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全行业吃瓜,Square Enix被“二股东”112页报告炮轰!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/东京的十二月寒风凛冽,但这股寒意或许远不及游戏巨头Square Enix(以下简称SE)管理层此刻所感受到的冰凉。

这家曾以《最终幻想》和《勇者斗恶龙》定义了日式RPG黄金时代的传奇厂商,正面临着一场前所未有的资本“逼宫”。持有公司约14.36%股份的第二大股东,激进新加坡投资基金3D Investment Partners(以下简称3DIP),近日向市场抛出了一份题为《That Excitement Once Again(重拾那份狂热)》的长篇调查报告。

从内容来看,这份长达112页的文件绝非一份普通的股东建议书,而是一份图文并茂、数据详实,甚至可以说有些冷酷无情的“病理诊断书”。它不仅揭开了这家日本国民级3A大厂在财务表现上的遮羞布,更以一种近乎手术刀般的精准,剖析了SE在过去数年间战略失焦、开发低效与管理僵化的深层危机。

注意:下列若干财务与业务数据,主要源自 3D Investment Partners 于 2025 年公开的 112 页演示(‘That Excitement Once Again’),报告中3DIP 采用了若干第三方估算与调整,并不代表官方数据,本文在引用时已注明来源与口径。

国民IP的囹圄与财务效率的黑洞

在玩家的情怀滤镜中,SE依然是那个挥舞着水晶神话的RPG天尊。然而,3DIP报告开篇便用一组残酷的财务数据,戳破了这层光鲜的泡沫。

报告直指SE正深陷“增收不增利”的泥潭,其盈利能力的衰退速度令人咋舌。在过去的一个财年中,尽管手握两大国民级IP,SE的运营利润率却仅徘徊在13%的低位。这一数字若置于竞争激烈的全球游戏市场中审视,其颓势便一览无余:同为日本老牌大厂的卡普空(Capcom)已连续多年将运营利润率稳定在30%以上,科乐美(Konami)也保持在28%的高位。

更令投资者感到不安的是资本回报率(ROE)的断崖式下跌。从2021财年的19%一路俯冲至2024财年的7%,跌幅高达61%。这组数据的背后,隐含着一个危险的信号:这家坐拥金矿的公司,正在以极低的效率挥霍着股东的钱。

在过去三年,全球游戏行业虽然整体面临着疫情红利消退后的调整与阵痛,但在日厂中,卡普空、万代南梦宫等主要竞争对手依然凭借稳健的策略实现了增长。相比之下,SE竟然成为了主要游戏公司中唯一一家营收出现负增长(-4%)的企业。

3DIP在报告中表示,这已不再是单一游戏产品的胜负问题,而是整个企业造血机能出现了系统性故障。

主机游戏:低效的投入与错位的战略

由此引出了报告最引人注目的章节,是对SE核心业务主机游戏的深度解剖。3DIP引入了一个极具杀伤力的指标——“核心IP开发回报倍数”,以此量化了SE在项目管理上的大溃败。

报告的数据显示,SE在《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等核心IP上的投入产出比仅为2.9倍,意味着每投入1日元的开发成本,仅能收回2.9日元的营收。相比之下,卡普空凭借《生化危机》和《怪物猎人》系列,将这一数字拉升至惊人的10.7倍。两者之间近乎4倍的效率差距,无情地揭示了SE在工业化生产流程、成本控制以及市场变现能力上的全面落后。

备受争议的《最终幻想16》成为了报告中的典型案例。尽管该作拥有顶级的制作规格和宣发资源,但3DIP引用的数据显示,截至报告发布节点,其全球累计销量约为323万份。虽然首周300万套的成绩看似光鲜,但随后长达两年的长尾销售几近停滞。3DIP深刻地指出,这不仅仅是游戏品质或题材偏好的问题,更是SE平台战略的重大失误。

3DIP认为,SE过度依赖PlayStation主机的独占策略,虽然短期内获得了平台方的支持,却人为地将首发潜在用户池限制在约6000万台PS5设备中。与之形成鲜明对比的是,采取全平台同步首发策略的竞品,往往面对的是包括PC、Switch、Xbox在内的超过2.5亿台设备的广阔蓝海。

这种画地为牢的决策,直接锁死了国民级IP的销量天花板,使得巨额的开发成本难以通过规模效应进行摊薄。

此外,营销效率的低下也是造成利润微薄的元凶之一。报告估算,SE为每卖出一份3A大作所花费的广告宣发费用高达1343日元(60元人民币),而竞争对手仅为182日元(8元人民币)。高达7倍的成本差异,暴露了SE在精准营销和社区运营上的极度粗放这种“大撒币”式的宣发模式,在流量红利见顶的今天,显得既过时又昂贵。

手游坟场:路径依赖下的创新枯竭

而如果说主机端业务尚能维持体面,那么移动端业务在3DIP笔下则被描绘成“一片废墟”。

报告犀利地指出,SE的手游业务患上了严重的“单一爆款依赖症”。经3DIP估算后认为,SE超过60%的部门营收竟然依赖于一款2019年上线的老游戏——《勇者斗恶龙Walk》。

一旦这款产品的生命周期步入尾声,整个部门的营收大厦将面临坍塌的风险。

在寻找新增长点的过程中,SE交出了一份触目惊心的答卷。

报告列出了一份“死亡名单”:在2021至2024财年间发布的约30款手游中,超过80%处于亏损状态。《最终幻想7:第一战士》、《巴比伦的陨落》《钢之炼金术师 Mobile》……这些背靠顶级IP的游戏,绝大多数在上线不到一年内就因惨淡的业绩而宣布停服。

这种高频率的失败并非偶然。3DIP分析认为,SE的手游战略陷入了严重的“路径依赖”和“外包陷阱”。管理层试图简单粗暴地将主机端的成功素材进行“换皮”移植,缺乏针对移动端碎片化体验的原生设计创新。

同时,过度依赖外部工作室进行开发,导致内部缺乏核心技术积累,品控能力失控。在全球手游市场以每年7%的速度增长时,SE的手游业务却在以每年2%的速度萎缩,且97%的收入仍死守在日益饱和的日本本土市场,完全错失了全球化的红利。

多元化的幻象与重启计划的虚无

此外除了核心游戏业务,3DIP还将矛头指向了SE的出版(漫画)和游艺设施(街机厅)等非核心业务。

报告认为,这些业务与核心游戏业务之间已失去了昔日的协同效应,反而成为了拖累公司市值的包袱。

以游艺业务为例,随着家用机性能的飞跃,街机厅早已失去了“技术试验田”的战略价值。而在出版领域,尽管拥有庞大的漫画IP库,SE在跨媒体转化上的动作却极其迟钝。当任天堂和卡普空通过电影、动画将IP价值放大至全球时,SE在北美的衍生品销售额甚至不及竞品的零头。这种松散的业务结构,导致了资本市场上严重的“综合企业折价”,极大地压低了公司的市值。

