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Received today — 2025年12月22日 游戏

《苏丹的游戏》制作人:小作坊的离谱生存术,没钱没人才叫“真·游戏设计”!

作者 · 卓易
2025年12月22日 11:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

在2025年的国产买断制游戏赛道上,有一款游戏让GameLook印象深刻。它将玩家抛入一个如《一千零一夜》般光影交织、既瑰丽又残酷的东方奇幻宫廷。在这里,玩家是暴君身旁一位如履薄冰的近臣,被迫卷入一场关乎权力、欲望与生存的无声博弈,只能在无数抉择的夹缝中寻找一线生机。说到这里,或许大家心中已有了答案——这款游戏正是《苏丹的游戏》。

此前,GameLook曾探讨过二游《归环》在“网状叙事”上面对的复杂挑战。而《苏丹的游戏》,已然在这条路上走得更深更远——它凭借超过140万字的庞杂文本,编织出一张精密而真实的人际关系巨网,其叙事野心与完成度相当夸张。

令人惊讶的是,这样一款叙事体量相当庞大的作品,开发商双头龙工作室最初的核心开发团队仅有11人。即便加上负责视觉美术、音乐合作、运营维护与商务沟通等周边岗位,总人数也不过20人左右。据了解,游戏的主要成员来自“十字星工作室”——十字星工作室自2017年起曾获得腾讯等多家投资方的数轮投资,并开发了多款手机游戏产品。但后期因为经营问题,被迫裁员。经历过此前的坎坷,一个仅19人的核心团队就敢于挑战如此尖锐的题材与复杂的叙事结构,GameLook不得不佩服其魄力。

在近期一场开发者交流活动中,《苏丹的游戏》制作人“远古之风”毫无保留地分享了他们在资源极度匮乏下的生存哲学与创作心得。

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苏丹的游戏》制作人远古之风。今天和大家分享中小型团队的游戏开发思路。首先我得控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“low”。因为如果你对中小团队的开发思路感兴趣,那你大概和我预设的听众一样,是资源比较紧张、缺这缺那的状态,这样才符合这个主题的需求。

好了,我们开始吧。现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam这几年每年上线的新游戏,大部分都是小型作品。如果都算作独立游戏的话,每年数量差不多是翻倍增长:一千、三千、六千……每年Steam新品节也都特别热闹。这就带来一个问题:很多朋友都想做游戏,但缺钱、缺人,甚至什么都没有。可能是刚毕业找不到工作,或是被大厂裁员,也可能是公司做手游破产了……总之都是些并不理想的开局。

那么在这种情况下,我们该怎么立项、怎么做呢?其实首先有一个反直觉的结论:请大家想象一下,今天你要进厨房做饭,外面有很饿的人等着吃,可能是你的家人,你非常想让他吃饱。这时候你不该先想“我要做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看还剩什么食材,用现有的东西去做饭。

做独立游戏、做小型游戏,或者说想用游戏创业,最重要的思路就是:不要先想“我想做什么样的游戏”,而是先盘点自己手头已经有的资源,看看“我能做什么样的游戏”。这是一个非常重要的心理转变。你身边有什么样的伙伴?你自己具备什么技能?作为玩家或开发者,你对哪个领域最熟悉?这些就是你冰箱里的“菜”,你要用这些菜来做出一顿饭。

举个最简单的例子,就拿《苏丹的游戏》来说。我常和别人解释为什么做这个游戏——因为当时公司快破产了,所有会动的东西、能动的人都离职了。我们只能做一个“游戏里没有任何东西会动”的作品。就这么简单。这可能很反直觉,因为在上一个十年行业狂奔的时候,大家的思路往往是:我想做什么,就去找人、去雇人;不信有用钱雇不到的人。不仅是老板,连普通玩家也习惯了这种思维:我想玩某种游戏,就去寻求对应资源,甚至临阵磨枪去学相关技能。这种想法当然是好的,但现实是:当你想炒某道菜的时候,市场上可能已经有1000个团队也在准备炒同一道菜。如果你还得临时去菜市场买菜,甚至不知道菜在哪儿买,那真的不如先用冰箱里已有的东西。

所谓“冰箱里有的东西”,指的是你的朋友、你的个人技能、你作为十年玩家或开发者的积累……你要做的是把这些完全发挥出来,而不是总想着去市场上雇一个你完全不了解的领域的专家来解决问题。这是最重要的思维转变。很多人可能会说:你这样太现实了吧?其实正好相反——我想说,游戏设计、乃至所有艺术,都诞生于“限制”之中。最早的人在岩壁上画画时,他只有手和泥巴,艺术就这样产生了。

再比如,大家都知道Dota或英雄联盟,但如果你了解它们的底层,会发现它们非常“草台”。举个例子:泉水其实是一个隐藏的“树精”在放技能。有多少人知道这件事?这也导致树精的代码特别难改,一动可能整个游戏都崩溃。这就是我想说的:当你一无所有的时候,游戏设计才真正开始。当你说“我要用年薪百万雇一个技术美术来解决精妙的引擎问题”时,你是老板,不是游戏设计师。只有当你知道自己什么都没有,却仍要坚持做出一个让大家喜欢玩的游戏时,你才算是一个游戏设计师。

所以大家一定要鼓起勇气,用手上现有的东西去努力创造。顺着这一点,还有一个很重要的提醒:要珍惜团队已有的东西,避免一个常见误区。因为我们团队在剧情和叙事方面有一定经验,常有人来交流。我发现很多人一上来就问:我想要一个什么样的故事,该怎么让我的编剧把它写出来?或是我想要某种美术风格,该怎么让美术同事把它实现出来?这种想法从一开始就错了。这还是“老板思维”。

如果你是一个游戏创作者,你应该反过来思考:我们团队里每个人擅长什么?他想画什么?我们的编剧能提供什么样的故事,他最擅长表达什么?然后你去抓住这些特点,把它们组合、提炼出来。这才是策划在团队中的意义,或者说,是一个制作人应该具备的逆向思维。我们就像一家小餐馆,最重要的不是去研发新品种土豆,而是知道家乡附近什么蔬菜最新鲜、团队谁家后院的特产最好吃,然后把它做出来、卖出去。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃而去专门研发一种土豆。

这是一个巨大的思路差异。你要习惯在团队中成为一个“创意整合者”,当然你也要贡献自己的创意,但你的创意更应该体现在如何用好大家的创意上。这听起来有点套娃,但实际就是这样:团队成员产出的美术设计、玩法想法、剧情构思……都像未经加工的食材。而作为一个想做游戏的人,你要思考的是如何把这些食材做好,并且尽量不浪费。工作中越珍惜这些“食材”,大家就越能感受到尊重,进而愿意产出更新鲜、更好的东西给你。我们不要像超大型连锁店那样,把面包边切掉喂猪,而应该连萝卜皮都做成泡菜端给玩家。一方面是因为我们真的穷,要省钱;另一方面,这也是通过自然的方式让所有成员投入到项目中。

有一个古老的寓言叫“石头汤”:一个饥饿的人想煮汤,但他只有一块石头。他把石头放进锅里,说“如果有麦子就好了”,就有人加了麦子;又说“如果有蔬菜就更好了”,又有人加了蔬菜……就这样汤煮成了。你应该让团队以“涌现”的方式去讨论——我们大致要做什么方向,但具体细节,要激发每个人的创造力,让大家一起拼出来。这一点,可能和很多制作人或策划的梦想截然相反。很多人想的是“我心中有一个游戏,我要把它实现出来”。但抱歉,这样往往很难,或者说,以这个目标去做反而容易失败。

做游戏是一个成功率只有1%的事情。为了追求这1%,你必须把团队中每个人的能力百分之百地发挥出来,才有机会成功。这确实比较残酷,但也必须接受。所以要改变原先那种“定制化”或过于商业化的思维,转而让团队以“涌现式”的方式去共同设计。

实际上很多独立游戏团队都面临内部团结的压力,很难在游戏失败或成功后继续保持统一。这一定要让所有人意识到团结的重要性,以及整个开发模式的特殊性。

我常和团队同事打一个比方:整个游戏产业,无论大小,实际上是一种“植物式竞争”,而不是“动物式竞争”。动物竞争就像两头野兽打架,死一个、活一个,赢家通吃。这在传统商业中很常见。但创意产业、游戏开发不一样:你无法从别人的“尸体”上获得收益,因为尸体不会创造。团队内和团队外的竞争,都是植物式的——就像两棵树在同一片花园生长,可能和谐共存(我们知道树与树之间其实有菌根网络,会共享资源),也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于“生长”的过程。

所以要鼓励整个团队一起生长。每个人都是供给者,每个人都要尽量通过创作来巩固自己在团队中的位置,明确我们到底该做什么。这样才能百分之百地激发团队积极性,完成作品。

最后很重要的一点:完成比完美更重要。做得快、做完、上线,比什么都重要。就像我前面说的,很多东西听起来很“草台”,你的整个开发也可以很草台、很简单。只要游戏拼凑好、能上线、能发挥你百分之百的能力,就够了。千万别想太多。我常开玩笑说,很多我在做《苏丹的游戏》时参考的游戏项目,等到《苏丹的游戏》上线时,它们还没做出来。连续开三枪,永远比瞄准三秒再开枪更实际——对公司来说尤其是这样。

Epic将于1月实装文字聊天更新

作者YT17
2025年12月22日 10:13

Epic 正在推出一种全新的文字聊天体验,让玩家能够随时随地在更多设备上与朋友保持联系。聊天记录将在《堡垒之夜》、Epic游戏商城、以及 iOS 端上的全新 Epic Games 移动应用之间同步。文字聊天功能将于 1 月登陆 Epic Games 启动器及安卓端应用。

官方表示,这是朝着统一的 Epic 社交体验迈出的重要一步,也将连接 Epic 生态系统中近十亿用户。团队计划在明年将此功能引入《火箭联盟》和《糖豆人》,并开放给那些在其游戏中使用 Epic 在线服务(EOS)社交覆盖的开发者,从而将文字聊天功能扩展到 Epic 自有的游戏之外。

要开始使用,请点击社交按钮,您可以与朋友聊天、管理好友请求以及自定义您的通讯设置。您在过去 30 天内的私信和群聊记录将在您登录的任何地方显示。iPhone 与 iPad 用户可前往App Store下载 Epic Games 应用。Epic游戏商城 iPhone 及 iPad 版应用则可通过Epic 官方渠道直接下载安装。

战神之父都惊叹!凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人:16人团队的“取舍秘诀”

2025年12月22日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自去年《黑神话:悟空》一炮而红后,中国游戏圈当下的一大热点,就是大量团队开始投身于买断制游戏,不仅有腾讯这样的大厂积极投资,还有大量的中小型研发团队将目标瞄准了2A和独立游戏,尤其近几年多款国单独游的大卖,更是让中国的独立游戏圈热度直线上升。

2025年10月,凉屋的最新游戏《楼兰:诅咒之沙》正式首曝,立刻在玩家社群中掀起了不小的波澜,其PV在B站的播放量接近300万次,这家凭借《元气骑士》像素风地牢射击名声大噪的团队,竟然选择跨界挑战一个3D单机动作RPG项目?

有趣的是,“战神之父”David Jaffe在社交平台上转发《楼兰:诅咒之沙》视频后惊叹道:“这游戏居然只有16个人开发?这才是真正的战神!”

