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米哈游获国家级表彰!策划团队荣获“全国宣传系统先进集体”

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GameLook报道/12月16日,国家广电总局发布《中宣部、人社部、广电总局拟表彰全国宣传系统先进集体和先进个人》公告,对拟表彰对象名单进行公示。据悉,这份名单共291个表彰对象,并按地区依次展示。

GameLook注意到,入选全国宣传系统先进集体的对象,大多为各地官媒、宣传部门、出版社。其中,“上海米哈游网络科技股份有限公司游戏策划团队”成了唯一入选的游戏公司团队。另外,《哪吒之魔童闹海》的制作团队“成都可可豆动画影视有限公司”也出现在先进集体名单。

可可豆动画的入选自然不难理解,春节期间拿下中国影史票房榜冠军、全球影史单一市场票房冠军、全球影史动画片票房榜冠军等多项殊荣的《哪吒之魔童闹海》,在海内外火得一塌糊涂。国内盛况自不用说,海外也打破近20年来国产片华语发行商海外发行排片数量,带动中国文化强势进入全球视野。

至于米哈游的入选,意味着游戏在中国文化宣传中发挥的作用,越来越受到国家的重视和认可。

去年《黑神话:悟空》的全球爆火,让全社会看到游戏也能成为文化输出、国产叙事的重要载体。同样,米哈游旗下多款产品,尤其是《原神》更是取得了以往国产游戏鲜有的全球影响力。以“二次元”这种符合年轻用户喜好的形式,将诸多中国文化带向全世界——这也是为什么,米哈游策划团队能够成为唯一入选全国宣传系统先进集体的游戏团队。

事实上,这并非是米哈游第一次得到官方认可。这几年,《原神》海灯节版本的神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟等内容,都曾登上海内外社交平台的热搜。凭借出圈的文化高光,多次被央视、新华社、解放日报等官媒报道表扬。

过去几年,米哈游和《原神》还多次入选商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局联合发布的“国家文化出口重点企业和重点项目名单”。今年5月,上海米哈游网络科技股份有限公司创始人、总裁刘伟也荣获了“全国劳动模范”的荣誉称号。

在央视频节目“CPOP wave”先导片中,先后出现《原神》神女劈观、《崩坏:星穹铁道》水龙吟的画面。其中,《崩坏:星穹铁道》入选“CPOPwave”系列20个出海成绩不凡的IP之一。在央视频放出的专访视频中,游戏负责人也提到突破文化桎梏、面向全球受众融合不同文化等话题。

米哈游获国家级表彰,是官方对其立足于中国文化,将文化与科技融合打造原创精品,进行中国优质文化的传播和交流给予了充分肯定。对整个中国游戏产业来说,自然是好事一桩。

作为推动中国文化走向全球的新载体,GameLook也希望未来能有更多优秀的产品涌现,让国产游戏逐步成为大家认可的中国文化宣传的重要渠道,也让更多国内游戏团队的努力能够被全社会看到。

学外语送原石!《原神》联动多邻国,国外玩家:领完就删、绝不多留

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GameLook报道/《原神》近日宣布了和语言学习平台多邻国的联动内容。从2025年12月8日到28日,玩家只要在多邻国App里连续三天保持学习连胜,就能领到一套专属的游戏奖励——包括定制头像名片和原石等等奖励。

联动的奖励部分

虽然奖励不算多丰厚,但在GameLook看来二次元产品像《原神》这样把自家角色直接送进另一个 App 里,尤其是送进一个学外语的应用里去,还真是挺少见的。往常我们提到《原神》联动,大多会想起 KFC、必胜客这类线下实体品牌,让角色在现实场景里露个脸,和玩家搞点线下互动。再往前数,比较出圈的跨内容联动,可能还得追溯到和《Fate/Grand Order》那次——不过那也是《崩坏:星穹铁道》的事儿了。

所以这次,派蒙、赛诺、提纳里齐齐“入职”多邻国,当起了学习监督员和语言讲师,多少有点打破常规的意思。在二游圈子里,各家对自己角色IP往往格外珍惜,一般不太愿意轻易把角色授权给别的产品用。这背后多少有点“怕玩家跑了”的心态。

这么一看,《原神》这次倒显得大方了不少。其实行业内敢这么做的并不多,数得上来的,可能也就是鹰角网络的《明日方舟》(之前确实大方地把角色授权给过《三角洲行动》,也和韩国的《边狱巴士》联动过)。但这种案例终究是少数,更多时候,二游联动还是倾向于“请进来”,而不是“送出去”。

那为什么这次偏偏是多邻国呢?两边显然都打好了算盘。

多邻国的用户是什么人群?大多是学生党,或者有外语进修需求的年轻职场人,爱学习、有自律倾向,而且产品本身覆盖全球——这群人画像清晰、质量高,恰恰是《原神》一直希望触及和留住的用户。反过来,《原神》的玩家群体规模大、活跃度高,且年龄层偏年轻,也正是多邻国想要吸引的新鲜血液。说白了,这就是一次精准的用户互换,双方在人群契合度上,是有天然好感的。
不过玩家这边,反应就真实多了。公告一出,不少人的第一反应是:“马上下个多邻国,领完原石就删 App。”

有海外玩家直言不讳地评论道:“给一个裁了大部分员工、用AI降低了应用质量的公司打广告?真是个好主意。”另一位用户则补充说,自己正是因为AI功能上线后体验下降而离开了多邻国,这次联动只会让他“下载、领码、然后立即删除”。

为什么海外用户会出现这样的反应?其一是多邻国前阵子裁掉了不少人工翻译,转而更依赖AI来处理语言内容,这让部分用户觉得产品体验有所下降,直言“就冲这个也不想下载”。
还有一点是毕竟学外语是个需要长期投入的事,如果没有真实需求,确实很难靠一次联动就留下来。多邻国自己恐怕也心知肚明,但如今一个 App 的获客成本动辄几十块人民币,能借《原神》的势能拉来一大批新增,哪怕只是领完即走,曝光和下载数据也实实在在摆在那里。万一其中有一部分人真的被产品吸引、成为长期用户,那就是额外的收获。

更何况,多邻国最近也在有意往“游戏化”深水区走,不久前就收购了 Supercell 旗下Next Beat团队,就是想把学语言这个过程做得更像游戏:更流畅、更让人上头、更容易坚持。这次和《原神》联动,某种意义上也是一次产品形态的试水——用知名游戏角色作为引导,降低学习的“痛苦感”,让用户在完成任务、拿奖励的过程中,不知不觉多学几课。

长远来看,这次联动或许会给行业带来一些新思路。多邻国这样的全球性学习平台,用户价值高、场景特别,以往很少被游戏厂商重点考虑作为联动对象。但《原神》这么一做,等于打开了一扇门:原来除了餐饮、时尚、其他游戏之外,和功能性、学习型 App 合作也能玩出花样,而且双方用户群还可能意外地契合。

跨界联动的本质是互相借力、彼此成全。《原神》拿出了角色,多邻国提供了场景,玩家拿到了奖励,至于最后是匆匆领完原石就跑,还是真的留下多背了两个单词,可能也没那么重要。

二游遭冲击:《星穹铁道》宣布4.0版延期,《火影忍者》取消十周年线下活动

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GameLook报道/2025年的年末,对于中国游戏行业,特别是深耕“二次元”赛道的厂商而言,原本应是丰收与庆典的季节。

近期,受地缘政治关系出现的复杂波动影响,文化产业作为最为敏感的风向标之一,不可避免地受到了波及。在这场没有硝烟的博弈中,无论是坚持原创架构的头部厂商,还是运营多年的经典IP代理,近期都做出了快速的调整。

作为中国二次元游戏的领军者,米哈游旗下的银河冒险策略游戏《崩坏:星穹铁道》首当其冲。这款自上线以来便在全球范围内屡创佳绩的产品,近期不得不放缓了其在星辰大海中疾驰的步伐。

据官方最新发布的公告显示,原定按部就班推进的版本更新计划出现重大调整,备受玩家期待的4.0大版本宣告延期,当下的3.8版本持续时间将被迫延长。

尽管官方在公告中维持了体面与克制,将延期原因归结为“开发团队为追求极致品质,需对4.0版本的游戏内容进行更为精细的打磨与完善”,并承诺期望下一个世界「二相乐园」能带给开拓者们超越以往的沉浸式体验。

但这一“技术性调整”的说辞,并未能完全平复社区内的猜测。不少网友都联想到,所谓的“打磨”,极大概率是一场伤筋动骨的“修改”。

据社区的讨论,原定于4.0版本上线的「二相乐园」世界,在原本的早期设定中,可能参考了某国文化的相关内容。在当前敏感的地缘政治节点下,这些曾经被视为“文化包容”的卖点,瞬间转变成了可能引发舆论风险的“雷点”。

如果猜测属实,为了规避潜在的风险,确保产品的长线安全运营,很显然制作组不得不对此前耗费数月甚至经年累月构建的内容进行修改。对于一款工业化程度极高的游戏而言,这种临阵换将般的修改,其工作量不亚于重新开发一款中型游戏。

更困难的是,考虑到米哈游《崩坏:星穹铁道》每次整数版本往往是后续一年内容的主舞台,此次延期也许会影响到后续一整年内容的更新。

虽然考虑到米哈游的工业化实力,庞大的团队规模,只要给时间、后续版本如期而至或许不是问题,但3.8版本的延长,不仅是时间的停滞,更是开发团队在幕后无数个通宵达旦、如今又颇为无奈的缩影。

