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世纪华通“搞钱”是专业的!成功投中摩尔线程,大赚近10亿元…

作者 · 逸波
2025年12月12日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/国内A股游戏公司中,有不少公司都会使用金融手段进行投融资,而这其中最专业的一定是世纪华通。毕竟从公司发展路径来看,世纪华通本身并非游戏业务出身,在2018年通过两桩震惊国内游戏市场的大额并购交易,收购了点点互动和盛大游戏以后,才正式实现游戏业务转型。

而除了并购之后,世纪华通还会进行投资业务,并且真的收获了成效。昨天(12月10日),世纪华通发布了公告,表示集团通过公司通过全资子公司盛趣数盟持有国盛资本7.3121%的股份,而国盛资本又持有摩尔线程1,958.8689万股,占摩尔线程发行后总股本的4.1676%。

公告显示,以摩尔线程2025年12月10日收盘价为基准初步估算,公司所持份额预计对公司2025年第四季度净利润影响金额为6.4亿元,约占2024年度公司经审计归母净利润的53%。

值得一提的是,12月10日摩尔线程的收盘价为735元/股,而12月11日摩尔线程的收盘价已经飙升至941.08元/股,简单计算下来,世纪华通今天的账面收益达到了9.35亿元。当然,国盛资本持有摩尔线程股份限售期为摩尔线程上市后12个月,因此对华通来说这笔投资想要变现还需要等待一段时间。

不过话又说回来,就算摩尔线程股份限售期结束了,华通可能也并不会急着出售——因为12月5日刚刚上市的摩尔线程,堪称今年A股科创板的一匹超级黑马。这也是为什么摩尔线程在12月5日以114.28元/股的发行价上市后,在开盘当天就涨超400%,截止完稿时,摩尔线程的市值已经来到了4423亿元,相比起发行市值的537亿元上涨了超过8倍。

更令人惊诧的则是摩尔线程上市之路的通畅程度,从今年6月30日摩尔线程正式向上交所递交IPO申请开始计算,9月26日就通过了上市委会议审议,10月30日获得中国证监会注册批准。

在很多公司上市都要排队好几年的情况下,摩尔线程申报88天即上会,从提交申请到实际上市前后只花了158天。可以说整个资本市场都在“翘首以盼等待摩尔线程上市”。

作为“国产GPU第一股”,摩尔线程能有如今这般火爆的表现其实完全在意料之内,这一方面是AI浪潮之下,整个互联网行业都对高端算力芯片有着很高的需求,再加上受地缘政治因素影响,国产GPU更是实现全国产替代以及解决国外技术封锁卡脖子问题的关键一环。

另一方面,摩尔线程也是国内唯一一家在B端和C端均有深度布局的国产GPU厂商,在英伟达成为全球市值最高公司的背景下,摩尔线程的发展路径也类似于英伟达,即同时研发普通民用桌面级显卡产品以及算力显卡。摩尔线程创始人张建中自己也在英伟达工作了14年,一路做到英伟达全球副总裁和大中华区总经理。

因此自从2020年摩尔线程成立以来,“国产英伟达”的叙事就一直没有间断过,反映在资本市场之上,自然是对摩尔线程市场前景的强烈看好,相对应的就是上市过程畅通无阻,上市之后股价一路狂飙。

当然,摩尔线程的未来发展也并非没有挑战。首先在B端业务方面,国内许多互联网大厂已经开始定制自己的AI芯片,例如华为的昇腾系列、百度的昆仑芯、阿里的平头哥。

其次在C端业务方面,虽然目前企业用的高算力芯片已经被美国禁止向中国出口,但是普通民用级显卡进口并未受到太大影响,尤其是英伟达和AMD已经垄断行业多年,在国内也构筑起了相当稳固的用户生态,因此摩尔线程如何撕开C端的市场缺口也是一个值得思考的问题。

总而言之,摩尔线程作为当前国内科创板的明星企业,GPU芯片又赶上了AI风口,因此在可预见的时期内,肯定会保持增长势头,而世纪华通能够早早押中并上车,也再一次反映出他们对于资本市场动向的敏锐感知。

世纪华通有多“豪横”?单日回购5亿元股票全注销,资金来自招行贷款

作者 · 逸波
2025年12月5日 11:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为A股游戏之王,世纪华通自从今年市值突破千亿以后,在业内的受关注度就越来越高,已经成为了不折不扣的国内明星游戏公司。9月底,世纪华通股价一度达到22.49元的高点。

而对于如何维持市场良好预期,不断实现增长,一方面是向外界公布公司的业绩情况并披露未来发展规划。就比如上个月月底,世纪华通董事长王佶亲自主持了一场投资者交流会,会上王佶公布了不少公司的关键运营数据以及未来发展规划。