当然面对重重危机,SE也并非毫无动作。现任社长桐生隆司在今年早些时候提出了名为“Square Enix Reboot and Awakens”(重启与觉醒)的2025-2027财年中期商业计划。

该计划的核心目标在于实现“从量到质”的彻底转型,试图通过精简冗余的产品线,将资源集中到能产出高品质内容的领域。在具体的战略举措上,SE承诺将打破以往的平台壁垒,积极推行全平台策略,确保包括《最终幻想》、《勇者斗恶龙》在内的核心AAA大作能同步登陆任天堂新主机、PlayStation、Xbox以及PC平台,以最大化用户触达。此外,计划还提出了重组内部开发体制以提升效率、整合营销职能以优化宣发等一系列改革措施,旨在为公司的长期增长奠定基础。

然而,这份被管理层寄予厚望的“重启”蓝图,在激进股东眼中却显得苍白无力。

3DIP批评该计划目标保守,不仅设定的利润率目标低于行业平均水平,更缺乏具体的关键绩效指标支撑。报告认为,这份计划更像是在为未来三年的低增长寻找借口,而非一份能够力挽狂澜的变革宣言。管理层对过往失败的轻描淡写,以及对组织架构深层问题的回避,更是加剧了投资者的不信任感。

“Square Enix不仅需要重启,更需要重塑。”在报告的尾声,3DIP发出了近乎最后通牒的呼吁。

舆论:二股东,你的动机是什么?

不过虽然3DIP并没有在报告中展示出他们此次讨伐SE的终极目的,比如要求拆分公司以求短期套利等。

而是希望公司重新评估中期管理计划,制定具体可量化的整改措施;优化业务组合,剥离非核心业务;提升对股东的透明度,明确企业价值最大化目标。

报告中多次表示了SE目前的信息披露不够公开透明

但在玩家社区和部分行业观察者眼中,3DIP的这番“苦口婆心”却显得动机存疑。

争议的风暴眼首先集中在数据的可信度上,尤其是报告中关于《最终幻想16》销量的定调。

3DIP将其累计销量锁定在约320万份,这一数字立即招致了社区的广泛质疑。有网友指出:“Square Enix官方早已宣布游戏首周出货量即突破300万份。即使游戏表现平平,销量也不可能如此急剧地停滞,尤其是考虑到后续在Steam和Xbox平台的发布。”

虽然作为第二大股东的3DIP,理应能够掌握更核心的数据,但报告中所呈现的大部分数字似乎并未超越网络猜测的范畴,这让其专业性打了不少折扣。

与此同时,3DIP对游戏口碑的描述也引发了反弹。报告中引用了Metacritic上的个别差评来佐证产品设计的失败,被指责为“断章取义”。事实上,尽管《最终幻想16》在核心粉丝群中评价两极分化,但其在Steam、Metacritic和Opencritic等主流平台上的综合评分均超过80分,绝非报告所暗示的“口碑崩塌”。

除了数据层面的硬伤,3DIP的真实动机也成为了舆论关注的焦点。在不少玩家看来,这份报告充满了“激进投资者”(Activist Investor)特有的攻击性,更像是一篇针对现任社长桐生隆司的檄文。

“他们的目标显然是移除桐生并推举自己的人选”。

“激进投资者是MBA Bro的巅峰代表。”“每当有人大费周章地抨击公司结构时,人们往往默认其观点是合理的。但如果抱怨者是这些只看重短期财报的「MBABro」,那他们可能只是在抱怨公司「烂」得不够快,无法满足他们短期套利的胃口。”

此外,报告中反复将SE与卡普空的《怪物猎人:世界》进行对比的逻辑也显得有些单薄和机械。“这就像是在一遍又一遍地重复‘看看别人家的孩子’,”有网友反驳道,“即便是卡普空自己,想要复刻《世界》的奇迹也绝非易事。”

虽然外界尚无法完全洞悉3DIP究竟是真心希望SE“越办越好”,还是仅将其视为资本运作的筹码,但显然,玩家们在对SE恨铁不成钢的同时,也对这位突然闯入的“激进派”保持着高度的警惕。

对此,GameLook只能说,对于这家承载了无数玩家青春记忆的百年老店来说,这份112页的报告虽然刺耳,却可能是一剂救命的苦口良药。

数据不会说谎,当情怀被透支殆尽,当“最终幻想”真的变成了字面意义上的“最后的幻想”,SE是否还能有机会重拾那份曾经的狂热?

业界震惊!独立游戏因用AI遭抵制,首曝2天游戏被砍、工作室宣布解散

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GameLook报道/2025年12月,对于全球独立游戏开发者而言,或许是一个充满寒意与警示的月份。

在本月的第一周,经过了近三年的AI热潮,我们目睹了一款备受期待的IP续作因涉嫌使用AI在48小时内“暴毙”,一家工作室因此直接宣布解散;与此同时,一场旨在捍卫“纯人类创作”的运动正在Steam等平台上愈演愈烈。

在海外市场,“含AI量”似乎正在成为判定一款游戏生死的绝对红线。

《POSTAL: Bullet Paradise》

事件的爆发点源于著名的恶搞射击游戏系列《POSTAL》(夺命邮差)。12月3日,该系列出版商 Running With Scissors(RWS)高调宣布了由 Goonswarm Games 开发的新作《POSTAL: Bullet Paradise》。

这本该是一次令粉丝狂欢的IP拓展,然而,仅仅两天后的12月5日,RWS便发布了一则令业界震惊的公告:彻底取消该项目的开发,并终止与开发商的合作。

这恐怕是游戏史上最快的一次“宣发即死亡”案例。RWS在声明中措辞严厉,直言社区对开发商在游戏中大量使用生成式AI的怀疑,已经对“品牌和公司声誉造成了极大的损害”。对于以离经叛道著称的RWS来说,血腥和暴力从未让他们退缩,但“AI生成”这个标签,却成了他们无法承受之重。

这一决定的连锁反应是残酷的。随后Goonswarm Games方面报告称,经内部调查发现,外包的宣传艺术作品中可能使用了生成AI。同时就在项目宣布取消的当天,处于舆论风暴中心的开发商 Goonswarm Games 宣布关闭工作室。

从满腹的委屈到低头道歉

一家游戏公司的命运,仅仅因为触碰了“AI”这条高压线,在短短两天内便灰飞烟灭。

从之前面向COD、堡垒之夜等大作的讨伐,到如今因为玩家反对关停工作室,这起事件毫无疑问向整个海外独立游戏圈释放了一个令人战栗的信号:在当前的社区氛围下,使用AI不再是技术尝试,而是一种可能导致商业自杀的道德污点。

