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网易日本工作室3A《Gang of Dragon》首秀,名越稔洋采访:三年从两人到80人、即将步入量产

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几年,国内大厂在海外“广撒网”建设工作室、投资3A团队早已不是什么新鲜事。尤其是在版号收紧的那段时间里,网易、腾讯等公司反应强烈,在海外频频布局,意图在主机与PC市场找到“第二条腿”。据估算,光是网易,这几年在海外砸下的资金可能就不下数十个亿。

然而,从去年开始,风向悄然转变。网易目前已连续裁撤了7个海外工作室,其余团队的存留也蒙上了一层阴影。就在这样收缩与调整的大背景下,终于有一家被投工作室拿出了自己的“作业”。

在不久前举办的TGA上,由《如龙》系列创始人名越稔洋领衔的名越工作室,正式公布了其首款作品《GANG OF DRAGON》。这是一款以东京新宿歌舞伎町为舞台的动作冒险游戏,并邀请了亚洲实力派演员马东锡饰演韩国帮派干部。玩家将能体验肉搏、刀剑、枪械乃至街头飞车等多种战斗动作,畅游于喧嚣的新宿街头。

任何熟悉《如龙》系列的玩家,都能从《GANG OF DRAGON》的预告片中看到清晰的传承:帮派恩怨、人情戏剧、电影化叙事。GameLook也认为,其核心玩法框架大概率不会跳出名越已经驾轻就熟的那套体系。

不过,正是这份“熟悉”,也充斥了一些商业风险。

选择帮派题材,尤其是一个以东京帮派为背景的故事,几乎等同于主动放弃了在中国大陆市场正式发行、过审的可能性,全力主攻日本、欧美等传统主机市场。

这一选择,与当前中国游戏市场对3A大作的热情形成了微妙的对冲。《黑神话:悟空》的成功,明年《影之刃零》等作品的期待,都证明了中国市场不仅能接受,更能热烈拥抱顶尖品质的单机/主机游戏。

同时也引出了一个更现实的问题:网易有可能不会以网易公司的名义在全球发行这款“帮派游戏”。

从两人起步:“归零”的勇气

既然选择了一条险路,名越稔洋和他的团队这三年究竟是如何走过来的?在TGA公布预告前的11月,Fami通的一篇长篇访谈为我们揭开了幕布的一角,展现了一个顶级制作人从零搭建3A团队的典型历程。GameLook认为这也是网易众多海外工作室状态的一个缩影。

时间拨回2021年11月1日。名越工作室在法律上成立的那天,实际在籍的员工只有两人:名越稔洋本人,以及一位搭档。

没有服务器,没有固定电话,游戏开发更是无从谈起。

“既然要制作游戏,就想做新的东西,想制作在前公司没能做成的东西。”名越如此解释独立的初衷。他坦言,在大公司体制下,并非不能创新,但大规模的全新原创作品在全球范围内都愈发罕见。他感受到一种紧迫感:许多怀抱想法的创作者,在时间流逝中可能最终一事无成。“需要有具体行动的人。我想自己来承担这个角色,或许能创造一个成功的先例。”

这三年,他说自己“并不那么快乐”,更多的是在全新环境里从零开始的艰辛。首要任务,是“招兵买马”与“定向”。他放弃了招聘员工的常规路径,目标明确:寻找在业界已有成就、经验丰富的成员。过程并非一帆风顺,但结果超出预期——目前包括业务委托成员在内,团队规模已超过80人,远超他第一年“50人左右”的设想。

聚集精英,也带来了烦恼。这些来自五湖四海、曾参与过各类3A项目的开发者,每个人都带着自己深信不疑的工作方法与制作“信仰”。“这是最辛苦的部分。”名越说。他需要做的不是强行统一思想,而是引导团队进行一场持续的思维交流。“对于我们要做的这款游戏,最有效的方法是哪个?”——这样的讨论每天都在发生。他们会尝试某位成员推崇的、但团队未曾用过的方法,可能失败,也可能带来惊喜。名越认为,这种“好的冲突”与“好的试错”至关重要。

他想要避免的,是让加入者感觉“和以前的公司没什么不同”。“大家是抱着能尝试新事物的想法来的。如果做不到,他们会觉得没必要离开前公司。”这种开放、辩论的文化,成为了名越工作室初创期的核心基调。

在游戏体量与内容密度间走钢丝

名越表示《Gang of Dragon》是一款面向成人的动作冒险游戏,戏剧性很强,分级预计较高,瞄准全球市场。值得一提的是,工作室早期曾有一个接近成型的企划,但名越很快从品牌定位角度予以否决。“那不是我们工作室应该做的东西。”此后,项目经历了彻底的方向转换,并稳定开发至今。

目前,游戏已度过最烧钱的“实验阶段”,即将进入资产量产的前夜。名越反复强调一个核心矛盾:他们想做一款具有足够体量感以匹配全球3A预期,但绝不“麻烦”、追求在适度游戏时间内提供极致体验的作品。“那种以海量内容为卖点的游戏时代,可能正在过去。”名越觉得。他和团队正在疯狂争论与测算一个关键问题:在当今时代,一款单机动作冒险游戏的“恰当体量”到底是多少?与之匹配的“内容密度”又该如何设计?

为此,他们甚至先制作了一张“过分广阔”的初始地图,包含城市、道路乃至高速公路,然后再逆向思考,为了游戏节奏和体验,逐步“缩减”和“精炼”,寻找那个绝佳的平衡点。他承认,在广阔世界中无缝织入高质量叙事,是一件“看似别人在做,其实极难做到”的事,但也是他们必须克服、以实现差异化的关键。他举例,为了追求独特的表演质感,团队不惜成本,频繁前往美国进行动作捕捉。“那里有必须去才能获得的细微差异。”名越相信,当游戏最终面世时,玩家能感受到这种制作上的“不同”。而前提是,制作团队本身必须首先是“能理解并追求这种差异的人”。

与在世嘉时期兼顾管理与经营不同,如今的名越将一天90%以上的时间投入到了直接的创作中。这得益于长期合作伙伴佐藤大辅董事承担了大部分运营工作。“我几乎是在直接搏斗。”名越形容现在的状态。他不仅以总监督身份把握全局,更亲自操刀所有剧本的撰写(他苦笑承认“工程量巨大”),并深度介入游戏系统设计。他坦言,如果做类似《如龙》风格的游戏会轻松很多,但新作在系统与叙事的融合密度上要求极高,是“气运悠长”的艰苦工作。

关于未来

面对FromSoftware持续成功、《黑神话:悟空》等现象级作品的涌现,名越承认会有焦虑感,但更多是“我们也在努力”的较劲心态。他渴望早日向外界展示成果。他也谈到AI等新技术对开发的影响。他并不视AI为威胁,而是思考如何让它“让创作者更加闪耀”,并坚持追问:“有哪些是必须由人来做的?”

三年蛰伏,名越稔洋褪去了明星制作人的光环,回归到一名“创业”开发者的本质。他的新工作室在精英碰撞中寻找着自己的方法论,新作也在商业体量与艺术表达间艰难探索。可以肯定的是,名越稔洋依然在“用心”创造的路上,固执前行。而GameLook也期待着《GANG OF DRAGON》能在全球市场代表网易取得一个相当不错的成绩。

《世界之外》想赚钱“真赚到钱了”!风暴之后、今日重返畅销榜TOP10

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GameLook报道/在经历了长达四个月的沉寂与波折后,《世界之外》这款曾经的黑马产品凭借新版本内容的强力拉动,不仅在社交媒体上引发热议,更在商业表现上实现强势反弹,一举杀回iOS畅销榜TOP10。

上升124位属实不易

这一亮眼的成绩单,不仅宣告了《世界之外》走出了此前的舆论阴霾,也再次向行业印证了女性向游戏市场惊人的韧性与爆发力。

回溯过去几个月,《世界之外》的日子并不好过。从震惊业界的“世界之外想赚钱”大字报出圈事件,到制作人离职的传闻甚嚣尘上,一系列内外部的风波让这款游戏一度陷入了信任危机。

社区氛围的动荡与玩家流失的焦虑,使得游戏在畅销榜上的排名一度滑落,对于一款运营中的长线产品而言,这无疑是一段“至暗时刻”。

然而,12月9日的这次更新,在外界普遍观望甚至质疑的声音中,《世界之外》项目组选择用实打实的内容和服务来回应。据官方发布的更新公告显示,此次版本内容极为厚重:不仅正式开启了“栖云深处”等新阶段的剧情活动,更对核心的“世界侧影”系统进行了高规格的焕新升级。

尤为值得注意的是,公告中罕见地放出了一份详尽的“人民币直购”清单——从精美的角色侧影外观到各类高价值的资源礼包,均以明码标价、直接购买的形式呈现。这种“不卖关子、不玩概率”的直率态度,配合极具张力的视觉表现,显然是成功的。

在经历了此前的运营风波后,这种“既然要卖,就大大方方卖,把好东西直接端上来”的做法,加上优质的内容,显然赢得了玩家的认可。

《世界之外》的反弹,也为观察中国女性向游戏市场提供了一个极佳的样本。此前,行业内常有声音认为女性向用户“爱恨分明”,一旦口碑崩塌便难以挽回。但《世界之外》用实际行动证明,这个市场的用户虽然挑剔,却也拥有极高的忠诚度与包容性。

女性向游戏市场的核心逻辑,始终是建立在情感链接与审美认同之上的。当游戏能够重新提供打动人心的高质量内容,并展现出尊重的服务态度时,玩家的热情往往能以惊人的速度复燃。这种“韧性”,源于玩家对IP角色的深厚情感——只要“人”还在,“世界”还没崩,她们就愿意给予机会。

此次《世界之外》重回畅销榜TOP10,其实也是整个品类生命力的体现。游戏行业几乎没有绝对的死局,关键在于厂商是否具备直面问题的勇气,以及持续打磨内容的决心。

真正决定游戏命运的,始终是屏幕两端那份基于内容与服务的契约。

对于《世界之外》而言,这次重回TOP10或许只是一个开始。如何在未来保持这种“做好内容和服务”的态度,将短暂的爆发转化为长期的信任,将是项目组需要面对的下一个挑战。而对于行业而言,这一案例无疑再次敲响了警钟,也点亮了希望:在女性向这片蓝海中,唯有真心与品质,才是穿越风暴的唯一罗盘。

网易免费手游改成“买断制”,《八方旅人0》居然海外Steam口碑贼好?

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GameLook报道/就在昨日,由Square Enix(以下简称SE)发行的《八方旅人》系列最新作——《八方旅人0》正式登陆Steam、PlayStation 5以及备受瞩目的任天堂Switch 2等全平台。

出乎许多业内人士预料的是,这款基于网易前几年不温不火的手游《歧路旅人:大陆的霸者》改编而来的买断制单机作品,在上线前全球各大游戏媒体便纷纷给出了超高评价,就目前GameLook的观察,包括玩家社区,不少网友也纷纷表达了溢美之词。

这就引出了一个颇为耐人寻味的行业现象:同一个世界观,同一套核心美术资产,为何“免费游玩”的手游版本在市场表现疲软,而一旦剥离了氪金系统、改为售价49.99美元的“付费单机”,却反而收获了如潮的好评与认可?

