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腾讯砸钱!全球玩家等疯的超真实游戏《Unrecord》,加速研发

作者 · 逸波
2025年12月18日 09:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内玩家数量最大的游戏品类之一,射击游戏一直以来都以细分品类众多,题材广泛而著称。最近几年我们也能持续看到新的射击游戏玩法爆火,游戏画面表现风格也相当多样,除了最常见的硬核写实军事风以外,还有过卡通画风、科幻风、废土风……

而如果是持续关注射击游戏赛道的朋友应该还有印象,2023年曾经有一款超写实画风的FPS游戏在全球社区爆火,那就是由法国Drama Studios开发的《Unrecord》。GameLook当时也详细报道过这款游戏的具体情况,简单来说,《Unrecord》最大的特点就是游戏画面与现实几乎无异。

游戏一经曝光就迅速走红,目前其在Youtube上的IGN实机宣传片的播放量已经超过了1200万。然而Drama Studios在两年前发布首支宣传片后就再无大动作,甚至连部分官方社媒账号都陷入了沉寂,以至于许多玩家猜测《Unrecord》这个项目是不是“中道崩殂”了。

一直到最近,Drama Studios宣布获得了腾讯的投资,虽然具体的交易金额尚未正式披露,也不清楚腾讯此次收购了Drama Studio多少股份,但是他们表示会将这笔资金用于招聘,以加快《Unrecord》的研发进度。

Drama Studios的首席执行官兼创始人 Theo Hiribarne 表示:“自从我们的首支预告片发布后,受到了广泛关注,我们一直不懈努力,力求打造一款符合我们社区期望的游戏。”

另外,Theo Hiribarne的话似乎还透露了腾讯可能在《Unrecord》项目早期就接触过Drama Studios,“在腾讯,我们不仅找到了世界一流的合作伙伴,更找到了一支真正对我们的游戏和愿景充满热情的团队。尽管腾讯规模庞大,但他们始终以谦逊、尊重和对我们创意风格的真正欣赏来对待这次合作。他们很早就相信Unrecord,并在我们成长的每个阶段都给予了支持。我们相信,这次合作将帮助我们充分发挥潜力。”

腾讯游戏欧洲区合作关系副总裁马克·马斯洛维茨则表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,打造出众多优秀游戏中的首款作品。我们很高兴能成为 Drama Studios 发展历程中的一部分。”

说回《Unrecord》,这款游戏之所以能够在两年前点爆全球玩家社区,主要原因就是其画面实在太过逼真,基本上和现实拍摄没有区别。这大概是因为游戏制作时使用的是摄影测量法扫描资产,即以实际拍摄照片为依据进行合成,进行3D资产创建的方式。

《Unrecord》超级逼真的游戏画面

相较于手工建模,摄影测量法拥有高精度、高细节、快速出模的优势,但与此同时也有着生成面数不可控,需要后期拓扑与降模的缺点,因而这一方法最早应用于影视、测绘等对性能优化要求较低的领域。

而随着虚幻5引擎逐渐成熟,诸如虚拟几何体系统Nanite能够使引擎在占用显存与性能不变的情况下,大幅增加了可绘制的多边形数量,解放了计算机性能,这也使得将摄影测量法应用到游戏开发中成为可能。

而像《Unrecord》这样大规模拍摄扫描现实物体再创作3D资产的模式,其实相比于传统3D游戏制作模式的成本要低很多,某种程度上属于一个全新的制作管线。事实上Drama Studios在2023年项目首曝的时候,团队里只有3个人,当时甚至有不少玩家质疑Drama Studios这么小的团队做出如此逼真的游戏,是不是存在PV诈骗,而后团队主创Alexandre Spindler也是在社媒上放出了游戏引擎内的演示画面打破了外界的质疑。

这其实也说明这种制作方式确实能够达到四两拨千斤的效果,比如去年就又另外一款游戏《Body Cam》也是走的《Unrecord》的路数,并且《Body Cam》的开发团队同样只有两个人。

《Body Cam》游戏画面

值得一提的是,《Body Cam》已经在去年6月正式上架Steam,游戏首发初期曾经拥有超过1.6万同时在线人数,目前游戏在Steam上的评价总数也超过3.6万条,好评率为75%。对于一个独立游戏团队来说,无疑属于成功之作。

