阅读视图

定价引争议背后:G胖赌的不是Steam硬件、而是SteamOS

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/本月早些时候,Valve宣布了包括Steam Machine在内的三款新硬件,并且引发了全球玩家的滚珠。虽然还包括一款重新设计的手柄和一款名为Steam Frame的VR头显,但核心显然是Steam Machine本身,甚至引发了不少人对于V社挑战微软Xbox的议论。

不过,或许很多人都不知道的是,早在10多年前,V社就推出过一款同名的Steam Machine硬件,但很快便不了了之。外媒Naavik分析称,V社真正的赌注并不是硬件,而是SteamOS。与十年前相比,新版本的Steam Machine似乎目标更加明确,加之SteamOS多年来的持续改进,并且证明了它能够支撑大规模的游戏体验。加上Steam公开表示其定价“更接近PC”,意味着哪怕只要有小众用户群接受,这个新硬件也可以持续做下去。

以下是Gamelook编译整理的内容:

Steam Machine是一款紧凑的、主机大小的电脑,旨在让你能在电视上运行自己的Steam游戏库。其宣传点很简单:打开主机,选择一款游戏,然后开始游玩。

这也并不陌生。最初的Steam Machine于十年前推出,但很快就销声匿迹。然而,这个版本的目标更为明确。Valve多年来一直在改进SteamOS,并证明它能够大规模支持真正的游戏体验。现在,它已经准备好坚持下去了。

包装盒内有什么?

就像Valve的掌上设备Steam Deck一样,Steam主机运行的是SteamOS,这是Valve基于Linux开发的操作系统,带有Proton兼容层。实际上,这意味着它可以运行大多数Windows游戏,而无需安装Windows(也无需向微软付费)。

从参数上看,新款Steam主机比Steam Deck更强大,但不如PlayStation 5,这主要是由于其显卡和有限的显存。Valve表示,从技术上讲,这款主机可以支持4K输出,但这在很大程度上依赖于AMD的FSR超分技术和帧生成技术。对于许多游戏,尤其是3A大作,原生4K根本无法实现。

价格可能是一个更关键的限制因素。Valve强调,与PlayStation和Xbox的硬件不同,Steam主机不会得到补贴。消费者应该“预期其定价会类似PC”,根据其材料清单,这款设备的价格区间在600到800美元之间。这是个问题,因为已经发布五年的PS5售价为500美元,且性能优于Valve的这款主机。简而言之,Steam主机实际上就是一台装在游戏主机外壳里的中端游戏电脑。Valve将推出两个版本,一个配备512GB存储,另一个配备2TB存储,更高配置的版本可能会额外加价100到150美元。

这次有何不同?

尽管存在诸多障碍,但这款新的Steam主机有可能比第一代表现更好,这个结论背后室友合理原因的。第一代Steam主机在逐渐淡出市场前仅售出50万台。2015年那次尝试失败的许多核心问题如今已不复存在。

适合在沙发上操作的界面。只有少数玩家已经在客厅设备中接入了完整的PC。对于其他所有人来说,一种简单的、类似主机的方式来在电视上玩他们的Steam游戏库,是一个极具吸引力的价值主张。如今,鉴于Steam游戏库已成为电脑游戏的核心,这个想法就更有意义了。

Valve已将硬件生产纳入内部。最初的Steam主机由多家原始设备制造商合作伙伴生产,这导致了一个分散、混乱的生态系统,从未给人一种统一产品线的感觉。这一次,与Steam Deck一样,Valve将自行打造硬件:一种配置、一种操作系统、一种严格控制的用户体验。这更接近一款合格的游戏主机。

SteamOS + Proton如今已成为成熟的技术。2015年时,Linux游戏还只是个新鲜事物。如今,很大程度上得益于Steam Deck,Proton已变得功能强大、稳定可靠且被广泛接受。大多数主流PC游戏都能“即开即玩”,许多开发者在发布游戏时还会主动测试与SteamOS的兼容性。这个操作系统终于实现了第一代Steam主机未能兑现的承诺。

Steam本身更加强大。Valve并未公布确切数字,但自2015年以来,Steam的用户基数大幅增长,平均游戏库的规模也在扩大。玩家在Steam上投入的沉没成本越高,客厅设备就越具吸引力。而如今玩家的沉没成本比以往任何时候都要高。

时机已到。Steam主机的推出时间刚好是当前主机世代的晚期,而PS6预计在2027到2028年左右问世。这给了Valve一段相对较长的准备期,期间没有直接竞争的新硬件,使其有机会将这款主机定位为世代中期的升级产品。

还有哪些问题尚未解决?