王佶提到世纪华通在第三季度营收过百亿,接近EA(Electronic Arts),收入规模排在全球游戏公司第六、且增速翻倍。而未来公司将在维持维持经典产品长线稳定运营的基础之上,不断拓展新产品矩阵,华通目前正在朝着休闲、SLG、ARPG、MMO、卡牌等多个方向推进,明年SLG和休闲两条产品线会进入“密集开花期”。

另一方面,除了未来规划布局之外,回购股票也是上市公司维持股价的常见手段,并且愿意回购股票本身也能传递出公司管理层对公司未来发展的信心,属于利好消息。而按照惯例,回购股票通常有两种处理方式,第一种是当作员工激励以期权的形式发放给员工,另一种则是更加直接粗暴的注销、提高每股收益率。

11月28日,世纪华通对外发布了股票回购公告,公告表示华通预计回购不低于5亿人民币、不超过10亿人民币的股票,回购期限为十二个月内。令人意想不到的是,世纪华通在本周二、12月2日就直接通过股票回购专用账户以集中竞价方式,回购了超过2700万股,花费金额近5亿元。

考虑到公告发出的11月28日是周五,相当于周末一结束,世纪华通就直接回购了价值5亿元的股票,丝毫不考虑股价波动和性价比,并且在回购完成后计划将这些股票注销,可以说一天时间就花掉了不少游戏公司一个月的流水。在GameLook印象中,像世纪华通这样如此雷厉风行又出手豪横的回购交易,在A股游戏公司中还是头一次。

目前国内游戏公司中,回购最频繁的其实是腾讯,就在12月1日,腾讯又花费了6.36亿港元(约合人民币5.78亿元)回购,年内累计回购额已经接近670亿港元(约合人民币608.46亿元)。当然腾讯大规模回购有部分原因是近几年腾讯大股东南非Naspers集团的长期减持计划。

与之相比,世纪华通并不存在股东减持的压力,世纪华通的几个重要股东都是秉持着长期主义的战略投资者。例如最近世纪华通股东之一的恺英网络就在投资者会议上被问到,公司持有的世纪华通股票积累了巨大的收益(恺英账面收益最高达到了10亿元),会不会考虑出售。

而恺英则对投资者表示会长期持有,“公司购买世纪华通股票是出于战略投资的目的,有助于加强公司与世纪华通在 IP 合作、商标合作、维权合作、IP 生态品牌等业务合作,通过股权资本合作进一步提升双方的市场竞争力,对加强公司主营业务发展并提高核心竞争力具有积极意义。公司不会在短期内出售世纪华通股票。”

这也意味着,世纪华通在没有股东减持压力、外界市场预期良好的情况下,依旧一次性回购5亿元股票并注销,而从世纪华通回购的资金来源看,回购资金主要来自招商银行的专项贷款。

世纪华通自信满满地上金融杠杆回购股票,其实也反映出管理层对公司未来发展有着强烈的正向预期。

这种信心的来源其实从上个月月底华通投资者交流会上的一些关键信息可以看出。例如世纪华通旗下几款明星产品的具体流水表现,可能比一些第三方机构的预测还要更加优异,这背后还存在官网支付与第三方支付的黑盒子。

交流会上就有人提到如SensorTower等数据平台显示世纪华通产品流水平稳,但公司却称月流水环比增长。世纪华通高管表示,这是因为第三方数据缺乏与公司真实流水的核对,准确性有限。公司所说的月环比增长 基于实际财务数据,反映的是真实收入情况,两者存在差异的核心原因在于第三方数据无法覆盖全渠道收入、用户付费行为差异等细节。

另一方面,尽管国内从业者以及玩家普遍认为世纪华通的两款明星产品《Whiteout Survival》和《Kingshot》的同质化程度较高,但世纪华通高管表示,根据实际市场反馈来看,对于这两款产品是否同质化的问题,国内外的看法其实是不一样的。“海外市场二者收入规模相近,海外用户重合度大概是20%左右”、“从海外的用户重合度来看,市场不认为二者趋同”。

最后,根据王佶所说,世纪华通十分相信休闲赛道的潜力,认为休闲产品的生命周期可能比SLG更长,这个赛道也又长又稳定。而华通明年就将进入休闲产品的密集爆发期,或许这也是他们此次大手笔回购股票的信心来源。

喜报!SUD斥资5.1亿元收购COCOS,中国游戏业“定海神针”稳了

作者 · 逸波
2025年11月12日 15:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(11月12日),国产游戏引擎Cocos宣布以5.1亿人民币的价格被忽然科技(SUD)全资收购,COCOS业务和团队将深度整合进SUD。

