破自己”,就是要“一个版本比一个版本做得更好”。

也正是这个持续自我挑战的琳琅天上团队,一边努力调优、确保上线版本质量,一边已经将游戏内容排期做到一年后,甚至到了2027年初——原因很简单,一如老端游曾是无数玩家的白月光,《逆战:未来》也想要成为“下一代PvE射击用户心目中的白月光”。

官方用一种类似朋友深夜闲聊的方式与玩家交心,不回避问题、不空谈愿景,在游戏正式定档这个重要时间节点,让外界看到《逆战:未来》对PvE射击玩法的执着与决心,更让玩家直观感受到团队的诚意与“活人感”。

游戏圈善于营销的厂商不少,但在当下环境中,能执着于兑现一份13年承诺的团队,寥寥无几。

无论是纪录片中提到不遗余力的优化打磨,还是对推动PvE玩法持续突破的死磕,都让“琳琅出品,必属精品”不再是一句口号,而是成为能够被玩家切实体验到的产品品质与内容诚意,最终汇聚成《逆战:未来》激活国内PvE射击市场的最大底气。

不卖数值+赛季制:当下PvE射击的最正确做法

回到产品本身,《逆战:未来》不仅有猎场、塔防、机甲战等经典玩法,还带来时空追猎、猎场竞速等全新模式,共同为玩家带来了丰富的PvE及PvP游戏体验。更重要的是,《逆战:未来》在测试阶段就早早宣布不卖数值、以及采取赛季制设计。

对于PvE射击游戏来说,不卖数值能够确保射击游戏环境的公平性、显著提升BD养成的游戏乐趣,确保游戏长线运营中的用户留存率稳定。同时这也符合当下全行业“降肝减氪”的新思潮,给各类玩家都提供了一个有包容度的游戏环境,有利于构建一个活跃的长线玩家生态。

正如开发团队在纪录片中所说:卖数值本质上是饮鸩止渴。“数值游戏天生有缺陷,就和吃烧烤一样,前几口吃得很爽,但吃太快容易饱、容易腻。”《逆战:未来》显然更在意玩家的长线游戏体验,而非短时间“暴饮暴食”。

首先游戏外观不含强度数值加成;其次,游戏内所有原型枪械和武器插件均可从各类游戏行为获取,赛季天赋系统依靠活跃获得成长,让所有玩家站在同一起跑线——这种类似买断制单机的设计,更容易构建长线健康的游戏生态。

至于赛季制设计,则帮助《逆战:未来》持续构建差异化体验,每个赛季都能给玩家带来新内容,也在进一步放大PvE特有的“刷刷刷”爽快感。

不同于“与人斗其乐无穷”的PvP射击,传统PvE游戏难免陷入内容消耗过快、体验固化和数值碾压等长线运营困境。而赛季制设计很好地缓解了这些难题:游戏内不会出现数值碾压,新玩家入坑和老玩家回流不会存在追赶困难的问题,能够维系良好的玩家生态。

但周期性重置的赛季制游戏也需要面对一大核心挑战:如何维系玩家的长期粘性与付费意愿。这要求游戏必须不断超越玩家预期,即每个新赛季都必须带来足够惊艳的内容,让玩家觉得重新养成值得继续投入。而这,正是《逆战:未来》持续努力的方向。

开发团队也在纪录片中提到,未来希望能达成的效果是:“每个赛季都是一个新游戏”,“一个版本比一个版本做得好”。这也是为什么,《逆战:未来》选择了一种更大胆、彻底的赛季制设计。

未来,游戏每个赛季都会推出不同的主题,并围绕主题定制各种玩法模式、赛季天赋与技能,还会通过新天赋影响战斗,带来不同的流派及战斗体验,甚至会实验性地加入更多创新玩法。不仅能为玩家持续提供新内容,也能帮助游戏持续拉新促活。

虽然开发团队提到,每个赛季都会花6到9个月时间提前酝酿,但单个赛季的创意设计及开发工作量巨大,更考验琳琅天上团队的紧密配合,以及成熟的工业化产出能力。

投入巨资开发赛季制内容,正是为了对外传达《逆战:未来》长线运营的决心与底气。在公测前夕的重要时间点,这份承诺有利于提前建立用户对游戏内容投放周期的认知。持续的新内容+稳定的PvE数值,坚定了玩家对于游戏长期运营的信心。

用「真诚」许下十年之约

纪录片中的烧烤摊“围炉夜谈”,成为琳琅天上回归的一场“软性宣言”。

它随性、鲜活且极具穿透力——用最朴素的方式,完成了对玩家最真诚的交流。这并非是空洞的口号,而是真正抓住核心用户诉求:无论是不卖数值+赛季制的创新设计,还是对PvE玩法细节的优化打磨……内容也实打实的展露真心。