对于该操作,当然有很大一部分网友认为是「罪有应得」,但这种被骂就关工作室的做法,其儿戏程度也被吐槽。

“整件事真是……太奇怪了。而且愚蠢。理解被指控使用AI可能会让人难受,但直接关闭工作室简直就是一场幼稚到极点的发脾气,我祈祷成年人不会做出这种事。”

由于《POSTAL》事件引发的信任危机,海外开发者社区迅速掀起了一场自证清白的运动。如果说使用AI是“死路”,那么“纯手工”不仅是生存之道,更成为了一种高级的营销资本。

就在Goonswarm工作室倒闭的同时,另一家独立游戏开发商 Chequered Ink 敏锐地捕捉到了这种情绪。他们迅速推出了一个包含10,000个游戏素材的庞大资源包,定价仅为10美元(原价20美元)。

但这不仅仅是一次促销,更是一次宣言。Chequered Ink 在推广中明确表示,推出此包的目的是为了让开发者“不再需要求助于人工智能”。

这一举动被社区视为一种“抵抗运动”。在Reddit和Twitter上,不少玩家将购买此类纯人工素材包视为对“AI入侵”的反击。

与此同时,Steam平台上的一股新风潮正在形成——越来越多的开发者开始在游戏介绍页面的显眼位置,打上社区自制的“No AI”或者“Human Made”的小金标。

这些金色的徽章通常伴随着一段郑重的承诺:“本项目所有美术资源、文本剧情、配乐皆由人类创作者亲手完成。”

在海外玩家眼中,这不仅仅是质量的保证,更是一份“道德契约”。在这个充满了资产翻新和AI生成内容的时代,玩家愿意为这份“笨拙的人工感”支付溢价。在他们看来,AI代表着偷懒、版权剽窃和对艺术的亵渎,而“纯人工”则代表着诚意与灵魂。

这种近乎洁癖的排斥心理,正在重塑海外独立游戏的宣发逻辑。一旦被打上“AI生成”的标签,游戏往往会遭到差评轰炸,正如《POSTAL: Bullet Paradise》所遭遇的那样,连辩解的机会都没有。

然而,这场在西方市场如火如荼的“猎巫运动”,在国内市场却呈现出完全不同的色温。

虽然国内玩家对于AI的容忍度并非无限,尤其是在二次元领域,美术和配音的“AI化”依然是不可触碰的逆鳞。玩家对于“画师偷懒用AI洗稿”或者“配音缺乏情感”的指责声量极大,任何试图在核心视觉体验上用AI糊弄玩家的大厂或精品游戏,都会遭到严厉的舆论反噬。

但在更广阔的独立游戏和其他赛道,中国市场展现出了惊人的“技术实用主义”和开放性。

根据知名市场研究机构 Niko Partners 的数据,中国游戏工作室在生成式AI的采用率上处于全球领先地位,约有60%的工作室已经将AI整合进开发流程。

这一数据背后,并非是中国开发者不懂艺术,而是基于生存与效率的现实考量。

在中国庞大且内卷的独立游戏市场,对于许多资金捉襟见肘的初创团队甚至单人开发者来说,AI不是“恶魔”,而是“救命稻草”。在策略类(SLG)、文字冒险、修仙模拟经营等重数值、重玩法的游戏类型中,玩家的核心关注点往往在于数值体系的深度、剧情的爽点以及系统构建的精妙程度。

对于这些类型的玩家而言,如果开发者利用AI快速生成了数千张物品图标、构建了庞大的随机文本库,或者编写了基础的代码逻辑,从而让一个只有两三人的小团队能做出以往几十人才能完成的体量,很多时候会被视为一种“良性的降本增效”。

只要游戏好玩,系统足够硬核,就GameLook观察,很多国内玩家并不介意开发者在“边角料”素材上使用了AI辅助。

《POSTAL》新作的暴毙和Goonswarm的解散,是2025年游戏产业的一道伤疤,它清晰地划出了西方市场当前的红线:在艺术创作领域,抵制AI已经上升为一种「政治立场」。

虽然大公司家大业大可以忽视很多玩家的讨伐和反对,但这种氛围对于中小和独立团队而言,其实在迫使海外开发者必须在“效率”与“口碑”之间做出一边倒的选择。

相比之下,中国市场则在经历一场更为复杂的博弈。这里的玩家并非不挑剔,他们只是更务实地将游戏拆解为“皮相”与“骨相”。如果AI只是用来填充皮相的空缺,而保留了玩法的骨相,它大概率能获得宽容甚至赞赏;但如果连核心的审美和情感都要由算法代劳,那么市场的惩罚同样会如期而至。

网易免费手游改成“买断制”,《八方旅人0》居然海外Steam口碑贼好?

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GameLook报道/就在昨日,由Square Enix(以下简称SE)发行的《八方旅人》系列最新作——《八方旅人0》正式登陆Steam、PlayStation 5以及备受瞩目的任天堂Switch 2等全平台。

出乎许多业内人士预料的是,这款基于网易前几年不温不火的手游《歧路旅人:大陆的霸者》改编而来的买断制单机作品,在上线前全球各大游戏媒体便纷纷给出了超高评价,就目前GameLook的观察,包括玩家社区,不少网友也纷纷表达了溢美之词。

这就引出了一个颇为耐人寻味的行业现象:同一个世界观,同一套核心美术资产,为何“免费游玩”的手游版本在市场表现疲软,而一旦剥离了氪金系统、改为售价49.99美元的“付费单机”,却反而收获了如潮的好评与认可?

这似乎与过去十年“免费游戏拥有更广阔受众”的行业常识背道而驰。

要理解《八方旅人0》的成功,首先需要回溯其前身——《歧路旅人:大陆的霸者》。这款手游虽然拥有SE标志性的HD-2D精美画面和宏大的前传剧本,但由于其定位与市场的错位,游戏得到的反馈其实相对有限。

核心JRPG玩家渴望体验其厚重的剧情,却对繁琐的每日任务、抽卡概率(Gacha)以及被体力系统切割得支离破碎的探索体验感到厌烦;而习惯了快节奏手游的用户,又往往对过于慢热的回合制战斗缺乏耐心。

《八方旅人0》的出现,恰好精准地解决了这种错位。

根据目前玩家的反馈与媒体评测,本作并非简单的移植,而是取其精华的重构。开发团队大刀阔斧地砍掉了原本作为手游核心盈利点的“引导石”抽卡系统,将原本稀释在数年运营更新中的主线剧情,重新编织为一段紧凑、连贯的单机史诗。

