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抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

2025 Unity 中国开发挑战赛圆满收官,以热爱点亮创意之光

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/12月18日,“2025 Unity中国开发挑战赛”颁奖典礼在上海市徐汇区西岸国际会展中心举行。本届大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,上海市徐汇区文化和旅游局、Unity中国联合主办,历时四个月,吸引超过540支队伍报名参赛,121个作品入围决赛评审,总奖金超百万元。

以赛事为舞台,持续搭建开发者成长体系

多年来,Unity 中国通过城市Open Day、黑马计划、高校赛事、全球GameJam 等活动,为中国开发者提供稳定的成长路径。许多如今活跃在一线的技术专家与制作人,都曾以参赛者的身份站上Unity的舞台。本届挑战赛是Unity中国首次打造的年度综合性大赛,覆盖移动端、PC端、VR/AR等主流实时3D创作领域,为全国开发者提供展示平台,今天坐在台下的年轻面孔中,或许就有下一个被行业记住的名字。

赛事期间,Unity中国围绕创意孵化、技术打磨与商业落地推出系列直播与主题对谈,邀请资深制作人、平台方、投资人分享行业洞察,并联合知乎、Rokid、Meshy等合作伙伴在北京、成都等地,落地多场城市创作挑战活动,为参赛者提供从创意打磨到商业落地的全流程指导。

“徐汇金耀奖”揭晓,四部作品展现中国原创力量

最终,《Ved:疗愈所》《策划模拟器》《窗台上的蝴蝶》《剑渊战纪》四部作品获得由徐汇区文旅局特别设立的最高奖项“徐汇金耀奖”,单项奖金 20 万元。作品内容涵盖 Roguelite 动作、行业叙事、情感解谜、移动端动作 RPG,多维度体现了年轻创作者在原创表达与类型融合上的探索。

中国音数协游戏工委领导表示:“年轻一代开发者已经具备独立完成高质量作品的能力。他们对本土题材与玩法创新的思考,是中国原创内容的重要力量。“ 上海市徐汇区文旅局金建红副局长则强调:“徐汇是上海‘文创’‘科创’双高地,汇聚了腾讯、网易、米哈游等领军企业,具备从技术研发到产业落地的完整生态。我们希望借助此次大赛,让更多青年创作者在这里实现从技术交流到成果转化的跃迁。“

上海市徐汇区文旅局金建红副局长

谈及赛事举办初衷,Unity中国CMO梁璐表示:“我们始终相信,中国游戏的下一个增长点来自原创内容。本地大赛中不乏具备商业化潜力的作品,我们对年轻开发者充满信心。Unity中国会继续打造好创意被看见的平台。”

青年力量崛起,各赛道佳作频出

为了鼓励新生力量,本届大赛特别设置了 “高校新星奖”,十余支学生团队获此殊荣。对于许多参赛者而言,这不仅是第一次完整经历从立项到提交的全流程,也是第一次在导师指导下打磨作品,与来自全国的开发者同台竞技。

除“徐汇金耀奖”外,各赛道也涌现出诸多亮眼作品:

《ZenInkParty》以水墨美学结合多人派对玩法,已成功登陆Meta Quest平台;Rokid·AR应用赛道金奖《灵域对决》实现徒手操控的修仙对战体验;PC游戏赛道《破烂艺术家》凭借独特的废土美术风格与资源循环玩法获得“团结引擎奖”。

实时 3D 开启更多可能,年轻创作者的未来比想象更广阔

当下实时3D技术正加速融入汽车座舱交互、城市数字孪生、工业仿真、影视虚拟制片等领域。对于今天在赛场上磨练技术的年轻创作者而言,未来的职业选择比以往时候都更加多元。游戏只是他们通向更广阔世界的起点。

收官亦是新的开始

随着颁奖典礼的落幕, “2025 Unity中国开发挑战赛”正式圆满收官,但青年开发者的创意探索不会停止。Unity中国将继续以技术、平台与生态资源赋能开发者,支持更多怀揣创意与热情的创作者投入实时3D创作的无限未来。

《世界之外》想赚钱“真赚到钱了”!风暴之后、今日重返畅销榜TOP10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在经历了长达四个月的沉寂与波折后,《世界之外》这款曾经的黑马产品凭借新版本内容的强力拉动,不仅在社交媒体上引发热议,更在商业表现上实现强势反弹,一举杀回iOS畅销榜TOP10。

上升124位属实不易

这一亮眼的成绩单,不仅宣告了《世界之外》走出了此前的舆论阴霾,也再次向行业印证了女性向游戏市场惊人的韧性与爆发力。

回溯过去几个月,《世界之外》的日子并不好过。从震惊业界的“世界之外想赚钱”大字报出圈事件,到制作人离职的传闻甚嚣尘上,一系列内外部的风波让这款游戏一度陷入了信任危机。

社区氛围的动荡与玩家流失的焦虑,使得游戏在畅销榜上的排名一度滑落,对于一款运营中的长线产品而言,这无疑是一段“至暗时刻”。

然而,12月9日的这次更新,在外界普遍观望甚至质疑的声音中,《世界之外》项目组选择用实打实的内容和服务来回应。据官方发布的更新公告显示,此次版本内容极为厚重:不仅正式开启了“栖云深处”等新阶段的剧情活动,更对核心的“世界侧影”系统进行了高规格的焕新升级。

尤为值得注意的是,公告中罕见地放出了一份详尽的“人民币直购”清单——从精美的角色侧影外观到各类高价值的资源礼包,均以明码标价、直接购买的形式呈现。这种“不卖关子、不玩概率”的直率态度,配合极具张力的视觉表现,显然是成功的。

在经历了此前的运营风波后,这种“既然要卖,就大大方方卖,把好东西直接端上来”的做法,加上优质的内容,显然赢得了玩家的认可。

《世界之外》的反弹,也为观察中国女性向游戏市场提供了一个极佳的样本。此前,行业内常有声音认为女性向用户“爱恨分明”,一旦口碑崩塌便难以挽回。但《世界之外》用实际行动证明,这个市场的用户虽然挑剔,却也拥有极高的忠诚度与包容性。

女性向游戏市场的核心逻辑,始终是建立在情感链接与审美认同之上的。当游戏能够重新提供打动人心的高质量内容,并展现出尊重的服务态度时,玩家的热情往往能以惊人的速度复燃。这种“韧性”,源于玩家对IP角色的深厚情感——只要“人”还在,“世界”还没崩,她们就愿意给予机会。

此次《世界之外》重回畅销榜TOP10,其实也是整个品类生命力的体现。游戏行业几乎没有绝对的死局,关键在于厂商是否具备直面问题的勇气,以及持续打磨内容的决心。

真正决定游戏命运的,始终是屏幕两端那份基于内容与服务的契约。

对于《世界之外》而言,这次重回TOP10或许只是一个开始。如何在未来保持这种“做好内容和服务”的态度,将短暂的爆发转化为长期的信任,将是项目组需要面对的下一个挑战。而对于行业而言,这一案例无疑再次敲响了警钟,也点亮了希望:在女性向这片蓝海中,唯有真心与品质,才是穿越风暴的唯一罗盘。

凯撒文化官宣“摘帽ST”:4年亏了21亿、《遮天世界》能否力挽狂澜?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/去年A股上市游戏公司中有不少被调查处罚并戴帽的,而如今一年时间过去,针对这些公司的调查与处罚也告一段落,前段时间世纪华通才刚刚摘帽,最近就又有一家A股上市游戏公司摘帽ST。

昨天(12月9日),凯撒文化(以下简称为凯撒)发布公告,确认公司股票将从自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称也由“ST凯文”变回“凯撒文化”。

2024年9月,凯撒曾经因为在2021年虚增利润而被证监局处罚戴帽,2022财年与2023财年的凯撒接连遭遇巨额亏损,2023年公司净利润为-7.95亿元,2022年净利润为-6.56亿元。

而2024年,从凯撒的业绩表现来看,公司整体情况有所好转。其中2024年营业收入达4.54亿元,同比增长5.38%,净利润依旧亏损5.28亿元,但相比于2023年,亏损幅度已经收窄33.6%。

至于今年的情况,根据凯撒2025年Q3财报,凯撒在今年前三季度的营业收入总额达到4.2亿元,同比增长28.62%,不过归母净利润为-1.08亿元。

今年年中过后,凯撒股票开始持续爬坡、走出低迷行情,从1.87元/股的低位上涨至今年9月最高4.48元/股。由于今天凯撒在复牌开市前停牌一天,因此本次摘帽对股价的影响将在明天才能看到。

整体上而言,凯撒在最近几年还是处于持续亏损的状态,在GameLook看来,凯撒文化主要依赖IP改编游戏,凯撒当前的情况可以说是国内许多A股游戏公司的一个缩影,公司业绩随着IP改编游戏的表现起起伏伏。

最近几年IP改编产品正在面临各种困难,随着国内游戏行业不断成熟,国内厂商整体的游戏研发能力都在进步,游戏买量和发行思路也在不断变化。这意味着过往能提高产品成功、“IP定生死”的局面已经发生了相当大程度的变化。