这似乎与过去十年“免费游戏拥有更广阔受众”的行业常识背道而驰。

要理解《八方旅人0》的成功,首先需要回溯其前身——《歧路旅人:大陆的霸者》。这款手游虽然拥有SE标志性的HD-2D精美画面和宏大的前传剧本,但由于其定位与市场的错位,游戏得到的反馈其实相对有限。

核心JRPG玩家渴望体验其厚重的剧情,却对繁琐的每日任务、抽卡概率(Gacha)以及被体力系统切割得支离破碎的探索体验感到厌烦;而习惯了快节奏手游的用户,又往往对过于慢热的回合制战斗缺乏耐心。

《八方旅人0》的出现,恰好精准地解决了这种错位。

根据目前玩家的反馈与媒体评测,本作并非简单的移植,而是取其精华的重构。开发团队大刀阔斧地砍掉了原本作为手游核心盈利点的“引导石”抽卡系统,将原本稀释在数年运营更新中的主线剧情,重新编织为一段紧凑、连贯的单机史诗。

在游戏性上,本作最大的创新在于保留并优化了手游版独有的“8人上阵”战斗系统。与正传《八方旅人》1和2的4人小队不同,《八方旅人0》允许玩家将8名角色分为前后两排,前排战斗、后排回复,并可在回合内自由切换。这种设计极大地提升了战斗的策略维度,配合系列经典的“破防(Break)”与“增幅(Boost)”机制,让每一场BOSS战都变成了一场酣畅淋漓的战术博弈。

此外,为了弥补手游剧情碎片化的问题,制作组引入了全新的自建主角“Ringbearer”(持戒者)以及“维什瓦尔(Wishvale)”城镇建设系统。玩家不再是旁观者,而是作为故事的亲历者,在重建家园的过程中逐步解锁原本散落在手游卡池中的数十位角色。

《八方旅人0》目前的“特别好评”,其实多少揭示了当下游戏市场某种微妙的情绪转变。长久以来,免费游戏依靠“低门槛进入、高门槛体验”的模式占据了市场主流,但随着服务型游戏的泛滥,玩家的时间成本被无限拉高。

当一款游戏将原本优质的内容裹挟在无穷无尽的长线运营中时,内容的价值反而被稀释了。

SE此番将《大陆的霸者》的内容“赎身”,实际上是完成了一次价值回归。对于玩家而言,直接购买《八方旅人0》是一笔清晰划算的交易:用金钱买断了时间和体验的完整性。这种“付费是为了不被干扰”的消费心理,正在成为中重度玩家群体的新共识。

无独有偶,这种从“免费服务”向“付费产品”回归的趋势,并非SE一家独大。就在本周早些时候,备受期待的射击游戏《ARC Raiders》也因其商业模式的转变而成为了行业焦点。

开发商Embark Studios的首席执行官帕特里克·索德伦德在接受外媒采访时,罕见地披露了将《ARC Raiders》从原定的免费游戏转变为售价40美元的买断制游戏的心路历程。他直言不讳地表示,这一决定让开发过程在某些方面“变得轻松了”。

索德伦德及其设计总监维吉尔·沃特金斯进一步解释道,在设计免费游戏时,开发者往往被迫要在游戏机制中加入许多“粘性设计”。为了保证留存率和付费转化,他们必须人为地制造不便,例如在物品制作上设置漫长的倒计时,或者设计极其夸张的资源收集需求,迫使玩家为了进度而不得不每天登录或付费加速。

“这让我们很难尊重玩家的时间。”沃特金斯坦言,“当我们决定转为付费模式后,那些为了‘粘住’玩家而设计的无聊机制瞬间变得多余了。我们可以移除制作计时器,让资源需求变得合理,让付出与回报真正对等。”

《ARC Raiders》团队的这番剖白,与《八方旅人0》的成功形成了完美的互文。

对于开发者而言,免费模式往往意味着需要在“好玩”与“赚钱”之间进行痛苦的走钢丝。为了维持长线运营的数据指标,游戏设计常常不得不向商业逻辑妥协,导致玩法变形、节奏拖沓。

而回归买断制,意味着部分开发者可以卸下“日活”和“留存”的沉重包袱,专注于如何让游戏在有限的时间内提供最核心、最纯粹的乐趣。

《八方旅人0》的火爆与《ARC Raiders》的转型,或许并不意味着免费游戏时代的终结,但它们无疑释放了一个强烈的信号:在经历了多年的“服务型游戏”轰炸后,市场正在呼唤“产品型游戏”的回归。

带着2000所高校的00后大学生去无痛创业,是什么体验?

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GameLook报道/自从大学毕业成为行媒记者,这些年总是扎根在游戏行业,已经很久没有与母校的任何消息。有些意外的是,最近我刚刚得知,印象中那个氛围向来“严肃正经”的学校,居然早早同「游戏」产生了交集:

大概是从今年3月开始,一大批来自《蛋仔派对》的优秀UGC创作者走进陕西多所高校课堂,在30+课时里进行了从入门到实操制作地图的系统性授课,我的母校自然也在其中。随着一节节“新奇”课堂被大学生分享至社媒平台,还被大批网友激动地称为“大学梦中情课”。

而这,其实是网易《蛋仔派对》针对高校学生推出的深度UGC合作培育计划“高校匠星创造营”,旨在将专业课程直接与UGC实践接轨,并挖掘和培养优秀的UGC创作者。

你可真别怀疑这又是某种混学分的“水课”,事实上,这已经成为了不少合作高校的专业必修课,一大批大学生正是通过《蛋仔派对》首次接触到UGC编辑器以及游戏开发,甚至赚上了人生第一桶金,开启了一段“00后0成本无痛创业”的新旅程。

当越来越多大学生开始在一款游戏的UGC模式中成功创业,或许,这意味着《蛋仔派对》的创作者生态又到了一个职业化专业化的新阶段。

一群高校生在蛋仔UGC创业,有的已经创造800万+收入

当然,几所西安高校并不是《蛋仔派对》首次尝试高校UGC创作孵化计划,据悉,每年蛋仔项目组都投入超百万元的高校专属创作基金和千万级曝光扶持,在超2000所高校中培养和寻找优秀的UGC创作者。

目前,“高校匠星创造营”项目已经在广东、广西、陕西和河南等地启动高校培育专场,打造了“课程学习-课后实践-指导就业”的专业孵化体系闭环。从与专业课接轨的创作培训课程、课后1V1创作服务,到后续的流量扶持、专属赛事和现金激励,再到优秀地图作者可签约官方、或毕业后获得项目入职邀约。

从另一个角度看,高校UGC创作孵化计划可以视作一场项目组专业导师、优秀的工匠导师的“老带新”之旅,这与蛋仔本身的休闲社交基因,高校自带的强有力同好效应有着天然的契合度。回忆了下,笔者的游戏经历中,很多爱打的游戏都是大学同班同学、大学舍友“安利”的结果。这一点放到蛋仔的UGC创作中依旧同理:一群被称作抽象一代的00后,互相鼓励、互相影响,在蛋仔工坊课堂里放进了自己的天马行空,也放进了一场悄然启航的创业梦。

旧时我们对于创业的考量总是审慎,当涉世未深的大学生和创业放在一起,总是多了一层风险和担忧。但同时,对于高校来说,一方面,培养学生的实践能力,尽快帮助他们与社会接轨、适应市场成为刚需,另一方面,传统教学课程的结课作品,很难快速得到市场的检验和反馈——在这样的背景下,《蛋仔派对》的UGC创作课程对于高校来说,更像是一拍即合的一次机遇,一场以实践出真知为名,帮助学生无痛创业的试炼。

桂林理工大学(南宁分校)余江璨老师提到,大部分同学在刚刚接触蛋仔UGC课程时只是玩家,他们几乎是“设计零基础、建模零基础、代码零基础”,也不相信自己能完成课程。但经过32个课时的学习后,余江璨表示:“现在我们同学每个人都能完成创作”。正如老师所说,本次合作实现的更像是人才培养的“价值升华”:学生们获得的不仅是技能。通过创作蕴含地方文化、产业的作品,也潜移默化地培养了学生们的家国情怀、文化自信。

根据官方数据,目前有40000+高校创作者正在孵化计划中,其中不少新人正在把爱好变为事业,从个人创作者向小型工作室迈进。

同样来自桂林理工大学(南宁分校)的彭同学,在大学首次接触到蛋仔UGC创作课程后,热情一发不可收拾:组织起同班同学共同创业,初步搭建起规模十几人左右的蛋仔创业工作室。谈到未来,她表示还将继续走UGC这条路,同时计划搭建校内创作者生态,让未来的学弟学妹也能“继承”自己。

彭同学作品

同一所大学的刘同学也提到,自己的目标是成为和各位工匠导师一样优秀的创作者。“通过这个课程接触到了《蛋仔派对》更多的知识,现在也会考虑到(地图中)蛋码相关的运用,未来我可能也会选择走游戏行业这条路。”

刘同学作品

如此大的进步,自然离不开官方+优秀创作者+学校的三方陪伴和细致引导。广州城市理工学院的梁同学提到,通过课程第一次接触UGC后制作的首张地图《抱着笨蛋去闯关》,获得了每周推荐地图,游玩量和工匠点数都在持续飙升。据她所说:“授课过程中最暖心的是蛋仔老师讲课特别仔细。”

“察觉到有同学不懂、跟不上进度时,会主动停下来耐心细致地进行针对性指导。地图制作阶段,老师还会按我们选定的地图类型,分配对应的专属导师。制作中遇到任何问题,导师都会细心解答,一步步帮我们梳理思路、解决难题。”梁子怡也表示,自己后续创作还会加入更多有趣的玩法到地图中来。

梁子怡作品

值得一提的是,正在成为越来越多大学生创业首选的《蛋仔派对》,不止培养了很多优秀的新人创作者,也吸引了大量外部优秀个人和工作室进驻。比如一群985、211高校生组成的UGC团队“超级鹦鹉”工作室,也选择在《蛋仔派对》谋求更大的发展。

“超级鹦鹉”工作室创始人龚子浩,早在13岁尝试的第一款模组,就直接拿下100万+下载量,也因此开始走向UGC创作之路。如今,18岁的他带领着一家300+人规模的UGC工作室,累计流水达800多万。而这,离不开《蛋仔派对》的出现。

随着龚子浩进入湖南师范大学就读大一,黄茵老师以《蛋仔派对》UGC作为核心教学案例开设的创业项目,促使他和团队将目光投向《蛋仔派对》。在他看来,《蛋仔派对》的优势在于用户技术大、前景广阔;其次是商业化扶持力度更大;再者编辑器花样多、开放性很强、上限很高,尤其是面向专业开发者和团队的PC编辑器,让他们可以更轻易、更轻量、更便捷地去开发想要的内容。

以往我们谈到从热爱到专业,从学生到创业老板,总映射着原始资金、人脉等很多现实的门槛,但显然,蛋仔工坊的出现,和“老带新”模式下的榜样力量,让更多初出茅庐的大学生无痛迈出了创业的第一步。而他们,又何尝不是更多成熟的蛋仔原生作者、原生工作室的缩影呢?