在游戏性上,本作最大的创新在于保留并优化了手游版独有的“8人上阵”战斗系统。与正传《八方旅人》1和2的4人小队不同,《八方旅人0》允许玩家将8名角色分为前后两排,前排战斗、后排回复,并可在回合内自由切换。这种设计极大地提升了战斗的策略维度,配合系列经典的“破防(Break)”与“增幅(Boost)”机制,让每一场BOSS战都变成了一场酣畅淋漓的战术博弈。

此外,为了弥补手游剧情碎片化的问题,制作组引入了全新的自建主角“Ringbearer”(持戒者)以及“维什瓦尔(Wishvale)”城镇建设系统。玩家不再是旁观者,而是作为故事的亲历者,在重建家园的过程中逐步解锁原本散落在手游卡池中的数十位角色。

《八方旅人0》目前的“特别好评”,其实多少揭示了当下游戏市场某种微妙的情绪转变。长久以来,免费游戏依靠“低门槛进入、高门槛体验”的模式占据了市场主流,但随着服务型游戏的泛滥,玩家的时间成本被无限拉高。

当一款游戏将原本优质的内容裹挟在无穷无尽的长线运营中时,内容的价值反而被稀释了。

SE此番将《大陆的霸者》的内容“赎身”,实际上是完成了一次价值回归。对于玩家而言,直接购买《八方旅人0》是一笔清晰划算的交易:用金钱买断了时间和体验的完整性。这种“付费是为了不被干扰”的消费心理,正在成为中重度玩家群体的新共识。

无独有偶,这种从“免费服务”向“付费产品”回归的趋势,并非SE一家独大。就在本周早些时候,备受期待的射击游戏《ARC Raiders》也因其商业模式的转变而成为了行业焦点。

开发商Embark Studios的首席执行官帕特里克·索德伦德在接受外媒采访时,罕见地披露了将《ARC Raiders》从原定的免费游戏转变为售价40美元的买断制游戏的心路历程。他直言不讳地表示,这一决定让开发过程在某些方面“变得轻松了”。

索德伦德及其设计总监维吉尔·沃特金斯进一步解释道,在设计免费游戏时,开发者往往被迫要在游戏机制中加入许多“粘性设计”。为了保证留存率和付费转化,他们必须人为地制造不便,例如在物品制作上设置漫长的倒计时,或者设计极其夸张的资源收集需求,迫使玩家为了进度而不得不每天登录或付费加速。

“这让我们很难尊重玩家的时间。”沃特金斯坦言,“当我们决定转为付费模式后,那些为了‘粘住’玩家而设计的无聊机制瞬间变得多余了。我们可以移除制作计时器,让资源需求变得合理,让付出与回报真正对等。”

《ARC Raiders》团队的这番剖白,与《八方旅人0》的成功形成了完美的互文。

对于开发者而言,免费模式往往意味着需要在“好玩”与“赚钱”之间进行痛苦的走钢丝。为了维持长线运营的数据指标,游戏设计常常不得不向商业逻辑妥协,导致玩法变形、节奏拖沓。

而回归买断制,意味着部分开发者可以卸下“日活”和“留存”的沉重包袱,专注于如何让游戏在有限的时间内提供最核心、最纯粹的乐趣。

《八方旅人0》的火爆与《ARC Raiders》的转型,或许并不意味着免费游戏时代的终结,但它们无疑释放了一个强烈的信号:在经历了多年的“服务型游戏”轰炸后,市场正在呼唤“产品型游戏”的回归。

社区汹涌!米哈游《Varsapura》首曝第一天,就一头撞进“二次元江湖”

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GameLook报道/2025年11月21日,谁都知道今天有大事发生,但谁都应该没想到人会来得这么齐,国单方面钛核发布了新游《动物朋克》的最新实机,二游方面,库洛注册了《代号NAMI》的社媒账号,而米哈游则放出了最新的大招。

上午9点,没有铺天盖地的预热广告,没有占据各大App开屏的倒计时,甚至连各大渠道的预约横幅都显得异常安静。然而,平静的水面之下,米哈游和HoYoverse正式解禁了其备受瞩目的下一代旗舰级项目,全新开放世界游戏《Varsapura》。

一段长达31分钟的实机演示视频,毫无征兆地出现在B站和YouTube的官方频道上。对于这款承载了蔡浩宇“10亿人虚拟世界”愿景、甚至被视为米哈游技术力“天花板”的产品,市场原本预想的是一场盛大的宣发狂欢。

但米哈游却选择了一种近乎“反商业”的“冷启动”方式,将这款巨制直接扔进了早已暗流涌动的二次元社区。

首曝仅仅过去4.5小时,该视频在B站的播放量自然突破123万次,且热度仍在呈不断爬坡。截至笔者完稿时,目前该视频在B站的播放量已经来到了287万次,最终一度成为当日B站全站第一的视频,B站账号的粉丝数也从昨天的零、增长为28.3万。

随之而来的,并非一味地期待和吹捧,而是社交媒体上如海啸般爆发的讨论、质疑、困惑与狂欢。

“冷启动”的豪赌:绝对自信、还是开放命题?

在当下的游戏行业,宣发即战场。对于一款研发成本数倍于《原神》、开发周期长达数年的旗舰产品而言,首曝日的流量往往决定了产品的“第一眼口碑”。

熟悉游戏宣发的同行都能看出这次的异常。除了极少数像《黑神话:悟空》这样自带情绪加持的产品外,绝大多数游戏在首曝日的PV视频都需要“金钱开道”。按照国内游戏圈惯例,除了钱要花在刀刃上的独立团队,厂商通常会准备一笔预算用于买量(加热视频),通过TikTok、抖音、B站等平台的收费服务,确保首日曝光量达到预期、让更多玩家第一时间知晓游戏。

然而,《Varsapura》打破了所有人的预期。但《Varsapura》在B站和YouTube上完全采用了“冷启动”策略,从当天视频播放量的稳定增长曲线来看,这是真正意义上的冷启动宣发。

这种策略让人联想到今年海外发布的独立游戏神作《空洞骑士:丝之歌》——发售日前、没有媒体提前评测,没有KOL预热,全靠产品本身的质量引爆社区。

米哈游此举,无疑是在向外界传达一种近乎激进的信号:蔡浩宇和整个团队对产品的品质拥有绝对的自信心,加持米哈游的品牌号召力,不需要任何流量杠杆,仅凭“自然量”就足以穿透市场。

但这并非没有代价。在GameLook看来,这种“冷启动宣发”策略导致了一个明显的副作用——官方对这款新游戏解释的缺失。

各种猜测都来了

在视频发布后的数小时内,由于缺乏官方的引导性和解释文案、玩法拆解或制作人访谈,巨大的信息真空瞬间被社区的猜测和情绪填满。从上午9点开始,无论是国内的媒体还是海外的KOL,大多第一时间处于“懵圈”状态,几乎所有外媒没能在第一时间发稿(欧美还在睡眠时间)。

