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育碧腾讯闯关!《彩虹六号》手游国际服明年2月发布,K9合作部操盘国服?

作者 · 卓易
2025年12月18日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对育碧旗下的战术射击王牌《彩虹六号》来说,最近在PC平台的日子可谓喜忧参半。

今年6月10日,《彩虹六号:围攻》正式转为免费运营,Steam在线人数应声冲上14万峰值,场面一度火爆。可惜好景不长,这波“免费红利”并没撑多久。据GameLook观察,近期其平均在线人数已回落至5万人左右,甚至比转免费之前近7万的常态还低了一截。眼看PC基本盘增长乏力,育碧不得不把目光投向更广阔的市场——移动端,成了眼下最现实的突破口。 

游戏定档宣传片

最近,《彩虹六号》手游国际服终于传出关键进展:游戏正式定档2026年2月23日。这意味着,这款前后开发历时六年半的IP改编大作,总算进入了上市倒计时。

游戏也同时开启了全平台预约,但值得注意的是,预约奖励被分为了5档,最高档位要求达到2000万预约,而最低档位也设在了1000万。要知道,想达到1000万预约玩家本身已是个十分不易的数字。而《彩虹六号》手游却仅将其视作最低标准,这就相当“吓人”了。

因此GameLook猜测,既然敢把预约人数的底线定在1000万,恰恰证明了育碧对用户积累的信心——《彩虹六号》手游通过长期的测试与社区运营,很可能已经越过了这条“及格线”,正朝着2000万预约玩家的更高目标迈进。

但GameLook更想强调的是,这个数字背后站着两家大厂的共同期盼。对育碧而言,这是其移动战略的关键一棋;对腾讯来说,这更是其与育碧全新合作模式的首次大考。

为什么这么说?今年10月1日,获得腾讯11.6亿欧元投资的育碧旗下子公司Vantage Studios,并已完成团队整合。这一被寄予厚望的创意工作室将负责育碧《刺客信条》、《孤岛惊魂》及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。因此,《彩虹六号》手游可以说是Vantage Studios真正意义上的首秀。它的表现,将直接回答一个问题:腾讯与育碧深度合资后,到底成效几何?

操作优化获赞,但老玩家可能得“重新学走路”

游戏的实机视频

此前经过在多轮区域测试中的表现——包括拉丁美洲、加拿大、法国、波兰等市场,《彩虹六号》手游的真实样貌与玩家反馈已逐渐浮出水面。

整体来看,它在移动端的操作适配确实收获了不少正面评价。射击、移动等基础指令响应灵敏,操作跟手度也控制得相当不错。尤其值得称道的是,游戏贴心地设计了自动射击与手动模式双选项并行的操作系统:新手玩家可以开启“指哪打哪”的自动开火,轻松融入战局;而追求精细操控的老鸟则仍可沿用全手动模式,保留操作深度。这一设计显著降低了上手门槛,也能看出开发团队在移动端体验优化上是真正花了心思的。

但麻烦也出在这里:既然是硬核PC游戏的手游化,就注定要在玩法上“做减法”。而这一减,就引来了不少争议。例如,在操作维度上,手游显然难以还原端游中那种行云流水的快速探头、精准Pick等进阶技巧。这不仅拉低了竞技天花板,也导致手游玩法的战术节奏与端游几乎判若两类游戏——即便是资深R6玩家,也不得不重新适应这套更为简化的战斗逻辑。与此同时,在环境互动方面,手游也做出了不少调整:虽然封墙速度有所加快,但近战破门却变得异常磨叽,单次敲击仅能破坏门板的一小格区域,即便是双开门效率提升也有限,整体破坏流畅度远不如端游来得爽快。

总的来看,《彩虹六号》手游在操作上确实为手机做了不少人性化适配,但核心机制、平衡性和内容量都已和端游拉开差距。它并非原汁原味的移植,而是一次针对移动生态的“重新构想”。这套构想能否被老粉接受,还得打上一个问号。

