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DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局

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GameLook报道/这几年,小游戏成为了无数中小团队的选择,小游戏市场本身也成为了中国游戏市场增长最快的赛道。那么,2025年的小游戏市场规模有多大,增长机会在哪?

在12月18日举行的“团结、破局、增长”2025小游戏新增长峰会上,DataEye研究院研究总监刘尊在以“2025年1-11月小游戏数据观察”为题的演讲中提到,国内小游戏市场2025年预计规模为610亿元,同比增长22%。

这个增速明显比去年减缓,但刘尊指出,IAA小游戏虽然市场份额占比低于IAP和混变,但增长却是最快的领域,此外,把传统App游戏在小游戏平台多开包体或者打开小游戏入口,也将是2026年推动小游戏大盘的增长点。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

刘尊:

大家好,一年一度给大家分享一下小游戏数据方面的变化,DateEye是做游戏和短剧相关营销情报数据的,我们会分享比较多的数据图。

我分享三个部分,一个是大盘整体,第二部分是抖音小游戏的情况,第三是我个人看到值得说的一些新特点和新趋势。

小游戏大盘观察

大盘部分,我们预测今年基本上是610亿元的水平,这是我们根据投流消耗大概估的值。因为小游戏现在不止是投流消耗,还有抖音直播,还有发行人、视频等等形式,那么总体来看就是大概在610亿的水平。

今年影响大盘的几个因素,一个是,我们看到华南大厂在去年和今年上半年都基本入局了,今年的增速不及去年,大概增长22%。这是因为华南大厂这种快速起量的打法,基本上能入局的都入局了,今年下半年新入局的对大盘有比较大的推动作用,包括9377、雷霆、B站。

雷霆和B站有一种比较有意思的打法或者说是探索出了一种模式,也不算是新模式,就是把这种模式放大了。它跟《元梦之星》有点像,就是把传统的App在小游戏上多开一个包或者入口,这种打法快速崛起,比如说B站的《三谋》,让小游戏带来了新的增长动力。我们预计在2026年,这种模式可能会让小游戏的大盘又有一个比较可观的增速。

第二点是IAA,今年IAA变成了抖音小游戏包括其他平台小游戏必争的点,一方面是因为它的门槛比较低,它的创意,包括融合玩法创新会是比较多的突破点。另一个就是大家最近比较关注的支付层面,苹果方面支持iOS小游戏支付可能导致IAP在利润方面的变化。

那么,IAA是一个比较大的增长点,但它有一个特点,就是收入占大盘整个份额并不如IAP和混变那么大,所以,虽然他的增长快,但它推动大盘的整个动力并没有想象中那么高。

第三是我们发现有一些大厂,过去可能是做卡牌的,他可能是在慢慢的转型做别的尝试,然后是一些SLG和一些MMO快速崛起导致了整个行业的洗牌。

下一页是我们预估的整个消耗情况,这里只考虑了买量投流,直投,大概是这么一个情况,具体就不写哪三家了,从业者一般都有自己的判断。

IAP加混变当然是整个大盘占比比较高的,纯IAA占比虽然不是那么高,但是它的增长是比较快的。

这个是小游戏活跃度的情况,主流小游戏平台分两个平台,这里另外一个平台我们发现它的增长能达到45%,这是一个增长非常可观的增量平台,也是一个值得关注的点。使用时长也是。

总体来说,小游戏我分享的前面几张图,基本都是代表了小游戏行业持续稳定甚至是高速的增长,也说明整个小游戏正在慢慢成为中国游戏行业的主流,不管是买量投流方面,还是整个用户的活跃方面。

对比App来看,小游戏在买量投流方面的游戏数量已经是App的两倍以上。当然这个合理性可能不是那么强,一是因为小游戏它门槛比较低,可能三个月就能做出一款小游戏产品。

增长来看,在投App数基本上维持比较低的增长幅度,可见App投流是比较稳定的状态,大概就是前面20家、50家厂商主导。我们发现小游戏在投的数量比去年增长了47%,也是一个比较可观的增长点。

抖音小游戏数据观察

刚刚分享的是大盘,现在是抖小的情况,我们先来看看到底是哪些小游戏在抖小上跑的比较好。

首先是一眼就能看出的棋牌类,《开运麻将》、《斗地主》、《富贵麻将》;然后是消除类,比如说《绳子消除》、《猪了个猪》这种划线、魔猪的消除,然后《抓大鹅》这种堆叠式的消除,然后是一些益智还有模拟经营,总体来看活跃度是这样的一个情况。

这一页说的是抖小投放素材的情况,我们看深色部分是混变和IAP,它们整体增长但增长到一定程度了,属于平稳增长。

那么IAA,这里写的是IAA带动抖小爆发,我们看10月和11月到了峰值的情况,也证明了抖小,特别是IAA的抖小,正在持续爆发。

IAA特别值得说的一点,一方面是他在走向中度,一些中度向、特别是偏男性的IAA游戏正在崛起。

我看到一个数据,说IAA中找茬类的七日倍率已经从1.39增长到了1.58,就是2025到2024的这个变化。然后模拟经营IAA的七日倍率从1.5增长到了1.7,中度消除1.7增长到了1.8。俄罗斯方块这种,我认为这可能是IAA中度消除中又一个值得关注的点,过去的俄罗斯方块都是从上往下掉,现在出现一种金属类的俄罗斯方块。我发现《羊了个羊》以及《抓大鹅》背后的厂商也都在关注这个游戏,我觉得也是个挺有意思的点。

这个是IAA小游戏投放每个月的数量,基本上也是稳定增长的,11月份,IAA的游戏投放大概有1万多款,其中IAP加混变大概有3000多款,且比较稳定,增长点在IAA的方向,从1月份增长到11月份,增幅超过75%。

那么,到底是哪些品类在抢量呢?我们看到消除类,特别是中度消除、男性向的消除在投游戏数增长了58%。还有就是带有射击玩法的游戏,过去大家觉得射击可能是App或者IAP做的,但其实IAA的,特别是融合类射击,比如刚刚分享的这种对狙玩法,射击类的抖小增长了139%,是比较可观的增长点。

新变化、新特征

最后分享一些新的变化、新的特征。就是种花类小游戏,大家看文章、私下讨论可能也比较多,种花的小游戏代表了小游戏正在打破传统的营销边界,传统的小游戏可能是靠买量,投流顶多做一些达人、直播。但是做到线下,把奖品做成实物,送鲜花的这种模式,也就是把线上游戏做到线下,代表了小游戏突破传统的边界,突破了线上、只是数字化、远距离、互联网化的模式,逐渐变成一种经营。

它不只是内容经营,更多的是一种关系上的经营,线下送花是一种关系上的维护。

第二个点就是刚刚说的抖小的《狙击外星人》,它所代表的是联机匹配的社交,像刚刚老师有分享对赌的小游戏,谁输了就给对方发1元红包,它背后是1对1联机社交。

大家过去说联机,可能是《王者荣耀》这种大型的、大DAU的,但小游戏其实也在慢慢朝这个方向尝试,包括我们之前看到的一些大DAU小游戏可能做多人匹配,但这种比较依靠DAU。如果DAU小一点能不能做社交?抖音小游戏的例子告诉我们其实也可以,一对一的这种玩法,一套社交,一套抖音内部的工具。

这是最后一页,也是社交,这个更倾向于获量、营销层面的,这是我们监测到1到11月抖音小游戏投放最多的文案是哪些,一些比较普通的我们就跳过,只看比较有意思的,比如“你牛,你把这关过了”、“越玩越上头了家人们”、“你这么牛,你来消个病毒看看”、“大哥,玩这个游戏,这个劲大!”