难能可贵的是,在这个游戏行业越来越浮躁的年代,从重启测试到进化测试、再到公测定档节点,《逆战:未来》始终保持着同玩家真诚沟通的初心。

这份坚持的来源是什么?答案藏在纪录片敞开心扉的交谈中:他们希望《逆战:未来》对玩家而言,能够像“深夜的烧烤摊”一样,兄弟们坐在一起随时随地就能开干,氛围温馨、解压、惬意。“我其实很希望玩家能够留在十年之后,大家也能一直聊心、一起聊《逆战:未来》,那时候游戏依然在,我就很满足了。”

面对开发团队用赤忱许下的十年之约,GameLook也期待,未来《逆战:未来》真正能够填补上国产PvE射击赛道的空白,延续逆战IP的新未来,同玩家携手走过属于他们的一个个“十年”。

【活动报名提醒】Xsolla Connect 即将登陆上海

作者yinzi 莹
2025年12月10日 01:14

作为 2025 年度中国游戏产业年会分论坛之一,Xsolla Connect 即将登陆上海,带您解锁游戏出海的生态共建与智能增长密码。

🕙 12 月 18 日下午 14:00-18:00
🗺️上海市徐汇区西岸国际会展中心2层B厅

这场聚焦游戏出海的行业盛会将集结 Xsolla、Google、Moloco、维塔士、阿里云、大爆炸加速器等头部企业的资深专家:从变现秘籍、Google Ads 获客,到机器学习提升 ROI、下一代游戏灵活产能和技术攻关的协同创新路径、大模型驱动变革,更有圆桌论坛直面出海疑惑 —— 从战略到实操,覆盖游戏出海全链路。

日程预览:

现在扫描上方活动行二维码即可锁定席位。

❗️重要提示:

报名活动的同时,请您务必扫描下方二维码参加“2025年度中国游戏产业年会”。

2025年度中国游戏产业年会日程

作者yinzi 莹
2025年12月10日 01:38

为促进中国游戏产业持续健康发展,全面总结一年来中国游戏行业整体情况,由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的“2025年度中国游戏产业年会”将于2025年12月17日至19日在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。本届年会大会详细日程内容如下:

年会整体日程

年会分论坛日程(17日下午)

  • “光LIGHT·增长无界”2025年腾讯广告IAA游戏生态峰会

年会分论坛日程(18日上午)

  • 【团结、破局、增长 】2025小游戏新增长峰会

  • 游戏文化新范式:从产品到生态的演进

  • 游戏IP价值论坛

  • 为世界而生——游戏全球化研发论坛

  • 「游戏+」论坛

年会分论坛日程(18日下午)

  • 2025抖音小游戏生态大会:内容+社交双引擎 小游戏增长新蓝海

  • 出海新纪元:生态共建与智能增长

  • 数字载体的文化破壁——中国文化的新媒介交流会

  • Unity中国开发挑战赛颁奖典礼

  • 徐汇游戏产业高地建设携手会

  • 产业发展论坛

  • AI筑基·3D增效·流程提质:先进技术打造游戏竞争力新基石

  • “光LIGHT·增长无界”2025年腾讯广告游戏生态峰会

年会分论坛日程(19日上午)

  • 2025游戏公益盛典

  • 游戏助力经济生态发展论坛

  • 游戏公益+论坛

游戏产业年会大会日程(19日下午)

  • 2025年度中国游戏产业年会大会

年会分论坛日程(19日下午)

  • 游戏营销与出海论坛

  • “游戏人的年度游戏”交流活动

  • 游品出海暨全球新游1V1对接会

(1V1对接会招募中,欢迎报名)

2025游戏十强年度榜盛典(12月18日)

扫描二维码开启报名
合作单位

未保之风吹遍全球,社交媒体成为重点关照对象?

作者yinzi 莹
2025年12月10日 01:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月10日,或许将成为被全球互联网行业铭记的一天——澳大利亚新法案将正式生效,16岁以下青少年用户全面禁止拥有社交媒体账户以及访问社交媒体平台,包括TikTok、Twitter(X)、Facebook、Instagram等全球社交媒体巨头无一幸免。

很显然,这项法案是聚焦于未成年人保护,避免他们接触社交媒体上的有害内容。考虑到最近两年,全球范围内都在积极推动未成年保护相关法案落地,因此这次澳大利亚首开先河落地了堪称史上最严格的互联网内容管控措施,可能只是一个风向标。事实上目前已经有多国对澳大利亚的新未保政策表示出高度关注,并计划跟进。

那么为什么社交媒体会成为当下这股席卷全球的未保风潮中,被重点关注的对象?

