阅读视图

双方宣告和解!索尼纠缠腾讯:一场生意谈判桌上的筹码争夺

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今日,索尼与腾讯围绕《荒野起源》的法律纠纷迎来结局,索尼向法院提交撤诉文件。GL了解到双方对此的官方口径:索尼与腾讯已达成保密和解,双方将不再就此事发表公开评论,索尼与腾讯期待未来继续携手共进。

此桩诉讼始于2025年7月:彼时,索尼正式向美国加州联邦法院提起诉讼,指控腾讯旗下游戏《荒野起源》侵犯了其《地平线》系列的版权及商标权。但其实,这场巨头纠纷的背后故事颇具戏剧性。

2024年11月《荒野起源》首曝之初,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾亲自转发游戏宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。本以为是两大巨头一次心照不宣的默契,但不到十个月索尼光速变脸,一纸诉状将腾讯告上法庭。

本月初,刚刚还在“逼宫”的索尼宣布与腾讯达成“静默协议”;如今不到半个月双方又火速达成和解——仅一年多时间几度变脸,索尼反复横跳的速度之快,也是惊呆了包括GameLook在内的一众围观看客。

如果回顾腾讯与索尼诉讼纠纷的全过程,不难发现诸多疑点:其一,如果真的存在侵权,早在《荒野起源》2024年的首曝宣发阶段,索尼没必要大张旗鼓为其站台,当时双方似乎维持着微妙的默契,一度被行业和玩家理解为某种形式的官方合作或认可;其二,索赔区区15万美元的索尼,也不像是寻求与腾讯完全撕破脸的架势,态度相当暧昧。

但站在商业角度,这其实是一场再正常不过的巨头博弈——索尼究竟是在逼腾讯放弃这款游戏、还是逼腾讯按照索尼的要求合作?答案已经不言而喻。

或者说,比起聚光灯下的法庭对抗,索尼与腾讯的博弈战场,更多聚焦在背后的谈判桌上。归根结底,索尼在意的并非是一款游戏的“原创性”争议,而是决定利益分配与话语权高低的筹码争夺。随着索尼宣布“与腾讯达成保密和解、期待双方继续携手共进”,——意味着在全球游戏行业转型期,合作是两个巨头的基本盘,博弈的关键,无非是如何合作。

困在GaaS化转型中的索尼,只剩演的“硬气”

要理解索尼为何在此事上表现得如此反复,必须重新审视索尼在推动其核心IP服务化转型过程中的生存焦虑与困境——这注定索尼无法与腾讯彻底交恶。

这几年,传统大厂的3A游戏开发成本日渐增高已经是不争的事实。前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在GDC大会上有过分享:与PS1时代100-500万美元的开发成本相比,如今做一款3A游戏的投入已经飙至9000万-2亿美元。这还不算宣传、发行、税费等额外支出。

但根据业内通行的回本模型,游戏厂商至少得卖出500万套、每套70美元,才能收回成本。如果再算上平台分成和税费等因素,真实的回本线可能高达3-3.5亿美元,相当于700万套以上的销量。

但同时,传统买断制3A游戏的生命周期有限、流水持续性往往难以为继。收入不确定性和回报周期压力,也在逼迫这群传统大厂反复思考:继续做高预算的买断制单机,到底还值不值得撑得?

就连索尼前总裁吉田修平也在今年7月的采访中指出:高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目——随着传统3A模式增长见顶,越来越多大厂不得不意识GaaS化转型的必要性。

这场全行业迈向GaaS化的浪潮中,海外大厂普遍走得有些磕磕绊绊,索尼的转型更是尤为艰难。早在2022年,索尼前CEO吉姆·瑞恩就提出雄心勃勃的服务型游戏战略,计划到2025年推出12款产品,通过对《战神》《最后的生还者》等大IP的GaaS化开拓稳定的长期营收来源。

然而,斥巨资36亿美元收购Bungie后,因《命运2》表现不达预期,索尼在2025财年第二季度“喜提”2.04亿美元的减值。今年Bungie旗下另一款被索尼寄予厚望的搜打撤大作《失落星船:马拉松》,又因深陷抄袭风波被推迟到2026年3月发售。