一方面,近几年市面上涌现出来的新游戏品类在不断吸引用户注意力,例如前两年的二次元游戏,最近的搜打撤射击游戏等等,如今IP改编产品的吸引力基本局限于核心IP粉丝群体,普通用户甚至是IP泛用户都很难覆盖到。

另一方面,过往IP改编产品的热门品类方向MMO也在不断式微,随着用户需求变化,MMO赛道的处境正在越来越艰难。这两年好几款IP改编的MMO产品,其成绩都不佳。例如去年网易《射雕》,今年中手游的《仙剑世界》造成了巨额亏损,三七的《斗罗大陆:猎魂世界》虽然在上线初期展现出了不错的爆发力,但后续波动也较大,基本上跟这几年IP产品给外界留下的“一波流”印象是相吻合的。

最后,则是小游戏的急速爆发、和游戏营销买量策略的变化。即点即玩小游戏压低了买量成本、 广阔的小游戏下沉市场、休闲化包装的广告买量策略,都一定程度上追平、甚至超越了原先IP游戏产品的优势,IP虽然依旧能撬动渠道的资源和提前圈定核心用户群,但目前通达“大用户池”的营销手段、产品形态已经多样化。

展望凯撒未来发展,根据公司半年报中所说,凯撒当前的几款储备产品依旧以IP改编产品为主,包括《遮天世界》、《全明星觉醒》、《奥特曼(代号:光)》,其中《遮天世界》和《全明星觉醒》都已签约腾讯。

值得一提的是《遮天世界》,这款游戏腾讯独家代理发行,并在今年4月的“SPARK 2025”腾讯游戏发布会上亮相,可以说是凯撒文化手中最重要的”王牌”和打赢翻身仗的关键。

《遮天世界》改编自白金网文作家辰东的代表作《遮天》,从IP影响力来看,《遮天》算是国内玄幻修真小说中的殿堂级产品,可以说原著的知名度与人气不亚于《凡人修仙传》。2023年,《遮天》的IP改编动画正式上线,目前是腾讯动漫的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000 万,热度极高。

从IP受众的角度来说,《遮天世界》可以说是潜力十足,这也让人想到《凡人修仙传》。2023年三七发行的《凡人修仙传:人界篇》曾经取得过相当炸裂的开服成绩,GameLook曾预估过期首月流水在5-7亿之间,虽然后续不幸撞上了《逆水寒》导致游戏成绩下滑,但这其实也充分验证了《凡人修仙传》这个级别的IP的价值。

另一方面,《遮天世界》的产品选型也值得关注,前文提过最近几年MMO产品萎缩严重,但IP改编产品又十分偏好MMO,因为MMO能够更好地融入IP世界观设定和剧情元素。

然而《遮天世界》就另辟蹊径,没有选择MMO而是SLG,并且通过在SLG内置剧情关卡的方式,来深入融合原著IP元素。从某种程度上来说,《遮天世界》的选择还是比较明智的,毕竟从目前国内市场情况来看,SLG因为肝度没有MMO那么重,整体前景还是比MMO更好的,同时当前SLG赛道的趋势都是在核心4X型玩法上融入不同的题材与副玩法,这也方便《遮天世界》这样的IP改编产品去展现IP特色。

今年5月底,《遮天世界》开启了一轮公开测试,不过截止完稿时,官方仍未透露公测时间。12月2日,凯撒在投资者互动平台表示,《遮天世界》依旧在定期举行玩家测试,上线时间要根据测试结果进行排期,具体上线运营时间以发行商(腾讯游戏)公布为准。

二游遭冲击:《星穹铁道》宣布4.0版延期,《火影忍者》取消十周年线下活动

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的年末,对于中国游戏行业,特别是深耕“二次元”赛道的厂商而言,原本应是丰收与庆典的季节。

近期,受地缘政治关系出现的复杂波动影响,文化产业作为最为敏感的风向标之一,不可避免地受到了波及。在这场没有硝烟的博弈中,无论是坚持原创架构的头部厂商,还是运营多年的经典IP代理,近期都做出了快速的调整。

作为中国二次元游戏的领军者,米哈游旗下的银河冒险策略游戏《崩坏:星穹铁道》首当其冲。这款自上线以来便在全球范围内屡创佳绩的产品,近期不得不放缓了其在星辰大海中疾驰的步伐。

据官方最新发布的公告显示,原定按部就班推进的版本更新计划出现重大调整,备受玩家期待的4.0大版本宣告延期,当下的3.8版本持续时间将被迫延长。

尽管官方在公告中维持了体面与克制,将延期原因归结为“开发团队为追求极致品质,需对4.0版本的游戏内容进行更为精细的打磨与完善”,并承诺期望下一个世界「二相乐园」能带给开拓者们超越以往的沉浸式体验。

但这一“技术性调整”的说辞,并未能完全平复社区内的猜测。不少网友都联想到,所谓的“打磨”,极大概率是一场伤筋动骨的“修改”。

据社区的讨论,原定于4.0版本上线的「二相乐园」世界,在原本的早期设定中,可能参考了某国文化的相关内容。在当前敏感的地缘政治节点下,这些曾经被视为“文化包容”的卖点,瞬间转变成了可能引发舆论风险的“雷点”。

如果猜测属实,为了规避潜在的风险,确保产品的长线安全运营,很显然制作组不得不对此前耗费数月甚至经年累月构建的内容进行修改。对于一款工业化程度极高的游戏而言,这种临阵换将般的修改,其工作量不亚于重新开发一款中型游戏。

更困难的是,考虑到米哈游《崩坏:星穹铁道》每次整数版本往往是后续一年内容的主舞台,此次延期也许会影响到后续一整年内容的更新。

虽然考虑到米哈游的工业化实力,庞大的团队规模,只要给时间、后续版本如期而至或许不是问题,但3.8版本的延长,不仅是时间的停滞,更是开发团队在幕后无数个通宵达旦、如今又颇为无奈的缩影。

如果说《崩坏:星穹铁道》的遭遇是原创内容在风口上的被动避险,那么由腾讯魔方工作室运营的常青树产品《火影忍者》手游,则更是直面了IP源头带来的冲击。作为一款运营即将迈入第十个年头的国民级格斗手游,《火影忍者》本应在2026年迎来其最为辉煌的“十周年庆典”。

然而,现实的引力比查克拉的羁绊更为沉重。

12月8日,腾讯《火影忍者》手游运营团队发布了一则令“学员”叹息的公告。公告中宣布,鉴于当前的外部环境因素,原定筹备已久、意义非凡的10周年线下庆典活动正式取消。

这对于一款承载了无数玩家青春回忆的游戏而言,无疑是一场盛大的遗憾。不仅如此,原本的2025年年度总决赛,也转为线上直播。这种物理空间的收缩,折射出的是运营方在特殊时期的谨小慎微。

更为激进的调整体现在游戏核心内容的排期上。

按照惯例,每年1月上线的高级招募S级忍者往往是春节档期的营收主力与人气担当。然而,在此次公告中,这一关键内容的情报会活动也被赫然取消,并快进开启2026年的春节版本活动。

这一跨越式的调整,显露了腾讯在运营策略上的极度敏锐。然而无论是米哈游对新世界的“推倒重来”,还是腾讯对十年庆典的“忍痛割爱”,无疑是一场当下行业必须承受的“过程”。

庆幸的是,我们依然在这些遗憾中看到了中国游戏人的韧性与担当。

“二相乐园”或许会迟到,但相信经过本土化重构后的世界会更加稳健;十周年的线下聚会虽然缺席,但线上的羁绊并未因此斩断。

动画威力尽显!《疯狂动物城2》中国票房破30亿,二游诸神都是“可玩动画”

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GameLook报道/2025年12月8日,据猫眼专业版最新数据显示,在刚刚过去的周末,迪士尼动画巨制《疯狂动物城2》在中国内地市场的票房表现势如破竹,累计票房正式突破30.20亿元大关。
该片不仅创下了单日票房超7亿元的惊人纪录,更一举跻身2025年中国电影总票房榜第三名。

在当前“逆全球化”思潮暗流涌动、国际文化交流面临挑战的背景下,这部续作的逆势爆发不仅证明了优质动画内容的强大跨文化吸引力,也为一度迷茫的好莱坞重燃了对中国市场的信心。

《疯狂动物城2》的成功,在GameLook看来,折射出的是中国电影市场结构性的深刻变革。近年来,随着流媒体平台的强势崛起,电影市场呈现出明显的“马太效应”:腰部电影的生存空间被流媒体严重挤压,观众更倾向于在家中低成本获取常规娱乐内容;唯有具备强社交属性和视听奇观的头部大片,才能将观众拉回影院。

可通常,这类头部影片高度依赖春节、国庆等具有强仪式感的时间节点。

图片来源:迪士尼官网

然而,《疯狂动物城2》却打破了这一档期定律。它并未定档于传统黄金周,却在普通的岁末档期引爆了市场。

GameLook认为,其核心动力在于“合家欢”题材带来的乘数效应。与超级英雄电影往往只能吸引特定粉丝群体不同,该片凭借全年龄段的叙事层级,成功撬动了以家庭为单位的观影热潮——一个孩子的观影需求往往能带动两到三位家长陪同。