常年处于“混沌之地”状态的社交媒体

关于这次新法案,澳大利亚主管部门可谓是筹划已久,早在去年澳大利亚总理安东尼·阿尔巴尼斯(Albanese)就表示,政府计划对青少年访问社交媒体设定最低年龄限制。

去年阿尔巴尼斯发布在先驱太阳报的文章

总理亲自出面盖章也能看出澳大利亚对于管控社交媒体的决心,只不过很多人没想到,澳大利亚会一刀切式地禁止16岁以下用户使用社交媒体。根据法案内容,相关平台必须禁止16岁以下用户注册账户,违规企业将面临最高4950万澳元(约2.3亿人民币)的罚款。

为什么社交媒体会成为被集火的目标?如果查看禁用产品列表就会发现,被禁止的都是Tik Tok、Twitter这样的广域社交平台,而像Discord这样需要成员申请加入子频道的更加私密的平台,则得到了免除。

新法案禁止与允许的部分互联网应用

从以上这些互联网社媒巨头的发展路径来看,社交媒体最开始的定位只是让用户分享个人生活,社交属性是主导。然而随着大数据技术不断发展,广域社交平台纷纷通过算法推荐进行内容分发,社媒平台也变成了一个鱼龙混杂的内容平台。尤其是随着短视频的高速发展,信息传播速度进一步加快,社媒平台内容管理失序的问题也愈发严重。

有澳大利亚网友就表示,我们对于影视内容行业有清晰的强制性标准,但是“社交媒体仍然是一片充斥着有害内容的混沌之地”。

还有人表示,当社交媒体只是一个单纯分享个人生活的平台时一切都良好,但是当算法推荐出现以后,社交平台开始变成“一台为了获取用户注意力,而无休止地推送垃圾内容的机器”。

大数据技术和算法推荐让全球社交媒体巨头们实现了快速增长,但与此同时也带来了许多弊病,这也正是本次澳大利亚新法规对社交媒体下狠手的主要原因。澳大利亚通信部长安妮卡·威尔斯最近就表示:“我们将通过法律来保护‘α世代’,避免他们被卷入掠夺性算法的‘炼狱’。”

这也是因为算法推荐主导内容分发的机制下,会产生两个严重的问题。

首先是信息茧房问题。算法推荐会根据用户喜好,不断推送相关内容,对于三观尚不健全的青少年而言,这可能将他们带入“死胡同”,进而产生对社会认知片面的问题。

其次则是内容垃圾场化。注意力经济时代,算法推荐只以流量数据为中心,而越是极端、具备刺激性的争议内容,越容易吸引人注意,算法推荐则加剧了这个劣币驱逐良币的过程,最终导致社媒平台上充斥着垃圾内容。

国外网友痛斥社媒算法系统

再加上短视频时代,青少年面临着更加简单粗暴的感官刺激,也更容易跟风模仿短视频内容,这都意味着青少年可能长期接触不良内容,导致社会认知和价值观出现偏差。

另一方面,社交媒体成瘾性的严重程度,其实也超出了很多人的想象。

去年,澳大利亚政府刚提出限制未成年人使用社交媒体提议时,南澳大利亚州长彼得·马林奥斯卡斯(Peter Malinauskas)就明确支持将年龄限制设在14岁。他认为,“证据表明,过早接触容易上瘾的社交媒体正在伤害我们的孩子。这与香烟或酒精没什么不同。”

多项数据表明,社交媒体的成瘾性正在影响青少年。根据世卫组织的报告,青少年近年出现社交媒体问题的比例从2018年的7%升至2022年的11%。而根据2023年美国盖洛普家庭研究所的调查报告,青少年平均每天在社交媒体上花费的时间为4.8小时,显著高于他们在完成作业、参与业余爱好和玩电子游戏等活动上的时间。

一位澳大利亚当地的教师就表示,他亲眼目睹了社交媒体对自己许多学生产生的影响,“其中一些情况相当令人担忧”,因此他十分支持对社交媒体进行监管。

未保之风,刮向全球

正如文章开头所说,这次澳大利亚向社交媒体动刀不会成为一个孤例,它很有可能会成为一个火星,烧遍全球。这当然是因为澳大利亚网民所面对的社交媒体的问题,是全球所有国家都会遇到的,保护青少年免受互联网平台有害内容的侵扰也是各国家长的一致诉求。

因此在澳大利亚宣布法案落地以后,很快就产生了一大批跟进者:马来西亚计划从明年开始禁止16岁以下用户使用社交媒体;新西兰教育部长正在牵头制订16岁以下儿童禁令,目前已经提出基于对16岁儿童对社交媒体禁令的议员法案……

图源:路透社

除此之外还有巴西、印尼、新加坡、西班牙、丹麦等世界各国要么已经在试图推行类似澳大利亚的新法案,要么对此表露出浓厚的兴趣并提上议程。

而从更加本源的未成年保护层面来看,其实在澳大利亚落地此政策之前,不少国家就已经在进行相关尝试。

例如近两年美国各州掀起的未成年人保护立法潮,各州的具体法规和执行进度存在一定差异,但整体方向都是对未成年人使用社交媒体等互联网应用做出了限制。像德州、加州推出的法案都要求18岁以下用户下载APP或进行内购必须获得家长同意;犹他州规定未成年人使用社交媒体需要获得父母同意,并且对社媒访问时间做出了限制……