那么《Unrecord》为什么曝光更早,某种程度上是外网第一个采取超写实画风的项目,动作却比《Body Cam》还要慢?GameLook认为这可能与《Unrecord》对产品规格内容、玩法完成度的自我要求有一定关系。

事实上,借助摄影扫描的技术,想要实现这种超级逼真的游戏画面很容易,但是游戏毕竟不是纪录片,作为射击游戏而言,玩法成熟度同样很重要。

众所周知射击游戏的地图设计其实是一门大学问,每一个掩体的设置,地图建筑结构,对战双方的视野控制,其实都很重要,这会直接影响到游戏平衡性与玩家游戏体验。而目前摄影扫描这种制作方式,它凸出的优势在于直接扫描现实,能够让玩家体验到现实中的场景,这是与传统游戏不一样的体验。

但问题也出在这里,因为游戏内的地图依赖现实场景,而现实却并不存在所谓“游戏平衡”,许多现实中发生过交战的场景,本身就是对战斗双方极度不平衡的。因此对于游戏开发组来说,如何将从现实扫描而来的实景,进行游戏平衡性上、可玩性上的修改与调优是需要认真思考的问题。

尤其是在地图整体的地形结构上,如果想要大改,基本只能按照传统3D游戏制作方法那样先建白模,但这又有可能失去超写实类游戏独特的逼真画面风格。或许《Unrecord》就是在这个问题上需要花费更多时间去进行权衡与打磨。

当然从市场反馈来看,玩家很明显对于这种风格的射击游戏是新鲜感十足的,除了前文提到的《Body Cam》在Steam上成绩很不错以外,《Unrecord》自己目前也位列Steam全球愿望榜单的第九名。

腾讯此次亲自下场投资,其实也能说明不少问题。从最近几年腾讯的投资风格来看,他们要么是投资已经在细分赛道内证明过自己的、数一数二的团队,要么就是提前押注一些有潜力、开拓新方向的团队。

Drama Studios作为一个微型团队,能够拿到腾讯的投资,也意味着腾讯其实也在观望超写实游戏这个新方向,目前市面上跑出来的游戏还相当之少,不能算作一个真正意义上的赛道,因此《Unrecord》与Drama Studios或许就是腾讯的一次试水,如果后续《Unrecord》上线后取得了成功,或许腾讯还将加大投入开拓这个方向。

毕竟从理论上来说,超写实画风是一种3D游戏的制作方式,不一定非要局限于射击游戏(当然FPS游戏天生具有代入感上的优势),后续万一衍生到更多游戏品类上,这将是未来一个重要的游戏发展方向,自然也存在很大的机会。

网易免费手游改成“买断制”,《八方旅人0》居然海外Steam口碑贼好?

作者
2025年12月8日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在昨日,由Square Enix(以下简称SE)发行的《八方旅人》系列最新作——《八方旅人0》正式登陆Steam、PlayStation 5以及备受瞩目的任天堂Switch 2等全平台。

出乎许多业内人士预料的是,这款基于网易前几年不温不火的手游《歧路旅人:大陆的霸者》改编而来的买断制单机作品,在上线前全球各大游戏媒体便纷纷给出了超高评价,就目前GameLook的观察,包括玩家社区,不少网友也纷纷表达了溢美之词。

这就引出了一个颇为耐人寻味的行业现象:同一个世界观,同一套核心美术资产,为何“免费游玩”的手游版本在市场表现疲软,而一旦剥离了氪金系统、改为售价49.99美元的“付费单机”,却反而收获了如潮的好评与认可?