如果说《崩坏:星穹铁道》的遭遇是原创内容在风口上的被动避险,那么由腾讯魔方工作室运营的常青树产品《火影忍者》手游,则更是直面了IP源头带来的冲击。作为一款运营即将迈入第十个年头的国民级格斗手游,《火影忍者》本应在2026年迎来其最为辉煌的“十周年庆典”。

然而,现实的引力比查克拉的羁绊更为沉重。

12月8日,腾讯《火影忍者》手游运营团队发布了一则令“学员”叹息的公告。公告中宣布,鉴于当前的外部环境因素,原定筹备已久、意义非凡的10周年线下庆典活动正式取消。

这对于一款承载了无数玩家青春回忆的游戏而言,无疑是一场盛大的遗憾。不仅如此,原本的2025年年度总决赛,也转为线上直播。这种物理空间的收缩,折射出的是运营方在特殊时期的谨小慎微。

更为激进的调整体现在游戏核心内容的排期上。

按照惯例,每年1月上线的高级招募S级忍者往往是春节档期的营收主力与人气担当。然而,在此次公告中,这一关键内容的情报会活动也被赫然取消,并快进开启2026年的春节版本活动。

这一跨越式的调整,显露了腾讯在运营策略上的极度敏锐。然而无论是米哈游对新世界的“推倒重来”,还是腾讯对十年庆典的“忍痛割爱”,无疑是一场当下行业必须承受的“过程”。

庆幸的是,我们依然在这些遗憾中看到了中国游戏人的韧性与担当。

“二相乐园”或许会迟到,但相信经过本土化重构后的世界会更加稳健;十周年的线下聚会虽然缺席,但线上的羁绊并未因此斩断。

社区汹涌!米哈游《Varsapura》首曝第一天,就一头撞进“二次元江湖”

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GameLook报道/2025年11月21日,谁都知道今天有大事发生,但谁都应该没想到人会来得这么齐,国单方面钛核发布了新游《动物朋克》的最新实机,二游方面,库洛注册了《代号NAMI》的社媒账号,而米哈游则放出了最新的大招。

上午9点,没有铺天盖地的预热广告,没有占据各大App开屏的倒计时,甚至连各大渠道的预约横幅都显得异常安静。然而,平静的水面之下,米哈游和HoYoverse正式解禁了其备受瞩目的下一代旗舰级项目,全新开放世界游戏《Varsapura》。

一段长达31分钟的实机演示视频,毫无征兆地出现在B站和YouTube的官方频道上。对于这款承载了蔡浩宇“10亿人虚拟世界”愿景、甚至被视为米哈游技术力“天花板”的产品,市场原本预想的是一场盛大的宣发狂欢。

但米哈游却选择了一种近乎“反商业”的“冷启动”方式,将这款巨制直接扔进了早已暗流涌动的二次元社区。

首曝仅仅过去4.5小时,该视频在B站的播放量自然突破123万次,且热度仍在呈不断爬坡。截至笔者完稿时,目前该视频在B站的播放量已经来到了287万次,最终一度成为当日B站全站第一的视频,B站账号的粉丝数也从昨天的零、增长为28.3万。

随之而来的,并非一味地期待和吹捧,而是社交媒体上如海啸般爆发的讨论、质疑、困惑与狂欢。

“冷启动”的豪赌:绝对自信、还是开放命题?

在当下的游戏行业,宣发即战场。对于一款研发成本数倍于《原神》、开发周期长达数年的旗舰产品而言,首曝日的流量往往决定了产品的“第一眼口碑”。

熟悉游戏宣发的同行都能看出这次的异常。除了极少数像《黑神话:悟空》这样自带情绪加持的产品外,绝大多数游戏在首曝日的PV视频都需要“金钱开道”。按照国内游戏圈惯例,除了钱要花在刀刃上的独立团队,厂商通常会准备一笔预算用于买量(加热视频),通过TikTok、抖音、B站等平台的收费服务,确保首日曝光量达到预期、让更多玩家第一时间知晓游戏。

然而,《Varsapura》打破了所有人的预期。但《Varsapura》在B站和YouTube上完全采用了“冷启动”策略,从当天视频播放量的稳定增长曲线来看,这是真正意义上的冷启动宣发。

这种策略让人联想到今年海外发布的独立游戏神作《空洞骑士:丝之歌》——发售日前、没有媒体提前评测,没有KOL预热,全靠产品本身的质量引爆社区。

米哈游此举,无疑是在向外界传达一种近乎激进的信号:蔡浩宇和整个团队对产品的品质拥有绝对的自信心,加持米哈游的品牌号召力,不需要任何流量杠杆,仅凭“自然量”就足以穿透市场。

但这并非没有代价。在GameLook看来,这种“冷启动宣发”策略导致了一个明显的副作用——官方对这款新游戏解释的缺失。

各种猜测都来了

在视频发布后的数小时内,由于缺乏官方的引导性和解释文案、玩法拆解或制作人访谈,巨大的信息真空瞬间被社区的猜测和情绪填满。从上午9点开始,无论是国内的媒体还是海外的KOL,大多第一时间处于“懵圈”状态,几乎所有外媒没能在第一时间发稿(欧美还在睡眠时间)。

除了极个别国内媒体(比如GameLook)提前获得了少量准确的项目信息外,绝大多数内容创作者是在《Varsapura》视频发布的那一刻才开始被迫“加班”,逐帧挖掘视频中的细节。

这直接导致了舆论场在初期呈现出一种“野蛮生长”的状态,如何理解《Varsapura》成为了一个开放命题:玩家们抱着各自的既往经验、审美偏好和对米哈游的复杂情感,开始对《Varsapura》进行盲人摸象式的解读。

舆情的“江湖”:从反米到客观的4小时变迁

而正因为是冷启动,《Varsapura》发布后的舆情变化,堪称一出精彩的大戏。在视频发布后的前一小时,早期的媒体稿件和视频的评论区除了玩家的正常意见外,还充斥着不少“奇怪”的负面评价。

这种现象并不令人意外。随着二次元市场的红海化,玩家群体已经分化为不同的阵营。竞品游戏的死忠粉、对“米氏教条”感到厌倦的路人,共同构成了第一波舆论攻势,而部分评论甚至让人怀疑是否有竞品厂商在背后推波助澜。

在GameLook的观察下,随着时间的推移,当真正的中间派玩家和海外媒体开始深入观看视频后,舆论的风向开始发生微妙的偏转。

海外玩家对视频中展示的城市“Varsapura”(梵语意为雨之城)表现出了极大的兴趣。这个融合了新加坡与上海特征的架空都市,给全球玩家带来了一种独特的“亚洲赛博”体验。

Reddit上有新加坡当地玩家兴奋地指出:“我刚看到一个熟悉的建筑,以为认识路,结果一拐弯却到了一个完全陌生的地方!”

这种基于现实地标重构的“迷宫感”,既带给了亚洲玩家亲切感,又为欧美玩家提供了新鲜的异域探索体验。

与此同时,像TapTap等媒体也开始发挥“显微镜”般的作用。他们通过逐帧分析视频中的地图细节、墙上的海报甚至是光影反射,挖掘出了大量被普通玩家忽视的信息,例如地图与新加坡真实地形的对应关系。

这种全民参与的“解谜狂欢”,正在逐渐稀释早期的情绪化宣泄,将讨论拉回到游戏本身的质量上来。

甚至前索尼PS总裁吉田修平也转发了《Varsapura》的实机演示,并表示“迫不及待了”。

视觉冲突:当二次元跨越“恐怖谷”

如果说“冷启动”是宣发策略的豪赌,那么《Varsapura》在美术风格上的彻底转向,则是对核心用户审美习惯的一次巨大挑战。

在长达31分钟的演示中,最先引发争议,也是舆论火力最集中的点,莫过于游戏彻底抛弃了米哈游赖以成名、且被市场无数次验证成功的“赛璐璐”风格(NPR),转而全面拥抱基于虚幻引擎5的“超写实+二次元”融合风格。

有玩家表示,“脸一露,这还是二次元吗?”“场景像GTA,人物像真人,这种割裂感太强了。”视频发布初期,类似的评论在各大社区刷屏。

习惯了《崩坏:星穹铁道》或《绝区零》那种精致、高饱和度、平板化脸部渲染的玩家,在面对《Varsapura》那冷冽、逼真、甚至带有皮肤纹理的写实风格时,产生了一种强烈的“排异反应”。

然而,这种风格的选择并非为了炫技,GameLook认为是服务于游戏核心叙事体验的必然结果。

从目前展示的内容来看,《Varsapura》是一款极重叙事、强调沉浸感的剧情驱动型产品。传统的卡通渲染在表达深沉、忧伤、惊悚等复杂情绪时,存在天然的短板,其光影无法做到极致的黑,角色的面部表情和肢体语言也因为“平板化”处理而难以支撑起影视剧级别的演出张力。

为了实现类似美剧般的叙事质感,米哈游必须引入影视工业级别的镜头语言和光影技术。只有在超写实的基底上,深层次的光影表现才能成立,角色的微表情才能传递出超越文本的情感冲击力。

简而言之,在GameLook看来,《Varsapura》试图在游戏里复刻美剧的视听体验。

更为长远的考量在于米哈游对“10亿人虚拟世界”的野望。一个真正的虚拟世界,必须具备连接现实的能力。在传统的二次元画风中,如果植入肯德基、大疆、苹果等现实消费品牌,会产生强烈的违和感;而在《Varsapura》构建的这个超写实都市中,这些现实元素的出现将变得顺理成章。

如果不做超写实,如何打通现实世界?如果连现实的质感都做不到,将来如何去构建更宏大的科幻虚拟世界?这或许才是米哈游甘愿冒着得罪部分核心用户的风险,也要推动美术风格迭代的根本原因。

至于玩家集中吐槽的角色外貌问题,这或许是一个被刻意放大的“伪命题”。根据官方在B站等平台视频的简介,其中都疑似在暗示,游戏未来将提供“捏脸”系统。

虽然当下不知道这一系统的自由度如何,但如果在这个系统中,玩家完全可以根据自己的审美,捏出符合传统二次元审美的角色,或者完全写实的真人面孔。将角色形象的定制权彻底让渡给玩家,或许是解决全球审美差异的终极解法。

玩法的迷雾:是《Control》还是“平台化游戏”的野心?