动视自研的《使命召唤:战区》手游表现不佳、首月预估流水可能只达到5000万元人民币

并且GameLook认为,在射击手游领域,存在一个令人深思的现象:传统主机大厂自己做的衍生手游,往往打不过与顶尖手游开发商合作的产品。CODM和《和平精英》的成功背后是天美和光子工作室的深度参与。而当动视试图自己开发COD手游时,结果却令人失望,首月预估流水只有5000万美元,市场表现远不及CODM。

那么育碧这次选择的路线,能否打破这个“魔咒”?在主机平台,《彩虹六号:围攻》是成功的战术射击游戏;但在移动端,一切都要重新证明。

六年研发+腾讯入局:一场蓄谋已久的远征

回过头看,育碧对《彩虹六号》手游的投入可谓不惜工本。游戏最早在2022年4月官宣,但当时官方就透露项目已秘密开发三年。掐指一算,到2025年底,这款产品累计研发已超过六年半,绝对算得上“马拉松式”开发。

更夸张的是研发阵容。官方早年披露,游戏由育碧蒙特利尔主导,另外集结了温尼伯、魁北克、哈利法克斯、巴黎等11家育碧旗下工作室协力开发。这还没完,育碧还拉来了一个关键角色——腾讯,请其提供移动端研发与运营的“专业咨询”。目标很明确:打磨调优手游国际服体验。

GameLook一直在思考一个问题:这款产品背后,腾讯到底参与多深?是单纯的发行合作,还是深度的联合开发?

原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃

我们从双方的合作开始看起。今年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,职责就是全面对接育碧业务。原有UBI合作部被并入,新部门将从发行与IP合作起步,推动育碧IP实现“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任。他一手将CF打造成腾讯射击赛道的常青树,这次调兵遣将,意图再明显不过:腾讯希望把CF那套已验证的“长线运营+电竞化”打法,复制到育碧IP矩阵中。

这还没完。10月1日,就来到了前文提到过的、双方联合成立全新合资工作室 Vantage Studios。从种种迹象来看,GameLook认为联合开发的概率极高。如果真是腾讯与育碧联合开发,情况将完全不同——这不仅能解释为何K9部门如此重视,也意味着产品可能融合了腾讯的手游研发积累与育碧的IP理解。

所以GameLook认为,《彩虹六号》进入中国,并交由腾讯代理发行,可以说是势在必行。而中国市场本身对《彩虹六号》手游来说,也绝只不是“锦上添花”这么简单。腾讯手中确实已握有CODM和《和平精英》等成功的移动端射击手游项目,但这并不意味着市场已经饱和。

GameLook观察到,射击游戏赛道有个有趣的现象:玩法相似的产品可以共存,关键在于找到自己的定位和受众。《彩虹六号》IP在中国拥有忠实粉丝基础,其战术竞技的独特玩法与现有产品形成天然差异化。对腾讯来说,这不仅是又一款射击游戏,更是丰富产品矩阵、满足细分需求的重要布局。GameLook认为,国内市场的表现,将与全球市场的表现互为参照,共同决定这个IP在移动端的未来。

在《三角洲行动》引爆市场、诸多新品蓄势待发的当下,我们可以看到腾讯手中储备的产品越来越多了,一个个都开始进入市场节奏。《彩虹六号》手游的登场时机,恰逢腾讯需要证明其全球发行链条战斗力之时。从《刺客信条》手游到《彩虹六号》手游,再到最近腾讯点头、育碧投资的MOBA手游《March of Giants》项目,Vantage Studios的弹药库正在迅速充实,这些项目构成了腾讯在海外市场布局的重要棋子,而《彩虹六号》手游则是其中最接近战场、最先接受检验的一枚。

腾讯式配方,能否点石成金?