这似乎与过去十年“免费游戏拥有更广阔受众”的行业常识背道而驰。

要理解《八方旅人0》的成功,首先需要回溯其前身——《歧路旅人:大陆的霸者》。这款手游虽然拥有SE标志性的HD-2D精美画面和宏大的前传剧本,但由于其定位与市场的错位,游戏得到的反馈其实相对有限。

核心JRPG玩家渴望体验其厚重的剧情,却对繁琐的每日任务、抽卡概率(Gacha)以及被体力系统切割得支离破碎的探索体验感到厌烦;而习惯了快节奏手游的用户,又往往对过于慢热的回合制战斗缺乏耐心。

《八方旅人0》的出现,恰好精准地解决了这种错位。

根据目前玩家的反馈与媒体评测,本作并非简单的移植,而是取其精华的重构。开发团队大刀阔斧地砍掉了原本作为手游核心盈利点的“引导石”抽卡系统,将原本稀释在数年运营更新中的主线剧情,重新编织为一段紧凑、连贯的单机史诗。

在游戏性上,本作最大的创新在于保留并优化了手游版独有的“8人上阵”战斗系统。与正传《八方旅人》1和2的4人小队不同,《八方旅人0》允许玩家将8名角色分为前后两排,前排战斗、后排回复,并可在回合内自由切换。这种设计极大地提升了战斗的策略维度,配合系列经典的“破防(Break)”与“增幅(Boost)”机制,让每一场BOSS战都变成了一场酣畅淋漓的战术博弈。

此外,为了弥补手游剧情碎片化的问题,制作组引入了全新的自建主角“Ringbearer”(持戒者)以及“维什瓦尔(Wishvale)”城镇建设系统。玩家不再是旁观者,而是作为故事的亲历者,在重建家园的过程中逐步解锁原本散落在手游卡池中的数十位角色。

《八方旅人0》目前的“特别好评”,其实多少揭示了当下游戏市场某种微妙的情绪转变。长久以来,免费游戏依靠“低门槛进入、高门槛体验”的模式占据了市场主流,但随着服务型游戏的泛滥,玩家的时间成本被无限拉高。

当一款游戏将原本优质的内容裹挟在无穷无尽的长线运营中时,内容的价值反而被稀释了。

SE此番将《大陆的霸者》的内容“赎身”,实际上是完成了一次价值回归。对于玩家而言,直接购买《八方旅人0》是一笔清晰划算的交易:用金钱买断了时间和体验的完整性。这种“付费是为了不被干扰”的消费心理,正在成为中重度玩家群体的新共识。

无独有偶,这种从“免费服务”向“付费产品”回归的趋势,并非SE一家独大。就在本周早些时候,备受期待的射击游戏《ARC Raiders》也因其商业模式的转变而成为了行业焦点。

开发商Embark Studios的首席执行官帕特里克·索德伦德在接受外媒采访时,罕见地披露了将《ARC Raiders》从原定的免费游戏转变为售价40美元的买断制游戏的心路历程。他直言不讳地表示,这一决定让开发过程在某些方面“变得轻松了”。

索德伦德及其设计总监维吉尔·沃特金斯进一步解释道,在设计免费游戏时,开发者往往被迫要在游戏机制中加入许多“粘性设计”。为了保证留存率和付费转化,他们必须人为地制造不便,例如在物品制作上设置漫长的倒计时,或者设计极其夸张的资源收集需求,迫使玩家为了进度而不得不每天登录或付费加速。

“这让我们很难尊重玩家的时间。”沃特金斯坦言,“当我们决定转为付费模式后,那些为了‘粘住’玩家而设计的无聊机制瞬间变得多余了。我们可以移除制作计时器,让资源需求变得合理,让付出与回报真正对等。”

《ARC Raiders》团队的这番剖白,与《八方旅人0》的成功形成了完美的互文。

对于开发者而言,免费模式往往意味着需要在“好玩”与“赚钱”之间进行痛苦的走钢丝。为了维持长线运营的数据指标,游戏设计常常不得不向商业逻辑妥协,导致玩法变形、节奏拖沓。

而回归买断制,意味着部分开发者可以卸下“日活”和“留存”的沉重包袱,专注于如何让游戏在有限的时间内提供最核心、最纯粹的乐趣。

《八方旅人0》的火爆与《ARC Raiders》的转型,或许并不意味着免费游戏时代的终结,但它们无疑释放了一个强烈的信号:在经历了多年的“服务型游戏”轰炸后,市场正在呼唤“产品型游戏”的回归。

《黑色行动7》销量大滑坡,全球第一射击IP《使命召唤》步入疲软期?

