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3A成本失控:EA强制1.5万员工用AI,官宣与Stability AI合作

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一场围绕人工智能的风暴正席卷全球最大的游戏发行商之一,近日,据BusinessInsider的深入报道,这家拥有近1.5万名员工的巨头在过去一年中,以前所未有的力度,自上而下地敦促其员工在“几乎所有工作”中应用AI技术。

几乎在同一时间,EA在官网高调宣布与知名AI公司Stability AI建立合作伙伴关系,宣称双方将共同开发“变革性的人工智能模型、工具及工作流程”,以“助力艺术家、设计师和开发者重新构想内容创作方式”。

一边是内部员工对强制AI工具的挣扎与怨言,另一边是外部结盟AI独角兽的激进叙事。EA这一系列看似矛盾却又目标明确的行动,在GameLook看来,相较于一次技术革新,更像是一场在高昂的3A游戏开发成本、不容乐观的财务负债以及玩家日益挑剔的目光下,所进行的高风险赌博。

EA试图通过AI实现“降本增效”的迫切愿望,已经昭然若揭。

“当牛马都不吃自家的草料”:EA内部的AI“鸿沟”

根据Business Insider的报道,EA的AI指令并非温和的倡议,而是一场由公司高层,包括首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在内,强力推动的运动。

这场运动覆盖了从游戏编码、美术资产创作、QA(质量保证)测试反馈总结,到管理层沟通的方方面面。

然而,这场自上而下的变革并未在内部收获预期的热情,反而暴露出一条深刻的“AI鸿沟”。

图片来源:AI制作

多位EA员工向媒体透露,他们对管理层这种“不顾一切”的AI应用要求感到“挣扎”和“沮丧”。一个广为流传的内部比喻生动地描述了这种尴尬的局面:“当牛马都不愿意吃自家的草料时”(When the dogs won’t eat the dog food)。这句行话意指公司强迫员工使用那些尚未成熟、效率低下甚至会增加工作负担的内部工具。

据报道,EA内部的AI工具,如一款名为“ReefGPT”的内部聊天机器人,经常产生“幻觉”和“有缺陷的代码”,开发人员不得不花费额外的时间去手动修正这些AI生成的错误,导致工作量不减反增。

一位前Respawn Entertainment(EA旗下工作室,《Apex英雄》开发商)的QA员工表示,AI被用来“审查和总结数百名游戏测试者的反馈”,而这正是他工作中的一个关键部分。不久之后,他和大约100名同事在今年春季被解雇,AI的引入被普遍视为导致裁员的直接因素之一。

更令创意岗位员工感到不安的是,他们被要求使用自己的作品来训练AI模型。艺术家和设计师们普遍担忧,这种做法无异于在“训练自己的替代者”,这在公司内部引发了对未来职业安全的巨大焦虑。

在EA的内部Slack频道上,员工们甚至通过发布表情包来嘲讽公司高层这种“没有方向性的、执着的”AI指令,这种无奈的幽默背后是深深的抵触情绪。

与内部的紧张气氛形成鲜明对比的是EA对外展示的积极姿态。EA与Stability AI的合作公告,充满了对未来的乐观畅想。

EA官方新闻稿称:“我们正在进化我们的工作方式,让AI成为值得信赖的盟友。”双方的目标是利用Stability AI在生成式AI领域的专长,为EA的开发团队提供先进工具,以期在内容创作上实现飞跃。

Stability AI作为“StableDiffusion”模型的创造者,是全球生成式AI浪潮中最具影响力的公司之一,其技术在图像、音频和视频生成方面具有强大潜力。

从理论上讲,这种合作可以极大地加速游戏开发中耗时耗力的环节,然而,将这一合作置于EA内部AI推行受阻的背景下审视,其动机则显得更为复杂。一方面,这无疑是EA获取前沿AI技术、试图解决内部工具“不好用”问题的战略举措。

另一方面,与Stability AI这样的明星公司绑定,也为EA提供了一个强有力的公关叙事——EA并非在用粗糙的AI替代员工,而是在与行业领导者共同探索“赋能创意”的未来。

十亿美元的赌局:EA背后的成本焦虑与债务高墙

EA为何如此不顾一切地豪赌AI?答案隐藏在当代3A游戏产业的残酷现实和EA自身的财务状况之中。

众所周知,3A游戏的开发成本正以不可持续的速度膨胀,甚至已经到了一种失控的状态。

近年来,行业已经进入了一场“十亿美元的赌局”。据行业分析,如《漫威蜘蛛侠2》的开发成本超过3亿美元,《使命召唤》系列的单部作品成本也已突破3亿美元大关,而备受期待的《GTA 6》的总预算(包括开发和营销)据传将突破10亿甚至20亿美元。