小游戏已经到了玩梗或者说比较互联网化、亲民化,甚至说是尝试这样的活人感的一种状态,它所代表的一种表达和传统的那种品牌营销玩法是大不相同的,它通过撬动人性、撬动尝试欲、胜负欲,吸引大量的用户甚至是不玩游戏的用户进来。那么,社交裂变的新形态、流量的新玩法可能是2026年的一个值得关注的现象。

今天的分享就到这,谢谢大家。

三七再次发威!小游戏《生存33天》拿下微信畅销榜第5

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GameLook报道/本月初的时候,Gamelook注意到三七互娱的小游戏新品《生存33天》快速杀入了微信小游戏畅销榜Top 30,一周过去,这款小游戏就杀入了前五名。

作为2024年小游戏市场最大的赢家,三七互娱近两年一直是微信小游戏畅销榜Top 100入围数量最多的厂商,甚至多次出现3款产品霸榜Top 10的现象,也造就了多个爆款。比如全平台峰值月流水破7亿元的《寻道大千》、全平台月流水破5亿元的《叫我大掌柜》等产品,都是微信小游戏畅销榜头部常客。

然而,随着时间推移,尤其是进入2025下半年以来,业内端游IP改编小游戏产品愈发强势、传奇和问道游戏霸榜,再叠加SLG产品卡住头部席位,尽管三七互娱仍然每个月都保持着较高的入围TOP100小游戏数量,但《寻道大千》等多个爆款的名次均出现下滑。

11月初的证监会“罚款3000万靴子落地”之后,三七互娱很明显将更多的精力用到了新爆款的打造中,11月20日上线的生存RPG《生存33天》就表现出了非常强的增长势头。Gamelook注意到,该游戏自12月13日就进入微信小游戏畅销榜前十名,12月16日则位居第五名、已保持了数天。

上周末开启急速冲榜

那么,这款游戏究竟有何特别之处、又为何能够迅速爆发呢?

“搜打撤”式生存

游戏的背景是病毒肆虐的末日世界,但与很多生存游戏“开局一条狗,装备全靠捡”不同的是,《生存33天》融入了FPS赛道当红的“搜打撤”概念,甚至加入了射击游戏常用的右上角圆形小地图设计。当然,游戏的玩法并不是搜打撤,而小地图打开之后也并非FPS式地图。

作为一款生存游戏,《生存33天》采取了虚拟摇杆操作+自动战斗设定,玩家需要移动角色队伍至特定地点完成任务或者触发战斗,但战斗却是自动进行的,并不要额外的繁琐操作,也不用考虑技能释放顺序。

在游戏里,你需要搜救队友/NPC、搜索任务以及升级资源、搜索隐藏空间,打败越来越强大的受感染怪物,然后在完成任务或者剧情之后撤离至安全点或者营地,继续下一段生存体验。

游戏中的”小房间探索(隐藏空间)”设计堪称点睛之笔。每个独立场景都像是一个浓缩的生存关卡,玩家需要在有限的空间内完成资源搜集、战斗对抗和安全撤离的全流程。这种设计既保留了大地图探索的自由度,又通过精心设计的关卡模块保持了游戏的节奏感。

尤为值得称道的是游戏对不同场景的差异化设计。部分场景设置了病毒感染、高压电击等持续伤害机制,玩家需要通过使用疫苗、修复设备等方式保障探索安全。这种设计不仅增加了游戏的策略深度,也让每个场景都保持了新鲜感。

为了加强玩家的生存紧迫感,游戏里还增加了大事件的倒计时提醒,治愈队友、抵御尸潮、修复避难所等核心事件,都需要玩家在24小时内完成一系列游戏内任务,达成特定任务阶段之后即可获得高阶英雄、装备和技能书等稀有奖励。这一设计不仅有利于提升游戏次留,还根据付费能力设定了差异化的完成条件,体现了对不同玩家群体的精准把握。

用户体验方面,虽然是末日生存题材,但游戏UI设计简洁明了,新手引导设计流畅,既没有一股脑丢给玩家大量的内容,又不会让玩家在进入游戏后无所事事。搜救、战斗、角色升级、召唤新角色、探索地图、资源采集、任务引导等一系列功能按照生存剧情有序铺开,这种紧凑而不冗长的引导设计大大提升了初期留存率。

除了生存题材的选择,该游戏的上线时机把握同样值得一提,游戏上线前后,恰好赶上第二期张家界”七星山杯”极限荒野求生挑战赛在全网掀起关注热潮。加上偏休闲化的2D卡通美术风格,有效减轻了传统废土世界的压抑感,更符合小游戏平台用户的审美偏好,天然流量+轻度画风为《生存33天》在小游戏平台迅速爆量带来了巨大帮助。

多线养成TeamRPG

与很多的RPG一样,《生存33天》的核心成长系统是角色养成,且采取了被验证过很多次的多线养成系统。

角色养成比较容易理解。游戏角色分属物理、魔法、异能和神圣四大阵营,每个角色都有各自的定位,如战士、坦克、辅助、和远程四个职业。每个角色都可以升级和升星,用来提升属性和解锁更多技能。每个角色也分不同阶层,比如红色(神话)为最高级阶卡,随后还有橙色(传说)、红色(史诗)和蓝色(精良)英雄。

除了英雄和装备之外,角色养成还包括军衔提升(可解锁新玩法、英雄等级和阵容数量)、技能、战车、外骨骼、宠物等。每一个养成体系需要的资源均可以通过玩游戏获取(或者付费提升资源获取速度),且每一次提升都会给战斗能力带来提升。这种设计为玩家提供了清晰的长期成长路径,这种”解锁-提升-再解锁”的循环设计有效地维持了玩家的成长动力。

玩法方面,除了关卡式地图探索任务之外,游戏里还加入了多种PVE玩法的挑战大厅和异步PVP玩法的竞技场,以及多人玩法的联盟活动、限时活动等。

游戏中的付费点主要围绕英雄获取和养成展开,包括装备、技能书、外骨骼系统等。这种设计让付费玩家能够获得明显的成长优势,而非付费玩家也能通过持续游戏获得基本体验,这种设计虽然会造成两种玩家进度差异持续扩大,但挂机玩法和奖励找回等设计则尽可能缩小了差距,体现了对玩家生态平衡的重视。

总体来看,《生存33天》能够快速飙升至畅销榜Top5,一方面与其生存题材有关,另一方面也和游戏本身的游戏品质相关,如果能够持续保持当前的吸量和转化效率,它有望成为三七互娱小游戏矩阵中的又一长青作品。

实际上,除了该游戏之外,三七互娱也还有大量的新项目储备,据该公司2025半年报显示,三七曾一次性曝光二十款新产品储备,涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等多种题材。其中,SLG项目多达10个,包括五个自研SLG,且都会是全球发行。

其中包括一款RO改编游戏《RO 仙境传说:世界之旅》,据三七游戏高级副总裁何洋介绍,该游戏让玩家已自己的方式探索世界,是RO系列首个加入2km x 2km无缝大地图的手游,游戏不仅还原PC上经典的GVG攻城战、公会联赛,还会加入公会竞拍分红、交易、点对点摆摊等多种自由交易玩法。

“疑鹅论”又起?腾讯股价“600整数位拉锯”,苹果钓鱼一个月,微信小游戏不上钩?