12月19日,2025游戏年会期间的“游戏人的年度游戏”分论坛上,凉屋《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文做了以“3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”为题的演讲,他以个人经历为基础,详细分享了独立工作室与3A团队研发上的主要差异点,但也同时指出,虽然有诸多的差异,但不管是独立工作室、2A、3i还是3A,所面临的挑战都是一样的,只不过是方向不同。

以下是Gamelook整理的内容:

槐宏文:

大家好,很高兴有这次机会,为什么分享这个主题呢?是有好几个原因的,第一个是我们的游戏还没有出,不像其他几个制作人那样他们的游戏都很成功,而我们的游戏是刚刚宣发不久。第二个就是我自己的背景,我还是希望讲一下,如果你从这个制作的角度来说,大部分中小体量的游戏他分享的是小工作室的视角,这一点我其实也是深有感触的。但是作为个人经验的话,我其实做大游戏做了十几年,所以采取了这样一个选题。

然后稍微介绍一下,这个就是我们游戏,是楼兰题材的,我们不是为了这个故意做很恐怖的元素,我们是找到了西域两个元素,特别是古楼兰考古最具有代表性的:第一个就是风沙,因为它代表着西域漫天的感情的这种缠绵和轮回的感觉。第二就是楼兰的古诗,如果你看楼兰考古,它其实非常神秘。我先解释一下,希望不会引起什么误会。

然后自我介绍一下,我们现在做这个《楼兰:诅咒之沙》肯定是一个中小团队的作品,但是我个人从业经历其实都是所谓的大作,3A游戏。我之前不管是射击题材、科幻题材,FPS题材的引擎、管线,甚至是网络部分都参与过,到了这种写实题材大制作,我都参与过很多年了。但是现在我们是一个中小团队,我们目前团队有16个人,并且我们的团队是一个多地区多国家的合作模式,所以还是有挺多新感触的,它有很多异同的地方。

我先说这三年的视角,因为我们的项目也不是一个早期项目,这个视角其实就是不一样的地方。我感受到的不同,是工作方式和思考方式的问题,刚刚两位制作人已经分享过很多小团队的角度,我觉得都是深有感悟的。一个就是,你有多少东西就做什么样的菜,这个我觉得对小团队是非常重要的;第二个就是你需要很长期的去坚持,这一点我也是非常有感触的。

为什么?我稍微分享一点点个人感悟,长期这个事情,我感受到的是,你在塑造的这个角色里面,就像你虚拟的孩子或者虚拟的朋友一样,你需要倾注你长期的专注力,或者是对他的爱心也好、认真也要,你要对他负责,你要对你创造的这个角色负责。如果你是不负责任的态度的话,我觉得的你虚拟的角色也会以这种不负责任的态度回应。虽然这个有点玄乎,但非常非常重要。

3A与独立游戏研发的不同

回归到两种开发的不同,我想先说一下不同,第一个点,回归理性部分,小团队从人员本身来说,就是身兼数职往往比大公司里边的垂直领域分工是重要的多。

有一个很经典的例子,我们经常遇到,以前在大团队里、专业性非常强的团队里面,你觉得跟你的领域没有关系的所有东西都不是问题。比如说你TA里面有一个关键问题,一个着色器你不知道怎么写,在专业的团队里面,你都没有意识到存在这个问题,因为专业的技术TA已经帮你覆盖。

但是在小团队里面,你可能会发现,有可能你以前都意识不到存在的问题,就可以卡你几个月或者几个星期,这样的例子是频频出现的。它对核心团队或者是团队里面相对比较有经验的人,他一定要是可以覆盖搓个领域的。最常见的就是对关卡设计和美术都有要求的魂类关卡,或者是老任这种关卡,那通常你的关卡设计通常也需要兼顾一部分美术的,特别是魂式关卡或者只狼这种,如果不懂美术,你很难设计出这种结合比较好的关卡。

程序也是,大部分的时候,你又要写程序又得做一部分设计,还要调一部分数值;战斗策划的话,你又要能写程序,又要调动画的手感和数值,通常是一个核心职位覆盖两到三个领域,在大厂是很少见的,但小团队就很常见,而且非常非常重要。

第一点是从人员分工角度,第二点的话,在大团队,通常你所有东西都可以打磨的非常好,就是单一玩法或者单一美术,你可以一直在打磨,而且疯狂深入。但是在小团队,因为你没有那么多的资源,所以判断力是非常重要的,就是在你做取舍和选择的时候,一定要把力气花在最最关键的地方。如果你的叙事是最关键的话,你的对话和文本就要非常好。

像我们的话,我们是以战斗和玩法为核心的,那我们最重要的就是玩法方面。虽然不同类型的项目要求是不一样的,但是一定要花在刀刃上,也就是水桶效应,你的短板已经还不错了之后,你就不应该追求短板的提升,而是应该追求长板的提升,但是它对团队要求是更难的,对你的判断力和直觉要求更准确。

第三个跟这有点类似,但是更像是迭代的方式,我发现通常一些小团队或者核心创作人员不能在一处停留太久,你通常是一个地方做到一定程度之后马上就要挪到下一个地方去。举个例子,如果你做一个关卡,做战斗结合非常好的体验的话,你通常不能一直停留在关卡,可能在玩家能力推动到百分之五六十的时候,你就不能再深入的抠这个玩家能力了,因为它已经提供了其他内容创作的基本土壤,你马上就要去挪到其他地方。

你的玩家能力做到一定程度,马上挪到怪物的地方,你通过玩家能力的推进然后推动一部分怪物。但是这时候,你不能再继续抠怪物,如果继续的话,得失可能已经不平衡了。所以主角能力和怪物结合好了之后,你马上要回去推一部分关卡。你通常在某一个地方的症结稍微解决,或者是你有了解决方向之后,马上要挪到另一个地方去。

也就是你在多个点,有点像游击战的感觉。这种体验需要结合非常密切的时候,这一点是非常重要的,因为更加敏捷、迭代对中小团队打磨体验是非常非常重要的。但是在大团队,你就很难这样,我也遇到过大团队,做怪物的人在练功房里面做怪物,做关卡的人就随着故事去推进关卡,然后两边分别都推动很深入了之后,会有人把这个怪物放在关卡里,但对小团队来说,你没办法做这样的事情太多。

因为通常在大团队里面,做怪物的人只负责做怪物就可以,做关卡的人就只负责做关卡,这样的切分有利于更好的全局推动整个项目进度的。但是这样子切分对小团队很难,而且会有一部分浪费。因为我也会遇到在战斗的捭阖里面做出很多有意思的能力和技能,没有办法结合到关卡里面去,某种程度上是被浪费掉的,但是大团队不怕这种浪费。

二和三是创意做选择的不同。从技术角度来说,我个人觉得,我们用的是UE,然后Unity我们也接触过,但是我也是程序员出身,我的选择是,能不改就不要改,然后你所有东西都应该是围绕着体验和快速迭代进行的。这一点其实很关键,因为小团队几乎是没有引擎程序的,因为所有的资源都要用在与体验和内容相关的地方,你没办法特别维持你的工具和赶你的引擎。

我遇到过很多程序的朋友,问我工作室或者立项怎么样,我其实也发现类似的做事方式,就是他更加享受做工具和做引擎这种快感,我作为一个技术出身的人是非常非常理解的,但是通常这样有两个方法可以规避这个问题。第一就是要转型,转型成一个以用户体验为中心和内容产出为中心的这么一个思路,要不然你就需要一个强内容的创作者跟你结合,这就是两条路嘛。

但是如果你要过度围绕技术和技术栈和管线去做的话,小团队其实入不敷出。从成本角度来说,我想表达的是,工具确实是可以提高生产力的,但你一定要注意到工具本身其实也是需要消耗资源的,工具的迭代、工具的debug修复和工具设计,都是需要消耗资源的。我还是觉得能不改就不改。比如说你只有20人团队的话,最好不要碰太多。

最后一个是从宣发的角度,大团队和3A工作室,基本上是玩家等着看你的东西,也就是说,玩家会自然而然会去期盼和等待你下一步宣发,你不需要广告成分。但是对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你,这个我接下来会说一下,你如何让别人知道你和记住你是最难的,特别是过去没有成功例子的团队更是这样,所以你让人家记住你是更加重要,这是这三年来我觉得最大的不一样的地方。

3A与独立游戏研发的相同点

接下来我想说的是,他们其实也有一样的地方。延续上一个话题,小团队整体上怎么让人家记住你呢?其实我觉得大体有两个方向,因为游戏其实是题材加玩法的一个组合。其实最好的游戏就是,题材也是新颖的,玩法gameplay也是有亮点的,这是最好的游戏,所以大家观感上和游玩上都是不一样的。

但是游戏也有一个讨巧的做法,就是只在一方面创新,比如说我找一个范式比较成熟的作品,比如说现在很多人在做魂式,我不去创新范式,但我去创新它的题材,比如韩国团队的《匹诺曹的谎言》,它也是范式很成熟,但它做的是题材上的创新。但是,你也可以题材不创新,然后去创新gameplay,比如两个都是中世纪题材,比如说《黑暗之魂》,虽然它有点宗教和魔法,但《天国拯救》虽然题材有相似之处,玩法却非常不一样。

在我看来,最好的游戏或者小团队就是在两者结合的时候要独特,这样玩家才能记住你,才能留下第一印象。但是不管大游戏还是小游戏,其实现在最难的其实就是怎么找到这两个地方的创新,都要花费非常多的精力。比如《战神(2018)》,虽然题材上他没有完全创新,但从希腊变到北欧,然后gameplay上面,从俯视角顶视角拉远的角度变成了越肩视角这种更符合电影趋势的,其实两边都在创新。

第二个就是打磨程度。虽然小团队并不需要去打磨各种各样的细节或者是堆美术资源、动画资源,但并不是说你就不要打磨。现在所有的最好的游戏,都是gameplay或者体验上面打磨到最优的。比如说最好的例子就是《空洞骑士》,它团队只有3个人绝对是独立游戏,但它所有的gameplay体验打磨是非常好的,这时候打磨并不是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨。

举个例子,比如说《死亡细胞》,作为一个横版跳跃游戏,如何在平台之间跳跃是非常顺畅的,那需要有非常多的gameplay的辅助,比如说他做了一些隐形的粒子,当你还没有离开平台太远的时候,你在空中虽然已经浮空了,但我仍然可以让你跳出来,这就是深入游戏体验的打磨。这些体验上的打磨实际上是经验的堆积和设计的心思,另外就是反复的调试,这些不是很贵的打磨,但是一定要花很多心思的。

类似的打磨,如果你看《星球大战》二代,它们在3A座了完完全全类似的事情,比如说当卢克从悬崖掉下去的时候,刚刚离开悬崖的时候,它实际上做了这个gameplay的修正和辅助,让你可以更快的回来或者更好的瞄准,这些都是心思、设计和体验上的强打磨。现在其实已经不太有让你滥竽充数体验打磨的游戏能获得好口碑,无论是大游戏还是小游戏。在gameplay上面打磨的话,越传统的游戏就越需要打磨,比如说是动作游戏,或者程序的游戏,它就越需要打磨。

第三个,其实不管是大游戏还是小游戏,玩家的持续测试其实很重要的,但是不能过度依赖。这个依赖的话,我是说,如果你自己不知道要做什么决定,你想让玩家告诉你怎么做的话,我觉得这个通常都是错的,但是你已经知道你想要什么,而且有相对的信心或者肯定的方向,那玩家测试其实可以告诉你很多体验上的可优化空间或者打磨。

有人说过一个比较出名的观点,当你让用户告诉你什么东西是感觉不好的、很别扭的,他们说的90%以上都是对的。但是,如果你期待用户告诉你怎么改,那他第一次接触这个产品的话,他说的90%有可能是不正确的方向,所以第二点,你不能依赖用户的测试体验,但是第一点你绝对可以相信用户的。

无论是大团队还是小团队,我觉得这个playtesting其实非常非常重要,特别是EA比较多的游戏就特别重要。其实我无论在大团队还是小团队看到非常多的,自己也在实践这个例子。

第四个,无论是做事方法上面还是游戏的创新方面,特别是游戏创新方面,一定要自我迭代,比如说现在这些年魂系太多了,如果你在魂式范式不创新的话,那玩家一定不会再继续吃你这一套了。比如说《战神》他做了123,又做了《战神:升天》之后,玩家已经不再吃希腊战神这个流派,所以它必须得革新。这时候对小团队来说,你要找到不一样的地方,而且综合你自己的资源和强项的话,这也是个难点,对大团队同样也是个难点。

如果对大团队,成熟IP的话,如果你不壮士断腕这种反思和迭代的话,其实大IP也会衰落,而且有很多IP都在衰落。最近有一个不是特别恰当的例子,比如忍龙的新作,他在维持硬核的ACT和这个创新方式,它肯定也纠结过、挣扎过,但是它新作出来之后就并没有达到重生了。有些可能就死了,有些可能是可以达到重生的。

最后一个,不管你怎么做游戏,大中小游戏都是有挑战的,我就简单分享一下三个大型类别,你是独立,然后你是2A或者是3i或者是3A,其实都有挑战,但是他们的挑战有点不一样,但我这种个人的总结不一定是对的。

独立游戏面临的挑战就是,第一,你要活下来,你得快。但是从内容角度的话,你必须要找到独特的切入点,独立游戏的话,通常是有意思的故事或者独特的玩法。但是它面对的挑战呢,就是有海量的独立游戏,有几千几万个在出现。因为你制作上没有那么多的门槛,所以其实很容易被抄袭,特别是被大公司抄袭。所以它需要完全的选创意、数量又非常多,且没有制作门槛作为防护墙的话,就有自己的挑战和危险。

但是,如果走到另一个极端,做3A的话,因为风险太大、太大,所以在创意上发挥的空间就非常小,虽然别人没有能力复制你的制作和体量,但是很容易被创意枯竭或者是罐头式的东西给打败,你永远要平衡你的创意和风险成本。还有就是3A的制作周期很慢,所以3A也有自己的危险和挑战。

2A游戏和3i游戏,其实有一个非常有趣的定位,就有点像我们小学课本说,蝙蝠到底是鸟还是兽?如果好的话,你又可以跟鸟类做朋友,又可以跟兽类做朋友。但如果是不好的话,鸟类又嫌弃你,兽类也嫌弃你。

我觉得2A或者3i其实就是这样,如果做的好的话,你又可以用创意挡住3A制作,又可以用一定的制作质量挡住纯创意。但是如果做不好,你创意不如有趣的独立游戏,制作又不如3A,所以两边都不讨好,如果做好的话,就两边都讨好。所以,不管你的团队定位是哪一个,其实面临的挑战程度是一样的,只不过挑战的方向不一样。