作者
2025年11月26日 10:03

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年年末的全球游戏市场竞争依旧激烈,一场围绕射击游戏王座的争夺战揭晓了初步战果。

根据知名市场调研机构GSD最新发布的数据,动视暴雪旗下的年度重磅大作《使命召唤:黑色行动7》在欧洲市场的首发表现令人大跌眼镜,不仅未能延续该系列的统治地位,反而遭遇了历史性的销量滑坡。数据显示,该作首周销量较十月份发售的《战地6》低了惊人的63%,而与其前作——2024年发售的《使命召唤:黑色行动6》相比,销量跌幅也超过了50%。

而对于该数据,动视公司宣称《黑色行动7》的首个周末表现“棒(Great)”。

这一连串触目惊心的数据背后,折射出的不仅仅是两款头部产品的此消彼长。曾经由《使命召唤》系列长期把持的“年货”霸权正面临前所未有的挑战,而以《战地》为代表的老牌劲旅和以《Arc Raiders》为代表的新兴势力,正合力将这一品类推向一个新的转折点。

此次《黑色行动7》的失利,最直接的对比参照物便是早其一个月发售的《战地6》。在经历了上一代作品的口碑争议后,EA与DICE工作室痛定思痛,在《战地6》中采取了回归初心的策略。凭借着高度可破坏的场景技术、扎实的兵种配合机制以及极具诚意的大规模战场体验,《战地6》一经发售便引爆了压抑已久的玩家热情,迅速打破了该系列的销售纪录。

其发售后的强势表现,不仅收复了《战地2042》的失地,更在关键的第四季度档期中,对随后上市的《黑色行动7》形成了极其严厉的“截流”效应。

相比之下,《黑色行动7》的处境则显得尤为尴尬。尽管依然保持了该系列一贯的好莱坞式叙事水准和流畅的射击手感,但市场反应的冷淡表明,玩家对于“年货”模式的耐受度已临近阈值。超过50%的同比销量下滑,绝非单一因素所致,而是多重积弊爆发的集中体现。

当然除了来自宿敌《战地》的正面硬碰硬,动视暴雪更深层的焦虑来自于外部市场环境的结构性变化。2025年的游戏市场,不仅高质量免费射击游戏的崛起已成不可逆转之势,新兴的优质买断制IP也正在疯狂蚕食传统老牌游戏的生存空间。

尤其值得关注的是由Embark Studios开发的第三人称撤离射击游戏《Arc Raiders》。这款游戏并未采用免费模式,而是以39.99美元的定价策略杀入市场,却凭借其独特的科幻复古美学、紧张刺激的玩法在十月下旬异军突起,全球销量迅速突破700万份。作为一款强调战术博弈与资源管理的射击游戏,它成功分流了大量原本属于COD系列的寻求硬核体验的玩家群体。

《战地6》与《Arc Raiders》一前一后的夹击,构成了对《黑色行动7》最致命的钳形攻势:前者满足了大规模战争的宏大叙事需求,后者则填补了高风险高回报的战术竞技空白,留给《使命召唤》这种传统快节奏竞技射击的生存缝隙被极度压缩。

此外,育碧近年来也在不断尝试通过《XDefiant》等作品切入这一赛道,虽然尚未动摇COD的根基,但这种群狼环伺的局面意味着动视不再拥有“赢家通吃”的特权。

索尼方面,在这一世代中对于第一方服务型游戏的布局虽然坎坷,但其平台策略的调整也在一定程度上分散了主机玩家的注意力。

将视线拉回到动视暴雪内部,微软完成对动视暴雪的世纪收购后,其深远影响正逐渐显现,但这把双刃剑似乎在今年割伤了自己。

虽然微软承诺《使命召唤》系列将继续保持多平台发行,但将其首发加入Game Pass订阅服务的策略,无疑对传统的买断制销量造成了巨大的冲击。虽然订阅用户数的增长可以作为另一种衡量成功的指标,但从纯粹的零售数据(实体与数字版直接销售)来看,这种策略直接导致了榜单数据的“难看”。

当然还有游戏行业最常见的“用户代际疲劳”。《使命召唤》系列作为一款拥有二十余年历史的长寿IP,其核心受众群体正在老化,而新生代玩家的选择远比过去丰富。动视内部近年来频繁的“内部竞争”也加剧了这一问题:免费的《使命召唤:战区》(Warzone)持续火爆,实际上是在不断抽取正统续作的生命力。