SUD是全球头部应用内游戏分发平台,正在服务全球超过2000个头部流量平台,其中包括诸多超级应用。其实在此次收购之前,SUD开放平台支持的主流商业引擎中就包含Cocos,因此这次收购可谓是强强联合。

相信每一位国内手游开发者都对Cocos十分熟悉,在2D手游时代,Cocos几乎统治了当时的国内手游市场,在全球也拥有不俗的影响力,一度与Unity等老牌游戏引擎分庭抗理。

毫无疑问,这次被收购对于Cocos而言将是一个全新的起点。从Cocos在2010年中国游戏市场野蛮生长的年代诞生,到如今2025年中国游戏市场逐渐成熟并开始寻找新机会之时Cocos被收购,Cocos的十五年风雨路也是国产引擎的发展历程。

从程序员王哲到CEO王哲

提到Cocos这个游戏引擎,自然离不开创始人王哲。Cocos引擎的前身是阿根廷开发者 Ricardo Quesada在2008 年推出的适用于iOS平台的 Cocos2D-iPhone,而2010年的王哲是联通沃Phone操作系统团队的一名程序员,当时王哲与他后来的合伙人林顺注意到,随着安卓平台的崛起,许多游戏开发者想要将iOS上的游戏移植到安卓平台,但当时并没有好用移动端跨平台引擎工具。

Cocos创始人、CEO王哲

发现问题—解决问题—验证问题,在这种程序员思维驱动下,王哲很快就开发出了Cocos2D-iPhone的跨平台版本“Cocos2d-x”,并且直接选择开源,将其放到CocoaChina这一全球最早且规模最大的iOS移动开发者社区。

根据后来王哲在接受采访时所说,他一开始纯粹是出于技术角度“做着玩的”,因此“第一天就开源了”。而王哲的这种极客精神,或许也是后来Cocos引擎始终坚持底层免费开源商业模式的源头。

来源:二叉树视频

由于直击众多开发者的痛点,Cocos2d-x在论坛上一经发布就迅速走红。当时CocoaChina(即触控科技前身)的负责人陈昊芝很快就找到王哲邀请他一起创业,随后王哲基于Cocos引擎创立的雅基软件被触控科技全资并购,王哲也正式加入触控成为技术副总裁。

尽管彼时的王哲已经是公司高管,但他并未将自己视作职业经理人,而是依旧满怀开发人员对技术的追求以及创业的初心。随着2012年以后中国手游市场开启井喷式增长,Cocos也一路狂奔——自2012年开始,Cocos就牢牢占据国内移动端游戏开发占有率榜首,到2014年应用商店Top1000的手游中,Cocos的占有率高达70%。当年几乎所有的爆款手游都是使用Cocos开发,包括《捕鱼达人》、《我叫MT》、《刀塔传奇》、《剑与家园》……

可以说,2D手游时代的Cocos就是当之无愧的移动端第一引擎,在最巅峰的2014年,Cocos举行开发者大会时有数不清的巨头公司作为Cocos合作伙伴赞助大会,寻求一个演讲位,甚至因为到场嘉宾太多最终被迫进行了一个圆桌讨论。

2014年 Cocos 秋季开发者大会圆桌

然而随后,2014年Cocos母公司触控科技第一次上市受挫,并且Cocos自己在从2D升级为3D时也走了弯路,没有选择重新构筑3D引擎功能,而是在2D引擎基础之上“搭建高楼”,最终楼塌了以后Cocos不得不从头开始修建3D引擎的地基,从而错失了手游市场3D化的最佳窗口期。

2017年,王哲砍掉了Cocos Studio 整个项目组、关闭美国和成都研发团队,与此同时陈昊芝和王哲决定将Cocos引擎从母公司中拆分出来独立发展,这也意味着王哲必须开始更多关注公司整体管理运营的问题,也就是在这个阶段王哲开始认真思考开源商业化的问题——由于免费开源,哪怕在2014年Cocos最巅峰的时候,Cocos也几乎没有多少直接盈利。

当然王哲在设定商业化路线之时,依旧秉持着自己创业的初心“以技术推动数字内容产业的效率提升”,最终他设定了一个三层的商业结构,底层是免费开源的Cocos2d-x引擎,中间层是免费但不开源的编辑器Cocos Creator,最上层则是收费的To B技术服务业务,包括定制化引擎开发等等。

2020年Cocos十周年之际,王哲曾在公开信中提到既然Cocos选择了技术开源,因此他们的护城河就是生态,Cocos始终站在提高开发效率和变现效率的角度,与上下游的合作伙伴保持着共赢关系。