不过作为首个实机演示内容,《Varsapura》自然不可能完美无瑕。

在玩法层面,演示视频展示了主角在“雨城”中的探索、驾驶以及类似战斗。这种表现形式让不少硬核玩家第一时间联想到了Remedy的经典之作《Control》。

而基于此,不少网友都对演示的内容给出了自己的评价乃至质疑。

“这不就是二次元版Control吗?”“穿高跟鞋潜行?”这些关于合理性和既视感的争论,在GameLook看来恰恰反映了玩家正在用审视大作的标准来要求这款产品。

但如果仅将《Varsapura》定义为一款线性RPG游戏,或者是“二次元GTA”,GameLook认为恐怕严重低估了米哈游的野心。基于多方信息汇总,我们认为《Varsapura》本质上是一款“平台化玩法”的游戏。

在这31分钟里,玩家或许看到的只是冰山一角。

其中的不少元素,比如驾驶、战斗乃至大世界的探索,都可以进一步拓展为更深层次的玩法,类似TPS射击、极品飞车式的街头飙车、甚至激烈的警匪追逐等。这就好比一部好莱坞动作大片,既可以有枪战,也可以有肉搏,还可以有飙车戏码。

而相比起《原神》,GameLook认为写实风的《Varsapura》或许能够与市面上主流的高耐玩性玩法,产生更好的化学反应。

而这种设计的核心目的,其实很简单,即解决开放世界游戏普遍存在的“长草期”痛点。传统的二次元游戏往往依赖单一的刷怪、打本或养成循环,时间一长,玩家极易产生疲劳感。而“平台化”意味着游戏可以不断通过DLC或赛季更新,引入全新的玩法模块。

虚幻引擎最成功的UGC平台:《堡垒之夜》

更具想象力的是UGC(用户生成内容)的潜力。随着游戏能力的开放,这个高精度的都市完全可能演变成一个类似“元宇宙”的沙盒平台。玩家可以在其中“拍戏”、经营店铺,甚至复刻《模拟人生》。

但这取决于这一轮“冷启动”后,能吸引到多少基础用户来共同转动这个增长飞轮。

结语:

《Varsapura》的首曝,仅仅是一个开始。

从目前米哈游展示的内容来看,这款产品距离正式上线可能还需要2年多的打磨时间。

在这段时间里,米哈游面临的挑战是全方位的。

首先是技术优化的“地狱难度”。虽然演示使用的是RTX 4090显卡运行的PC版本,但米哈游并未放弃移动端。据GameLook了解,《Varsapura》针对手机平台的优化一直在坚定推进中。

在一个UE5超写实大世界中实现多端互通,且保证手机端能有“相对完整”的体验,这无疑是对当前硬件性能极限的又一次挑战。

其次是玩法的填充与平衡。如何将赛车、射击、潜行等多种玩法有机融合,而不是做成一个“缝合怪”,需要极高的设计功力。

但无论如何,米哈游用这31分钟的视频证明了一件事:当大部分厂商还在二次元的“内卷”中争夺立绘和卡面精细度时,他们已经转身向着“虚拟世界”的深水区游去。蔡浩宇甚至为此付出了终结“Project SH”项目的惨痛代价,只为给出如今这个答案。

未来的两三天里,随着更多细节被挖掘,关于《Varsapura》的争论注定不会平息。而对于所有关注中国游戏产业的人来说,这场长达两年的“压力测试”,才刚刚拉开序幕。

蔡浩宇担纲!今日首曝下一代旗舰新游戏《Varsapura》有多少秘密?

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GameLook报道/这两年,中国市场一个愈发明显的特征是:头部大厂新游戏迈向多平台化、3A化和超大制作。腾讯、网易等传统大厂新项目动辄10亿+起跳,国内多家头部二次元公司的旗舰级新作,也加入到了这场世纪大战。

尤其是火热的都市开放世界赛道,随着越来越多厂商的拳头项目一一浮出水面,外界最为关心和好奇的话题是,米哈游和HoYoverse的产品在哪里?

大家都知道,此前米哈游有款中途夭折的都市开放世界预研项目「PJSH」,因未达蔡浩宇的预期被砍。直到今天,HoYoverse下一旗舰产品《Varsapura》首次亮相,实机视频一释出,随即全网刷屏。

老实说,《Varsapura》首曝完全是意外之喜。之前虽有消息称HoYoverse在海外多国注册「Varsapura」商标,但更多停留在纸面。如今来看,光是《Varsapura》目前展露出的实机品质,已经达到全球新游的第一梯队。

在GameLook看来,这款UE5开发的旗舰级产品,不仅仅是米哈游「第二浪游戏」的标准答案,同样是全球二次元赛道继续向上突破的巅峰级产品。即使在全行业集火都市开放世界的当下,《Varsapura》也是远超预期的新项目。

单就实机视频展露的卓越视觉表现和技术力来说,从项目首曝到最终公测圆上这块「饼」,整个过程必然充满挑战。但据接近制作团队的人士透露,《Varsapura》存在明确的截止日期——1.0版本大概两年左右正式推出,他们有信心“不会delay太长时间”。

届时,这款刚刚令玩家圈子“炸”开锅的《Varsapura》,很可能成为米哈游和HoYoverse在全球市场大杀四方的下一个超级爆款。

油门踩到底!米家首款3A质感的超写实作品

《Varsapura》给人的第一印象很清晰:极具写实感,但又有「二次元」特色。游戏并非赛璐璐风格的大色块平涂效果,与之相对,整体视觉感受被替换成了一种更加冷冽、内敛、深沉的超写实美术风格。

PV刚开篇,第一眼就牢牢抓住了我们的眼球:随着地面HoYoverse的LOGO浮现,淅淅沥沥的雨中出现了一个现代化的亚洲都市。无论是水雾弥漫的视觉氛围,还是细腻真实的雨滴效果,带来了3A级别大作才有的沉浸感。

随着玩家扮演的主角登场,不难发现,《Varsapura》强调超写实大作质感的同时,又保留了二次元审美特质:不单单是角色身材比例偏向真人写实,诸如飘逸顺滑的发丝,或是主角风衣、「Sayuki」的制服材质等,都更倾向于写实化细节,而非传统的赛璐璐卡通渲染效果。

但同时,无论是主角形象,还是之后出场的巡警「Sayuki」、类似小丑女的辣妹……都是细柳眉、樱桃嘴、瓜子脸——五官精致符合二次元审美标准,整体角色设计依然是标志性的二次元风格。

没想到的是,HoYoverse首次挑头担纲制作,就大胆挑战超写实风格。更难得的是,《Varsapura》依然坚守自己的「二次元本心」——难免给人一种「油门踩到底」的感觉,HoYoverse上来就大招梭哈,直接ALL IN这款3A级超写实二次元游戏。

长达三十多分钟的实机演示视频,主要展示玩家面试加入「SEAL」(控制局),以及后续参与都市探案的简短过程。随着玩家通过面试、巡逻出警,也逐步揭开了这个神秘世界的冰山一角。

其实有些类似当下主流怪谈题材二游的设定——在《Varsapura》的世界观中,集体潜意识会被具象化为「思绪之雨」,一旦没能得到及时疏导则会引发沼泽化,进而侵蚀破坏人的意识、滋生怪物扭曲现实世界。而处理沼泽化案件,正是玩家身处的「SEAL」阵营的工作。

随着实机视频流程的推移,GameLook感受愈发强烈:无论是整体画面色调、社会性题材设定,叙事节奏和镜头感……《Varsapura》仿佛给人一种「追美剧」的享受,与二游擅长的日式番剧演出形成差异。

很有「美剧感」的科幻+犯罪+社会题材,以及画面质感暂且不论,面试过程中,从头到脚悬疑感十足的“谜语人”角色「阴影人」,让人想到《守望者》经典角色罗夏;与同伴「sayuki」出任务也好似好莱坞警匪片:“出警—拉开黄色隔离线—进场打怪”的流程……

当然PV还有一些远超预期的特效镜头,比如碎片化的黑洞视效,让人联想到漫威大片《奇异博士》的镜像次元扭曲、折叠的特效场景——直接从美剧进阶为好莱坞大片,视觉震撼感满满。

另外,游戏战斗过程中展现的角色技能效果、切换小队角色的流畅度、可以飞行的雨伞……这些细节也能看出游戏质量相当高。

但更让GameLook惊讶的是,《Varsapura》的战斗、剧情和动画演出的衔接相当丝滑,几乎感受不到割裂感,相反,游戏玩法和剧情演出的过度一气呵成,给人耳目一新的感觉,沉浸感十足。

GameLook印象深刻的另一个点在于,主角在城市巡游期间,视频展现出了一个非常崭新的现代化亚洲都市,无论是建筑、街道还是地标,全都是超写实化展现,一眼望过去全是名副其实的经费在燃烧。

有意思的是,GameLook还在部分镜头里看到艺术加工的上海“三件套”,虽然不是1:1复刻,但仍然会让中国玩家会心一笑。你能在这看到上海的影子,但也很像新加坡、首尔……总而言之,只要去过亚洲一线城市,总会在这发现熟悉而又新鲜的感觉。