当然对索尼打击最大的其实是一方工作室研发的《星鸣特攻》,这款据称总开发成本达到4亿美元的服务型游戏,却在上线不到20天就光速暴死,堪称2024年全球游戏行业最大的烟花。

索尼的服务型游戏转型之路,似乎陷入了“越战越挫”的怪圈,在研游戏中包括《漫威蜘蛛侠OL》《命运》衍生作《Payback》等一方项目陆续被砍;等到今年,一方团队Bend Studio的GaaS新作,以及蓝点工作室开发数年的《战神》IP多人在线游戏也被砍掉——目前已知的12款GaaS游戏,已经有8款被索尼忍痛关停。

索尼在GaaS化转型道路上的连续受挫,直接导致其对外部力量的依赖程度陡增。

比如今年G-Star期间联手NCSoft首曝项目,双方基于《地平线》IP合作共同开发的全新MMORPG游戏《地平线:钢铁边境》。索尼明显是想借助这家老牌MMO大厂在服务型游戏方面的能力,帮助自家核心IP实现GaaS化转型。

而这,也是导致索尼表现“拧巴”的根本诱因——一方面,向同为服务型游戏的《荒野起源》提起诉讼,自然是为了替自家GaaS翻身之作《地平线:钢铁边境》扫清障碍;但另一方面,腾讯作为索尼在GaaS化转型上不可替代的破局资源,意味着索尼不可能和腾讯真刀真枪“撕破脸皮”。缺乏底气的索尼在与腾讯的反复博弈过程中,可能只剩一丝纸糊的硬气。

引领GaaS化的腾讯,已经让索尼无法忽视

对腾讯态度反复的背后,是索尼的“纠结纠结再纠结”。原因也很简单,中国公司作为服务型游戏的引领者,这几年在全球市场的重要性肉眼可见地上升。其中,在GaaS这条道路上一马当先的腾讯,展现出了一种“不可替代”的独特价值,这正是索尼多年来可望而不可得的能力。

从端游领域《英雄联盟》十六年如一日的全球长青,到Supercell旗下《荒野乱斗》等老产品多年后罕见创下人气、流水新高,再到《王者荣耀》十周年官宣DAU突破至1.39亿、全球月活跃用户超2.6亿……都是腾讯在端手游领域GaaS化能力的最直接证明。

老外看不懂的GaaS游戏被腾讯运用得愈发成熟,这些年也陆续吸引了很多海外公司主动发起合作。像是Epic为了汲取更丰富的一手GaaS经验,早早与腾讯合作;每年的GDC、科隆展等业内活动上,更是少不了腾讯关于服务型游戏的积极分享。

归根结底,索尼努力寻求的单机IP GaaS化,恰恰是腾讯的“龙兴之地”,正是这让两大巨头之间的关系变得愈发微妙。我们甚至能够看到,近年来索尼一直在有意识地向腾讯靠近。

在全球范围的投资上,两家公司频繁“撞车”:双方同时投资了《绝地潜兵2》开发商Arrowhead Games,这是索尼为数不多运营成功的服务型游戏,还获得了TGA年度最佳持续游戏运营大奖。

二者也在同一个轮次投资FromSoftware社,其在今年推出了《艾尔登法环》IP衍生作《黑夜君临》正是一款多人在线游戏。同年,索尼向Epic追加投资10亿美元,大概率得到了Epic第一大股东的腾讯默许,意味着双方在具体产品外实现了更紧密的合作关系。

根据外媒报道,《最后生还者》多人模式失败终止开发后,不甘心的索尼还在2024年7月由移动部门主管曾亲自访问腾讯,就包括《最后生还者》手游在内的多种合作可能进行探讨……铁了心要在GaaS这条路上站稳脚跟的索尼,离不开外力的帮助,更无法忽视腾讯的价值。

尽管索尼高调宣布同NCSoft合作,并表示“拒绝了腾讯的合作提议”,但从现实情况来看,自《剑灵2》《王权与自由》到近期的《永恒之塔2》,这些年NCSoft在新游方面屡屡摔跤,过去一年更是深陷亏损泥潭、首次出现由盈转亏,能否帮助索尼实现强有力的转型,仍然存在诸多不确定性。