某种程度上,王哲个人从“程序员王哲”到“CEO王哲”的蜕变,也代表着Cocos引擎不断思考如何从理想主义产物走向可持续发展商业模式的过程。

历经巅峰与低谷,再次站上时代的潮头

在历经2D手游时代的辉煌,以及3D手游初期的低谷之后,如今的Cocos已经处于稳定爬升期,甚至可以说再次踩中了市场发展的新风口。

首先是Cocos的3D引擎在推倒重来以后,其引擎能力已经逐渐获得了业界的认可,2022年Cocos还获得了建信信托、GGV 纪源资本等领投的价值5000万美元的B轮融资。

与此同时,Cocos实现了应用场景多元化拓展,这让Cocos不仅仅局限于游戏引擎,还在智能硬件、智能汽车、在线教育等领域都取得了不菲的成就,尤其是在线教育软件领域,Cocos的占有了一度达到90%。

据王哲在采访中所说,Cocos在游戏以外的领域获得成功,主要是2015年前后Cocos赌对了 Javascript 这条线,而 Javascript也帮助Cocos在后来踩中了当今对中国游戏业更为重要的风口——小游戏。

由于Javascript能跟各种前端框架融合,其应用场景很多,所有微信小游戏、抖音快手小游戏、手机厂商小游戏都是使用Javascript技术栈,这导致Cocos引擎成为了公认的小游戏首选引擎。

近几年小游戏平台上的众多爆款也都是使用Cocos开发,例如《道友来挖宝》、《英雄没有闪》、《时光大爆炸》、《三国冰河时代》、《寻道大千》、《羊了个羊》等等。

使用Cocos开发的小游戏爆款

另一方面,之所以说Cocos踩中了小游戏的时代风口,还有一个很重要的原因是生态适配性。众所周知,主打轻量化的小游戏一个很重要的特征是体量小、迭代快,这意味着小游戏平台上聚集了大量中小团队乃至个人开发者。

而像Unity这样的传统商业引擎,每年的使用费用对于微小开发者来说并不便宜。Cocos免费开源的特性恰恰适合开发者试水小游戏,并且Cocos的上手门槛也更低,大量使用Cocos开发的小游戏形成了小游戏生态金字塔的底层。

例如有位个人开发者在15岁之时就利用Cocos,耗时42天开发了一款2D 横版闯关游戏,高考结束后又借助AI完成了几个项目。

放眼未来,Cocos在被SUD并购以后还将获得更大的发展空间。除了最直观的更加充裕的资金支持以外,SUD忽然科技作为游戏化互动全球云服务商的诸多能力也能助力Cocos的发展。

一方面是在Cocos开发者支持上,SUD GI Cloud和SUD GI AD的全球流量优势将赋能Cocos开发者生态,另一方面在引擎生态建设上,SUD OpenPaaS将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台。

整合完成后,新版本引擎Cocos 4将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;全新开发者工具PinK将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。

中国游戏产业的“定海神针”

从各种意义上来说,Cocos对于中国游戏产业的发展都具有非同一般的意义。首先Cocos的出现本身就代表着中国游戏工业在上游引擎层面所取得的建树,为国产游戏实现全产业链独立自主早早地奠定了基础。

其次,在当下地缘政治形势的影响下,Cocos作为国产游戏引擎的安全性与可靠性显得愈发重要。今年4月,在特朗普政府开启对等关税之后,Unity引擎也发布公告“退出中国市场”——自4月7日起,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架,Unity 6及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。

而在今年年初,拜登政府在任期的最后几天内,将腾讯列入“中国军工企业”,腾讯则立刻回应否定;去年年底腾讯又被美国司法部下属反垄断部门以担忧“交叉任命董事”为由,逼迫腾讯将两名由其任命的Epic Games董事从该公司撤出……

地缘政治形势所带来的去全球化风险,让国内互联网科技行业都开始寻求“全国产替代”,而Cocos作为迄今为止最成功的国产商业游戏引擎,自然补齐了全国产替代过程中游戏引擎这一环。

最后,相比于国外成熟游戏引擎的商业模式,Cocos始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,为国内形成健康的开发者生态做出了重要贡献。

综合地看,Cocos可以说是国内游戏产业在技术层面的“定海神针”。GameLook也由衷地祝愿此次Cocos被并购以后,能够取得更加长远的发展,为中国游戏行业提供更加强劲的动力。

借助王哲在Cocos 十周年公开信中留下的一段话,那是王哲好友知易 Cocos2d 系列教程的开篇:

「让每一个愿意努力的人都可以通过自身的奋斗而过上体面并受人尊敬的生活,这些年的经历让我深感这并不是一个很容易解决的事情。移动互联网的大潮能让更多的新手们艰难起航,你将从此打开一扇通过自由世界的大门」

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