更重要的是,影片在儿童群体中形成了极高的“社交货币”价值,孩子之间的热烈讨论反向推动了电影的传播动能,使其在非节假日依然保持着惊人的票房续航力。

不过该电影背后,从本质上来看,其实是迪士尼在全球范围内的长盛不衰的模式,即通过高水准的视觉语言构建普世价值观的能力。

而这种“迪士尼式”的成功逻辑,正被新兴的互动娱乐产业,尤其是以动画风格制作的游戏所借鉴和重现。

不可否认的是,当今全球年轻受众的审美习惯正发生迁移,单纯的线性观看已难以满足他们对沉浸感的需求。从《原神》开始,到后续全球大火的《星铁》《鸣潮》等国产二游产品,正是精准捕捉了这一趋势。这些游戏在制作上采用了电影级的视觉化叙事手法,将宏大的世界观、细腻的角色情感与高自由度的互动性完美融合。

这就解释了为何此类游戏能像《疯狂动物城》一样打破国界:它们不再仅仅是游戏,而是“可玩的动画电影”。通过精良的美术风格和深度的剧情铺陈,游戏打破了语言和文化的隔阂,让全球玩家在互动中产生情感共鸣。

这种对高质量内容和叙事体验的极致追求,被证明是打破行业天花板、吸引全球Z世代受众的关键钥匙。

如今《疯狂动物城2》大放异彩,以及年初《哪吒》的大火,两部动画片其实也昭示着中国本土电影产业也在悄然完成蜕变。

长久以来,好莱坞大片尤其是超级英雄题材,因过度依赖电脑特效堆砌和套路化的虚构情节,逐渐让观众产生审美疲劳和心理距离感。

相比之下,当前中国电影的工业化制作水准已展现出不逊色于好莱坞顶级制作水平。更重要的是,在内容内核上,中国电影正展现出独特的竞争优势。中国电影尤其是仙侠、玄幻题材,根植于深厚的本土文化土壤,这种天然的文化亲近感让其更易触达中国观众的内心。

归根结底,《疯狂动物城2》的火爆再次印证了一个朴素的道理:无论技术如何迭代,市场环境如何变化,观众对优质内容的渴望从未改变。

世纪华通有多“豪横”?单日回购5亿元股票全注销,资金来自招行贷款

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GameLook报道/作为A股游戏之王,世纪华通自从今年市值突破千亿以后,在业内的受关注度就越来越高,已经成为了不折不扣的国内明星游戏公司。9月底,世纪华通股价一度达到22.49元的高点。

而对于如何维持市场良好预期,不断实现增长,一方面是向外界公布公司的业绩情况并披露未来发展规划。就比如上个月月底,世纪华通董事长王佶亲自主持了一场投资者交流会,会上王佶公布了不少公司的关键运营数据以及未来发展规划。

王佶提到世纪华通在第三季度营收过百亿,接近EA(Electronic Arts),收入规模排在全球游戏公司第六、且增速翻倍。而未来公司将在维持维持经典产品长线稳定运营的基础之上,不断拓展新产品矩阵,华通目前正在朝着休闲、SLG、ARPG、MMO、卡牌等多个方向推进,明年SLG和休闲两条产品线会进入“密集开花期”。

另一方面,除了未来规划布局之外,回购股票也是上市公司维持股价的常见手段,并且愿意回购股票本身也能传递出公司管理层对公司未来发展的信心,属于利好消息。而按照惯例,回购股票通常有两种处理方式,第一种是当作员工激励以期权的形式发放给员工,另一种则是更加直接粗暴的注销、提高每股收益率。

11月28日,世纪华通对外发布了股票回购公告,公告表示华通预计回购不低于5亿人民币、不超过10亿人民币的股票,回购期限为十二个月内。令人意想不到的是,世纪华通在本周二、12月2日就直接通过股票回购专用账户以集中竞价方式,回购了超过2700万股,花费金额近5亿元。

考虑到公告发出的11月28日是周五,相当于周末一结束,世纪华通就直接回购了价值5亿元的股票,丝毫不考虑股价波动和性价比,并且在回购完成后计划将这些股票注销,可以说一天时间就花掉了不少游戏公司一个月的流水。在GameLook印象中,像世纪华通这样如此雷厉风行又出手豪横的回购交易,在A股游戏公司中还是头一次。

目前国内游戏公司中,回购最频繁的其实是腾讯,就在12月1日,腾讯又花费了6.36亿港元(约合人民币5.78亿元)回购,年内累计回购额已经接近670亿港元(约合人民币608.46亿元)。当然腾讯大规模回购有部分原因是近几年腾讯大股东南非Naspers集团的长期减持计划。

与之相比,世纪华通并不存在股东减持的压力,世纪华通的几个重要股东都是秉持着长期主义的战略投资者。例如最近世纪华通股东之一的恺英网络就在投资者会议上被问到,公司持有的世纪华通股票积累了巨大的收益(恺英账面收益最高达到了10亿元),会不会考虑出售。

而恺英则对投资者表示会长期持有,“公司购买世纪华通股票是出于战略投资的目的,有助于加强公司与世纪华通在 IP 合作、商标合作、维权合作、IP 生态品牌等业务合作,通过股权资本合作进一步提升双方的市场竞争力,对加强公司主营业务发展并提高核心竞争力具有积极意义。公司不会在短期内出售世纪华通股票。”

这也意味着,世纪华通在没有股东减持压力、外界市场预期良好的情况下,依旧一次性回购5亿元股票并注销,而从世纪华通回购的资金来源看,回购资金主要来自招商银行的专项贷款。

世纪华通自信满满地上金融杠杆回购股票,其实也反映出管理层对公司未来发展有着强烈的正向预期。

这种信心的来源其实从上个月月底华通投资者交流会上的一些关键信息可以看出。例如世纪华通旗下几款明星产品的具体流水表现,可能比一些第三方机构的预测还要更加优异,这背后还存在官网支付与第三方支付的黑盒子。

交流会上就有人提到如SensorTower等数据平台显示世纪华通产品流水平稳,但公司却称月流水环比增长。世纪华通高管表示,这是因为第三方数据缺乏与公司真实流水的核对,准确性有限。公司所说的月环比增长 基于实际财务数据,反映的是真实收入情况,两者存在差异的核心原因在于第三方数据无法覆盖全渠道收入、用户付费行为差异等细节。

另一方面,尽管国内从业者以及玩家普遍认为世纪华通的两款明星产品《Whiteout Survival》和《Kingshot》的同质化程度较高,但世纪华通高管表示,根据实际市场反馈来看,对于这两款产品是否同质化的问题,国内外的看法其实是不一样的。“海外市场二者收入规模相近,海外用户重合度大概是20%左右”、“从海外的用户重合度来看,市场不认为二者趋同”。

最后,根据王佶所说,世纪华通十分相信休闲赛道的潜力,认为休闲产品的生命周期可能比SLG更长,这个赛道也又长又稳定。而华通明年就将进入休闲产品的密集爆发期,或许这也是他们此次大手笔回购股票的信心来源。

“2025年度中国游戏产业年会”上海举行,12月17日-12月19日

各会员单位及相关单位:

为促进中国游戏产业持续健康发展,全面总结一年来中国游戏行业整体情况,由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的“2025年度中国游戏产业年会”将于2025年12月17日至19日在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。

各会员单位应认真履行协会章程及规定义务,选派代表如期出席年会相关活动。同时,中国音数协游戏工委代表主办方、承办方欢迎各地方主管部门、相关出版单位、游戏企业、新闻媒体、社会团体、教育科研机构等各界代表参加本次年会。

一、年会主题

坚守中华文化魂,赋能新质生产力。

二、时间及地点

时间:2025年12月17日-12月19日(17日全天报到)

报到地点:上海中星铂尔曼大酒店

会议地点:西岸国际会展中心、上海西岸美高梅酒店

(未在酒店报到的参会人员可于18-19日前往会展中心报到)

三、组织架构

主管单位:

国家新闻出版署

支持单位:

上海市新闻出版局

主办单位:

中国音像与数字出版协会

上海市徐汇区人民政府

承办单位:

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会

中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会

中共上海市徐汇区委宣传部

上海市徐汇区文化和旅游局

上海西岸开发(集团)有限公司

四、年会日程

(以上为拟定日程,最终安排请留意后续通知)

五、参会注意事项

(一)参会报名

自本通知下发之日起至2025年12月17日止,可通过微信小程序报名。组委会将于2025年12月17日在上海中星铂尔曼大酒店,2025年12月18日在上海市徐汇区西岸国际会展中心设立接待处。参会人员应于报到日当天凭身份证及报名二维码在接待处换取参会证件、会议资料。

(二)酒店预订

推荐入住上海中星铂尔曼大酒店、上海徐汇滨江西岸城际酒店、上海西岸美高梅酒店、Urcove逸扉酒店,参会人员可自行预订。

(三)会议交通

地铁线路:地铁11号线龙耀路站1号口步行10分钟前往会场入口。

公交线路:云锦路龙耀路、龙腾大道龙文路公交车站。

公共停车位:西岸国际会展中心地下停车场。

六、联系方式

年会大会:

黄玉萌:59987566@qq.com

分论坛:

张晓明:zhangxiaoming@cgigc.com.cn

黄玉萌:59987566@qq.com

郑南:zhengnan@cgigc.com.cn

游戏十强年度榜单:

郑南:zhengnan@cgigc.com.cn

夏梦洁:xiamengjie@cgigc.com.cn

咨询/报名:

陈银莉:chenyinli@cgigc.com.cn

王桓:wanghuan@cgigc.com.cn

年会媒体外宣:

杜娜:2656001455@qq.com

陈慧琳:chenhuilin@cgigc.com.cn

七、年会咨询查询

游戏产业网:

https://www.cgigc.com.cn

微信公众号:

中国音数协游戏工委

八、年会报名

中国音像与数字出版协会

游戏出版工作委员会

2025年11月19日

米哈游新游戏《Varsapura》社媒账号亮相,玩家热议:PJSH复活、还是换装游戏?