为什么说,这届年轻人创业第一课在蛋仔?

笔者认为,要回答这个问题,自然离不开三件事:编辑器本身的易用性、市场反馈的即时性和对试错的包容度,以及未来变现的可视化路径。

展开来说,其一,蛋仔UGC编辑器的简单易用、门槛极低,但同时也很专业、上限足够高,能够满足不同类型的创作者需求。比如移动端编辑器中,在编写地图逻辑时,采用了适合小白快速上手的图形化编程——蛋码,即使是零基础代码的新人或者玩家也能创作出自己想要的内容。

移动端编辑器中的“蛋码”(图源:B站)

与之相对,目前仍在进行高度迭代的PC编辑器Eggitor,则为专业开发者提供了上限更高的创作空间。支持lua脚本等特性,让它在编写逻辑复杂、规模较大的玩法时,在代码管理、查找BUG和性能优化等方面更具优势。

PC编辑器界面 (图源:B站)

外观表现力方面,PC编辑器支持自定义模型上传,并开发了一款专业版的特效编辑器,能够像专业美术一样从零创作任何特效。随着PC编辑器近期迭代为状态同步的版本,还能提升同屏单位数量、上万面数高模导入、存储云端数据,甚至支持玩家随进随出而不是局限于单局游戏,弥补上局外成长的缺失。

届时,PC编辑器将掀起蛋仔地图在质量、内容多元性、产能、收益、长线运营上的进化,帮助创作者将创意、审美和表达变成真正的高品质游戏。这意味着,任何独特创意都能在蛋仔UGC生态内完成快速试错和商业化闭环,也确保年轻创作者拥有向专业开发者转型、成长的无限可能性。

其二,游戏本体萌趣可爱的美术风格和玩家属性,与蛋仔UGC编辑器天然瞄准差异化的社交休闲品类,也更适合年轻人创业试错。

一方面,休闲化社交品类开发门槛更低、周期也更快,创作者能够以极低的开发成本快速试错,获得市场检验,并产生可观的利润率,更适合大学生进行小成本创业试水。另一方面,《蛋仔派对》核心玩家以年轻人居多,他们往往也是轻度休闲品类的受众,因此更易与年轻创作者的创意产生共鸣,让创作者更快收获固定受众乃至粉丝群体,实现可观的商业化收益。

图源:B站

其三,相比其他UGC平台,蛋仔UGC拥有更大的官方扶持力度和商业化空间:官方提供从选题-开发-发行的全链路指导支持,并为地图作品的长线运营保驾护航。

商业化方面,基于行业前列的UGC内容分发数量和用户规模,让《蛋仔派对》积累下了一大批愿意为UGC内容付费的新生代玩家,也让创作者更能快速触达受众、收获回报,从而反哺整个创作者生态的活跃。在此背景下,《蛋仔派对》今年启动了最高100%分成+亿元补贴的激励计划,吸引更多有创意、有热情创作者和工作室加入,共享创作红利。

结语

当我们谈到蛋仔工坊,谈到蛋仔的UGC生态,我们总会聊到它的编辑器简单好用,谈到它的激励签约体系稳赚不赔,但今天,我们更想聊的是它向每一个人平等抛出的、无使用次数上限的“橄榄枝”。正因为橄榄枝不再稀有和难寻,才让蛋仔的UGC创业更像是一场说走就走的旅行——一群00后新人们在一张张地图的摸索中成长,也保有着不断试错的底气和再出发的权利。

果然,在UGC这条赛道上,赢到最后的永远都是长期主义。

《燕云十六声》再创新高!成为Steam第一中国游戏,丁磊给予极高评价

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GameLook报道/尽管去年下半年以来,网易步入业务调整期以后,开始逐渐收缩海外战线,但其实从去年到今年,网易一直在海外市场有爆款诞生。例如去年年末的《漫威争锋》,Steam的同时在线人数一度超过64万;再比如不久之前(11月14日)登陆海外PC(Steam)主机端的《燕云十六声》国际服(英文名:Where Winds Meet)。

早在游戏刚刚上线的那个周末,《燕云十六声》国际服就创造了一系列佳绩,包括上线40 分钟突破 50 万玩家、首日Steam最高同时在线超 14 万人直接冲进 Steam 热玩榜前五,开服24小时以内累计玩家数突破 200 万

更加难能可贵的是,《燕云十六声》上线10天以后,依旧在持续增长。上周末,《燕云十六声》的Steam同时在线人数已经达到了25.1万,又一次刷新了国际服的在线人数新高, 同时也成为了目前Steam同时在线人数最高的中国游戏。

值得一提的是,作为一款商业模型为装扮付费的免费游戏,按理来说《燕云十六声》应该算一款付费相当后置的游戏,然而游戏除了同时在线数据以外,销售数据也同样亮眼。

具体来说,目前游戏已经闯进了Steam全球热销榜的Top 3(Steam Deck不属于游戏);主机端方面,《燕云十六声》也在海外最重要的美区PS商店闯进了畅销榜Top 10,位列第9名。

仅以Steam销售额预估,如果能保持住这样的畅销榜排名1个月,GameLook认为仅Steam平台《燕云十六声》的流水收入就有望突破4亿元人民币。

在上周网易发布的Q3财报上,《燕云十六声》优异的出海表现也被点名表扬,其中丁磊在财报电话会上特别提到,“我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材”并且表示《燕云十六声》体现了网易在海外市场已经具备了世界级游戏开发商的能力。

事实上,这次《燕云十六声》国际服在PC主机端的表现确实超过了GameLook的预料,尤其是玩家口碑——游戏目前在Steam上拥有超过3.8万条评价,好评率高达84%。哪怕是少数简体中文评价,好评率也近80%。

而从评价分布来看,英文评价占比最高,达到了60%(超2.2万条英文评价),好评率也是特别好评。而在MMO扎堆的韩国市场,《燕云十六声》的韩语好评率也是特别好评。可以说这次《燕云十六声》作为一款纯粹的国风武侠游戏,能够取得海外市场的一致认可,获得成绩热度与玩家口碑双丰收,是一件十分难能可贵的事情。

很显然,《燕云十六声》能够获得成功,主要依靠的就是游戏本身的硬实力,对于国外玩家来说,《燕云十六声》所描绘的中式传统武侠世界并非他们那边市场审美的主流偏好,但也正是这种中式审美,尤其是国外普遍具有相当高认知度的“Chinese Kongfu”,依旧具有不小的受众,而《燕云十六声》可以说很好地展现了这一点。

例如有位国外玩家就表示自己很小的时候就幻想能够成为“一名御剑飞行的中国侠客”,而《燕云十六声》帮助他实现了这一梦想,因此对他而言这就是一款超越满分的游戏。

其实在《燕云十六声》之前,《永劫无间》也在Steam上引发过热潮,但不同于《永劫无间》是一款主打PVP竞技的游戏,《燕云十六声》在整体游戏体验上更像是“没有多少强制联机内容的单人化MMO”,尤其是游戏的内容向体验十分出彩,这也就意味着很多国外玩家可以说是在《燕云十六声》中第一次体验到了国风武侠世界的魅力。这也是为什么《燕云十六声》的口碑会如此之好。

另一方面,哪怕抛开文化题材在西方市场的稀缺性,单纯看游戏质量,《燕云十六声》也足够能打,例如有玩家就表示这款游戏“充满了电影感”。

而游戏的捏脸系统同样获得不少国外玩家的好评,有人就在游戏内捏脸捏出了一个“迈克尔杰克逊”。

同样地,也正是因为《燕云十六声》是一款内容向游戏,包括很多高质量剧情内容和主线关卡,因此对于更加熟悉买断制单机游戏的国外玩家来说,《燕云十六声》开服以来在国外社区最常见的评论就是感慨“这种质量的游戏竟然是免费游玩”。

                                                                                       有油管UP主拿《燕云》与刺客信条、羊蹄山对比画质
有玩家就表示《燕云十六声》的游戏质量丝毫不输于一些全价单机游戏,甚至有玩家用今年的部分全价3A单机游戏的画面与《燕云十六声》做对比,表示《燕云十六声》作为一款免费游戏,其游戏表现甚至比一些3A全价游戏更好。

有国外玩家将《燕云十六声》与光荣在今年推出的全价游戏《浪人崛起》做对比

有意思的是,《燕云十六声》在正式开服以前被IGN评分为6分,而游戏实际开服以后,在玩家用脚投票之下,社区舆论迅速反转,也开始有国外玩家为《燕云十六声》打抱不平,表示连《龙腾世纪3》都能得到9分,而“燕云竟然只有6分,这对它来说是非常不公平的对待。”

甚至有更加激进的国外玩家表示《燕云十六声》之所以被国外游戏媒体打低分,是“来自西方游戏发行商的打压,因为他们对于中国公司制作出一款火爆的免费游戏而感到不满。”

在GameLook看来,过去中国游戏厂商出品的免费游戏,曾经和许多韩国MMO游戏厂商一样,被认为是“粗制滥造、货币化手段激进”的代名词。而如今《燕云十六声》作为一款在游戏题材和审美偏好上,并不属于西方市场主流的游戏,却取得了如今这样的海外市场表现和玩家口碑,本质上是网易研发实力的体现。

因此这次网易可以算是在海外PC主机市场又摸到了一张继《漫威争锋》以后的王牌,毕竟RPG游戏在国外也算是热门游戏品类,《燕云十六声》又相当于打响了中国传统武侠风游戏的招牌。

去年网易步入游戏业务调整期以后,曾经在发行线上进行了营销策略的收缩性调整,如今摸到《燕云十六声》这样成绩口碑双丰收的产品,尤其在高价值的欧美T1市场表现出彩,GameLook认为这对网易而言是一次难得的机会,项目组理应乘胜追击,加大发行端的广告投放,从而进一步打响网易在海外市场的影响力。

海外社交媒体上已经能够看到《燕云十六声》的广告

而网易在《七日世界》、《漫威争锋》、《燕云十六声》等多款产品接连在海外取得不俗的热度之后,他们也将逐渐建立起自己的全球品牌效应,这对网易的全球化战略来说当然是一件十分重要的事情。

网易Q3游戏增11.8%,丁磊:高管离职不影响运营,聚焦长青和有把握新项目

GameLook报道/2025 年 11 月 20 日,网易发布了第三季度财报,财报显示Q3净收入为人民币 284 亿元,同比增加 8.2%。游戏及相关增值服务净收入为人民币 233 亿元,同比增加 11.8%。归属于公司股东的净利润为人民币 86 亿元。非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为人民币 95 亿元。

“这个季度,我们的业绩依旧稳健,中国市场健康增长,国际市场吸引力持续提高,”网易首席执行官兼董事丁磊先生说。“多年来,我们持续打磨创新能力,并凭借交付卓越的游戏体验,在一部部力作中印证了自身实力。这也为我们将中国别具特色、制作精良的游戏带给全球玩家奠定了基础。