游戏画面的每一次进化、世界规模的每一次扩大,都意味着开发团队规模、开发周期和预算的指数级增长。这种高成本、高风险的“军备竞赛”模式,在北美和欧洲市场显得尤为突出,因为它几乎成为了大型厂商唯一的“出路”。

与此形成鲜明对比的是东亚,尤其是国内的游戏市场生态。中国的游戏产业以移动游戏为主导,近年来“小游戏”市场更是异军突起。虽然头部手游产品的研发成本同样不菲,甚至可与3A游戏比肩,但市场的多样性为厂商提供了充足的“B计划”。

那些无法负担巨额成本、不愿或无力与头部公司在同一赛道开展惨烈竞争的厂商,完全可以转向差异化竞争,在小成本游戏乃至微信小游戏这样的新兴市场中大展拳脚,并且同样能获得极为可观的利润。

这种灵活的市场结构为中国厂商提供了“向下兼容”的避风港。

然而,在欧美市场,这种“B计划”几乎不存在。欧美的手游市场长期被休闲游戏主导,难以承载中重度创新的高额投入;曾经作为行业中坚力量的“2A”游戏市场(中等成本、中等规模)在过去十年间几乎消失殆尽;而独立游戏市场早已是一片“红海”,饱和度极高,成功率堪比买彩票。

因此,对于EA这样的欧美巨头而言,它们几乎没有退路,必须在成本最高、风险最大的3A赛道上“卷下去”,别无选择。

这种困境与美国的好莱坞电影行业近年来的遭遇惊人地相似。由于高昂的美国本土制作成本、僵化的创意模式以及流媒体的冲击,传统的“美式大片”模式正面临严峻挑战,发展态势并不理想。

反而是像A24这样专注于中型成本、风格化叙事的中型厂商,以及像Netflix这样对内容库和制作成本有严格控制的流媒体平台,在行业中发光发热,赢得了市场和口碑。

为了应对这场危机,美国电影行业甚至出现了明显的“产业转移”势头,将制作环节向欧洲、亚洲(特别是韩国)等地分散。

这一方面是为了更便捷地打造符合全球化审美的内容,另一方面,也是最关键的——为了追求更低的制作成本。

好莱坞选择了“地理套利”,而EA作为一家深陷3A泥潭的游戏巨头,似乎选择了一条不同的道路:用“技术套利”来解决本身高昂的创意和人力成本。

如果说外部的市场结构是EA焦虑的“远虑”,那么公司内部不容乐观的财务状况,则是迫使其必须采取激进手段的“近忧”。

EA在2025年下半年经历了一场大规模的杠杆收购,据称沙特阿拉伯公共投资基金和银湖资本等私募股权公司参与其中。这场交易导致新私有化的EA背负了高达200亿美元的巨额债务。

这笔天文数字般的债务,彻底改变了EA的运营逻辑。它不再仅仅需要向股东负责季度财报,而是必须优先偿还巨额的贷款利息。毫无疑问,这种规模的债务负担“可能意味着大规模裁员、更激进的货币化(微交易)以及其他重大的成本削减措施”。

多重压力下,AI成为了EA管理层眼中唯一的“解药”。

他们迫切地需要AI来削减人力成本(尤其是QA和初级美术岗位)、缩短开发周期、提高资产制作效率,以此来撬动利润空间,应对迫在眉睫的财务压力。

当务之急是用AI替代千万年薪的高层

抛开EA的个案,AI技术在游戏行业的应用早已不是新鲜事。从程序化生成的地形,到AI驱动的敌人寻路,再到如今的生成式AI,这项技术一直是推动游戏世界复杂化和规模化的重要力量。

在理想状态下,AI可以扮演“超级副手”的角色,既可以帮助美术师快速生成多种风格的概念图,又可以创造出真正智能的NPC,极大地增强沉浸感。

然而,AI这把“双面刃”的另一面,是整个行业正在面临的局限性与恐惧,就比如EA内部员工的抱怨,AI工具生成的代码和资产往往“不符合生产标准”,需要大量的人工“返工”。将AI无缝集成到复杂且高度专业化的游戏开发管线中,本身就是一项巨大的技术挑战。