GameLook报道 / 在沉寂了一段时间后的二游市场,近日,有网友发现,米哈游已在包括哔哩哔哩、X(原推特)等海内外主要社交媒体平台上注册并开通了名为“Varsapura”的神秘账号。


账号头像

虽然目前这些账号尚未发布任何实质性的宣传物料,头像与背景图也保持着极简的神秘风格,但一个细节却引发了玩家社区的无限遐想——该官方账号在B站后台设置的“生日”显示为11月21日。

按照米哈游的惯例,这往往意味着它们将在明天,也就是周五公布游戏的相关信息。

“Varsapura”一词源自梵语,大意为“雨之城”或“雨之堡垒”。这一充满异域与史诗感的命名,结合米哈游一贯的宣发节奏,瞬间引爆了各大游戏论坛的讨论热度。


从Reddit到NGA论坛,玩家关于这款新作真实面貌的猜测层出不穷,而其中最为主流的观点,指向了米哈游那个曾经折戟沉沙却又从未真正离场的梦想——现代都市开放世界RPG。

对于长期关注米哈游动向的业内人士与核心玩家而言,“现代都市”题材一直是该公司产品版图中一块尚未填补的拼图。

早在几年前,由米哈游创始人蔡浩宇亲自带队、代号为《Project:SH》的项目就曾被视为挑战行业天花板的旗舰之作,据传当时是向着打造一款二次元风格的《GTA》或高自由度都市探索游戏而去。

然而,该项目最终因种种原因宣告中止,成为了粉丝心中最大的意难平。


此次《Varsapura》的出现,让不少人看到了《Project:SH》精神续作的影子。玩家们推测,虽然前作项目代号已废,但其积累的美术资产、技术管线以及对于都市题材的探索经验并不会凭空消失。

考虑到“雨之城”这一名称所蕴含的赛博朋克或近未来都市的阴郁气质,不少玩家猜测,它极有可能是在原有PJSH项目基础上经过彻底重构后的产物。


在关于题材的常规猜测之外,众所周知,蔡浩宇近年来将重心全面转向了前沿科技与AI领域的探索。Anuttacon此前展示的技术愿景,包括具有深度逻辑思维的NPC、动态生成的叙事对话以及高拟真的虚拟互动体验,都被视为下一代游戏的重要特征。

因此也有网友猜测,《Varsapura》是否会是米哈游首款深度集成生成式AI技术的商业化产品。

毕竟如果说《原神》解决了开放世界的广度,《崩坏:星穹铁道》展示了箱庭叙事的精度,那么《Varsapura》或许正是要通过AI技术解决开放世界中“人”的生动度问题。若真能实现这一点,米哈游或许将再次拔高二次元开放世界的交互标准。

然而,即便米哈游拥有强大的技术壁垒与品牌号召力,摆在《Varsapura》面前的市场环境已非昔日可比。在“二次元+现代都市+开放世界”这一细分赛道上,竞争早已进入白热化阶段。

目前的市场上,网易旗下的《代号:无限大》凭借其高机动性的城市探索演示和抓人眼球的美术风格,早已积攒了极高的人气;完美世界旗下的《异环》也通过展示车辆改装、房产购买等生活模拟要素,试图在都市沉浸感上做文章;此外,鹰角的《明日方舟:终末地》虽然风格略有不同,但同样在争夺着追求高品质3D体验的玩家群体。

与之相比,姗姗来迟的《Varsapura》其实面临着一定的压力。这就要求《Varsapura》必须拿出具有颠覆性的差异化内容。如果仅仅是“画质更好的都市跑酷”或“二次元版GTA”,恐怕难以满足已经被吊高胃口的市场预期。


不过在硬核的开放世界与AI技术讨论之外,关于《Varsapura》还有一种非主流的声音,那就是基于游戏目前公布的相当乙女的Logo,如果米哈游将这种顶级的图形渲染技术、物理引擎以及AI交互能力,应用到女性向游戏领域,将会引发怎样的市场海啸?

想象一下,如果《Varsapura》并不是一款传统的打打杀杀的RPG,或者它包含了一个极高权重的社交/换装模块:利用虚幻5级别的光影渲染材质极其真实的服饰布料,配合AI驱动的、能理解玩家情感并做出细腻反馈的男主(或女主),这将是对现有女性向游戏市场的一次巨大冲击。

事实上,米哈游在《未定事件簿》中积累的女性用户基础,以及在《崩坏:星穹铁道》中对角色微表情和演出的把控,已经证明了其在这一领域的潜力。若“雨之城”能提供一个高自由度的、专注于情感交互与审美体验的虚拟空间,其商业潜力或许丝毫不逊于传统的战斗类游戏。

毕竟,在一个高度拟真的雨夜都市中,与AI加持的虚拟角色进行一场永不重复的约会,这种体验对于广大女性玩家而言,具有难以抗拒的吸引力。

无论《Varsapura》究竟是蔡浩宇AI理想的试验田,是《Project:SH》的涅槃重生,还是一次出人意料的题材转型,它的出现都已经给整个游戏行业带来了实质性的压力。对于其他厂商而言,米哈游的每一个新动作都像是一次“体检”,迫使他们重新审视自己产品的技术壁垒与内容深度。

11月21日近在咫尺,那个在B站后台被设定的“生日”,或许将成为揭开“雨之城”迷雾的关键时刻。

《燕云十六声》Steam在线破19万人,老外惊叹:如此品质竟是免费游戏?

GameLook报道 / 如果说当下还有哪个游戏品类正在迫切地寻求自我更新,MMO大概会是最典型的例子。这个诞生最早、体系最成熟的游戏类型,如今反而成了必须不断调整、持续试错的那一类。玩家习惯在变、平台环境在变,内容形态在变,MMO如果还沿用十年前的那套框架,基本已经难以在全球市场维持竞争力。

而网易,作为中国游戏出海的领军企业,这次似乎又一次“摸到了门道”。


《燕云十六声》(英文名:Where Winds Meet)在11月15日登陆 Steam、PlayStation 与 Epic Store后,几乎是在开服的第一时间就引爆了海外社交平台。

上线 40 分钟突破 50 万玩家、直接冲进 Steam 热玩榜前五、首日最高同时在线超 14 万。更关键的是,这并不是首日高峰的那种昙花一现——24 小时后累计玩家数突破 200 万,Steam在线峰值继续往上,最终超过19.38 万人,并在 Steam 的多个地区登上畅销榜前三。


从数据表现来看,《燕云十六声》的势头相当稳。而从在线曲线可以看出,它没有出现传统 F2P 免费产品常见的“热度断崖式回落”,反而呈现出自然拉升的趋势。再考虑到它是多平台同步上线,这股增长潜力还远未到顶。

值得一提的是,这已经不是网易最近第一次把 MMO 带向海外了。11 月 7 日,《逆水寒》手游(Sword of Justice)国际服率先在多个地区发行,并登陆移动端与 Steam 双平台。手游版本在日本 iOS 免费榜冲到前 2 名,但在Steam上玩家在线峰值 6700 人。

两款产品的定位、结构与目标市场不同:《逆水寒》手游更偏移动生态,强调养成深度、社交机制与长期运营,本质上属于 亚洲市场更熟悉的 MMO 模式。《燕云十六声》则明显朝向主机/PC 用户,整体调性更贴近欧美玩家对冒险/叙事/探索的期待。换句话说,两款产品根本不是同一条赛道。但《燕云十六声》能在短时间冲到近 20 万在线,确实值得深入琢磨:它究竟做对了什么?