即便有了这些有利的转变,Steam Machine仍面临着实际的障碍。

价格。没有补贴,Valve根本无法在价格上竞争。要求面向主机的消费者为一款性能比PS5还差的设备多支付40%–60%的费用,这实在是强人所难。

内容缺口。尽管Proton的支持已经好很多,但有两大类游戏仍然存在问题。而且这些往往是一些最重要的游戏,这限制了其主流吸引力:

内核级反作弊游戏无法运行。其中包括《战地6》、《Apex英雄》、《无畏契约》和《堡垒之夜》。

非Steam游戏的运行设置相当繁琐,其中就包括两款现存最热门的游戏:《我的世界》和《Roblox》。

内核级反作弊程序在Linux系统上根本无法运行,这对Steam Deck和Steam Machine都有影响。虽然存在非内核级的替代方案,但并非所有发行商都已采用。除非Linux游戏能摆脱小众定位,否则发行商几乎没有进一步投资的动力。

配置很平庸。“比Steam Deck好,比PS5差”并不是你想要的价值主张。Switch提供适合家庭的简洁体验;PlayStation提供高端的客厅性能。而Steam Machine两者都不沾边。而且仅配备8GB显存,对其长期性能的质疑是完全合理的。

一个小众市场可能就足够了

新款Steam Machine是一款奇特的设备。作为主流主机,它价格过高;作为高端游戏PC,它又性能不足;而且在内容方面限制太多,无法彻底取代Windows游戏。

话虽如此,它几乎完美地瞄准了一个非常特定的小众市场:那些已经在使用Steam,并且想要一个类似主机的客厅设备的爱好者。在这个小众市场里,这款设备可能会取得不错的成功。但说实话,它远没有Switch或PlayStation那样的大众市场吸引力。

Valve的硬件产品向来属于小众领域:Steam Deck的销量约为400万台,其终身销量大致与声名狼藉的诺基亚N-Gage相当。与此同时,PS5的销量已超过8000万台,任天堂Switch的销量则超过1.5亿台。两者的规模差异极为巨大。

从商业角度来看,Steam主机不太可能成为Valve的主要收入来源,或许这也没什么问题。Valve的硬件战略一直是将实验与长期的平台野心相结合。该公司并非试图击败PlayStation,而是努力确保Steam能独立于Windows蓬勃发展。而这正是SteamOS的真正意义所在。

SteamOS的长期策略

新款Steam Frame VR头显悄然展示了Valve的另一项创新:它借助名为FEX的仿真技术,在ARM硬件上运行传统的x86 PC VR应用。简单来说,FEX能让ARM芯片运行它们通常无法运行的软件,就像Proton能让Linux运行Windows游戏一样。Valve正在构建技术基础,以便让Steam几乎能在任何地方运行。

这一点至关重要,因为真正的战场根本不是硬件,而是SteamOS系统。Valve是全球盈利能力最强的公司之一,完全有能力打持久战,挑战微软在游戏领域的主导地位。其目标是让Steam在任何地方、以任何形式运行,且不依赖于Windows系统。

每一台售出的Steam Deck和Steam Machine,即便数量不多,都在扩大SteamOS的安装基数,降低开发者对Windows的依赖,削弱微软的影响力,并增强Valve对自身平台的控制力。FEX还引发了全新的问题。Steam Deck 2会采用ARM架构而非x86吗?Valve能否将原生Steam游戏直接引入智能手机?

从这个角度来看,Steam主机只是更大拼图中的一块。在一个Xbox推出的硬件既非主机也非PC的世界里,即便是一款小众的客厅PC也带来了有意义的竞争。而这或许正是Valve那些倾向于爱好者的用户所想要的。

只不过,别指望它能很快成为第三大主流游戏主机。

想潜入中国市场?二游《棕色尘埃2》与Steam审核拉锯无果、官宣下架

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/备受全球二次元玩家期待的RPG手游《棕色尘埃2》(Brown Dust 2)在Steam平台的登陆计划,近日在一场戏剧性的拉锯战后宣告彻底流产。

这款由NEOWIZ运营、GAMFS N开发的游戏,原定于近期正式解锁Steam版本,此前甚至已高调宣布突破20万份愿望单。然而,就在上线前夕的紧要关头,其Steam商店页面突然毫无征兆地消失,令所有等待的玩家措手不及。

面对这一突发状况,官方最初的公关回应显得颇为仓促,声称将“尽快与Steam方面沟通”以解决问题,试图维持上线的希望。

然而,随后的事态发展迅速急转直下,官方最终发布了一纸沉重的公告,承认由于存在“难以解决的平台政策问题”,游戏将不再推进在Steam平台提供服务。这一声明宣告了Steam版的“死刑”。

尽管官方公告对具体原因讳莫如深,仅以“政策问题”一笔带过,但结合SteamDB(Steam数据库)的后台记录及社区的消息,导致《棕色尘埃2》“暴毙”的核心原因,是一场关于“成人内容标签”的反复拉锯。

这场看似微小的标签之争,实则触碰了Valve的监管红线。

可以看到「Nudity」等相关标签重复被官方删除

结合SteamDB的数据,目前最有可能的猜测是,事件的起因在于游戏官方对“中国”市场的执着。为了确保《棕色尘埃2》能够在中国大陆地区的Steam商店(或针对中国IP的全球区展示)正常上架并获得曝光,官方运营团队制定了移除“成人元素”标签的策略。