我们目前想定位的就是在独立和这个2A之间的,或者是3i这么一个体量,所以我们面临的就是来自下面创意的冲击和来自上层制作上的冲击,但是你在小团队想要平衡好这个挑战是非常难的。但不管是哪个,还是得很深入的找到自己的定位。

我大概要分享的就是这些东西,谢谢大家。

抖音苏禾:内容型游戏收入占比超70%!每天4亿用户消费抖音游戏内容

作者 · 逸波
2025年12月22日 10:04

作为国内最大的社交平台之一,抖音一直以来都是国内游戏厂商进行市场宣发的重要阵地。而随着近几年内容营销的风潮席卷整个游戏行业,抖音也逐渐成为各大游戏产品构建内容生态的重要平台。

在今天(12月19日)的游戏产业年会上,抖音ACG业务总经理苏禾进行了名为“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”的分享,向外界展示了抖音如何通过构建良好的创作者生态,助力游戏行业的良性发展。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位尊敬的领导、各位行业同仁大家好,我是抖音游戏的负责人苏禾。非常荣幸能在这样一个重要的行业聚会上与大家一起交流。今天我想分享的主题是“以内容赋能游戏 与行业共育青芽”。

说到内容赋能,我想先和大家介绍一下抖音为内容创作的超级舞台目前搭建的怎么样了。过去的一年每天都有超过4亿的用户在抖音消费游戏内容,内容消费次数更是高达74亿次。更重要的是,中国有接近70%的用户每天都会来到抖音,这意味着越来越多的用户把看游戏、聊游戏、理解一款游戏当做日常生活中的一部分。

而我们抖音的愿景也正是创造美好生活。俗话说“台搭得再好,也要角儿唱出戏才成”。内容生态成长的底气,来自于创作者。他们就是抖音平台上的“角儿”——目前抖音上的游戏内容创作者已经超过了900万,这些创作者既是玩家,也是讲故事的人,他们既在表达热爱,也在影响着更多人理解游戏的价值。

既然创作者已经在抖音的舞台上精彩亮相,那么作为平台我们就有责任建设一个健康的内容生态,服务好这些将游戏故事无尽延伸的创作者们,让他们可以在这里持续成长。

这一年,我们聚焦作者运营的五个核心方向:造新生,聚创意,拓边界,汇多元,促回报。从鼓励生态涌现优秀新面孔,到聚集优质创作者合力发挥创意,并打破了游戏的边界,让更多人通过多元的游戏内容看到了游戏的魅力,同时也真正共献了游戏活跃创作者,为他们争取到了更多的收入回报。

下面,我将展开为大家介绍。

首先我想通过抖音游戏赛事来讲一讲我们如何造新生。我们通过平台赛、职业赛、自办赛的三级体系,搭建了舞台。让新主播能被看到。截止25年已吸引了超过5000名主播创办或参与了抖音游戏赛事,平均在线人数也提升了50%。更培养出了数十位ACO破万的超级新星。我希望赛事能成就更多有实力的主播,通过主播的号召力也能吸引更多的用户,成为各个游戏的粉丝。

在拥有了非常多高质量的创作者后,我们一直在想怎么样让优质的作者形成合力?为此我们把最好的作者聚在一起,推出了创作接力活动。如“我的世界联合建造大赏”。作者们在游戏里复现了圆明园兽首、敦煌壁画等,这不仅是创作者在创作游戏视频,更是在描绘数字文化遗产。

这个系列全网曝光超5亿次,同时得到了中国日报等主流媒体的报道与认可。这种模式不仅品质高,让用户惊喜不断,还会让创作者们能感受到在一起更强大的凝聚力。

当然,游戏的梦想不仅需要我们聚力,也要拓展边界。于是我们推出了抖音游戏的“破壁计划”,连接了知识、音乐、影视、潮流等数十个内容领域,围绕同一个主题突破边界,共同创作,让不同领域的作者碰撞出不一样的火花。之前火爆全网的《黑神话》就是由抖音游戏携手旅行、知识、音乐等八大垂类联合共创,将中国第一款三A大作推向全民,成为令世界瞩目的中国文化标识。

前段时间,由抖音创作者发起的《崩铁》共创活动,也吸引了200多位优质创作者参与其中,覆盖了动画、舞台剧、编曲、雕塑等多种内容形式。单次活动就收获了6亿播放量和广泛的用户好评。

如此多的专业创作者作为基石,也让我们有机会组建了一支抖音游戏鉴赏家团队,在这里汇聚了600多位优质创作者,成为了互联网最强试玩团。这里汇聚了“游戏百晓生”、“好玩指南针”,“新游先报官”成为了他们的标签。“万字深度解读”、“全网最细内容鉴赏”等关键词,也成为了他们的创作标准。这些真实专业的声音贡献了120亿播放量和无数玩家的点赞,成为了游戏在评测和首发期的扩声器。也因为他们的贡献,不同风格、不同题材的游戏才能在抖音被更多玩家看到。

前面都在说作者在这个舞台上如何演绎,那么我们想让作者持续做出好内容,就必须让认真做内容的人获得合理稳定的收入,这样才能保证创作者生态可持续。今年我们联合厂商一起推出了“抖音出品人计划”。核心目的就一个——度量清楚创作者的内容价值,使其获得合理的收益。这种新经营模式将作者收入直接与游戏的拉活效果挂钩,让真正有效果的内容逐步成为创作主流。

最终计划中94%的收益分配给了这些专注于该游戏的优秀创作者,这类优质内容深耕的作者收入也提升了六倍,成为了各游戏专区的长期优质供给来源。这一切都因为我们相信只有有热爱、有回响,游戏才能常青。

当游戏内容在抖音蓬勃生长后,我们发现内容型游戏的消费出现了爆发式增长,因为这里看游戏和玩游戏不再是割裂的两件事,他们组合构成了游戏的总消费时长。当用户看到了精彩的内容,就会想玩,玩得开心或是遇到了瓶颈,又会回到平台上来寻找共鸣和攻略的。

这正是“看了想玩、玩了想看”的快乐循环,不仅极大地拉长了用户的生命周期,更让游戏的用户规模,随着消费总时长而增长,滚雪球般越来越大。我们认为这并不是单一平台的现象,而是内容型游戏正在形成行业的共同趋势。我们发现,这类游戏具备三大特征:游戏生命周期长、内容更丰富、创作的延展性更强,并且往往这类游戏有更清晰的文化内核。

过去的一年,这类型游戏在抖音的内容观看总量提升至90%,放到整个行业,内容型游戏的流水占比也已经超过了70%,内容型游戏正在从个例变成主流。这种内容驱动增长的模式已经在头部产品上获得了验证。我们希望把平台沉淀下来的这套方法普惠给更多成长中的游戏,建立更健康的生态,让新兴工作室、制作人有机会站在这个舞台上,让更好的创意玩法被更多的人看到。

希望通过我们的努力,让曾经被大树遮掩的阳光现在可以照到成长的新芽上。同样,只有新生的茁壮成长,才能让生态变得更加多元而富有活力。基于这样的初衷,请允许我正式发布“抖音青芽计划”。

抖音将投入数10亿的流量资源和百万级的现金支持,并且开放AI模型赋能于各个创作者和制作人,并在中国音数协的指导下,共同推进“青芽计划”。目前已有越来越多的创作者开始在抖音公开创作日志,分享从灵感到玩法到demo制作的全过程,他们获得了许多真实玩家的反馈和意见,以此来迭代游戏,同时也获得了最初始的用户关注。

最后我想和大家分享一个愿景,希望真正有内容价值的游戏能被更多人看到,也希望抖音能成为滋养这些游戏的土壤。为此,抖音游戏希望能在中宣部的指导下,并与音数协和在座每一位同行携手,重塑行业生态,扶持新生代游戏制作人。

希望在大家的共同努力下,让更多的游戏梦想家不断涌现。让创作的青芽成为中国游戏的下一片森林,谢谢大家!

鹰角CEO黄一峰:科技赋能下的游戏文化新实践

作者 · 逸波
2025年12月22日 09:58

12月17日至19日,“2025年度中国游戏产业年会”在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。19日下午,鹰角联合创始人、CEO黄一峰发表了名为“焕新与共鸣:科技赋能下的游戏文化新实践”的演讲,向在座听众分享了鹰角如何利用科技赋能文化创作与传播,并以鹰角旗下两款游戏《明日方舟终末地》和《明日方舟》为例,介绍了一些具体做法。

以下为GameLook整理的演讲内容:

各位领导,各位来宾以及在场的各位朋友们,大家下午好,我是鹰角网络的CEO黄一峰,非常很高兴能够再次与大家相聚在中国游戏产业年会的现场。与业内各位优秀的专家学者和从业者进行面对面的沟通和交流。今年产业年会的核心命题是“坚守中华游戏魂,赋能新质生产力”。在此,我将结合鹰角网络这几年的实践探索,向大家分享我们是如何在新质生产力的赋能之下开展游戏文化的新实践的。

在正式开始分享前,我想先和大家简单介绍一下鹰角网络,鹰角网络成立于2017年,目前我们的主力产品是《明日方舟》。上线产品还包括了买断制手游《来自星辰》以及多人合作派对游戏《泡姆泡姆》。此外,我们正在研发的下一款旗舰产品《明日方舟终末地》正在测试当中,相信在不久的将来,就将会与大家正式见面。

自鹰角网络这家企业成立以来,借由多款作品,鹰角网络在全球范围内收获了大量玩家朋友们的认可和喜爱,这些来自不同文化背景下的相同喜爱。让我们确信一款真正用心打磨的游戏作品早已超越了文化产品的属性,成为了一种具备互动式,沉浸式的新兴文化形态,是能够产生深度交流的文化世界。

放眼当下,《明日方舟》已经开始了它第七年的运营,而《来自星辰》和《泡姆泡姆》两款作品的面世,也让我们拥有了不少技术积累和沉淀。于是,我们开始思考要怎样通过以游戏为代表的新兴媒介,让文化符号不单单停留在仅仅是被观赏的层面,还能让更多的人去深刻理解文化背后所承载的情感与价值。

对此我们自己的回答是,要让文化成为一种可体验、可参与的内容形态,我们不能只是对既有文化符号进行简单的组合,而是要依托于对中国传统文化的深度挖掘,以新质生产力为核心,从游戏内容,玩家共创与跨界生态等层面对传统文化进行现代化的转移。

接下来,我将分享的几个案例也都会围绕这一核心观点展开,画面上展示的内容是我们即将上线的作品《明日方舟终末地》当中广受玩家好评的地图场景“武陵城”。和大家以往接触到的一些印象中的传统古风的风格是完全不同,这是一座融合了中国现代特色的未来感的都市。它也是我们进行游戏文化新实践的案例之一,以游戏内容为核心,去探索未来我们想象当中的东方世界应该是什么样的。

在武陵城的设计主题里面,我们抓住了“水”对应极具普适性的东方文化内核作为载体。华夏文明本身就是依水而生的,而水乡风情更是刻在东方审美里的基因,而水所蕴含的这种包容、灵动,也是全球玩家都能够去理解的情感符号。所以基于此,我们将水作为武陵城的核心驱动,并结合一些神话中的灵感,创造一种独特的材质

在游戏中,这种以水为基底、融合古典智慧与现代科技的全新绿色能量,成为了我们武陵城的一种基建核心。而这样的设计,也让“水土共生”这样的东方理念在游戏内有了充满现代和未来感的表达,避免了文化符号的生硬植入。

而在场景的落地细节上,我们则采用了现实溯源加上幻想重构的原则,让整体场景偏向写实风格,这也意味着我们在高端设备上能有更高的表现上限、更加顶级的光影效果、更全面的光线追踪的特性,从而增强我们更加多元化的动态光影表现等等。

例如我们为了凸显武陵城的科技感与独特风格,我们尝试在这个城市当中运用大量的玻璃材质,塑造出庄重但不失通透的建筑氛围。但是多层玻璃材质是对性能挑战极大的,因此我们也想了很多办法,尽力去模拟这种户外阳光透过树影与玻璃映入室内的斑驳影像。

尽管开发和探索这些技术需要投入大量的成本和时间。但为了让玩家能够在这样充满科技感的场景中依然能够感受到我们这样“榆柳荫后檐,桃李罗堂前”的东方诗意,我们认为这些所有的投入都是非常值得的。而在前期试玩测试当中,有很多海外玩家告诉我,武陵城打破了他们对东方场景只停留在古代的这样一些固有认知和刻板印象,这样的反馈让我们更加倍感欣喜。

在我们看来,文化传递的关键从来都不是单向的输出标签,而是构建一个能让所有玩家沉浸在其中的体验空间。而武陵城就像一个承载东方精神的未来世外桃源,它没有特意强调是中式文化,却能让玩家在探索水与城共生,科技与自然的平衡当中,自然而然地去感受到东方的审美态度。这种对自然的敬畏以及对和谐的追求,这种通过游戏体验自然流露的文化底蕴,不仅更能打动海外玩家,也让中国文化的特色在全球化的语境之下有了更具生命力的表达。