实际视频还展示了部分飙车场景,《Varsapura》对车辆载具的使用也发挥得淋漓尽致,充分展现了不同街景及写实造型的车辆。GameLook注意到,城市道路的设计之后完全可以挪做赛车车道,提前为进一步拓展载具玩法提供了更大的想象空间。

PV最后,当「Sayuki」亲密地递给主角“惊吓美式”,在轻松温馨的氛围中,镜头缓慢摇高至一幅叹为观止的城市天际线图景。当玩家还在享受余韵时,HoYoverse出乎意外地插入招聘信息——不仅呈现了一个高品质的超写实二游,也在为这个重磅项目继续广纳人才。

惊喜、意外,也有了更多的疑问,这是GameLook看完首曝视频后的第一感受。

HoYoverse为什么要做超写实风格二游?游戏剧情占比、城市构建的侧重点?如此高表现力的游戏开发难点有多大……带着种种疑问,GameLook在经过多方采访交流后,逐渐找到了答案。

这让我们更加确信:《Varsapura》不仅是米家游戏「第二浪」的兑现,更是米哈游和HoYoverse绝对的里程碑产品。

对标顽皮狗?做电影感的「沉浸式叙事驱动游戏」

《Varsapura》首曝视频对于整个都市风貌的展示,其实是玩家和同行最关心的话题。不同于欧美风格的国际大都会,或是霓虹闪烁的迷离东京,通过实机视频可以看到,游戏都市的蓝本其实是新加坡和上海等多座亚洲都市。

问题随之而来,当「做旧感都市」已经成为GTA等西方3A大作的标准答案,《Varsapura》为什么要选择另起炉灶,尝试这种比较「新」的亚洲风格城市?

在笔者看来,作为以亚洲开发者为主的团队,与其亦步亦趋模仿欧美3A,不如在熟悉的东西中加入一些国际化口味,让全球玩家能够吃下——这或许是他们选择亚洲城市作为参考的原因。

抛开感性因素,从市场的角度来说,亚洲城市对欧美玩家同样具备“异域风情”的吸引力。GameLook了解到,产品此前测试结果显示:欧美玩家对一个先进的亚洲城市非常有好感,也能让亚洲用户看到自己熟悉的元素,从而产生熟悉与亲近感。

据接近开发团队的人士表示,都市作为故事展开的场景,未来运营侧重于地图的“深挖”而非地图外扩,二者比例大概是7:3。

换句话说,游戏更重视如何将城市各个区域、建筑“越做越深”:要么是把填充的通用建筑的区域变成POI的建筑,要么是和游戏的某一段玩法、剧情强相关,做二次开发……都会是未来的主要更新方向。

从《崩坏3》到《原神》、再到《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,赛璐璐卡通渲染一直是米哈游和HoYoverse旗下产品的标志。但如今,《Varsapura》却拐向UE5开发的超写实风格,如此大转变也是外界好奇的话题之一。

早在2019年,米哈游一边做《原神》,一边开始思考下一代产品能否将人物表情细节刻画得更细,实现美剧般叙事效果。最终他们得出两个结论:一是二次元赛璐璐卡通渲染产品未来会非常多(这点已经得到验证),二是这种风格很难让玩家感觉到明显的代际差异。

因此,他们开始探索非真人、偏写实的风格路线,即让风格化的角色有尽量多的写实细节。2020年,用UE开发的「yoyo鹿鸣」应运而生。

「yoyo鹿鸣」

鹿鸣项目早期的探索目标,是将渲染品质提高,以求做到对标影视级别。为此团队不断地调整模型、材质、灯光、渲染,以求在二次元形象和写实渲染上寻找一个合适的平衡点。从鹿鸣的每次直播也可以看出,早期鹿鸣视频还带有明显的赛璐璐画风痕迹,后期逐步呈现出更多写实级别渲染细节。

其中,在面部动画表情的开发上,过往常见的关键帧动画难以满足写实二次元画风下鹿鸣的面部表现。于是团队从硬件到软件,“软硬兼顾“地做了一套完整的面部动画方案,使得鹿鸣的面部表情动画既能承载与写实渲染画风相匹配的表现细节,又不至于因为过度写实而产生不融洽感。

而鹿鸣每每开播的高人气,也验证了该思路的正确性,让团队有底气在这条路上继续深耕。

后来的「PJSH」到 《Varsapura》,其实都是沿着鹿鸣这条路继续往下走的。今年8月,另一个虚拟人项目「林离Olivia」也是这一思路下诞生的产物。在GameLook看来,林离弹琴时的写实化的肢体表现,包括手指、腿部发力等细微动作,以及真实光阴渲染效果的呈现,也为《Varsapura》挑战二次元向影视化工业制作靠拢打下了基础。

「林离Olivia」

GameLook更好奇的是,在都市开放世界新作林立的今天,姗姗来迟的HoYoverse交上了一份怎样的答卷?或者说,《Varsapura》究竟是一款什么样的游戏?

按照接近开发团队人士的说法:沉浸式叙事与融合体验、美术风格与写实度、重载具玩法、AI与人文沙盒——在开发团队眼中,这是《Varsapura》区别于市面上同类型产品的四大特色。

首先,《Varsapura》会是一款国产游戏里少有的「叙事驱动型游戏」,强调叙事与gameplay的无缝融合。

据GameLook了解,《Varsapura》团队想要对标的是顽皮狗旗下《神秘海域》等动作叙事类游戏:把叙事做成gameplay的完整体验,而不是让用户有明确的对话、讲故事等不同阶段的区分感。

最大的原因是,开发团队想尝试更写实的故事、更复杂的人物塑造,以及塑造恐怖、悬疑和温馨等不同氛围感——在他们看来,这些更适合以美剧的方式演绎。

这也是为什么《Varsapura》采用超写实的美术风格,他们需要确保美术和叙事风格、角色演出的自洽,实现过去二游很难触达的用户共鸣和感受。当然,相比于市面上的都市开放世界二游而言,这在视觉和内容感受上也会有很大不同。

但接近开发团队的人士透露:将演出、gameplay和任务揉到一起,做成浑然一体的任务体验,其实是游戏开发过程中最难的环节。

由于不想要独立的播片式演出,开发团队在做任务设计时,必须将演出、场景和gameplay的衔接安排得恰到好处。比如同样是做一段任务设计,关卡和场景设计要服务于叙事,演出要在该演的时候演、用不同的方式去演。据悉,《Varsapura》演出类型可能在十种左右,不止是传统固定镜头的演出。

但如果完全按影视思路开发,会大大降低gameplay的比重,整个体验变成单纯的「看电影」。若以传统gameplay思路开发,叙事演出则会显得割裂——如何权衡影视和游戏的感受,实现浑然一体的叙事体验,对开发团队提出了相当高的要求。

据GameLook了解,为了实现这种无缝游戏叙事体验,以及美剧般内容吸引力,团队内部经常不得不推翻重来。光是今年,刚刚花几个月时间做完的内容,因后续氛围烘托和情绪不到位,团队只能再次推翻重做。

GameLook从了解到的信息预估,《Varsapura》在叙事任务线方面投入的开发成本已经是《原神》做同一段内容的数倍、甚至是十几倍。

除了叙事驱动和写实美术外,载具玩法也是游戏除战斗外的另一个重点。据悉,《Varsapura》未来可能将出现竞速,警匪追逐等玩法体验——反映到最终体验上,载具玩法的时长占比可能不低。

AI与游戏的结合,虽然在本次释出的PV中不明显,但这的确会是《Varsapura》一大特色。根据此前发布的招聘信息来看,游戏团队最终想要打造的是人文沙盒方向:不只能同AI NPC生成对话,更主要的是驱动大语言模型在城市里生成一张关系网。

这意味着, 未来玩家同NPC的互动、在城市里的行为,都可能影响到其他NPC的行为和结果——甚至能够串联起丰富的gameplay。这一构想,目前无论技术、还是玩法设计都没有现成的对标物,开发团队将会是第一个吃螃蟹的人。

米家「下一浪」浮出水面,「10亿人的虚拟世界」只差临门一脚?

3A级超写实风格都市开放世界——是中国公司之前完全没有尝试过的类型。GameLook从接近开发团队的人士处获悉,目前《Varsapura》团队不到400人,接近《原神》同期规模。

如此大规模投入背后,GameLook了解到,《Varsapura》正是米家内部的「下一浪」产品。既是HoYoverse完成「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」使命的关键,更是米哈游迈向「2030年,打造出全球10亿人生活的虚拟世界」的重要一步。

就像玩家所感受的那样,《原神》之于《崩坏3》,《崩坏3》之于《崩坏2》,米哈游每一代旗舰产品都能让玩家感受到品质的代际跃升,作为米家「下一浪」的《Varsapura》注定要迈出更大一步。

如果站在品类发展的视角,「向上突破」也是二次元游戏发展的历史必然。对二游来说,不止每一代产品在成长,玩家同样在成长。

以米家产品为例,《崩坏3》已经陪伴玩家近十年,《原神》也同玩家走过五年时光……随着核心用户年龄和阅历的增长,他们对游戏叙事、故事深刻性、美术风格都提出了更高诉求,也希望有更符合自身审美跃迁的新产品出现。

二游迈向3A化、写实化,本质上是用户成人化的过程,也是属于二次元的成人礼。也就可以解释,即使是在开放世界赛道,开发团队也不愿意call back一个类似《原神》的作品,而是想要尝试“至少是米哈游没有做过的开放世界模式”。

基于玩家和市场的需求变化,《Varsapura》顺理成章地诞生——以都市为基础,自然可以把更多跟人文、叙事相关的东西做得更有探索性、有深度。游戏也将带动二次元品类迈出重要一步:不仅能够继续兼容年轻用户,更多年龄层的玩家也能享受一种电影质感的3A级别都市开放世界游戏。