图片来源:AI制作

以上种种,以至于在游戏行业,特别是EA的这场AI变革中,还有一个至关重要的群体——玩家,他们的态度普遍是冷漠、怀疑乃至嘲讽的。

“一项由人力资源软件公司Dayforce资助、针对7,000名职场人士的研究发现,87%的高管每日使用人工智能,而管理者和员工的这一比例分别为57%和27%。 嗯…听起来高管们并不干实事,完全可以用AI取代嘛…”

“我是一名平面设计师,人工智能对我的影响「与减少劳动力」完全相反。我的老板每周都会用几百个他「两秒钟想出来」的AI设计概念淹没我。 然后我花无数时间筛选它们,挑出几个看起来勉强适合当前项目的方案,再花更多时间用Adobe软件重新制作,把它们变成真正能用的可展示作品。 结果在下次会议时,他又拿出十几版更喜欢的AI生成方案,于是之前做的全部作废,要从这些新方案里重新开始。”

“所以,高管们因为不知道如何当领导,就用人工智能生成脚本来和员工谈话?这算哪门子的破事…”

“管理层不了解人工智能在创意工作环境中的当前局限性。 他们中有些人可能打开过一些人工智能程序来生成音乐或生成艺术。他们甚至可能尝试过一些三维生成艺术模型。然而,这些都是孤立的系统,AI能创作艺术,能制作一些动画,但无法以引人入胜的方式将各个元素串联起来,让它们在同一个环境中协调运作。”

“EA即将明白为什么VibeCoding是「非常低效但有趣」( Very Inefficient But Entertaining)的首字母缩写。”

结语:一场没有退路的赌局

简单来说,EA对AI的全面押注,是一场由严峻的财务现实所驱动的、没有退路的赌局。它试图用技术的激进跃迁,来同时解决3A成本失控和自身债务压力的双重难题。

然而,这场赌局正面临着内外的双重阻力。在内部,是开发者对劣质工具的抵触和对职业安全的恐慌,这场危机若不解决,所谓的“效率提升”将无从谈起。

在外部,是玩家群体根深蒂固的不信任,他们担心AI带来的不是“增效”后的高质量游戏,而是“降本”后的“灵魂缺失”和更激进的商业化。

EA与Stability AI的合作,或许能为其带来技术上的突破口,但技术终究只是工具。如果EA不能弥合管理层与开发者之间的“AI鸿沟”,不能证明AI确实可以用于创造“更好”而非仅仅是“更便宜”的游戏,那么这场豪赌的最终结果,可能不是“重新构想内容创作”,而是加剧自身的信任危机,并在AI的泡沫中进一步迷失方向。

跟PUBG正面刚!《战地6》发布免费大逃杀模式,Steam同时在线达54万人

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GameLook报道/昨日(11月28日),EA正式揭晓《战地6》第一赛季更新内容。与以往不同的是,除了照例更新的常规地图、武器与载具外,本次更新同步推出一个全新的独立模式——“禁区冲突(REDSEC)”,令人意外的是,该模式为大逃杀玩法,且完全向玩家免费开放。

禁区冲突为免费DLC,且游玩无需购买游戏本体

也就是说,玩家无需购买《战地6》游戏本体,只需找到名为禁区冲突的DLC,即可一键入库体验。

EA 显然意识到,在服务型游戏竞争加剧、玩家时间被稀释的当下,“免费”不再是贬义词,而是流量回流的核心策略。从结果看,这波“白嫖引流”策略的确奏效:上线当天,Steam 平台的《战地6》在线玩家数已达54万人,达到发售以来的又一波高点。

在GameLook看来,“禁区冲突”虽属大逃杀类型,却在核心机制上做出了不少差异化的创新。

游戏地图

“禁区冲突”模式支持多达100名玩家在同一张地图上作战,默认分为25个四人小队。战场被设定在虚构的美国加州“林登堡”,一个融合了海滨别墅区、丘陵地带与军事黑站的巨型区域。EA声称,这是《战地》系列迄今为止规模最大的地图——不仅地形复杂,还保留了“战地式”的环境破坏特性:墙体可炸、桥梁可断、甚至整栋摩天大楼都可能在交火中坍塌。