“用户体验始终居于我们价值体系的核心,引领我们不断驱动创意和科技来提高游戏品质,持续丰富和拓展我们活跃的玩家社群。通过与全球合作伙伴及顶尖人才的紧密合作,我们致力于为玩家创造更高的价值,将我们的发展势能拓展到更多市场。”丁磊先生总结道。

2025 年第三季度游戏及相关增值服务净收入为人民币 233 亿元(33 亿美元),上一季度和去年同期分别为人民币 228 亿元和 209 亿元。本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的 97.6%,上一季度和去年同期该占比分别为 97.1%和 96.8%。

在线游戏净收入环比增长来自于《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》手游等自研游戏及若干代理游戏净收入增加。其同比增加来自《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》,新上线的《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏,以及若干代理游戏净收入增加。

2025 年第三季度及近期运营要点

• 多款经典游戏持续受到玩家欢迎,体现了网易游戏强劲的长线运营能力。自三季度起,《梦幻西游》电脑版的最高同时在线玩家数连创四次新高,达到了 358 万。多款热门游戏通过创新玩法和联动活动,提升了对玩家的吸引力,包括《梦幻西游》手游、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》。

• 各种类型的新游戏陆续上线,进一步丰富了我们的全球产品矩阵:

• 《命运:群星》分别于 8 月 28 日和 10 月 16 日在海外和中国市场发行,登顶欧美多个地区和中国市场的 iOS 下载榜。

• 《无限大》在 2025 东京电玩展推出了线下试玩,以其全新的游戏体验引发热烈反响。

• 《逆水寒》手游和《燕云十六声》分别于 11 月 7 日和 11 月 14 日全球发行,将引人入胜、各具特色的武侠世界带给全球玩家。

• 《遗忘之海》预期 2026 年上线,准备工作有序进行。

• 暴雪系列游戏继续为中国玩家带来优质游戏体验。《魔兽世界》于 11 月 18 日推出了玩家期待已久的国区独家的“泰坦重铸”服务器,点燃了国内玩家热情。《暗黑破坏神 II》重制版和《星际争霸 II》分别于 8 月 27 日和 10 月 28 日回归中国,《暗黑破坏神 IV》国区即将在 12 月 12 日上线,为玩家带来更多精彩体验。

以下是GameLook整理的今晚网易财报电话会议实录:

Q : 关于《梦幻西游》PC版,暑期创下在线人数新高,这款长青游戏运营思路是怎样的?梦幻畅玩服的模式是否可以复制到其他游戏上?

丁磊:《梦幻西游》具有极其稳定的经济系统、且独特的游戏体验,这是其他游戏不能提供的,我们的团队坚持为用户提供游戏的乐趣和稳定的游戏生态,和创新的游戏内容,这些坚持也得到了用户的认可。

畅玩服提供去掉了时间收费、简化了系统和玩法,在保留了时间服多年优化设计的同时,也进一步提供了减负的玩法设计,相对于时间服务器完善且全面的游戏体验,畅玩服提供给的乐趣来的直接,畅玩服有着更低的学习门槛,吸引了大量长期流失的用户,以及全新的玩家,这是畅玩服的主要构成。同时,因为畅玩服优质的体验也给我们的收费服带了了额外的新增和用户回流。

《梦幻西游》作为一款运营了22年的经典游戏,我们始终坚持创新和多样化的趣味体验,持续满足玩家和社区的需求,未来也会力求持续发展,为广大游戏玩家提供多样化的选择。

Q:对中国游戏海外市场看法是怎样的?网易在海外扩张的战略是怎样的?

丁磊:网易在海外游戏的经营过程中,有非常丰富的成功的经验,这些经验都来自公司内部强调的开发力量,在日本我们有《荒野行动》、《第五人格》,在去年12月我们在海外上线了《漫威争锋》,刚刚在11月15日上线了《燕云十六声》。11月还上线了《逆水寒》手游在海外反响也很好。

我们已经看到在海外市场网易作为一个世界最重要的游戏开发公司所具备的能力,我们是国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司,我指的是《燕云十六声》,这是一个完完全全的中国武侠题材。在3年前我们还上线了《永劫无间》的PC版在海外,也是取得了很大的成功。目前整个市场对网易明年要上线的《无限大》有巨大的期望,在9月举行的东京电玩展上,《无限大》获得了最期待大奖。

网易在立足中国市场的同时,也在积极开拓海外市场。在未来的路上,我相信网易在海外取得的成功会越来越多,我们会坚持不懈用我们的力量为游戏爱好者提供游戏的内容和服务。

Q:《第五人格》在近几个月的收入和DAU波动比较大,能否说明下原因、后继的改善策略是怎样的?在《魔兽世界》和《炉石传说》回归中国也一年了,未来如何实现继续增长?《暗黑4》即将回归,管理层如何看待商业化的潜力?

丁磊:《第五人格》在暑期受到一些竞品影响,尤其是在一些下沉市场,但开学后这些影响已经在回退了,实际后、开学后(9月后)《第五人格》的数据比历年的同期创新高,第四季度历来不是第五人格的数据高点,无论内容还是宣发都在为我们的春节做准备。在未来我们会看到喜欢《第五人格》美术风格的玩家,会对玩法层面有更多的需求,我们的产品会逐步考虑满足这些需求的玩法。

A:暴雪游戏回归一年多,一直保持正常的资料片上线的方式,《魔兽世界》和《炉石传说》的表现远高于关服前的数据,未来会通过深入开发,保持这两款产品在中国市场独一无二的竞争力,前两天开服的泰坦时光就是非常好的例证,这是由东方团队和美方团队共同设计规划的版本。

《暗黑4》有着独树一帜的品质,我们有崭新的商业计划,我们相信在开服后这个产品会获得ARPG游戏应有的份额和商业表现。星际2也上线后也创造了历史最高的活跃度、激活了RTS。

Q:《无限大》在东京电玩展展出反馈很好,具体细说下用户的反馈?怎么思考《无限大在市场的定位和差异化,游戏内包含了丰富的内容和创新的玩法,下一次测试和2026年上线的进展能够分享?

丁磊:《无限大》在东京电玩展上放出了最新的试玩内容,在全球社交媒体上获得巨大反响,并且在展会期间获得了日本游戏大奖的最受期待奖,我们期望用主机级的内容质量、创新的商业和长期运营的组合,能够创造一种全新的产品生态位,产品近期会进一步提升研发的进度,目前进度是符合预期的,后期的测试和上线都在进一步的计划之内逐一进行,适当时候我们会放出消息。

Q:从一些媒体渠道关注到网易发行的新游戏似乎是少了许多,想请教下,网易目前的核心布局思路是怎样的?未来增长的策略是什么?

丁磊:第一个,整个公司会非常专注于已有的成功产品中,我们要精益求精、更加专注,不要分散精力、去搞一些把握不大的新项目。第二个,对新项目会非常谨慎和重视,我们一定要做出有竞争力的内容到市场上去。这两个是不矛盾的,我觉得专注是一家公司核心的优势。

Q:最近公司的人员变动,部分高管离职,这些变动是否会影响到游戏的短期运营?目前战略背景下,未来的公司组织架构是否会有调整?

丁磊:这些人员流动是比较正常的,是在不影响日常游戏运营的前提下进行的,目的是让我们整个组织更加专注和高效,能够集中力量打造网易游戏的长青和精品,对于目前的长青项目要求团队不断精进优化,对于具备长青品质的项目我们会下重大的力量加大投入、不停的优化产品,对于没有跟上市场节奏和用户需求的团队,我们要果断修剪、确保主干的茁壮成长,网易成立28年,打造精品的原则始终没有变,我们会把更多的资源倾斜给长青项目,也会给肯创新的团队更多的机会。

Q:AI和游戏,《蛋仔派对》和《逆水寒》已经有不少AI相关的尝试了,在目前的已有游戏组合和新游戏上赋能的机会能够分享?未来游戏的重点开发方向,对于可能的创新方向、会有哪些品类?包括射击品类等的布局和差异化有怎样的思路?

丁磊:AI对我们游戏的开发和运营非常重要,我们比海外团队有更多AI开发层面、运营层面的积累,我们部署了大量资源在研究AI如何应用在游戏开发、创新和运营层面,我觉得用户对我们最好的回答,具体怎么用在这里不做回答了。在未来的游戏开发方面,公司会采取精品化和有把握的方向,我们不会盲目开发一些产品,一定是有的放矢、重点投入,在未来几年的游戏方向上,我相信网易比世界上绝大多数公司有更加清晰的把握,我们相信会在这些方向上有重大的突破。

Q:关于《遗忘之海》这款游戏,能否分享和研发进度和上线的预计时间,在商业化上会采取怎样的策略、是否有竞品?如何做差异化?

丁磊:我们对《遗忘之海》这款游戏非常重视,团队在公司也有非常丰富的开发和运营经验,这款游戏采用网易自研引擎开发,我们会同时会上手机端、PC端、主机端,游戏的具体玩法和内容我相信有非常清晰的角色,我相信这是一款令人耳目一新的、开放世界的多角色养成游戏,不是传统的二次元风格,海上的航行体验通过非常丰富的角色、和职业组合,构成多样的战斗流派,带来非常不一样的海上世界的体验。

TGA年度游戏公布提名:《光与影:33号远征队》领跑,腾讯网易库洛在列!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在经历了大作延期、成本飙升与独立作品爆发并存的几年之后,2025年的游戏业终于迎来了一次颇具象征意义的“年终盘点”。 近日,TGA公布了 2025年全部 29个常规奖项的提名名单,从整体结构到单项分布,都明显体现出独立团队和中小体量作品的存在感大幅提升。

今年的年度游戏席位由《光与影:33号远征队》《死亡搁浅 2:冥滩之上》《咚奇刚:蕉力全开》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救 2》六款作品组成,其中至少三款被普遍视作独立或中小团队体量,在 TGA历届年度游戏阵容中极为少见。

本次TGA颁奖礼将于 12月 11日在洛杉矶 Peacock剧院举行,目前官网与各大平台已开启线上投票。

投票链接:https://thegameawards.com

从年度游戏的构成来看,本届 TGA可以说是“体量跨度”最大的一届之一,一边是小岛制作的《死亡搁浅 2》代表传统意义上的高预算 3A。

另一边则是被归类为独立或中小体量的《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》,在玩法深度与艺术表达上丝毫不逊于前者。

与以往年度游戏提名几乎被少数超级大作“垄断”的情况不同,今年名单的第一观感就带有明显的“风格混战”色彩。

这种结构性的变化背后,一方面是近两年 3A项目开发周期普遍拉长、延期频发,真正能在同一自然年内完成制作并交付的旗舰作品数量有限;另一方面,中小工作室在叙事、系统设计与美术风格上的“单点爆发”,让它们越来越有机会在媒体评审打分和玩家口碑中抢占高位,从而突破传统奖项对大制作的天然偏好。