接下来我要为大家介绍的第二个案例是今年暑期,我们在上海徐汇西岸艺术中心打造的《明日方舟》集成映射沉浸式线下展,这是我们在玩家共创层面的又一次大胆的探索。我们以最受玩家喜爱的集成战略玩法为核心,融合开放探索、互动游玩、旅行解谜、沉浸式观影等更多元化的体验形式,将游戏内的经典剧情与核心IP内容进行专业的戏剧化编排,借由舞台艺术进行了沉浸式的演绎。

在历时两个月的活动当中,在八十名演职人员和数百位工作人员的齐心努力下,我们累计接待了超过75000名玩家,收获了全国乃至海外玩家的广泛好评。

在这样的新兴科技赋能下。我们结合了各个集成战略的主题特点,融合了不同类型的科技元素,还特意开发了支持中英双语的浏览小程序,为浏览者提供了与众不同的体验。与此同时,为了将游戏内的这些虚拟场景深度还原,我们对游戏场景内的灯光编排、音效呈现、场景摆设都进行了精细的调整,搭配上专业的演员COSER、NPC们精心编排的互动,让玩家感觉到自己真正进入到了《明日方舟》的世界里,与游戏内的朋友们来进行了一场珍贵冒险,从现实世界里收获到了来自泰拉大陆的力量与感动。

此外,我们在沉浸式展期间,还将文化符号融入了城市的交通脉络,并与《明日方舟》IP展区形成联动,成功在暑期打造了一座“明日方舟痛城”。当我们的玩家在日常的生活当中,与这些完全被游戏视觉元素包裹的交通工具与城市装置不期而遇时,一场由玩家社群来主导的文化共创就此诞生了。

大家自发地将关卡,打卡地铁,以及去元界感受二次元文化组合起来,把单一的线下展会发展成了一个贯穿整个暑期的上海《明日方舟》城市之旅,创造了显著的文化增量与商业价值。

而最后一个案例是,今年被我们内部评价为“最甜美的跨界联名”——与大白兔的IP联动。诞生于1959年的大白兔奶糖是根植于几代中国人记忆深处的文化符号,它承载了无数人关于童年、家庭与纯真年代的美好回忆。

而本次我们的合作契机也就来源于这种情感共鸣,我们发现很多喜欢《明日方舟》的玩家,小时候都吃过大白兔奶糖。而我们的创作团队当中,也有不少人对大白兔这个品牌有着非常深刻的美好回忆,让我们双方具有天然的情感契合。所以说我们这次围绕童年为主题,呈现了三位人气角色的全新童年时代的立绘。

我们希望通过这种温和而具体的方式,唤起大家对童年与成长的共感,起回到一边吃甜蜜奶糖、一边幻想未来的美好童年时期。

而与此同时,在活动期间,我们的联动主题铛铛车也在上海南京路步行街站亮相。“铛铛车”是极具上海特色的城市文化符号,承载了上海这座城市饱含历史文化风貌的独特记忆。而这辆铛铛车不仅仅是一种展示,更像是在欢迎大家能够搭乘这样的车辆与我们一起开启一段充满甜蜜的上海文化之旅。

而除了大白兔之外,今年我们还与多个不同类型的品牌达成了联动合作。覆盖餐饮、百货、软件等各个领域,每一次的合作都是一次生态破圈的尝试,让游戏的情感在日常生活中得以延续。

与此同时,明日方舟也在积极地与国产老字号以及经典文化IP进行联动,经过多次实践,我们认为跨界联名如果想要避免流于表面,需要深度挖掘双方的文化内容,找到真正会去引发用户共鸣的契合点。历经数十甚至上百年的发展,这些传统品牌积淀了深厚的品牌故事,工艺传承与用户情感。我们需要深入挖掘品牌历史与核心价值,进行文化转移,创造出既能够承载传统,又贴合玩家审美的联动内容。

最后放眼未来,鹰角将继续从中华文化当中汲取养分,通过现代化的表达方式加以重构,让文化价值能够在数字世界当中自然生长、焕发新生。今天我的分享就到这里,感谢大家!

做过100多款游戏的“老炮儿”告诉你:爆款IAA小游戏真不是靠运气!

2025年12月22日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/小游戏是这两年增长最快的赛道,进入2025年之后,虽然内购收入增长有所放缓,但IAA小游戏仍保持了较高增长,且成为小游戏市场增长的主要动力之一。在诸多的IAA小游戏厂商当中,打造了《箭头消消消》、《挪车冲冲冲》、《聪明开局》和《猪了个猪》等多个爆款的同趣科技可以说是最有代表性的。

这家成立了10年、做过100多款手游的厂商,到底有何成功诀窍呢?在12月19日举行的业内活动上,同趣科技负责人William分享了该公司爆款小游戏研发的经验和心得。

以下是Gamelook整理的内容:

William:

大家早上好,很荣幸今天有机会在这里跟大家分享IAA小游戏研发和发行的一些经验,现场来了很多的老朋友,当然也有点新面孔。首先介绍一下我们公司,我们成立有10多年了,早期主要都是针对海外的,都是做海外游戏。近两年有切一部分人员回来做国内的IAA小游戏市场,目前有做过超过100款产品。

这些是近两年我们有登陆过各个榜单的一些产品,可能有一些大家会比较熟悉点。

IAA市场现状

前面几个老师都讲整体市场的情况,我也介绍一下整个IAA市场的状态,一个是IAA小游戏,包括微信小游戏和抖音小游戏,我们从2017年就有了小游戏,到了2025年日活用户已经过了5亿了,然后抖音平台的小游戏月活用户也已经接近2亿。

这个就是,上次开发者大会也已经说了,现在季度流水破千万的产品已经超过300款,然后80%以上可能都是中小规模的团队。

这张图,可以看到月活过千万的产品有一些是2017年的,但也会看到很多2024年的产品,很多产品它是长青的,但另外也说明大家其实还有很多的机会,有很多新的产品不断涌现,所以我觉得市场的空间依然很大,今年大家也看到了很多新品,比如所最近的箭头、外星人等等,机会还是有很多。

另外就是,大家也能看到微创新给市场带来了很大的增长,比如说消除类,大家把他转向3D化,比如排序消除等,可以看到微创新也取得了很大的突破。

市场不断的在发展,整体市场规模在增长,中小团队在快速布局,大厂也进来了。大家近两年可能看到很多头部的厂商,很大的巨头都已经进来做这一块,我觉得机会也会有很多,市场竞争也在加剧,比如说玩法不断的在卷,很多小团队做了一些产品上去,很快就被抄袭,低成本的游戏模型很快就被更新。未来大厂进来带来精品,大家可以看到今年比去年产的精度是不一样的,精品化比较明显。

创意破圈,品质护城

在这样的市场下,我们认为未来突围的关键,一个就是创意破圈,一个就是品质护城,就是拿出别人没有做过的创意或者打造出超用户预期的品质,才能在同质化竞争中建立自己的护城河。

所以我们立项的思路就是做差异化,比如说像大家熟悉的箭头,当时市场都在做2D箭头,当时我们就选择了Unity,当时Unity接微信和抖音小游戏还不是很成熟,就是会有很多的bug,但是我们依然相信未来的市场会更大,所以我们当时也是去做了这一点,打造不一样的能力,跟大家做出差异化。

另外我们也会关注经典玩法的微创新,在用户熟悉的基础上做加法,降低用户的上手门槛。第二个就是热门主题的快速跟进,比如结合当下一些流行的社交话题、生活场景,这样就会让我们的游戏自带传播属性。比如说我们《聪明的开局》就结合了流行的挪车、螺丝,还有当时流行的卡皮巴拉的元素,整个带火了卡皮巴拉主题的游戏。挪车游戏就是结合了生活场景,让大家在玩车的游戏过程中产生强烈的代入感和共鸣,引发用户的自发传播。

立项是一个起点,怎么去调优可能是更重要的一件事,我们的调优策略一个可以总结为找节奏、看数据、分用户跟做增长。

那么,怎么找节奏,广告的间隔呢?每一家都有自己的方法论,我们跟很多同行也讨论过,没有绝对性,每一家可能采取的方法都不一样,比如说有些家的广告出现的时间比较早,有些可能会比较晚,所以没有绝对的概念。我觉得有些游戏第一次出现的卡点可能是3-5分钟,可能广告出现的间隔保持在5分钟以上。

我们也看到,并不是说抖音的IPU越高越高,有些产品IPU 10几次以上,我觉得五六次、七八次也是能做的。但是我觉得关卡的设计是比较重要的,比如说过难的关卡会让用户感到焦虑,过易的就会让用户感到无聊,所以我们会根据用户数据来做难度的调整,通过简单的关卡积累信心、困难的关卡激发挑战,通过获得成就感的循环,让用户始终保持有新的热情。

精细化运营的核心就是用数据说话,我们建立了一个完善的数据体系,有重点监控我们用户的留存、人均在线时长和IPU、ecpm等关键选项。

优化的逻辑就是找准数据的短板对症下药,比如说通过分析不同来源用户的数据表现,比如说我们发现微小的用户留存率很高,但广告渗透率比较低,抖音用户的广告意愿可能更强,但它的留存可能会相对短。针对这些特点,可能对不同渠道的产品都需要进行差异化的优化。比如微信版本强化社交互动功能、提升留存,抖音版本的优化广告可能会提升转化。

同时,比如说VROI公式的一键拆解,其实ROI前面几个老师都说过了,ROI稳定最重要。ROI拆解完,比如说你这个核心,在调优的过程中需要关注的每一个指标是不是都有提升,是不是对你的商业价值。比如说《猪了个猪》早期的ROI只有60%多,通过一系列的优化后就提升到200%多了,实现了商业化的大幅增长。

不同用户的游戏行为可能差异很大,所以我们其实会将玩家分为几类,昨天我看了一下微信的分享能力也会把玩家拆解为几类,尽量去做到千人千面,不要做千人一面。比如核心玩家可能水平比较高,喜欢通关,可能愿意看广告,那遇到难关时他的广告意愿比较强。针对这部分用户,可能我们也会增加高难度的关卡,比如说设计排行榜等等竞争机制,提升专属稀有的皮肤来满足其成就感跟炫耀的。其实排行榜还是很有用的,大家看头部游戏其实都有一些,有些用户他就喜欢冲榜,就喜欢排在前面。

第二类是技术性的玩家,水平比较高、技术比较好,但他可能不愿意看广告,其实这类玩家对于社区的活跃性也是有帮助的,比如说一些游戏一些比较弱一点的玩家,他可能会去分享内容,比如求助,这关到底怎么过?是不是有问题?这类技术性玩家可能会出来帮助他们去解决这个问题,比如给他们一些通关的答案等等,这对社区的活跃度有很大的帮助。

第三类就是高潜力流失玩家,水平低易受挫,但愿意看广告的群体,我们可能会主动提供关卡的提示,简化这种高难度关卡的操作逻辑,比如设计求助好友、通关等等。同时通过广告解锁道具的方式提升其留存率。对于低参与度玩家,水平低但是不愿意看广告,那么我们可能会去优化新手引导。

一款成功的IAA游戏绝对不是一锤子买卖,我们看到很多榜单上的游戏都可以做长线,比如做个3年等等,我们可能定的目标一款产品能至少做3年以上,不像以前的IAA产品可能就几个月或者更短的时间。实现这个关键的目标,你的产品需要不断的迭代,无论是玩法的迭代、美术的迭代等等。

比如像玩法的迭代,这个大家应该比较熟悉了,比如很多打螺丝产品,我们从这个1.5代,1代一直到2代、3代、4代等等,玩法上会不停的迭代、不停的做创新。

另外美术也在不停迭代,比如我们的一款挪车游戏,这些是早期的产品,那时候是为了验证玩法,可能把玩法做出来就上线了。大家可以看到这个美术还是很粗糙的,但是它上去以后就很吸量,说明这个玩法可以,我们就不停地迭代这个美术。中间可能是现在的版本、后面的版本等,可以发现它实际效果还是很明显的。今天在讲抖音小游戏,这个游戏最后也冲到了抖音的热门榜第一名。

优秀的游戏设计必然会让用户进入心流状态。心流这个东西比较多,今天就不展开讲了,心流是让游戏实现高留存的核心秘诀。

心流状态发展需要满足三个基本的条件,一个就是清晰的目标、技能与挑战的动态平衡,及时且明确的反馈,这个其实可以拆开讲很多,但时间关系我们今天就不展开了。

另外一个就是我们在做产品的时候,也在考虑怎么样让用户进入心流状态。比如很多的IAA游戏早期为了追求IPU会给用户一些强制的卡点,我们后来发现可能并不需要,其实你还是要让用户玩到爽,所以很多游戏我们就去掉了这些,比如说步数的限制、时间的限制,比如原来为故意卡关用户,改成了让用户一定能突破,就是不用道具也能过的。