总而言之,尽管游戏本身在测试阶段评价有些分化,但没人敢小看腾讯的运营与研发实力。

腾讯近年来在射击游戏赛道上持续发力、气势如虹:具备3000万DAU体量的《三角洲行动》稳扎“搜打撤”战术竞技基本盘,而《和平精英》也长期占据国内外畅销榜前列。更值得关注的是,由端游IP衍生而来的《使命召唤》手游(CODM)经腾讯本土化运营后已在全球市场大获成功,充分验证了其“端转手”的系统化方法论。如今,《彩虹六号》IP不仅已取得国内版号,更将依托腾讯所擅长的IP长线运营、赛事体系构建与用户生态深耕,这正是其在移动端重建R6战术大厦的底气所在。

《彩虹六号》手游能否在移动端重现R6当年的辉煌,甚至开创一个全新的战术射击时代?答案,很快就将揭晓。

日本游戏人倾诉“无助感”:做手游真斗不过中韩,老外共鸣:我们这也一样啊!

作者 · 卓易
2025年12月11日 09:35

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/“日本已经很难追上中国的游戏发展速度。”

说出这句话的不是别人,正是前索尼全球工作室总裁吉田修平。在不久前的WePlay Expo 2025上,这位见惯了大场面的行业老将逛完中国独立游戏展区后,给出了这样的判断。无独有偶,在Reddit论坛上,一篇由日本移动游戏从业者发布的帖子正在引发讨论,标题直白地写道:“日本移动游戏产业正面临严峻挑战。”

这位匿名的日本开发者这样写道:“我目前在一家日本手游公司工作。然而,日本移动游戏公司难以推出具有影响力的新作品,即便推出也往往以失败告终。”他观察到,过去一两年间,多家公司已开始实施裁员计划——这在劳动者权益受法律严格保护、裁员现象颇为罕见的日本,是相当令人震惊的。他将此现象直接与源自中韩的动漫风格游戏潮流联系起来,尤其是《原神》问世以来。“目前在日本流行的多款游戏均来自中国或韩国的开发团队。”他略显悲观地写道,未来或许只有CyberAgent(《赛马娘》)、DeNA、Wright Flyer Studios等少数大型集团能在日本市场长期立足。

一位是退居幕后的行业大佬,一位是身处其中的普通开发者,他们的感受却意外地同步:日本手游,似乎正陷入一种“心有余而力不足”的境地。

普通日本开发者的“无力感”,中韩公司斗不过

GameLook认为,如今的手游赛道早已不是一个可以“孤芳自赏”的领域,它已进化成全球化、高度商业化的“大众消费品”市场。就像卖可乐、卖矿泉水、卖服装一样,厂商的竞争对手不再只是国内同行,而是全球范围内最强、最有创意、最懂运营的品牌。

在这个战场上,中国厂商的优势是全方位的:自身中国市场规模庞大,为试错和创新提供了肥沃土壤;中国开发者群体年轻、勤奋,怀揣着“从零到一”实现财富自由的强烈动力;整个资本和产业环境相对“新”,更愿意拥抱移动互联网时代的节奏与玩法。

反观日本,其移动游戏市场始于功能机时代,一套成熟的“扭蛋+内容订阅”商业模式曾所向披靡,却也形成了强大的路径依赖。当智能机时代中韩厂商带着融合主机玩法、开放世界、高品质内容的产品袭来时,许多日本厂商显得有些措手不及。根据Sensor Tower最新全球手游收入榜Top10显示,前十名中没有一家日本厂商,而中国厂商则占据五席;仅在收入增长榜中,才能看到《赛马娘》《龙珠 Z》等游戏的身影。

更关键的是“人”的选择。在日本,游戏行业的顶端是主机游戏。 一个有抱负的开发者,首选往往是参与一部能安稳开发三五年、口碑载誉的主机作品。做手游?风险高、生命周期不稳定、有时还被视作“快餐”,吸引力自然打了折扣。这直接导致了新鲜血液和顶级人才在手游领域的相对匮乏。