除了极个别国内媒体(比如GameLook)提前获得了少量准确的项目信息外,绝大多数内容创作者是在《Varsapura》视频发布的那一刻才开始被迫“加班”,逐帧挖掘视频中的细节。

这直接导致了舆论场在初期呈现出一种“野蛮生长”的状态,如何理解《Varsapura》成为了一个开放命题:玩家们抱着各自的既往经验、审美偏好和对米哈游的复杂情感,开始对《Varsapura》进行盲人摸象式的解读。

舆情的“江湖”:从反米到客观的4小时变迁

而正因为是冷启动,《Varsapura》发布后的舆情变化,堪称一出精彩的大戏。在视频发布后的前一小时,早期的媒体稿件和视频的评论区除了玩家的正常意见外,还充斥着不少“奇怪”的负面评价。

这种现象并不令人意外。随着二次元市场的红海化,玩家群体已经分化为不同的阵营。竞品游戏的死忠粉、对“米氏教条”感到厌倦的路人,共同构成了第一波舆论攻势,而部分评论甚至让人怀疑是否有竞品厂商在背后推波助澜。

在GameLook的观察下,随着时间的推移,当真正的中间派玩家和海外媒体开始深入观看视频后,舆论的风向开始发生微妙的偏转。

海外玩家对视频中展示的城市“Varsapura”(梵语意为雨之城)表现出了极大的兴趣。这个融合了新加坡与上海特征的架空都市,给全球玩家带来了一种独特的“亚洲赛博”体验。

Reddit上有新加坡当地玩家兴奋地指出:“我刚看到一个熟悉的建筑,以为认识路,结果一拐弯却到了一个完全陌生的地方!”

这种基于现实地标重构的“迷宫感”,既带给了亚洲玩家亲切感,又为欧美玩家提供了新鲜的异域探索体验。

与此同时,像TapTap等媒体也开始发挥“显微镜”般的作用。他们通过逐帧分析视频中的地图细节、墙上的海报甚至是光影反射,挖掘出了大量被普通玩家忽视的信息,例如地图与新加坡真实地形的对应关系。

这种全民参与的“解谜狂欢”,正在逐渐稀释早期的情绪化宣泄,将讨论拉回到游戏本身的质量上来。

甚至前索尼PS总裁吉田修平也转发了《Varsapura》的实机演示,并表示“迫不及待了”。

视觉冲突:当二次元跨越“恐怖谷”

如果说“冷启动”是宣发策略的豪赌,那么《Varsapura》在美术风格上的彻底转向,则是对核心用户审美习惯的一次巨大挑战。

在长达31分钟的演示中,最先引发争议,也是舆论火力最集中的点,莫过于游戏彻底抛弃了米哈游赖以成名、且被市场无数次验证成功的“赛璐璐”风格(NPR),转而全面拥抱基于虚幻引擎5的“超写实+二次元”融合风格。

有玩家表示,“脸一露,这还是二次元吗?”“场景像GTA,人物像真人,这种割裂感太强了。”视频发布初期,类似的评论在各大社区刷屏。

习惯了《崩坏:星穹铁道》或《绝区零》那种精致、高饱和度、平板化脸部渲染的玩家,在面对《Varsapura》那冷冽、逼真、甚至带有皮肤纹理的写实风格时,产生了一种强烈的“排异反应”。

然而,这种风格的选择并非为了炫技,GameLook认为是服务于游戏核心叙事体验的必然结果。

从目前展示的内容来看,《Varsapura》是一款极重叙事、强调沉浸感的剧情驱动型产品。传统的卡通渲染在表达深沉、忧伤、惊悚等复杂情绪时,存在天然的短板,其光影无法做到极致的黑,角色的面部表情和肢体语言也因为“平板化”处理而难以支撑起影视剧级别的演出张力。

为了实现类似美剧般的叙事质感,米哈游必须引入影视工业级别的镜头语言和光影技术。只有在超写实的基底上,深层次的光影表现才能成立,角色的微表情才能传递出超越文本的情感冲击力。

简而言之,在GameLook看来,《Varsapura》试图在游戏里复刻美剧的视听体验。

更为长远的考量在于米哈游对“10亿人虚拟世界”的野望。一个真正的虚拟世界,必须具备连接现实的能力。在传统的二次元画风中,如果植入肯德基、大疆、苹果等现实消费品牌,会产生强烈的违和感;而在《Varsapura》构建的这个超写实都市中,这些现实元素的出现将变得顺理成章。

如果不做超写实,如何打通现实世界?如果连现实的质感都做不到,将来如何去构建更宏大的科幻虚拟世界?这或许才是米哈游甘愿冒着得罪部分核心用户的风险,也要推动美术风格迭代的根本原因。

至于玩家集中吐槽的角色外貌问题,这或许是一个被刻意放大的“伪命题”。根据官方在B站等平台视频的简介,其中都疑似在暗示,游戏未来将提供“捏脸”系统。

虽然当下不知道这一系统的自由度如何,但如果在这个系统中,玩家完全可以根据自己的审美,捏出符合传统二次元审美的角色,或者完全写实的真人面孔。将角色形象的定制权彻底让渡给玩家,或许是解决全球审美差异的终极解法。

玩法的迷雾:是《Control》还是“平台化游戏”的野心?

不过作为首个实机演示内容,《Varsapura》自然不可能完美无瑕。

在玩法层面,演示视频展示了主角在“雨城”中的探索、驾驶以及类似战斗。这种表现形式让不少硬核玩家第一时间联想到了Remedy的经典之作《Control》。

而基于此,不少网友都对演示的内容给出了自己的评价乃至质疑。

“这不就是二次元版Control吗?”“穿高跟鞋潜行?”这些关于合理性和既视感的争论,在GameLook看来恰恰反映了玩家正在用审视大作的标准来要求这款产品。

但如果仅将《Varsapura》定义为一款线性RPG游戏,或者是“二次元GTA”,GameLook认为恐怕严重低估了米哈游的野心。基于多方信息汇总,我们认为《Varsapura》本质上是一款“平台化玩法”的游戏。

在这31分钟里,玩家或许看到的只是冰山一角。

其中的不少元素,比如驾驶、战斗乃至大世界的探索,都可以进一步拓展为更深层次的玩法,类似TPS射击、极品飞车式的街头飙车、甚至激烈的警匪追逐等。这就好比一部好莱坞动作大片,既可以有枪战,也可以有肉搏,还可以有飙车戏码。

而相比起《原神》,GameLook认为写实风的《Varsapura》或许能够与市面上主流的高耐玩性玩法,产生更好的化学反应。

而这种设计的核心目的,其实很简单,即解决开放世界游戏普遍存在的“长草期”痛点。传统的二次元游戏往往依赖单一的刷怪、打本或养成循环,时间一长,玩家极易产生疲劳感。而“平台化”意味着游戏可以不断通过DLC或赛季更新,引入全新的玩法模块。