许多玩家发现,他们只需要下载免费的《战区》就能获得核心的射击体验,而无需支付70美元购买每一年的新作。这种“左右互搏”的局面,加上连发速度过快导致的产品同质化,使得整个COD系列进入了一个显而易见的疲软周期。

类似的情况其实很像每年发布新机的苹果。但不同于苹果,可以通过完善的旧手机回收等机制,实际上是在人为缩短用户的换机周期,通过提供“以旧换新”的价值感来降低获取新机成本,维持用户粘性。

反观游戏行业,尤其是年货类游戏,当厂商试图每年都向玩家全价售卖一款差异化极小的产品时,玩家手中的“旧产品”(如去年的COD)并不会像旧手机那样获得官方的价值回收,反而因为新作的推出而瞬间贬值甚至被社区遗弃。

当前的《使命召唤》正陷入这种“强行缩短生命周期”但缺乏“价值补偿”的怪圈。对比之下,《战地6》之所以能成功,很大程度上是因为它在长时间的沉寂后,提供了一次真正的“代际升级”体验,其性价比体现在显著的技术进步和玩法革新上。

在竞争激烈的存量市场中,用户需求变化极快,且对重复内容的容忍度极低。依靠惯性滑行、透支IP价值的时代已经结束。无论是通过革新玩法,还是调整商业模式(如降低首发门槛或延长单作运营周期),动视都需要尽快找到应对之策。

搜撤巨作《Arc Raiders》因用AI引争议,开发商CEO、Epic老板强力反驳!

作者
2025年11月19日 15:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,一场围绕游戏开发中人工智能(AI)技术应用的激烈辩论,因一款游戏的评测而被彻底引爆。

Nexon旗下Embark工作室开发的“搜打撤”类型射击游戏《ArcRaiders》,在其发售不到两周内全球销量便突破400万份,全平台同时在线人数峰值更是超过70万大关的同一时间,因其在游戏中使用了AI生成的语音内容,遭到了知名游戏媒体Eurogamer 2/5的严厉评分,这一事件迅速在社交网络和全球游戏行业内引发了剧烈的连锁反应。

这场风暴的核心,不再是传统意义上的游戏性、画面或剧情,而是技术应用本身是否具有“原罪”。

《Arc Raiders》是业界老将、前EA DICE首席执行官帕特里克·索德伦德掌舵的Embark Studios的首部作品,承载着Nexon布局次世代射击游戏市场的重要期望。然而,Eurogamer的评测文章对该作给予了毁灭性的打分。

评测者明确指出,游戏中使用AI生成的“ArcRadio”语音(用于播报战场动态和提供背景氛围)是其给出2/5低分的核心理由之一。评测文章批评这些AI语音“缺乏灵魂”、“令人不安”,认为这种“捷径”式的开发方式破坏了游戏的沉浸感,并将其定性为一种“令人沮丧的、非人性的”体验。

这篇评测之所以引发轩然大波,在于它并非仅仅评价AI语音的“效果”好坏——例如批评其单调、重复或不自然——而是将“使用AI”这一行为本身,作为了扣分的核心依据。

这一立场迅速在玩家社区中获得了广泛共鸣。长期以来,玩家群体中本就弥漫着对生成式AI的普遍焦虑。这种焦虑一方面源于对AI“喂养”训练数据可能存在的版权伦理争议,另一方面则更深切地关系到对“人造”内容是否会取代人类创作者(尤其是声优、画师等)的担忧。

在许多玩家看来,Eurogamer的低分不仅是对《Arc Raiders》的审判,更是对游戏行业“滥用”AI趋势的一次“拨乱反正”。

然而,在行业内部,这篇评测却激起了截然相反的反应。

面对Eurogamer的“宣判”,Epic Games的首席执行官蒂姆·斯威尼率先发起了反击。他在社交媒体上公开指责这篇评测的立场是“政治性”的。

斯威尼明确表示:“AI对话生成 +人类个性与调校或将彻底改变游戏行业。”他认为,Eurogamer将对人工智能这一技术的“政治观点”带入到了本应客观评价产品质量的评测中,是不合时宜的。他强调:“政治观点应该放到专栏文章里。”