再比如,今年6月法国总统马克龙表示他们正计划推动欧盟制定法规,禁止15岁以下儿童使用社交媒体,他还提到如果欧盟层面行不通,就将在法国国内推行。

不难发现,世界各地都在积极推动未成年人保护工作,而这其中关于社交媒体使用的年龄验证是工作的重点。但事实上,国外由于社会环境和法规背景的差异,其年龄验证技术的可靠性存疑。

7月底,英国正式施行《在线安全法》。该法律规定任何观看成人内容的用户,都需要接受年龄审查。审查方式则是让用户拍摄一张照片让AI来判断是否满18岁。

而AI判断其实并不一定可靠,这也闹出了不少笑话,国外一位用户就利用《死亡搁浅2》的拍照模式,在年龄验证时将手机前置摄像头对准游戏画面,就成功通过了年龄验证。

这其实说明,尽管目前国外对于未成年保护和社交媒体管控的相关工作已经到了具体的法律法规层面,但是这些法案的实际执行效果(尤其是涉及到年龄验证的部分),就是下一个阶段的事情了。

游戏为何不在其中?

有意思的事情是,本次澳大利亚新法案重点打击的是社交媒体,网络游戏等明确被排除在禁令之外。法案原文在针对社交媒体下定义的时候,明确排除了网络游戏。

至于为什么游戏能够得到豁免,这主要还是因为国外社交媒体平台一直处于内容管控缺位的混沌状态,但游戏行业其实已经有了一整套成熟的监管控制措施。就拿澳大利亚举例,澳大利亚分级委员会(ACB)本身就是官方机构,而ACB从2005年开始就对电子游戏进行分级内容管理,并且随着时代发展不断更新游戏内容管理制度。

去年9月,ACB发布了针对包含“开箱”等内购行为的游戏的新分类

另一方面,游戏厂商其实也在主动加大未成年保护措施,像是Roblox最近也推出了年龄验证功能,并且根据年龄层级对游戏内聊天功能进行分级管理。

这背后反映出的是游戏行业对于监管的配合意愿更高,尤其是中国游戏厂商的未成年保护措施和中国市场的游戏监管模式,可谓是领先全球。

首先是在技术层面,中国游戏的未保管理措施更加行之有效也更加细致全面,如果说前文提到的国外社媒年龄验证手段还处在实际效果存疑的阶段的话,那么国内游戏的技术监管手段则早已更进一步,几年前国内就推出了统一实名验证平台,厂商必须接入实行实名注册准入制,腾讯等更是启用人脸识别核对等方式强化年龄验证,这和AI猜年龄有着本质区别。

除了技术手段,国内游戏行业未保工作早就形成了事前事中事后的一整套体系,同时也早早地将家长纳入责任主体。关于这一点只需要看美国多个州近期的法案中,都开始强调“家长允许”、“家长控制”等内容就会发现,国外其实已经意识到未成年保护不仅仅需要监管层面发力,家长层面的主动管理不可或缺。

回看国内,2020年修订的《未成年人保护法》专门增设了网络保护专章,之后2021年830新规落地,游戏企业不仅积极跟进,还主动启用新技术强化防沉迷效果。在经历立法完善、企业跟进发力之后,中国可以说已经进入了未保工作的家庭攻坚新阶段,为全球游戏行业的未保工作都提供了参考。

总而言之,关注孩子身心健康这件事是超越文化与地理限制的,未成年保护工作必将持续成为全球范围内的热点议题,而目前看来,社交媒体正是那块急需被补上的短板。因此在可预见的未来,我们还会看到更多关于限制未成年人使用社交媒体的消息。

《2025年中国电子竞技产业报告》正式发布

作者yinzi 莹
2025年12月9日 01:13

由中国音像与数字出版协会主办,北京市新闻出版局、北京市体育总会、北京市石景山区人民政府支持,中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会、中国音像与数字出版协会电竞产业研究专家委员会、北京市电子竞技产业发展协会承办,中共北京市石景山区委宣传部、北京首钢建设投资有限公司协办的2025年度中国电竞产业年会大会于12月4日在北京市石景山区顺利举办。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军在大会上对外发布《2025年中国电子竞技产业报告》,并对报告进行详细解读,以下是全文内容:

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军

女士们、先生们,各位朋友们:

大家好!