而在所有提名作品中,由法国工作室 Sandfall Interactive打造的新 IP《光与影:33号远征队》无疑是今年的“提名王”,不仅入围年度游戏,还拿下最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、最佳表演、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳角色扮演等在内的12项提名,直接刷新了 TGA单一作品提名数量纪录。

相比之下,《死亡搁浅 2:冥滩之上》和索尼旗下新作《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)各获 8项提名,《哈迪斯 2》取得 6项,《空洞骑士:丝之歌》拿下 5项,《双影奇境》则有 4项入围,构成今年提名榜上的“第二梯队”。

如果从发行商维度观察,本届 TGA也出现了新的权力版图:索尼互动娱乐凭借《死亡搁浅 2》《羊蹄山之魂》等项目合计拿下 19项提名,成为今年获提名最多的发行商;紧随其后的是以“联合体”模式运作的 KeplerInteractive(13项提名)、以及电子艺界(EA)和微软(各 10项提名)。

在名单的另一侧,与 3A主机 /PC赛道相比,中国与其他亚洲厂商在本届 TGA中更多出现在移动与服务型游戏奖项中,却在数量与重要性上都维持了不低的存在感。

最佳移动游戏提名包括网易的《命运:群星》、由完美世界与 SEGA等多方合作的《女神异闻录 5:幻影 X》、世嘉的《索尼克Rumble》、Cygames的《赛马娘 PrettyDerby》以及库洛游戏的《鸣潮》。

而在最佳持续运营游戏奖项中,《最终幻想 14》《堡垒之夜》《绝地潜兵 2》《无人深空》与网易的团队射击游戏《漫威争锋》共同入围,展示出日式 MMORPG、欧美免费对战与中国团队主导的英雄射击之间“长期运营能力”的同台竞争。

而与往届一样,本届 TGA提名名单公布后不久,关于“含金量”的讨论就迅速登上社交媒体热榜,只是争论的焦点从“是不是偏爱某个平台”转向了“是不是给了独立游戏太多机会”。

支持者认为,《光与影:33号远征队》《哈迪斯 2》《空洞骑士:丝之歌》在系统设计、关卡节奏和艺术风格方面都展现出不逊于传统 3A的完成度,它们获得年度游戏提名是“内容导向评审标准”的自然结果。

反对者则强调,过去年度游戏往往由在销量、影响力与话题度上全面碾压的作品领衔,今年阵容则显得更像“口碑佳作集合”,缺少所谓“统治级作品”。

围绕“独立”定义的争论同样热烈:一方面,《光与影:33号远征队》在开发上由中小团队完成,却背靠 Kepler这样资金与资源都不算薄弱的联合体发行商;另一方面,像《Blue Prince》《despelote》《Megabonk》这类典型小团队作品则被放在同一奖项之中,让不少玩家开始质疑“单纯按预算划分独立与否是否已经过时”。

无论立场如何,本届 TGA至少在提名阶段就向业界传递出了一个较为明确的信号:在 3A模式风险与日俱增的背景下,奖项评审正试图将视线更多投向那些愿意冒险、愿意在表达与系统上做“非标准答案”的作品,即便它们的商业体量并不完美匹配传统意义上的“年度大作”。

以下是本届获得重要提名的部分作品简介(后附完整提名名单):

光与影:33号远征队

作为今年的最大“黑马”,《光与影:33号远征队》一方面在世界观与视觉风格上极度强调法式浪漫与超现实意象,另一方面又在战斗系统中引入节奏判定与即时操作,使得传统回合制的观感变得更加紧张、立体。游戏围绕“每隔固定年份就会有人口被抹杀”的循环设定展开剧情,通过远征队在旅途中遇到的各类势力与个体,讨论记忆、命运与集体创伤等议题,也正因此获得了最佳叙事与最佳艺术指导的双料提名。

在角色塑造层面,本作通过多位主角视角交替推动剧情,配合大量过场与表演捕捉,对人物内心的矛盾与选择进行描绘,这也是其在最佳表演奖项中拿到多席提名的重要原因之一。对于一个首次亮相的 IP来说,这种在“叙事、表演、音乐、音效与系统”多线开花的成绩,使其不仅锁定了今年的热门奖项竞争者地位,也让 Sandfall与 Kepler的组合成为未来几年中小团队与独立发行合作的样板案例。

死亡搁浅 2:冥滩之上

小岛工作室的《死亡搁浅 2》延续了前作以“连接”为主题的公路式结构与独特步行玩法,在本届 TGA中入围年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳音效设计、动作冒险等多个奖项,提名总数达到 8项,仅次于《光与影:33号远征队》。 从公开信息与评论来看,续作在系统层面并未彻底推倒重来,而是在路线规划、协作机制与世界互动上进一步做加法,同时继续强化影视化演出与跨媒介叙事风格。

在 TGA的语境中,《死亡搁浅 2》更多被视作“作者型 3A”的代表:制作成本与技术规格标准意义上属于 3A,但在节奏、叙事和玩法节奏上依旧保持极强的个人风格,这种“反主流”的大制作,也自然成为本届提名讨论中被频繁拿来与《光与影:33号远征队》对比的对象。

哈迪斯 2

《哈迪斯 2》作为Supergiant Games口碑之作《哈迪斯》的续作,在今年正式进入公众视野后迅速成为Roguelike爱好者关注的焦点,并在本届 TGA中收获年度游戏、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作游戏、最佳独立游戏等多项提名。

作品延续了前作“地牢 +对话 +神话重写”的基本思路,但在可玩角色、流派深度与世界构建上有更进一步的扩展,围绕希腊神话体系展开的家庭剧与权力斗争,也为其在叙事与人物关系上赢得了大量讨论。

空洞骑士:丝之歌

等待多年的《空洞骑士:丝之歌》终于在 2025年提名季重回舞台,直接拿下年度游戏、最佳艺术指导、最佳配乐 /音乐、最佳动作 /冒险、最佳独立游戏等多项提名,再次证明了 Team Cherry在 2D动作平台与类银河战士设计上的行业地位。与前作相比,《丝之歌》在移动性、关卡垂直设计和战斗节奏上都有显著升级,同时保持了高密度的环境叙事和极具辨识度的手绘风格,让不少媒体直接将其视作“2D动作的新标杆”候选。

在今年这种“体量跨度极大”的年度游戏阵容中,《空洞骑士:丝之歌》的存在一方面满足了核心玩家对高难度与高完成度 2D作品的期待,另一方面也让 TGA的年度游戏名单在表现形式上更具多样性,不至于完全被 3D开放世界与电影化叙事占据。

《咚奇刚:蕉力全开》与《天国:拯救 2》 

任天堂的《咚奇刚:蕉力全开》作为家族向 IP的最新作品,在本届 TGA中同时入围年度游戏与最佳家庭游戏,延续了任天堂在关卡设计与家庭向内容上的传统优势,也为本就偏向中重度的年度阵容加入了更轻松的调剂。

与之形成对比的是 Warhorse的《天国:拯救 2》,继续主打“无魔法硬核中世纪”的真实历史模拟,在年度游戏、最佳叙事与最佳角色扮演等奖项中获得提名,代表着“高门槛硬核 RPG”依旧有机会在主流奖项舞台上被看见。

二者一轻一重、一家用一硬核,共同构成了年度游戏在类型与受众上的两极。

《命运:群星》 与《鸣潮》

在移动端赛道上,网易的《命运:群星》与库洛游戏的《鸣潮》成为本届 TGA最受瞩目的中国作品,二者均入围最佳移动游戏奖项。《命运:群星》偏向多人协作与射击元素,《鸣潮》则延续了开放世界 +动作战斗的结构,这两条路径也基本代表了当前国产出海移动游戏在“服务型射击”与“高内容密度单机向开放世界”之间的主流分工。

虽然移动游戏奖项在 TGA体系中的话题度不及年度游戏与核心内容奖项,但对于仍将移动作为主要营收与出海抓手的中国厂商而言,这一奖项的提名依然具有不小的象征意义:至少说明在全球评审视野中,国产移动游戏的制作水准与内容密度已经足以与日、美等地区的强势 IP正面对话。

以下为本届 TGA 2025的完整提名名单(括号内为开发商 /发行商):

年度游戏

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)

最佳游戏指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei,Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳叙事

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳艺术指导

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳配乐 /音乐

  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳音效设计

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 寂静岭 f(NeoBardsEntertainment / Konami Digital Entertainment)

最佳表演

  • Benn Star(《光与影:33号远征队》)
  • Charlie Cox(《光与影:33号远征队》)
  • Erika Ishii(《羊蹄山之魂》)
  • Jennifer English(《光与影:33号远征队》)
  • 加藤小夏 Konatsu Kato(《寂静岭 f》)
  • Troy Baker(《印第安纳·琼斯:古老之圈》)

最佳无障碍创新

  • 刺客信条:影(Ubisoft)
  • Atomfall(Rebellion)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)

最具影响力游戏

  • Consume Me(JennyJiao Hsia / AP Thomson / Hexacutable)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Lost Records: Bloom & Rage(DON’T NOD Montreal / DON’T NOD)
  • 午夜之南(Compulsion Games / Xbox Game Studios)
  • Wanderstop(Ivy Road/ Annapurna Interactive)

最佳持续运营游戏

  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 漫威争锋(网易游戏)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳社区支持

  • 博德之门 3(LarianStudios)
  • 最终幻想 14(Square Enix)
  • 堡垒之夜(Epic Games)
  • 绝地潜兵 2(ArrowheadGame Studios / Sony Interactive Entertainment)
  • 无人深空(Hello Games)

最佳独立游戏

  • Absolum(Guard CrushGames / Supamonks / Dotemu)
  • BALL x PIT(KennySun / Devolver Digital)
  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)

最佳独立处女作

  • Blue Prince(Dogubomb/ Raw Fury)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • despelote(JulianCordero / Sebastian Valbuena / Panic)
  • Dispatch(AdHocStudio)
  • Megabonk(vedinad)

最佳移动游戏

  • 命运:群星(网易游戏)
  • P5X(Black WingsGame Studio / ATLUS /完美世界游戏 / SEGA)
  • 索尼克 Rumble(SEGA)
  • 赛马娘 Pretty Derby(Cygames)
  • 鸣潮(库洛游戏)

最佳 VR / AR游戏

  • Alien: RogueIncursion(Survios)
  • Arken Age(VitruviusVR)
  • Ghost Town(FireproofGames)
  • Marvel’s Deadpool VR(Twisted Pixel Games / Oculus Studios)
  • The Midnight Walk(MoonHood/ Fast Travel Games)

最佳动作游戏

  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • DOOM:黑暗时代(idSoftware / Bethesda Softworks)
  • 哈迪斯 2(SupergiantGames)
  • 忍者龙剑传 4(NINJAGAIDEN 4,Team NINJA / Xbox Game Studios)
  • Shinobi: Art of Vengeance(Lizardcube / SEGA)

最佳动作冒险游戏

  • 死亡搁浅 2:冥滩之上(KojimaProductions / Sony Interactive Entertainment)
  • 羊蹄山之魂(Sucker Punch Productions / SonyInteractive Entertainment)
  • 印第安纳·琼斯:古老之圈(MachineGames/ Bethesda Softworks)
  • 空洞骑士:丝之歌(Team Cherry)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳角色扮演游戏