没那么“MMO”,反而成了优势

首先燕云十六声并非是传统意义上的MMO游戏。

为什么这么说?传统MMO那套公式我们太熟悉了:任务清单驱动、等级循环捆绑、强制组队社交、外加用在线时长兑换成长进度。但《燕云十六声》显然在试图打破这个框架,它做的一个最大胆的调整,就是把“单人沉浸体验”和“多人社交玩法”做了结构上的剥离。

玩家可以完全把它当成一款纯粹的开放世界角色扮演游戏(RPG)来玩——跟着主线剧情走,自由自在地探索广袤地图、破解机关谜题、或者干脆就在风景绝美处闲逛发呆。而当你突然想感受一下人气时,又能一键切换到一个更典型的MMO环境中,参与多人协作或竞技。

本质上,它不是在强迫玩家进入一个预设好的“MMO节奏”,而是允许每个人以自己的步调,以一个纯粹RPG玩家的心态,去慢慢融入这个世界。


这一点,对Steam、PS平台上的欧美玩家来说,简直熟悉不过。过去十年,海外主流游戏市场对“高质量、高自由度的单人体验”需求始终旺盛,而对那些强调社交绑定、日常任务和重度养成压力的传统MMO模式,则普遍表现出审美疲劳。《燕云十六声》巧妙地绕开了这个“雷区”。

换个视角看,这是在给 MMO 一个“讲故事的时间”。

GameLook 注意到,《燕云十六声》在前期叙事上做的投入,比大部分 MMO 都更坚决。

游戏在前期用了大量篇幅,搭配演出效果去塑造世界观、铺陈情节,努力把玩家拉进那个风云变幻的五代十国。要知道,大部分海外玩家对中国朝代历史几乎毫无概念。如果像传统MMO那样一上来就让人机械跑图、接任务,他们很可能在还没“入戏”之前就流失了。


但《燕云十六声》用了“故事”作为入口,让玩家先理解、再沉浸、后探索。它不是让玩家为了任务而继续游戏,而是让玩家因为故事而愿意留下。


游戏在海外的初波口碑也相当有意思。有外媒在评测中直言不讳地写道:“我玩《燕云十六声》时,脑海里一直回荡着一个念头:这居然是个免费游戏?简直难以置信。”

文章中提到,虽然游戏提供了不少微交易选项,但大多局限于外观装饰,或是为忙碌玩家准备的时间节省道具,并不影响核心平衡。评测者认为,以本作的开放世界体量、数百小时的内容,以及扎实的单机+多人模式设计,即便当成一款全价买断游戏也完全够格。“能免费享受这一切,实在令人震惊——尤其是在3A游戏价格越来越高的今天。”


不过,争议也不是没有。最近IGN就给游戏打出了6分的评价,在海外玩家社区里引发了不少讨论。

Reddit上就有玩家发帖抗议,认为评分存在偏见,甚至有人调侃说:“IGN讨厌它?那它肯定是个好游戏。”这种评分反差,某种程度上也证明了在玩家端,大家玩得是真的开心。

初战告捷,但真正的考验还在后面


综合来看,《燕云十六声》显然已经打下了海外市场的关键第一步。它在产品形态上绕开了 MMO 的劣势,抓住了海外玩家的审美偏好,并靠“开放世界 + 强叙事 + 可选 MMO”这套结构建立了差异化。

但 MMO 是长线赛道,故事才讲到序章。真正的挑战是:内容更新能否保持高质量节奏?跨区域运营能否应对不同市场的复杂需求?这些都将决定它能否从“出海爆款”变成“全球化的长线IP”。但至少从现在来看,《燕云十六声》已经迈出了最难的一步,而且迈得漂亮。

B站发布Q3财报,陈睿盛赞《鸭科夫》“可能冲击国单历史第二”,已启动手游

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(11月13日),B站公布了2025财年Q3财报。总净营收为76.9亿元,同比增长5%。净利润为4.694亿元,而2024年同期净亏损7980万元;调整后的净利润为7.863亿元,同比增长233%。

本季度B站有多项社区活跃数据创造了历史新高:其中日均活跃用户达到1.17亿,月均活跃用户达到3.76亿,每位用户日均使用时长达到112分钟,均创下了历史新高。月均付费用户超过3500万,同比增长17%。

游戏业务方面,本季度B站游戏业务收入达到15.4亿元,广告业务收入达到25.7亿元,同比增长23%。广告业务收入中,游戏相关占比第一。

值得一提的是,在财报电话会上,B站CEO陈睿提到了B站旗下几款游戏的具体情况,其中重点夸赞了《逃离鸭科夫》的表现。

陈睿表示:“《逃离鸭科夫》确实是今年游戏市场的一匹黑马,游戏上线一个月内,全球的总销量已经超过了300万份,同时在线人数达到了30万。如果展望未来的趋势,我觉得我们应该很有可能可以冲击“国产单机历史第二”的好成绩。更加难得的是,用户对这个游戏的评价很高,目前其在Steam的数万条评论里达到了96%的好评率。

《逃离鸭科夫》目前评价数近2.9万条,好评率高达96%

如果分析它为什么能够取得成功的话,因为我自己也是个玩家,我觉得原因很简单,只有两点。

第一点就是它好玩,其实现在大家别看出的新游戏挺多,但是真正满足“好玩”这一点的游戏并不多。我认为《逃离鸭科夫》这款游戏在“好玩”上面还是花了足够多心思的。它的各种关卡、玩法、道具的设计,都花费了很多心思。

第二个成功的点在于它真的比较轻松。现在游戏“不逼肝、不逼氪”的也很少,《逃离鸭科夫》应该是既不逼肝、也不逼氪,而且非常轻松、有娱乐性。我认为“好玩+轻松”这两点应该就是它成功的原因。

至于为什么《逃离鸭科夫》能够做到“好玩”,我认为这和我们在游戏立项时设下的目标直接相关。这个游戏在2023年立项,当时有几个喜欢《逃离塔科夫》的游戏部门同事,大家聚在一起后立的项。那时候还没有“搜打撤”这个说法,当时《逃离塔科夫》也不是那么主流的玩法,但是我们当时就想做一个让年轻人觉得好玩的单机游戏,就立了这个项目。

我觉得《逃离鸭科夫》本质上是我们品类年轻化整体思路带来的结果——不逼肝、不逼氪,同时敢于挑战细分赛道,并在细分赛道上做到极致。这其实都是我们在过去两年对于新项目的立项思路。可以说《逃离鸭科夫》是我们立项大思路的成功案例之一。

然后是关于《逃离鸭科夫》的未来计划。目前我们只有PC版本,接下来我们的主机移植和手游项目已经启动了。当然,主机、手游版本在具体的玩法上会和PC版本有一些差异,所以我们会仔细地打磨产品;在主机、手游项目的研发过程中,我们也会像做PC版本的《逃离鸭科夫》时一样,充分倾听社区的声音,最终我们希望《逃离鸭科夫》的主机和手游版本同样能获得成功。”

最后除了《逃离鸭科夫》之外,陈睿还提到了B站其它几款游戏。对于不久前刚刚测试的《三国:百将牌》,陈睿表示目前《三国:百将牌》的测试反馈相当不错,他们会继续打磨产品。游戏预计将在明年第一季度的时候上线,这款游戏同样是B站面对年轻用户推出的创新游戏,游戏主打“三分钟一局”轻松体验。他们计划通过B站的社区生态,例如Up主视频、直播等内容,将它推广到广大B站用户面前。

另外一款被提及的产品则是《三国:谋定天下》,这款去年年中上线的SLG产品可谓是B站游戏自研业务发展过程中最重要的一款游戏。

陈睿表示“《三国:谋定天下》在三季度的表现符合万的整体预期,目前我们对于《三国:谋定天下》最重要的目标是把它做成一个长期稳定运营的产品,因为我对《三国:谋定天下》提的目标是五年以上的长青运营。因此当下我们会更加关注玩家反馈以及游戏平衡性。

明年一季度,我们会上线《三国:谋定天下》港澳台的繁体中文版本,明年下半年我们应该会推出更多的国际版本。

 

喜报!SUD斥资5.1亿元收购COCOS,中国游戏业“定海神针”稳了

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(11月12日),国产游戏引擎Cocos宣布以5.1亿人民币的价格被忽然科技(SUD)全资收购,COCOS业务和团队将深度整合进SUD。

SUD是全球头部应用内游戏分发平台,正在服务全球超过2000个头部流量平台,其中包括诸多超级应用。其实在此次收购之前,SUD开放平台支持的主流商业引擎中就包含Cocos,因此这次收购可谓是强强联合。

相信每一位国内手游开发者都对Cocos十分熟悉,在2D手游时代,Cocos几乎统治了当时的国内手游市场,在全球也拥有不俗的影响力,一度与Unity等老牌游戏引擎分庭抗理。

毫无疑问,这次被收购对于Cocos而言将是一个全新的起点。从Cocos在2010年中国游戏市场野蛮生长的年代诞生,到如今2025年中国游戏市场逐渐成熟并开始寻找新机会之时Cocos被收购,Cocos的十五年风雨路也是国产引擎的发展历程。

从程序员王哲到CEO王哲

提到Cocos这个游戏引擎,自然离不开创始人王哲。Cocos引擎的前身是阿根廷开发者 Ricardo Quesada在2008 年推出的适用于iOS平台的 Cocos2D-iPhone,而2010年的王哲是联通沃Phone操作系统团队的一名程序员,当时王哲与他后来的合伙人林顺注意到,随着安卓平台的崛起,许多游戏开发者想要将iOS上的游戏移植到安卓平台,但当时并没有好用移动端跨平台引擎工具。

Cocos创始人、CEO王哲

发现问题—解决问题—验证问题,在这种程序员思维驱动下,王哲很快就开发出了Cocos2D-iPhone的跨平台版本“Cocos2d-x”,并且直接选择开源,将其放到CocoaChina这一全球最早且规模最大的iOS移动开发者社区。

根据后来王哲在接受采访时所说,他一开始纯粹是出于技术角度“做着玩的”,因此“第一天就开源了”。而王哲的这种极客精神,或许也是后来Cocos引擎始终坚持底层免费开源商业模式的源头。