对于全球电竞产业而言,2025年是持续演进、值得关注的一年。今年,电竞产业全球化布局持续深化、移动端发展加速、区域特色生态日益显现。

电子竞技再度成为2026年亚运会正式项目,彰显了电竞与当代体育的深度融合趋势。移动电竞已成长为驱动全球电竞产业发展的重要力量。与此同时,在欧美和东亚之外,拉美、东南亚和中东等地区的电竞赛事、职业体系和粉丝文化也在加速发展,推动全球电竞格局向多元化方向演进。

2025年中国电竞产业继续在主流化、融合化、国际化的道路上稳健前行。中国保持着全球最大的电竞市场地位,今年11月在北京举办的KPL年度总决赛现场观看人数超6万,创下“最多观众的单场电竞赛事”吉尼斯世界纪录。与此同时,各级政府利好政策频出,从产业链多个环节给予激励扶持,在推动电竞产业持续优化供给、提振消费的同时,也助力科技与文化的创新创造。

下面,根据大会日程安排,由我发布2025年中国电子竞技产业报告摘要。

2025年,中国电竞产业总体情况可作如下概括:一是产业规模持续扩大,产业收入稳步提升;二是扶持政策频出,电竞与区域文化经济协同发展;三是通信技术与人工智能等新兴科技在电竞领域的应用不断深化;四是“电竞+”跨界融合与赋能效应日趋显著;五是职业赛事与大众赛事双线并进;六是中国电竞国际影响力持续提升,自研电竞产品与俱乐部在国际赛场上表现亮眼。七是行业治理与人才建设同步推进,为产业发展筑牢根基。

本次报告从产业收入、用户规模、产品情况、赛事情况、俱乐部情况、电竞出海六个方面全方位阐述中国电竞产业在2025年的总体情况。

首先来看收入部分。2025年,中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40%,实现稳健增长。

今年收入占比最大的依然是直播收入,占比为80.81%。其次分别为赛事收入、俱乐部收入及其他收入。

2025年,中国电子竞技用户规模超4.95亿人,较去年增长明显,增长率为1.06%。

中国电子竞技游戏主要产品的玩法类型中,射击类产品占比最高,为28.3%。多人在线战术竞技类(MOBA)和体育类次之,占比均为14.1%。

按平台分类,移动游戏占比58.6%,客户端游戏占比25.3%,同时具有两种版本的电竞游戏占比12.1%,网页游戏占比4.0%。

2025年,移动电子竞技游戏流水TOP10榜单中,射击类与多人在线战术竞技类(MOBA)占据主导。其中,射击类3款,多人在线战术竞技类2款。客户端电子竞技游戏热度TOP10的产品中,射击类产品达6款。

2025年,中国省级及以上有职业选手参与的非表演类电竞赛事共计举办142项,较去年增加了18项。其中,54%的赛事采用全程线下模式,37%的赛事采用线上线下结合模式,9%的赛事为纯线上模式。

2025年,中国电子竞技线下赛事的举办城市集中分布在华东、西南地区。上海、成都和重庆位列线下赛事举办数量前三。其中,19.2%的线下电竞赛事在上海举办,成都、重庆的举办数量分别占比为10.6%和7.9%。

截至2025年底,中国电子竞技俱乐部共有165家,拥有10家及以上电子竞技俱乐部的城市包括上海、北京、广州和深圳。其中,上海依然是拥有俱乐部数量最多的城市,继续排在首位。

参赛情况方面,54.3%电竞俱乐部仅参与单一类型赛事,22.8%的俱乐部参加2种赛事。参与3种类型赛事的占比6.3%,参与4种类型赛事的占比7.1%。

2025年,中国电子竞技产业持续深耕海外市场,进一步巩固了在东南亚、中东和拉丁美洲等地区的市场优势。多款国产电竞游戏产品入选2025年电竞世界杯、2026年亚运会等国际顶级赛事。

中国自研电竞游戏赛事的海外影响力进一步扩大,吸引超千万海外观众观赛,头部赛事单场观赛人数峰值超413万人次。

2025年,中国电子竞技产业整体运行平稳、韧性持续增强,始终坚守正确价值导向,积极履行社会责任,为高质量发展筑牢根基。

展望未来,在“十四五”收官、“十五五”即将开启的关键阶段,中国电子竞技产业将以“生态共建”为发展主线,坚守社会责任,推动产业健康有序发展;强化精品化内容供给,提升产业核心竞争力;持续提升国际化水平,深化全球产业合作;深化“电竞+”跨界融合,拓展场景协同边界,全面推进产业结构向更高层次迈进。

相信在各方共同努力下,中国电子竞技产业一定能够在更加开放、规范、有序的生态中,实现长期、健康、可持续的发展。

以上是本次摘要发布的全部内容,谢谢大家!