众所周知,Steam平台对不同区域有着严格的内容分级展示规则,一旦游戏被打上特定的标签,其在中国区的曝光就会受到影响,无法对中国玩家正常展示。

然而,Steam的审核团队在对游戏内容进行人工审查后,认定其美术风格和角色立绘包含明显的成人暗示及“擦边”元素,不符合全年龄或一般成熟级游戏的标准,因此Steam在后台强行将“成人元素”标签加了回去。

矛盾并未就此终结。根据SteamDB的历史数据,在Steam审核团队添加标签后,游戏官方并未接受这一定级,而是再次手动删除了该标签,试图“强行闯关”上线。

这种无视平台审核意见、反复修改后台元数据的行为,显然会被Valve视为对平台规则的公然挑战。当然这一说法虽然未得到官方的公开承认。

不过《棕色尘埃2》宁愿冒着被下架的风险也要规避“成人”标签,其背后在GameLook看来是NEOWIZ对中国市场的极度重视。

虽然游戏暂未在中国大陆公布代理商、也未传出申请版号的信息,毕竟在Google Play等移动端商店,《棕色尘埃2》的分级其实已经是18+了,但官方通过参加中国BW等线下展会,积极通过“曲线救国”的方式在中国玩家面前刷存在感。

对于NEOWIZ而言,Steam不仅仅是一个分发平台,更是触达庞大中国PC玩家群体的关键窗口。一旦被打上“成人/AO(Adult Only)”标签,意味着游戏将直接在中国区“隐身”、结果就是中国区禁售。

此外如果《棕色尘埃2》一旦在Steam上被明确打上了相关标签,与其他真正有裸露内容的游戏并列,对于游戏当前在全球范围内的运营,其实也是暗藏的风险,未成年玩家的家长、或则竞品的玩家可能第一个就会举报。

对于一款本质上是商业手游的产品来说,「擦边」与真正的NSFW内容混为一谈,是极易引发舆论反噬,甚至招致更严厉的监管打击的。

然而,这种策略无疑是一把双刃剑。为了迎合部分市场的准入规则而试图掩盖游戏原本的“福利”属性,不仅引来了Steam平台方严格审核,也让游戏陷入了定位尴尬的境地。

不过让玩家感到迷惑的还有近两年以“开放”著称的Steam,在面对二游等游戏,一直都格外保守。

这种反差的根源,或许并不完全在于Valve本身。近年来,以Visa、Mastercard为首的全球支付巨头,在澳大利亚等国相关组织的施压下,对通过其渠道交易的“成人及擦边内容”实施了极其严苛的合规要求。

特别是在欧美社会高度敏感的“儿童”红线下,二次元画风中常见的“幼态”角色(即便设定已成年)往往被“一刀切”地判定为违规。

对于Steam而言,作为全球平台,必须在支付渠道的压力与内容多样性之间寻找平衡。考虑到Gen Z(Z世代)人群在Steam用户中的极高占比,以及全球监管趋严的大环境,Valve对《棕色尘埃2》这类以“擦边”为卖点的二次元游戏采取了“宁可错杀,不可放过”的高压态势。

在此次事件中,没有绝对的赢家,只有在规则缝隙中艰难求生的“擦边”游戏,和一群在平台政策变动中无所适从的玩家。

Steam发威!Valve 2025年收入或破170亿美元,人均产值高达5000万美元

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,根据研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收。更有预测指出,算上硬件及第一方游戏收入,该公司全年整体营收有望突破170亿美元大关。

然而,比起庞大的营收数字,更为引人注目的是支撑这一商业帝国的极简人员架构。据多方估算及此前法律诉讼中披露的文件显示,这家掌控着PC游戏命脉的企业,其核心全职员工数量长期维持在350人左右。

这一数据意味着,Valve 的平均每名员工每年为公司创造了近5000万美元(约合人民币3.6亿元)的价值。这一人效比不仅碾压了谷歌、亚马逊等传统科技巨头,更让动视暴雪、育碧等拥有数万名员工的传统游戏出版商望尘莫及。

Valve 之所以能以区区数百人撬动百亿美金,核心在于其独特的商业模式。与传统游戏公司依赖开发新作不同,Valve 本质上已经通过 Steam 完成了从“掘金者”到“卖水人”的转型。作为全球最大的 PC 游戏分发平台,Steam 长期占据着该领域 70% 以上的市场份额。这意味着,Valve 并不需要时刻投入巨大人力去开发3A大作,仅靠抽取第三方游戏销售额的 30% 作为平台佣金,便能获得源源不断的现金流。

这种商业模式被业界戏称为“数字税”。虽然 Epic Games Store 等竞争对手近年来通过“独占策略”和“免费送游戏”试图撕开裂口,但 Steam 凭借其深厚的用户社交关系链、完善的创意工坊生态以及难以迁移的游戏库资产,依然稳坐钓鱼台。

然而,这种近乎垄断的市场地位也为 Valve 带来了法律阴霾。此前 Wolfire Games 发起的反垄断诉讼,以及美国司法部对科技巨头的持续关注,都让外界质疑 Valve 的高人效是否建立在对开发者和消费者的过度压榨之上。毕竟,当一家公司仅需极少的人力维护服务器和算法就能坐收百亿时,其对行业创新的推动力往往会受到质疑。