来源:二叉树视频

由于直击众多开发者的痛点,Cocos2d-x在论坛上一经发布就迅速走红。当时CocoaChina(即触控科技前身)的负责人陈昊芝很快就找到王哲邀请他一起创业,随后王哲基于Cocos引擎创立的雅基软件被触控科技全资并购,王哲也正式加入触控成为技术副总裁。

尽管彼时的王哲已经是公司高管,但他并未将自己视作职业经理人,而是依旧满怀开发人员对技术的追求以及创业的初心。随着2012年以后中国手游市场开启井喷式增长,Cocos也一路狂奔——自2012年开始,Cocos就牢牢占据国内移动端游戏开发占有率榜首,到2014年应用商店Top1000的手游中,Cocos的占有率高达70%。当年几乎所有的爆款手游都是使用Cocos开发,包括《捕鱼达人》、《我叫MT》、《刀塔传奇》、《剑与家园》……

可以说,2D手游时代的Cocos就是当之无愧的移动端第一引擎,在最巅峰的2014年,Cocos举行开发者大会时有数不清的巨头公司作为Cocos合作伙伴赞助大会,寻求一个演讲位,甚至因为到场嘉宾太多最终被迫进行了一个圆桌讨论。

2014年 Cocos 秋季开发者大会圆桌

然而随后,2014年Cocos母公司触控科技第一次上市受挫,并且Cocos自己在从2D升级为3D时也走了弯路,没有选择重新构筑3D引擎功能,而是在2D引擎基础之上“搭建高楼”,最终楼塌了以后Cocos不得不从头开始修建3D引擎的地基,从而错失了手游市场3D化的最佳窗口期。

2017年,王哲砍掉了Cocos Studio 整个项目组、关闭美国和成都研发团队,与此同时陈昊芝和王哲决定将Cocos引擎从母公司中拆分出来独立发展,这也意味着王哲必须开始更多关注公司整体管理运营的问题,也就是在这个阶段王哲开始认真思考开源商业化的问题——由于免费开源,哪怕在2014年Cocos最巅峰的时候,Cocos也几乎没有多少直接盈利。

当然王哲在设定商业化路线之时,依旧秉持着自己创业的初心“以技术推动数字内容产业的效率提升”,最终他设定了一个三层的商业结构,底层是免费开源的Cocos2d-x引擎,中间层是免费但不开源的编辑器Cocos Creator,最上层则是收费的To B技术服务业务,包括定制化引擎开发等等。

2020年Cocos十周年之际,王哲曾在公开信中提到既然Cocos选择了技术开源,因此他们的护城河就是生态,Cocos始终站在提高开发效率和变现效率的角度,与上下游的合作伙伴保持着共赢关系。

某种程度上,王哲个人从“程序员王哲”到“CEO王哲”的蜕变,也代表着Cocos引擎不断思考如何从理想主义产物走向可持续发展商业模式的过程。

历经巅峰与低谷,再次站上时代的潮头

在历经2D手游时代的辉煌,以及3D手游初期的低谷之后,如今的Cocos已经处于稳定爬升期,甚至可以说再次踩中了市场发展的新风口。

首先是Cocos的3D引擎在推倒重来以后,其引擎能力已经逐渐获得了业界的认可,2022年Cocos还获得了建信信托、GGV 纪源资本等领投的价值5000万美元的B轮融资。

与此同时,Cocos实现了应用场景多元化拓展,这让Cocos不仅仅局限于游戏引擎,还在智能硬件、智能汽车、在线教育等领域都取得了不菲的成就,尤其是在线教育软件领域,Cocos的占有了一度达到90%。

据王哲在采访中所说,Cocos在游戏以外的领域获得成功,主要是2015年前后Cocos赌对了 Javascript 这条线,而 Javascript也帮助Cocos在后来踩中了当今对中国游戏业更为重要的风口——小游戏。

由于Javascript能跟各种前端框架融合,其应用场景很多,所有微信小游戏、抖音快手小游戏、手机厂商小游戏都是使用Javascript技术栈,这导致Cocos引擎成为了公认的小游戏首选引擎。

近几年小游戏平台上的众多爆款也都是使用Cocos开发,例如《道友来挖宝》、《英雄没有闪》、《时光大爆炸》、《三国冰河时代》、《寻道大千》、《羊了个羊》等等。

使用Cocos开发的小游戏爆款

另一方面,之所以说Cocos踩中了小游戏的时代风口,还有一个很重要的原因是生态适配性。众所周知,主打轻量化的小游戏一个很重要的特征是体量小、迭代快,这意味着小游戏平台上聚集了大量中小团队乃至个人开发者。

而像Unity这样的传统商业引擎,每年的使用费用对于微小开发者来说并不便宜。Cocos免费开源的特性恰恰适合开发者试水小游戏,并且Cocos的上手门槛也更低,大量使用Cocos开发的小游戏形成了小游戏生态金字塔的底层。

例如有位个人开发者在15岁之时就利用Cocos,耗时42天开发了一款2D 横版闯关游戏,高考结束后又借助AI完成了几个项目。

放眼未来,Cocos在被SUD并购以后还将获得更大的发展空间。除了最直观的更加充裕的资金支持以外,SUD忽然科技作为游戏化互动全球云服务商的诸多能力也能助力Cocos的发展。

一方面是在Cocos开发者支持上,SUD GI Cloud和SUD GI AD的全球流量优势将赋能Cocos开发者生态,另一方面在引擎生态建设上,SUD OpenPaaS将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台。

整合完成后,新版本引擎Cocos 4将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;全新开发者工具PinK将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。

中国游戏产业的“定海神针”

从各种意义上来说,Cocos对于中国游戏产业的发展都具有非同一般的意义。首先Cocos的出现本身就代表着中国游戏工业在上游引擎层面所取得的建树,为国产游戏实现全产业链独立自主早早地奠定了基础。

其次,在当下地缘政治形势的影响下,Cocos作为国产游戏引擎的安全性与可靠性显得愈发重要。今年4月,在特朗普政府开启对等关税之后,Unity引擎也发布公告“退出中国市场”——自4月7日起,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架,Unity 6及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。

而在今年年初,拜登政府在任期的最后几天内,将腾讯列入“中国军工企业”,腾讯则立刻回应否定;去年年底腾讯又被美国司法部下属反垄断部门以担忧“交叉任命董事”为由,逼迫腾讯将两名由其任命的Epic Games董事从该公司撤出……

地缘政治形势所带来的去全球化风险,让国内互联网科技行业都开始寻求“全国产替代”,而Cocos作为迄今为止最成功的国产商业游戏引擎,自然补齐了全国产替代过程中游戏引擎这一环。

最后,相比于国外成熟游戏引擎的商业模式,Cocos始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,为国内形成健康的开发者生态做出了重要贡献。

综合地看,Cocos可以说是国内游戏产业在技术层面的“定海神针”。GameLook也由衷地祝愿此次Cocos被并购以后,能够取得更加长远的发展,为中国游戏行业提供更加强劲的动力。

借助王哲在Cocos 十周年公开信中留下的一段话,那是王哲好友知易 Cocos2d 系列教程的开篇:

「让每一个愿意努力的人都可以通过自身的奋斗而过上体面并受人尊敬的生活,这些年的经历让我深感这并不是一个很容易解决的事情。移动互联网的大潮能让更多的新手们艰难起航,你将从此打开一扇通过自由世界的大门」

1000万预约《逆水寒》今日海外冲锋!国风MMO砸门Steam、手游日本上线

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GameLook报道/最近几年,全球范围内MMO游戏的衰落肉眼可见,最明显的就是中国和韩国两大传统意义上的MMO主力市场,都越来越难以跑出新的MMO爆款,包括腾讯的《塔瑞斯世界》、网易的《射雕》、中手游的《仙剑世界》都经历了滑铁卢;韩国那边则能够明显看到Ncsoft、Netmarble等韩游MMO大厂都在试图转型,寻找MMO以外的机会。

而手游MMO的最后荣光,毫无疑问就是网易在2023年推出的《逆水寒》手游, 就在今天(11月7日)《逆水寒》手游国际服(英文名:《Sword of Justice》)登陆全球多地区,包括移动端和PC端(Steam/官服)双平台。

截止完稿时,《逆水寒》手游闯入了日本iOS免费榜前五名,至于Steam平台,由于时差问题,目前欧美市场尚未正式开服,因此游戏同时在线人数数据还未起来,只有不到5000人。等到所有地区开服以及周末玩家空余时间更多,才能进一步观察其表现。

值得一提的是,虽然《逆水寒》手游国服已经上线了两年,但针对这次的国际服上线,网易依然做了不少准备,例如在前段时间的TGS上,网易还在现场搭建了一个《逆水寒》的古风展台,引来大量国外玩家围观。

在游戏正式上线之前,《逆水寒》手游国际服的全球预约量总数也突破了1000万,并且网易这次亲自负责了国际服的本地化工作,根据Steam商店页面信息显示,游戏首发支持七种语言而研发商和发行商都是网易雷火事业群旗下的祝融工作室(ZhuRong Studio)。

而GameLook作为行业媒体最关注的其实是《逆水寒》手游登陆Steam平台这件事背后的象征意义——这是国风MMO进军Steam的一次尝试,《逆水寒》手游在Steam上的表现会在很大程度上影响未来国内厂商在推出MMO产品时,要不要考虑Steam平台。