11月中国手游发行商全球收入榜:《三角洲》成腾讯收入最高手游之一,仅次于王者荣耀

作者yinzi 莹
2025年12月8日 10:40

Sensor Tower商店情报平台显示,2025年11月共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.5亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入35.8%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。     

中国手游发行商收入TOP 30 

2025年11月,腾讯凭借头部产品的强势爆发力,稳居全球手游发行商收入冠军。11月13日,《三角洲行动》全新“阿萨拉”赛季上线后,日流水创上市新高,13日至14日连续两日问鼎全球手游畅销榜。Sensor Tower 数据显示,11月该游戏全球移动端收入环比增长12%,接近8000万美元,累计吸金4.5亿美元。凭借三端互通优势,《三角洲行动》持续领跑全球射击手游赛道,成为腾讯当前收入最高的手游之一,仅次于王者荣耀。

点点互动凭借多产品协同,稳居全球手游发行商收入榜亚军,并坐稳中国手游出海厂商头部位置。旗舰SLG《Whiteout Survival》作为核心支柱,11月贡献了发行商54%的收入,全球累计吸金超38亿美元;新作《Kingshot》表现强劲,11月以36%的收入占比形成 “双轮驱动”,累计收入超6.4亿美元;休闲合成手游《Tasty Travels: Merge Game》本月收入实现10%增长,跃居全球合成手游赛道收入榜第四名,成为全新增长引擎。多款产品覆盖不同赛道、形成互补优势,共同撑起点点互动的海外市场领先地位。

柠檬微趣收入稳健增长,成功跻身发行商收入榜季军,彰显合成赛道龙头实力。旗下三款产品强势包揽11月全球合成手游收入榜前十中的三席:《Gossip Harbor》稳坐合成赛道榜首,11月收入相比去年同期增长211%,成为品类标杆;《Seaside Escape》以明星逆袭剧情深耕美日韩市场,稳居榜单第3名;2025年新品《Flambé: Merge & Cook》凭借“合成 + 餐厅经营” 创新玩法与节日营销赋能,上线后实现持续爆发式增长,11月收入再涨20%,跻身第7名。三驾马车以齐驱之势,持续巩固柠檬微趣在合成赛道的统治地位。

《Last Z: Survival Shooter》在美国、韩国等市场稳步增长,本月收入环比增长11%,加之《Dark War Survival》的稳定表现,发行商Florere Game本期收入提升7%,位列收入榜第5名。

冰川网络王牌新游《X-Clash》以“休闲副玩法 + SLG” 的创新融合玩法引爆市场,本期收入环比飙升200%,成为全球手游市场的一匹黑马。得益于《X-Clash》的突出增长,和对发行商高达45%的收入贡献,冰川网络全球收入大幅上涨45%,成功重回收入榜第26名,彰显其在玩法创新与海外布局上的硬核实力。

BeHeFun Games凭借全新力作《Top Tycoon: Coin Theme Empire》实现强势崛起,首次登上收入榜第30名。这款集“模拟经营 + 幸运抽奖 + 社交掠夺”于一体的创新手游,自6月全球上线后势不可挡,11月收入再度攀升30%,累计收入接近3000万美元,成为Coin Master-like赛道的现象级爆款,充分验证了休闲游戏出海的成功策略。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:心动网络和朝夕光年 和 ONEMT 共32家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《三角洲行动》蝉联本期中国App Store手游收入榜冠亚军。

11月20日,腾讯《金铲铲之战》开启“强音对决”【恭喜发财】限时玩法,偶像组合“离子火花”点燃战局,玩家迎来节奏更快、爆发更强、趣味升级的对局体验。活动发布次日,该游戏流水飙升至2025年以来的最高值,带动11月收入上涨38%,跃居收入榜第3名。

11月5日,米哈游《崩坏:星穹铁道》3.7版本“成为昨日的明天”重磅来袭,版本不仅带来“翁法罗斯”沉浸式剧情、5星人气角色“昔涟”及专属星旅定制,更解锁大型常驻玩法“货币战争 零和博弈”与全新地图。凭借顶级内容与创新营销,当日即空降中国iOS畅销总榜TOP1,本月中国iOS市场收入暴涨460%,重回榜单第8名,彰显顶流实力。

11月1日,《明日方舟》开启6.5周年感谢庆典,SideStory“雪山降临 1101”携”谢拉格深度剧情、雪崩机制与积雪清理系统创新玩法来袭,上线当日中国iOS流水飙至近5年峰值、跃居手游畅销榜第二,11月收入激增281%,重回榜单第12名,印证了优质内容强大的市场号召力。

带着2000所高校的00后大学生去无痛创业,是什么体验?