斯威尼的言论并非是为《Arc Raiders》的AI语音“效果”辩护,而是在捍卫一个核心原则:技术本身是中立的,评测应当关注的是技术的“应用结果”,而非“应用行为”。换言之,如果AI语音听起来很糟糕,评测者应该批评它“糟糕”,而不是批评它“是AI”。

斯威尼的“革命论”并非孤例。作为《Arc Raiders》的发行方,Nexon的首席执行官李政宪(Junghun Lee)近期在接受媒体采访时,也深入阐述了Nexon对于AI技术的战略定位。

在谈及《ARC Raiders》的开发和Nexon的未来时,李政宪直言不讳地指出了当前游戏行业面临的巨大困境:不断飙升的开发成本。他表示,Embark工作室从成立之初就被赋予了“使用新技术、颠覆旧有开发模式”的使命,而AI正是他们应对这一挑战的核心工具。

AI确实提高了游戏制作和实时服务运营的效率。”从这个意义上说,李政宪个人认为游戏的整体“平均”质量水平正在稳步提升。

而从斯威尼和李政宪的表态中,我们可以清晰地看到行业对于AI技术的核心诉求:降本增效,以及实现过去无法实现的动态内容。

这场围绕AI的激烈争论,实际上是游戏开发史上一个反复出现的主题的重演:当一项颠覆性技术出现时,我们究竟是将其视为“替代者”还是“助力者”?

GameLook认为,一个极其相似且恰当的类比,便是本世纪初“动作捕捉”技术的普及。

在动捕技术刚被引入游戏行业时,同样引发了传统动画师群体的巨大恐慌。许多人担心,这种能够“一键”录制真人动作的技术,将彻底摧毁“K帧”这门手艺,导致大批动画师失业。

然而二十年过去,事实证明了什么?

动捕技术非但没有让动画师失业,反而极大地扩展了游戏动画的表现力边界,使得《最后生还者》或《战神》系列中那种细腻入微、情感丰富的角色表演成为可能。

今天围绕AI的争论,无论你持有何种观点。

GameLook认为,我们必须正视一个行业现实:当下游戏行业的成本激增已经达到了一个近乎失控的临界点。动辄数亿美元的开发预算、长达5到7年的开发周期,正在扼杀行业的创造力和多样性。高昂的成本使得大型发行商在立项时极端保守,宁愿不断复制成功的IP,也不敢轻易尝试全新的品类和叙事。

在这一严峻背景下,AI,尤其是生成式AI,作为一种强大的生产力工具,正被全行业寄予厚望。它不仅仅是一种“工具”,更被视为解决“成本激增”这一核心顽疾的“解题方案”。

当然,从Eurogamer的评测和玩家的反馈来看,《Arc Raiders》的这次尝试在“效果”上显然是失败的,其AI语音的“机器人感”和“缺乏个性”严重影响了体验。

但这究竟是“AI技术”本身的失败,还是“第一代应用”的粗糙所致?更何况,将技术本身视为“政治”靶标,用“是否使用AI”来评判一个游戏的“道德”,既无助于解决AI带来的实际伦理问题,也忽视了游戏行业正面临的严峻生存(成本)危机。

当然,玩家对于“灵魂”的渴求是正当的,对创意工作者被“替代”的担忧也值得严肃对待。

但对于AI的艺术、创意和灵魂,GameLook想要引用“冷门歌手”孙燕姿,面对此前颇为流行的“AI孙燕姿”,曾撰写的文章中的一段话:

“无论是ChatGPT还是AI或者你想叫它什么名字,这个「东西」现在能够通过处理海量的信息,同时以最连贯的方式拼接组合手头的任务,来模仿和/或创造出独特而复杂的内容。等一下,人类不就是这样做的吗?之前我们一直坚信,思想或观点的形成是机器无法复制的任务,这超出了它们的能力范围,但现在它却赫然耸现并将威胁到成千上万个由人类创造的工作,比如法律、医学、会计等行业,以及目前我们正在谈论的,唱歌。