如果说软件平台的抽成是 Valve 的基石,那么硬件则是其试图摆脱对 Windows 生态依赖的护城河。近日,关于 Valve 硬件布局的消息再次震撼业界。继掌机 Steam Deck 取得巨大商业成功,单枪匹马激活了“PC掌机”这一细分赛道后,Valve 正式宣布重启其曾经折戟的“Steam Machine”计划,并推出了全新的第一方硬件设备。

不同于十年前那次生态匮乏的失败尝试,如今 Valve 手握 SteamOS 这一经过市场验证的利器,直接杀回客厅娱乐战场。

尽管这款新设备因定价策略,未采用传统主机的“亏本卖硬件、赚软件钱”模式,而是疑似对标高性能 PC 价格引发了不小的争议,但在不少业内人士眼中,它依然具备成为“Xbox 杀手”的潜质。凭借 Steam 平台无可撼动的市场统治力以及 SteamOS 日益成熟的交互体验,这款“官方主机”不仅填补了高性能 PC 游戏在客厅场景的空白,更被视为 Valve 构建独立于 Windows 之外完整生态闭环的关键一子。

即便在微软 Windows 掌机攻势凶猛的当下,Valve 依然通过硬软件的深度整合,牢牢守住了自己的独立领地。

然而,极致的人员精简也并非没有副作用,其弊端在近期备受关注的“Steam 大奖”提名阶段暴露无遗。

Steam游戏大奖提名链接:https://store.steampowered.com/steamawards/nominations/2025

由于 Valve 坚持“去中心化”和“算法主导”的管理哲学,Steam 平台的许多运营活动高度依赖社区投票和自动化机制,缺乏足够的人工干预和专业引导。就比如在最新的 Steam 年度游戏提名中,这种放任自流导致了荒诞的一幕:系统会在玩家填写杰出剧情游戏奖等奖项时,提名一款名叫《Bongo Cat》的工具。

Bongo Cat是一个Meme,起源于一位Twitter用户创建并发布了一个GIF,内容是一只白色的猫状团块用两只爪子拍打桌子。而Steam上这款名为《Bongo Cat》的游戏实质上是一个键盘记录器,在玩家使用键盘时,小猫也会拍打屏幕,并记录用户按键的次数。

这一切只是因为该工具过去一年长期位居Steam高位,被很多人入库,而该奖项会优先推荐玩家账户中有的新游戏,而当很多玩家不注意或者玩梗式的将该游戏提名了特定奖项,系统就会将《Bongo Cat》作为推荐,展示在很多其他人提名奖项的页面。

当然对于类似的情况,社区往往会展示强大的消化能力,即使《Bongo Cat》最后真的被玩家玩梗式的推上了一些奖项的领奖台,大家大多也只会一笑了之。

别被3A忽悠了!80%的Steam游戏,成本居然不到100万美元!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近年来,游戏行业关于成本的讨论愈发激烈,除了游戏玩家需要思考是“早买早享受”还是“晚买享折扣”,开发者更是需要想方设法,把钱花在刀刃上,特别是Steam等平台上的单机作品。

而做一款游戏到底需要多少钱?数据分析网站HushCrasher近日发布的一项估算报告,对2022年至2025年间在Steam上发布的游戏开发成本进行了深入剖析。

该报告聚焦于那些获得至少10条玩家评论的游戏,总计涉及19,634款作品,通过机器学习模型结合工作室经验、团队规模、支持语言等多种变量进行预算估算,误差率控制在10%以内。

这项分析揭示了Steam生态中成本分布的真实面貌:大多数游戏的开发预算集中在1万美元至100万美元之间,仅有20%的游戏超出这一阀值。

报告的核心发现在于预算的阶层化分布。HushCrasher将游戏分为几个范畴:小型游戏、中型游戏、AA级游戏和AAA级游戏。小型游戏的典型成本较低,例如一半的小型游戏开发者预算不超过6.5万美元,这类作品往往由小团队或solo开发者完成,强调创意而非规模。

举例来说,2013年的《Eldritch》仅花费2.2万美元,而经典独立游戏《Braid》预算为20万美元。这些低预算游戏通常采用2D图形,成本控制得当,能快速迭代并响应市场反馈。

 

Eldritch开发者表示游戏的大部分研发成本其实是自己的生活成本

中型游戏的成本则约为小型游戏的14倍,典型代表如2017年的《Thimbleweed Park》,预算达100万美元,涉及更多专业分工和叙事深度。

AA级游戏的成本进一步跃升,为中型游戏的33倍,而AAA级游戏则高达AA级的10倍,预算动辄数亿美元。例如,《黑色行动:冷战》开发成本高达7亿美元(不含许可费),《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》为8200万美元。