  • Avowed(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)
  • 光与影:33号远征队(SandfallInteractive / Kepler Interactive)
  • 天国:拯救 2(WarhorseStudios / Deep Silver)
  • 怪物猎人荒野(Capcom)
  • The Outer Worlds 2(ObsidianEntertainment / Xbox Game Studios)

最佳格斗游戏

  • 2XKO(Riot Games)
  • Capcom Fighting Collection 2(Capcom)
  • 饿狼传说:狼之印记(SNK)
  • 真人快打:传奇合集(Digital Eclipse / Atari)
  • VR铁拳 5 R.E.V.O.World Stage(Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA)

最佳家庭游戏

  • 咚奇刚:蕉力全开(Nintendo EPD / Nintendo)
  • LEGO Party!(SMGStudio / Fictions)
  • LEGO Voyagers(LightBrick Studios / Annapurna Interactive)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳模拟 /策略游戏

  • The Alters(11 bitstudios)
  • 最终幻想战术版:伊瓦利斯编年史(Square Enix)
  • 侏罗纪世界进化 3(FrontierDevelopments)
  • 文明 7(Firaxis Games/ 2K)
  • Tempest Rising(SlipgateIronworks / 3D Realms)
  • Two Point Museum(TwoPoint Studios / SEGA)

最佳体育 /竞速游戏

  • EA Sports FC 26(EACanada / EA Romania / Electronic Arts)
  • F1 25(Codemasters /Electronic Arts)
  • 马力欧赛车:世界巡回(Nintendo EPD / Nintendo)
  • REMATCH(Sloclap /Kepler Interactive)
  • Sonic Racing: CrossWorlds(Sonic Team / SEGA)

最佳多人游戏

  • ARC Raiders(EmbarkStudios)
  • 战地 6(BattlefieldStudios / Electronic Arts)
  • 艾尔登法环:黑夜君临(FromSoftware / Bandai NamcoEntertainment)
  • PEAK(Aggro Crab /Landfall)
  • 双影奇境(Hazelight/ Electronic Arts)

最佳影视改编作品

  • 《我的世界》电影
  • 《鬼泣》
  • 《纵横谍海:死亡监视》
  • 《最后生还者:第二季》
  • 《直到黎明》

最受期待游戏

  • 007:曙光初现(IOInteractive)
  • 侠盗猎车手 6(RockstarGames)
  • 漫威金刚狼(Insomniac Games / Sony InteractiveEntertainment)
  • 生化危机:安魂曲(Capcom)
  • 巫师 4(CD Projekt RED)

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索尼认亏2亿美元:因Bungie《命运2》表现不佳,网易提前套现成大赢家

近日,索尼在其2025财年第二季度财报电话会议中,为Bungie及《命运2》的现状给出了一个沉重的数字:因《命运2》业务表现未达收购时的预期,索尼记录了一笔高达315亿日元(约合2.04亿美元)的资产减值。

索尼首席财务官Lin Tao在会议中坦言,由于行业竞争环境的变化,《命运2》的销售额和用户参与度均未达到收购Bungie时设定的目标。因此,公司不得不下调近期的业务预测,并对Bungie部分与《命运2》相关的无形资产进行减值处理。这笔巨额减值是导致PlayStation游戏与网络服务部门在本季度营收增长情况下,营业利润反而下滑的主要原因之一。

索尼已经算“客气”了,Lin Tao在问答环节中暗示,风险尚未完全解除。她指出,此次减值主要针对《命运2》的特定资产,而Bungie尚未发售的竞技FPS新作《马拉松》以及《命运2》本身,若未来表现持续不及预期,仍存在进一步减值的风险。

索尼首席财务官,Lin Tao在八月的财报电话会议上就曾发表声明,称在经历了多年的工作室动荡后,Bungie 的独立性将在”成为 PlayStation Studios 一部分”的持续进程中”逐渐减弱”。

自2022年被索尼以36亿美元收购以来,Bungie的发展轨迹并未如预期般顺利。一方面,其核心产品《命运2》正经历着被玩家社区称为“第二次危机”的低谷。Steam玩家数量一度跌破2018年“奥西里斯的诅咒”DLC时期的历史低点,社区情绪持续低迷。此前Bungie公司内部就进行了一轮裁员。2023年10月裁员约100人后,2024年7月31日,BungieCEO皮特·帕森斯再度宣布裁员220人,约占员工总数的17%,规模空前。这也是bungie的第一次危机,而这次可以视为bungie的第二次危机。

Bungie的困境源于索尼收购后赋予其的“三线作战”重任:既要保证《命运2》这款“服务型游戏”长盛不衰,又要其担当“研发爆款”的急先锋,同时还被要求“开枝散叶”——协助索尼旗下其他工作室开发服务型游戏。过高的期望与分散的精力,导致Bungie难以专注,最终“三样目标样样都未达成”。

《失落的星船 马拉松》

在此背景下,Bungie正全力押注两个未来:一是将于2025年12月推出的《命运2》全新扩展包《反叛》,期望借此重振玩家信心。其二是备受关注的PVP射击新作《失落的星船 马拉松》。该作于10月22日至28日开启了新一轮封闭测试,旨在检验自Alpha测试以来的各项核心改进,包括三张地图、五种跑者外壳、近距离语音聊天、重新调整的战斗节奏、单排队列以及更深层次的环境叙事等。

可以说,现在的Bungie必须让索尼看到实实在在的成绩,整个工作室正处于背水一战的境地。

与索尼的“踩雷”形成鲜明对比的是,中国游戏巨头网易在此笔交易中可谓“爽歪歪”,完成了一次精准的“高位套现”。在索尼2022年斥巨资全额收购Bungie时,作为Bungie前股东的网易已成功退出,并获得了丰厚的投资回报。更关键的是,网易在此次交易中保留了《命运》IP的手游改编权。

这一战略布局如今已结出硕果。由网易自主研发的《命运》IP手游《命运:群星》已于9月上线。据GameLook估计,该作在9月份的全平台流水高达约1.4亿元人民币。对比之下,Bungie的《命运2》在Steam平台同期的预估流水已不足4000万元人民币。这意味着,网易手游的单月收入已超过了《命运2》PC端本体

对Bungie而言,《马拉松》已是不容有失的背水一战。而对于索尼,如何帮助这位曾被视为“服务型游戏导师”的工作室重回正轨,避免2亿美元的减值成为一连串坏账的开端,将是其游戏战略面临的一次严峻考验。

《燕云十六声》Steam在线破19万人,老外惊叹:如此品质竟是免费游戏?

GameLook报道 / 如果说当下还有哪个游戏品类正在迫切地寻求自我更新,MMO大概会是最典型的例子。这个诞生最早、体系最成熟的游戏类型,如今反而成了必须不断调整、持续试错的那一类。玩家习惯在变、平台环境在变,内容形态在变,MMO如果还沿用十年前的那套框架,基本已经难以在全球市场维持竞争力。

而网易,作为中国游戏出海的领军企业,这次似乎又一次“摸到了门道”。


《燕云十六声》(英文名:Where Winds Meet)在11月15日登陆 Steam、PlayStation 与 Epic Store后,几乎是在开服的第一时间就引爆了海外社交平台。

上线 40 分钟突破 50 万玩家、直接冲进 Steam 热玩榜前五、首日最高同时在线超 14 万。更关键的是,这并不是首日高峰的那种昙花一现——24 小时后累计玩家数突破 200 万,Steam在线峰值继续往上,最终超过19.38 万人,并在 Steam 的多个地区登上畅销榜前三。


从数据表现来看,《燕云十六声》的势头相当稳。而从在线曲线可以看出,它没有出现传统 F2P 免费产品常见的“热度断崖式回落”,反而呈现出自然拉升的趋势。再考虑到它是多平台同步上线,这股增长潜力还远未到顶。

值得一提的是,这已经不是网易最近第一次把 MMO 带向海外了。11 月 7 日,《逆水寒》手游(Sword of Justice)国际服率先在多个地区发行,并登陆移动端与 Steam 双平台。手游版本在日本 iOS 免费榜冲到前 2 名,但在Steam上玩家在线峰值 6700 人。

两款产品的定位、结构与目标市场不同:《逆水寒》手游更偏移动生态,强调养成深度、社交机制与长期运营,本质上属于 亚洲市场更熟悉的 MMO 模式。《燕云十六声》则明显朝向主机/PC 用户,整体调性更贴近欧美玩家对冒险/叙事/探索的期待。换句话说,两款产品根本不是同一条赛道。但《燕云十六声》能在短时间冲到近 20 万在线,确实值得深入琢磨:它究竟做对了什么?

没那么“MMO”,反而成了优势

首先燕云十六声并非是传统意义上的MMO游戏。

为什么这么说?传统MMO那套公式我们太熟悉了:任务清单驱动、等级循环捆绑、强制组队社交、外加用在线时长兑换成长进度。但《燕云十六声》显然在试图打破这个框架,它做的一个最大胆的调整,就是把“单人沉浸体验”和“多人社交玩法”做了结构上的剥离。

玩家可以完全把它当成一款纯粹的开放世界角色扮演游戏(RPG)来玩——跟着主线剧情走,自由自在地探索广袤地图、破解机关谜题、或者干脆就在风景绝美处闲逛发呆。而当你突然想感受一下人气时,又能一键切换到一个更典型的MMO环境中,参与多人协作或竞技。

本质上,它不是在强迫玩家进入一个预设好的“MMO节奏”,而是允许每个人以自己的步调,以一个纯粹RPG玩家的心态,去慢慢融入这个世界。


这一点,对Steam、PS平台上的欧美玩家来说,简直熟悉不过。过去十年,海外主流游戏市场对“高质量、高自由度的单人体验”需求始终旺盛,而对那些强调社交绑定、日常任务和重度养成压力的传统MMO模式,则普遍表现出审美疲劳。《燕云十六声》巧妙地绕开了这个“雷区”。

换个视角看,这是在给 MMO 一个“讲故事的时间”。

GameLook 注意到,《燕云十六声》在前期叙事上做的投入,比大部分 MMO 都更坚决。

游戏在前期用了大量篇幅,搭配演出效果去塑造世界观、铺陈情节,努力把玩家拉进那个风云变幻的五代十国。要知道,大部分海外玩家对中国朝代历史几乎毫无概念。如果像传统MMO那样一上来就让人机械跑图、接任务,他们很可能在还没“入戏”之前就流失了。


但《燕云十六声》用了“故事”作为入口,让玩家先理解、再沉浸、后探索。它不是让玩家为了任务而继续游戏,而是让玩家因为故事而愿意留下。


游戏在海外的初波口碑也相当有意思。有外媒在评测中直言不讳地写道:“我玩《燕云十六声》时,脑海里一直回荡着一个念头:这居然是个免费游戏?简直难以置信。”