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GameLook报道/今天,腾讯股价一度跌破600港元大关,最低触及595港元。这几天,虽然腾讯保持着一贯的大规模回购节奏,但股价正处于600这个心理整数位反复拉锯。

事实上,今年10月初一鼓作气、达到683港元/股的阶段性高点后,腾讯股价开始出现一定程度反复波动。来到11月下旬,股价逐渐步入阴跌不止的状态——仅仅两个月,投资者对腾讯的态度再生波澜,除了众所周知的腾讯大股东Naspters减持压力外,似乎“疑鹅论”又起?

另一个让大家疑惑的是,11月中旬苹果官宣全球范围内开启全新“小程序合作伙伴计划”(MAPP),对小程序(小游戏)生态仅抽取15%分成。按理说,作为中国市场最大利益相关方的微信和抖音,理应配合苹果的剧本、立即开启iOS支付合作,但眼看苹果“钓鱼一个月”了,但两大小游戏平台却迟迟不上钩。

微信小游戏没等来正式的苹果iOS支付接入,近日反而先等来了一个新消息:测试中的微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”的独立入口,能够在PC上直接启动微信小游戏。这也让大家困惑,微信小游戏到底还要不要接入iOS支付?

今天GameLook来聊一聊,腾讯最近到底什么情况?

“疑鹅论”又起:明年腾讯增长在哪里?

放眼全市场,近期的股价阴跌,并不是腾讯一家公司遭遇,GameLook认为核心原因还是整个市场情绪翻转。背后可能的原因有很多,诸如地缘政治、中美关税谈判、房地产是否企稳等因素,汇率波动,AI大行情,都影响了市场情绪。而这,并非单个公司能够左右。

对于正在冲刺“年收入万亿”的腾讯来说,到了这个业务体量,公司发展显然脱离不了与宏观经济的联动,要在大风大浪中平稳前行,这相当考验腾讯管理层在战略布局、和业务战术上的应对。

客观上评价,过去这几个月市场上跌得最狠的并非腾讯,比如明星公司泡泡玛特:Labubu全球爆火后,泡泡玛特股价一度涨至339.8港元/股,如今跌到了190港元、几近腰斩,原因无外乎外界担忧Labubu成为顶流、大规模增产之后、极度担心今后会出现减产。这也反映了利好的另一面往往是利空的开始,即投资者通称的“盛极而衰”。

在这其中,遭遇怀疑的上市游戏公司,不止腾讯、还有A股明星公司世纪华通,《Whiteout Survival》《Kingshot》收入节节攀高,今年收入高基数、高增速,带来的是投资者对世纪华通后续增长存疑。也让一群不懂业务的网民和投资者,变得远比当事人更着急:公司未来在哪里?

这也是“疑鹅论”诞生的原因:根据GameLook预估,今年腾讯游戏业增长支柱《三角洲行动》的当前手游端收入可能在15亿、甚至更多,如果按PC手游1:1计算,游戏全平台月流水预计在30亿元上下波动——如此收入水平能否保持、甚至继续攀高,决定了2026年腾讯游戏业务增速和稳定性。

再来看今年腾讯海外游戏业务的大爆发,主要增长动力来自《流放之路2》《消失的光芒:困兽》等偏向买断制和服务型的主机PC端游的一次性阶段性收入,以及《三角洲行动》《暗区突围》等出海产品,明年谁来接班,尚无定论。支撑海外手游收入高增速的Supercell,其旗下老产品连续两年轮流爆发、去年是《荒野乱斗》今年是《皇室战争》,Supercell游戏就那几个,明年还能如何“点兵点将”?这都是疑问号。

再加上美元走弱、人民币升值的大趋势,海外收入必然受汇率波动影响产生损失。意味着腾讯想要保持海外收入高增长,必须实现更高的收入,才能换回财报上明年海外收入的更好表现。

2025年的游戏圈情绪,说来说说去,无论投资者、玩家,还是同行都会有一种感受:做游戏太难了。类似三角洲这个体量的游戏,研发投入巨大、周期漫长,做败了打击信心影响公司声誉,收入太高、太成功了则又会被外界怀疑下一年不那么成功……猜忌链不断循环。对腾讯来说,一句话形容就是“高处不胜寒”的感觉,但这就鹅厂游戏业务的真实写照。

解铃须还须系铃人,打破“疑鹅论”还需要看腾讯如何布阵。其中第一大阵是腾讯从2023年开始教育行业的“长青游戏”,这是腾讯的压舱石,也是公司业绩日常的主要增长动能来源。

大家过去总认为,游戏产品都是一次性消耗品,厂商每年必须拿出新产品。但去年,在新游戏DNF手游和《三角洲行动》上线前,腾讯又给全行业上了一课:如何靠老游戏的极致化运营实现用户召回,充分挖掘平台化游戏的潜能,保持一定的增长。

长青游戏布局上,腾讯明显在射击品类上押注最多。甚至网易也开始强势挤进射击赛道,两大巨头直接业务撞车。射击作为全球市场第一大游戏类型,今年Steam数据已经证明,更多优秀游戏能够带来增量用户、唤醒玩家,而非单纯的存量内卷。

长青游戏已经证明了至少是保持温和增长的有效保障,而如果有大版本爆发,长青游戏甚至能超预期实现高增长,就像此前王者荣耀某些新皮肤、以及推出10v10玩法后的效果。

腾讯第二个大阵,是腾讯手握的新游戏。老实说,如今巨头的新产品标配都是多平台发布,想要憋出好项目没那么容易,且大投资项目成功率偏高、但踏空后果更为严重。这时选择变得尤为重要,种什么种子结什么果,可以说,腾讯游戏2025年成绩爆表正是几年前种下的果。

未来一年,腾讯游戏业务的收获节奏是否符合投资者预期,还需要看腾讯之前的播种节奏。目前,如《The Finals》和《Arc Raider》腾讯代理的国服都是预料之中的项目,将继续强化腾讯的射击和搜打撤赛道布局;二次元方向,萨罗斯工作室的《命运扳机》《归环》都可能跻身第一梯队。

目前,定档明年1月13日的《逆战:未来》,3月26日公测的《洛克王国:世界》都是确定2026年上线的产品,其他自研大项目还有《王者荣耀世界》《异人之下》《穿越火线:虹》《灰境行者》,以及更多未披露的在研项目——这意味着,2026年是否会丰收不知道,但腾讯准备的十分充分。

另外,虽然《三角洲行动》从新游变成次新游,但热度还处于上升期。但基于天美对《王者荣耀》的长线运营来看,《三角洲行动》的变现能力仍处于早期,今后还会展现出一定的爆发力。

总体来说,大家对腾讯游戏业务的基本盘需要有信心。旗下长青游戏都是大DAU产品,国内一时半会很难有颠覆性的挑战者,再加上可能爆发的新游戏,「保平争胜」至少会是腾讯游戏业务2026年及格线要求。

再来谈AI,过去一年投资者和财经媒体不断对外教育:AI泡沫快破了。但AI对腾讯业绩其实是有效,腾讯高管在财报会上也多次解释了这个长期利好:目前AI大模型已经贯穿IEG研发管线,而对腾讯收入影响最大的其实是广告业务,C端短时间没有直接产生巨大收益。