当然对HoYoverse来说,《Varsapura》的意义不止是在二次元和开放世界赛道做出更大胆的尝试,还可以是圆梦“由内容驱动的宏大虚拟世界”。

客观来说,「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」,离不开端内端外多维度的内容供给。《Varsapura》的超写实画风意味着游戏未来能同现实深度挂钩。无论是在虚拟世界开演唱会,还是各种打破次元壁、乃至更接近现实的大胆想法,《Varsapura》都更方便作为舞台。

可以预见,一旦游戏未来取得全球性成功,将为HoYoverse提供更广泛的活跃用户基础,也让《Varsapura》有机会蜕变为「由内容驱动的宏大虚拟世界」。甚至是米哈游「打造全球10亿人生活的虚拟世界」终极愿景的实现,也将不再遥远。

至于这份美好会不会是又一次“画大饼”,据据接近制作团队的人士的说法,游戏存在明确的开发节奏,1.0版本大概还需要等待两年左右。他们一再强调,不会拖延开发周期,“绝对不会从两年变成四年”。

众所周知,《Varsapura》其实是由蔡浩宇本人主导。外界也很好奇,这会不会是蔡浩宇的最后一款游戏。

但GameLook猜测应该不是,毕竟「全球10亿人生活的虚拟世界」仍未实现。虽然不知道这个终极愿景将来会是以什么产品形态问世,但GameLook相信,《Varsapura》正在帮助米哈游在这条路上越走越宽广。

为了圆上这个超级大饼,人才正是米哈游和HoYoverse当前最需要的。这也是为什么,《Varsapura》在首曝视频最后发布全球招聘公告。

从放出岗位来看,他们在载具策划、美术、发行、AI等方面其实都存在人才需求,且覆盖上海、新加坡和洛杉矶多地。

据GameLook了解,开发团队目前最稀缺的人才,其实是既有深刻叙事理解、又能做任务设计的全面型人才。强调叙事驱动的《Varsapura》,要求任务策划不光拥有影视化思维,也要用游戏视角推进故事。

团队的全球化视野也至关重要。《原神》在海外市场的流行程度远超团队想象,游戏的国内外市场份额占比达到1:1,让他们有信心“做一个全球都受欢迎的产品”。

从这个角度来说,《Varsapura》面向全球引入人才,是希望团队不仅能理解中国用户,也可以理解海外其他地区用户的感受。不仅如此,国际化新团队的搭建,既能吸收国内外人才在不同方面的经验,也能帮助打破米家思维的一致性,给玩家带来不一样的感受。

在GameLook看来,米家下一代旗舰级别产品很大概率会是真正的「全球10亿人生活的虚拟世界」,甚至可能是从《Varsapura》进化而来。随着这款重要新产品首曝,也许当下真的是加入米哈游和HoYoverse、共同圆梦的最好时机。

米哈游新游戏《Varsapura》社媒账号亮相,玩家热议:PJSH复活、还是换装游戏?

GameLook报道 / 在沉寂了一段时间后的二游市场,近日,有网友发现,米哈游已在包括哔哩哔哩、X(原推特)等海内外主要社交媒体平台上注册并开通了名为“Varsapura”的神秘账号。


账号头像

虽然目前这些账号尚未发布任何实质性的宣传物料,头像与背景图也保持着极简的神秘风格,但一个细节却引发了玩家社区的无限遐想——该官方账号在B站后台设置的“生日”显示为11月21日。

按照米哈游的惯例,这往往意味着它们将在明天,也就是周五公布游戏的相关信息。

“Varsapura”一词源自梵语,大意为“雨之城”或“雨之堡垒”。这一充满异域与史诗感的命名,结合米哈游一贯的宣发节奏,瞬间引爆了各大游戏论坛的讨论热度。


从Reddit到NGA论坛,玩家关于这款新作真实面貌的猜测层出不穷,而其中最为主流的观点,指向了米哈游那个曾经折戟沉沙却又从未真正离场的梦想——现代都市开放世界RPG。

对于长期关注米哈游动向的业内人士与核心玩家而言,“现代都市”题材一直是该公司产品版图中一块尚未填补的拼图。

早在几年前,由米哈游创始人蔡浩宇亲自带队、代号为《Project:SH》的项目就曾被视为挑战行业天花板的旗舰之作,据传当时是向着打造一款二次元风格的《GTA》或高自由度都市探索游戏而去。

然而,该项目最终因种种原因宣告中止,成为了粉丝心中最大的意难平。


此次《Varsapura》的出现,让不少人看到了《Project:SH》精神续作的影子。玩家们推测,虽然前作项目代号已废,但其积累的美术资产、技术管线以及对于都市题材的探索经验并不会凭空消失。

考虑到“雨之城”这一名称所蕴含的赛博朋克或近未来都市的阴郁气质,不少玩家猜测,它极有可能是在原有PJSH项目基础上经过彻底重构后的产物。


在关于题材的常规猜测之外,众所周知,蔡浩宇近年来将重心全面转向了前沿科技与AI领域的探索。Anuttacon此前展示的技术愿景,包括具有深度逻辑思维的NPC、动态生成的叙事对话以及高拟真的虚拟互动体验,都被视为下一代游戏的重要特征。

因此也有网友猜测,《Varsapura》是否会是米哈游首款深度集成生成式AI技术的商业化产品。

毕竟如果说《原神》解决了开放世界的广度,《崩坏:星穹铁道》展示了箱庭叙事的精度,那么《Varsapura》或许正是要通过AI技术解决开放世界中“人”的生动度问题。若真能实现这一点,米哈游或许将再次拔高二次元开放世界的交互标准。

然而,即便米哈游拥有强大的技术壁垒与品牌号召力,摆在《Varsapura》面前的市场环境已非昔日可比。在“二次元+现代都市+开放世界”这一细分赛道上,竞争早已进入白热化阶段。

目前的市场上,网易旗下的《代号:无限大》凭借其高机动性的城市探索演示和抓人眼球的美术风格,早已积攒了极高的人气;完美世界旗下的《异环》也通过展示车辆改装、房产购买等生活模拟要素,试图在都市沉浸感上做文章;此外,鹰角的《明日方舟:终末地》虽然风格略有不同,但同样在争夺着追求高品质3D体验的玩家群体。

与之相比,姗姗来迟的《Varsapura》其实面临着一定的压力。这就要求《Varsapura》必须拿出具有颠覆性的差异化内容。如果仅仅是“画质更好的都市跑酷”或“二次元版GTA”,恐怕难以满足已经被吊高胃口的市场预期。


不过在硬核的开放世界与AI技术讨论之外,关于《Varsapura》还有一种非主流的声音,那就是基于游戏目前公布的相当乙女的Logo,如果米哈游将这种顶级的图形渲染技术、物理引擎以及AI交互能力,应用到女性向游戏领域,将会引发怎样的市场海啸?

想象一下,如果《Varsapura》并不是一款传统的打打杀杀的RPG,或者它包含了一个极高权重的社交/换装模块:利用虚幻5级别的光影渲染材质极其真实的服饰布料,配合AI驱动的、能理解玩家情感并做出细腻反馈的男主(或女主),这将是对现有女性向游戏市场的一次巨大冲击。

事实上,米哈游在《未定事件簿》中积累的女性用户基础,以及在《崩坏:星穹铁道》中对角色微表情和演出的把控,已经证明了其在这一领域的潜力。若“雨之城”能提供一个高自由度的、专注于情感交互与审美体验的虚拟空间,其商业潜力或许丝毫不逊于传统的战斗类游戏。

毕竟,在一个高度拟真的雨夜都市中,与AI加持的虚拟角色进行一场永不重复的约会,这种体验对于广大女性玩家而言,具有难以抗拒的吸引力。

无论《Varsapura》究竟是蔡浩宇AI理想的试验田,是《Project:SH》的涅槃重生,还是一次出人意料的题材转型,它的出现都已经给整个游戏行业带来了实质性的压力。对于其他厂商而言,米哈游的每一个新动作都像是一次“体检”,迫使他们重新审视自己产品的技术壁垒与内容深度。

11月21日近在咫尺,那个在B站后台被设定的“生日”,或许将成为揭开“雨之城”迷雾的关键时刻。

《星布谷地》初体验:当米哈游的“重工业”遇上“轻休闲”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/长久以来,米哈游在公众视野中始终与高品质的二次元角色扮演游戏紧密相连。

从《崩坏》系列到《原神》《绝区零》,其强大的“工业化”制作管线、鲜明的美术风格和深入人心的叙事,共同构筑了一个难以撼动的品牌形象。

然而,当这家以重度内容产出闻名的公司,遇上当前游戏行业整体颇为松弛、休闲的潮流,GameLook其实一直颇为好奇二者诞生何种化学反应。

米哈游很快便公布了自己的答案。继9月首次曝光后,GameLook近日也有幸参与了米哈游首款生活模拟游戏《星布谷地》的「宜居测试」,见证了这家“RPG巨头”向“休闲模拟”赛道的关键一跃。

而通过此次测试,GameLook不仅得以一窥《星布谷地》这片新生宇宙的模样。简单来说,《星布谷地》是一款让玩家拥有一颗属于自己的小星球,并在其上进行高自由度建造、与可爱的“毛茸茸”友邻互动、进而踏上星海旅途的生活模拟游戏 。

熟悉的品质感与“大而全”的玩法框架

进入《星布谷地》的世界,最先抓住感官的,依然是那股熟悉而精致的“米氏”风味。尽管作为一款生活模拟游戏,其开局叙事平淡而悠闲,没有传统RPG式强烈的戏剧冲突,但其视听语言的成熟度却毋庸置疑。