《猪了个猪》做了一些细节的优化,保证用户游玩的心流,但用户卡住的时候都会给到提示,每一次消除都会给到一个反馈,连续消除可能叠加爽感。

对于长线玩家我们就回去增加他的长留,会加一些系统等等,提高玩家的探索和欲望。对于低一点的玩家,我们就会去补上一键跳过按钮。

另外一个就是我们可能会增加触达日、再过几关好友等等,可能会增加关卡的目标感,另外我们做设计关卡的时候就会考虑怎么找到解题点,做一些内部和外部的体验循环。有些愿意去挑战的用户,给他们加一些挑战类的关卡。

最后的效果也很明显,比如说当时的一些数据可能只有1800秒,现在涨到了3000秒,人均广告次数从5次到了12次,这是当时的ROI,后台的数据,大家可以看到涨的很猛,上了畅玩榜第一名。

另外一个,今天讲抖音小游戏,其实就是积极拥抱平台的新功能。大家可以发现,每一次IAA游戏的爆发,其实都伴随着每个平台推出一些新的功能,比如去年推出了7R、包括试玩等等,这些新的东西必然会带来新的爆发。

出爆款的其他建议

比如社交,今年抖音在推的社交对战就直接带来其他游戏的直接突变。所以在平台推出新功能的时候,我觉得大家一定要积极的拥抱它。

我们聊抖音游戏,也在说怎么做推广,尤其是素材侧,我们会做一些二创,比如发行很炸的数字门,我会拿他和自己的素材进行二创,做出爆量素材的核心创意,结合本游戏进行原创。比如借势创新等等。

另外一个就是用户画像的确认,基于用户的数据进行精准投放,确保这个内容能够触达到高潜的用户。多人群测试,也可以针对不同的人群做一些细分测试。

大家聊抖音肯定要聊发行人的直播,对于直播可能需要做一些适合主播跟用户互动的东西,比如我们挪车把它加上编号等等,发行人的素材还是要好好利用。

刚才说的是发行人账号和用户的一些互动,发行人素材其实也达到很大的高度,比如我们的《箭头消消消》,原来一条视频达人收益就有20万,现在应该没有了,这两年没见过了。一个达人就发了一条素材,收益就已经超过20万,后台数据看,其实接近30万了。

现在的发行人和原来的发行人不一样,市场都在变,今年的发行人和去年的发行人也是不一样的,大家可能在朋友圈看到的一些素材等等。这个系列我们做了很多,都是来自发行人的素材。

另外一个就是今年在推的社交对战,大家可能会看到《狙击外星人》,其实《猪了个猪》也加了,这是我们刚上线的,可以看到刚上两三天点赞就破万了,所以我觉得有新功能的时候大家还是可以试试。

另外平台还是需要主播跟用户做一些互动,比如你可以发布一些预热的游戏内容给主播,你可以通过投票选出更好的内容,或者删除一些争议的功能,我觉得主播跟用户的反馈还是很重要的。

未来的机遇

快速聊一下大盘,我们觉得未来IAA的一些机遇,一个是市场已经这么卷了,要不然你就抢占先机,比如用AI去做收集能力和消化能力,要么就,素材都有周期性,大家发现很多游戏以前不能投,后来又能投了,整个素材它有周期性,所以你那个游戏可能再拿来试一下。要么就是抄其他的路。

另外我觉得经典玩法还是可以继续发掘的,比如原来的俄罗斯方块、连连看,大家确实看到今年也起来了,包括纸牌、拼图等等,今年都是很猛的。这些还可以做一些新的创新,当然不是说新瓶装旧酒,你还是要有新东西给用户。

另外是对战,我们的游戏也都会加入1v1对战、多人乱斗等等,以前这些都是大型游戏里的,现在小游戏也可以做这些。

比如很多共斗模式,可以做很多,我们只是抛砖引玉。

比如我们倒水跟《猪了个猪》的结合等等,机会还是会有的。

今天的分享就到这里,谢谢大家。

《天国:拯救》总监力挺拉瑞安使用AI:盲目抵制已失去理性

作者YT17
2025年12月22日 09:50

此前,知名角色 RPG 开发商拉瑞安工作室因在新作《神界》开发过程中使用生成式人工智能辅助概念艺术、文本及演示制作而引发舆论风波。尽管工作室方面澄清AI内容不会保留在最终成品中,且不会因此削减人工岗位,但仍面临部分玩家的质疑与抵制。

针对一些玩家的强烈不满,战马工作室创始人、《天国:拯救》创意总监 Daniel Vávra 发生声援拉瑞安。他指出,拉瑞安仅是道出了行业普遍现状,AI技术已成为不可逆转的现实,当下的恐慌情绪犹如工业革命时期人们毁坏纺织机的卢德运动历史重演。

Vávra 认为,当前的AI恐慌缺乏理性。拉瑞安所做的尝试在行业内已成常态,却遭遇了不成比例的舆论反响。针对有声音指责《天国:拯救2》使用了AI生成技术,他表示团队仅利用相关技术对前作的部分低分辨率纹理和素材进行了画质提升。“无论人们是否对此感到恐惧,AI时代已经到来,这是必须面对的现实。”

谈及AI对游戏产业的实际价值,Vávra 指出当前游戏开发周期过长、人力资金投入巨大的行业痛点。他表示,如果AI能够辅助小规模团队在一年内打造出史诗级作品,这将是巨大的进步。这将使艺术总监、编剧、程序员和设计师从繁琐、重复的劳动中解放出来,专注于核心创作。

Vávra 表示,他有许多游戏构想,但自己已年过五旬,而目前平均每款游戏的开发周期长达七年。如果AI能帮助更快地实现这些创意,他将全力支持。业内分析人士指出,他的观点与拉瑞安等开发商的初衷一致。面对日益攀升的预算和开发时长,合理应用AI工具处理重复性工作已成为解决行业困境的可行方案,否则厂商将不得不面临缩减游戏规模或降低品质的双输局面。

瓦夫拉还进一步展望了生成式AI在未来的应用前景,包括实现玩家与NPC的自由对话,以及由软件架构师监管AI进行代码编写等。他认为,抵制AI技术的行为既不现实也无意义。尽管AI技术的发展伴随着风险,但其积极意义在于极大地降低了创作门槛,未来制作游戏或将像写书一样普及,使个人也能以低成本实现宏大创意。这一技术浪潮已势不可挡。

万代南梦宫出售旗下《海岛大亨6》开发商Limbic Entertainment

作者YT17
2025年12月22日 09:22

万代南梦宫于日前宣布,将把旗下全资子公司、德国游戏开发商 Limbic Entertainment 出售给一家专注于电子游戏领域的私人投资者。万代南梦宫方面表示,此次出售案是公司战略调整的一部分,旨在“将业务重心重新聚焦于公司最具内容优势的领域”。

Limbic Entertainment 代表作包括《狂想乐园》《海岛大亨6》《英雄无敌7》以及《魔法门》系列。在该私人投资者的支持下,Limbic 工作室将在建造与管理模拟游戏这一细分专业领域,继续其创业与创新征程。

据悉,交易完成后,Limbic Entertainment 的现任管理层将保持不变,公司名称及品牌标识也将予以保留。万代南梦宫娱乐欧洲公司首席 Arnaud Muller 表示:“我们对团队多年来取得的成就深感自豪,并祝愿 Limbic 的同仁们在转型为独立工作室后,各项开发项目进展顺利。”

国单新必杀技?“全世界只有中国玩家买单机手游”!姜磊:平台还”送你钱”…

作者 · 卓易
2025年12月22日 01:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

去年春节前夕,游戏圈曾传出一则令人扼腕的消息:横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的开发商91Act,因现金流断裂,被迫遣散了全体团队,仅剩创始人姜磊一人独守空楼。

然而故事并未终结。就在今年,91Act宣布,《苍翼:混沌效应》在全平台销量突破220万套,其中手机版便吸引了超过120万付费用户。曾经为求生存而全员降薪的团队,也赎回了抵押的资产。这段从绝境中挣脱、最终实现销量与口碑双丰收的经历,被许多人视作国产单机游戏界的一段传奇。

而在“游戏人的年度游戏”交流活动上,姜磊给指出了一个属于中国游戏开发者的独特机会——买断制手机游戏

以下是GameLook整理润色过后的演讲内容:

大家好,我是《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊。最初入行时,我是做网游的。那为什么要从网游转型做买断制呢?因为网游太卷了。但这只是竞争层面的说法。如果有家财万贯、良田万亩,谁还会去揣摩六国相印呢?这是张仪说秦王时的典故。对我们来说,其实我们看到很多有创意的开发者,他们可能在网游时代取得了巨大成就,然后转型了。我非常幸运的是,我在网游时代既活了下来,又积累了经验和资源,变得更强大。同时我还保持着足够轻盈的身姿,有机会去做更加有创意、更有表达欲的东西。

承接刚才前面嘉宾的分享,我们在说,其实现在做买断制游戏,最吸引我们开发者的是“创作的表达”。因为在这里,我们可以更单纯地去思考。而这种纯粹的创作表达,无论是低成本的独立游戏,还是高成本的3A游戏,或者是介于中间的、所谓的2A游戏,我认为这种以创作为导向的表达,与纯粹为市场服务的商业网游是最大的区别。

我认为,这是我作为一个开发者、一个中国的开发者,投身于买断制游戏的第一步初心。而在这个初心的基础上,我必须清楚:我们不是一个人在战斗。不对。我们团队有几十号人,大家要吃饭、要养家,我们必须用我们的游戏去获得收入。我们是以游戏为生的,我们的游戏是商品,不是在玩票。

我必须非常清醒地知道,我带着这么一群人,我们做出的、能够表达我们自己的游戏,它是否有商业回报?真正让我坚定下这个决心的,是我看到了我们中国买断制游戏开发者一些独特的优势。这里我就简单给大家分享一下,因为我们这个游戏也获得了一定的成功,我也有资格在这里去讲,我看到了那些促使我们进入这个充满魅力的细分赛道的重要原因。

首先,我当时观察到的Steam用户数据是持续增长的。在2021年我决定做买断制游戏的时候,Steam数据连续十年都是两位数的增长,现在也保持着高速增长。目前至少每年有超过6%、7%的用户增长。而中国或中文用户的增长同样非常迅猛。目前Steam上应该有超过33%的中国用户,而且到了2025、2026年,很有可能会达到35%。我们乘以Steam的市场规模,预计2026年Steam上的中文用户总量很有可能会超过2.4亿。Steam的中文用户总量超过2.4亿,这是当之无愧的Steam第一大用户基本盘。两亿多的数量级,也是极具诱惑力的市场。正是因为这样,面对如此巨大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得这个红利的。

因为我们最终面对的就是中国玩家。我们与玩家,最近我们都通过各种方式去跟玩家交流,能够跟大家互动,能够通过很多低成本的方法去获得用户影响力,去建立我们的品牌。我们会看到在这个过程中,比如说世界上最好的二次元细分赛道,都正在被中国的开发者所占据。而我们团队的愿景,就是成为世界上最好的2D动作游戏团队。

当所有玩家关注2D动作游戏品类的时候,他们会想到91ACT,想到我们所制作的游戏。我相信这样的时代机会,正等待着每一个中国的开发者。因为在这个机会下,我们还有更多能够兑现这种可能性的优势——那就是同样体量下,国外开发者的游戏收入往往主要来源于PC或主机,但是对于中国的开发者,比如说,我们在手机上的收入,对于整个团队来说非常重要。

首先在中国,我们有TapTap、好游快爆以及B站这种买断制用户聚集的平台。刚才提到了,好几家平台是不分账的,我们的实收率很高。所以,在我们的游戏在PC上获得商业回报与口碑成功之后,我把游戏移植到了手机上,我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。我们的付费率整体超过了35%。这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。

如果没有手机平台,那可能《苍翼:混沌效应》只是一个叫好但商业上挑战较大的游戏。但是因为有了手机,我们会发现我们这个团队很有底气地说:我们不需要融资,我们也能够去做。这是中国开发者的独特优势。因为当我们把已经在国内手机市场上获得成功的产品放到海外的时候,我们觉得海外玩家应该也会买账,毕竟在中国都已经成功了。但你们发现没有?全世界,可能就只有中国用户最愿意在手机上玩买断制的、沉浸式的游戏。

所以这是一个独属于中国开发者的市场红利,跟我做同样品类、同等体验的海外开发者,他们可能就会面临一个困境:就算他们的产品竞争力跟我一样,他们的收入也会少掉手机这一大块。那我们的成功率就会显著比他们高了。我的结论就是:我强烈建议所有在PC上获得成功的、想做买断制游戏的团队,尽可能地上手机。如果中间觉得有什么移植上的困难,我们都可以交流。

然后,刚才讲到了我们很多做买断制游戏的开发者,之前是经过了网游时代的锤炼。中国网游时代的发展,从我入行时的2003年开始,那个时候是非常弱小的,当时03、04年大家玩的主要是韩国的游戏。

经过了20年的时间,在网游领域——无论是PC网游还是手机网游——在整个网游领域,全世界最强的开发者都在中国。而中国在网游时代的领先,其实也带来了能力的溢出和转型。就像旁边的刘洋,就是我们《盘古魂》的开发者,之前也是做网游的。网游锤炼了我们的能力,然后转头做买断制。我更加看好,像《黑神话:悟空》的团队,他们也在开始做买断制游戏。这些获得了巨大成功的团队,他们带着在网游时代积累的经验、资源和创作热情,让整个中国的买断制游戏行业越来越强大。而这个过程中,来自网游时代的支持不止于此。

我们看到《暖雪》、《霓虹序列》,包括即将发布的《影之刃零》是吧?它背后的“金主爸爸”是谁?是腾讯。就是靠类似于像腾讯这样在网络时代赚了很多钱的公司,他们其实是现在中国高成本买断制游戏的主要投资者。而这些都是中国买断制游戏开发者独特的红利,可以有更明确的、长期的合作关系。而且平台他不但不分账,还给我广告费?是因为在中国,网游会在他们这些平台上去做商业化,为平台提供收入。所以他们能够通过商业网游的收益,来补贴对买断制游戏的支持。不仅如此,中国的网游开发者们,由于领先于全球,他们开始往“多端网游”发展。原有的PC上发行平台,它已经不适应这个“多端同步”的模式了。

平台给PC版买断制游戏同样可以做到不分账或低分成,为什么?因为有这些商业网游的跨端产品,会在PC上开服,为平台贡献商业价值,而平台就能够把这种红利反哺到买断制游戏开发者身上。这些就是中国开发者独特的行业红利。因为我们在中国,因为我们中国网游的强势,让我们能够获得很多“奇怪”的、独特的优势。这些优势都希望大家能够充分地利用起来。所以最后发一个广告,就是我们支持TapTap的PC版,就是支持国产平台的未来。

然后我再讲一个我自己其实很想表达的东西。我认为中国开发者还有一个巨大的红利,在座的多数人可能还没有意识到。就是我会去畅想未来:我做游戏还能做多少年?