作者yinzi 莹
2025年12月8日 01:33

【GameLook专稿,禁止转载!】 

GameLook报道/自从大学毕业成为行媒记者,这些年总是扎根在游戏行业,已经很久没有与母校的任何消息。有些意外的是,最近我刚刚得知,印象中那个氛围向来“严肃正经”的学校,居然早早同「游戏」产生了交集:

大概是从今年3月开始,一大批来自《蛋仔派对》的优秀UGC创作者走进陕西多所高校课堂,在30+课时里进行了从入门到实操制作地图的系统性授课,我的母校自然也在其中。随着一节节“新奇”课堂被大学生分享至社媒平台,还被大批网友激动地称为“大学梦中情课”。

而这,其实是网易《蛋仔派对》针对高校学生推出的深度UGC合作培育计划“高校匠星创造营”,旨在将专业课程直接与UGC实践接轨,并挖掘和培养优秀的UGC创作者。

你可真别怀疑这又是某种混学分的“水课”,事实上,这已经成为了不少合作高校的专业必修课,一大批大学生正是通过《蛋仔派对》首次接触到UGC编辑器以及游戏开发,甚至赚上了人生第一桶金,开启了一段“00后0成本无痛创业”的新旅程。

当越来越多大学生开始在一款游戏的UGC模式中成功创业,或许,这意味着《蛋仔派对》的创作者生态又到了一个职业化专业化的新阶段。

一群高校生在蛋仔UGC创业,有的已经创造800万+收入

当然,几所西安高校并不是《蛋仔派对》首次尝试高校UGC创作孵化计划,据悉,每年蛋仔项目组都投入超百万元的高校专属创作基金和千万级曝光扶持,在超2000所高校中培养和寻找优秀的UGC创作者。

目前,“高校匠星创造营”项目已经在广东、广西、陕西和河南等地启动高校培育专场,打造了“课程学习-课后实践-指导就业”的专业孵化体系闭环。从与专业课接轨的创作培训课程、课后1V1创作服务,到后续的流量扶持、专属赛事和现金激励,再到优秀地图作者可签约官方、或毕业后获得项目入职邀约。

从另一个角度看,高校UGC创作孵化计划可以视作一场项目组专业导师、优秀的工匠导师的“老带新”之旅,这与蛋仔本身的休闲社交基因,高校自带的强有力同好效应有着天然的契合度。回忆了下,笔者的游戏经历中,很多爱打的游戏都是大学同班同学、大学舍友“安利”的结果。这一点放到蛋仔的UGC创作中依旧同理:一群被称作抽象一代的00后,互相鼓励、互相影响,在蛋仔工坊课堂里放进了自己的天马行空,也放进了一场悄然启航的创业梦。

旧时我们对于创业的考量总是审慎,当涉世未深的大学生和创业放在一起,总是多了一层风险和担忧。但同时,对于高校来说,一方面,培养学生的实践能力,尽快帮助他们与社会接轨、适应市场成为刚需,另一方面,传统教学课程的结课作品,很难快速得到市场的检验和反馈——在这样的背景下,《蛋仔派对》的UGC创作课程对于高校来说,更像是一拍即合的一次机遇,一场以实践出真知为名,帮助学生无痛创业的试炼。

桂林理工大学(南宁分校)余江璨老师提到,大部分同学在刚刚接触蛋仔UGC课程时只是玩家,他们几乎是“设计零基础、建模零基础、代码零基础”,也不相信自己能完成课程。但经过32个课时的学习后,余江璨表示:“现在我们同学每个人都能完成创作”。正如老师所说,本次合作实现的更像是人才培养的“价值升华”:学生们获得的不仅是技能。通过创作蕴含地方文化、产业的作品,也潜移默化地培养了学生们的家国情怀、文化自信。

根据官方数据,目前有40000+高校创作者正在孵化计划中,其中不少新人正在把爱好变为事业,从个人创作者向小型工作室迈进。

同样来自桂林理工大学(南宁分校)的彭同学,在大学首次接触到蛋仔UGC创作课程后,热情一发不可收拾:组织起同班同学共同创业,初步搭建起规模十几人左右的蛋仔创业工作室。谈到未来,她表示还将继续走UGC这条路,同时计划搭建校内创作者生态,让未来的学弟学妹也能“继承”自己。

彭同学作品

同一所大学的刘同学也提到,自己的目标是成为和各位工匠导师一样优秀的创作者。“通过这个课程接触到了《蛋仔派对》更多的知识,现在也会考虑到(地图中)蛋码相关的运用,未来我可能也会选择走游戏行业这条路。”

刘同学作品

如此大的进步,自然离不开官方+优秀创作者+学校的三方陪伴和细致引导。广州城市理工学院的梁同学提到,通过课程第一次接触UGC后制作的首张地图《抱着笨蛋去闯关》,获得了每周推荐地图,游玩量和工匠点数都在持续飙升。据她所说:“授课过程中最暖心的是蛋仔老师讲课特别仔细。”

“察觉到有同学不懂、跟不上进度时,会主动停下来耐心细致地进行针对性指导。地图制作阶段,老师还会按我们选定的地图类型,分配对应的专属导师。制作中遇到任何问题,导师都会细心解答,一步步帮我们梳理思路、解决难题。”梁子怡也表示,自己后续创作还会加入更多有趣的玩法到地图中来。