你可能会反对,说我还是能分辨出区别的,它没有情绪,没有音调和呼吸(或任何你能想到的术语)的变化。很抱歉,我怀疑这只是一个非常短期内的回应。

这种新技术将能够大量炮制每个人所需的一切。无论你多么小众、多么反常或者精神多么错乱,都可能有专门为你创建的独特内容。你并不特别,你已经是可预测的,而且不幸你也是可定制的。”

或许我们所谓的“灵魂”并没有那么特殊。

付费搜打撤大获全胜?《ARC RAIDERS》首日在线26万人、登顶Steam畅销榜

作者 · 逸波
2025年11月3日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/1最近两年,搜打撤的热潮可以说席卷了全球游戏行业,不仅射击游戏品类开始不断涌现搜打撤新作,许多非射击游戏都在积极往搜打撤靠拢,例如沐瞳的新作《雾影猎人》就将中世纪暗黑题材冷兵器动作与搜打撤玩法进行了融合,老游戏方面网易《永劫无间》、《逆水寒》也在游戏内加入了搜打撤玩法。

另一方面,除了玩法题材上“万物皆可搜打撤”之外,甚至连商业模型都开始有人做出不一样的尝试——除了主打长线运营与内购付费的免费搜打撤之外,更加符合欧美核心玩家消费相关的“付费搜打撤”也开始冒头。

例如不久前B站自研自发的《逃离鸭科夫》就取得了十分亮眼的成绩,最高同时在线人数一度超过30万。而《逃离鸭科夫》从定价和游戏制作规格上来说,其实属于“小制作”,如果有一款接近国外主流游戏定价的付费搜打撤产品取得成功,才能更好地验证高品质买断游戏也能跑通搜打撤。

而昨天(10月30日)由Nexon旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》用实际成绩证明一点:游戏在昨天晚上解锁以后,Steam同时在线人数迅速突破26万,评价数量也超过1万条,好评率近90%。

销售数据方面,《ARC Raiders》登顶了全球Steam畅销榜,与此同时还冲入了美区PS商店新游榜单TOP5、畅销榜则暂列第12名。

可以说,《ARC Raiders》首日的强势表现,再次验证了搜打撤玩法的无限潜力,本体付费的商业模型都能跑通,未来搜打撤还将有更大的想象空间。

未来科幻风+“去硬核化”搜打撤

《ARC Raiders》能够成功当然离不开游戏自身过硬的品质,首先游戏的题材与美术风格就可以算得上独树一帜,与当前市面上的搜打撤游戏存在明显的差异。

《ARC Raiders》整体的世界观带着比较浓厚的后启示录科幻风格,在未来的地球,来自外星的ARC机械文明入侵了地球,在巨大的科技差距面前,人类不得不放弃地表,退守地下建立起来一个名为“斯佩兰扎”的社会。

而玩家的任务则是前往地表找回残存的人类文明遗迹,因此从设定上,地表世界就类似于搜打撤中的“局内地图”,而地下的斯佩兰扎则是玩家局外养成的地方,玩家能够在工坊中制作修理装备,抑或是对角色进行养成。

科幻末日的世界观也带来了独特的美术风格,《ARC Raiders》的整体视觉风格偏写实风,但又不同于现在常规搜打撤那样主打军事写实,《ARC Raiders》包含很多机械科幻元素,例如激光导弹武器、超巨大的机械生物等等。

另外游戏内外星机械在古老人类文明遗址中游荡的画面,塑造出了一种独特的复古历史与未来科幻相融合的场景,能给玩家提供不一样的审美感受。

而除了美术风格以外,《ARC Raiders》另一大游戏特色就在于其对搜打撤核心玩法的理解。众所周知,以《逃离塔科夫》为代表的传统搜打撤,其实是一个十分硬核的玩法,游戏内通常强调“高风险、高回报”,即核心物资区在地图设计上四通八达易攻难守,并且还会隐藏战术信息(例如地图信号屏蔽)。