事实上,Steam上并非没有成功的MMO产品,其中最知名的当属韩国厂商SmileGate研发、Amazon代理发行的《Lost Ark》,这款游戏在Steam上的同时在线人数最高曾经突破过130万。

除此之外Amazon自研自发的《New World: Aeternum》也曾经取得过91万的最高同时在线人数。当然近期Amazon游戏业务大裁员,直接导致《New World: Aeternum》停止更新,并且Amazon内部还宣布暂停公司内部大量的第一方3A游戏研发工作,特别是MMO游戏。

而这次《逆水寒》手游相对于Steam来说则是一股“古风新势力”,此前Steam上的MMO产品基本都是西幻题材,在审美偏好上更加贴近西方玩家以及韩游MMO玩家。而《逆水寒》则是国风武侠题材MMO。

而目前《逆水寒》手游的Steam评价正在不断累积中,好评率则从一开始的75%左右不断下滑,截止完稿时,游戏的好评率约为66%。这部分评价基本有一半左右都是中文评价。

而从目前Steam上的用户评价来看,很多负面评价还是比较经典的氪金手游(跨端游戏)在Steam上遇到的鄙视链问题,这其中尤其以国内玩家差评率最高。

这也令GameLook想到最近众多二游集体奔赴Steam的风潮,也是在初期会遇到不少差评,但是其实从这些二游的长线表现来说,都比较稳定,像是《边狱公司》、《影之诗》的最高同时在线人数都超过10万,《赛马娘》的最高同时在线人数也近9万,并且目前也维持着3万左右的最高同时在线人数。

而从好评率来看,锁国区的二游都拥有不错的表现,例如《鸣潮》拥有26000条评价和87%的好评率,《蔚蓝档案》拥有15000条评价和近90%的好评率。

值得一提的是,就在不久前腾讯旗下宝可拉研发的二次元MMO《蓝色协议:星痕共鸣》,其国际服也登陆了Steam,最高同时在线人数近10万。这其实说明,随着最近几年手游/跨端游戏的品质不断拔高,以及Steam玩家的年轻化趋势,Steam平台的用户对于氪金手游,无论是MMO还是内容向二游,都并非不能接受。

另一方面《逆水寒》手游的商业模型本身就已经与传统MMO的数值付费割席,选择的是相对温和的外观付费,而对于Steam上的服务型游戏玩家来说(尤其是CS2、PUBG等竞技游戏),外观付费也是他们更能接受的商业模型。

而除了商业模型之外,《逆水寒》手游的内容品质也得到了国外玩家的认可,例如韩媒就撰文提到了《逆水寒》手游在研发技术上的突出优势。包括画面品质、动作流畅性等等。

值得一提的是,文章还特地提到了《逆水寒》手游中的任务流程存在玩家自由选择剧情分支的设定,并且玩家还能与NPC进行丰富的互动。而这主要得益于制作组在研发过程中融入了AI技术,事实上《逆水寒》手游可以说是第一家深度使用AI技术的国风MMO。

《逆水寒》手游依旧在持续深化AI技术的应用

总而言之,《逆水寒》手游这次登陆海外移动端、PC平台,不仅进一步增强了《逆水寒》的全球影响力,还将是一个重要的风向标,外界能够通过其长线成绩进一步验证MMO品类在Steam上的潜力,以及古风武侠题材到底能否取得海外市场的认可。

超六万人“鸟巢”见证传奇六连冠,2025KPL年度总决赛落幕

六万人呐喊,一座城市沸腾。11月8日,2025KPL年度总决赛在北京国家体育场·鸟巢拉开帷幕,经过六局激烈对抗,成都AG超玩会以4:2的比分击败重庆狼队,成功蝉联2025KPL年度总决赛冠军,再度捧起“圣龙杯”,成为了首支在“鸟巢”捧起冠军奖杯的中国电竞战队。

凭借此次夺冠,成都AG超玩会获得了2000万元人民币冠军奖金,并刷新了自己KPL 6连冠、战队7连冠的新纪录。

队内发育路选手徐必成(成都AG超玩会.一诺)凭借在总决赛中的出色发挥,获评iQOO FMVP。这也是他在KPL年度总决赛获得的第二个FMVP荣誉。

以“敢逐云霄志”为主题的本届KPL年度总决赛总奖金池高达7000万元人民币,成为近年来中国移动电竞名副其实的“含金量”最高的赛事。不仅刷新了移动电竞观赛人数纪录,更以“移动电竞登上鸟巢”的象征意义,成为中国移动电竞发展史上的重要节点。

共逐云霄之志 豪门战队再度决战京城

进入决赛的两支队伍成都AG超玩会与重庆狼队,正是去年在北京工人体育馆角逐2024KPL年度总决赛首座圣龙杯归属的老对手,当时成都AG超玩会以4:2的比分获得胜利,此后又连续夺得三个KPL赛事冠军,目前被观众称赞处于“全盛期”。

而重庆狼队作为KPL历史上获得了最多冠军的首个“十冠王”,在本届KPL年度总决赛的淘汰赛阶段上演了惊人的“一穿四”杀入总决赛,他们带着极强的韧性重返北京,渴望弥补去年的遗憾。

首局比赛两队便火力全开,各自选出己方擅长的阵容。前期重庆狼队持续主动进攻,迅速滚起雪球,一度拿到8-0的局面优势,破掉对手两路高地。但成都AG超玩会守高时清掉兵线,随后放弃守家反打龙团,成都AG超玩会发育路选手徐必成(成都AG超玩会.一诺)的鲁班七号极限拉扯,二连扫射击破对手双C,0换4打赢团战,在落后一万经济的巨大劣势下逆风翻盘,获得首局胜利。

第二局比赛重庆狼队延续了首局的压制打法,前期牢牢把控地图资源,但成都AG超玩会也在逆风中寻找机会。成都AG超玩会打野选手陈家豪(成都AG超玩会.钟意)的娜可露露蹲草击杀对手野核,一度将局势扳平。但重庆狼队团队纪律严明,继续采用集火快速减员的打法,15分钟攻破对方水晶,将比分扳平。

进入上半场最后一局比赛,两队表现势均力敌,多前中期次镜像换龙,后期成都AG超玩会中单选手谢承峻(成都AG超玩会.长生)抢下暗影暴君,打出零换二团战,随后压上高地取得胜利,再度取得比分领先。

下半场比赛开始,成都AG超玩会发育路选手徐必成操刀戈娅状态火热,前期便迅速找到完美输出位置击破对手两人;重庆狼队不甘示弱,在中期稳住了局势。后期成都AG超玩会赢下龙坑关键团战,顺势赢下比赛,率先拿到赛点。

第五局开始,重庆狼队稳住阵脚,重庆狼队打野选手李达亨(重庆狼队.小胖)使用的哪吒屡屡为队伍找到节奏,靠着扎实的运营建立优势,成功扳回一城。

第六局双方在BP阶段便针锋相对,成都AG超玩会打野选手钟意拿出自己的FMVP皮肤英雄大司命,重庆狼队打野选手小胖则亮出了自己的FMVP皮肤英雄裴擒虎,两位打野FMVP的较量引发全场惊叹。中期双方爆发激烈团战,成都AG超玩会抓住对手开团失误的机会,顺势攻破对手高地,步步紧逼,最终靠着下路龙兵推平重庆狼队高地,以4:2的比分结束了整场比赛成功蝉联年总冠军,成为了第一支在鸟巢夺冠的中国电竞战队。

六万人现场见证王者之师强强对话 移动电竞赛事首入中国体育最高殿堂

本届总决赛实现了场馆与体验的全面升级。现场7000㎡巨幅环绕屏与128米总长舞台交相辉映,3663.75㎡地屏铺展呈现124位英雄动态长卷,结合机械变化与虚拟技术,为观众打造沉浸式的“王者世界”。

在万众期待的赛事打响之前,iQOO作为KPL赛事长期战略合作伙伴,率先带来了专属的“iQOO年总时刻”。在极具未来感的灯光与音效中,多位KPL明星选手依次登场,与极具视觉冲击力的虚拟舞美效果互动,将现场气氛提前预热至高潮。

开幕式上,实力歌手韩红登场,为观众们带来了2025年KPL年度总决赛主题曲《神驰的属地》,AR特效生成的金色的圣龙,伴随着有力的歌声与翩跹的舞蹈,在“鸟巢”上空遨游,将现场气氛推向第一个高峰,共同拉开了决战的帷幕。

随着“鸟巢”的鼎沸人声,在此举办的2025KPL年度总决赛·决赛吸引了62,196人到场。在刷新了移动电竞单场比赛舞台规模、现场观众数量纪录的同时,也成功挑战了“现场观众人数最多的单场电竞赛事”的吉尼斯世界纪录。

中场环节,韩红再度登台演绎《遇见飞天》,王者荣耀品牌代言人周深也现身鸟巢舞台,接连献唱《璀璨冒险人》《小美满》《有我》三首代表歌曲,以动人声线融合赛事的竞技热血与艺术感染力。