可以看出米哈游是真的很爱群星闪耀的宇宙

游戏的美术品质保持了米哈游一贯的高标准。无论是玩家角色可爱的Q版造型,还是那些被称为“友邻”的“毛茸茸”动物伙伴,其设计都极度精致且富有亲和力。

更值得一提的是,游戏为这些“友邻”们注入了丰富的个性与背景故事。就比如在GameLook的体验中遇到的NPC云果,虽然平时很害羞,但遇到自己为之激动的东西,也会偶尔飙几句四川话与玩家交流,这种贴近生活的设计极大地拉升了游戏的亲和力,使其塑造的“伙伴感”更为真实可信。

此外,游戏在场景美术与氛围音乐的调和上也颇具功力。场景色彩明亮、饱和度高,配合舒缓放松的背景音乐,共同营造出一种高品质的“治愈感”。

这种高水准的“皮相”,对于玩家而言(尤其是米哈游的存量用户)无疑具有强大的吸引力。它确保了玩家在进入游戏的第一时间就能获得正向的情感反馈。

虽然模拟经营品类的核心乐趣在于长线的积累与创造,但《星布谷地》,即便是如今的早期测试版本,多少也深谙“第一印象”的重要性。

这种符合品类调性、同时又具备高辨识度工业水准的开局,至少成功地激发了GameLook继续探索这个小星球的欲望。

在视听体验之外,《星布谷地》在玩法框架上则展现了米哈游强大的集成与整合能力。

根据GameLook的实际体验,游戏在当前测试版本中,米哈游已经为玩家提供了极其丰富的内容选项。

在“拥有一颗属于自己的星球” 这一核心设定下,玩家可以进行的日常活动几乎涵盖了生活模拟品类的所有经典元素:从最基础的种植、钓鱼、赶海、采矿、烹饪,到更具创造性的家装布置、户外空间设计等。

值得注意的是,以上种种并非简单的玩法堆砌。

作为一款模拟经营产品,《星布谷地》在叙事上采用了典型的“弱主线”设计。搭配围绕NPC的各种剧情和互动设计,《星布谷地》并不强迫玩家追赶剧情进度,而是试图在一个相对弱化主线引导的体系下,串联多维度的系统(如养成、收集、建造、探索),来保证玩家的“自由度”。

即便是NPC,米哈游也用自己讲故事的能力,为其撰写了丰富的背景

例如,玩家在进行各种生活行为时,可能会遇到名为“阿奇宝”的星球精灵,收集它们可以用于提升小星球的成长等级,从而解锁新的地貌改造能力。

这种“大而全”的设计思路,在GameLook看来,是米哈游成熟开发经验的一种体现。它确保了不同偏好的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣点:热衷“种田”的玩家可以研究“精准种植系统” 或期待收获“异形作物”;热衷探索的玩家可以“捕捉飞流星” 或在海滩上拾取“漂流星”;而热衷建造的玩家则可以利用“滚筒刷涂地” 和多样化的家具 来打造自己的理想家园。

这种高自由度的“有事可做”,构成了游戏长线游玩的基础。

积极的社交探索与“早期测试”的粗糙感

如果说高品质的视听和“大而全”的玩法是米哈游的“常规操作”,那么《星布谷地》在“多人社交”上的投入,则展现了其试图在这一品类中进行更积极探索的意图。

在传统的单机生活模拟游戏中,“联机”往往是一种附属功能。但在《星布谷地》的早期设计中,社交被放在了相当显眼的位置。

游戏内构筑了一个名为“星空街市”的公共区域,官方将其定义为“一个繁荣而充满活力的社交中心”。在这里,玩家们可以聚集在一起,在咖啡厅聊天、围绕篝火交流、在集市逛街,甚至参与魔术抽奖等公共活动。

这种设计显然超越了“好友互访”的浅层交互,与“拜访好友”等社交功能一起,共同构筑了游戏“MMO-lite”的社交框架。

这种对“社交”的倾斜,对于米哈游自身的产品矩阵而言是一种新鲜的尝试。

不过这并不意味着米哈游新作是完全强制社交的。相反,从GameLook的体验来看,游戏在“单人沉浸”与“多人联结”之间,试图提供一种可自由切换的选择权。

对于习惯了米哈游式单人体验的“I人”玩家而言,《星布谷地》提供了足够丰富且自洽的单机内容。

玩家完全可以“关闭”与他人的连接,专注于打理自己的小星球、与个性鲜明的“毛茸茸友邻”们建立情感羁绊,享受“大而全”玩法带来的长线满足感。或者通过“星海旅行”等功能,与小动物NPC一起,探索星球之外的世界。

这种与高品质NPC的互动,本就是米哈游的传统强项。

而对于“E人” 玩家,或是偶尔渴望社交的“i人”来说,“星空街市”和“拜访好友”则提供了低门槛、高趣味性的出口。他们可以主动寻求与他人的连接,在公共空间“整活”聊天,拉近彼此之间的关系。

这种“丰俭由人”的社交设计,对于承接米哈游庞大的存量用户而言至关重要。它既没有背离习惯单机RPG的老用户,也为渴望在新世界中建立新关系的用户敞开了大门,展现了一种设计上的包容性。

当然,在“类动森”这条赛道上,社交的深度和广度,往往是决定游戏长线生命力和社区活力的关键因素。无论是《动物森友会》的“登岛”所引爆的社交热潮,还是《Palia》等后起之秀对“社区感”的强调,虽然《星布谷地》并没有推崇强社交,但从早期阶段就明确地将“社交”作为核心竞争力之一,其意图不言而喻。

不过尽管《星布谷地》展现了可观的潜力,但我们必须清醒地认识到,此次测试服提供的是一个“仍处于早期研发阶段” 的版本。在实际体验中,游戏也确实暴露出了不少“成长的烦恼”。

这个传递物品的动画,米哈游我相信你能做的更好的

就比如在操作适配和交互体验上。作为一款立志于“全平台”(本次测试已提供PC和iOS端)的游戏,其手柄适配在当前版本中存在严重问题。此外,游戏中部分交互动画也存在缺失和僵硬感,影响了操作的流畅度。

不过以上都属于游戏测试版本很常见的现象,对于一款早期产品而言,是完全可以接受的。

相较于这些小毛病,GameLook认为,另一个更值得商榷的问题,在于游戏的新手引导设计。

在试玩初期,游戏设置了长达近一小时的“保姆式”强引导教程。这种设计或许是源于米哈游在二次元RPG品类中积累的“肌肉记忆”,目的是确保玩家理解每一个系统。

然而,对于追求“探索与发现”的生活模拟品类而言,这种“手把手”的强引导可能适得其反。它在一定程度上破坏了该品类特有的“发现感”和“沉浸感”。

模拟经营的乐趣,很大一部分来自于玩家在自由探索中“无意间”解锁新事物的惊喜。

一个或许更合理的方案,是采用“情境式引导”。即,不在游戏开局就灌输所有信息,而是在玩家实际触发到相关玩法时(例如,第一次拿起鱼竿、第一次挖到矿石时),再弹出简短的功能提示。

如何在“引导玩家”和“保持探索感”之间找到平衡,是《星布谷地》团队需要深入思考的问题。

“动森Like”王者缺位,米哈游如何举重若轻?

对于近来“休闲模拟”以及“动森Like”等赛道的兴起,在GameLook看来,其实很难说是业界大厂的“一时兴起”。

要知道,此前生活模拟游戏赛道从不缺少明星产品。就比如任天堂的《动物森友会》,凭借其独特的情感体验和高品质的交互设计,成为了全球范围内的品类标杆。

图片来源:任天堂官网

但《动森》的成功也带来了其局限性——强大的主机平台绑定,这为PC和移动端留下了巨大的市场空白。而独立游戏《星露谷物语》的巨大成功,则充分证明了该品类在全平台(尤其是PC和移动端)的惊人潜力。

在这样的市场环境下,前几年就已经出现了诸如《Palia》《迪士尼梦幻星谷》等新晋的F2P产品,尝试用“服务型游戏”和“MMO-lite”的思路来抢占市场。而未来一段时间,就公开的内容和GameLook的了解,国内不少头部厂商在未来,也都将在相关赛道展开一场对决。

好在这样一个“王者”缺位(尤其是在F2P领域)、新秀辈出、巨头入场的市场中,玩家的核心诉求是清晰的:他们渴望一款高品质、可联机、可跨平台的“类动森”替代品。

面对这片机遇与挑战并存的红海,结合米哈游过往的成绩和产品,其实在GameLook看来,这家公司的“入场券”其实相当明显。

首先,是米哈游品牌自带的庞大用户池和强大的品牌号召力。这是其最大的“初始筹码”,可以让《星布谷地》在曝光初期就能获得海量关注。

其次也是更核心的优势,在于米哈游在“服务型游戏”上的成熟经验。相比独立游戏或中型厂商,米哈游在内容的持续产出能力和全球化的F2P长线运营经验上,拥有着不俗的资源与经验积累。生活模拟游戏极度依赖版本更新来维持社区热度,而这正是米哈游的强项。

当然,GameLook必须强调的是,《星布谷地》目前还处于相当早期的阶段。米哈游展现的全平台能力和成熟的“F2P运营经验”是其巨大的优势,但这并不是成功的决定性因素。

生活模拟品类有着与其他品类截然不同的情感诉求。它的核心不是“肝”与“氪”,而是“陪伴”与“治愈”;玩家追求的不是“更强”,而是“更自由”与“更放松”。

米哈游必须真正理解“休闲玩家”要的到底是什么。他们需要的是一个可以“喘息”的世界,而不是另一个需要“打卡”的负担。

而习惯了“重内容”的米哈游,如何平衡好F2P模式的商业化需求与模拟经营的松弛感,如何打磨掉早期版本的粗糙感,真正实现“理想生活,自然发生”,将是决定《星布谷地》最终高度的关键。