这些高预算项目往往包括复杂的3D建模、实时渲染和大规模营销,但也面临更高的失败概率。

在图形类型方面,报告强调了3D与2D游戏的巨大成本差异。3D游戏的平均开发费用是2D游戏的16倍,主要因为3D涉及更复杂的资产创建、动画和优化流程。

此外多人游戏的占比也提供了有趣的洞见。整体而言,多人游戏仅占Steam发布游戏的16%,但在预算超过1000万美元的项目中,这一比例飙升至50%。这表明高预算游戏更倾向于融入社交元素,以延长玩家生命周期和提升收入潜力。

而在游戏类型上,多人游戏对于开发者而言也增加了开发复杂度:网络同步、服务器基础设施和平衡设计都需要额外投资,导致成本进一步膨胀。

相比之下,低预算游戏多为单人体验,依赖叙事驱动或Roguelike机制,如2024年的《Vampire Survivors》,以极低成本在Steam上获得巨大成功,证明了简单机制在独立领域的竞争力。

当然不同预算的游戏产品,引擎选择也相当关键,与成本高度相关。

在预算低于10万美元的游戏中,Unity占据60%的份额,Godot和GameMaker各占8%,这些引擎的易用性和免费许可有助于小团队快速原型化。Godot尤其在2023年Unity定价争议后崛起,成为低预算开发的强力竞争者。

虽然虚幻引擎在《庄园领主》等中小型项目中,也带来了惊喜,但总体上,虚幻引擎更适合中高预算:它在100万美元至1000万美元区间占比41%,在1000万美元至5000万美元区间达60%。

对于预算超过5000万美元的顶级游戏,Unreal占比47%,Unity仅7%,其余46%为专有引擎,如Rockstar的RAGE或Bethesda的Creation Engine。

此外发行商的角色也在HushCrasher的报告中被特别提及,仅23%的游戏会选择通过与发行商合作发布,但这些有发行商合作的游戏的预算平均高出3至4倍。这一数据可以理解为独立开发者往往选择自发行,以保留创意控制,虽然这也意味着更高的风险。

但与此同时,HushCrasher也表示这或许意味着,发行商的资金投资效率可能低于开发者自有资本,毕竟在专业的合作关系中,一些流程性的问题会带来额外的成本消耗,比如原本可以用邮件解决的问题,变成了一场几个小时的线上会议。

综上所述,HushCrasher的这份报告数据,清晰证实了游戏行业的发展趋势。

一方面,是预算动辄千万甚至上亿美元的头部游戏在激烈“内卷”,它们占据了市场绝大多数的收入和曝光;另一方面,则是占总量80%、预算低于100万美元的“长尾市场”。对于这80%的开发者而言,如何在每年数以万计的新品“红海”中被玩家发现,其挑战性甚至已超过了游戏开发本身。

同时,数据也无声地揭示了“中型游戏”(AA游戏,即预算在100万到1000万美元之间)的尴尬地位:它们既要承担远超独立游戏的成本压力,又难以在3A大作的阴影下抢夺市场,这或许是当前行业“中间地带”最艰难的战场。

1000万预约《逆水寒》今日海外冲锋!国风MMO砸门Steam、手游日本上线

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,全球范围内MMO游戏的衰落肉眼可见,最明显的就是中国和韩国两大传统意义上的MMO主力市场,都越来越难以跑出新的MMO爆款,包括腾讯的《塔瑞斯世界》、网易的《射雕》、中手游的《仙剑世界》都经历了滑铁卢;韩国那边则能够明显看到Ncsoft、Netmarble等韩游MMO大厂都在试图转型,寻找MMO以外的机会。

而手游MMO的最后荣光,毫无疑问就是网易在2023年推出的《逆水寒》手游, 就在今天(11月7日)《逆水寒》手游国际服(英文名:《Sword of Justice》)登陆全球多地区,包括移动端和PC端(Steam/官服)双平台。

截止完稿时,《逆水寒》手游闯入了日本iOS免费榜前五名,至于Steam平台,由于时差问题,目前欧美市场尚未正式开服,因此游戏同时在线人数数据还未起来,只有不到5000人。等到所有地区开服以及周末玩家空余时间更多,才能进一步观察其表现。

值得一提的是,虽然《逆水寒》手游国服已经上线了两年,但针对这次的国际服上线,网易依然做了不少准备,例如在前段时间的TGS上,网易还在现场搭建了一个《逆水寒》的古风展台,引来大量国外玩家围观。

在游戏正式上线之前,《逆水寒》手游国际服的全球预约量总数也突破了1000万,并且网易这次亲自负责了国际服的本地化工作,根据Steam商店页面信息显示,游戏首发支持七种语言而研发商和发行商都是网易雷火事业群旗下的祝融工作室(ZhuRong Studio)。

而GameLook作为行业媒体最关注的其实是《逆水寒》手游登陆Steam平台这件事背后的象征意义——这是国风MMO进军Steam的一次尝试,《逆水寒》手游在Steam上的表现会在很大程度上影响未来国内厂商在推出MMO产品时,要不要考虑Steam平台。

事实上,Steam上并非没有成功的MMO产品,其中最知名的当属韩国厂商SmileGate研发、Amazon代理发行的《Lost Ark》,这款游戏在Steam上的同时在线人数最高曾经突破过130万。