所以,前十年、上一阶段我做网游,下一个20年,第二个20年我做买断制。我想在这20年里,世界会变成什么样子?我想象的第一个变化就是:中国一定会拥有一个属于国产的、有全球影响力的操作系统。在这20年中,我认为这个事件是极大概率发生的。

我认识很多人,对此我有很强烈的信念。我认为国产操作系统在这20年中是必然会形成全球影响力的。而现在,我们已经进入到一个“多设备、全场景”的智能化时代。我们可能每个人身上都有很多智能设备:我们的手表、手机,家里面的电视,出门坐的车的车机……现在这个时代就已经拥有了众多的智能设备。而这样一个多设备、全场景的智能化时代,在操作系统层面它却是割裂的。

目前全世界只有一个操作系统,它是可以支持全设备的流转。是什么?鸿蒙。所以这个是源自于……而且鸿蒙在它全场景布局的过程中,针对PC的产品,对于大屏的产品,对于车机的产品,都是非常适合沉浸式的买断制游戏的。在这种场景下,体验是很爽的,对吧?你会发现就像看电影一样,玩这种沉浸式的买断制游戏,开始是符合这样一些场景的用户需求的。

鸿蒙作为一个中国的操作系统,我们是可以跟鸿蒙的开发团队、操作系统的工程师实际地协同进化。我们能坐在一起工作,我们可以一起拉微信群,然后可以高效地交流。而这样的一种开发环境,是中国的开发者在很长时间之内独享的一种独特优势。就在这个过程中,我认为,如果把时间放到未来20年去看,这样一个基于国产操作系统带来的平台与生态优势,将有可能是中国买断制游戏开发者巨大的、历史性的机会。所以我有一个自己的口号,就是:拥抱国产平台,拥有未来,谢谢大家。

CFL东南亚五国同时登顶,为什么我一点也不意外?

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去很长一段时间,鲜少有射击新游戏能够在市面上长稳地站住脚跟,很多同行都认为射击赛道已成定局。直到今年,突然热闹起来的射击市场又一次刷新行业认知。

在大厂角力的主机、端游领域:先是多款搜打撤产品风靡全球,也不乏国产英雄射击游戏入围TGA最佳持续运营。10月发售的《战地6》火爆人气更是带动整个大盘增长,再度证明射击红海持续扩容的可能性。

射击手游市场竞争也是愈发白热化,其中令GameLook印象深刻的是,月初迎来十周年的《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)官宣总注册用户突破4.5亿,成为国内首个十年长青的FPS手游,再度打破行业纪录。

也是在十周年现场,官方提前预告手游海外版本《CrossFire: Legends》的发行计划,并宣布将于2026年在东南亚举办CFLC联赛,开始紧锣密鼓地推进CFM的全球化进程。

近日,这款由Smilegate授权、天美工作室群开发、Team K1(腾讯互娱K1合作部)发行的《Crossfire: Legends》(以下简称CFL)在东南亚地区正式上线,并迅速在菲律宾、印尼、泰国等五国iOS免费榜同时登顶,在腾讯射击版图中开辟出份量十足的海外手游赛道。

今年的射击赛道不止有腾讯、EA、动视暴雪等海内外大厂,也不乏国内新锐选手大胆发起挑战,将整个赛道天花板卷到了新高度。尽管身处FPS这条卷王赛道,在GameLook看来,CFL在东南亚市场的迅速突围更像是一场命中注定的水到渠成。

延续IP势能,CFL强势杀进东南亚市场

不单单是市场榜单的火速登顶,CFL上线后迅速在东南亚社交平台掀起新一轮“CF热潮”——如此高的出海首发热度和社区活跃度并不多见。

上线当日,PV播放量迅速突破250万,同步启动的内容生态激励计划激发了玩家创作热情。仅TikTok平台,相关二创内容以单日数万级显著攀升,单条视频自然播放量突破400万。此外,“东南亚五国枪神赛”“枪娘直播挑战”等直播活动同时在线峰值8万+。

今日在菲律宾马卡蒂举办的CFL百万比索奖金赛(Life-changing challenge by CFL)也引发了不少玩家围观热议,数百位选手线下参赛一较高下,东南亚头部主播Holly father、Sarrosa、Shin Gonzaga也悉数来到线下与玩家对决。

CFL的火爆绝非偶然,本质上是CF在东南亚地区十几年积累的IP势能的延续。

在网络设备与基础设施覆盖程度相对较低的东南亚地区,对配置要求不高的CF端游在当地运营已久,培育了一大批核心玩家和忠实IP用户。2022年的第31届东南亚运动会中,CF端游被正式列为比赛项目,IP的本土影响力得到了官方背书。

CF在东南亚地区的深厚用户基础与品牌影响力,为手游出海积累了足够高的用户认知与市场期待。

从另一个角度来看,当地手游玩家早就养成了体验射击游戏的习惯,连续多个季度稳坐东南亚手游收入最高宝座的正是射击类产品。正因如此,不少国内射击手游出海也将东南亚当作海外发行的“战略要地”。而这,也是CFL上线即实现五国登顶的前提条件。

不过,身处当地竞争日益激烈的射击手游市场,背靠情怀向IP只是成功的基础,更重要的是玩法内容能否打动玩家。CFL成功的核心密码,自然离不开产品本身的爽快竞技和多元玩法,这也是游戏区别于同类产品独一份的竞争力。同时得益于出色的移动端适配能力和本地化策略,CFL很好地覆盖了核心粉丝与泛用户的多元需求。

经过过去十年的沉淀,CFM本身在竞技专业性、射击手感打磨、玩法丰富度上达到业内TOP级水平。延续这一行业领先的FPS手游体验,CFL完美复刻三大核心模式:爆破模式、团队竞技和市面上独一份的生化模式,并提供超600种武器和20名角色,通过轻量化操作与多模式的结合,满足了不同类型玩家的体验需求。

基于“用户本位”的区域化运营理念,CFL提供了包括英语、泰语、印尼语等在内的多语言支持,极大降低了游玩门槛,并在活动和奖励设计上融入当地文化元素,提升玩家归属感。比如,上线当天的东南亚全明星直播活动上,CFL集合各个国家地区的战队选手和KOL,用本土电竞氛围点燃当地玩家热情。

高品质的射击手游玩法以及强烈的文化认同感,CFL刚上线就迅速引爆成熟市场,也赢得了当地玩家的高口碑。“叫好又叫座”的背后,CF为经典IP的区域化发行提供了又一个参考范例。而这,仅仅只是开始。

背靠腾讯多年的FPS研发与全球发行经验,以及国服运营多年的长线内容储备,意味着CFL的海外高人气注定不会是昙花一现。高品质、且远超同类产品的玩法更新数量,完善的内容更新节奏、活动体系与创作者生态,都为CFL之后的长线稳定运营做足了一切准备。

CF全家桶火力全开,加速迈向全球化长青IP

全球射击游戏市场“卷生卷死”的当下,客观来说,CF是今年为数不多能够带给行业惊喜的选手之一。作为FPS红海少有的连续两代成功的长青游戏IP, 端手游产品今年都在国内爆发过远超预期的出圈热度。

当然,仅在国内市场屡攀高峰显然不是CF的全部目标,这一长青IP显然也想在全球市场开花结果。

今年8月,腾讯互娱K1合作部总经理许光在接受GameLook采访时明确指出,全球射击游戏市场的竞争还会不断加剧,射击品类特性就决定了是在不断迭代,会不断涌现出新的题材和细分玩法。他强调:“CF也不能固步自封,一定要投入更多资源、需要主动求变。”

同一时间,CF久违地一次性端出两款UE5大作:一是微恐题材的《穿越火线:虹》仅凭实机PV冲上多个热榜热搜,单日播放量破千万,创下腾讯游戏新品首曝热度的最高纪录;另一款以“重塑CF IP起源”为目标的神秘3A叙事单机游戏,直接点燃新老玩家极大的讨论热情。

从探索下一代射击体验的《穿越火线:虹》,到对IP故事补全的叙事单机项目,再到CFL在东南亚五国首发登顶,CF从新体验、新故事、新市场三个维度加速布局,打响了IP全球化进程的第一炮。

2025年,可以说是CF IP火力全开的一年,但这还远不是终点。

仅手游层面,根据CFM十周年策划现场透露,CFL在东南亚地区率先上线,之后进一步面向全球市场发布。电竞方面更是先行一步,今年早些时间,CFM已经宣布设立东南亚赛区(CFM SEA)及筹备世界赛,开启系统性的海外拓展——从手游开始,十七年长青的CF,正在加速迈向全球化的长青IP。

那么,CF为何将全球化这件事看得如此重要?正如许光说过的:“打造长青IP的本质是要和玩家保持情感连接、是不断找寻新的发展边界,持续地、新鲜地、多样化地与更大范围情绪共振”——今年CF“全家桶”火力全开,显然是想同全球更多玩家持续实现情绪共振,也让这一长青IP在全球化这条道路上展现出了远超市场预期的价值潜力。

基于射击玩法拓展性强的底色,该赛道天然能够容纳更多参与者、进行更多玩法创新尝试。因此,射击红海一直都是全球厂商重点争夺的赛道,包括腾讯、网易、EA、动视暴雪等海内外大厂都在不遗余力地疯狂加码。

英雄射击、BR、搜打撤、射击生存……这两年,我们能看到腾讯在全球射击赛道的疯狂布局。根据Newzoo《2025年全球游戏市场报告》:FPS已占据全球游戏市场35%份额,是最大的单一游戏品类。在技术迭代、跨平台与电竞化的新浪潮下,FPS品类也被赋予更大的想象空间。这也是为什么,腾讯将全球化射击品类视作今后最重要的增长引擎之一。

作为过去十七年国内FPS赛道的领跑者,随着CFL在东南亚市场站稳脚跟,意味着CF正在成为未来腾讯打开全球射击市场的又一张王牌。

不学同行卷开放世界,B站更想给所有人做一款【减负的】捉宠手游

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚,B站自研捉宠手游《闪耀吧!噜咪》发布首曝PV,越来越热的捉宠赛道又迎来了一个实力玩家。

接近2025年尾声,继全行业搜打撤后,捉宠玩法悄悄成为游戏圈讨论度越来越高的下一个焦点。细数一番,腾讯、米哈游、FunPlus、蛮啾、Krafton、Pearl Abyss等国内外厂商都在忙着布局捉宠赛道。不难判断,明年势必有一场围绕捉宠游戏的大爆发。

目前,捉宠赛道正在进行密集测试,虽然暂无大作上线,但无论是已曝光产品的数量,还是赛道整体的产品规格,还没开始“打”就已经被卷到了新规格。其中,不同于多数跨端大作、开放世界等大体量产品,B站理智且务实地选择了另一个相对“冷门”的方向:做轻量化的竖屏捉宠手游。

也是几天前,《闪耀吧!噜咪》举办了线下媒体体验会,GameLook也有幸参与。我们发现,比起疯狂卷美术、卷投入、卷规模的同行们,B站这款竖屏捉宠产品也许更适合成为手游玩家理想的归宿。

也许,“反内卷”捉宠更能见奇效

头部厂商狂卷的捉宠赛道,大家纷纷追求“更大、更肝、更复杂”。但冷静下来想想,高规格、大体量的开放世界,真的是捉宠玩家的第一选择吗?也许,“反内卷”的轻量化产品才是多数玩家的刚需。