此前海外广告巨头AppLovin正是靠AI实现了广告收入的持续暴增、最终股价狂涨,AI对广告业务属于确定性的巨大红利。尤其对于腾讯这样的巨头来说,AI不仅帮助其增收,也为投放广告的客户带来了真正的价值。

不同于美国科技圈的AI基建狂热、GPU折旧黑洞、销售增速低于预期,推导出来的AI泡沫破裂论调,GameLook认为,包括腾讯在内的国内互联网巨头的AI业务逻辑,目前同广告业务捆绑发展都是相对稳健健康的状态。

没等来微信iOS小游戏支付官宣,先等来了PC小游戏入口

上个月,苹果官宣“小程序合作伙伴计划”,允许承载小程序的“超级应用”接入苹果支付系统,且仅抽取15%的分成——以较为正式的名义将小游戏生态纳入苹果版图,并承认超级应用对小游戏生态的价值。

由于海外暂时没有形成小游戏生态,短时间看,这对中国市场的影响最大。行业第一反应也是,微信、抖音都将下场跟进苹果合作。奇怪的是,直到一个月后的今天,两大平台都默契地没有接茬,反而让大家感到意外。

其实很好理解,作为上市公司和巨头企业,腾讯与字节旗下业务部门都有自己的KPI。虽然苹果开放官方支付接口能够带来增收,但对于2025年整体发展平稳、业绩表现出彩的腾讯,确实不急着在今年收这份“红包”。

同理,以广告和电商业务为主的字节也没有一点急迫。虽然小游戏生态很重要,但字节游戏板块收入占比并不大。更何况,这并非是一家上市公司,没有外部投资者的压力,把小游戏增收的业绩留到2026年才更科学。因此,两家公司都没有急于搭伙苹果的动力。

另一方面,游戏发行商也不希望微信和抖音小游戏立刻引入苹果iOS支付。这些公司作为既得利益者,自然不想看到平台快速放开苹果参与抽成,这会直接影响其利润率。他们甚至可能游说平台更晚接入苹果支付,为自己留足缓冲期——GameLook认为这完全是合理的猜测。

短期内,微信小游戏、抖音小游戏的iOS支付落地还需要时间。但长期看,iOS支付的加入有助于改善用户体验,提高付费率和玩家留存。世纪华通董事长王佶在财报电话会提到,微信与苹果达成协议以后,付费流程更顺畅、转化效率更高,反而有利于小游戏产品提升留存率与付费率。

退一步说,即使最终苹果支付顺利引入,对腾讯收入贡献也相当有限。对这家单季度收入近2000亿的巨头而言,抽成带来的增收可能还不到公司业务收入的1%。与其说是出于利益驱动,更像是为苹果帮忙。至于最终何时落地,还需要继续等待。

期间还曝出了另一件事:近期有媒体发现,微信PC客户端在侧边栏上线了“游戏中心”入口,进入后可以直接启动微信小游戏——对小游戏厂商来说,更显眼、便捷的启动方式才是真正的利好。

今年6月的微信小游戏开发者大会上,官方透露:同一款小游戏在PC端的付费意愿,是移动端的1.5倍。根据数据,PC用户人均时长比移动端提升120%、付费渗透率高出50%、ARPU值跃升130%——PC已经成为小游戏不可或缺的第二战场。

因此,在微信PC客户端上线更便捷、显眼的小游戏入口,效果可以说是立竿见影。对腾讯来说,这是收入全归自己的好事,同苹果无关。开发商或发行商自然更欢迎腾讯这一新动作,这也是真正帮助游戏公司增收的有效措施。

结语

“疑鹅论”一直都存在周期性:每当财报业绩出现高增速,腾讯股价马上跟涨;一旦业务进入稳定期,立刻又会进入循环、受到外界怀疑。虽然腾讯不是每次都能憋着股劲儿,但时刻透露出“打脸”投资者的可能性。

如果说,2024年DNF手游带来的业绩爆发,是腾讯意料之中的“打脸”;那么今年《三角洲行动》大火带来的增长,可以说是一次超预期的“打脸”。那么2026年能否在保持这股势头,至少在长青游戏的产品池保持稳健增长,还是有很大机会。

身处经济下行的大环境下,游戏本身就是普通人性价比最高的娱乐和情绪释放途径。尤其是小游戏,在下沉市场的价值变得越来越大。我们有理由相信,2026年的腾讯游戏业务至少会是稳字当头、寻求突破。至于广告业务,GameLook认为还将是业绩非常亮眼的一年。

苹果官宣“启动全球iOS小游戏”、抽成15%:微信第一个尝鲜,全球超级应用将入局


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GameLook报道/ 一场持续了多年之久的“冷战”,似乎在一夜之间迎来了终局。

在中国市场,苹果iOS生态与微信小程序生态之间关于支付抽成的矛盾,一直是行业内的大象。而在全球市场,苹果对其30%“围墙花园”税的强硬立场,也曾让Meta等巨头在小游戏领域的尝试举步维艰。

然而,就在11月13日,这一长期的僵局被彻底打破。

据彭博社率先报道,腾讯与苹果公司在长达一年多的谈判后达成协议,苹果将开始处理微信小程序及小游戏内的购买款项,并从中抽取15%的分成。

几乎在同一时间,苹果公司在其开发者官网上线了一个全新的“小程序合作伙伴计划”(Mini Apps Partner Program, MAPP)。该计划明确规定,为那些承载小程序的“超级应用”提供支持,允许它们集成Apple的支付系统,而苹果将对这些应用内发生的“合格的内购”收取15%的佣金。

MAPP计划官方地址:https://developer.apple.com/programs/mini-apps-partner/

这一系列动作迅速得到了腾讯方面的侧面印证。在11月13日晚间的腾讯第三季度财报电话会议上,腾讯高管在回应相关问题时表示:“我们与苹果保持着非常良好的关系,我们在很多领域进行过合作,我们与苹果讨论过让微信小程序生态更加充满活力,已经取得了具有建设性的进展,或许不久之后就有正式的消息公布,大家可以期待。”

当被问及该协议对腾讯的影响时,该高管补充道:“目前小游戏收入更多地来自内购而非IAA(广告变现),所以我们会从中受益。”

从彭博社的传闻到苹果的全球公告,再到腾讯的积极回应,三方信息拼凑出一个清晰的事实:苹果“想通了”。

这并非一次简单的妥协,更不是一次针对中国市场的特殊化处理。在GameLook看来,这是苹果在“即点即玩”浪潮下,对其iOS游戏和应用生态的一次重大战略进化。

简单来说,苹果已经意识到,它无法独自培育出微信或Facebook那样庞大的小程序生态;它必须与这些“超级应用”合伙。

在此次合作中,苹果牢牢抓住了底线——支付系统的控制权,所有交易必须通过其新推出的“高级商业API”(AdvancedCommerce API)。但它也展现了前所未有的灵活性——平台抽成从原生游戏30%降至小游戏的15%,并将“球”踢给了合作伙伴:苹果只拿15%,至于平台方(如微信、抖音)是否要在此基础上再加一层抽成,以及加多少,则由微信抖音这些平台自己决定。