除此之外Amazon自研自发的《New World: Aeternum》也曾经取得过91万的最高同时在线人数。当然近期Amazon游戏业务大裁员,直接导致《New World: Aeternum》停止更新,并且Amazon内部还宣布暂停公司内部大量的第一方3A游戏研发工作,特别是MMO游戏。

而这次《逆水寒》手游相对于Steam来说则是一股“古风新势力”,此前Steam上的MMO产品基本都是西幻题材,在审美偏好上更加贴近西方玩家以及韩游MMO玩家。而《逆水寒》则是国风武侠题材MMO。

而目前《逆水寒》手游的Steam评价正在不断累积中,好评率则从一开始的75%左右不断下滑,截止完稿时,游戏的好评率约为66%。这部分评价基本有一半左右都是中文评价。

而从目前Steam上的用户评价来看,很多负面评价还是比较经典的氪金手游(跨端游戏)在Steam上遇到的鄙视链问题,这其中尤其以国内玩家差评率最高。

这也令GameLook想到最近众多二游集体奔赴Steam的风潮,也是在初期会遇到不少差评,但是其实从这些二游的长线表现来说,都比较稳定,像是《边狱公司》、《影之诗》的最高同时在线人数都超过10万,《赛马娘》的最高同时在线人数也近9万,并且目前也维持着3万左右的最高同时在线人数。

而从好评率来看,锁国区的二游都拥有不错的表现,例如《鸣潮》拥有26000条评价和87%的好评率,《蔚蓝档案》拥有15000条评价和近90%的好评率。

值得一提的是,就在不久前腾讯旗下宝可拉研发的二次元MMO《蓝色协议:星痕共鸣》,其国际服也登陆了Steam,最高同时在线人数近10万。这其实说明,随着最近几年手游/跨端游戏的品质不断拔高,以及Steam玩家的年轻化趋势,Steam平台的用户对于氪金手游,无论是MMO还是内容向二游,都并非不能接受。

另一方面《逆水寒》手游的商业模型本身就已经与传统MMO的数值付费割席,选择的是相对温和的外观付费,而对于Steam上的服务型游戏玩家来说(尤其是CS2、PUBG等竞技游戏),外观付费也是他们更能接受的商业模型。

而除了商业模型之外,《逆水寒》手游的内容品质也得到了国外玩家的认可,例如韩媒就撰文提到了《逆水寒》手游在研发技术上的突出优势。包括画面品质、动作流畅性等等。

值得一提的是,文章还特地提到了《逆水寒》手游中的任务流程存在玩家自由选择剧情分支的设定,并且玩家还能与NPC进行丰富的互动。而这主要得益于制作组在研发过程中融入了AI技术,事实上《逆水寒》手游可以说是第一家深度使用AI技术的国风MMO。

《逆水寒》手游依旧在持续深化AI技术的应用

总而言之,《逆水寒》手游这次登陆海外移动端、PC平台,不仅进一步增强了《逆水寒》的全球影响力,还将是一个重要的风向标,外界能够通过其长线成绩进一步验证MMO品类在Steam上的潜力,以及古风武侠题材到底能否取得海外市场的认可。

G胖已垄断PC游戏?报告称Steam占大多数工作室总营收75%

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天,Gamelook刚刚报道了外媒对Steam平台4000万在线背后垄断PC销量的担忧,今天就有一份带有详实数据的报告证明了这一点。

PC发行平台Rokky发布的一份新白皮书《PC游戏分销现状》报告显示,超过一半的开发者认为他们过于依赖Steam来发行自己的游戏,72%的开发者认为该平台在PC游戏市场处于垄断地位。

这项由Atomik Research开展的独立研究,在2025年5月18日至5月22日期间对英国和美国的306位行业高管进行了调查。75%的受访者是高管级别(C-suite)的高级管理人员,其中77%来自员工人数超过50人的工作室。

研究发现,对于大多数工作室而言,Steam占其收入的75%以上。

然而,它也指出,开发者们已经开始利用包括Epic游戏商店和Xbox电脑游戏商店在内的其他平台。

在接受调查的人中,近一半(48%)已向这两家商店都发布了一款游戏,而10%的人使用了GOG,8%的人使用了Itch.io。

Rokky指出,由于其调查“以拥有多元化投资组合的大公司为主”,因此更大比例的公司使用像Epic Games Store这样的店面,而非旨在服务独立开发者的Itch.io。

此外,研究发现32%的开发者会通过实体媒介(光盘、卡带和“盒装密钥”)发布部分游戏。

像G2A和Kinguin这样的市场平台,以及Fanatical和Humble Bundle等电子商店,也都是可供选择的分销渠道。

开发者强调了两者的优势,包括易用性、定价控制权、促销支持以及国际影响力。

数据还显示,80%的受访者预计在五年内会在使用Steam的同时使用其他渠道。

75%的受访者预测,通过使用市场,尤其是电子商店,他们的收入“至少会增长10%”。

然而,受访者在使用这些平台时,对灰色市场以及可能失去控制权表达了担忧。

“随着电子商店和市场的日益凸显,PC游戏的发行比以往任何时候都更加多样化、广泛且复杂,”Rokky联合创始人兼首席执行官Vadim Andreev表示。“新机遇无处不在,陷阱和挑战也一样存在。而且大多数老牌企业仍然举足轻重。理解其中的细微差别从未如此重要,因此我们撰写了这份报告,以强调那些关键趋势。”