以今年大火的搜打撤赛道为例,海内外各大巨头入局,带动整个品类走向卷品质、卷体量、卷工业化。但其实,有国内厂商反而靠着大做减法,拿出了DAU破百万的产品。B站《逃离鸭科夫》也是靠着对搜打撤硬核机制的拆分、轻量化,销量光速超300万套,Steam同时在线人数也破30万。

同理,尽管海内外大厂在捉宠赛道上都有重大布局,但轻量化、年轻化的捉宠手游同样不乏机会。

目前市面上已曝光的捉宠游戏,美术风格普遍奔着写实化、二次元、科幻风主导的大作化方向发展,也都是更强调沉浸感的横屏体验。不同的是,竖屏体验的《闪耀吧!噜咪》采用了轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。

游戏内噜咪主要有两种类型,一类是可爱美型长相的噜咪,另一类则是以搞怪玩梗设计为主的噜咪,比如参考了咆哮土拨鼠表情包设计的“呐喊君”,以及B站网友熟悉的中分背带裤形象的“练习鸡”……都让《闪耀吧!噜咪》天然与年轻玩家走得更近。

不仅仅是美术风格的差异化,《闪耀吧!噜咪》还大大缩短了捉宠游戏的核心体验,几乎只用五分钟就能体验到捉宠乐趣。无需跑遍整个地图做任务、跟着攻略满世界地寻找宠物踪迹……游戏更强调捉宠玩法本身的乐趣。

在这个轻量化时代,全行业都忙着为重度体验降肝减负,轻量化的《闪耀吧!噜咪》明显更符合当下玩家诉求。差异化美术、更低的上手门槛和更纯粹的玩法乐趣,意味着《闪耀吧!噜咪》不单单在大作密集的捉宠赛道构成了自己的独特竞争力,也更容易吸引年轻群体的兴趣。

这可能是最适合所有人“玩”的捉宠手游

当然,轻量化并不意味着玩法缺少深度。从首曝PV和GameLook的体验来看,看起来玩法“简单”的《闪耀吧!噜咪》,其实远比大家想象中“耐玩”。

游戏的玩法内容很丰富,包含冒险捉宠、数值养成、图鉴收集、以及PvE、PvP的实时对战。《闪耀吧!噜咪》的主要玩法逻辑是:玩家需要在不同地图冒险,通过战斗获取噜咪和各类资源。作为游戏核心的噜咪,不仅是家园模拟经营环节的重要帮手,也在战斗中发挥着重要作用。

就像PV中展示的那样,冒险探索过程将以第一人称视角自动奔跑呈现,并奔跑中切换不同场景。玩家每次探索都会遭遇随机事件,可能是遭遇噜咪,也可能是收获道具,亦或者会在路上随机遇到其他冒险家决斗,当然也可能一无所获……在保证轻量化设计的前提下,尽可能地丰富玩家探索体验。

其中,玩家偶遇噜咪的概率往往与其稀有度挂钩,稀有度更高的噜咪卡面特效也更加华丽、丰富。对于第一次遇见的霸主级别噜咪,需要击败后才能捕捉。当然后期捕捉过程也得到进一步简化,可以一次性捕捉遇到过的多只噜咪。

从PV来看,游戏有着相当丰富的场景,且不同场景有着对应属性的噜咪。他们有着相应的属性克制关系,进化后能够变强避免属性克制。据悉,目前游戏已经储备了相当多数量的噜咪,PV也展示了噜咪的升级画面。

对于游戏的另一大关键玩法:家园的模拟经营环节,PV简单演示了可以自由旋转摆放的家园摆件。从GameLook当天简单体验来看,当前阶段家园以功能性摆件为主,旨在满足外围的捉宠循环,装饰性摆件数量也不少,整体可玩性较深。据了解,未来会随着赛季更新家园也会持续推出主题场景和装饰性摆件。

PV中已经展示了发布噜咪需求订单的公告板、生产捕捉道具的制卡台、生产蜂蜜、鸡蛋、香菇等不同食物的场地,负责制作面包的烘焙炉……正如画面中展现的那样,游戏也会根据噜咪的自身特性设计种地、浇水等不同的深层互动,以满足家园的生产建造需求。

引起GameLook关注的还有另一个画面,与玩家手牵手的另一名玩家。项目组透露,《闪耀吧!噜咪》存在2V2的对战和双人探险的社交玩法。而这,正好契合了当下时代流行的搭子文化:不需要深入了解,只要两人想做的一致就能组成搭子共同行动。

在GameLook看来,《闪耀吧!噜咪》可以说是“麻雀虽小五脏俱全”,用一个不大的产品体量,为休闲用户和核心玩家同时提供了合适的乐趣。

对休闲玩家来说,由于游戏核心循环非常短,噜咪经过简单成长就可以参与天梯对战,甚至无需养成就能参与家园经营,上手门槛相当低,捕捉大量噜咪带来的养成负担也不会过重,整个体验相当轻度休闲。

对核心玩家来说,拥有属性克制、升级养成和图鉴收集元素的《闪耀吧!噜咪》,无论PvP还是PvE玩法都更具拓展性。而丰富的家园场景和拥有一定自由度的装饰玩法,也让模拟经营玩家能够长期活跃其中。

探险、捕捉、养成、模拟经营、社交、战斗……游戏几乎满足了任何玩家对于捉宠游戏的想象,同时合理地弱化了繁重的开图、肝任务等环节。或者说,《闪耀吧!噜咪》创造了一种上手简单、但包容度极高的玩法体验。

不光是靠“新”吸引玩家,而是能让不同圈层用户都能在这找到自己的乐趣,从而真正留下来——这是《闪耀吧!噜咪》对捉宠轻量化改造的正确解法,也是适合所有手游玩家的理想归宿。

头部大作卷上天,但跑赢决赛圈少不了“小”游戏

2024年《幻兽帕鲁》的成功,国内迅速掀起了第一波捉宠游戏的立项潮。那一年,头部大厂和中小公司都加紧进场,想要抢先接住这波流量,甚至不乏国内某大厂超10亿投入的超级项目。

随着第一波粗放式井喷的模仿者们集体失利,国内捉宠赛道开始“去帕鲁化”,进入了一个更成熟的新阶段。这也是为什么中国公司普遍选择内容堆料,想要用开放世界等大体量解法去卷动玩家注意力。结果让这个大批项目刚首爆和测试的赛道,提前卷上了天。

但在GameLook看来,《幻兽帕鲁》的全球爆红连带着做大了国内捉宠赛道的用户大盘,但这批新生用户并非传统意义上的核心玩家。

按照当时的Steam数据推测,《幻兽帕鲁》有超过三分之一的玩家(大约500万)来自中国。考虑到Switch的国内保有量,这一数字甚至有概率比肩宝可梦。另据外媒统计,《幻兽帕鲁》超一半用户都属于非核心玩家。

也就是说,堆品质、堆玩法的大作化路径,可能无法抓住国内大部分捉宠玩家的眼球。相反,轻量化体验可能才是他们的日常。

为什么这么说呢?国内狂增猛涨的小游戏背后,其实是“手游”概念的返场。如今越来越多手游都在趋于端游化发展,但原生手游本就应该是轻量化——这种逻辑一直都在欧美市场占据主导。如今也借助小游戏这股东风开始重新回归国内,从这个角度来说,《闪耀吧!噜咪》无疑符合绝大多数用户的体验需求。

从B站新游看捉宠赛道的前景,轻量化产品的诞生本身就是市场成熟化的表现之一。这意味着玩家的选择越来越多,更细分的需求也能得到满足。这个角度来说,在大作横飞的捉宠赛道,唯一“反内卷”的《闪耀吧!噜咪》反而第一个占据了最独特的生态位。

上个月,《闪耀吧!噜咪》已经拿到版号,首曝开启测试招募,游戏很可能已经进入公测加速阶段。这意味着,无论未来捉宠赛道打得如何头破血流,《闪耀吧!噜咪》依然可能是最快跑赢决赛圈的少数几位。

狂肝2000局!我们对《鹅鸭杀》手游的爆款预估还是太保守了!

作者yinzi 莹
2025年12月22日 01:02

游戏天数33天,游戏搭子102人。

距《鹅鸭杀》手游全平台公测定档2026年1月7日的消息官宣,已经过去10天,抽选到测试资格加入“鹅鸭杀先锋服”测试的玩家@啤酒鸭,最舍不得的,是她的游戏搭子。所以,游戏之外,她也加入了几个常玩游戏的房主搭建的微信群,方便游戏公测上线的时候,还能和熟悉的搭子的一起再来”真心换真心”。

(截图自:《鹅鸭杀》手游玩家自建游戏玩家群)

和她一样,有类似想法的玩家不在少数。公测定档消息官宣后的这10天里,不少游戏房主都在房间公告栏,留下了加群消息。

这个曾经创下Steam70万+同时在线纪录、现在依然被各大主播热捧的多人在线社交推理游戏IP,刚刚放出定档的消息,就迅速登上了全平台热搜。这波热度不仅印证了《鹅鸭杀》手游扎实的市场基础,更让业界清晰看到了它向现象级爆款迈进的潜力。

在爆款游戏的确定性预判,和对《鹅鸭杀》手游构建的派对游戏IP号召力之间,我们更感兴趣的,是爆款游戏现象背后,当下游戏行业在基于情感陪伴社交的品类缺失,以及未来前景。

(图:“鸭轴测试”关服前玩家的游戏截屏纪念)

“真心换真心”的破冰游戏机制和熟人社交

《鹅鸭杀》手游现在还在进行的限号内测,是“先锋服测试”。相对于前两轮测试,展示了更多游戏内容和社交功能。其中,就包括在线好友的弹屏游戏邀请、好友关注提醒、更多乐园玩法,以及士兵、法医、掠夺者、狙击手、探测员等多个经典角色,为游戏对局注入全新变数,也诞生了不少新梗。

狙击手通过狙击镜全图移动瞄准玩家完成狙击,但狙击镜下的角色隐去了玩家昵称,看不到队友的红名显示,会偶尔触发:三狼开局,首狙两个狼队友完成“深水背刺”的战绩、首狙加拿大自首式被动上会的“先笑三分钟”名场面……

这种在明确游戏规则下,游戏角色操作和交互产生的戏剧性游戏梗,高频出现在不同游戏房。新手玩家经常踩坑,几年PC游戏经验的老手也会一不小心翻车。有效机制下对玩家游戏经验的平衡,顺带造梗“老司机翻车”的笑料,也是《鹅鸭杀》游戏玩家的“嗑点”。

专业老玩家的造梗玩法就更多了。比如,素有“蓝牌警察”美誉的猎鹰(中立带刀角色)爱好者玩家,往往都会开局首刀警长(鹅阵营好人带刀角色)后,以警长身份自居,在好人掩护下刀尽三狼,再对好人展开猎杀时刻“小孩才做选择,我鹅、鸭都杀”的名场面。又比如,拿到掠夺者角色,击倒玩家后使用搬运技能,伪装警长双倒现场,引其他玩家来现场作证,上会做实”警长双倒”,引导好人在会上把真警长投票出局……

这些天然的社交破冰玩法,在真人语音的即时游戏互动组合下,几场游戏下来,一起游戏的玩家,通过关注和回关,有了越来越多的游戏搭子。他们活跃在游戏内的好友列表,也活跃在房主搭建的游戏外游戏同好群。

加上前两次测试,《鹅鸭杀》手游的累计测试时长已约140天,有些玩家的游戏场次已经突破2000局。此外,抛开官方为测试玩家开设的千人游戏玩家官方群,在撰写这篇文章时,我们在3天里接触的游戏房主自建的游戏外社群就有20多个。

在IP经典玩法和角色回归的细节塑造基础上,《鹅鸭杀》手游在第三轮内测,“先锋服测试”期间,还上线了 “游艺城” 这一全新的社交玩法场景,供玩家进行轻松的趣味互动。玩家在主城界面,通过点击主城互动频道的“乐园”,可以切换不同的位置,和搭子逛邮轮、玩跳水、打台球、去主舞台K歌、站后排当拉拉队……这几个月,每个到凌晨还睡不着的晚上,主城乐园里聚集的玩家,都多了游戏玩家陪伴带来的快乐和温暖。

超1000万预约背后的IP潜能持续释放

12月8日,在游戏定档公测消息公布的正文,官方写了这样一句话:自2025年3月宣布回归中国市场以来,《鹅鸭杀》手游已成功完成“鸭力测试”与“鸭轴测试”,全网真实预约量目前已突破1000万。

作为一个国民级游戏IP,上线前超千万预约是《鹅鸭杀》手游交出的第一份答卷。

在今年CJ期间,《鹅鸭杀》手游出展。发行负责人在接受采访时,曾透露已预约的国内玩家数超过五百万。那时候,这个数字里的大多数,还是IP的PC端玩家。

2021年10月,《鹅鸭杀》在Steam平台免费发布。凭借其独特的三方阵营对抗机制、丰富的角色设定和强互动性迅速积累起首批忠实玩家。2023年1月,受中国市场头部游戏主播的自来水直播带动,《鹅鸭杀》最高同时在线人数迅速突破70万,一跃成为Steam平台最受欢迎的派对游戏之一,全网话题数超过了50亿。