梁子怡作品

值得一提的是,正在成为越来越多大学生创业首选的《蛋仔派对》,不止培养了很多优秀的新人创作者,也吸引了大量外部优秀个人和工作室进驻。比如一群985、211高校生组成的UGC团队“超级鹦鹉”工作室,也选择在《蛋仔派对》谋求更大的发展。

“超级鹦鹉”工作室创始人龚子浩,早在13岁尝试的第一款模组,就直接拿下100万+下载量,也因此开始走向UGC创作之路。如今,18岁的他带领着一家300+人规模的UGC工作室,累计流水达800多万。而这,离不开《蛋仔派对》的出现。

随着龚子浩进入湖南师范大学就读大一,黄茵老师以《蛋仔派对》UGC作为核心教学案例开设的创业项目,促使他和团队将目光投向《蛋仔派对》。在他看来,《蛋仔派对》的优势在于用户技术大、前景广阔;其次是商业化扶持力度更大;再者编辑器花样多、开放性很强、上限很高,尤其是面向专业开发者和团队的PC编辑器,让他们可以更轻易、更轻量、更便捷地去开发想要的内容。

以往我们谈到从热爱到专业,从学生到创业老板,总映射着原始资金、人脉等很多现实的门槛,但显然,蛋仔工坊的出现,和“老带新”模式下的榜样力量,让更多初出茅庐的大学生无痛迈出了创业的第一步。而他们,又何尝不是更多成熟的蛋仔原生作者、原生工作室的缩影呢?

为什么说,这届年轻人创业第一课在蛋仔?

笔者认为,要回答这个问题,自然离不开三件事:编辑器本身的易用性、市场反馈的即时性和对试错的包容度,以及未来变现的可视化路径。

展开来说,其一,蛋仔UGC编辑器的简单易用、门槛极低,但同时也很专业、上限足够高,能够满足不同类型的创作者需求。比如移动端编辑器中,在编写地图逻辑时,采用了适合小白快速上手的图形化编程——蛋码,即使是零基础代码的新人或者玩家也能创作出自己想要的内容。

移动端编辑器中的“蛋码”(图源:B站)

与之相对,目前仍在进行高度迭代的PC编辑器Eggitor,则为专业开发者提供了上限更高的创作空间。支持lua脚本等特性,让它在编写逻辑复杂、规模较大的玩法时,在代码管理、查找BUG和性能优化等方面更具优势。

PC编辑器界面 (图源:B站)

外观表现力方面,PC编辑器支持自定义模型上传,并开发了一款专业版的特效编辑器,能够像专业美术一样从零创作任何特效。随着PC编辑器近期迭代为状态同步的版本,还能提升同屏单位数量、上万面数高模导入、存储云端数据,甚至支持玩家随进随出而不是局限于单局游戏,弥补上局外成长的缺失。

届时,PC编辑器将掀起蛋仔地图在质量、内容多元性、产能、收益、长线运营上的进化,帮助创作者将创意、审美和表达变成真正的高品质游戏。这意味着,任何独特创意都能在蛋仔UGC生态内完成快速试错和商业化闭环,也确保年轻创作者拥有向专业开发者转型、成长的无限可能性。

其二,游戏本体萌趣可爱的美术风格和玩家属性,与蛋仔UGC编辑器天然瞄准差异化的社交休闲品类,也更适合年轻人创业试错。

一方面,休闲化社交品类开发门槛更低、周期也更快,创作者能够以极低的开发成本快速试错,获得市场检验,并产生可观的利润率,更适合大学生进行小成本创业试水。另一方面,《蛋仔派对》核心玩家以年轻人居多,他们往往也是轻度休闲品类的受众,因此更易与年轻创作者的创意产生共鸣,让创作者更快收获固定受众乃至粉丝群体,实现可观的商业化收益。

图源:B站

其三,相比其他UGC平台,蛋仔UGC拥有更大的官方扶持力度和商业化空间:官方提供从选题-开发-发行的全链路指导支持,并为地图作品的长线运营保驾护航。

商业化方面,基于行业前列的UGC内容分发数量和用户规模,让《蛋仔派对》积累下了一大批愿意为UGC内容付费的新生代玩家,也让创作者更能快速触达受众、收获回报,从而反哺整个创作者生态的活跃。在此背景下,《蛋仔派对》今年启动了最高100%分成+亿元补贴的激励计划,吸引更多有创意、有热情创作者和工作室加入,共享创作红利。

结语

当我们谈到蛋仔工坊,谈到蛋仔的UGC生态,我们总会聊到它的编辑器简单好用,谈到它的激励签约体系稳赚不赔,但今天,我们更想聊的是它向每一个人平等抛出的、无使用次数上限的“橄榄枝”。正因为橄榄枝不再稀有和难寻,才让蛋仔的UGC创业更像是一场说走就走的旅行——一群00后新人们在一张张地图的摸索中成长,也保有着不断试错的底气和再出发的权利。

果然,在UGC这条赛道上,赢到最后的永远都是长期主义。

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