虚幻引擎最成功的UGC平台:《堡垒之夜》

更具想象力的是UGC(用户生成内容)的潜力。随着游戏能力的开放,这个高精度的都市完全可能演变成一个类似“元宇宙”的沙盒平台。玩家可以在其中“拍戏”、经营店铺,甚至复刻《模拟人生》。

但这取决于这一轮“冷启动”后,能吸引到多少基础用户来共同转动这个增长飞轮。

结语:

《Varsapura》的首曝,仅仅是一个开始。

从目前米哈游展示的内容来看,这款产品距离正式上线可能还需要2年多的打磨时间。

在这段时间里,米哈游面临的挑战是全方位的。

首先是技术优化的“地狱难度”。虽然演示使用的是RTX 4090显卡运行的PC版本,但米哈游并未放弃移动端。据GameLook了解,《Varsapura》针对手机平台的优化一直在坚定推进中。

在一个UE5超写实大世界中实现多端互通,且保证手机端能有“相对完整”的体验,这无疑是对当前硬件性能极限的又一次挑战。

其次是玩法的填充与平衡。如何将赛车、射击、潜行等多种玩法有机融合,而不是做成一个“缝合怪”,需要极高的设计功力。

但无论如何,米哈游用这31分钟的视频证明了一件事:当大部分厂商还在二次元的“内卷”中争夺立绘和卡面精细度时,他们已经转身向着“虚拟世界”的深水区游去。蔡浩宇甚至为此付出了终结“Project SH”项目的惨痛代价,只为给出如今这个答案。

未来的两三天里,随着更多细节被挖掘,关于《Varsapura》的争论注定不会平息。而对于所有关注中国游戏产业的人来说,这场长达两年的“压力测试”,才刚刚拉开序幕。

蔡浩宇担纲!今日首曝下一代旗舰新游戏《Varsapura》有多少秘密?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这两年,中国市场一个愈发明显的特征是:头部大厂新游戏迈向多平台化、3A化和超大制作。腾讯、网易等传统大厂新项目动辄10亿+起跳,国内多家头部二次元公司的旗舰级新作,也加入到了这场世纪大战。

尤其是火热的都市开放世界赛道,随着越来越多厂商的拳头项目一一浮出水面,外界最为关心和好奇的话题是,米哈游和HoYoverse的产品在哪里?

大家都知道,此前米哈游有款中途夭折的都市开放世界预研项目「PJSH」,因未达蔡浩宇的预期被砍。直到今天,HoYoverse下一旗舰产品《Varsapura》首次亮相,实机视频一释出,随即全网刷屏。

老实说,《Varsapura》首曝完全是意外之喜。之前虽有消息称HoYoverse在海外多国注册「Varsapura」商标,但更多停留在纸面。如今来看,光是《Varsapura》目前展露出的实机品质,已经达到全球新游的第一梯队。

在GameLook看来,这款UE5开发的旗舰级产品,不仅仅是米哈游「第二浪游戏」的标准答案,同样是全球二次元赛道继续向上突破的巅峰级产品。即使在全行业集火都市开放世界的当下,《Varsapura》也是远超预期的新项目。

单就实机视频展露的卓越视觉表现和技术力来说,从项目首曝到最终公测圆上这块「饼」,整个过程必然充满挑战。但据接近制作团队的人士透露,《Varsapura》存在明确的截止日期——1.0版本大概两年左右正式推出,他们有信心“不会delay太长时间”。

届时,这款刚刚令玩家圈子“炸”开锅的《Varsapura》,很可能成为米哈游和HoYoverse在全球市场大杀四方的下一个超级爆款。

油门踩到底!米家首款3A质感的超写实作品

《Varsapura》给人的第一印象很清晰:极具写实感,但又有「二次元」特色。游戏并非赛璐璐风格的大色块平涂效果,与之相对,整体视觉感受被替换成了一种更加冷冽、内敛、深沉的超写实美术风格。

PV刚开篇,第一眼就牢牢抓住了我们的眼球:随着地面HoYoverse的LOGO浮现,淅淅沥沥的雨中出现了一个现代化的亚洲都市。无论是水雾弥漫的视觉氛围,还是细腻真实的雨滴效果,带来了3A级别大作才有的沉浸感。

随着玩家扮演的主角登场,不难发现,《Varsapura》强调超写实大作质感的同时,又保留了二次元审美特质:不单单是角色身材比例偏向真人写实,诸如飘逸顺滑的发丝,或是主角风衣、「Sayuki」的制服材质等,都更倾向于写实化细节,而非传统的赛璐璐卡通渲染效果。

但同时,无论是主角形象,还是之后出场的巡警「Sayuki」、类似小丑女的辣妹……都是细柳眉、樱桃嘴、瓜子脸——五官精致符合二次元审美标准,整体角色设计依然是标志性的二次元风格。

没想到的是,HoYoverse首次挑头担纲制作,就大胆挑战超写实风格。更难得的是,《Varsapura》依然坚守自己的「二次元本心」——难免给人一种「油门踩到底」的感觉,HoYoverse上来就大招梭哈,直接ALL IN这款3A级超写实二次元游戏。

长达三十多分钟的实机演示视频,主要展示玩家面试加入「SEAL」(控制局),以及后续参与都市探案的简短过程。随着玩家通过面试、巡逻出警,也逐步揭开了这个神秘世界的冰山一角。

其实有些类似当下主流怪谈题材二游的设定——在《Varsapura》的世界观中,集体潜意识会被具象化为「思绪之雨」,一旦没能得到及时疏导则会引发沼泽化,进而侵蚀破坏人的意识、滋生怪物扭曲现实世界。而处理沼泽化案件,正是玩家身处的「SEAL」阵营的工作。

随着实机视频流程的推移,GameLook感受愈发强烈:无论是整体画面色调、社会性题材设定,叙事节奏和镜头感……《Varsapura》仿佛给人一种「追美剧」的享受,与二游擅长的日式番剧演出形成差异。

很有「美剧感」的科幻+犯罪+社会题材,以及画面质感暂且不论,面试过程中,从头到脚悬疑感十足的“谜语人”角色「阴影人」,让人想到《守望者》经典角色罗夏;与同伴「sayuki」出任务也好似好莱坞警匪片:“出警—拉开黄色隔离线—进场打怪”的流程……

当然PV还有一些远超预期的特效镜头,比如碎片化的黑洞视效,让人联想到漫威大片《奇异博士》的镜像次元扭曲、折叠的特效场景——直接从美剧进阶为好莱坞大片,视觉震撼感满满。