在被问及如今的PC游戏销售挑战的时候,40%的开发者认为免费游戏的兴起、订阅模式、市场饱和、买量/营销以及曝光率的下降是最大的几个挑战。

报告总结称,虽然Steam、Epic游戏商店和其他主要店面绝对应该是你战略的一部分,但替代分销平台目前比以往任何时候都更有潜力,而且替代渠道将在五年内成为其分销组合的常规部分。那些将PC游戏带到Steam、Epic games Store之外的人,以及其他主流选择的团队,往往可以得到20%的利润增长,替代商店无疑是2025年PC游戏分销变化的决定性因素。

4000万在线背后,Steam的垄断是好还是坏?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这些年,Steam对PC游戏市场的影响力和渗透程度,已经大到了令人感到恐惧的地步。

从最开始V社自己的游戏商店,发展到2024年同时在线人数破4000万、同时在游戏端内实际进行游玩的峰值同时在线用户数量也超过1200万。其中,中国玩家占比达到了40%,成为中国市场最大的PC游戏平台。

尽管不是中国公司,但V社无论是对于中国玩家还是中国游戏的影响力,都已经达到了不可思议的水平,即便是中国的热门PC游戏,大部分销量也是来自Steam平台。比如2024年大火的《黑神话:悟空》,根据VGI的统计,其PC销量预估为2800万套,Steam平台的销量就达到2000万套。在这2000万套的Steam玩家中,有70%是中国玩家。

换言之,虽然《黑神话:悟空》上线了WeGame等国内PC游戏平台,但1500万套仍来自这家美国的游戏平台。

10月28日,B站发行的《逃离鸭科夫》宣布销量超过200万套,其中超过100万套来自Steam平台。作为一个日活跃超过1亿的流媒体平台,B站尽管发行能力出众,但想要覆盖更多PC玩家,仍然绕不开Steam平台。

实际上,哪怕是腾讯、网易和米哈游三大巨头,也同样绕不开Steam平台,尤其是要在海外市场发布,Steam是必选项。三巨头之外,几乎绝大多数厂商都要借助Steam平台才能成功。

在海外市场,Steam的影响力更大。即便是Epic旗下的EGS商店给出了12%的抽成比,其年收入依然只有Steam平台的十分之一。此外,即便是欧美主机游戏大厂也无法忽视Steam。比如EA的《战地6》虽然上线了自家的游戏平台,但其销量仍大部分来自Steam平台。

最近,外媒SuperJoost撰文专门分析了这个现象,并且称“Steam的垄断时刻已然来临”。

以下是Gamelook编译整理的完整内容:

2003年,Valve推出了Steam,以解决PC游戏补丁更新的难题。二十年后,该公司却在法庭上捍卫其平台的主导地位,对手并非黑客,而是反垄断监管机构,这些机构如今将其在市场上的成功视为潜在的市场滥用行为。

本周,Wolfire与V社的诉讼案迎来了一个重要的转折点。

法院将此案认证为集体诉讼后,今年5月将举行新一轮的专家证词听证会。2024年11月,这起案件从一个狭隘的不满事件演变成了一场系统性挑战,这对该平台乃至其同行都可能带来法律、财务和声誉方面的后果。这与两周前我们看到的情况如出一辙,当时一名法官指责苹果公司在被要求允许在其平台上使用替代支付方式时故意拖延。在其庞大的生态系统中,原本只是一个很小的违规行为,如今已演变成了对其生存的威胁。更重要的是,这里存在一种模式:平台持有者对任何有关违规行为的指控都不会友好回应。他们会坚决反抗,并动用其庞大的资源为自己辩护。

此案的核心是Steam的平价(要求价格统一)要求。

这些合同条款强制要求开发者在Steam上提供与在其他任何数字商店相同的定价和内容。表面上的理由是消费者公平。然而,实际效果是这几乎消除了平台竞争。其他商店无法压低价格、提供抢先体验或通过捆绑内容形成差异化,从而削弱了它们吸引玩家和发行商的能力。作为最大的平台,意味着有权设定市场其他参与者的运营条款。

迄今为止,V社在很大程度上被视为一位仁慈的创新者。早在2003年,当其他娱乐界人士还在用禁止令(cease-and-desist)信函打击数字盗版时,V社就打造了Steam平台。它是首个真正能正常运行的PC游戏数字发行系统,提供自动更新、遏制作弊行为,并为小型工作室提供了无需支付实体零售或主机认证费用就能自发行游戏的途径。其结果是带来了独立游戏开发的黄金时代和PC游戏的复兴。Steam不仅抢占了一个市场,更创造了一个市场。