而在中国,情况恰恰相反。由于历史原因,主机生态薄弱,手游(及PC网游)就是游戏产业的主流和高地,汇聚了最顶尖的才华与野心。当两股人才洪流奔向不同的方向,长期积累下的动能差异便显而易见。

用一位国外网友的话说,这背后存在“结构性原因”。另一位曾供职于日本手游公司的网友评论则更为直白:“我看到的主要问题是,那些人(公司老板们)全都只在乎利润,是一群老古板,骨头里早就没了对游戏或行业的热情,真的只看钱。”

除了认同中国公司在手游市场太猛以外,国外同行们在相关讨论中,一条获赞颇高的评论指出,许多日本手游厂商仍将移动端视为“低成本赚钱工具”,制作玩法单薄的“快餐”,并将付费系统推到极致。而中国最成功的产品,往往优先注重“游戏性”,让玩家能享受足够多的优质内容后,再自然地遇到付费点。

这种“玩法驱动” vs “付费驱动”的思维差异,在结果上泾渭分明。事实上,近年来日本本土的成功案例,如现象级的《赛马娘》,恰恰也证明了高质量内容与情感化设计的巨大威力。它并非依靠传统的“逼氪”套路,而是通过顺滑的IP塑造、丰富的养成内容在欧美市场相当吃香。

旧世界的船长,与新大陆的风浪

全球手游市场正在两极分化:一极是像《原神》《崩坏:星穹铁道》这类高投入、强玩法、内容为王的二次元产品;另一极则是依赖广告变现的超休闲轻量化路线,例如《无尽冬日》《Kingshot》。而过去许多日本厂商固守的“中间地带”——依赖成熟IP、玩法创新不足、付费设计臃肿的模式,正遭受来自两端的挤压。

《明日方舟:终末地》

日本游戏产业的底蕴无需置疑,其在主机游戏、动画、音乐等领域的文化影响力依然深厚。但在手游这片已全面全球化的“大众消费品”红海中,规则已经改变。中国厂商凭借天时(移动互联网浪潮)、地利(庞大内需市场)、人和(年轻奋进的开发者群体),在这一轮竞争中占据了先机。二次元厂商如鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《无限大》已展示出相当扎实的实机内容;至于米哈游的《崩坏:星穹铁道》等作品,更是在全球范围内持续收获热度。

对于日本厂商而言,出路或许在于彻底打破路径依赖,重新思考移动产品的本质。吉田修平们的“焦虑”,其实正预示着游戏行业的竞争——尤其是触及最广泛大众的移动游戏竞争,已经进入了全方位、无国界的新阶段。在这里,没有永恒的霸主,只有持续的创新与适应。

毕竟,做给全世界玩的游戏,又怎能只盯着自己的一亩三分无动于衷呢?

韩媒惊呼!今年韩国二次元展人气爆棚,正在赶超Gstar游戏展

作者 · 逸波
2025年12月9日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,国内无论是二次元文化爱好者还是游戏玩家,甚至是经常跑各种线下展会的杂食用户,应该都会有这样一个感受——BW展(Bilibili World)作为一个综合性的ACGN展会,其在游戏领域的声量,正在逐渐超越像CJ(China Joy)这样的传统意义上的游戏展会。

就拿今年的BW展和CJ展来说,今年BW展展出总面积达到24万平方米,3天的参展人数超过40万人;而CJ展的展展出总面积为13.5万平方米,虽然参展人数达到41万人略微超过BW展,但CJ展持续4天,比BW多了一天。

二次元综合展会的声量超过游戏展会,在很大程度上能够反映出当前游戏行业的变化趋势以及年轻人的喜好。

事实上,隔壁韩国也出现了类似的情况。上周末(12.5-12.7),韩国最大的二次元文化展AGF正式举行,同样有众多游戏厂商带着它们的游戏前往参展。甚至有不少玩家和韩国游戏行业从业者都认为AGF展已经 “逐渐取代了G-Star”(注:G-Star是韩国最大的游戏展会)。