GameLook认为,与多数传统大逃杀相比,“禁区冲突”的设计核心是高压节奏与持续任务。首先,最显眼的改动一定是“触边即死”的毒圈机制。禁区冲突中的毒圈,玩家不能再通过“打药抗圈”来延长生存时间。一旦被圈边触及即刻淘汰,战斗节奏被迫加快,跑毒过程更像是一场“被时间追杀”的演习。地图相对紧凑,缩圈频率极高,往往在落地五分钟后就会遇上敌队交火。对于习惯《PUBG》那种漫长潜行节奏的玩家来说,这种压缩式对抗带来了更纯粹的“战斗密度”。

搜刮系统同样被强化。“禁区冲突”在每个区域都分布了任务节点——完成后可直接获取高品质装备或额外战备资源。任务类型包括“情报收集”“信号激活”“部署防线”等,而更高等级的“优先任务”或“反制任务”则会随机触发,为每局比赛制造出更多不确定性。例如玩家可能会在跑毒途中收到提示,发现敌方正在激活复活装置;此时选择“反制任务”就能前往干扰,若成功还能获得稀有武器箱。

此外,复活机制的设计也与传统大逃杀不同。队友被击杀并非结局,只要有成员能夺回“部署装置”并成功激活,就能复活队友。不过装置启动需要时间,且激活期间玩家必须守在装置附近,敌队闻声赶来往往引发激烈争夺。这种机制在节奏上强化了“战地式救援”的戏剧性,也让复活成为一种战术资源而非单纯的惩罚缓冲。

职业系统的延续也是“禁区冲突”的另一亮点。玩家在开局前需从四大职业中选择:突击兵、工程兵、支援兵和侦察兵。职业决定了玩家的特质与战术能力,例如突击兵可以更快恢复护甲并提高回复速率,支援兵则可携带更多弹药与护甲板,并在复活时直接让队友满血回归。这些特质更多体现出“团队协作与战术配合”的深度。

每位玩家除了基础装备外,还能携带一项特殊战备技能,包括无人机侦察、区域轰炸、EMP干扰等。它们在中后期圈战中往往能决定胜负:一架无人机能让全队提前锁定潜伏的敌人,而一次精确轰炸则能迫使对方转点甚至团灭。与此同时,武器成长机制提供了额外的策略层次——通过搜刮同类装备包即可为该类武器升级,不同分支带来不同属性加成,如换弹速度、后坐力控制或热成像瞄准。

当然,作为《战地》系列的灵魂元素,载具同样在“禁区冲突”中占有一席之地,只是获取方式更为苛刻。运输用的吉普车与直升机仍可在地图中寻得,而最引人注目的,莫过于坦克的加入——玩家需要在地图中寻找稀有的特殊钥匙卡,方能解锁这台钢铁巨兽的驾驶权。

在GameLook看来,《战地6》近期的举措,明显是在多线推进产品创新与生态建设。除了本次推出的“禁区冲突”模式,其早在今年初便透露出对UGC(用户生成内容)的高度重视。外媒Game Developer此前在与Motive Studios制作总监Alma Talbot及Ripple Effect高级制作人Ryan McArthur的对谈中,就已探讨过《战地6》在内容共创方面的布局——Motive、Ripple Effect与Criterion三大工作室正协同DICE,共同推进游戏边界的拓展。

其中,《战地门户》模式宣布采用Godot引擎驱动,进一步降低了创作门槛。该工具集为玩家提供了可与《堡垒之夜》《PUBG》创作者模式媲美的地图与玩法自定义功能,甚至已出现《战地》版“Only Up”这类创意玩法,展现出UGC生态的初步活力。

而此次推出独立大逃杀模式,则可被视为其在用户留存战略上的关键一步。这种“半独立化”的设计,本质上是一种资源与目标之间的平衡:既能复用《战地6》既有的内容资产与技术框架,有效控制开发与运营成本;又能以“免费入口”打破购买壁垒,拓宽用户来源。

欧美玩家呼吁《战地》应该推出搜打撤模式

然而,大逃杀赛道已趋饱和,模式红利逐渐退潮。GameLook观察到,部分玩家在社群中呼吁推出《战地》需要推出更具新鲜感的“搜打撤”玩法。但若盲目转型,又恐使《战地》丧失本味,与《三角洲行动》等竞品的同质化竞争未必能获胜。

对《战地6》而言,当前要务或许仍是回归本源:打磨好大规模战场的核心体验。唯有在此基础上推进模式创新,才能在激烈的FPS游戏市场竞争中真正“收复失地”。