一个由原生App和“App内App”并存的时代,正拉开帷幕。

千亿市场的“最后拼图”:支付合规重塑竞争格局

苹果的这次转向,在GameLook看来,首先源于对中国小游戏、以及小程序市场惊人爆发力的正视。

从2021年的27.5亿元到2025年预计的突破600亿元,中国小游戏市场的成长毫无疑问是惊人的,而按照当前的趋势,在GameLook看来,中国的小游戏市场将来或许有望成长为一个年流水总量达到1000亿人民币规模的庞大生态。

而这个生态不依赖传统的应用商店分发,而是依靠微信的社交裂变和抖音这样的信息平台分发,精准抓住了原生手游未能充分覆盖的泛用户与下沉市场。

但在这个高速增长的市场中,iOS端始终存在一个致命的“阿喀琉斯之踵”——支付。

过去数年间,由于苹果未开放官方支付接口,iOS端的小游戏支付体验极为“弯弯绕绕”。用户需要跳转到微信公众号、外部H5商城,甚至联系客服进行手动充值。这种“不流畅”的体验,对于依赖冲动消费的泛用户而言,无疑是巨大的转化率障碍。且iphone用户天然更信任苹果支付、而非三方支付,这些弯弯绕绕也会影响玩法的付费率。

虽然根据GameLook了解,即便困难重重,国内部分月流水数亿的小游戏产品,在IOS平台的收入依旧能占到50%。但对于更多小游戏产品而言,面对下沉市场,用户需要的是越简单越好,越熟悉越好,头部产品的几个支付流程步骤下来,一部分玩家对于小游戏的冲动消费的念头早就没了。

而苹果15%新政的落地,意味着这“最后一块拼图”终于补齐。通过MAPP计划,微信小游戏将能合规、流畅地使用Apple Pay,而Apple Pay本身也支持绑定微信支付。这种丝滑的支付体验,几乎可以预见将带来iOS端小游戏付费渗透率的显著上升。

然而,合规的阳光照进来的同时,GameLook认为也终结了“灰色地带”的暴利。

对于市场上一批头部的、高度依赖内购收入的小游戏而言,这或许并非一个好消息。虽然此前玩家的付费行为需要不少额外操作,但过去它们依靠过去苹果的“管不住”,同时也建立了一套高利润的自建支付体系。

新规之下,这种绕开平台的“切支付”行为将面临灭顶之灾。因为从“合伙做买卖”的那一刻起,苹果和腾讯(或字节跳动)的利益实现了绑定。双方都有了强烈的动机,去联手管控和处罚那些试图绕过官方支付渠道的开发者。

当然就算平台偶尔管不过来,同行也自然会发力,通过投诉、举报等商业竞争手段,在行业内进行自发地合规监管。

而这一改变随之而来的,将是头部产品利润率的下降,以及因此导致的买量出价能力的削弱。但从整个市场的角度看,这未必是坏事。当所有人都回到同一起跑线,在“全市场公平一致”的规则下竞争时,一个更健康、更可持续的iOS小游戏生态才有可能建立。

“双轨制”生态与中国厂商的“大航海”

当然除了国内,看向海外,苹果此次发布的“小应用合作伙伴计划”(MAPP)是一项全球性政策,其意义远远超出了中国市场。它标志着苹果iOS生态正式步入“双轨制”:一条是30%分成的原生App Store生态;另一条,则是15%分成的小程序(小游戏)生态。

当然在GameLook看来,苹果的野心或许不只是为他人做嫁衣。

在中国,华为、小米等所有主流安卓厂商早已布局“快应用”、“快游戏”,并以此为基础培育自己的泛用户生态,实现了高速的收入增长。

苹果看在眼里,自然不会无动于衷。苹果未来很可能会推出自己的、类似小游戏分发的市场或推荐机制,利用其强大的平台掌控力,亲自下场介入这个千亿级的泛用户市场。

不过相较于打开App Store玩小游戏这一畅想是否能成功,MAPP计划更大的想象力,在于它为全球的“超级应用”打开了商业化的大门,也为内卷到极致的中国小游戏开发者,指明了“大航海”的方向。

过去,海外小游戏生态迟迟发展不起来的核心弊病,正是卡在了苹果的30%分成上。海外的超级应用不像微信和抖音,拥有极其强大的广告变现系统。如果一个开发者做小游戏,苹果先抽走30%,平台方(如Meta、Snapchat)如果再想抽成,开发者的分成比例将远低于原生游戏,这在商业上毫无竞争力。

而现在,15%的“苹果税”给平台方留下了巨大的操作空间。

以Meta为例,它现在可以对小游戏开发者说:苹果收15%,我再收15%,总分成30%,与原生游戏持平。这使得小游戏模式在商业上终于成立了。甚至,平台方之间可以发起“价格战”:第一年为了吸引开发者,平台方可以宣布“0分成”仅让苹果抽成,让利给开发者,以此快速催熟生态。

这个闸门一旦打开,对于在“红海”中厮杀多年的中国中小游戏公司而言,无异于一片广阔的“蓝海”。就GameLook的观察,海外的很多小游戏其实都很脆弱。相比中国市场已经卷到极致的玩法、美术,海外产品差了一两个数量级。

当TikTok、Snapchat、YouTube、Discord这些动辄数亿甚至数十亿月活的全球超级应用,在15%新政的激励下开始全面启动小游戏计划时,它们最需要的,正是中国公司这套成熟的、被验证过的开发与变现能力。

简单来说,苹果针对小游戏的新规定,它开拓的是全球市场,不止是国内一亩三分地,而在出海的浪潮中,中国公司或许能再一次占据在全球的潮头。

腾讯的“生态位”:一场超越70亿的战争

除了小游戏团队,在这场变革中,作为首个与苹果“牵手”的超级应用,腾讯究竟能获益多少?

腾讯高管在财报会上表态“会从中受益”,但如果仅从财务数字上看,这笔收益可能比想象中要“有限”。

我们可以测算一笔极限账:假设千亿的小游戏市场中,iOS和安卓平分秋色,iOS端占500亿。再假设腾讯效仿安卓渠道,在苹果15%的基础上,自己也抽成15%,那么腾讯一年能拿到的内购抽成极限是75亿人民币。

75亿,对于一个单季度营收1929亿人民币(2025年Q3数据)的巨头来说,是什么概念? 答案是“零头”。这笔收入占其年收入的比重可能仅在2%-3%左右,而且这还是在必须彻底击溃抖音等对手后才能拿到的收入。

显然,腾讯此番与苹果达成和解,所图绝非这区区几十亿的收入。对腾讯这样的巨头,生态位是第一位,有生态位才有未来。

小程序,特别是小游戏,是腾讯从平台到大而全的「生态系统」愿景的重要载体。这场谈判的突破,不在于能多赚多少钱,而在于苹果终于“承认”了小程序生态的价值,并允许这个生态在iOS这个最高价值的用户群体中“完整地”存活下去。

苹果最终的让步,也是源于对使用场景的清醒认知。苹果意识到,当下光靠自己,永远做不出这个生态,它必须接受合作伙伴的存在。

一个极具讽刺性但又无比真实的场景是:谁会为了点个菜,专门打开App Store去扫一个小程序码?小程序的真正使用场景,根植于社交(分享给好友)和生活(扫码点餐、打车)。这些场景,天然存在于微信这样的超级应用之中,而不是苹果的应用商店。

因此,这场合作的本质是:苹果放弃了独占“App内生态”的执念,换取了15%的全球小程序内购收入,并借此将iOS的支付与安全规范(如年龄限制API) 推广到了这个新兴领域。而腾讯,则用一笔“有限”的收入,捍卫了其在移动互联网下半场的“霸主生态位”。

Habby总监对话老外:从“混合休闲”到专注内购留存,中国小游戏太卷!