目前在韩国几个比较火的二游,包括《NIKKE》、《棕色尘埃2》等均在AGF搭设了展台。例如Level Infinite就在《NIKKE》展台搭建了一个超大的Doro(NIKKE内“桃乐丝”这一角色的二创形象)玩偶,引人瞩目。

图源:推特(下同)

而《第七史诗》开发商Smilegate则同样带着《第七史诗》以及新作《MIRESI : 看不见的未来》(暂译)参展,并且《MIRESI : 看不见的未来》还在现场提供了线下试玩。值得一提的是,Smilegate还是这次AGF 2025的主要赞助商之一。

《MIRESI : 看不见的未来》的展台

当然,除了韩国本土二游之外,日本与中国的不少二游也参加了这次AGF展,例如日本的《FGO》、《赛马娘》等游戏都在现场搭建了展台。中国厂商这边悠星的《雀魂》、《明日方舟》(韩服代理),HaoPlay的《少前2》、《重返未来1999》,鹰角的《明日方舟终末地》也都参加了此次AGF展并搭建了展台。

被围得水泄不通的《终末地》展台是本次AGF上人气最高的游戏展台之一

《重返未来:1999》

据韩媒This IS Game统计,本次为期3天的AGF展,参展人数至少也突破了10万人,而如果参展人数达到11万人,AGF展就将成为韩国首尔大都市区内规模最大的游戏展会。而且由于参展的大多为二次元文化爱好者,普遍都比较年轻,也是真正意义上的游戏爱好者,因此属于各个游戏的核心用户。

一位首次参加AGF的游戏公司相关负责人就表示,他们原本想单独举行线下活动,但担心用户数量有限,就没能落地。而这次AGF上他们的游戏展位迎来了众多玩家,让他们感受到自己的产品能够如此地受人喜爱。

还有一位游戏公司负责人表示,他们过去常年在G-Star展设有展会,但从今年开始他们决定只参加AGF展,“目前,首尔地区能够聚集如此多用户的游戏展会并不多,尽管AGF并非’纯粹的游戏展会’,但不可否认的是它的确吸引了大量游戏爱好者。实际参会结果也不错,因此我们未来还会继续参加AGF。”

有意思的是,这位负责人还补充道,“我认为我们不会去G-Star,相反我还想问,我们还有什么理由要去G-Star呢?”

这位韩国游戏厂商负责人的想法或许和许多国内公司的看法一致。我们能够看到近几年,越来越多的游戏厂商开始奔赴BW展,而对于传统游戏展会CJ的参展意愿反而正在减弱。

在GameLook看来,中韩同时出现这种情况,一方面是反映出近几年中国和韩国的二游产品风头正盛。中国二游自不必多说,已经成为全球二游赛道的领军者,无论是现有的米哈游三巨头、库洛的《鸣潮》,还是尚未上线却已经在全球拥有极高期待值的《异环》、《无限大》、《终末地》等等产品,都说明二游的影响力已经在很大程度上超出了二次元文化圈。

韩国厂商那边,《NIKKE》、《蔚蓝档案》也都是火遍全球的产品,并且Shift Up作为一家二次元游戏公司成功上市,也加速了许多韩国游戏大厂,开始从传统的韩游MMO向二次元转型。

例如Nexon去年就成立了专门的二游事业部IO(由《蔚蓝档案》制作人金用河负责),Netmarble去年也推出了《我独自升级》,Ncsoft则同样参加了这次的AGF展,并且带来了由它们发行的二游新作《LIMIT ZERO BREAKERS》。