相比之下,在服务型游戏上表现稳定、甚至靠长青游戏实现双位数增长的腾讯,可能才是索尼不愿承认的艳羡对象。虽然暂时站在了腾讯的对立面,但它更需要腾讯成为其构筑未来内容生态的关键资源。这也是为什么索尼在短时间内光速变脸“服软”,从示好、起诉、达成静默协议再到最终与腾讯和解。

换言之,索尼的真正目的并非是通过诉讼与腾讯彻底撕破脸皮。反而是借助这场话题度拉满的法庭对抗向腾讯“逼宫”,为今后谈判桌上的博弈争取更多优势。归根结底,啃下GaaS化这块硬骨头,可能才是索尼缠上腾讯的真正原因。

结语

随着欧美游戏行业瓶颈期的到来,为了抓住下一代产品机会,全行业都坐上了关于未来方向的赌桌。就像前几年业内人士说的那样:中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走。

然而,当这群老牌3A大厂开始转型GaaS 化,他们不得不直面游戏圈鄙视链的崩溃:他们过去用成熟IP、工业化能力在主机、PC领域构筑起来的话语权,反而在GaaS大潮下失声。毕竟对玩家而言,“好玩”才是评判一款游戏的永恒标准。

比如今年3月SE曾起诉紫龙《钢岚》海外版侵权,但比起SE对《前线任务》IP的不重视,玩家情感上更认同紫龙的认真。最终不到两个月,SE与紫龙达成和解协议,游戏重新上架;更早之前任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的纠纷也是如此,对常年摆烂的任天堂失望后,玩家纷纷站队后者。

跳出舒适圈的大厂们既无法接受曾经的王权陨落,疯狂下注却颗粒无收;又无法忽视中国公司自带服务型游戏优势后来居上,一边忌惮一边依赖,最终只能用一种无比拧巴的姿态且行且退。

在全球游戏业向在线化、长线运营转变的大势中,这群游戏圈老牌帝国的傲慢,让手握最大筹码的腾讯注定成为他们围攻的靶子。

但毫无疑问,背靠GaaS这一全球市场的最大优势,以腾讯为代表的中国公司正在努力向3A化、全球化、跨平台等方向发起反向冲击。我们已经能够看到,在这场全行业豪赌中,频频上桌的中国游戏公司崛起已是大势所趋。

索尼与腾讯摊牌后,联手NCsoft首曝MMO《地平线:钢铁边境》

 

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年11月13日,韩国游戏展G-Star2025的现场,韩国老牌MMO巨头NCSoft与索尼互动娱乐(SIE)旗下GuerrillaGames联手投下了一枚重磅炸弹。双方共同公布了基于《地平线》IP的全新MMORPG游戏——《地平线:钢铁边境》。

NCSOFT,作为与NEXON、Netmarble并称“3N”的韩国MMO鼻祖,在近年来却面临着“曾经最大,也最为停滞”的业界评价。在移动游戏浪潮和新兴游戏品类的冲击下,寻求一个强有力的转型契机,已成为这家老牌大厂迫在眉睫的课题。

此前,代号为“ProjectH”的《地平线》IPMMORPG项目已在NCSoft内部酝酿多时,被外界视为其冲击全球市场的王牌。然而,进入2025年初,韩国媒体曾经一度传出噩耗:由于NCSoft自身的财务困境与大规模裁员风波,加之版权方索尼在进行严格的可行性评估后持保留态度,这个被寄予厚望的项目据称已被取消。

所以,当《地平线:钢铁边境》在G-Star2025正式揭晓时,GameLook对此还是颇为意外的。这无疑宣告,一度被搁置的“ProjectH”经历了内部激烈的评估与战略调整后,以全新的面貌和名称成功说服了索尼,获得了重生。

披着《地平线》IP的怪物猎人

让我们把目光聚焦到游戏本身。《钢铁边境》的预告片一开场,便是玩家们熟悉的《地平线》式后启示录风光:荒芜与生机交织的废土,巨大的机械兽漫步其中。官方介绍,游戏故事发生在一个名为“死寂之地”的美国新区域,灵感源自新墨西哥州与亚利桑那州的壮丽地貌。