 

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为在全球范围内都有相当大影响力的手游发行商,Habby这几年的增长和变化可谓令人难以忽视。从《弓箭传说》,到《弹壳特攻队》,再到《冒险者日记(Capybara Go!)》,这家公司的新产品不仅玩法不断迭代,商业模式设计上也有明显变化。

最近,Habby业务发展总监David Pan在与外媒two & a half gamers对谈时,提到了Habby的变化、买量理念,从混合休闲到聚焦内购型重度游戏的转变,以及在亚洲之外的全球扩张野心。

以下是Gamelook听译整理的对话内容:

Habby业务发展总监David Pan

Q:能否介绍一下你的职位和工作?

A:基本上来说,我只要说话他们就给我工资,严肃的说,在我的前任因为个人追求离职之后,Habby并不希望这个职位空缺,但他们要找的不只是懂商务谈判技巧的人,更重要的是能够以发行商角度考虑问题的产品人。当然,说回业务发展总监这个岗位,我的任务就是寻找和领导潜在合作或投资工作室的沟通。但最重要的是,希望带领我们的团队找到一款真正有希望成为下一个《弓箭传说》、《弹壳特攻队》以及《冒险者日记》的产品。

Q:在很多人的印象中,Habby是一家很难接触到的公司,能否谈谈Habby公司本身?

A:我们勇往直前的领袖王嗣恩,他于2018年在新加坡创办了这家公司。比如什么是Habby、我们要去哪里、我们要做什么、我们要做发行吗?诸如此类的问题。当然,就像众所周知的那样,我们是一家手游发行商,我们有很大的目标,也可以做自己的游戏,我们也参与了发行过程,我们与我们的研发伙伴一起调整游戏。

但我认为,最好的说法是,我们是一家手游发行商,从用户获取到发行相关的所有其他事情,这也是我们擅长的事情。

Q:Habby在土耳其做了不少投资,让西方很多人大开眼界,能否说说这件事?

A:这件事非常酷,发生在我加入公司后不久,这是一个名叫Mavis Games的工作室,由夫妻团队带领,创始人非常好说话,人也很好,做游戏之前,他还从事技术相关的行业。

当他开始决定做这样一款游戏的时候,当时字面意义上只有他们夫妻两人,他们的《Slide:Block Puzzle》是Habby真正意义上发布的第一款游戏。所以,你们可能觉得有些不可思议,我们是如何从一个发行休闲益智游戏转向做roguelite游戏的。但其实那款游戏火了,也是非常有利润的。

但在此之后,我们希望给他们一些空间和时间,让他们自己探索想要做什么。前不久,他们决定回来,不仅是回到游戏研发,也希望看看能做多大的事情,所以200万美元的投资就是这么来的。我想说,这是一个漫长的过程,我们也对他们下一款游戏感到兴奋,他们已经做了原型,但我不太确定具体的名字了。

Q:前不久我们与这位创始人有过联系,他说很高兴与Habby再次合作,并且说与你们CEO关系很好。

A:这里我想说一下我们公司,不是自夸,你知道很多工作室都会说“我们与ABCD发行商的合作关系很好”这种场面话,但Habby真正不同的地方在于,我们的领导者王嗣恩与众不同,他很擅长维护长期关系。在这个故事里,他们是我们的第一个合作开发商,但现在,他们的品类并非我们的强项,可我们仍然愿意继续这种合作关系,因为就像所有的情感价值一样。

买量成本飙升,Habby转向内购是必然

Q:从你们最近发布的一些游戏来看,如《弓箭传说2》、《冒险者日记》等,都开始偏向于内购+IAA混变模式,包括游戏设计也是,你对着有什么想说的吗?还是说只是从混合休闲到更重一些的IP游戏的转变?

A:我觉得,从我们内部最开始的讨论,其实我们不喜欢混合休闲这个术语。

Q:你们不喜欢被人称之为混合休闲游戏的发明者这个称号吗?

A:我记得是在科隆展的时候,我跟他们说是他们创造了混合休闲这个属于,他们却说,不对,是因为你们做了这样的游戏。但在我们内部,我们依然认为自己做的是中度游戏,这类游戏都有很容易上手的难度曲线。回到刚才的问题,我们的确希望更多地转向IP游戏,IAA模式很不错,但我们每一个新游戏,包括我们自己研发以及与合作伙伴一起研发和发行的游戏,我们总是希望对内购和长线留存有特别的关注。

因为我们在ChinaJoy期间也谈到了一件事,对我们来说是用户获取,我们没有许多同行那么多的人手和战术,所以不断增长的买量成本是让我们很痛苦的事,就和很多发行商一样。我们相信,只要我们的游戏形成了长期留存率,如果我们试图获得尽可能高的内购转化率,获得一些我们可以赖以生存的东西。

Q:你们过去的广告收入比现在高很多,但你们选择了转型,不过广告收入对于不付费玩家依然是很好的变现手段。

A:我知道,这听起来就像是关键收入来源消失了,但我想说的是,不管是激励视频广告还是插页广告,都会影响用户体验,最好的情况下,它会让你的游戏时间更短,最坏的情况下,会导致玩家流失。在我们看来,我们只希望尽量确保我们的留存率更高,这是有意义的,我们做了AB测试,一切都是相关连接的,如果我们的留存率高,买量成本增长是没有关系的。如果买量成本提升,但留存率低,这可能会差几亿美元。

Q:那是否意味着《胡闹地牢(Wittle Defender)》的留存率比《弹壳特攻队》更高?

A:我确实想分享一些与长线留存有关的东西,我之前说过,《弹壳特攻队》和《弓箭传说》他们的留存时间并不是特别长,他们两款游戏很多程度上比较像,所以他们的留存率也很像。

Q:你之前提到了不断提升的CPI,但如果执行得当,实际上混合广告可以降低CPI,但这样做你得到的玩家群体就不一样,但转向IP就会得到更高质量的用户。

A:没错。我记得我和我们的买量总监谈过这件事,大概一两个月前,我们所有的一切都还在努力,对这些实验很兴奋,我们有一个非常特别的游戏,还没有到测试发布阶段,不是你们知道的任何一个,我们将继续打破人们对Habby的认知,可能Q4结束之前就会有消息。

Q:是一款副玩法广告的游戏吗?

A:当然不是,我记得在中国的时候听过一个笑话,如果你是中国游戏公司的CEO,你一定会在某个时刻想要做款4XSLG游戏,而且这也可能是你职业生涯中做的最后一个决定。但我不认为我们CEO想这么做,我没办法代表他说话,但我不认为这是他想做的。因为我们想继续尝试,想和我们的合作伙伴继续探索,做那些一眼看上去就是为手游做的游戏品类。

这就会带来很多的期望值,就像我们之前的《弓箭传说》一样,很多人说是《吸血鬼幸存者》的克隆产品。但在我们看来,我们改进了这个品类,使它真正完美适配手机,只需要单指操作等等。

Q:你们最欣赏哪家工作室?比如Supercell还是其他比较酷的工作室?