另一方面,中韩二次元展的声量超过传统游戏展还有一个很重要的原因是用户群体。无论是中国的CJ展还是韩国的G-Star展,目前遇到的一个共性问题就是显得“老气横秋”,参展者的年龄普遍偏大,并且To B的味道更浓,许多参展者都是从业人员,展会上往往也包含各种讲座、圆桌对谈等活动。这都让游戏展的商业属性更重,玩家属性反而被淡化了。

而二次元文化展因为用户更加年轻的原因,所以绝大多数都是玩家,展会整体也显得更有活力,这也是为什么许多韩国厂商会在参加AGF时表示离用户更近。同样的,今年BW展上我们也能看到,许多非二游产品也会前来参展,就比如今年爆火的《三角洲行动》。

《三角洲行动》在BW2025上的展台

这背后的逻辑在于,对于游戏产品,尤其是目标长青运营的服务型游戏来说,年轻用户才是最具有价值的群体,因此更加年轻化、更具有活力的二次元综合性展会,自然更加受到游戏厂商的青睐。可以说,在大家普遍追求年轻化战略的今天,谁能离年轻人更近,谁就取得了未来发展的先机。

国服测试引关注:《第七史诗》团队新作《卡厄思梦境》有哪些惊喜?

作者 · 逸波
2025年11月27日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,腾讯在游戏领域频频出手布局,不断尝试探索新的品类赛道,包括投资团队的新产品、代理发行的产品等等。相较大IP、大制作的游戏产品,可看到的趋势是腾讯在差异化赛道,尤其是玩法向产品上的关注持续提升。

而就在上周四(11月20日),腾讯代理的又一款玩法向新品,韩国开发商制作的卡牌肉鸽产品《卡厄思梦境》(英文名:Chaos Zero Nightmare开启了国服测试。这款游戏由Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发,该团队最为人熟知的产品就是《第七史诗》。

《卡厄思梦境》在国内一经首曝就拥有相当高的关注度,截止完稿时,国服首曝PV的B站播放量已经超过500万。

而《卡厄思梦境》的国际服,则已于10月下旬正式上线。从国际服公测表现来看,国外玩家用脚投票的结果也足以说明游戏质量,游戏上线当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据海外媒体最新报道,游戏上线首月,全球收入已达402亿韩元,折合近2亿人民币。

而从Smilegate官方最新公布的数据获悉,全球下载量已超350万,DAU也已突破百万。这成绩在一众新游中可谓相当出色,腾讯再一次打出了一张好牌。

而GameLook在实际上手体验过后,发现《卡厄思梦境》不仅继承了前作《第七史诗》的高可玩性,更为重要的是在如今已经卷得飞起的游戏市场,《卡厄思梦境》还是一款在多个层面都能让人留下记忆点的产品,这对于一款制作规格上只能属于中体量的产品来说,是一件十分难能可贵的事情。

“角色崩溃”机制,游戏的独特记忆点

如果说《卡厄思梦境》最令人印象深刻的点,那想必是游戏内的“角色精神崩溃”机制。事实上早在国服首测开启之前,这些游戏内刻画角色精神崩溃的立绘就经常被玩家从外服搬运分享至国内社群,讨论热度持续高涨。

在GameLook看来,这个角色崩溃机制可谓贯穿了游戏中剧情设定、人物塑造、游戏玩法等多个方面,是一个相当重要的机制。

具体而言,《卡厄思梦境》的题材风格是近两年流行起来的“新怪谈+后启示录”风格,而游戏的整体世界观就是在未来人类地球因为未知的“卡厄思事件”而毁灭,主角们为了人类的希望而需要进入被“卡厄思”污染的世界进行探索,而进入卡厄思污染区域的人将面临强烈的混沌与恐惧,时刻有精神崩坏的风险。

因此,游戏内角色在实际战斗过程中,可能会因为受到敌人攻击而不断积攒“压力值”,当压力值爆表后就会精神崩溃,这种设定其实就类似于克苏鲁、新怪谈题材文艺作品中的SAN值(当SAN清空以后,调查员理智就会崩溃)。当玩家在游戏内实际游玩到的时候会极大地增强代入感。