另外,游戏战斗过程中展现的角色技能效果、切换小队角色的流畅度、可以飞行的雨伞……这些细节也能看出游戏质量相当高。

但更让GameLook惊讶的是,《Varsapura》的战斗、剧情和动画演出的衔接相当丝滑,几乎感受不到割裂感,相反,游戏玩法和剧情演出的过度一气呵成,给人耳目一新的感觉,沉浸感十足。

GameLook印象深刻的另一个点在于,主角在城市巡游期间,视频展现出了一个非常崭新的现代化亚洲都市,无论是建筑、街道还是地标,全都是超写实化展现,一眼望过去全是名副其实的经费在燃烧。

有意思的是,GameLook还在部分镜头里看到艺术加工的上海“三件套”,虽然不是1:1复刻,但仍然会让中国玩家会心一笑。你能在这看到上海的影子,但也很像新加坡、首尔……总而言之,只要去过亚洲一线城市,总会在这发现熟悉而又新鲜的感觉。

实际视频还展示了部分飙车场景,《Varsapura》对车辆载具的使用也发挥得淋漓尽致,充分展现了不同街景及写实造型的车辆。GameLook注意到,城市道路的设计之后完全可以挪做赛车车道,提前为进一步拓展载具玩法提供了更大的想象空间。

PV最后,当「Sayuki」亲密地递给主角“惊吓美式”,在轻松温馨的氛围中,镜头缓慢摇高至一幅叹为观止的城市天际线图景。当玩家还在享受余韵时,HoYoverse出乎意外地插入招聘信息——不仅呈现了一个高品质的超写实二游,也在为这个重磅项目继续广纳人才。

惊喜、意外,也有了更多的疑问,这是GameLook看完首曝视频后的第一感受。

HoYoverse为什么要做超写实风格二游?游戏剧情占比、城市构建的侧重点?如此高表现力的游戏开发难点有多大……带着种种疑问,GameLook在经过多方采访交流后,逐渐找到了答案。

这让我们更加确信:《Varsapura》不仅是米家游戏「第二浪」的兑现,更是米哈游和HoYoverse绝对的里程碑产品。

对标顽皮狗?做电影感的「沉浸式叙事驱动游戏」

《Varsapura》首曝视频对于整个都市风貌的展示,其实是玩家和同行最关心的话题。不同于欧美风格的国际大都会,或是霓虹闪烁的迷离东京,通过实机视频可以看到,游戏都市的蓝本其实是新加坡和上海等多座亚洲都市。

问题随之而来,当「做旧感都市」已经成为GTA等西方3A大作的标准答案,《Varsapura》为什么要选择另起炉灶,尝试这种比较「新」的亚洲风格城市?

在笔者看来,作为以亚洲开发者为主的团队,与其亦步亦趋模仿欧美3A,不如在熟悉的东西中加入一些国际化口味,让全球玩家能够吃下——这或许是他们选择亚洲城市作为参考的原因。

抛开感性因素,从市场的角度来说,亚洲城市对欧美玩家同样具备“异域风情”的吸引力。GameLook了解到,产品此前测试结果显示:欧美玩家对一个先进的亚洲城市非常有好感,也能让亚洲用户看到自己熟悉的元素,从而产生熟悉与亲近感。

据接近开发团队的人士表示,都市作为故事展开的场景,未来运营侧重于地图的“深挖”而非地图外扩,二者比例大概是7:3。

换句话说,游戏更重视如何将城市各个区域、建筑“越做越深”:要么是把填充的通用建筑的区域变成POI的建筑,要么是和游戏的某一段玩法、剧情强相关,做二次开发……都会是未来的主要更新方向。

从《崩坏3》到《原神》、再到《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,赛璐璐卡通渲染一直是米哈游和HoYoverse旗下产品的标志。但如今,《Varsapura》却拐向UE5开发的超写实风格,如此大转变也是外界好奇的话题之一。

早在2019年,米哈游一边做《原神》,一边开始思考下一代产品能否将人物表情细节刻画得更细,实现美剧般叙事效果。最终他们得出两个结论:一是二次元赛璐璐卡通渲染产品未来会非常多(这点已经得到验证),二是这种风格很难让玩家感觉到明显的代际差异。

因此,他们开始探索非真人、偏写实的风格路线,即让风格化的角色有尽量多的写实细节。2020年,用UE开发的「yoyo鹿鸣」应运而生。

「yoyo鹿鸣」

鹿鸣项目早期的探索目标,是将渲染品质提高,以求做到对标影视级别。为此团队不断地调整模型、材质、灯光、渲染,以求在二次元形象和写实渲染上寻找一个合适的平衡点。从鹿鸣的每次直播也可以看出,早期鹿鸣视频还带有明显的赛璐璐画风痕迹,后期逐步呈现出更多写实级别渲染细节。

其中,在面部动画表情的开发上,过往常见的关键帧动画难以满足写实二次元画风下鹿鸣的面部表现。于是团队从硬件到软件,“软硬兼顾“地做了一套完整的面部动画方案,使得鹿鸣的面部表情动画既能承载与写实渲染画风相匹配的表现细节,又不至于因为过度写实而产生不融洽感。

而鹿鸣每每开播的高人气,也验证了该思路的正确性,让团队有底气在这条路上继续深耕。

后来的「PJSH」到 《Varsapura》,其实都是沿着鹿鸣这条路继续往下走的。今年8月,另一个虚拟人项目「林离Olivia」也是这一思路下诞生的产物。在GameLook看来,林离弹琴时的写实化的肢体表现,包括手指、腿部发力等细微动作,以及真实光阴渲染效果的呈现,也为《Varsapura》挑战二次元向影视化工业制作靠拢打下了基础。

「林离Olivia」

GameLook更好奇的是,在都市开放世界新作林立的今天,姗姗来迟的HoYoverse交上了一份怎样的答卷?或者说,《Varsapura》究竟是一款什么样的游戏?