文章中提到,虽然游戏提供了不少微交易选项,但大多局限于外观装饰,或是为忙碌玩家准备的时间节省道具,并不影响核心平衡。评测者认为,以本作的开放世界体量、数百小时的内容,以及扎实的单机+多人模式设计,即便当成一款全价买断游戏也完全够格。“能免费享受这一切,实在令人震惊——尤其是在3A游戏价格越来越高的今天。”


不过,争议也不是没有。最近IGN就给游戏打出了6分的评价,在海外玩家社区里引发了不少讨论。

Reddit上就有玩家发帖抗议,认为评分存在偏见,甚至有人调侃说:“IGN讨厌它?那它肯定是个好游戏。”这种评分反差,某种程度上也证明了在玩家端,大家玩得是真的开心。

初战告捷,但真正的考验还在后面


综合来看,《燕云十六声》显然已经打下了海外市场的关键第一步。它在产品形态上绕开了 MMO 的劣势,抓住了海外玩家的审美偏好,并靠“开放世界 + 强叙事 + 可选 MMO”这套结构建立了差异化。

但 MMO 是长线赛道,故事才讲到序章。真正的挑战是:内容更新能否保持高质量节奏?跨区域运营能否应对不同市场的复杂需求?这些都将决定它能否从“出海爆款”变成“全球化的长线IP”。但至少从现在来看,《燕云十六声》已经迈出了最难的一步,而且迈得漂亮。

连续裁掉7个国外游戏工作室,网易出海战略怎么了?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/网易的海外工作室裁撤名单上又增加了一个新名字。

据外媒消息,网易刚刚关闭了位于美国的Jackalytic Games整个工作室,取消了自2022年5月起开发、尚未公布的《战锤》MMO游戏。

而就在一周前,网易游戏于2023年在加拿大蒙特利尔设立的游戏开发工作室Bad Brain Game Studios宣布即将关闭。工作室负责人Sean Crooks在领英发文确认,该工作室将于11月17日正式终止运营。

这两家仅成立两年的工作室的关停,是网易自2024年以来海外业务持续大调整的主旋律的最新一个音符。

对于长期观察网易动向的行业人士而言,这已是近一年多来网易又遭遇“裁撤”命运的国外工作室,这串令人不安的名单还在不断拉长,已知被解散的工作室已经达到了7家。这与网易三年前高调“出海”、广纳全球英才、仿佛要“买下半数欧美日本游戏圈大佬”的激进姿态形成了鲜明对比。

 

风起:收缩的信号与连锁反应

这场风暴的最初信号,对于大多数玩家而言,可以追溯到2024年底网易日本樱花工作室的关闭。这个2020年在日本东京设立、旨在开发次世代主机游戏的前哨站,在沉寂近四年后黯然解散。

尽管该工作室曾参与了《圣剑传说:Visions of Mana》的研发工作,但其自研的次世代主机项目始终未曾公布。

但事实上,一进入2024年,网易对其海外工作室大调整便已然开始。3月,由前《命运》资深开发者Jeff Strain创立、网易在2022年注资的美国工作室Crop Circle Games关闭,其方式尤为惨烈。该工作室及其创始人Jeff Strain后续对网易提起诉讼,竟然索赔金额高达数亿美元。这起激烈的诉讼将双方在合作理念、契约精神和管理边界上的巨大鸿沟公开化,成为网易海外投资中“东西方文化冲突”最极端的一个缩影。

这股浪潮在2024年下半年仍在继续。同年9月下旬,有关网易对其位于加拿大的工作室Skybox Labs进行裁员调整的消息传出。这家在2023年1月才被网易全资收购、该工作室曾参与过《光环:无限》和《我的世界》开发支持。

紧接着,2025年1月,由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领衔的西雅图工作室Jar of Sparks关闭。这个在2022年7月高调成立的团队,被视为网易进军北美3A叙事游戏的重要一步。

然而,在“消耗了”网易的初期预算和耐心后、仅仅两年半的时间里,工作室在未公开任何具体项目细节的情况下,便走到了尽头。这充分暴露了网易对于3A开发“预研阶段”——这个最耗时、最“烧钱”却又最看不见产出的阶段——网易并不会因为是老外在操盘、就对项目的要求低,该砍就砍,非常果断。

与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥斯汀工作室Jackalope Games也陷入困境。Emmert在MMO领域的深厚背景,被认为与网易(这家以MMO起家的公司)自身的研发优势高度契合。但在经历多轮裁员、项目难产后,该工作室依旧没能逃离被关闭的命运。

如果说北美工作室的“速生速死”反映了网易对美国和欧美团队的态度,那么日本战线的“亮黄灯”则更具分量。

网易在2022年不惜血本从世嘉和卡普空挖来的两位“国宝级”制作人——《如龙》系列之父名越稔洋和《生化危机》系列资深制作人小林裕幸——他们领衔的名越工作室(Nagoshi Studio)与GPTRACK50曾是网易挑战日本主机市场的“王牌”。

这两次“挖角”在当时震动了整个日本游戏行业。

然而,据彭博社早先报道,“蜜月期”结束后,网易可能将停止对这两个工作室后续项目的支持,并正积极寻求撤资或为团队寻找“下家”。这意味着网易投入巨资、耗时两年多、意图复刻“新《如龙》”或“新《生化》”的宏伟计划,在产品尚未面世前就已面临重大不确定性。

从东京到西雅图,从奥斯汀到温哥华,网易在2021年后以“重资产”设立自研工作室模式,高调打造的全球第一方研发矩阵,在短短三年内便出现了大洗牌。

这一连串的裁撤、关闭和寻求撤资的动作,引发了国内外游戏圈的广泛关注: 网易在2021年之前一向以“自研自发”和“精品代理”(主要指暴雪)著称的厂商,为何在“大力出海”后又踩下了急刹车。

动因:为何“非出海不可”?

在2021年之前,网易的形象在国内外玩家和投资者心中是相对清晰的:一家高度依赖中国市场、以自研MMORPG(如《梦幻西游》、《大话西游》)为现金牛,同时深度绑定暴雪娱乐(《魔兽世界》、《守望先锋》等,同时跟微软《我的世界》合作)海外游戏代理业务的巨头。

网易的海外业务虽有《荒野行动》在日本等少数市场取得过不俗成绩,但与其庞大的中国市场规模相比,网易的全球化进程此前并不是很清晰。

根据其财务报告(根据网易历年财报),在2021年之前,网易来自海外市场的游戏收入长期在10%以下。尽管根据财报显示,这一比例在2023年后已有所提升至15%左右,但在当时(2021-2022年),其业务重心(近90%)对中国市场的高度依赖是显而易见的。

然而,从2021年下半年开始,尤其是进入2022年,网易的全球化步伐陡然加速,其投资和自建游戏工作室的频率、金额和目标能级,都达到了前所未有的高度。这种激进的转变,在GameLook看来,并非源于一时的心血来潮,而是多重内外部压力共同作用下的必然选择,是一场被逼上梁山的“突围”。

首要压力,来自中国市场的监管寒冬与增长焦虑。2021年8月,中国游戏行业迎来了持续了约8个月的“版号寒冬”。这并非监管的第一次收紧——2018年的版号停发已让行业印象极为深刻——但2021年的这次“冰封”,伴随着对未成年人防沉迷的史上最严管控(一周三小时),以及社会舆论对游戏社会影响再次聚焦,其力度和信号的明确性远超以往。

这场“寒冬”给网易带来的不仅是持续一年版号颗粒无收,新游戏无法上线的业务焦虑,更是一种深层的“存在主义”恐惧。它让管理层意识到,当赖以生存的土壤的确定性消失时,寻找新的增长曲线、开辟“第二战场(海外市场)”就从“可选项”变成了“必选项”。

网易需要向资本市场证明,它依然有能力在全球舞台上开疆拓土,它必须构建一个以海外市场为目标的“B计划”。

其次,是来自“老朋友”暴雪的“背刺”及其连锁反应。网易与暴雪娱乐长达14年的合作,在2022年底走到了尽头。2023年1月的正式“分手”,其冲击远不止“失去一块稳定且可观的收入来源”。

从财务上看,暴雪代理业务虽然只占网易总收入的个位数百分比,但这部分收入却相对稳定。能完美运营《魔兽世界》、能深度参与《暗黑破坏神:不朽》的联合研发,是网易对外展示其“全球顶级合作伙伴”形象、技术实力和运营标准的“金字招牌”。

在出海迫在眉睫之时,网易不仅想向海外同行展现“最好的代理商”的一面,更要成为“全球范围内的顶级研发商”和“全球化游戏生态的参与者”。

最后,是源于“成为真正全球巨头”的野心与对标的压力。放眼全球,无论是索尼、任天堂,还是其老对手腾讯,真正的游戏帝国无一不是建立在全球化的根基之上。

腾讯早已通过一系列“封神”的收购和投资——Riot Games(《英雄联盟》)、Supercell(《部落冲突》)、Grinding Gear Games(《流放之路》)等,实现了在海外的巨大成功,并构建了一个“联邦式”的全球游戏版图。

相比之下,网易核心IP(以“西游”为代表的MMO产品系列)具有浓厚的中国文化烙印,难以全球市场铺开。它迫切需要能够通行世界的“全球性IP”,更需要能够持续产出这些IP的“3A人才”。

而在中国市场饱和、人才内卷的背景下,直接去全球最顶尖的人才聚集地——北美、欧洲和日本——“挖人”或“买团队”,成为了最直接、最高效的路径。这演变成了一场与腾讯的全球“军备竞赛”,网易必须在最短时间内“靠买、和力邀大佬”构建出一个全球工作室矩阵。

在GameLook看来,正是在这“国内监管收紧”、“暴雪合作终结”和“对标腾讯野心”的三重驱动下,网易手握重金,以前所未有的决心冲向了海外市场。

布局:“两条腿”走路的投资版图

复盘网易在2019年至2023年的海外布局,可以清晰地看到一条“两条腿”走路的战略路径:一是广撒网、风险可控的“少数股权投资”;二是高举高打、意图掌控的“重资产自建工作室”。

在财务投资和少数股权参股领域,网易的眼光不可谓不毒辣,且确实收获了几个堪称典范的成功案例。

这条路径的核心逻辑,是以相对可控的资金,投资那些具有爆款潜力、或由明星制作人领衔的独立工作室,以此“卡位”未来的爆款IP,同时学习先进的开发理念和管理经验。

这条战线上的“本垒打”不在少数。网易对华裔制作人陈星汉工作室thatgamecompany (TGC)的投资,换来了《光遇》的巨大成功、且代理到中国市场后也成为了爆款。这是一个完美的“投后赋能”案例:TGC负责全球创意和研发,网易利用其强大的国内发行和运营能力,将《光遇》在中国市场推向了现象级的高度,实现了双赢。

同样,网易作为《炉石传说》的多年中国运营商,深知原研发团队制作人Ben Brode价值,精准地在A轮投资了由他们组建的Second Dinner。后者推出的《Marvel Snap》凭借创新的玩法风靡全球,成为近年来最成功的卡牌手游之一,为网易带来了一个成功的投资案例。

此外,对《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive的入股,以及2018年对Bungie的1亿美元少数股权投资(在Bungie被索尼收购后成功退出并获利颇丰),都堪称成功的战略卡位。