《崩铁》3.7版本“大决战”,强势杀上iOS畅销榜总榜榜首

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GameLook报道/昨天(11月5日)《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)进行了3.7大版本的更新,而游戏开服以后,很快就冲上了国区iOS畅销榜榜首,并在畅销榜总榜也夺冠。与此同时,在海外也持平了今年的最好成绩,几个T1市场中,日本、韩国均登顶畅销榜,美国则位列第7名。

《崩铁》这次新版本能取得如此优异的成绩完全是预料之内,因为整个3.0翁法罗斯大版本的剧情,在3.7版本达到了最高潮,主角一行人将决战幕后黑手。

《崩铁》则同样掏出了王炸角色,那就是铺垫了一整个大版本的“昔涟”,这一角色被很多崩坏IP老粉称为“爱莉希雅”的同位体,而爱莉希雅或许是《崩3》这几年最为出圈的人气角色,其动画短片在B站拥有超过2300万播放量,很多人也都能在各种地方刷到“爱门”。

而这次《崩铁》在昔涟这一角色上所投入的资源,更是诚意满满,不仅同样推出了角色个人动画短片,还邀请张韶涵演唱了昔涟的角色同名主题曲。

而在游戏内的角色设计上,昔涟也堪称堆料到极致,当昔涟队友存在“黄金裔”角色(翁法罗斯版本中的设定,共十三位角色),昔涟的技能效果会发生变化,十三为黄金裔角色的效果各不相同,某种程度上相当于制作组为昔涟设计了十三套技能组。这也让不少玩家戏称,昔涟光是技能描述的文本量,就堪称一篇小论文。

除了对于角色的高规格投入之外,这次《崩铁》项目组还在端外进行了一次别出心裁的运营活动。众所周知,许多游戏在公测/版本更新前夕,会进行官方倒计时直播的预热活动,而《崩铁》同样在版本更新的前一天晚上开启了“最漫长的一夜”直播,只不过直播的形式前所未有。

官方直播“删除”了3.0版本(今年1月15日)以后的大部分版本PV和角色PV,而这其实是为了呼应3.7版本游戏内剧情的设定,简单说就是整个翁法罗斯的幕后大BOSS“铁幕”,拥有数据删除的能力,能够删除黄金裔的数据。因此官方在游戏外也不断删除这些角色的PV,通过端外的游戏运营活动起到打破第四面墙的效果,增强玩家的沉浸感和代入感。

直播删除数据

当然,官方并非真的把这些过往版本的PV删除掉,而是隐藏,再改名重新上线——当直播中数据删除完成之后,《崩铁》官号下翁法罗斯十三位黄金裔角色的PV,也更换了封面和名字重新上架,恰好对应游戏中的大决战剧情。

可以说,这次《崩铁》3.7版本在内容制作上花费了很多心思,并通过运营活动进一步放大了游戏内容的感染力,从而为3.0大版本完美收官。最终游戏在新版本的市场成绩也说明了玩家对这次版本更新的认可。

另一方面,《崩铁》3.7版本取得如此好的成绩,也和游戏内的商业化内容有关系,GameLook此前曾在今年4月《崩铁》周年庆版本中提到过,《崩铁》少有的在游戏内进行了商业化策略变动,包括卡池机制优化、推出版本限时礼包、登陆角色动画等等。

而这次的新版本,同样包括礼包、登录角色开屏动画,除此之外还新增了累充奖励,即在版本内累计充值2000元,即可获得包括稀有养成道具、部分五星角色兑换货币、定制的昔涟专属武器皮肤等奖励。

官方也为游戏内的首个特殊武器皮肤制作了额外特效,这也是目前《崩铁》首个能改变技能特效的皮肤,这或许意味着后续《崩铁》还将在外观付费上进行更深地挖掘。

总而言之,《崩铁》这次的成功,也再次证明了米哈游在内容制作上的优势,以及崩坏IP和米哈游品牌效应的价值正在不断凸显。

赌上未来十年,上线两周的《原神》UGC玩法”千星奇域”火了么?

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GameLook报道/上个月(10月22日),《原神》正式上线了UGC玩法“千星奇域”。其实早在之前《原神》UGC项目的消息曝光时,外界很多玩家与同行就十分关注它。这主要是因为,最近几年内容向二游的发展已经逐渐陷入瓶颈,二游厂商在角色、剧情、美术、音乐上高度内卷,而玩家却因为日益增多的同类二游产品陷入审美疲劳,这导致行业其实都在期待二游赛道能够做出一些改变。

而《原神》作为全球二游市场内的头部产品,它的发展方向其实对于整个二游赛道来说都拥有相当的参考意义,并且《原神》作为一款运营五周年的头部长青产品,想要实现持续增长也越来越困难,因此千星奇域不管是对于米哈游,还是二游赛道,都是一次重要的尝试——主打激活社区创意的UGC玩法,能否为二游的长线运营注入新的活力?

现在千星奇域已经上线了两周时间,玩家对其也有了一定认知,那么它的具体表现到底如何?

潜力爆款养成中

就GameLook的实际体验而言,《原神》千星奇域的UGC编辑器整体上来说,框架与功能基本完整,但目前尚未导入《原神》本体的所有游戏资产,一些具体功能模块也有待补充,因此暂时还是一个较为初级的阶段。

千星奇域编辑器

这也让目前千星奇域中的大多数UGC地图,都显得比较“简陋”。尽管目前UGC编辑器与创作者们都处于起步阶段,内容制作方面可能算不上尽善尽美,但千星奇域依旧涌现出了不少玩法创意出彩、具备不小潜力的热门地图。

整体上来说,千星奇域现有的UGC地图,在题材内容和玩法类型上跨度极大,包括多人在线竞技、合作解谜、模拟经营、格斗挑战、肉鸽闯关等等。

其中许多热门地图展现出了很高的完成度以及很强的可复玩性,就比如《提瓦特冒险:碎域秘境》,这款游戏在10月底才上线,目前不到一周时间积攒了17万热度值,冲上了千星奇域月度热榜的前五名,好评率近98%。

GameLook也体验了一下这张UGC地图,整体玩法就是肉鸽冒险闯关,可以选择单人游玩或是多人合作,比较亮眼的点在于这张地图作为肉鸽游戏来说,完成度其实相当高,游戏内包括三个职业,每个职业拥有自己的武器与战斗风格。

值得一提的是弓箭手这一职业,作者利用千星奇域编辑器的功能,成功实现了第三人称动作射击的玩法,即玩家的屏幕中间有准星,允许玩家自由控制普攻的具体方位。

再加上游戏内还融入了众多宝箱、精英怪、BOSS,提供局内装备道具和BUFF养成,都让《提瓦特冒险:碎域秘境》有点类似于“《原神》版的《雨中冒险》”。

除此之外还有一些多人竞技类游戏也十分热门,例如当前位于千星奇域热度榜前二的《提瓦特世界杯》,这款游戏是一个多人俯视角足球游戏,并且将足球位置与《原神》的元素体系进行了融合。例如中场就类似冰元素角色,技能可以范围内减速对手,游戏内还存在元素反应。

而在B站上《提瓦特世界杯》也拥有一定讨论热度,不仅有制作攻略视频的Up主,还有主播自发组织水友赛。

另外得益于千星奇域编辑器除了提供局内UGC地图关卡制作的功能之外,还能制作成就、排行榜等社交向内容,因此像是《提瓦特世界杯》这样的多人竞技玩法UGC地图,还包含段位天梯。

而像《提瓦特冒险:碎域秘境》那样的PVE向UGC地图,也可以设置诸如单局积分榜、战力榜这样的记录榜单。

值得一提的是,尽管千星奇域才上线不久,但因为存在不少竞技向的游戏,所以依旧存在作弊玩家,因此米哈游也在千星奇域上线一周后就公布了首批千星奇域违规玩家封禁名单,惩罚力度从封禁7天到50年不等。

千星奇域还需要更多时间

平心而论,尽管千星奇域在国内外各大社区内,都拥有一定讨论热度,但是与《原神》本体的讨论热度还是远远不能相提并论,并且目前游玩千星奇域的群体绝大多数都是《原神》本身的玩家,并未帮助《原神》实现进一步拓圈。

这其实完全是预料之内的事情,毕竟UGC玩法本身是一个聚焦长线的玩法,目前千星奇域才刚刚上线,不仅UGC编辑器本身还有进一步丰富功能元素、补充游戏资产的空间,创作者生态也还需要培育。

但其实从玩家反馈来看,目前千星奇域也存在一些问题,如果《原神》想要实现UGC玩法长线运营,这些问题需要认真思考如何解决。

首先就是关于千星奇域的商业化模式,目前《原神》对于UGC商业化的把控其实还是很严格的,即千星奇域UGC地图的变现方式都在米哈游自己手里,不像魔兽地图编辑器或是DOTA2游廊那样地图内部存在内购充值渠道。

因此现在千星奇域的模式是外观付费,而这些外观是所有UGC地图通用的,随后《原神》官方再以激励补贴的形式,给UGC地图创作者提供收益。而根据官方所说,千星奇域创作者的收益将直接与游玩数据挂钩,与此同时官方还将提供额外的流量曝光激励。

而目前大多数玩家对于千星奇域的负面反馈,很大一部分就集中在外观付费机制上,千星奇域中存在很多免费获取的装扮,但五星装扮需要抽卡,而且抽卡货币不像《原神》本体的原石那样可肝,必须付费。