但市场在演变,主导市场的公司也在演变。

快进二十年。如今,Steam利润丰厚。据估计,V社如今每年从Steam获得32亿美元收入,而运营整个业务仅需79名员工。很少有公司能达到这样的效率和盈利水平。2024年,Valve每位与Steam商店相关的员工平均创造约4200万美元收入。即使按整个公司计算,V社每位员工也能创造950万美元收入。相比之下,PlayStation、任天堂和Xbox的这一数字分别为240万美元、150万美元和110万美元。

尽管发行经济学发生了巨大变化,但其30%的佣金费率自推出以来几乎没有变动。在Wolfire诉Valve一案中,核心指控是Steam的平价要求,即迫使开发者在所有平台上维持相同定价和内容的规则,并非为了一致性,而是为了控制。

具体而言,这些规则使得Epic Games Store或GOG等竞争对手的商店除了价格之外,无法在其他方面形成差异化,而在Valve拥有最大用户群和最强网络效应的市场中,仅靠价格竞争是行不通的。希望在Steam上发布游戏的工作室不得在其他平台提供独家内容。这使得竞争对手的商店只能仅凭价格,与Steam庞大的规模(其平台最近记录的同时在线玩家数达4000万)抗衡。

这份法律文件包含了一些内部邮件,这些邮件揭示了Valve在执行这些规则时的积极程度。一名V社员工写道:

“我跟(发行商)说,在我们的夏季促销结束一周后,就在另一个平台上提供更高的折扣,这简直是胡说八道。我们给了他们大量的曝光……结果一周后他们却给出了更优惠的折扣。”

另一条信息警告称,如果一款游戏在其他地方售价更低,其在Steam上的促销曝光度将会被取消。这并非一个宽松的市场,而是一个管理严格的渠道,任何偏离规则的行为都会受到惩罚,有时甚至是预防性的惩罚。

经济专家们现在正在量化所谓的损害。

Schwartz估计,在竞争市场中,Valve的佣金率会降至17%-18%左右,而非30%。在拟议的集体诉讼期内,这一差额转化为向开发者多收取的费用,最高可达31亿美元。

当然,V社认为Steam并非垄断企业,它是一个双边平台,面临着来自主机生态系统、移动应用商店以及第一方启动器的激烈竞争。但这种说法,很像苹果在与Epic的诉讼中所采用的论调,忽略了这些平台所带来的结构性瓶颈。当一家公司控制着PC游戏市场大部分份额的游戏曝光量、定价以及变现条款时,它就不再是一个中立的渠道,而更像是一个收费站。

更广泛的背景很重要。在过去十年里,游戏行业的权力已经从创作者转移到了守门人手中。2015年至2024年间,平台收入增长了两倍多,从191亿美元增至684亿美元。在整个行业中,平台已经成为顶级掠食者。如今,互动娱乐市场已趋于成熟,消费者需求有所减弱,关税也即将到来,游戏制造商对其“房东”(指平台方)表示不满是意料之中的事。数字市场混乱不堪,进入成本也越来越高。平台方坚持僵化的定价结构,正慢慢扼杀整个生态系统。

其影响远不止于Steam。

Wolfire的胜诉可能会压低全行业的佣金率,并让那些希望在其他平台上提供更优惠交易的开发者重新获得主动权。而败诉则可能巩固平等条款在整个科技行业的法律可行性,让从苹果到PlayStation等其他平台有理由进一步规范和限制其生态系统。

显然,这个案例的意义远不止于Steam。如果Valve的平价条款被判定为反竞争行为,这将为挑战数字生态系统中类似的行为提供一份法律指南。其连锁反应可能会波及应用商店、主机平台,甚至订阅服务。这不仅仅关乎价格控制,更关乎平台控制权。在这种情况下,“平价”听起来像是公平,但实际上,它是一条将竞争拒之门外的隔离线。

就我个人而言,我是Valve的忠实粉丝。它一直是游戏行业令人难以置信的创新源泉,并且令人信服地实现了G胖最初的愿景:在PC游戏占总市场份额不到5%的时候,他就认为PC游戏远优于主机游戏。

然而,时过境迁。

在21世纪初V社帮助拯救了PC游戏行业后,如今它控制着这个市场的准入权。通过执行那些小型开发者无力挑战的规则,它赚取了数十亿美元。对于独立开发者而言,这意味着更高的费用、更少的定价选择以及有限的曝光机会,除非你遵守Valve的规则。因此,游戏开发者们正通过专注于能减少对“守门人”依赖的发行策略,来调整他们的商业模式。

这场审判标志着Steam的垄断时刻,不仅体现在公众认知中,也可能成为法律先例。这也是“游戏钟摆”的最新一次摆动。Steam最初是一场发行革命,赋予创作者权力并绕过了零售环节。二十年后,它成了瓶颈。Valve曾是开拓者,如今却成了强大的在位者。曾经让Steam大放异彩的特质,开放获取、创作自由,如今正被这个一度推崇这些理念的平台所限制。

公司在发展。我们的审视也应如此。