随着比赛结束,成都AG超玩会的选手捧起圣龙杯的同时,金色的雨徐徐洒满鸟巢全场。就像每一位曾经在这里洒下热泪与热爱的竞技前辈们一样,鸟巢与人们共同见证攀登顶峰路上所有人的热血与荣耀。

鸟巢作为中国体育精神的崇高象征,与KPL的结合,实现了传统体育内核与数字竞技载体的良好融合。这场在国家级场馆举办的巅峰对决,仿佛在向外宣告:体育精神在数字时代正通过电竞这一年轻人喜闻乐见的形式,焕发出新的生命力。

九年KPL 覆盖城市版图 以竞技促产业助力赛事名城

本届KPL年度总决赛前期阶段分别在成都、长沙进行,冠亚军决赛移师北京,进入“国家名片”鸟巢举办。随着越来越多精彩的电竞赛事在一座座城市的落地,电竞似乎也从小众娱乐的“新业态”,逐步融入大众生活,演进为承载技术融合、激活线下消费、助推城市发展、赋能产业融合的“新枢纽”。

据了解,北京市正在编制《“十五五”时期北京双奥国际赛事名城发展规划》,将着力培育一批具有较大潜力的赛事IP、着力深化赛事与文化空间的有机融合、着力增强赛事服务文化软实力、着力撬动赛事的文商旅溢出效应,让体育深度融入城市肌理,有力支撑城市文化的繁荣发展。而2025KPL年度总决赛,正是电竞北京2025规划以及北京建设“赛事名城”的重要一环。

当KPL年度总决赛来到鸟巢,数万张门票仅仅12秒便销售一空,观众们对于现场见证冠军诞生的热情,空前高涨。其中本地观众占比15%,外地观众比例高达85%,这也带动了场馆周边酒店预订爆满、地铁延长运营、外卖订单激增,凸显“赛事经济”对城市消费的强劲拉动。

决赛期间,KPL 联盟携手亚奥商圈新消费创新联盟及成员单位,围绕“票根经济”“第二现场”“文化联动”“住宿保障”等方面,创新推出全域联动、多维赋能的区域协同方案,全力激活赛事经济活力。

持有KPL总决赛门票的用户,即可在北京亚奥商圈享有专属优惠,福利覆盖数十家高端酒店、超200家人气餐饮与休闲品牌。决赛当日,更有10余个观赛点遍布商场、酒店、影院、酒吧、文体空间,照顾没抢到门票的粉丝聚会。全方位打造从住宿保障、聚餐打卡到观赛氛围,一张票根畅享的全链条贴心服务,让玩家的观赛之旅更省心、更舒心。KPL 致力于把赛事流量转化为区域消费增量,为首都“四个中心”功能建设注入电竞的力量。

而除了对落地城市实现强劲的经济带动效应外,本届KPL年度总决赛也在尝试将自身价值链接到更多地域和品牌。

对于无法亲临决赛现场的观众,王者荣耀2025周年庆北京城市派对提供了一种新颖的线下参与方式:北京城市派对与KPL年度总决赛观赛活动深度融合,面向珍视赛事历史、热衷互动福利的核心玩家,通过打造史上最大第二观赛现场、复刻KPL圣龙杯与FMVP展览区营造沉浸式竞技氛围,并借助谷子基地DIY应援、COSER巡游及限定周边兑换等互动环节,为北京玩家构建了一个集观赛助威、情感共鸣与社交体验于一体的限定城市派对,最终以“为十年,共举杯”为主题,共同庆祝王者荣耀的十周年辉煌历程。

从2016年上海世博中心起步,到2025年登上国家体育场“鸟巢”,KPL在这九年中见证了中国移动电竞从萌芽到繁荣的蜕变,也完成了从“热门赛事”到“社会文化现象”的身份升级。当KPL稳步前进走上最盛大的舞台,本质上也是移动电竞向上攀登的又一座里程碑。

赛事生态价值继续攀高 新十年为全球移动电竞输出“中国方案”

据预测,2027年中国电竞市场规模将突破2000亿元。作为移动电竞头部赛事,KPL不仅贡献赛事收入,更带动直播、内容、周边等全产业链发展。

从鸟巢启程,中国电竞的故事正翻开新页。 2025年,既是《王者荣耀》上线十周年的重要节点,也是KPL发展第九年、即将迈入第十年的转折之年:《王者荣耀》2025年的全球月活跃用户超2.6亿。值此时刻,KPL年度总决赛用一场现象级盛会证明:电竞不仅是年轻一代的生活方式,更是具备强大经济赋能能力和文化凝聚力的新兴体育产业。

本届KPL年度总决赛结束后,KPL的第九年即将迎来收官之战——2025KPL挑战者杯。而2026的王者荣耀电竞,将用全新的赛事方案迎接KPL十周年的到来,从区域性赛事到国际化电竞标杆,KPL正期待以“中国方案”为全球移动电竞注入新活力,继续为每一位热爱王者荣耀的玩家与观众,带来全年电竞盛宴。

商业伙伴共同见证 12大合作伙伴共铸荣耀

2025年KPL年度总决赛·决赛完美收官!感谢六大KPL战略合作伙伴iQOO、美团团购、勇闯天涯superX、东鹏特饮、清扬、华莱士;行业合作伙伴嘉实多、高通骁龙;特约合作伙伴海信、炫迈、TT语音、洲际酒店集团、旺旺、深蓝汽车、华夏银行,以及官方指定珠宝六福珠宝与我们携手,共同见证冠军荣耀时刻!

《崩铁》3.7版本“大决战”,强势杀上iOS畅销榜总榜榜首

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GameLook报道/昨天(11月5日)《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)进行了3.7大版本的更新,而游戏开服以后,很快就冲上了国区iOS畅销榜榜首,并在畅销榜总榜也夺冠。与此同时,在海外也持平了今年的最好成绩,几个T1市场中,日本、韩国均登顶畅销榜,美国则位列第7名。

《崩铁》这次新版本能取得如此优异的成绩完全是预料之内,因为整个3.0翁法罗斯大版本的剧情,在3.7版本达到了最高潮,主角一行人将决战幕后黑手。

《崩铁》则同样掏出了王炸角色,那就是铺垫了一整个大版本的“昔涟”,这一角色被很多崩坏IP老粉称为“爱莉希雅”的同位体,而爱莉希雅或许是《崩3》这几年最为出圈的人气角色,其动画短片在B站拥有超过2300万播放量,很多人也都能在各种地方刷到“爱门”。

而这次《崩铁》在昔涟这一角色上所投入的资源,更是诚意满满,不仅同样推出了角色个人动画短片,还邀请张韶涵演唱了昔涟的角色同名主题曲。

而在游戏内的角色设计上,昔涟也堪称堆料到极致,当昔涟队友存在“黄金裔”角色(翁法罗斯版本中的设定,共十三位角色),昔涟的技能效果会发生变化,十三为黄金裔角色的效果各不相同,某种程度上相当于制作组为昔涟设计了十三套技能组。这也让不少玩家戏称,昔涟光是技能描述的文本量,就堪称一篇小论文。

除了对于角色的高规格投入之外,这次《崩铁》项目组还在端外进行了一次别出心裁的运营活动。众所周知,许多游戏在公测/版本更新前夕,会进行官方倒计时直播的预热活动,而《崩铁》同样在版本更新的前一天晚上开启了“最漫长的一夜”直播,只不过直播的形式前所未有。

官方直播“删除”了3.0版本(今年1月15日)以后的大部分版本PV和角色PV,而这其实是为了呼应3.7版本游戏内剧情的设定,简单说就是整个翁法罗斯的幕后大BOSS“铁幕”,拥有数据删除的能力,能够删除黄金裔的数据。因此官方在游戏外也不断删除这些角色的PV,通过端外的游戏运营活动起到打破第四面墙的效果,增强玩家的沉浸感和代入感。

直播删除数据

当然,官方并非真的把这些过往版本的PV删除掉,而是隐藏,再改名重新上线——当直播中数据删除完成之后,《崩铁》官号下翁法罗斯十三位黄金裔角色的PV,也更换了封面和名字重新上架,恰好对应游戏中的大决战剧情。

可以说,这次《崩铁》3.7版本在内容制作上花费了很多心思,并通过运营活动进一步放大了游戏内容的感染力,从而为3.0大版本完美收官。最终游戏在新版本的市场成绩也说明了玩家对这次版本更新的认可。

另一方面,《崩铁》3.7版本取得如此好的成绩,也和游戏内的商业化内容有关系,GameLook此前曾在今年4月《崩铁》周年庆版本中提到过,《崩铁》少有的在游戏内进行了商业化策略变动,包括卡池机制优化、推出版本限时礼包、登陆角色动画等等。

而这次的新版本,同样包括礼包、登录角色开屏动画,除此之外还新增了累充奖励,即在版本内累计充值2000元,即可获得包括稀有养成道具、部分五星角色兑换货币、定制的昔涟专属武器皮肤等奖励。

官方也为游戏内的首个特殊武器皮肤制作了额外特效,这也是目前《崩铁》首个能改变技能特效的皮肤,这或许意味着后续《崩铁》还将在外观付费上进行更深地挖掘。

总而言之,《崩铁》这次的成功,也再次证明了米哈游在内容制作上的优势,以及崩坏IP和米哈游品牌效应的价值正在不断凸显。