另一方面,这种设定本身还能增强游戏玩法的可玩性,它相当与在战斗过程中引入了一个新的变量(压力值),需要玩家去合理掌控资源。当角色陷入崩溃状态后,角色卡牌会被强制替换为“崩溃卡”,对于卡牌游戏而言相当于占据了手牌牌权。

当左上角角色状态栏的紫条满了以后,就会精神崩溃

与此同时,崩溃状态的角色还会陷入生命值降低等debuff。而游戏过程中,角色受到攻击就会积攒压力值,受到护盾和治疗就会削减压力值,因此需要玩家合理控制压力值资源,这进一步增加了游戏的博弈深度和可玩性。

最后,精神崩溃的机制还有利于角色塑造——制作组为所有角色都设定了不同情感类型的精神崩溃,可能是逃避、迷茫、恐惧、暴怒等等,角色精神崩溃时的表现本身其实就能反映出角色深层次的性格特质,自然也是补齐人物塑造的手段。

制作组为所有角色都设计了专门的精神崩溃状态立绘

另一方面,许多游戏中都会有类似“角色传记”这样的个人剧情/档案系统,用于进行角色塑造。而《卡厄思梦境》则巧妙地利用了精神崩溃机制,在游戏内加入了“创伤中心”的设计,通过让玩家与受到精神创伤的角色进行深度沟通,来了解角色背后的故事。

与角色深度交流

相较于大部分游戏中,角色都是以阳光正向、美丽帅气的形象出现,《卡厄思梦境》中针对角色精神状态和“崩溃”的设计,确实能让人耳目一新,也正是这样看似怪诞甚至有些残酷的设定,配合玩法上的结合,让游戏能在玩家心中留下深刻的记忆点,也能更好地让角色与玩家产生更深层次的情感羁绊。

从实际效果来看,当一位角色受到精神创伤的时候,恰好也是能够打开心扉的时候,因此游戏内创伤中心的设计,会让玩家感觉更能走进角色内心,能够拉近玩家与角色之间的关系。

肉鸽策略+卡牌“搜打撤”?

然后不得不提的就是《卡厄思梦境》的肉鸽卡牌玩法,这也是GameLook认为该游戏目前的最长板。

相比于常规卡牌手游产品的固定数值+常规技能对战,《卡厄思梦境》的战斗部分在设计思路上可谓是完全以肉鸽卡牌为基础,简单来说有点类似于《杀戮尖塔》,玩家在战斗过程中主要把控两种战斗资源(第三种是前文提到的压力值),即每回合刷新的行动点和全场战斗累积的EP点。

屏幕中心下方的即为行动点,左侧的能量槽为EP点

行动点的作用是用于打出不同费用的手牌,EP点则是积攒达到一定点数以后,能够释放角色的特殊EGO技能,相当于角色大招。

比较特殊的地方在于玩家能够自由组卡组,通过挑战游戏内的肉鸽副本(卡厄思),即可收集到不同的角色卡,更为重要的是带有肉鸽特性的“灵光一闪”机制,即玩家有可能收集到带有闪光效果的特殊卡牌,制作组为每个具有闪光效果的卡牌都设计了五种不同的闪光效果,这些闪光效果往往能够衍生出不同的流派。

举个例子,“小春”是游戏内一位输出角色,而她的一张技能卡“充电”拥有五种闪光效果,根据不同的闪光效果,可以将其视作一张打爆发的前置卡,也可以将其视作一张过牌卡。

再比如,有些牌的闪光效果甚至能够直接改变角色定位,例如“欧文”的技能牌“风能积蓄”,这张卡的常规效果是用于帮助欧文自己打爆发,但其中有两个特殊效果分别是“下一张攻击牌伤害次数加一”与“下一张技能牌多生效一次”,而这两个效果都能对队友的卡牌生效,则意味着当欧文装备这两个特殊闪光效果时可以从原先的输出位转型为辅助位。