A:我想说的是,有很多的工作室和发行商做了非常好的事,他们可能也做过不好的游戏,但我们只聚焦于他们做出来的好游戏,看看那些可以复制,哪些是我们可以做的更好的。对于那些我们永远都无法实现的东西,我们不会费劲去做。比如,如果你是一个擅长大预算、做4XSLG的游戏,我们可能不会热衷去做,至少现在或者近期的未来都不会。

Q:很多人说,Habby的游戏一眼就能看出来,因为总能从前作看到影子,就像是照镜子一样。

A:我想唯一真正关注这些事情的人就是我,因为团队的其他成员都更关注我们下一款游戏是什么、如何让它变得更好?我是唯一一个整天刷社交媒体的人,这也是我的工作。

海外团队很难在小游戏平台竞争:中国人太卷了

Q:中国的小游戏市场,比如微信小游戏平台,有很多基于Habby游戏改编甚至是根据Supercell砍掉的项目改进而来的游戏,考虑到你们的测试发布策略,你怎么看待这件事?

A:我要说两件事,一件事是微信小游戏,这看起来像是暗示你的游戏发布到了这个平台,但实际上,并不是,它们并不是为传统游戏平台做的游戏,而是要调整游戏性能才能在小游戏平台运行良好。所以这就是我们的看法,我们知道这一切,但我们并不当做很大的问题。

现在也有很多西方工作室在说,我们要做微信小游戏,但你真的有时间去做微信小游戏吗?我注意到的是,很多老派的手游发行商,比如手里握有大IP的游戏厂商,他们希望突破小游戏平台,我认为这或许会很好,但也许谁也不知道结果。如果你去了小游戏平台,你的东西就会被复制过去,但你的IP可能不一定引起中国玩家的共鸣,后面的结果可以想象。

人们看到的只是很多钱的潜力,只是看到可以做到很大的DAU的可能,但你有没有想过如何让人们去玩你的游戏、如何让人们继续玩你的游戏?如果你想要做内购,谁帮你申请版号?谁帮你买量?中国有一款叫做《咸鱼之王》的小游戏,他们的广告打的很卖力,我的微信朋友圈都被他们的广告淹没了。

我记得我第一家公司,他们在2018年左右就停掉了中国市场,因为那里的买量成本太贵了,我不知道现在中国市场的买量成本比其他地方高还是低。中国市场的竞争很残酷,当你把游戏做到了中国市场,你会发现早就有相似的游戏,而且做的比你的好很多。可能一个赛道只有一两款成功者,然后100款做的还行,但依然被认为是商业失败的。

比如《Lucky Defence》,它刚刚发布两三天,中国市场就有相似的游戏了,但让西方开发者难以相信的是,一个月甚至半年过去,依然还有复制产品出现,这种竞争太疯狂了。你们看到的一些相似的游戏,不知道有没有玩过,可能最初跟现在差别很大,它其实经历了大量的迭代。

Q:Habby在西方市场的扩张怎么样?

A:就像很多在东方市场比较成功的厂商一样,游戏在中国、韩国、日本和亚洲市场表现很好,但我们不能在西方市场复制成功,这在我们看来确实是个挑战,我们也知道,我们正在积极尝试,看能做些什么,能让我们的游戏像Supercell的那样,在全球范围表现出色,这是我们希望我们的新游戏实现的目标。

总而言之,我们的游戏依然表现很好,尤其是在美国,但是,他们有在东方市场表现的那么好吗?也许没有那么高。这就是我们要做的,这一切也归结于游戏变现。在Habby,我们知道变现在用户看来是个很可怕的词汇,但我们该怎么做,不只是运营,也不仅仅是废话,而是在核心循环做出改进。

但一些东西并不好做,比如我的第一家公司,原本是做slots游戏的,老板突然有一天想做4XSLG。点点互动做这类游戏很出色,他们也分享过怎么做SLG,但并不是所有人都能学会。我们当时做了,败的很惨。实际上,你想要做SLG,可能要把制作人甚至整个团队挖走,这并不便宜,你甚至还没做买量投入,就花了一大笔钱。

很多西方团队觉得自己也能做好4XSLG,因为Gameloft都做成功过,哪怕我只拿到一小部分份额也能成功,但做了你就知道有多难。但我建议同行们走出去,了解这些,我个人喜欢4XSLG,也认为品类有很大的改进空间。就像莉莉丝做《万国觉醒》的时候,他们给品类带来了很大的改变。

西方团队的挑战是不会、或者不愿做变现

Q:与中国发行商相比,你如何看待西方发行商面临最大的挑战?

A:你到中国去找任何一个产品经理,大概率都会听到这样的话,“西方的开发者在创意、美术方面很出色,但他们不懂怎么做游戏变现。”不过,我实际上与加拿大和美国的一些朋友聊过,他们并不是不会,只是不想被站在道德制高点指责。那些变现模式,其实拆解之后并不难复制,他们只是不希望自己的游戏那么做,他们只是不想在自己的游戏做开宝箱或者广告,因为这对玩家不友好。

很多开发者考虑过Battle Pass,这是个不错的变现方式,不过,他们的游戏核心循环可能很好,但如何增加进度meta系统?如果做了这些,是否能让玩家在两个月、三个月之后还愿意回到游戏里?这方面我们也在尝试,有没有专业建议?

Q:游戏变现不是附加模块,它是游戏设计的一部分,你必须一开始就考虑它和玩法的融合,越晚就越难做好。接下来说说测试,你们的方式似乎很不同,先在亚洲,然后全球发布,这样做的背后原因是什么?

A:基本上,我们没有代理城市测试的方法,我很喜欢Habby测试、砍项目,然后再测试的方式,尤其是对于小团队而言,而且你没办法做提前测试。但对于Habby,我们有目标,知道哪些是目标用户,知道在哪些国家可以带来什么样的效果,然后当游戏发布到其他国家之后,就有一个参照。这种方法在未来会不会改变?我觉得当然会,当我们做其他类型游戏的时候,就像你们注意到的那样,我们现在的方式跟几年前就很不一样,只不过是因为这些方法适合现在的我们。

Q:对于Habby接下来的发展,我们可以期待什么?

A:或许和大多数的发行商一样,Habby接下来的焦点就是下一款游戏。我经常跟合作伙伴说,不管你们是大团队还是小团队,如果你们做一款游戏,不论什么品类,只要有想法就可以分享,哪怕是做4XSLG,我们都会衡量,因为Habby这个月可能和上个月都不一样。我们会衡量现在有什么资源,能够给合作伙伴带来什么,有些项目可能因为风险而被当时拒绝,但合作的大门永远是敞开的。我们在试着做rouguelite之外的游戏,但这意味着我们会做三消吗?我不知道,如果那样做需要很大的转变,但我们对很多事都是持开放态度。

10月微信小游戏畅销榜:塔防模拟经营飙升,11款传奇小游戏入榜!

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GameLook报道/进入下半年之后,小游戏市场、尤其是榜单头部始终保持震荡态势。10月份微信小游戏畅销榜仍然保持了20款以上的新游戏入榜数量,Top 50也有7款新游戏入榜或重新入榜。受到《龙迹之城》等多款传奇游戏霸榜影响,本月传奇类游戏入榜数量进一步增多,达到了11款之多!