自3月回归消息公布,《鹅鸭杀》手游的每一次节点消息,都会快速登上各平台热搜榜。《鹅鸭杀》的热度,在随着正版官方手游的官宣和公测时间临近,持续攀升。

从发行运营角度看,《鹅鸭杀》手游测试期间,官方的运营思维也在服务玩家和游戏体验展开。具体表现在综艺和赛事联动、短视频和主播招募、限定头衔和服装奖励等等,这些策略结合游戏本身的社交属性,从奖励机制、创作工具、内容示范等多维度激发玩家参与UGC创作,有效提升了游戏的传播力和用户粘性,也在通过社媒持续唤醒《鹅鸭杀》IP粉丝的预约和关注。

带动《鹅鸭杀》PC爆火出圈的头部游戏主播大司马,在互联网创造了“全票打飞”“茄子哭马”等众多出圈名场面,手游测试期间,大司马全面回归,重启手游直播、组建核心战队,带领队员参加鹅鸭杀官方自制综艺《鹅斯卡》,成为连接端游记忆与手游新篇的重要桥梁。

同时,《鹅鸭杀》手游与国内顶级狼人杀赛事“京城大师赛”达成战略合作,在定制赛事、嘉宾互动等方向展开尝试,链接不同领域的推理游戏爱好者。国庆节前后,京城大师赛嘉宾领衔《鹅鸭杀》手游测试开启的线上专场直播,也登上了抖音热榜。

首档自制综艺《鹅斯卡之夜》在测试期间的亮相,成功让社交平台的玩家重新关注到了这款产品的新动态,全面展示游戏的策略深度与娱乐属性,助推IP持续破圈。

热搜、造梗、千万预约…《鹅鸭杀》手游的王者之路初显

几年前《鹅鸭杀》在受限于国际服和PC端,基础玩家数有限的情况下,凭什么能出圈爆火?

其实到今天,这个问题依然值得讨论。

这个问题的答案到今天,我们有了一些共识。比如,《鹅鸭杀》熟人社交在游戏里的“好友互坑”“反水背刺”,为这款产品UGC内容在社交平台的传播提供了源源不断的素材。百人主播同时开播、自制综艺上线,这些更直观、娱乐化的运营,在持续拓圈,向大众普及游戏规则和玩法,吸引对游戏本身了解有限的用户。头部主播和KOL的参与,借助他们的粉丝基础和影响力,将游戏推广到更广泛的年轻群体,尤其是非核心玩家,降低游戏的认知门槛,扩大潜在用户池。

自制综艺能为游戏创造持续的热点话题,直播中的精彩对局、主播的名场面和互动环节,被剪辑为切片。在国庆期间,有了更多的爆款短视频,引发热议,形成裂变传播,为游戏带来更多的曝光和关注。

结合游戏测试约140天里的运营动作,会发现,独属于《鹅鸭杀》这个IP的魅力在持续释放。三轮测试下来,我们看到了《鹅鸭杀》手游在这个经典玩法基础上,对社交板块的延展和出圈运营策略。

《鹅鸭杀》手游里,“个人岛”概念下,玩家作为房主不再只是一局游戏的组织者,也拥有了集私人领地、备战空间与社交场景于一体的游戏自有空间。高度自由的私人空间,让玩家可以自由装扮和布景,将好友赠送的礼物在房间进行展示,也可以看到好友在公告栏写下的留言。

玩家私人自空间的搭建、线上游艇聚会、举办游泳比赛……这些都是基于鹅鸭杀的空间土壤衍生出的新玩法,实现全景交互才是《鹅鸭杀》手游的个人岛全貌。游戏运营方,提供的是供玩家定制房间的工具、规则和玩法,引导玩家在高度自由的创作中构建线上熟人社交关系网和社群文化。

从目前开放给玩家测试的版本中,已经可见的游戏社交,官方对主城乐园玩法、地图内容、LBS社交、游戏内礼赠、房主房间打造等都做了铺垫。这些埋在细节里的社交“基建”,未来会勾勒一张这样的游戏玩家图谱,或许将在公测揭晓。

期待《鹅鸭杀》手游上线,我们也会持续关注。

Received yesterday — 2025年12月21日 游戏

网飞收购华纳兄弟,百年品牌的沉浮

作者陈朝 · Ryoma
2025年12月21日 23:00

本期时间轴制作:猪猪米

本月5日,网飞公司宣布将通过现金加股票的形式,以827亿美元收购华纳兄弟探索公司。就在仅仅几天后,派拉蒙在8日正式宣布竞购 WBD,价格相较于 2025 年 9 月 10 日的股价,溢价幅度高达 139%,且派拉蒙的方案涵盖了 HBO Max 流媒体服务、华纳兄弟电影制作公司以及包括 CNN 在内的有线电视频道,总价达1080亿美元。本期节目中【电视研】系列节目主讲陈朝老师将为我们仔细分析一下此次收购之战,并回顾华纳这一百年品牌在资本市场的沉浮历史。

动画《链锯人 刺客篇》制作决定,先导PV公开

作者Chimekuma
2025年12月21日 17:46

改编自藤本树原作的动画《链锯人 刺客篇》(チェンソーマン 刺客篇)确定制作,官方公开了先导PV及首张视觉图。

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MAPPA官方放出的视觉图原画
(MAPPA官方放出的视觉图原画)

《刺客篇》将讲述剧场版《蕾塞篇》之后篇章的故事。

剧场版《魔法少女小圆 沃普尔吉斯的回天》PV2公开

作者Chimekuma
2025年12月21日 17:40

剧场版《魔法少女小圆 沃普尔吉斯的回天》公开了第2弹预告片,该作将于2026年2月在日本上映。

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本作的制作及声优阵容如下:

STAFF

原作:Magica Quartet 総監督:新房昭之 脚本:虚淵玄(ニトロプラス) キャラクター原案:蒼樹うめ 監督:宮本幸裕 キャラクターデザイン:谷口淳一郎 異空間設計:劇団イヌカレー(泥犬) 音楽:梶浦由記 アニメーション制作:シャフト

CAST

鹿目まどか:悠木碧 暁美ほむら:斎藤千和 巴マミ:水橋かおり 美樹さやか:喜多村英梨 佐倉杏子:野中藍 百江なぎさ:阿澄佳奈 キュゥべえ:加藤英美里

因使用生成式AI素材,IGA独立游戏大奖撤销《光与影:33号远征队》年度游戏殊荣

作者YT17
2025年12月21日 14:32

Indie Game Awards 独立游戏大奖组委会日前发布公告,宣布撤销《光与影:33号远征队》此前获得的年度游戏及最佳处女作两项大奖。组委会指出,尽管该游戏已通过补丁移除了相关内容,但在首发版本中包含生成式人工智能制作的素材违反了参评规则。

根据独立游戏大奖官方问答页面的说明,开发商 Sandfall Interactive 代表在提交参评申请时曾明确承诺在《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI 。组委会表示,鉴于开发商在颁奖典礼当天确认了生产过程中使用了生成式 AI 美术资源,这一事实导致该游戏失去提名资格。

虽然相关AI生成素材已被移除,但其包含在首发版本中的事实已构成违规。根据大奖的评选标准,使用任何形式的生成式 AI 技术都是不允许的。递补后,年度游戏及最佳处女作分别由《蓝途王子》及 《Sorry We're Closed》 获得。

针对此事,Sandfall Interactive 也做出了回应。工作室方面表示,已在今年4月25日与媒体的沟通中表明,游戏使用了部分源自虚幻引擎市场的预制 3D 资产,这些资产并非由 AI 生成。Sandfall Interactive 进一步强调,游戏中并不存在由生成式 AI 创作的正式资产。

占位贴图
(占位贴图)

关于引发争议的生成式 AI 美术资源 ,团队表示是“部分成员在2022年 AI 工具初现时,为生成临时占位贴图而进行的短暂尝试”。由于 QA 环节的疏漏,少量占位贴图未能在发售前被原定的正式贴图替换。据悉,这些遗留的临时素材已在游戏发售后5天内通过更新修正。

《2025年中国游戏产业报告》:国内游戏市场3507.89亿元、同比增长7.68%

作者Eric
2025年12月21日 00:21

12月19日,由国家新闻出版署主管,上海市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、上海市徐汇区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、中共上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海西岸开发(集团)有限公司承办的2025年度中国游戏产业年会大会在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上正式对外发布《2025年中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

内容全文如下:

女士们、先生们:

根据大会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对2025年度我国游戏产业发展中形成的调查数据及专业信息作现场摘要发布。

2025年,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》首次提出,要引导网络游戏健康发展。

2025年,我国游戏产业发展总体情况概括如下:一是政策扶持力度持续加大,多元路径促进产业高质量发展;二是产业规模稳健增长,多维创新与长线运营并举;三是海外市场表现不凡,自研游戏影响力提升;四是科技创新提质增效,生成式人工智能应用升温;五是深度挖掘传统文化精髓,赋能经济效益与社会价值;六是未保工作力度不减,积极承担社会责任;七是游戏专业纳入高校学科体系,人才培养机制跃上新台阶。

2025年,我国游戏产业发展中形成的主要数据和研判信息如下:

2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。同为历史新高点。

市场收入与用户规模同步增长主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。

2025年,自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%,除得益于头部长青产品稳定支撑外,多款自研新品也带来明显增量。

自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币。

其中,自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。在全球经济波动、竞争明显加剧背景下,我国游戏企业积极应对,展现出不俗实力和强劲韧性。

2025年,美、日、韩仍是我国自主研发移动游戏主要海外市场,占比分别为32.31%、16.35%和9.15%,合计占比57.81%。德、英、法合计占比8.84%。无论美、欧、东亚等成熟市场,还是拉美、中东等新兴市场,整体分布格局暂无明显变化。

海外市场收入前100的自研移动游戏中,策略类(含SLG)占比49.96%,同比显著上升,仍居首位;射击和角色扮演类,分别占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略类一直保持着海外营收主力地位。

国内细分市场中,移动游戏实销收入同比上升,占比为73.29%,继续居于主导地位;客户端游戏实销收入增幅明显,占比22.28%;网页游戏市场实销收入继续下滑,占比为1.23%。

2025年,国内移动游戏市场实销收入2570.76亿元,同比增长7.92%,规模又有新突破。

2025年,国内收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类数量居首,占比20%,相比前两年有所下降;策略类(含SLG)数量次之,占比11%,较去年上升一位;卡牌类占比8%,较去年下降一位;射击类占比7%,较去年有所提升。

2025年,国内收入排名前100的移动游戏产品中,多人在线战术竞技类占比19.45%,居首位;射击类次之,占比18.29%;角色扮演类占比15.1%,位居第三。三者合计占比52.84%。以上数据显示,策略和卡牌类产品数量占比虽高,收入占比却并无优势。

2025年,国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%。主要得益于端游中的头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行。

国内网页游戏市场实销收入同比下降6.74%,整体规模为43.25亿元,收入下滑已持续10年。

2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势。

2025年,国内电子竞技游戏市场实销收入1700.51亿元,同比增长18.96%。主要源于长线运营及上线电竞新品的双双发力。

2025年,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,降幅有所缓解。主因有二:一是多款头部产品流水下行;二是多数新品上市表现未达预期。

2025年,国内移动休闲游戏市场收入342.65亿元,同比上升9.56%。其中内购产生的市场实销收入225.83亿元,同比增长9.8%;广告变现收入116.81亿元,同比增长9.1%。

2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。其中内购产生的市场实销收入364.64亿元,占比总收入68.11%;广告变现收入170.71亿元,占比总收入31.89%。

回顾2025年,我国游戏产业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界跨域赋能等方面,均保持了良好状态,为助力新兴经济发展、繁荣中华优秀文化、激发全民创新创造活力作出了有益贡献。社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改善,对产业生态环境的优化产生了积极和正面作用。

展望2026年,我国游戏产业将呈现以下发展趋势:一是小程序游戏继续保持快速增长;二是多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比会持续提升;三是重度与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势。

在国家“十五五”规划开局之际,伴随全球化进程不断深化,我国游戏产业将处于机遇与责任相互交织的新起点。我们必须牢牢把握高质量发展这一核心要务,优化布局,立足开放,主动融入国家数字经济建设战略格局,持续提升中国游戏国际影响力,坚守中华文化魂,赋能新质生产力,为国家经济与文化发展战略作出独特贡献。

《2025年中国游戏产业报告》摘要发布完毕。

谢谢大家!

Steam大奖你投谁,核周报 12.20

2025年12月20日 23:00

本期时间轴制作:佟和

本周要闻:《失落星船:马拉松》宣布将于26年3月发售;2025年Steam大奖投票及冬季特卖现已开启;TGA官方公布:2025年收视率和播放量再创新高;逃离塔科夫》宣布1.0版本上线至今销量突破一百万;;《逃离鸭科夫》模组暗藏恶意代码,官方就处理方式致歉。

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