标志性的狩猎环节自然不会缺席:主角利用弓箭精准射下类似“冲锋兽”的燃料罐,紧接着使出钩锁,灵巧地移动至机械兽背部进行“超控”。这里有个小细节值得玩味:在《地平线》正传中,超控需要埃洛伊的特制长矛,而《钢铁边境》的主角似乎用了别的方式。同一个世界观,NCSoft会如何“圆”回这个设定,让人好奇。

然而,接下来的画面就让老玩家们有些坐不住了。当主角面对巨熊般的“火爪兽”时,竟从背后抽出了一柄威风凛凛的大剑!这与原作中埃洛伊标志性的弓术风格形成了鲜明对比。镜头紧随其后,展示了主角持大剑与机械兽近身搏斗的震撼场面。

这似乎预示着,《钢铁边境》在继承IP核心元素的同时,将在战斗方式上做出更大胆的突破。随后的场景也印证了这一点:部落民众合作狩猎“长颈兽”,主角则骑着“劫掠者”在雪原飞驰,甚至驾驭“水翼兽”加入战场。

根据官方介绍,玩家可以破坏机械兽的特定部件,然后用“牵引器”迅速接近并攀爬至机体上,设置陷阱、施加状态。更有趣的是,战斗中掉落的机械兽武器,玩家甚至可以拾取并使用坐骑运载,留待后续战斗——这无疑为MMO式的团队协作与战术搭配留下了巨大空间。

预告片中还出现了类似《怪物猎人》集会所的热闹据点,玩家可在此接取任务、互动社交。游戏总监还透露,未来可能加入以部落为单位争夺资源的PvP内容。

另外,得益于NCSoft在MMO领域深厚的积累,本作提供了极其丰富的角色定制选项。玩家可以从四个部族中选择出身,并细致调整皮肤、发型等。这对于那些曾抱怨前作女主角埃洛伊颜值“拉了跨”的玩家来说,无疑是个好消息。

微妙的三角关系

地平线:钢铁边境》的公布,很难不让人联想到另一款游戏,以及一场官司——那就是索尼与腾讯之间的法律纠纷。

时间拨回2024年11月,腾讯旗下北极光工作室公布了《荒野起源》。其“后末日部落文明+机械巨兽”的设定、红发女主的形象以及狩猎机械生物的核心玩法,立刻在全球玩家社区中引发了强烈的讨论,不少玩家指出,该作的视觉风格与玩法既视感过强,与索尼的《地平线》系列有着相似之处。

在最初的宣发阶段,索尼PlayStation中国的官方社交媒体账号曾转发《荒野起源》的宣传物料,并确认该游戏未来将登陆PS5平台。这一幕,在当时看来,仿佛是两大巨头一次心照不宣的默契。

然而,蜜月期转瞬即逝。2025年7月28日,索尼一纸诉状将腾讯告上美国加州联邦法院,指控《荒野起源》“复制了《地平线》的关键元素,可能造成消费者混淆”。

根据路透社的报道和索尼提交的诉讼文件,在2024年,腾讯高管曾主动接触索尼,提议合作开发一款融入东方美学、生存建造等元素的《地平线》游戏,但遭到了索尼的拒绝。此后不久,腾讯便公布了《荒野起源》。

目前,《地平线:钢铁边境》官网显示的登陆平台为移动端和NCSOFT自家平台PURPLE,尚未公布是否登录PS5以及Steam。《钢铁边境》除了跟腾讯《荒野起源》存在竞争关系外,还可能与腾讯与卡普空联手开发的《怪物猎人:旅人》形成对垒。

近年来,“共斗”玩法热度持续攀升,《怪物猎人:荒野》此前创下的138万在线的超高人气峰值就是明证。这片蓝海也吸引了众多大厂的目光,从最早网易的《猎魂觉醒》、到库洛曝光的在研项目《NAMI》等,都瞄准了这一领域。

《钢铁边境》预告片中展现的“狩猎巨兽、破坏部位、团队协作”等要素,无疑也带有浓厚的共斗色彩。考虑到其目前仅支持英文和韩文,短期内在中国大陆市场或许不会与《荒野起源》正面碰撞。但在更为广阔的海外市场,当玩家面临“是玩NCSoft的《地平线钢铁边境》,还是玩腾讯的《怪物猎人 旅人》”这一选择时,一场激烈的用户争夺战恐怕在所难免。