10月份微信小游戏畅销榜前十名依次是:《三国:冰河时代》、《向僵尸开炮》、《无尽冬日》、《道友来挖宝》、《保卫向日葵》、《我的花园世界》、《佣兵小镇》、《永远的蔚蓝星球》、《龙迹之城》和《神器传说》。

与9月份相比,本月微信小游戏畅销榜前十名并没有新游戏进入,但却有3款产品是首次或者重新进入Top 10,分别为《保卫向日葵》、《我的花园世界》和《佣兵小镇》。

本月Top 20仅两款新游戏入榜,分别为斧王网络科技的《云端之约》(第12),以及乐玩信息的《最强斗王》(第18)。

发行商排名方面,越来越多的厂商开始在Top 100占据多个位置。三七互娱仍以6款产品入榜位居第一,贪玩游戏则凭借4款产品位居第二,大梦龙途、巨人网络、腾讯游戏和豪腾创想均以3款产品并列第三。此外,多家公司都有两款游戏入榜,如波克城市、九九互动、4399、冰川网络、诗悦网络以及乐享元游等。

头部洗牌持续:休闲游戏增长明显、Top 100传奇类游戏多达11款

10月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中22款排名上升、47款排名下降、29款为(重)新入榜,仅2款排名保持不变。与9月份相比,本月排名下降的产品数量明显增多,排名增长的游戏数量只增加1款,新入榜产品数量虽减少了5款,但仍保持了20款以上的换血规模。

《战龙之怒》小游戏截图

Top 50当中,有7款新游戏入榜,它们分别是斧王网络科技的《云端之约》、乐玩信息的《最强斗王》、柠企科技的《战龙之怒》、快乐芒果互娱的《向往的生活》、星辉娱乐的《山海传说》、乐港科技的《王者战绩》,以及冰川网络的《天境传说》。

增长方面,前十名虽然没有新品入榜,但名词变动依然很明显。其中,大梦龙途的休闲塔防《保卫向日葵》增长15名至第5名;麟贝互娱的新游戏《我的花园世界》排名持续提升,达到第6名;微然科技的《佣兵小镇》增长11个名次至第7名。

此外,大梦龙途《武侠大明星》、盈众九州的《指尖王国》、番糖网络的《梦幻消除战》、趣霸网络的《绝世仙王》、岂凡网络的《拳皇98终极之战》和4399的《主宰世界》,排名增长也都超过了10位。

本月休闲游戏和重度游戏各有增长:榜单头部,休闲游戏增长明显,《保卫向日葵》、《我的花园世界》和《佣兵小镇》三款(重)新进入Top 10的产品都属于休闲玩法;放眼Top 100,SLG和MMO,尤其是传奇类游戏占比明显提升,据Gamelook统计,Top 100之内的传奇类小游戏达到了11款之多。

《我的花园世界》小游戏截图

得益于《保卫向日葵》的增长,大梦龙途成为10月份唯一一家有2款产品进入Top 10的厂商,其余头部位置的竞争依旧激烈。总体入榜数量方面,除了三七以6款游戏入榜稳居第一之外,贪玩游戏凭借3款传奇类小游戏和1款卡牌产品,成为发行商入榜数量第二多的厂商。

三七互娱仍旧以6款游戏一骑绝尘,分别为《寻道大千》、《英雄没有闪》、《时光大爆炸》、《指尖像素城》、《史诗大陆》和《时光杂货店》。腾讯游戏、豪腾创想也都有3款产品入榜。

此外,大梦龙途有3款产品入榜,但《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》和《武侠大明星》三款产品都在Top30以内;巨人网络的《原始征途》和《王者征途》也都在Top40以内。其余2款入榜的厂商当中,诗悦网络的二次元塔防《永远的蔚蓝星球》拿到了第8名,九九互动的《百炼英雄》和《无尽防线》,以及波克城市的《灵画师》和《一路狂飙》,也都在Top 50以内。

塔防、模拟增长明显,重度游戏依然占绝对优势

游戏品类方面,Gamelook发现,尽管微信小游戏畅销榜头部重度化现象依然严重,但10月份休闲游戏的增长同样很明显。

重度游戏方面,除了11款传奇小游戏入榜Top 100之外,RPG仍旧占据半数以上(54款)的位置,SLG产品在Top 50的数量达到了4款,分别是《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《奔奔王国》和《口袋奇兵》。

同样,如Gamelook在上个月的榜单中所说的那样,小游戏市场的内卷也在持续,一个品类或者玩法爆火之后,很快就会有大量同类游戏出现,比如塔防、传奇、经营模拟和消除等品类,以及国内厂商比较擅长的RPG、卡牌等,都有大量产品入榜。

《云端之约》第12、《最强斗王》第18、《向往的生活》第40

《云端之约》

斧王网络科技的《云端之约》是一款Q版RPG游戏,简单的主线剧情,轻松的关卡,和自动化的战斗,都是小游戏平台RPG爆款的经典模式。

养成方面,该游戏加入了装备、锻造、宠物、修仙等多种进度系统,玩家只需要不断通关、完成各种主线任务,即可获得提升角色和各种属性的资源道具。

与大多数的RPG小游戏一样,《云端之约》采取了自动战斗的回合机制,玩家通过闯关的方式获得游戏资源和道具提升角色能力。

作为偏内购的品类,这款RPG小游戏也采取了免费赠送大量648宝箱的开服活动,当然,这并不是直接让玩家获得所有奖励,而是需要达到特定条件之后才能开启。游戏还推出了专属红包,对付费玩家提供看号调号服务,避免玩家氪歪,甚至还对历史充值100%返还礼盒。

核心玩法之外,该游戏还增加了很多买量广告中的小游戏,比如“兄弟向前冲”小游戏中,玩家操作角色跑酷,左右移动选择加减数量,还需要躲避路障,打败路上的敌人,通关之后可以获得游戏道具。

《最强斗王》

乐玩信息的《最强斗王》,是一款以拳皇为背景的角色卡牌游戏,游戏内角色采取了Q版风格,引入了拳皇系列中的多个经典角色,如草薙京、坂崎百合、东丈等。

游戏玩法为通关式冒险,进入关卡之后自动战斗,每个角色都有独特的技能(自动释放),通关之后可以获得经验和奖励,用于角色升级。

玩过卡牌游戏的读者可能会很快熟悉,玩家的主要养成线就是角色,等级、进阶、升星,以及更高级的奥义,都可以提升属性。

对于拳皇粉丝以及卡牌游戏爱好者来说,《最强斗王》无论是美术风格和制作品质,都具有一定的吸引力,小游戏即点即玩的特性,也很适合休闲游玩。

《向往的生活》

快乐芒果互娱的《向往的生活》,是一款综改休闲模拟游戏,不管是否玩过这类游戏,都可以无门槛上手。

游戏里增加了简单的场景式剧情,并且采用了合并消除+装修的方式,让玩家在游玩的同时,享受视觉变化带来的新鲜感。

当玩家完成合并任务并达到特定数量的经验之后,即可点击解锁庄园翻修,随后游戏内会呈现一段可视化动画,让玩家直接看到一段游戏之后的结果。

游戏的核心玩法为模拟经营与合并消除,玩合并游戏需要体力,玩家可以通过等待时间、观看广告,或者付费方式购买。

总体来看,这款综改手游采取了市场上比较成熟的融合玩法,结合向往的生活综艺影响力,无论是综艺粉丝还是休闲玩家,都值得一试。