换言之游戏内的五星外观暂时没有免费获取渠道,这其实与很多《原神》玩家,或者说抽卡二游玩家的付费习惯是相悖的,即很多玩家都习惯了“攒保底”。

因此有国外玩家就表示,既然抽卡货币不可肝,那就应该提供五星皮肤的商场直购。

GameLook认为,外观付费本质上对游玩体验不会产生任何影响,是一种相对软性的商业模式,因此卡池付费还是商城直购其实只是一个付费尺度的问题。但像许多玩家说的那样,效仿游戏本体开放抽卡资源可肝渠道其实还有其它优点。

那就是能够给玩家提供游玩千星奇域的动力,而如何建立长线游玩驱动力,恰恰是千星奇域目前面临的又一个重要问题。

事实上,社区中许多玩家反映,虽然千星奇域中有些小游戏玩法很有意思,但他们“不知道为什么要玩”

千星奇域目前与《原神》本体的内容处于一种半脱钩状态,即游玩千星奇域并不会获得任何资源奖励,唯一的联系可能是可以将千星奇域中的人偶带到《原神》大世界地图中拍照交互。

而玩家之所以会产生“没有原石(原神中的抽卡货币)我为什么要玩千星奇域”的想法,其实反映出两个问题:

第一是国内玩家,或者说亚洲玩家,在玩游戏的时候普遍带有较强的结果驱动意识,即游玩过程如果没有明确的结果奖励驱动,就不愿意长线游玩某个游戏,对于PVP游戏来说这个结果是天梯段位,对于PVE游戏来说是装备养成,对于二游来说是抽卡资源的积攒……

第二个问题,则是全球二游市场在经过一整轮内容向二游迭代之后,目前核心玩家普遍存在同时玩多个二游的情况,再加上短视频等外部冲击,很多玩家玩每款二游的时间本就在减少,更不愿意去体验一种和本体没有资源关联的UGC副玩法。

因此要解决这些问题其实需要弄清楚,千星奇域的定位和目标受众,如果把它当做解决玩家长草期问题的手段,甚至是一个能够生产出足够优秀独立玩法的游戏平台,那就对千星奇域的UGC地图提出了更高的要求。

具体而言,如果想让玩家不以资源奖励为目标,而是单纯奔着享受游戏过程而去体验UGC玩法的话,其中一个可选方法是生产一些内容向的地图,比如带有剧情的小副本,其实目前千星奇域中已经有这方面的地图,比如《山雾未散》就是一张微恐解密地图。

另一个方法则是产出规则型玩法地图,即游戏玩法本身足够有趣、复玩性足够高。但目前的情况是,绝大多数UGC地图,都是选择照搬成熟的玩法规则,这就会随之产生一个问题,即玩家如果想要体验某种规则玩法,为什么要玩《原神》的UGC地图,而不是市面上其它的独立产品,毕竟从逻辑上来说,UGC作品在品质、功能和运营上,很难与数百人团队打磨的商业产品直接竞争。

如果想要创造新的规则玩法其实也并非不可能,但是需要时间的积累,甚至是创作者的灵感与市场运气,例如《DOTA》在诞生之前,出现过澄海3C等地图为其提供参考;《刀塔自走棋》的诞生也是在《梦三国》等魔兽RPG地图的基础之上,再融合麻将的元素诞生……

总而言之,《原神》千星奇域目前才刚刚上线,无论是编辑器的完善、爆款玩法的孵化,还是创作者生态的养成,都需要更多时间。

任天堂强行插队!宝可梦入局“动森Like”,米哈游腾讯迎来强敌?

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GameLook报道/近日,全球最知名的知识产权之一“宝可梦”再次因一次意外泄露而成为业界焦点。与以往主要围绕核心角色扮演游戏(RPG)续作的猜测不同,此次泄露的主角是一款即将推出的农场模拟游戏——《Pokémon Pokopia》,该游戏原本将于11月12日正式在任天堂Eshop开启预售。

据外媒消息,一份该游戏的可在 Unity引擎中完整运行的早期原型已在网络上流传,并迅速通过了近期声名鹊起的“Teraleak”泄露验证。

根据泄露信息,《Pokémon Pokopia》这款原型最初竟是由“宝可梦”系列的核心开发商 GameFreak亲自操刀。其泄露版本的数据可追溯至 2019年,这表明任天堂与宝可梦公司(TPC)在数年之前,便已在探索将这一超级 IP拓展至《牧场物语》式的模拟经营领域。

 

Demo画面

这款 2019年的原型展示了游戏此前公布的颇为异想天开的核心设定:玩家将扮演一个“人形百变怪”,在一个充满宝可梦的世界中建立自己的生活。这一个设定本身就充满了宝可梦式的奇思妙想,它规避了传统模拟游戏中“人类”与“非人类”的隔阂,让玩家从一开始就以一种奇特的“亚种”身份融入这个生态。

 

在 Game Freak的原始蓝图中,游戏的核心机制紧密围绕着与宝可梦建立深厚关系展开。玩家可以和各种宝可梦共同收集资源、耕种农作物,以及建造各式各样的设施。系统设计的重点似乎在于“互动”而非“命令”。

泄露的原型显示,玩家需要通过与宝可梦一起工作、细心喂食和沉浸玩耍等方式来加深羁绊,而这种羁绊的加深,会继而解锁新的互动方式与特殊能力。

 

这一构想显然是希望在传统的农场模拟循环之外,注入宝可梦 IP最核心的“情感连接”价值。

然而,早期报道曾提及,这部作品原本是专为 Nintendo Switch平台开发的。但正如“Teraleak”所揭示的,这份 2019年的原型,最终并未成为《Pokopia》的最终形态,它更像是一张被存档的“创意蓝图”。

当然除了该项目早期的玩法和设计,此次泄露也展示了从早期略显陈旧的Unity原型本身,到今年年初公布时,《Pokémon Pokopia》不小的变化。

泄露信息明确指出,在项目移交给光荣特库摩后,开发工作已转向“全新的技术基础”和“现代 3D视觉风格”。这几乎是在明示,游戏的目标平台已经不再是 2019年原型所针对的 Nintendo Switch 1,而是旨在适配如任天堂Switch2的次世代平台。

此外,根据“Teraleak”的情报显示,本作应是《Pokémon GO》的续作。这一说法需要辩证看待。它不太可能是一款 AR抓宠游戏的直接续作,而更可能是在“将宝可梦融入日常生活”这一理念上的精神续作。

正如《Pokémon GO》让宝可梦走入现实,《Pokémon Sleep》让宝可梦进入睡眠,《Pokopia》则可能是任天堂试图占领“模拟生活”这一场景的战略落子。

《宝可梦睡觉》目前依旧时不时能进入日本畅销榜前十

不过《Pokémon Pokopia》的泄露之所以引发如此大的关注,在GameLook看来,很大程度上在于它所处的“宠物、模拟等元素的产品赛道”在今年经历了剧烈的震荡。此前《幻兽帕鲁》的异军突起,以一种近乎粗暴的方式,将“宝可梦”式的宠物收集与《方舟》式的生存建造玩法缝合在了一起,创造了现象级的销售奇迹。

《幻兽帕鲁》的成功如同一面镜子,照见了市场对于“宝可梦 Like”游戏(尤其是玩法更成人化、系统更复杂的作品)的巨大渴求。

尽管任天堂法务部迅速对《幻兽帕鲁》的“抄袭”嫌疑进行了审查,但从商业战略上,他们必须思考如何回应这一市场需求。虽然此次泄露的2019年原型显示,任天堂早在《幻兽帕鲁》出现之前,就已经在布局生活模拟类游戏。

但《Pokopia》的最终形态,将不可避免地被拿来与《幻兽帕鲁》进行比较。

从目前已知的“人形百变怪”、“建立深厚关系”和“农场耕种”等元素来看,《Pokopia》在设定和情感上,依旧选择了一条与《幻兽帕鲁》截然不同的道路。后者强调的是生存、自动化、甚至是对帕鲁的“工具化”利用;而《Pokopia》则显然继承了任天堂与宝可梦 IP的核心价值观——“陪伴”、“共同成长”与“和谐共处”。

这是一种舒适的、类似于《动森》或者是《星露谷物语》等非对抗性的模拟体验。

当然对于国内公司而言,泄露事件引发的可能是最关键的一个问题,是《PokémonPokopia》的商业模式。

目前,外界暂时不清楚任天堂将为《Pokopia》采用何种商业模式。是传统的买断制主机游戏?还是会效仿《动物森友会口袋露营广场》或《Pokémon Sleep》?

而如果任天堂是想要该产品和《Pokémon Sleep》一样进入移动游戏市场,那么《Pokopia》将要面对的,是比《幻兽帕鲁》更为严峻的挑战。

在“宠物+模拟”的赛道上,尤其是在移动端,国内的腾讯、米哈游等公司已经凭借其强大的工业化能力和成熟的GaaS运营模式,正在准备通过《星布谷地》《粒粒的小人国》等作品,进军全球市场。

如果《Pokopia》以 GaaS形态进入移动市场,那任天堂除了IP吸引力,其与光荣可能还要证明自己拥有持续内容生产能力、精细化的用户社群运营、以及高强度的版本迭代速度。

宝可梦公司在移动端的运营经验是否足以支撑其与腾讯、米哈游这样的 GaaS巨头“同台竞争”,需要打上一个巨大的问号。任天堂的 IP是其最锋利的矛,但在 GaaS战场上,对手们所穿戴的,是“长线运营”与“用户付费理解”所铸就的最坚固的盾。

当然面对变现能力堪比印钞机的《宝可梦》IP,任天堂也无需太过在意单款游戏产品的得失以及成功与否,它们有的是试错空间。