 NCSOFT的这次押注,不仅关乎自身的转型,也搅动了全球顶级IP与合作格局的一池春水。《地平线:钢铁边境》最终能否在末世中开辟出自己的“边境”,我们拭目以待。

索尼认亏2亿美元:因Bungie《命运2》表现不佳,网易提前套现成大赢家

近日,索尼在其2025财年第二季度财报电话会议中,为Bungie及《命运2》的现状给出了一个沉重的数字:因《命运2》业务表现未达收购时的预期,索尼记录了一笔高达315亿日元(约合2.04亿美元)的资产减值。

索尼首席财务官Lin Tao在会议中坦言,由于行业竞争环境的变化,《命运2》的销售额和用户参与度均未达到收购Bungie时设定的目标。因此,公司不得不下调近期的业务预测,并对Bungie部分与《命运2》相关的无形资产进行减值处理。这笔巨额减值是导致PlayStation游戏与网络服务部门在本季度营收增长情况下,营业利润反而下滑的主要原因之一。

索尼已经算“客气”了,Lin Tao在问答环节中暗示,风险尚未完全解除。她指出,此次减值主要针对《命运2》的特定资产,而Bungie尚未发售的竞技FPS新作《马拉松》以及《命运2》本身,若未来表现持续不及预期,仍存在进一步减值的风险。

索尼首席财务官,Lin Tao在八月的财报电话会议上就曾发表声明,称在经历了多年的工作室动荡后,Bungie 的独立性将在”成为 PlayStation Studios 一部分”的持续进程中”逐渐减弱”。

自2022年被索尼以36亿美元收购以来,Bungie的发展轨迹并未如预期般顺利。一方面,其核心产品《命运2》正经历着被玩家社区称为“第二次危机”的低谷。Steam玩家数量一度跌破2018年“奥西里斯的诅咒”DLC时期的历史低点,社区情绪持续低迷。此前Bungie公司内部就进行了一轮裁员。2023年10月裁员约100人后,2024年7月31日,BungieCEO皮特·帕森斯再度宣布裁员220人,约占员工总数的17%,规模空前。这也是bungie的第一次危机,而这次可以视为bungie的第二次危机。

Bungie的困境源于索尼收购后赋予其的“三线作战”重任:既要保证《命运2》这款“服务型游戏”长盛不衰,又要其担当“研发爆款”的急先锋,同时还被要求“开枝散叶”——协助索尼旗下其他工作室开发服务型游戏。过高的期望与分散的精力,导致Bungie难以专注,最终“三样目标样样都未达成”。

《失落的星船 马拉松》

在此背景下,Bungie正全力押注两个未来:一是将于2025年12月推出的《命运2》全新扩展包《反叛》,期望借此重振玩家信心。其二是备受关注的PVP射击新作《失落的星船 马拉松》。该作于10月22日至28日开启了新一轮封闭测试,旨在检验自Alpha测试以来的各项核心改进,包括三张地图、五种跑者外壳、近距离语音聊天、重新调整的战斗节奏、单排队列以及更深层次的环境叙事等。

可以说,现在的Bungie必须让索尼看到实实在在的成绩,整个工作室正处于背水一战的境地。

与索尼的“踩雷”形成鲜明对比的是,中国游戏巨头网易在此笔交易中可谓“爽歪歪”,完成了一次精准的“高位套现”。在索尼2022年斥巨资全额收购Bungie时,作为Bungie前股东的网易已成功退出,并获得了丰厚的投资回报。更关键的是,网易在此次交易中保留了《命运》IP的手游改编权。

这一战略布局如今已结出硕果。由网易自主研发的《命运》IP手游《命运:群星》已于9月上线。据GameLook估计,该作在9月份的全平台流水高达约1.4亿元人民币。对比之下,Bungie的《命运2》在Steam平台同期的预估流水已不足4000万元人民币。这意味着,网易手游的单月收入已超过了《命运2》PC端本体

对Bungie而言,《马拉松》已是不容有失的背水一战。而对于索尼,如何帮助这位曾被视为“服务型游戏导师”的工作室重回正轨,避免2亿美元的减值成为一连串坏账的开端,将是其游戏战略面临的一次严峻考验。