除此之外,玩家之间的对抗也往往是零和博弈式的丛林法则,即蹲撤离点的收益往往很高,这可能会加剧撤离失败的负反馈。

而《ARC Raiders》在诸多方面的设计都能感觉到,制作组在有意识的“去硬核化”,试图提供一种更加轻松、新鲜的游戏体验。

首先是游戏本身其实带着比较浓厚的PVPVE色彩,游戏地图上存在大量ARC巨型机械,这些巨型机械就相当于中立BOSS单位,玩家之间可以组队讨伐获取奖励,甚至游戏内还存在公放的轮盘表情、公开自由麦,这意味着不同队伍之间的玩家也能自由沟通交流,从而存在跨队协作的可能。

其实这也是因为《ARC Raiders》最开始是作为多人合作PVE游戏立项,后续在游戏开发过程中逐渐融入了PVP因素,但游戏本身的PVE底子足够深厚,这也意味着玩家在游玩《ARC Raiders》时,与其它强PVP向的搜打撤游戏,会明显感觉到来自其它玩家的压力没有那么大。

除了玩法类型之外,《ARC Raiders》的许多设计也在有意削减原教旨搜打撤游戏硬核和强PVP的特点,例如游戏内的背包系统,没有像大多数搜打撤那样设计不同物品占格不同,需要玩家花费额外精力去管理背包,《ARC Raiders》的背包采取了简单的单格化设计,所有物品都只占一个格子,不同物品类型例如消耗品、装备物资等也做了区分,玩家打开背包后能够清晰明了地整理物品。

还有一个明显降低硬核特征的地方是游戏的视角,《ARC Raiders》没有像大部分搜打撤射击游戏那样,选择沉浸感更强的FPP(第一人称)视角,而是选择了TPP(第三人称)视角。TPP视角带来了更大的视野范围,这一方面能够让玩家更好地感受游戏独特的美术场景风格,另一方面允许玩家搜集更多战术信息,降低了战术博弈的难度。

TPP视角的视野范围更大,躲在掩体后也能看到掩体外的信息

腾讯接连代理Embark两款游戏,持续加注中

从游戏研发的质量来看,《ARC Raiders》的水准可谓相当在线,而这与其开发商Embark Studios的背景有关。

Embark Studios的创始人Patrick Sderlund之前是DICE(《战地》系列开发工作室)的CEO以及EA的首席设计师,并且负责过寒霜引擎的开发工作,在EA任职长达12年。无论是射击游戏的一线开发,还是射击游戏项目生产管线的搭建Patrick Sderlund都具有丰富的经验,因此《ARC Raiders》展现出了相当高的工业化水准。

事实上,在《ARC Raiders》之前,Embark Studios已经掏出过一份成功产品,那就是2023年上线的《THE FINALS》。这款游戏在上线初期是当之无愧的爆款,Steam同时在线人数超过24万,总用户数很快就突破1000万。

比较可惜的地方在于,《THE FINALS》是一款免费游戏,且后续人气消散较快,导致Embark Studios还未在长线运营阶段实现转化。但《THE FINALS》至少证明了游戏本身的质量过硬,项目团队的研发能力没有问题。

因此Embark Studios将新作《ARC Raiders》从早期的F2P模式转向了本体付费。目的是尽快回收研发成本,同时通过付费门槛筛选出更加忠实的核心玩家,也在一定程度上让游戏的长线前景更加明朗。如今《ARC Raiders》首发的亮眼市场表现也说明,Embark Studios的决策并没有问题。

值得一提的是,去年腾讯和Nexon签约了《THE FINALS》《ARC Raiders》两款游戏在中国的代理条约。通过该合作,腾讯将有权根据本土玩家的喜好对这两款游戏的相关内容进行本地化。

而从目前腾讯相关招聘信息可以发现,腾讯对于《THE FINALS》和《ARC Raiders》这两款游戏的国服本地化工作,其实下了很大功夫。

据悉,腾讯在去年专门成立了一家名为”熵和逸成”的工作室,专职射击类游戏的开发与运营。而目前该工作室的主要任务就是负责《THE FINALS》和《ARC Raiders》的本地化定制研发及后续发行运营工作。

就在昨天,《THE FINALS》的国服《终极角逐》刚刚宣布定档11月18日,这次《ARC Raiders》国际服的成功,自然也会给到腾讯更大的信心。因此无论是《终极角逐》,还是《ARC Raiders》国服,它们未来实际上线后的表现,都值得更高的期待。

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