按照接近开发团队人士的说法:沉浸式叙事与融合体验、美术风格与写实度、重载具玩法、AI与人文沙盒——在开发团队眼中,这是《Varsapura》区别于市面上同类型产品的四大特色。

首先,《Varsapura》会是一款国产游戏里少有的「叙事驱动型游戏」,强调叙事与gameplay的无缝融合。

据GameLook了解,《Varsapura》团队想要对标的是顽皮狗旗下《神秘海域》等动作叙事类游戏:把叙事做成gameplay的完整体验,而不是让用户有明确的对话、讲故事等不同阶段的区分感。

最大的原因是,开发团队想尝试更写实的故事、更复杂的人物塑造,以及塑造恐怖、悬疑和温馨等不同氛围感——在他们看来,这些更适合以美剧的方式演绎。

这也是为什么《Varsapura》采用超写实的美术风格,他们需要确保美术和叙事风格、角色演出的自洽,实现过去二游很难触达的用户共鸣和感受。当然,相比于市面上的都市开放世界二游而言,这在视觉和内容感受上也会有很大不同。

但接近开发团队的人士透露:将演出、gameplay和任务揉到一起,做成浑然一体的任务体验,其实是游戏开发过程中最难的环节。

由于不想要独立的播片式演出,开发团队在做任务设计时,必须将演出、场景和gameplay的衔接安排得恰到好处。比如同样是做一段任务设计,关卡和场景设计要服务于叙事,演出要在该演的时候演、用不同的方式去演。据悉,《Varsapura》演出类型可能在十种左右,不止是传统固定镜头的演出。

但如果完全按影视思路开发,会大大降低gameplay的比重,整个体验变成单纯的「看电影」。若以传统gameplay思路开发,叙事演出则会显得割裂——如何权衡影视和游戏的感受,实现浑然一体的叙事体验,对开发团队提出了相当高的要求。

据GameLook了解,为了实现这种无缝游戏叙事体验,以及美剧般内容吸引力,团队内部经常不得不推翻重来。光是今年,刚刚花几个月时间做完的内容,因后续氛围烘托和情绪不到位,团队只能再次推翻重做。

GameLook从了解到的信息预估,《Varsapura》在叙事任务线方面投入的开发成本已经是《原神》做同一段内容的数倍、甚至是十几倍。

除了叙事驱动和写实美术外,载具玩法也是游戏除战斗外的另一个重点。据悉,《Varsapura》未来可能将出现竞速,警匪追逐等玩法体验——反映到最终体验上,载具玩法的时长占比可能不低。

AI与游戏的结合,虽然在本次释出的PV中不明显,但这的确会是《Varsapura》一大特色。根据此前发布的招聘信息来看,游戏团队最终想要打造的是人文沙盒方向:不只能同AI NPC生成对话,更主要的是驱动大语言模型在城市里生成一张关系网。

这意味着, 未来玩家同NPC的互动、在城市里的行为,都可能影响到其他NPC的行为和结果——甚至能够串联起丰富的gameplay。这一构想,目前无论技术、还是玩法设计都没有现成的对标物,开发团队将会是第一个吃螃蟹的人。

米家「下一浪」浮出水面,「10亿人的虚拟世界」只差临门一脚?

3A级超写实风格都市开放世界——是中国公司之前完全没有尝试过的类型。GameLook从接近开发团队的人士处获悉,目前《Varsapura》团队不到400人,接近《原神》同期规模。

如此大规模投入背后,GameLook了解到,《Varsapura》正是米家内部的「下一浪」产品。既是HoYoverse完成「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」使命的关键,更是米哈游迈向「2030年,打造出全球10亿人生活的虚拟世界」的重要一步。

就像玩家所感受的那样,《原神》之于《崩坏3》,《崩坏3》之于《崩坏2》,米哈游每一代旗舰产品都能让玩家感受到品质的代际跃升,作为米家「下一浪」的《Varsapura》注定要迈出更大一步。

如果站在品类发展的视角,「向上突破」也是二次元游戏发展的历史必然。对二游来说,不止每一代产品在成长,玩家同样在成长。

以米家产品为例,《崩坏3》已经陪伴玩家近十年,《原神》也同玩家走过五年时光……随着核心用户年龄和阅历的增长,他们对游戏叙事、故事深刻性、美术风格都提出了更高诉求,也希望有更符合自身审美跃迁的新产品出现。

二游迈向3A化、写实化,本质上是用户成人化的过程,也是属于二次元的成人礼。也就可以解释,即使是在开放世界赛道,开发团队也不愿意call back一个类似《原神》的作品,而是想要尝试“至少是米哈游没有做过的开放世界模式”。

基于玩家和市场的需求变化,《Varsapura》顺理成章地诞生——以都市为基础,自然可以把更多跟人文、叙事相关的东西做得更有探索性、有深度。游戏也将带动二次元品类迈出重要一步:不仅能够继续兼容年轻用户,更多年龄层的玩家也能享受一种电影质感的3A级别都市开放世界游戏。

当然对HoYoverse来说,《Varsapura》的意义不止是在二次元和开放世界赛道做出更大胆的尝试,还可以是圆梦“由内容驱动的宏大虚拟世界”。

客观来说,「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」,离不开端内端外多维度的内容供给。《Varsapura》的超写实画风意味着游戏未来能同现实深度挂钩。无论是在虚拟世界开演唱会,还是各种打破次元壁、乃至更接近现实的大胆想法,《Varsapura》都更方便作为舞台。

可以预见,一旦游戏未来取得全球性成功,将为HoYoverse提供更广泛的活跃用户基础,也让《Varsapura》有机会蜕变为「由内容驱动的宏大虚拟世界」。甚至是米哈游「打造全球10亿人生活的虚拟世界」终极愿景的实现,也将不再遥远。

至于这份美好会不会是又一次“画大饼”,据据接近制作团队的人士的说法,游戏存在明确的开发节奏,1.0版本大概还需要等待两年左右。他们一再强调,不会拖延开发周期,“绝对不会从两年变成四年”。

众所周知,《Varsapura》其实是由蔡浩宇本人主导。外界也很好奇,这会不会是蔡浩宇的最后一款游戏。

但GameLook猜测应该不是,毕竟「全球10亿人生活的虚拟世界」仍未实现。虽然不知道这个终极愿景将来会是以什么产品形态问世,但GameLook相信,《Varsapura》正在帮助米哈游在这条路上越走越宽广。

为了圆上这个超级大饼,人才正是米哈游和HoYoverse当前最需要的。这也是为什么,《Varsapura》在首曝视频最后发布全球招聘公告。

从放出岗位来看,他们在载具策划、美术、发行、AI等方面其实都存在人才需求,且覆盖上海、新加坡和洛杉矶多地。

据GameLook了解,开发团队目前最稀缺的人才,其实是既有深刻叙事理解、又能做任务设计的全面型人才。强调叙事驱动的《Varsapura》,要求任务策划不光拥有影视化思维,也要用游戏视角推进故事。

团队的全球化视野也至关重要。《原神》在海外市场的流行程度远超团队想象,游戏的国内外市场份额占比达到1:1,让他们有信心“做一个全球都受欢迎的产品”。

从这个角度来说,《Varsapura》面向全球引入人才,是希望团队不仅能理解中国用户,也可以理解海外其他地区用户的感受。不仅如此,国际化新团队的搭建,既能吸收国内外人才在不同方面的经验,也能帮助打破米家思维的一致性,给玩家带来不一样的感受。

在GameLook看来,米家下一代旗舰级别产品很大概率会是真正的「全球10亿人生活的虚拟世界」,甚至可能是从《Varsapura》进化而来。随着这款重要新产品首曝,也许当下真的是加入米哈游和HoYoverse、共同圆梦的最好时机。