然而,即便是这条相对稳健的战线,也并非全无隐忧。一个极具示范意义的案例是2022年11月,网易参股了由前《巫师3》核心成员组建的波兰新锐Rebel Wolves。但在2024年该工作室高调宣布其首款3A大作《Dawnwalker》时,全球发行权却花落万代南梦宫。

当然这也可以理解,网易一直以来都以自研和创造爆款的能力见长,在代理发行方面,特别是海外尤其是欧美主机PC市场,当面对万代、索尼、EA这些传统发行巨头时,网易自身的全球发行品牌的知名度其实相对年轻,从商业的角度考量,被投公司选择更有经验的发行商也未尝不可。

总体来看,“少数股权投资”这条腿走得相对稳健,有亏有赚。

但网易显然不满足于只当一个“财务投资者”。它想要的,是能完全掌控、打上“NetEase Games”烙印、能100%执行其意志的亲兵部队。

因此,网易迈出了更“沉重”的第二条腿——自建或全资并购“一方工作室”。这是网易实现“全球3A梦”的核心赌注,也是如今最多问题的领域。

网易的逻辑简单粗暴:既然全球最好的制作人都在北美和日本,那就在当地设立工作室,用超行业标准的薪酬、极高的创作自由度和“高预算背书”,将这些大神“请”过来,让他们自由创作。

于是,在2022年前后,一支堪称豪华的“网易全球梦之队”迅速成型。在日本战线,网易意图攻克主机堡垒,一举挖来了《如龙》之父名越稔洋(成立Nagoshi Studio)和《生化危机》制作人小林裕幸(成立GPTRACK50),并早在2020年便设立了樱花工作室。

在北美战线,网易抢占3A人才高地,接连组建了由《光环:无限》设计主管Jerry Hook领衔的Jar of Sparks、由MMO老将Jack Emmert领导的Jackalope Games,甚至在2024年11月还成立了由《上古卷轴》首席设计师Emil Pagliarulo领导的Worlds Untold,但该工作室在仅仅数月后的2025年2月便宣告暂停运营,更凸显了后期的战略摇摆。

而在欧洲,网易完成了其最大规模的收购之一,将《底特律:变人》的开发商Quantic Dream(QD)全资纳入麾下,试图“一步到位”获得成熟的3A引擎、流程和IP。

这一系列“集邮”般的操作,在当时震惊了全球游戏业。然而,蜜月期是短暂的。

退败:当“3A梦”遭遇现实

如果说网易的“少数股权投资”是“低风险、高回报”的VC风险投资模式,那么其“一方工作室”自建则是“高风险、长周期、高投入”模式。不幸的是,网易在这条路上显然遭遇了“投后管理”的问题,以及3A游戏项目“老大难”的新IP成功率问题。

在GameLook看来,双方的“文化冲突”并不仅仅是“996”与“高福利”的表面差异,而是深入骨髓的开发哲学差异。

首先是开发流程的差异。国内游戏行业在国内习惯的“敏捷开发”、“数据驱动”、“快速迭代”的互联网模式,与其在手游等领域取得的巨大成功息息相关。这套体系强调的是“效率”和“结果”,要求团队每周拿出可玩的版本,根据数据反馈立刻调整。但这套哲学,与欧美、日本成熟的工业化3A开发流程(强调创意主导、长周期、高福利)之间,存在着不小的差异。

西方的3A开发,尤其是“预研阶段”(Pre-production),可能长达一到两年,团队的主要任务是“寻找乐趣”(Find the Fun),通过不断制作原型来验证核心玩法,这个阶段产出的东西在外人看来可能是“不可玩”的、粗糙的。

而日本工作室,在画饼阶段PPT和文档做3A游戏,据称某些日本大厂能耗时超过1年,没有完善和被层层把关的详细开发策划文档,项目都不可动。

其次是管理哲学的对立。国内游戏公司大多对旗下产品都是“项目制”的强管理,希望对项目进度和创意方向有“掌控感”。而名越稔洋、Jerry Hook这些被挖来的“大神”,他们习惯的是以“创意总监”为绝对核心的西方/日本模式,期望的是近乎完全的创作自由。

后者在国内高压的互联网行业中,天生就是“低效”和“失控”的。Crop Circle Games的诉讼案就是这种冲突的集中爆发。Jeff Strain的指出——网易“接管”创意方向、在项目关键期撤资——背后,很可能就是网易总部对该团队的研发进度和“产出”极度不满。

最后是风险容忍度的对立。早期国内各大厂的手游产品,是典型的“快餐”模式,可以同时开10个项目,用6个月时间验证,“跑”不出来就立刻砍掉,资源迅速投入下一个。

而3A开发是“慢炖”模式,是“毕其功于一役”的豪赌,一个项目就要投入数亿美元、耗时5年,中途几乎没有“掉头”的可能。相较于有自研、发行、平台、投资多条腿走路的腾讯,主要依靠游戏业务的网易发展基本跟自家游戏成功率高度绑定。

更核心的问题在于对“3A研发周期”的难耐。3A游戏的开发周期动辄4到6年,投入数亿美元。网易在2022年集中建立的这批工作室,按照正常规律,最早也要到2026年甚至2027年才能拿出第一款成熟的产品。这意味着在长达4至5年的时间里,这些工作室对于网易而言都是“成本中心”。

樱花工作室在成立近四年、据报道仅参与了部分支持性工作后即被裁撤;Jar of Sparks更是在两年半内就宣告关闭。这种“速生速死”的结局表明,网易对这些工作室的期望,或许并非是“十年磨一舰”,而是希望它们能更快地拿出成绩,至少是要有好的,有潜力的游戏Demo。

当这些工作室的“烧钱”速度超出了预期(因为顶尖人才的薪酬远超国内),而产出又遥遥无期时(因为3A开发本就如此缓慢),“耐心”便迅速耗尽了。网易管理层在2022年的乐观,在2024年的现实面前,迅速转变为“止损”的决绝。

即便是网易最引以为傲的收购——Quantic Dream,在GameLook看来,其看中的是其在主机和PC平台的3A叙事能力、自研引擎技术,以及其正在开发的重磅IP《星球大战:日蚀》(Star Wars Eclipse)。然而,早在收购之前,QD内部就已暗流涌动,多年过去了,玩家期待已久的《底特律变人》续作一直未对外曝光。

这一系列调整,最终也体现在了人事变动上,据媒体报道,长期负责网易海外投资与合作业务的负责人朱原(Simon Zhu)此前也已离职。

作为2021年后激进扩张战略的主要操盘手,朱原的离任,标志着这条激进的“重资产”路线在网易内部地位发生了变化,当总部的战略天平开始倾斜、网易国内团队迎来爆发时,这些由他一手搭建、缺乏“保护伞”的海外工作室,其命运便已注定。

转向:国内的“泼天富贵”与海外的“及时止损”

正当网易的海外工作室不断大调整之时,其国内的“后院”却意外地迎来了“泼天富贵”。2023年,成为了网易在国内市场的“奇迹之年”。这场“后院起飞”的烈度之高,彻底改变了网易的战略天平。

这场奇迹由两大支柱撑起。首先是《蛋仔派对》的现象级爆发。这款最初并不被寄予厚望的派对游戏,凭借其强大的UGC(用户生成内容)生态和社交属性,异军突起,成为了国民级爆款。

《蛋仔派对》的意义远不止“一款赚钱的游戏”。它成为了一个“平台”,是网易梦寐以求的“UGC社交生态”,潜力堪比《Roblox》或《Fortnite Creative》。它锁定了Z世代用户,并且通过源源不断的玩家自制地图,获得了近乎无限的内容生命力。

另一大支柱,则是《逆水寒》手游的“革命性”成功。这款旗舰级武侠MMORPG手游,以“殊死一搏”的姿态,在付费模式和内容品质上做出了颠覆性创新。它一方面展现了网易在美术、技术和内容生产上长达20年的深厚积累;另一方面,它开创性地“掀桌子”,主要采用了“只卖外观、不卖数值”的商业模式,并以此阶段性地实现了惊人的高收入。它的成功在于“重新定义了MMO”,阶段性验证了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力和创新能力,其自研体系依然是“最能打”的。

最后,则是于2024年底发行的《漫威争锋》,不用西方团队,完全靠网易的中国工作室,实现了“超英赶美”的伟大胜利,变相证明了网易此前对西方工作室的预期过高,而对国内团队应该基于更多的资源。

这三款“现象级”产品的空前成功,彻底改变了网易的战略天平。

首先,是内部资源的重新分配。《蛋仔派对》和《逆水寒》的成功,证明了网易在国内市场依然拥有绝对的统治力。面对这两个巨大的“现金牛”,网易管理层的首要任务,必然是集中一切优势资源(包括资金、人力和高管精力),确保其在国内市场的领先地位,抵御来自腾讯(如《元梦之星》对《蛋仔派对》的激烈竞争)等对手的猛烈进攻。

其次,这一决策也必须放在2023年以来全球游戏行业的“降本增效”大背景下考量。自2023年起,受后疫情时代用户红利消退、全球宏观经济压力以及开发成本(尤其是3A游戏)持续飙升的多重影响,整个行业迅速从“激进扩张”转向了“保守收缩”。

即便是索尼、微软、EA、育碧这样的国际巨头,也纷纷开启了大规模裁员、项目衰减和工作室重组的浪潮。

在这股席卷全球的“寒流”中,企业开始重新严格审视每一笔投入的“投资回报率”(ROI)。对于网易而言,那些在2022年“大跃进”时期设立的海外工作室,这些高成本、慢产出的项目自然成为了“降本增效”的刀落下的首要目标。

因此,网易当下的“退守”,其实是一次极其理性的“及时止损”和“动态调整”。它既是国内核心战场的必然选择,也是应对全球行业紧缩周期的及时之举。网易并非要完全放弃全球化。其成功的“少数股权投资”(如Second Dinner)会继续保留;《蛋仔派对》、《永劫无间》等自研产品的全球发行也在稳步推进。

但网易正在“断腕”的,是那条在2022年过热的投资大环境下、被寄予了过高期望的“重资产自建海外工作室”的路。

结语:

网易的“出海”大调整,是中国游戏公司全球化探索中的一个典型缩影。它始于对国内监管寒冬的焦虑和对全球市场的野望,在资本的助推下达到了激进的顶峰,最终又在残酷的跨文化管理现实与国内市场的意外爆发中,迅速冷却,回归理性,尤其是过去两年版号总量稳定回升后,国内团队的版号焦虑减少了很多。

这场耗资巨大的“试错”,让网易收获了教训和积累了最一线的对欧美人才、海外研发方式的感知,对于那些被裁撤的员工,以及那些被寄予厚望却中道崩G的“梦之队”而言,这无疑是一个残酷的结局。不过收缩海外战线、聚焦国内团队和研发能力,决定用产品而非投资进军全球市场的网易,说不定也是在找回自己的优势和力量。

对于网易而言,大航海时代的第一浪正在步入尾声,而下一次迈向浪头的是一个更成熟、对国内团队更自信、更有智慧的网易。