这样的例子还有很多,并且游戏内角色自己的闪光卡牌之间、角色与角色之间的闪光卡牌之间,还能形成联动,丰富的闪光效果组合达成了1+1>2的效果,玩家也可以组合出丰富的卡牌build,大大增强了游戏的可玩性。

另一方面,玩家的组卡过程也就是挑战肉鸽副本,在游戏内获得卡牌,战斗结束后能够保存本轮战斗中收集到的卡牌作为“存档”,日后就可以直接使用存档中的卡牌。这也让许多玩家将《卡厄思梦境》戏称为“卡牌搜打撤”:“搜”就是在肉鸽战斗中,通过“灵光一闪”机制,寻找到最适合自己牌组策略的卡牌效果,“打”就是享受战斗过程中自己构筑的牌组策略被完美执行带来的爽感,“撤”就是战斗胜利后将本局收获的满意牌组存档。如此,在一次次的“搜打撤”中,逐步打磨出专属自己的完美卡组,从而形成良性循环。

GameLook认为,《卡厄思梦境》这套游戏战斗循环,相当于将肉鸽战斗直接融入到玩家日常游玩过程之中,而并非像目前大部分游戏那样,仅仅是把肉鸽当做一种养成结束以后的endgame玩法。(当然《卡厄思梦境》的肉鸽副本同样具有验证卡组实力的endgame属性)

而从具体的肉鸽战斗体验来说,《卡厄思梦境》的肉鸽副本“卡厄思”也算是合规水准,肉鸽模式该有的随机路线、随机事件、特殊装备/buff等等元素应有尽有。

整体上来说,《卡厄思梦境》给到玩家的游戏体验与当下大部分游戏产品的差异化明显,在可玩性上较为优秀,能够给到玩家不少新鲜感,而后续随着游戏长线更新,推出更多新角色、新肉鸽地图,玩家自然也会研究出更多流派,游戏的可玩性还有更多想象空间。

结语

当然,现阶段的《卡厄思梦境》也并非一个十全十美的产品,对于这种主打肉鸽玩法的长线运营型产品而言,有些问题可能是需要制作组仔细思考权衡的。

例如对一般单机肉鸽游戏来说,吸引玩家反复游玩的核心点在于每局局内的随机体验,以及在局内“胡牌”的爽感。而《卡厄思梦境》的存档设定,其实是相当于把局内收集卡组的过程平摊到日常游玩过程,当玩家集齐一套卡组以后就可以一直爽。而这是否会影响玩家在开荒完成以后的长线反复游玩意愿?

要解决这个问题或许只有不断加入新角色,迭代新套路,或者是在肉鸽副本内增加道具、BUFF的重要性,让玩家能够在单局内拥有足够的爽点。

除此之外,因为肉鸽游戏具备更多随机性,因此角色数值平衡的难度也更大;日常养成难度与肉鸽卡牌收集难度的平衡也需要制作组花费更多心思。事实上,《卡厄思梦境》国际服开服以后,角色养成和剧情问题已经在国外社区引发过一些社区舆论。

而《卡厄思梦境》国服开测以后,国服运营方也在公开信中回应了这些问题,表示他们已经在和韩方研发团队进行沟通,对于养成投入问题、数值平衡问题、剧情问题都有重点关注到。

总而言之,《卡厄思梦境》的底子比较扎实,作为一款中体量产品,其定位也十分明确。在如今国内卡牌游戏同质化严重的大环境下,《卡厄思梦境》还是有着不小的竞争力。从行业角度来说,如果《卡厄思梦境》能够凭借玩法成功突围,那对于目标定位为中体量产品的厂商来说,《卡厄思梦境》也将具备更多参考意义。

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